火曜日, 11月 29, 2005

キャラクターの認識

この間Mzhバザーがあったのだが…今回珍しくいつものPireminではなく、この間新調した冬服装備したGundaに会場を訪問させてみた。
なじみの無い人も多かろうと思うので彼女の通常の外見を記載してみると…
7周年兜に革首、鋲革腕に嵐小手、胴体はバイオレットクーガー黒染め、足は鋲革足。いずれも黒っぽく染めて耳に青鉱石色のサファイアイアリング。腰に腰ミノ(ファーなんとか ファーサロン?)と足にファーブーツ。
これで長槍片手にHuと言う名の馬に乗る…これが「いつもの」Gundaだ。

これに対してお洒落装備は…真っ黒ではあるがワイドブリムハット。女性なので公式な場でも帽子は取らない。これに袴下を真っ黒に染めた「なんかそれっぽいスーツ風味」の上着とファーサロン、ファーブーツ(そして素足を晒す) 見てみると少し肩パッド入った風味のスーツ着たお嬢さんに見えなくも無い。そろそろゲーム内年齢は30近いし(16デビューでこの間の7月でゲーム内時間では26になってる)
指輪はアガパイト色の鉱石で石はサファイア。ネックレスとイヤリングもアガパイト色でサファイア入れてる。(小物に凝ってみた)この辺、鉱石の持つ魔力を書で解いたPireminの入れ知恵がある予感。
誠実という言葉をもつサファイア。深いブルーは二人の愛を静かな安定へと導き、 一生の愛を見つけた恋人達の愛を守る石となることでしょう。
恋愛中のカップルを結婚へ踏み切らせる石でもあります。
と、その辺のサイトに書いてあったし。誠実(サファイア)と愛(アガパイトはアガペー由来で愛の鉱石だろう)はアイテムで補って勇気は本人の心の中にあるもんで代用と。

さて、かように色々とおしゃれして出かけたが…
見事ギルメン(と言っても、Gundaは孤独ギルド所属で実際にはギルメンと言う表記は正しくないのだが…)に完全無視喰らった。普段見せている姿が姿なので、GundaをGundaと認識できなかったらしい。気が付いたのKonevさんだけなんでねぇのと。

元々私はVesselと言うキャラを主軸に動かしてはいるが、余りメイン/サブと言うキャラの位置付けは考えていない。どのキャラにも彼らの人生があり、それなりに愛着のあるキャラではある。(強いて言えばVesselの「扱い方」には滅茶苦茶習熟しているというだけ)
一応持ちキャラの中で局所特化型としてかなりの戦績を上げている(何しろAFもこいつが掠め取ってきたのだ!)
ウチのMzh面子の中では二枚看板の一枚であるGunda、なんか余りにも陰薄くねぇか?!
かなり真面目にプレイヤーにファンタジックな(苦笑)妄想を抱かせるべく色々と洋服を作り、言葉遣いもそれなりに女性っぽく(と言いつつも、ネカマ臭を排して)演じているつもりなのにっ!
注意)女性キャラを動かす時は、それが女性キャラらしく認識されるように…これが私の方針である。
あのねーとか、おねがいしまーすとか「音引き」を多用したり(お陰で凄くバカっぽくなった)、腰ミノとイヤリングにまで保険掛けたり(外すと格好悪いんだ…マジで。つまりおしゃれの為に金を掛けておる!)意外と愛着のあるキャラなんだがなぁ…今の服装だって人前で鎧脱ぐ時に下着を晒さないで済む組み合わせを選んでいるのだが…俺の苦労はっ! 俺が苦心してやってきた事は何だったのかっ!

まぁ、認識してもらえなかっただけでここまでしょげ返るのもどーかと思うが、何故こうなったのか?

一つはUOの服飾が以上にバリエーション豊富であると言う部分に問題があるのではなかろうか?
私などは以前韓ゲーやってたので、基本的に人間の見分けは名前で行う。(同職は同じ格好ばかりだからな)
しかしUOでは多種多彩な服飾の組み合わせと色染めが可能であり、一般的なローブ姿以外を晒している連中はひじょーに凝った姿をしている事が多い。それが故に、特徴的な外見は個人認識手段になってしまうんじゃねーかなと。だから極端にドレスアップしたり格好を変えると認識できなくなる。
そういえばこの前道案内クエストやろうとしてAskのヘイブン行った時、スカルキャップにチェインのズボン、黒っぽく染めたチュニックにティアカイトシールドと言う装備を見かけて一瞬ドキッとした。まんまVesselの格好だったので何事かと。

そう考えると、女性キャラだからとたまにお洒落させるのは実用上色々問題あるのかなぁ。
困ったもんである。

月曜日, 11月 28, 2005

UOエルフを妄想する-Vesselさんの場合-

さて、時代はエルフと言う事なのでエルフらしいエルフキャラを考察してみる事にする。私が言うエルフと言うのは俗にファンタジー世界で言うところのエルフではなく、ソーサリアにいつの間にか住み着いていたと言う事になっている古の種族のエルフである点にご注意願いたい。実際の所私は…ぶっちゃけロードスのエルフが嫌いだ。正確を期するなら「ディードリッドによってもたらされた固定化したエルフ像」が嫌いなのである。D&Dでエルフと言ったら「釣り目であごのとがってる…ぶっちゃけ色白の髪生えてるグレイ」とも言うべき存在であった。敵として出て来るドロウ(俗に言うダークエルフ)はアマゾネスだし、その癖ネームレベル以降はなんか良く判らない存在になるのもエルフである。Rune Questだと歩く植物なのがエルフである。トロウルに見つかると速攻でパンにはさまれてエルフバーガーにされるのがエルフであった。頭の髪の毛は木の葉で出来ており、冬になると常緑樹由来の奴以外はハゲになるのがエルフである。本来はこの様に「各ワールドで色々な捉え方のされ得る」エルフが、何故かロードス以降「典雅な森の住民」イメージで固定されて誠に悲しい。正直それだったらエルフである必要があるのかどうなのか…人間の単なるアッパーコンパチに過ぎないエルフに魅力はあるか?! 私はそんなものに魅力を感じない。UOのエルフは当初かなりパンクなイメージだったのだけれども…(特に髪の毛)…うぬれ水野オタどもめ!…お陰さまで随分とひよったエルフになってしまった。しかし色々と彼らの生態を見てみると、随分と面白い連中である事が判ると思う。(そしてこの部分にイチャモンが付かないところを見ると、彼らは心底見栄えだけよければどーでも良いと考える連中であるなぁと感じてしまう)

1.裸オッケー
ハートウッドなどをうろつくと、下半身裸とか裸にマントと言う素晴らしい装いを見ることができる。奴らにとって「裸を晒す」事は特にモラルの問題とみなされない様だ。(実際、人間で裸やってるNPCは存在しないもんな)
2.奇妙なものをありがたがる
恐らくは樹上生活が長かったせいだと思うのだが…瓶を知らなかったり、スツールが好きだったり、なんか微妙な物を愛する傾向が強い。
3.偏執狂? フォビる連中。
ファビョるでは無いわ戯けめ! 山羊が嫌とかなんか変なものに対して恐怖を抱く連中が多い。これは彼らの特質としてかなり強く押し出して良いような気がする。
4.実はマッチョ?
エルフコンポジとかエルフ斧見ると判るが、意外と一撃必殺系である。実はたおやかに見えて連中脳味噌筋肉かもしれない(だからあいつら殺してくれと生理的嫌悪感を催すものをダイレクトに排除したがるのではないか?) また、これは単純に設定のミスだと思うのだが…マナが+20と言う事は、逆説的にInt.が低くても用が足りると言う事であり結果的に連中は同等スペックの人間より頭が悪くなる。実際純戦士構成考えたらInt.15とかInt.10で良いもんね(Int.10ならカースの影響受けないしなぁ…)

結論的に、つまりUOエルフは北斗住民…つまりホコツ分が過剰であると。各人勝手に脳内補完して「俺エルフ」を語って良いとは思うが、少なくとも私が見て考えた様に「実在するUOエルフNPC」を見た上で想像を逞しくして欲しいなと思う次第である。
そして自分が作り出したエルフ像は…極めてインディアン(ネイティブアメリカン)に近い文化風習を持つ連中である。貨幣経済が無い…うむ、基本的に物々交換がメインであるな。風鈴クエストで「風を自分の物として使う」等と自然を占有する事に対して彼らは異を唱える…インディアンも「土地はグレートスピリッツのもの」とか言うてたな(その概念が彼らに悲劇をもたらしたのである)そういえば裸が多いし。ネイティブアメリカン。そこにハートウッド等の「木を神聖視する」概念とかぶち込んだらUOエルフの雛形が出来るんでね?

と言う事で、こんな縛りを作った。
1.使うのはエルフ装備のみ。祖先から伝わった生き方を大事にするである。(熊と鹿頭のみ限定解除。アクセサリーはOK)
2.戦士階級の連中は基本的に獲物の頭とか頭蓋骨を戦場に積み上げるべし(未開っぽい部族らしさを強調)
3.用が足りるなら、過剰な装備は付けない。基本は「裸」で。
4.可能な限り物々交換を。金を主体的に使うのはNPC及びベンダーとの取引に限る。
5.恣意的なスキル上げ厳禁。戦闘で己を磨く
6.戦士階級の連中は魔法を抜く方向で(まじないは呪い師に任せれ) 取って良いのはスペルウィービングのみ。魔法使いは女性のみOKで直接加害スキルを有してはならん(魔道武器はOK)。
7.世話になったら贈り物を。ポトラッチ風味に。
8.肌が同じ色の奴は朋友(ポンユウ)。多分同じ部族の連中なのだろう。…まぁ、ガミラス色の連中がそんなに多いとは思わんが。
9.(宗教的な風俗として)心臓を取ってはならない。心臓があればいずれその物は復活する。(ハートウッドを神聖視する事からの連想) また、逆に心臓ルートしておいてその心臓何物かに盗まれたらキャラクター消す事。て言うか心臓を大切に。
10.男はとりあえずOL殺せる程度の戦力維持した上で細工なり大工なり生産スキル入れること。戦えないエルフ男子はダメエルフ男子である。(逆に女性は必ず料理スキル入れてエルフ料理の一つも作れるようにする事)
う?ん…アレっすから。ロールプレイとしての氏族の規約なんで男尊女卑だとかそういう事言わないように。そんな現代的文脈で縛られるようなエルフってどうかと思うしな!
折角のUOエルフと言う素材、その持ち味を生かして遊んでやらねば勿体無い。いずれこのキャラが十分育ったら氏族としてのギルドを立ち上げたいと思う。んで週末は集まって焚き火囲んで交易(物々交換)したり、皆で輪になって部族ダンスを踊りたいなと。そんな気持ちがある連中は、さっさとAskにエルフキャラを作るだ! 出来るだけキモイ肌の色を選んで(割とマジ)

木曜日, 11月 24, 2005

生産を考える -成長曲線は妥当か?-

さて、昨日実験してみた。
HoriHori君(掘りスキル60前後)に戦利品でコレクションしてたつるはし10本(500チャージ相当)を持たせてOreを掘りまくり、それを精錬してGillettに鍛治修行をさせてみた。
おおよそ500個のインゴットを得るのに30分程度。その後インゴット使ってスキル73.5から74.5まで上昇。その間およそ1時間!(スキル上げは王道であるパラリの説明に従いシュリケンで実施)

私の記憶が定かであれば、スキル70台の戦士がデスパ辺りで戦ってれば戦闘スキルは1時間で5.0ぐらい上がると思う。そして関連スキルの上昇も狙えるだろう。(これは後で実際に育ててみて確認取る)
戦士連中が1時間で必要スキルを10前後上げるのに対し、鍛冶屋はたった2種類のスキルの上昇が3.0-4.0程度上がるに留まってる。これはどうか?

スキル上げならスキル上げである種の達成感と「気持ちの良いスキルの上がりっぷり」を提示した方が良いと思う。まぁ、85-100ぐらいの期間が苦労に満ちたGGS便りの物になるのはある意味で仕方が無いとは言え、これは余りに習熟スピードが遅過ぎはしないだろうか?
確かに、こうして育成速度に緩急を付けないと戦士連中の実在数よりも鍛冶屋が増えると言う「全体的な職業バランス」が崩れる危険性もあるが、それは単純に鍛冶屋が戦士連中の(ある意味では)従属物になってるから問題になるのであって、鍛冶屋に門扉や金属部品もう少し作らせるようにして「戦士への従属」パーセンテージを下げれば調整できると思う訳で。

この辺、システム全体の基礎デザインにも関わる話なので余り端的な話が出来ないのだけれども、正直「何でもできるMMORPG」を標榜するのであればこの辺根幹部分からデザインラインを見直した方が良いのではなかろうか?
町中にオイルクロスが散乱しまくるゲームデザインは喜ばしい物なのか?
森の木陰に箱詰めされた6尺棒が50本とか、それは世界をデザインする上で妥当な事なのか?

勿論、そういう方向性を望まないで自分で「必要とされるものを作る」と言う道を選ぶ方法もあるが、それはユーザーレベルでの対策であってゲームデザインに従事する人間の考えるこっちゃ無い。
UOの戦闘習熟部分はその辺極めて秀逸で、効率を追求すれば幾つかのダンジョンを自身の能力に応じて周回せねばならない様にできている。効率を追えばきちんと色々なダンジョンを見て回り、適切な強さの敵と戦って勝利していく事が重要になる。システムが効率厨を教導するデザインになっているのだ。
生産系の最大の欠点は、システムデザインが「誰からも要求されない「適切なもの」を無闇に作りまくる事を暗に強要するデザイン」になっている事であり、効率を最優先すると材料取得する場所から他者を排除し独占して、一人でシコシコ生産するのが最適解になる部分なのである。これではMMORPGらしい生産修行が出来ないでは無いかと。
それはどうかなと。

月曜日, 11月 21, 2005

生産がつまらないのは何故なのか?

さて、AskのVesselのサポートを行う為に兵站要員であるジレットちゃん(女性 なぜか髭剃りのメーカー名から名前を取った)を鍛えて鍛えてFullerenクローン風にしようと画策しているのだが…
なーんでかね。
なんでこんなに生産系はつまらんかね。

今、私のアカウント内には大工修行中のThowsowだかなんだか(プレイヤー本人すら名前を覚える気が無いと言う…)とキコリのHarrek、鍛冶裁縫のGillette、掘りのHoriHori(これは効率的にスキルあげる為に作ったキャラ。後にGilletteに堀スキル移す)と4キャラ同時育成と言うとんでもないことになっており、生産系の育成に時間を大量に費やしている。
そこでふと思ったんだが…掘りとかキコリはそこそこ楽しいのに、なんで生産系(大工・鍛冶・裁縫)はこげに超絶つまらないのだろうか?

すごーく俯瞰して見た場合、戦士も生産職もやってる事は基本的に同じ。
そこに命が掛かってるかどうかの違いはあるが、単純な反復作業を繰り返している訳である。堀にしても移動して当りをつけてマクロ連打だし、生産だって生産ガンプでのボタン連打以外の何物でもない。
やってる事は同じなのに…何故生産は不毛で資材集めは楽しいのだろうか?

ぶっちゃけて言うと、それは単純に「積み上げていくか、崩していくか」の違いだと思う。
戦士も資材回収も基本的には何らかの形での「資産形成」であろう。戦士で金貯めるのはモロにそれだし、資材をスタックさせまくるのも広義で言えば資産形成と言える。
しかし…生産系職種に関してはその「資産」を取り崩してスキルの訓練を行っている訳だ。しかも資産がガンガン目減りする(大工は既にノーマルログ30K以上、鍛冶では6Kぐらいのインゴットを作っちゃ溶かしで再利用し、布は今の所10K程度消費…売ったら幾らになるんだこれ?)
そして…資産をバッコンバッコン使って育成した先にあるのは…私の場合装備の修理と戦利品強化である。戦利品強化と言っても実質「モンスターの巣から持ち帰った得難き魔法のアイテムの大破壊大会」である(ここの所サンクチュアリでゴミ拾いしてその余りモンを強化して暇潰ししているのだが…暇だけではなくマジックアイテムも大量に死んでる…)
はっきり言って、生産職って単独で稼げないごくつぶしなんじゃ…今の仕様だと完全に戦士連中に依存だよなぁ…
いや確かに、確かにルニックでマジックアイテム作るっていう遠大なる野望もある。
あるがそもそもあの「ルニックツール」って、クソ高い割りにゴミ生産率が高すぎて自分で使う気にならなくないですかどうですか? TCとかで武器作ってると特に思うんだけど…「舐めてんのか?!」アイテムの発生率が高すぎる。あの実験で私はTC以外でのルニック使用を封印することにした位だ。

本来職人って冒険者と違って堅実に金稼ぐイメージあるんだけど、実質冒険者よりバクチ要素が高くねぇか? バルクオーダーこなしても…正直インゴット買ってたら全然ペイしない金額しか払ってもらえないし。(そもそもUO内の鍛冶屋/細工師って掘り兼業である事を暗に要求してるよな…)
掘ってインゴット作ってバルク納入して初めて収支プラス。正直インゴットそのまま販売したほうが儲かるんじゃなかろうか?
まだバルクのある鍛冶/裁縫はいい。
大工なんて超絶的に儲からんぞあれ。自分で言うのもなんだがごく潰しキングだ…

RPGと言う資産形成過程を楽しむ側面を持つ遊びで、浪費ばかりすっから楽しくないのかなと。
資産の投入金額に対して余りに得る物が少ない。スキルの上がりきっついし。
正直、育成速度の見積もりおかしくねぇか、あれ…

かと言ってこれで仮に「鍛冶修行」が儲かるようになったら楽しくなるとも思えない。正直創っては壊しの繰り返し作業って例のシベリア抑留者に対して行われた拷問と同じくらいきっついと思うわけで。(ツンドラの大地に穴を掘らせ、掘ったら埋めさせるとか、レンガをA地点からB地点に運ばせ、運び終わったらB地点からA地点にレンガを戻すなどの「無意味な労働」で精神おかしくした人間が何人も居ると言う話)
今はGGSつー救済システムあるからいいけど、あのGGSすらなかったらGM鍛冶屋育成までにどれ位の時間が必要になるのだろう? どれだけの資産投下が必要になるのだろう?
実際毎日1時間プレイして1年後にどれ位の差が出るか、堀鍛冶屋と戦士とで比較してみたい気持ちで一杯だ…


大昔のUOにあった「見てるとスキル上がっちゃうよシステム」をモディファイして鍛冶屋ギルドなどを設立しやすいようにしたらもう少し面白くなるのかなぁ…ある特定の職人が特定の場所に集まってたら細工職人や堀師もそこに行商行く事で商い出来るしねぇ…消費インゴットの割りにスキル値の上がりも良くなるだろうし、実際のギルド(職能組合)らしい雰囲気も出るだろう。(最初期の職人はインゴット浪費が勿体無いので周囲で雑用やらせるとかして「親方の技を盗む」なんてのも面白そうだ)
現状だと、みんな自分の家に資材置いてシコシコスキルあげてるんだと思うんだが、それは結局の所ソロゲーと同じ…或いはソロゲー以下の楽しみ方の気がするんだよなぁ。
生産系全般を、もう少し見直した方がいいと思う…

木曜日, 11月 17, 2005

For "Not-Japanese" People

Now I saw strange comment in this Blog.
Sorry. This Blog is only for Japanese MMORPG crazys, not for others.
If you can't use Japanese... Move here! http://vesseljpn.blogspot.com/

Best Regards.

まぁ、外人さんがここ見ているとは思えない訳だが。

UOSSでの議論について考えた

Hi-Dex系戦士が多い(どの戦士も補正後120程度のDexを保有する)私にとって、結構今回のPub38構想については興味があった。そこで丹念にUOSSの投稿とか読んでみたりしたんだけど、結局日本の公式BBSと変わらないグダグダ気味な議論が多くてゲンナリしている。フランクな英文必死で読んで、それでなんか「単なる愚痴」だとイライラすんじゃぁーーー!
で、昨日は知り合いとハピ山行って羽毟りして矢を5000本ぐらい作って寝ました。まる。
まぁ、その就寝前に酒かっ食らってUOSS見てたらムカムカしたってのがあるんだが。

んで、公式サイトでもなんでも「議論がグダグダになる理由」を考えてみた。
恐らくそれは「最終的な完成予想図が見えないこと」に起因するんじゃないかなと。
どんなもんでもそうだけど、プロジェクトと言うものには最終的な「完成予想図」が存在し、その予想図に近い形で物を仕上げるのがプロジェクトチームの仕事ではある。まぁ、大体において初期予想図は夢いっぱいファンタジックな姿をしているので現実的な路線に従って予想図を修正していくのであるが、それでも尚プロジェクトに参加している連中は可能な限り「皆で決めた完成予想図」に向かってまい進するものではある。
で、UOに当てはめてこれを考えて見ると…議論している連中に統一された「完成予想図」が存在しないのである。各人勝手に「俺的UOはこういうのよ?」と言う理想を持っており、それに近づけるべく勝手な妄想垂れ流すから船頭多くして船はアビス行きになるのである。
本来はリードデザイナーがまず「こうします」と宣言し、そこで初めて個別の議論が行われる。或いは総論としての「最終形態」に対して異議を申し立てるのもありだろう。少なくとも大まかなデザインラインが決まらなければ局所を変更しようにも「どうしたもんだか」判らないのである。
盆栽にでも例えてみよう。
盆栽やる時は最終的な盆栽の「姿」をある程度予想して枝を切ったり針金で曲げたりする。その時その時でてきとーにその場限りのやっつけ仕事で剪定してたら誰にも最終形態が判らない変なものになってしまう。
今回のDex戦士弱体案みたいなのもMrTactが全体的な見通しを語らずに「その部分だけ」提案したからクソ長いスレッドを読み込まねばいけないことになり、私の肝臓が頑張る結果を残してしまった訳だ。そもそもリードデザイナーが個別修正案を語りだすから厄介な事になる訳で、語るならPub3x代の最終的な改善項目はこんな事で、その目標に近づける為にとりあえず当面こんな修正しますわ…と、こうなればあのクソ長いスレッドも少しはダイエットできるのであろう。私もキコリや大工修行に専念できると言うものである。
勿論、超巨大企業であるEAのプロジェクトチームともあろう物がそういう長期展望を立てていないと言う事は無いと信じているが、その長期展望を開示せずに個別修正のみを衆目に晒すから過剰な反応が起きるのであり、時にその「過剰な反応」がプロジェクトの最終形態を狂わせてしまうのではないかと私は懸念している。実際にMrTact案が膨大な修正項目からなる「MrTactバランスのUO」の一部だったとして、もしも実際に今回のユーザーの反応が「予想通り」であるなら何も今彼の頭の中にある構想をバラす必要は無い。(それこそ「想定内の反応だ」とでも言っておけば良い)
しかし実際問題としてUOSSで否定論が吹き荒れてユーザーグループに何とはなしの「終末感」が出てしまうと実際のユーザー数に影響が出るのは否定できない所だろう。何しろこの私がちこっと「イグノア弱体嫌だなー」と書いただけで短絡して「純戦士悲観論」まで出て来る始末だ。(それで慌ててイグノア無しでも普通に狩り殺せる事を提示した訳だが) UOSSでの論調がユーザーグループに与える影響は計り知れない。

まぁ、議論好きなUOerの事であるから、MrTactでも…場合によってはブリ男でも「最終的な着地点はここじゃ!」と言った瞬間にそれに対する否定論とか「お前たちは何も判ってない」なんて話が出てくるのは火を見るより明らかなんだけれども、議論を有効なものにする効果だけは保証できる。
主題を提示せずに行われる個別部分の議論の何と虚しい事か。

あと問題点として考えられるのはMrTactが個別議論に深入りし過ぎな所だと思う。
彼の影響力が大きいと思うからこそユーザーは彼の話に過剰に注目するのである。これがデザインチームの本当に末端の人間が「こんな話が出てるんだよ」と打ち明けるレベルならまだ影響は小さいと見た(勿論開示する時は「長期的な展望としてXXXしたいんだけど、一気に出来ないからその第一段としてXXXXXする予定らしい」と言う形で「それが中間点に過ぎない」事を明示しなければならないが)
今までの展開を見てきて、実際にMrTactが語った事はほとんどそのまま仕様に反映されているのである。その彼の有能さが今かえってあだになっている気がしないでも無い。逆説的に彼を議論で打ち負かす事で仕様を変更できるのでは無いかと考えているユーザーも少なくないだろう。
実際には彼が舵取りしていたとしても結論は会議で決まるのであって、UOSS等は意見収集の場でしかない(まぁ、その効果が非常に大きいのだけれども)
この辺が理解できていないといつまで経ってもユーザーはタクトはアホやねんとか部分に拘って全体的な話を出来ないままなのではないか。それはあの巨大なBBSの維持に掛かる苦労を考えると激しく勿体無い事であると思う。

水曜日, 11月 16, 2005

ステップアップ! 強敵チャレンジ

最近ヤマンドン見に行ったり古代竜倒しに行ったりする人をMzhで見かける事が多くなった。
これから強敵ぶん殴りに行こうと画策している読者も居るだろうし、ここで一発強敵ランキングでも記載してみたいと思う。ちなみに全部教えるとアレなので肝心なところはぼかしておく。安心して読み進めて良し!

オーガロード☆
私が見るにタイマン戦士の登竜門であり、ソーサリアで生き抜く為に必ず一度はお世話になる強敵。
彼を相手にHit & Awayのタイミング習熟を行い、馴れて来たら空いてる時間にオーガロード島(デスパ3Fオーガロードフロアの中央の島)で「島の中で」オーガロードさん3体と戯れてみると良い。複数人数で行くとめっさ面白くないので大人数で行く時はタイタンさん辺りと戦うのも大吉。

ドラゴン☆☆
ダスタードが狙い目。エキスパートクラスの戦士が2-3人ならそこそこ良い敵。GMクラスだとタイマン狙うぐらいで丁度良いかも。混んでる時間帯だと走り回るだけで余り面白くは無い。それなら2-3人でデーモンテンプル目指すのがお勧め。FR(対火)を高めていこう!

ヤマンドン☆☆
騎乗必須。毒が怖いがGキュアあれば何とか。ポーションを戦闘中に呑む方法に習熟しておこう。
実は慣れてくると足が速いオーガロードのように思えてくるから不思議。

デーモン(ダエモン Daemon)☆☆
こいつらはまず単独発生する場所が無い。一番やりやすいのがイルシェナーのBloodなんだけど、ノーマルにチャレンジするレベルではパラゴン化した時にちと辛い。魔力は弱いものの連打されるのでそれなりに均等に属性抵抗上げていくと大吉。複数人数で遊びに行くならやはりデーモンテンプルだろう。

古代竜☆☆☆
意外と古代竜は戦場のロケーション的に「倒しやすい敵」に分類される。なぜかワイバーンと仲が良いので毒の対策を忘れないようにして行こう。お勧めはダスタード3Fかドラゴンエッグ内部。但しドラゴンエッグ内部へはテレポートで侵入しなければならないのでスクロールを3-4個/人持ち込む事。
タイマンならダスタ最下層がお勧め。皆で突っ込むならイルシェナー辺りで良いんで無い? (但しイルで古代竜パラが出ると難易度は☆☆☆☆☆)

ソレンクィーン☆☆☆
クエストでソレンクィーン討伐クエストがあるんだけど、実はアリの巣の中の赤アリ(Tの場合)が結構辛い。赤アリは遠距離攻撃すると酸を吐き、足元に酸の水溜りを作る(死ぬ間際にも吐く)
この酸がかなり強力なもので、酸の水溜りが複数できている時に不用意に走り回るとダメージ大量に食らって一発で死ぬ。敢えて攻略法は書かないが、スマートに倒す方法あるので是非とも戦ってみて欲しい。

骨竜☆☆☆☆
イルシェナーにしか居ないのでパラゴン対策が必要。基本的には4人ぐらいのGM?Elderクラス戦士で遊ぶと楽しい。

影竜☆☆☆☆
ダスタード2Fしか居ない。通常モンスターで恐らく一番倒しにくい奴だと思う。強さ自体は古代竜程度なんだけど、それが常にペアで沸き、周囲に黒メイジやデーモンがいるのが難点。GM以上のキャラ6人も居れば制圧できるとは思うが、安定して戦える様になるまではそれなりの修練/戦闘習熟が必要かと。

リッチロード☆☆☆☆
イルシェナーのグエノの墓前は星5つクラス。この間のパブでネクロ呪文使うようになってからこいつらの難易度は一気に上がった。ノーマル個体だけならまだ単騎で行っても何とかなるが、パラゴン出たらかなり泣く。何と言うか即死食らう率が異常に高い。
こういう「倒しにくい敵」もありなのかなぁと。十分に習熟した戦士6人ぐらいで行けば多分楽勝。(但し、死亡は覚悟する事)

カルダンの古代リッチ☆☆☆☆
Fルールに馴れていないと結構難物。姿を見出しにくい敵に囲まれると「乗り越えが出来ない」Fルールの怖さと楽しさが判るかも。行き帰りで遭遇するかもしれないPKとの戦いは☆x5以上の難易度。
まぁ、ここには滅多に集団でSK決めに来るPK軍団来ないけどね。

とりあえず、ここに出した連中はパラゴンになってなければ十分純戦士構成でタイマン撃破可能なものではある。まぁ、私の適当☆評価を基準に遊びに行って見ると大吉。

火曜日, 11月 15, 2005

む…難しい問題だなぁ…

ここ参照ね。

不味い。開発陣がなんか混乱している気がしてきた。
確かにUOってモンスターが弱い。そしてその「PvMのヌルさ」が様々なこだわりを許容する結果を産み出している。これを何とか是正したいと考えて色々弄くってるらしいが…

ぶっちゃけ、それなら全体的な戦闘関係のデザインを見直さないとダメだろう。
UOは一般的に個々の戦闘能力の差が小さいゲームとして知られているが、PSもステスクも食わずに7GMに育て上げたキャラ(んで、せいぜいダルルニック程度の装備)とPSステスクバクバク食って、こだわりも何も無くネクパラ辺りにしてAFズンドコ突っ込んだキャラとでは恐らく倍近い戦闘能力の差が出るとみている(PvM限定ならその差は数倍になるだろう)。
PvM部分の個体差を圧縮する事無しにモンスターの強化/弱体化等の修正を加えると、近い将来マジでネクパラしか残らないような世界になりかねない。だって開発とかプレイヤーの意見吸い上げる連中がそういう連中の戦果しか見てないんだもんよ…

果たして、これが望まれた世界なのだろうか?

これに似た風景を私はLineageと言うゲームで見て来た。ぶっちゃけあそこのドラゴンめっさ強いんだけれども(UOで言ったらGM?Elderクラスの戦士を100人ぐらい動員してもほとんど瞬殺 ある特定のAIのバグを突かないと死なない)そこに至る過程と言うのが中々泣けた。
要は、簡単に殺されちゃうから強化しようと。そういう方式で強化が繰り返されて日本以外ではまず相手にもされない死にモンスターになっちまったのだ。ある意味では置物。
そこで…倒した連中に何がしかの栄誉を与えて「Good!」と言ってやればよかったんだと思う。そしてドラゴンを不定期湧き(数ヶ月単位)にしてしまえば馬鹿な事をやる必要も無かった。単なるモンスターとして出せば、それは単なるモンスターにしかならんのだ。それを伝説的な存在にしたり、ある種の挑戦の対象としたければGM操作モンスター或いは特殊イベント湧きモンスターにするしかない。
定期湧きであり、ドロップが凄い事になってたんで強化せざるを得なくなり、それが最終的に「多分眠りっぱなしの意味を見失ったドラゴン」を産み出してしまったのだと思う。

私はそう言うの見てきたんで「強い奴が強い敵倒したって偉くねーべ」とここ数年「純戦士と言う限定条件でどこまで行けるか」を試してきた。モンスターの強さが同じなら、より制限の多い状況下で勝利を勝ち取るのが強さの証明になるって論法だ。この方針を根付かせないと開発側とプレイヤー側が戦力レースを続けて一般ユーザーがポカーンとする羽目になるし、最終的にそういう装備/構成は「収束」する。つまり単なる「そう言うのの討伐用キャラテンプレ」を産み出す遠因になる。(実際、ネクパラがテンプレ化しているのは万人が認めるところだと思う)

それで、いいのか?

私はそれが良い結果をもたらすとは到底思えない。少なくともそれが超戦術級シムへの回帰以外の何物でも無い。MMORPGはRPGをMMOするもんであってFPSをMMOするもんじゃないのだ。公平なPvP戦闘と強大な敵に最高の装備を整えて立ち向かう遊びはMMORPGに似つかわしくないと思う。
ぶっちゃけそれはUOシステムからパージ(切り離し)して良いだろう。
こだわりを求める余裕を失わせる事は、最終的に画一化された状態を強要する結果を産み出す。特に今後PTプレイを促進するならFFみたいに「XXXできない赤魔導師はクズ」の様な状況を生み出す。
私は自分のキャラが純戦士であるというだけでPTに誘われないようなゲームシステムにはして欲しくない。て言うかそれマルチプレイの超戦術級シムなだけじゃんか!

月曜日, 11月 14, 2005

Pub.38だかの修正案

なんてーか、イグノア関係部分だけが無茶苦茶なような気が…

パラリとかではモンバットにイグノアくれるとダメージ下がるなんて話が出てたが、モンバットにイグノア入れるバカはそもそも戦士に向いていない訳で。(現在でもモンバットのARは5-10 大体においてイグノア入れたらダメージ下がるんだが…)
問題は武器種類に拠らず、上限ダメージが固定と言うところだ。
例えば一般的なタクアナGM Str.100の戦士がHQロンソを持つとダメージレートは44-47。イグノアで40-43ダメージを与える。しかしここで武器がHQクリスだとダメージレートは29-35で、イグノア入れてもダメージレンジは27-32。制限引っかからないんだよ…
今回の修正は低速武器の最大の売りである「一撃の重さ」に制限入れるだけで、高速イグノア武器に対する有効な修正になってないんだな…(まぁ、特効の倍率等も無効化されるのならイグノア武器全般が無駄なものになってしまうが…)
そもそも35ダメ以上の打撃がインチキ臭いと言うならば、コンカッションでも何でも「一回の攻撃で35ダメ以上与える攻撃は全てダメージ制限」と言う形にしないとおかしいと思うのだが。クラッシングブロウで35ダメ以上叩き出すのはOKでイグノアだけ制限する意図が良く判らん。

んでだ。
私は今回の修正案そのものよりも、その修正案がどの様な社内検討を経てテストされるに至ったか…この部分に興味がある。システムと言うのはその背後に「どの様な状況がゲームデザインとして正しいか」と言う思想を反映するものである。その「開発側が望むゲームのバランス」が判らない限りあれがダメだのこれが良いだの言っても始まらない訳で。修正案出すならその「開発側の思惑」が判らないと話にならない。また、何かの仕様に対する反論を行おうにも相手が望む状況が判らないと有効な反論にならない。
例えばイグノアの制限で更にイグノア時の特効倍率等が効かないとすると…ヤマンドン辺りは純戦士で喧嘩売った時に壊滅的に「倒しにくい」敵になる。
ヤマンドンの最強個体はAR85のHP1800なんだが、仮にロンソのダメージレンジが55ぐらい行ってたとしても通常打撃では8ダメしか入らない。特効+タリスマンで三倍ダメになっても24。1800ダメ削り取るには75発攻撃叩き込まないといけないんだが…(実際には自然回復入るので80発ぐらいの攻撃を叩き込む事になるだろう) 特効+タリスマン+今の仕様のイグノアでようやく150ダメとかになる。それでもイグノアだけで12発ぶち込まないとあいつは死なない。レスリングスキル最高で135まで達するモンスターの攻撃をかいくぐって12発のイグノア叩きこむ苦労を知れと言いたい。(ちなみにコンセク使ってもダメージ倍にしかならんから(最低抵抗70)騎士でも40発殴らんとあいつは死なん)
これをもって「ヤマンドンすらまともに相手に出来ない状況が望ましいのか?!」と凄んでみても、開発陣が「そもそもヤマンドンクラスをタイマンで純戦士が殺す事の方がおかしい」と言い出したらそこで話は終わる。
こちら(私)はヤマンドン含めどんな通常モンスターも純戦士クラス(特殊技能抜き戦士)で30分以内に倒せるのが適切なゲームデザインであると思っているのだが、相手側が純戦士を基準にせず武士パラとか極端な構成を基準に話を進める場合、私の話は全く彼らに届かないだろう。両者の話の基準点が違うとそもそもお話にならないのだ。話をする為には彼らの望むデザインの本来の姿を知らねばならない。

どうも最近の言動に注意してみると、開発側はモンスターを強化して「皆でモンスター討伐を行う」と言う事を願っているらしいが…確かに最近では単騎でクリスタルダンジョンのボスを倒しちゃう武士とか居るようだし、金閣下を安定してタイマンで倒す連中も居るらしい。その意味では開発側の「思惑」とかけ離れたところに現在の仕様があるのは間違いない。そこで彼らにそういう事が出来ないような「枷」をはめる事を考えているようだが…ぶっちゃけて言うと、何をどうしても仕様の組み合わせを考えて「他人には出来そうにも無い事をやってのけよう」とする連中は出てくるし、稀にそれは成功する。意固地になって「何が何でも自分の想定内に収めよう」としても、頭の数が違うんだからそりゃ無理だ。開発している人間がどれだけ賢くても、数十万いるプレイヤーの思考の総量には勝てない。これは最近流行のグリッドコンピューティング等にも通じる考えだと思う。そもそも「倒せるキャラ」なら何がしかの方法で倒せてしまうのは仕方が無いのだ。本当に特定条件でしか倒せないようにしたいのなら、特殊な付帯条件を付けるしかあるまい。(6人でそれぞれダンジョンの入り口に立ち、各人が個別の部屋で特殊モンスターをタイマンで倒したら最終ボス部屋にテレポするとか。或いはD&Dで言う所の「プリズマティックウォール」みたいに「特定の攻撃方法でしか破れない魔法障壁」を多重に重ねると言う手段もある)

まぁ、それやっても結局Ever QuestもしくはFF化が進むだけでUOらしさが演出されるかどうかは疑問な訳だが。前にも書いたがMMORPGの良い所は「一人で遊んでも楽しく、皆で遊ぶともっと楽しい」部分だと思うので、個人で遊ぶ部分を「楽しくない」方向性に持っていくのはどうかと思う。
そもそも多人数で遊ぶ事にフォーカスするなら、個人で超絶つまらないスキル上げと称する不要物の大量作成をシコシコやらなきゃいけない生産職の方を何とかせぇと。
あのスキル上げこそ「一人でやってるとマクロで回したくなり、皆でやっても余り楽しくない」行為の最右翼だと思うのだが。(それでも意地でマクロとかUOA使ってません…外部ツール用いるのが基本的なゲームデザインでは無いと思っているからね…)
家の改装を請け負って皆でトンテンカンやるとスキル上がりやすいとか、徒弟制度を設けて師匠から技を盗めるようにするとか、あっちを何とかして欲しいと切に思う。昨日死ぬほどライティングデスク作ってひじょーーに自然環境に優しくないなぁ…と思った私の望みはそれぐらいだ。

あ、グリッド上げ廃止とか?
そんなの当然といえば当然。あれは明らかにシステムの間隙を突いたインチキ技だと思う。
但しスキル上げを楽しく皆で行える仕様の導入が先だと思うが。

P.S.
まぁ、それはそれとして…私は私で今回の仕様入ってもVesselを純戦士のままにしてあいも変わらず色々な敵とタイマンしに行くと思う。まぁ、いつか潮の流れも変わるだろう。

金曜日, 11月 11, 2005

弓キャラ育成サイト用の文章案

パクってもOK。むしろ誰かがパクって俺の代わりにサイト作り上げてくれないかなぁ…と淡い期待を抱いてゐる(本当)
ただ、先にこの文章用いて誰かがサイト構築したのに後から私が同じ文章掲載してしまうとかなり恥ずかしいので、使ったときにはメールで連絡下さい。(メアドは戦技研に掲載されています)


Branch of Yew(サイト名原案)

貴方がもしも弓の道に生きるのであれば、勇気、愛、真実の調和の道を歩かねばならない
-ある高名な弓使いの説話から-

ようこそ。ここはソーサリアで弓を使った生き方を歩む人々のサイトです。
狩人として生きる人も、弓戦士として生きる人も…その生き方に合った基本的な部分から解説していきます。よく読んでくださいね!


基本的な弓使いのトレーニング方法
キャラクター作成貴方が弓使いとして生きる道を選ぶなら、まずソーサリアに貴方の写し身を作る必
要があります。今ソーサリアではエルフか人間か…どちらかの種族を選択する事ができますが、種族は正直弓を使う上では余り問題となりません。お好きな方を選んでください。一応の指針としては…もしも貴方が弓の技のほかに聖なる力の加護(騎士道スキル)や武士の技術(武士道スキル)を併用する気があるのであればエルフを、レンジャーとして様々な状況下でのサバイバル能力を重視するなら人間の方が良いかも知れません。専門的な戦闘職になるのであれば、エルフの方が良いのかもしれませんね。(注意:エルフは人間に比べてマナ総量が大きく(Int+20)、人間はスキル保証値により色々なスキルをスキル値20扱いで使用する事ができます。その他にも色々と異なる部分がありますが、それは別項で説明を行います)

次にスキルなどを選択する訳ですが…残念ながら弓使いに特化した職業テンプレートはありません。もし貴方が武士の技術や聖騎士の技術を最初から使用したいのであれば武士テンプレート/パラディンテンプレートを使用するのも一つの手でしょう。そうではなく純粋に弓の技術だけを磨くのであればカスタマイズを選んでスキル/ステータスを自由に割り振りを行うのがお勧めです。その際に、一つ注意があります。弓は最低でもStr.が30無ければ使用する事ができません。最低でも30割振ってください。Int.は初期状態では不要なので10で大丈夫です。残りはDex.に割り振りましょう。
最終的にステータスは以下を基本とすることになるでしょう。Str.30/Dex.40/Int.10そしてスキルの割り振りですが…レジストマジックとヒーリングスキルに50を振る方法をお勧めします。理由ですが…まず弓使いは適切に動けているのであれば敵から攻撃を受ける事はありません。時に弓や魔法で攻撃される事はあると思いますが、基本的なモンスターの攻撃と言うのは彼らの爪や牙による直接攻撃です。つまり敵と隣接しなければそもそも攻撃を受けないのです。攻撃を受ける可能性が極端に少ない弓使いは、意外と包帯を使ったヒーリングスキルに習熟する機会が少ないのです。少ない機会で上手くヒーリングスキルに習熟する為には、最初からできるだけ技能を伸ばしておくのが有効だと思います。また、レジストマジックも基本的には非常に上げにくいスキルです。これも初期段階で伸ばせるだけ伸ばしておいた方が結果的には育成完了が早くなります。最も貴方に何かのこだわりがあり、それを愛して止まないのであれば他の方法を選択して一向に構いません。

木々の枝のように最終的には同じ幹にたどり着くでしょう。

<この辺にWar/Peaceモード切替とか装備の着脱なんかの話を挿入する>


初めての狩り
さぁ、ソーサリアの大地に降り立って弓使いとしての道を歩みましょう!
まず最初に貴方が行うべき事は、弓の調達と矢の調達です。これが弓師の最大の問題なのですが…弓の道は矢を幾つ集めることができるかで難易度がかなり変わってしまいます。矢の無い弓師はただの人と変わりありません。
キャラクター作成時にアーチェリー(弓術)にいくばくかのスキル値を割り振れば弓とほんのちょっぴりの矢を冒険者ギルドから支給してもらう事ができますが、正直25本の矢を貰っても何の役にも立ちません。弓使いの基礎は矢の確保からっ!
これは冒険初期だけに留まらず、一生涯弓使いの背に重くのしかかる大問題です。貴方がもしも上級テンプレートでキャラクターを作成しているのであれば、1000GPの支度金がお小遣いとして自分のバックパックに入っていると思います。それを握り締めてまず「弓師」の元に駆け込みましょう。駆け込んだら最初に買うのは「Bow Fleching Tool」 エルフなら更に弓作成スキルと弓スキルを20前後学んでください。矢も30-50本程度買いましょう。
次に武器屋に出かけて手斧(ハチェット)を買い、エルフの方はついでに伐採(ランバージャッキング)を学びます。…そして…おもむろに樹を刈り木材を入手し、少し銀行に溜め込みましょう。ある程度確保できたら弓を使って小鳥を狩ります。
慌てず慎重に…狙いを定めて…小鳥を打ち落としたら忘れずにダガーをダブルクリックして小鳥の死体をターゲット。そして「羽」を確保します。これを矢が尽きるまで繰り返します。羽が貯まったらそれを持って銀行に行き、ボウフレッチングツールでまず木材をシャフトにし、シャフトと羽を使って矢を作り
ます。最初は何度か失敗するかもしれませんが、少なくとも人間であれば50%ぐらいの確率でシャフトも矢も作成できる筈です。暫くの間は矢を作成しているのか弓の腕を磨いているのかわからない生活が続くと思いますが、両方ひっくるめて弓師と言う職業と割り切ってください。こうしてひたすらに矢を貯めては打ち、打っては矢を作りを繰り返すを繰り返すうちに貴方はそれなりの弓の使い手になることでしょう!

(この訓練でスキルを30-40前後まで引き上げる事)


敵との戦い方 -距離感を養う-
弓使いの基本は「敵に近付かず、敵を寄せ付けず」です。まず最初に練習するのは距離の取り方。自分の武器の有効射程距離を把握すること無しに弓での戦闘は上達しません。まずは自分の攻撃可能範囲を調べましょう。ヘイブンのゲート近くやヘイブンの町から橋を渡った先にある小島には、コープサーと言う動かない敵が存在します。少しずつ距離を取り、矢が発射されない距離を見定めるのです。ある程度距離感が出てきたら、走ってコープサーに近付いて自分の攻撃可能範囲でぴたっと止まる訓練をして見ましょう。走ったり歩いたりして確実に自分の距離を計り取る事が出来ればまず最初の段階はクリアです。この距離感が後々本当に重要になってきます。
(この段階でコープサーに矢を当てる必要は無い。本当に距離感掴むだけの訓練)

次に移動する目標をターゲットにして見ましょう。最初は鹿狩りなどが良いかもしれません。最初は少し遠目の間合いから鹿を狙ってみましょう。ターゲットされた事に気が付くと鹿は貴方に向かって来ると思います。最も歩みは遅いので近付かれたら距離を取り、距離が十分取れたらまた弓を打つ…と言う形で比較的安全に鹿を狩ることができるでしょう。鹿を倒したら鹿から皮を剥ぎます。刃物をダブルクリックして鹿の死体に当ててください。皮を剥ぐ時にはお辞儀をして獲物に対する敬意を払いましょうね! (皮を剥ぐと自動的にお辞儀をします)そして更にバッグの中に入った生皮にはさみを入れるときちんと切り分けられた「革」になり、持ち運びが幾分楽になるでしょう。最初、鹿を狩っているだけではお金は貯まりませんから、この革を革屋さんに売却して路銀を稼がねばならないのです。(昔はこの革売り、全然儲からない仕事だったんだけど今はかなり儲かるんですね…)もしも貴方が空腹なら、肉を保管して後で焼いて食べても良いかもしれません。但し料理スキルに習熟していないと結構な確率で肉を炭にしてしまうので注意が必要ですね。炭にする分を考慮して少し多めに持っていると良いかも。

コラム:皮を剥ぐ
ソーサリアでは裁縫職人が革を使って色々なものを作成してくれます。勿論貴方がソーサリアの住人としてその様な「職人」を目指すなら、貴方にも様々な革製品を作る事ができるでしょう。最も一般的な革製品は革鎧ですね! ソーサリアでは普通の革鎧と、鋲付き革鎧(スタッドレザー)の装備を作成する事が可能です。それぞれ元祖ソーサリア様式と、トクノ風(和風鎧)、そしてエルフ式の鎧が存在します。もしも貴方が職人として大成するのであれば、じきに裁縫職人ギルドから非常に難しい納品依頼を承る事もあるでしょう。それを成し遂げればルニックツールと言う魔法の製品を作り出す事だってできます!
そんな革鎧を作成する為にも、革は重要な資材となるのです。この革にも色々な種類がありまして…まずは一般的なノーマルレザー。そしてリザードマンなどのモンスターから剥ぐ事ができる「Spined Leather」 この革は青い色をしており、物理防御力に優れています。また、幸運を呼び込むといわれ
ています。
次に赤い「Horned Leather」ドレイク等の少し強いモンスターから剥ぐ事ができます。この革は各種の属性に対して平均的な防御力を有していて、特に火の力に強い鎧を作るのに向いています。
最後に緑色の「Barbed Leather」。これはドラゴンなどから剥ぐ事ができます。エネルギー属性の抵抗力が強く、ホーンドレザーの様に均質な防御力底上げ効果があるようです。その分加工は難しいんですけれどもね。獲物の革はできるだけ剥いで持ち帰るようにした方が良いでしょう。自分で使わなくとも知り合いの裁縫師に提供すれば喜ばれますし、猟師として生活するなら獲物の革の売買は貴重な収入源となります。最も、革はかさばるので大量に持ち運ぶなら筋力を相応に上げておかねばなりませんが。

コラム:料理をする
ソーサリアでは料理の技術を磨く事で「シェフ」の称号を頂く事が可能です。生肉を焼いただけの野趣溢れる料理や、少し手間が掛かるものの甘くて美味しいケーキ等を作る事だってできます!
詳しい話は省略しますが(サイト構築するならそれなりに解説入れたほうが良いかも)、料理の腕を上げていけば魔法の効果を持ったエルフ料理や、トクノ風のスシー(寿司)も作成できます。猟師であれば自分の捕った獲物の肉をキャンプの火で焼いて食べるなんてのもおつかもしれません。(まぁ、随分昔からその様な行為が出来なくなってしまっているのですが…岩肌近くにある家にたまーに設置されている「野良フォージ」やどこかの家の「オーブン」を使って料理してあげてください…)まぁ、焼肉と称される肉の丸焼きがどう見てもビーフジャーキーで、食べるとポリパリ音がしますから、狩人の皆さんは街に帰った時にでも酒場のオーブンを借りてビーフジャーキーに限りなく近い焼肉を兵糧代わりに作成しておくのがいいかも。


上記文章作成した際の「サイト構築指針」
弓キャラだし、戦闘部分に特化した形ではなく「弓キャラで生きていく」事に主眼を置いたサイトを構築する。少なくともイントロダクション部(戦技研で言うところの「Boot Camp」)では段階を追って矢の補充の仕方、装備の修理について、料理、キャンプのしかた等をコラム形式で紹介。必要に応じてハイドやステルス、トラッキングに関しても言及。(その結果多くの人が「この構成ギャグですか?」と言うような物になってもキニシナイ) リアル弓スキル保持者なら専門用語とか多少絡めて話すと良いかも。ただ、和弓道のサイトでは無いので日本っぽくならないように注意して欲しい。

PvM戦闘に関する部分は今のシステムだとサムライかパラディン入れざるを得ないので、完全戦闘職種への道として分化させる。その上で(恐らく多くの弓志望の連中が望む)戦闘のノウハウ部分を語るのがいーんじゃねーかなと。場所取り、SpMの使い方、スキルの構成とか色々…
ズバリこの部分にフォーカスすると多少絵を入れても3-4MBぐらい(ページ数5-6ぐらい?)で説明終了になってしまうので、気合を入れて「狩人としての弓使い」を語るべきだと思う。て言うか、マジで今「生活する事」をサイトの中心に挙げたサイトが無いのはどう言う事かと。(戦技研もナマ口叩けるほど「生活について」語ってはいないんだが)

公開用動画のキャプしてて思った事

すんごく早くて1GBぐらいの容量のあるストレージがほすぃ…と言うのは自分で何とかするから良いとして。

実際に色々試しているんだが、中々「見栄えのする」画が取れねぇなと。
まぁ、純戦士と言うボコスカ殴るだけのキャラで試しているからそうなのかもしれないが、端から見ている限りではきっと「ただの往復運動」や「単純に張り付いて剣振ってるだけ」にしか見えないよなぁ。
(だもんで、Hit & Awayの実演では敢えてまっすぐ走らないようにしてみた)
一応、SpMを放ってはいるんだが、ぶっちゃけイグノアはエフェクトが見辛い。やはりSpMアイコンをキャラの近くに置いて見せないと…(もしくはキャラのステータスを画面近くに置いておくか…)
今晩辺りGundaやNescaでの戦闘も記録してみるつもりだけれども、どーにも見栄えがしなさそうな…
(まだ騎士道は派手なエフェクト付くから見栄えするかな?)

この辺の問題を考えた時…やはりこう、何と言うか、UOは最近の派手派手系なゲーム全盛の中にあって「地味」だなと。ずばり言ってモーションが足りない。
開発陣もスキルやアビリティーの能力的な部分には注意しているのだけれども、第三者が見て「おー かっちょえー!」と思える戦闘の再現には余り労力が割かれていない。永遠のバランスゲームであるMMORPGにおいてゲームバランスを取るのは確かに重要な事なんだが、結局それは「取り込めたもの」にしか意味の無いもんでして…
ちょっとその辺のMMORPGを見て欲しい。
最近の3D全盛のゲームではアングルに凝ったりアクションさせたりで「デモ画面をかっちょ良く撮影する事」が可能になっている。パンツゲーとして名高いLineageII等でもアクションさせて皆で突っ込んでバシバシエフェクト出しながら各種のアクションを実行できる。これ、凄く上手くやれば…ちょっとした映画の様なデモムービー作れる域に達している。(そしてそれを実行したのがリネIIのデモだ)
これに対して…UOは動画で勝負できるだろうか?
答え一発

できん!
基本的な動作をなんぼ組み合わせてもその域には達しないし、そもそもモーションがイマイチ良く判らない物が多い(まぁ、それが魅力なんだが…部族ダンスとか)
以前、サムライスキルの話した時に「ガン=カタ」ごっこがしたいと記載した事があるが、正直サムライに限らず全ての職種で色々なモーションが楽しめると嬉しいなと思ってしまう。
イグノアならイグノア独自のモーションが欲しい。なんか変なエフェクトで誤魔化して欲しくない。(その実効に際して恐ろしく労力が掛かるのは知っている…知っているがそうしなければ新規顧客に訴えかける事は難しいだろう)
剣振るにしても横なぎ/縦に切りつけ等の幾つかのモーションを用意してランダムに実行させるとか、第三者が見ていて「かっちょえー」と思える「動画」を見せることが肝要かと。
そうして「多彩なアクション」を導入する事ができるのであれば、ゲームシステムに新たな要素を突っ込む事も可能だろう。例えばノックバック。殴られて数マス後ろ下がるって奴なんだけど、食らいモーション表示せずにただ単に後ろに下がるだけでは表示バグとしか思えない。きちんとノックバックモーション入れてズザザと下がれば相手にしている敵の「力の強さ」をアピールする事もできるだろう。(そして、
クラッシングブロウにその効果を付随すれば…少しはSpMの差別化に繋がるんでないかい?)
そしてこれ入れると「張り付き」と言う端から見てて余り面白くも無い戦闘を回避させる事もできるのだ。まぁ、相変わらず弓マンセーオンラインになると思うが。
ディスマウントもしっかり石突(槍などのケツの部分)を地面に立てるモーション入れたら「何故騎乗状態で使用できないか」を明示的に示す事が可能だろう。
戦闘を「第三者が見て楽しめるレベル」に昇華すると、対モンスター戦闘をコロシアム等で見せる剣奴の様な商売も成り立つ。強さを見せ付ける戦闘ではなく、「見栄えのする戦闘」を指向するものも増えるだろう。そうなれば今や性能のみが重視される装備品の市場に「見栄えのする武器防具」の市場が追加される可能性だって出てくる。ストIIみたいな「魅せる戦闘」への欲求は割と強いのだ!

そしてモーションが増えれば…最近増加傾向にある(?)芸人たちの芸も色々と増えてくる。
動画まとめる側としても「魅せる為の戦闘」を工夫する事ができて大変面白そうなのだが…

木曜日, 11月 10, 2005

動画編集に注目中

うむ。
めっさパゥワーがあってメモリもズンドコ積んでる我がマシンに目標が出来た。
動画編集すべぇ。やっぱり時代は動画であるよ。

この間チコッと触った画面キャプチャソフトがみょーに面白くて、最近はUOに入ってどっか行ってキャプチャしてそれエンコードの毎日。こうなったら画像編集ソフト(どっかのハードウェアにオマケで付いてたVideoStudio英語版とか)を駆使して各モンスターの撃退記録でも作るべ。

目下の問題点は妙にキャプチャソフトのエンコード能力が低い点。ソースファイル400MBちょっと増えたぐらいで音を上げないで頂きたい。黒閣下パラとか倒しに行ったら2時間とか掛かりそうだし、この辺少し気合の入ったモンが必要かとも思う。
今の環境だと頻繁にハングするわXeon Dual でHyper ThreadingなのにCPU2つしか使わないわでストレス貯まりまくり。CPU4つ駆使してガンガンエンコードしたらんかい! (まぁ、ほったらかして寝るから良いけど)無圧縮のAVI辺りでデータまとめさせてエンコードはMicrosoftのエンコーダ使った方が良い気がしてきたぞ。(午後のコーダが一般的なんだろうが…)
必要ならキャプチャ専用のHDD購入する所存である。今HDD一個しか付いてないからシステムのキャッシュとUOのデータとキャプチャを同時にやってるんだが、これはHDDさん的に余り宜しくないだろう。最近はHDDめっさ安いし…1.2GBのWesternDigital(21200の中古)を1万円で買ったあの日が懐かしい(今じゃ同じ値段でDDR-SDRAM買えるしなぁ…なんつー時代の移り変わりか!)

水曜日, 11月 09, 2005

家でも探すか…

さて、最近知り合いもAskにキャラ置いたりして身の回りで妙なAskブームが巻き起こっている。
元々私は作家繋がりでAskにPireminとそのPireminの作家作業を助ける(要は資金集めキャラ)Vesselを置いていたのだが…ここの所少しAskでの活動がVessel寄りになってきた感がある。
て言うか、かなりマジで活動していると言うか。最初はMzhから資金やら装備やら持ち出しでやってたのに、Yew浄化作戦以降むしろAskからMzhに色々なものが流れてるって言うか…ていうか…
なんだかんだ言ってVesselで資産1000K増やしてるから、相当な功夫を積んでいるのは間違いない。

で、ここに来てしっかりVesselのサポート体制を整え、しかもしっかりAskに根を下ろそうと考えているのだが…家が…ぬぅ。
ご存知の方はご存知の通り、Askの我が家は以前バカギルに「家くれ」と言ってみたら本当に貰っちまったもので、ヨムヨムのトリロ氏の協力を仰ぎ、現在は音楽博物館になっている。
んで、元の家が非常に庶民的かつアットホームなサイズであり、音楽関係の展示物置くスペースがメインになってしまって鍛治スペースや裁縫スペースが無いのである。無いと言うか作りようが無い。
(ただで貰っといてこの言い草だからなぁ…俺も大層ナマイキなオッサンではある)
まぁ、物の受け渡しだけAsk家でやって、そのままダッシュでどこかの鍛治スペース借りれば良いんだが…(そもそも鍛冶屋のスキル上げは素材の確保が容易なMzhでやってるしなぁ…) イマイチ煩雑である。アカウント増やすにしても、既にマイアカウントはMzhメインが3つにAskで1つ。5垢維持は流石に如何なものかと。
こうなったら、広い「おうち」を探すしかない。引っ越すなら荷物が少ない今を置いて他にはあるまい。
どっかに11x11ぐらいの家(但し博物館を併設する関係上、トラメルルールが望ましい)落ちてないかね…1Fを完全に音楽関係展示スペースにして、可能なら2F最悪でも屋上を雑務スペースにしたい所。


でも、Askって微妙に土地が少ない気が…さすが古参シャード…

火曜日, 11月 08, 2005

公式ファンサイトリンクが更新されていた…のだが…

公式ファンサイトリンクが更新されていたので見に行ってみた。

…ナンデスカこのバードメイジ育成マニュアルサイトは?
あの…その…バードテイマーでガッシガッシ稼ぐキャラ作るためのページなんじゃろか…
正直、それが面白いのかどうなのか私には判断できん。申し訳ないが私の趣味趣向とはかなりかけ離れた方面のお話なので私がコメントすると貶す方面にしか行かないし…
確かに記載されている通りにできれば(ちょっと装備で究極だのなんだの出ているのには閉口したが…)そら勝てるわ。うん。記載事実に問題はないんじゃ無いかね? それがUOの楽しみをいや増すものかどうかは別にして…

ぬ?ん、ぬん。

難しい所ではあるよなぁ…
昨今の若い衆だと、こういう手っ取り早い方がいいのかもしれんねぇ(あそこに記載されている装備がすぐ整うかどうかは別にして…)知り合いでバードテイマーとか使いこなしている人見ると、確かに稼ぎはでかいしなぁ…金があった方が楽しいこともあるし…稼げるキャラを持つと言うことはあながち単純には否定できない。
金があればでかい家も買えるだろう。
いい装備も取れるだろう。
更に大きな稼ぎも期待できるだろう。
その楽しみの為に機械的作業するのは戦士も同じって言えば同じ。

ぬ?ん…

しかし、惜しい。
不調掛けてインビジ→攻撃フローが無敵すぎて惜しい。
バードメイジの精神性(?)が見えてこないのが何とも。それじゃ操作マニュアルなんじゃねぇですかい?
単なるマニュアルになってそうなのが…実に惜しい。

月曜日, 11月 07, 2005

Mzhの演歌歌手がお引越ししたそうだ

モッチーがお引越ししたらしい。
非常に面白いと思うので、暫く座標公開無しの方向で行ってみたらどうか?
実はここで示されたレーダーマップの地形が非常に特徴的なので、俺すぐ大体の位置判っちゃった。
それを類推して家探してみるのも面白いんじゃないかと思う。

ポイントは「木」「レーダー2時の方向の水の存在」「直下に広場」と言う辺りか。実はこの条件に適合する地形は少ない。歩きマニアやソーサリア歩きまくりの人間だったらすぐ判ると思うぞ! (私はメガストアで適当に見当つけて実際に発見するまで20分ぐらいで行けた)

土曜日, 11月 05, 2005

ああ、男子校

ベゼ氏のブログの記事のコメント欄でこんな事件を知った。

そして思い出した事がある…
私は高校時代に男子校に通っていた。それまではどの様な容姿であろうと必ず隣に女性が居たという我が人生。その「男子校の異様さ」に気が付いたのは入学から一週間が過ぎ去ろうとした頃であった…

女子高にいった当時の彼女から聞いた話では、女子高は女子高でやはりなんと言うか「男子が居ないが故に」ある意味奔放な、ある意味ちょっとオトコノコがヒクような状況もかなりあったらしい。野郎の方も夏場に授業受ける時、「暑いから半裸」「でもそれは教師の方に対して失礼であるから、上はしっかりシャツを着て、下半身は短パン」とか行儀が良いんだか悪いんだかわからない世界に突入していた。
男ばかりだとおバカちゃん傾向が強くなるのか、自分の行ってた学校がおバカちゃんを伝統としていたのか(多分両方…)私の学校の友人はバカばかりであった。(ちなみに入学時の偏差値は公立高校トップクラスである)

冬…ラグビーのシーズン。
体育は主にラグビーなのであるが、準備体操として4kmほど走り込み、その後雪の積もっているグラウンドでラグビー。最後の締めは何故か日体大のエッサッサ。しかも上半身裸。(これは教師が日体大出身であった為の処遇であると思われる) 嫌々ではなく誰かが根性見せて上半身裸になると我も我もと先を争って上半身裸になるのである。
体育祭…台風が来るけど平気で競技を行う。あまりの雨の強さに午後は流石に中止となるが、暴走列車の如く勝手に騎馬戦やったり棒倒しやったりして最後は相撲。教師もそんなバカを止めもせず、教員室で満足げにコーヒーすすりながら眺めている。私も含めおバカちゃん達は「体育祭が2回出来てラッキー」と思っていたりする。
距離を書くと色々出身校モロバレなので特に隠すが、秋には数十キロのマラソンがある。
距離が定められたのは大昔に「どこまででも走っていってよい」と言われて宇都宮(およそ100km)まで走ったバカが居たからで、それ以降バカに歯止めを掛ける意味で上限距離が制定された。
なお、私は完走して足はパンパン、ケツもパンパンになって学生服のケツを破いた事がある。(その頃は身長173cm 体重65kgの筋肉質なお兄さんなので単純にデブだからだべと言う輩はくたばって良い。その教訓があってストレートではなくボンタン風の学生ズボンを履くようになった)
そのとんでもない距離を走破した後、陸上部のある阿呆は50km先の自分の家まで「走って帰った」
臨海学校…新入生の夏の行事で強制的に1kmの遠泳をやらせる臨海学校。大昔は事前練習もさせずに泳がせて、泳げない奴は沖合いにボートで連れられ海に叩き落されて泳ぎを独習したと言う(流石にこれは戦後中止になったらしいが)
なお、私が高校一年で臨海学校行った時は伊豆で群発地震が発生していたのだが、100年の伝統を誇る我が校に「年間行事中止」の文字はなく、群発地震で閑古鳥の鳴いていた伊豆の民宿の救世主として地震発生中の定宿に突っ込み、プライベートビーチならぬ「プライベートタウン」を満喫した(朝から刺身が食えて大層ラッキーであった) この決断を下した校長は伝統と学生の安全の間で板挟みになっていたらしく、帰ってきたら壇上で大泣きしながらスピーチを行った。何でも緊急時に備えOBの日本郵船上層部に掛け合って「いざと言う時は船で沖合いに避難」とか訳の判らない事を計画していたと言う。帰ってきた時に我々学生は心底青ざめた。

等と色々なつかしい事を思い出したのだが…それは上の事件が私が高校時代のある夏の日に出会った衝撃的な事件を想起させたからであった。
高校時代。私は夏休みも毎日のように学校に通っていた。
まぁ、部活で虫の標本作ったりしてたんだけど(私は生物部の甲虫標本担当なのである)、そんな折我が部室からちょっと離れた校門付近にセーラー服の人影を見た。
一応男子校で対外的には「優秀な学生の集まる学校」と思われていた我が校であり、周囲のおりこうちゃん系女子高との付き合いもある…あるがおバカちゃんが世に知れると宜しくないので大抵そういう連中は校外で校外の人々と会合を行う。
故に、女子高生等と言うものが我が校に侵入する事は無いのだ。
白い夏服のセーラー服…彼女は居たがブレザーで、中学の時もブレザーの制服の学校だった私は心躍らせてその「世にも珍しき我が校に侵入したセーラー服の乙女」に向かってダッシュした。
うっわレアケース! つーかウチと親交のある高校/女子高ってみんなブレザーなんじゃよねー♪
どこの学校の子だろ? わーいわーい…
こんな感じで高校に入って培われた10kmを45分ぐらいで走破する足を使ってものっそい勢いで走り寄った。

脛毛生えてやがんの。
て言うか、ウチの演劇部の奴じゃねぇか。つまり男子校生徒 in the セーラー服。
つーかお前その格好でモモキ(近くのコンビニ)行ったのかよ!

心躍らせた「夏の夏服セーラー服事件」はこの様にして私の心に今も深い傷跡として残っている。
それ以外にも色々と衝撃的事件は多かったのだが、私の高校時代ナンバーワンショックな出来事はこれである。

嗚呼、女装癖のオッサンよ…
忍び込んだのがウチの学校だったら罪にも問われなかっただろうに…


と、思ったんであるが。
どうも我が校、最近イギリスに姉妹校を作って交換留学等を行っているらしく、校内に蒼い目で金髪の女生徒が歩いていると聞く。やはり我が校でも通報されるんだろうなぁ。

P.S.
Link増やしました。平田大先生のサイトにLink張ったんだが、このサイトのご主人「平田弘史」先生はかなりお年を召された機械類大好きっ子の様に見えるが貸本時代からの時代劇画作家であられ、本業(?)は漫画家であって旋盤加工職人や映写機作ってる人では無い…このお年にしてこの比類なきパワー…漫画もシブいぜ?!

金曜日, 11月 04, 2005

Vessel 装備更新

昨日辺りのお話。

水曜日に知り合いと一緒にサンクチュアリへ観光に行ってきた。なんつーかMLダンジョンの中でも割と広い部類に入るし、どうせボスありダンジョンは休日前で混んでるだろうと言う目算もあった。
そしたら…スベ何とかクエストが儲かるとかその辺の話があったためか、サンクチュアリの安全地帯やその手前に結構良質のアイテムがころころと転がってた訳だ!

純戦士構成の場合、ダメージ倍率を上げる意味でタリスマンのキラー効果が有効なのはご存知の通り。そこで落ちてるものからタリスマンとかその辺をサルベージしてみた…結構良いもん転がってるのね…昨日はアイスフィーンド殺しとかLady of Snow殺しが拾えましたよと。
んで、プレート首でそこそこ抵抗が高く、HPとスタミナにボーナス付いてるのがあった。

更に昨日。
知り合いが武装強化の為にうちのアクセで条件に合うものが無いか尋ねてきた(実は総計で200個近いアクセを「蓄えて」いるのである)、幾つか見繕ってついでに弓と木製鎧と金属防具の強化を依頼したのだが…例のプレート首が強化成功してしまった!
そこからが大変である。
あっちこっちから装備をかき集め、今後の「目標とする敵」を見定めて装備変更である。
とりあえず抵抗値は70/70/70/61/64だかでDexが補正込みで-1されたものの、命中+7 防御-5、HPが+4されて105 スタミナは134まで引きあがる形になった。命中防御は38/30ぐらい。ネームドレア無しの組み合わせにしては中々の物だと思う。(持ち替え必須な武器の補正は入っていない)

組み合わせ考えてる段階で2時間を超える長考になってしまったのだが…まぁ、この装備ならH&A特化型である程度の強敵は打倒できるだろう。Blood Oathさえなければ(涙)
勿論HPを増加させた狙いは…金閣下打倒である。あとはマナ/スタミナリーチ付き高打撃力の悪魔特効武器か。一応それで「倒す為の前準備」は整いそうな予感。

等と妄想してたら…結局Vesselって盾+リング+ブレスで命中防御+45/+45目指す場合に三箇所全て+15/+15の装備見つけ出さないとまずいのね…こりゃー装備完成まで道は遠そうだ…



これだけだと単なる日記なので、新しく戦士道行く人へのアドバイス。
まず、同等レベルの戦力を持つ戦士と仲良くして欲しい。OLで頑張る段階、赤閣下でウハウハする段階、色々な所に出かけてたまにボス倒す段階、大物狩りに行く段階…
同じ時期に同じエリアに出かけるような人と言うのは装備品レベルが一緒で、互いに装備を融通しあう程度の仲になれると思う。明らかに装備のレベルが下の人に対する装備供与はある意味でその人の楽しみを奪いかねないし、集める楽しみも失われてしまうのでお勧めできない。(多くの人も…まぁ、一部例外を除き…嫌がるだろう。貰う方も「恵んでもらっている気がして」余り嬉しくないと思う)
装備のレベルが上がるにつれ、良い装備なんだけど悔しい事に自分の組み合わせに合わない! と言うものが増えてくる(これが今の私の状態) そうなった時に同じくらいの装備レベルの人々と色々なものを交換し合うと言う新しい交流が生まれるわけで。
そういう付き合いを通して…じきに人の輪が広がる。決して急がない事だ。急いで探したってそんな人は見つからない。
誰にもそういう人々が身近にいて、貴方の成長を待っていると思って欲しい。
経験上、それだけは間違い無い。
何しろ私が未来の戦士連中の為に色々なものを溜め込んで待ち構えているのだ。それが溢れてしまってるからうちのアンブラ郊外にあるベンダー家では100gpセールとかする羽目になってるわけでして(涙)

まぁ、AFは無いけどな。

水曜日, 11月 02, 2005

ほほー

開発陣も中々シブい仕事するな…

現在稼働中のTCで徒歩ライディングスイープのダメージが「無属性200ダメ固定」になってるんだそうな。現在仕様ではエセリアルマウントにダメージ入れるとPCがそのダメージを肩代わりする仕様になっている為に、エセ馬乗って徒歩ライディングスイープ食らうと問答無用で死亡と言うカッコイイ状態なんだとさ(毒の世界参照)

やってる事はゲームバランス的に無茶苦茶だが、私は一定の評価をしたいと思う。
ライディングスイープと言えばノダチであるが、実際に室町期にそういう戦術あったんだよ…
騎馬武者と言うのは実際の所、現代で言ったら戦闘機か戦車かと言うぐらいの「戦場の花形」であった。何しろ武器は届かないわ馬はでかくて邪魔だわ、下手したら蹴られるわでとんでもない兵器だったのである。その代わり良く調教された馬と言うのは高額取引可能であり、戦場で馬を奪い取る事はいわゆる一つのボーナスであった。
ところが…この馬を乱戦時に切りつけてダメにしちゃう連中が居た。
馬がコケればその上に乗っかっている連中は簡単に転げ落ちる。そったら戦闘では有利なんで無い?
こんな発想で生まれたのが「斬馬刀」という刀法で、野太刀でお馬さんの足をズンバラリンと切りつける技だったのである。馬なんて足ダメになったら後は死ぬしかないわけで…そういう意味では馬を即死させるライディングスイープは実に良く当時の外道戦術(あ、これって当時はチートにも似た「やっちゃいけない戦術」扱いでした)を調べ上げたなと。実に良く斬馬刀の再現をしていると思う。

まぁ、リアルなのは良いんだがゲームにならんのはいかんな(苦笑)
恐らくゲーム的な処置としてエセ馬だったら叩き落しのみ…辺りに落ち着くのではないかと思うが、この修正はこの修正で「エセ馬乗れないアカウントの若い人が不利になる」と言う側面を持つので「少なくともPvPerは」反対するだろう(散々「各キャラ公平に!」と声高に主張してきたのだから、ここを疎かにするのは不徹底の謗りを免れ得まい)
だが一方…エセ馬乗ってる際のペナルティーをどの様に設けるかと言う部分で依然として問題は残る。
はてさて…どうなる事やら。

リアル志向の人はこの「ゲームバランス破壊するだろうけど実に現実的な…リアルな仕様」をどう受け止めるのか。興味は尽きない。

仕様に踊る

昨日だかのエントリーで「仕様の動向を知らないのは不味いか否か」と言うような投稿があった。
結論から言うと、仕様がどう変わろうが楽しく遊べていれば良い訳で…今の仕様ならともかくこれからの仕様(の、変更案)に対して耳年増になる必要は無い。

今まで私は仕様変更で不利益をこうむった経験が余り無いのだけれども…それは単純に「私は余り嘘くさい戦い方でウハウハしてきた事は無かった」と言う、ただそれだけの話。UOでも同じ傾向を示しているが、開発陣と言うのは「適切な難易度でゲームプレイしてもらいたい」と願うものであり、大体のパターンとして「物凄く有利な(デザイナー側から見たら過剰な)パワーを抑制し、意味合いの薄い部分を補強する」と言う傾向を示す事が多い。(当たり前と言えば当たり前だが)
その傾向から考えて…いずれ何らかの形でネクパラ殺しの仕様は入るだろう。それが敵のAIや新しい敵の特殊な能力で行われるか、ネクパラの構成スキルに何らかの制限を入れる形で導入されるかは判らないが、いずれ何らかの形でバランシングされると思う。
弓も何らかの形で補正されると思うが…今問題になっているのは主に用兵の部分での有利さ(大勢の弓兵で敵を針山にしてしまう戦術)なので、恐らく処刑人みたいなダメージ反射、或いはヤマンドンの毒霧反射、或いはダメージ入れた瞬間に引き寄せを行う等の蜘蛛ボス/ピザデブ攻撃…こんなのが一般のモンスターの能力として用意されるのではあるまいか? (弓の問題点は遠距離攻撃で大ダメージ部分にあるので、その距離を無効化する能力があれば弓使いはかなり減るだろう)

まぁ、どんな有利な設定を考えてもいずれは(それが運営側から過剰であると思われれば)修正されるだろう。最適設定追い求めてスキルや構成を考え続けるのも一興だし、面倒だったらそういうセッティングに背を向けて自分なりの楽しさを追求しても良いと思う。私の場合は多くの持ちキャラで後者を選択しているのだけれども、一応NescaとかVuellyの様な有利な設定を試すキャラも居ることは居る。(Vuellyは結果として「仕様にはまった」だけなんだけれども)「自分スタイル」重視のキャラが多いのは、単純に仕様追っかけるのが大変だからと言う側面もある。

いずれにせよ、仕様が変わればその度にプレイヤーは一喜一憂する。積極的に曲に合わせて踊るか、自分の気に入った曲の時に踊るかの違いしかない。大切なのはこれからどんな曲がかかるか…ではなく、今の曲の中でドジ踏まずに出来るだけ綺麗に踊る事だと思う。
仕様が変わったぐらいでオタオタするな。いずれまた順番が回ってくるさ。

P.S.
うん、現仕様とかにはある程度詳しい方が良い。
弓武士に盾(パーリングスキル)入れるのはどうかと思う訳で…実際に戦闘こなしていれば(そしてきちんと「自分のゲージ」となるモンスターがいれば)仕様変更されてもある程度「勘」で変更内容判るんだけどなぁ…

火曜日, 11月 01, 2005

純戦士が以下にスバラスィか説いてみる

巷に溢れる誤謬に満ちた流言に「純戦士弱すぎ」と言うものがある。
今回はこの話を徹底的に理知的に否定して回ってみようと思う。ネタ臭いとか言うな!

1.純戦士は火力が弱い
確かにエネワンやパーフェクションボーナスと言う特典は無い。上位モンスターとの戦闘ではイグノアで強制的に敵の抵抗下げるぐらいしかダメージ増加の手が無い。
しかし考えてみよう。
例えば満遍なく装甲の硬い黒閣下等では最強状態で物理80(最高) エネ50なんていう呆れた装甲厚を誇っている。仮に特効武器のコンセクエネワンでダメージ50の与えると、最終的な与ダメージは50x1.5x0.5x2=75になるだろう。しかし特効武器のイグノアだったら50x0.9x2=90ダメだ。連射が効かないと言う問題点はあるが、そんなのマナリーチ武器集めりゃ良いだけの事。装備が整えば決して騎士等に劣るものではない。
ちなみにSE以降で洒落にならないモンスターの代表とも言えるヤマンドンさんは最高で85/90/70/70/70なんつーとんでもない個体が存在し得る。騎士で特効武器のコンセクエネワン入れても50ダメなら50x1.5x0.3x2=45ダメ 戦士で特効武器のイグノア入れたら50x.09x2=90ダメ
そこで貴方は言うだろう。騎士でもイグノア使わせれば良いじゃないと。
しかしそれはダメージx1.5のエネワンの為に70-80下手したら90台のスキル値を浪費すると言う事であり、それは確実に通常時の戦闘力を低下させる働きをする。そもそもそんなんだったらタリスマンでも見つけてしまえば良いだけの話なんで(それでエネワン分をスキル消費無しで補う事が可能)
実際うちのGundaなんかは張り付き特化型高速大ダメージ叩き込み形式純騎士なんだけど、槍を伝説にして盾(パーリングスキル)捨てて、それで何とかスキルを構成している。赤閣下クラスだったら笑っちゃうぐらい簡単に戦えるが、タイマンで上位モンスターと戦うのはかなり辛い(元々サポートファイア用のキャラなので、それはそれで良いのだ)
実際問題コンセク+エネワンが良く効く敵と言うのは存在する。赤閣下なんてコンセク+エネワンで殴ったらボッコボコ面白い様に沈む訳だ(昨日武士パラになったNescaで名声稼ぎに行ったら下手すりゃ2発で赤閣下沈めると言う状況になってて驚いた)。氷OLなんてコンセク入れたらイグノアと同等の効率出るからなぁ…
まぁ、中級レベルまでの敵で稼ぐのが効率を最適化する上では常道はあるが。
純戦士は侍様や騎士様でも迂闊に貼り付けないような敵と対峙し、それを打ち滅ぼすにはそこそこ良い感じの職業であると言えよう。
逆説的に…純戦士は強敵相手にタイマンするならそこそこいけてる職業なのだ。


2.純戦士はトラブル対処性能が低い
要はイベーション展開できないとか毒やカース跳ね返せないと言う事なのだろうが…
レジ入れればそもそもそんな必要は無いわけで。レジがElder達成しているVesselだったらサキュバス相手にしてもパラライズで止まる事はほぼ無い。
毒…んなもの包帯解毒だ(結果的にHi-Dex.にならざるを得ないが)
イベーション展開できなくても盾で物理攻撃弾けるし、魔法なんてとんでもない状況(スペルキャスターが5-6人居るような)でなければある程度は機動で捌ける。武士技術導入前まではこっちはそれで対処してるんだし。(結果的に打倒までの時間は掛かるが)
結局そういうのは使用キャラの特性に合わせた「戦闘習熟」の範囲なんで、騎士道や武士道は「対応として取れる行動の増加」と「より簡単に特定状況へ対処が可能」と言うレベルの意味しか持たない。つまり、純戦士から言わせて貰えば「俺らより楽」なだけであって絶対的な差があるわけではない。
トラブル対処性能は確かに低いが、それは経験その他の裏づけである程度カバーできるものだと結論したい。


実は昨日、Nescaでヤマンドンと戦ってみたのだが…既にご存知の通りNescaは武士パラにコンバート中で打撃力だったらかなりの物を持っている。ただその弊害として持久力が衰え、一呼吸(つまりエネワン持続時間中)に相手を打倒できないとかなりのダメダメ君になる事が判ってしまった! (マナ消費が激しくて、ヤマンドン相手にLTS入れてると余裕でマナ切れる…マナリー武器があれば良かったんだが…)装備をきちんと整えなかったと言う部分はあるものの、武士パラが純戦士(ただしかなり気合の入った装備満載、戦闘習熟も相当なレベル)より打倒性能で劣るとは思わなかった。
一応彼の名誉の為に付け加えるが、Vessel並に装備を整えてきちんと「武士パラとしての習熟」が出来たらVesselよりは早く相手を打倒するだろう。純戦士だから慢心できないし、策を色々巡らし、逆に武士パラだから慢心が出てしまったというところだろうか?
常々思うのはネクパラとか武士パラとか色々「その時その時の旬な構成」を望む人は多いのだけれども、結局どういう戦技/戦術/装備がその「旬な構成」に向くかまで考えている人は少ない。
むしろそれらの「勘所」を押さえないと能力5割ぐらいダウンすると思うんだけれども。
逆に言えば、きちんとスキル構成の「長所/短所」を把握すれば戦闘能力は倍ぐらいにはなる。
まぁ、その「スキル構成の長所短所」の中には装備やスキル構成や、戦術/戦略その他諸々の部分が関わってくるのでBBS等では簡単に説明できないのが難点なんだが。

最後に皆様にこう申し上げたい。
「純戦士は決してザコではない。最も貴方に気合と根性と財力、優秀な脳味噌や機転が備わっていればの話だが」