水曜日, 3月 29, 2006

たまにはこんな話-ベッセルさんのこと-

プレイヤーとキャラクターを分けてみてみる
→プレイヤーとして客観的に彼(PCとしてのベッセル)の姿を見てみる実験



どうも嬉しい事にベッセルのお話を買ってくれる人が多いらしい。(Celaeno Libraryで販売中)
彼の話と言ってもずいぶん昔、彼が犬のレイディアと共にでかい蜘蛛や水の竜と戦ってた頃の話なのだけれども。
奴とも随分長い付き合いになった。今回はソーサリアでの彼の日常とか、そんな事を少し皆に語ってみたいと思う。
ベッセル身長6フィートと少し(180cm以上ある)、体重はソーサリアに来て少し増えているが、それでもまだ筋肉質で通る体をしている。
年の頃は30中盤。最近は白髪も出てきて難儀していると言う。
取り立てて美形という訳でもなく、実に典型的なオッサン顔をしている。
それ相応にでかい体をしているのだけれども、彼に出会う場所と言うのはいつもでかい敵がのさばっている戦場であるので、人は彼を中肉中背だと思っている事が多いとか。
実際、いつでもどこでも奴は大きな敵と戦っている…アデンでは巨大蜘蛛やゴーレムと、ミッドガッツでは砂漠でゴーレムとよく戦っていた…いずれも身長7フィート以上の馬鹿でかい連中だ。ソーサリアでは昔はオーガロード、最近ではドラゴンやデーモンと戦っている事が多い。
どうもその方が「燃える」らしいのだ。

彼は特徴が無いのが特徴さなんて言っているが…戦闘を行っている姿はかなり特徴的だ。常日頃気合だ何だと言っている割に、彼の戦い方は静かなものである。少なくともはたから見ている限りは敵の咆哮と、彼の操る剣と盾の音、時折繰り出されるアーマーイグノアの音…彼の声は聞こえない。
実際に彼の戦闘シーンの動画を上げて見たが、多分皆は「すっげー地味な戦闘」に思えたのではないだろうか?昨今の戦士であれば時に騎士道魔法の詠唱や特徴的な侍スキル発動の音が聞こえるものだが、彼の場合一切それは無い。実際に彼と戦場を共にした事がある人なら分かると思うが、死者を蘇生して彼に謝意を告げても彼はそっけなくnp(No Problems)とかOkと言うだけで滅多にしゃべらない。
まるで声を出した分戦闘能力が減るとでも言いたげな風情である。
(実はフマクティーには「無言の行」がある。加護と制約の一つに「特定曜日に一切しゃべらない」という制約があるのだ)
そう、これはかなり重要な特徴なんだが…彼は時に生まれ変わる。何の事か分からないかも知れないが…彼は大規模なプレーンシフトに際しては必ず新しい体に生まれ変わり、その度に戦士としての修行をやり直す。なんと言うか…エターナルチャンピオンのチャンピオンではないバージョンみたいなものだ。
最近ではソーサリアでも生まれ変わった。今のベッセルは生まれ変わったソーサリアでは二代目のベッセルである。ストーリーの1番で語られた彼の生まれ故郷から持ち込まれた鉄の剣の柄は、ソーサリアの初代ベッセル死亡時に失われている。随分と長い事愛用した武器だったのだが、ついに彼はその軛より解き放たれたと言う事か。アデンではダマスカス剣を取り付け、ミッドガッツではホルグレンにクホホホと言われながら勝手に両手剣への改造を受け、柄自体が延長された。ソーサリアでベッセルが最初にフラーレンに依頼した仕事はこのみっともない形になった剣の柄の修正である。(ロングソードに拳3つ分はあろうかと思える柄が付いているのは…どうにも格好が悪いし、片手で扱うには邪魔になる)
二代目の武器防具の殆どは初代から受け継がれた。唯一受け継がれなかったのは「閉じるもの」と名付けられた初代愛用のロングソードのみである。二代目の自慢の逸品はエエンレラ(北風の意)と名付けられた破壊力と速度を兼ね備えた剣である。最近はタリスマンを下げている事が多いのだが、彼のタリスマンは真実のルーンに酷似した形を持つヤマンドン殺しのタリスマンである。死のルーンの象徴である下向きの剣は常に彼の右手にある。これで死と真実のルーン両方を兼ね備えたと言う事だ。(Y字タリスマンは、勿論ヤマンドンキラーのタリスマンだ)
相変わらずフマクト信者としての加護と制約を遵守し、頭には兜を載せず、剣のみを用い、嘘をつかず酒を飲まない。本当は加護と制約の内「頭に兜を載せない」だけ守っとけばいいのだが、何でか何時の頃からか他の制約も進んで受け入れるようになった。
(注意:加護と制約は基本的に1つ選べばいいだけで、よほどの事が無ければ複数の加護を得ること…つまり複数の制約を受ける必要は無い。加護と制約を複数選択できるのは、周囲から「こいつぁ?ヤルぜ?!」と期待を掛けられている場合のみ。逆説的にベッセルは自身で自分を「オラァやる時はやりますよ」と誇示していると言う訳)
そして最近は武勇、献身、名誉、慈悲の4つの徳を常に磨き上げて徳の騎士位を維持している。フマクティーが他にいないのなら、フマクティーの代表として恥じる事の無い威徳を備えなければならないと気負っているらしい。せっかく気負ってもそれを見出してくれる人がいなくてションボリングであろう。
そう、フマクティーであり「フマクトの剣」である彼の本来の仕事は新しきフマクティーを見出し、それを鍛え、鉄の剣と鉄の鎧(そして、できる事なら鋼の魂)を与える事なのだ。最近彼はその仕事を殆ど行っていない。
本来はその為に鎧の作成者であるフラーレンを社の住人に迎えたはずなのだが…社の住人自体が最近フマクトと関係ない連中だらけになっているのも問題か。
そろそろ30歳に近い養女のグンダはフマクティーではなくどちらかと言えばイェルム信者であろう。フマクティー一般にある求道精神みたいなの無いし。なんかそういう事ができるならいきなり「太陽槍!」(サン・スピア!)とか喚いていそうな風情がある。(イェルム信者はえれー格好のいい連中が揃っているのだとか)
オデイラ信者っぽいヴュエリー(脳内イメージマタギだし)、どう考えても別の文化圏の人間ですと言った感のある謎武士ネスカ、唯一「真実のルーン守ってますよ」と主張するパイレミンは…フマクティーというよりも学問の神ランカー・マイに仕える司祭といった感がある(もしかしたら神智者とかかも…啓発を受けている可能性はかなり高い)。
後進を育てられないと言うのは司祭として大問題ではなかろうか。
その話をすると彼は憮然とする。多分一番触れて欲しくないところなのだろう。
信者は募集するもんでも、無理矢理そうさせるもんでもねぇよと。こう彼は主張する。
そりゃ道理なのだが、同じ道を歩もうとする人がいないのは先を歩いてる人間に何か問題があるからじゃないのかと申し上げたい。先を歩む人間が道理に照らして正しく、であるが為に魅力的なら…後から付いてくる人間は片手じゃ足りない数になると思うのだが。
少し前にどこかで「最強騎士の人だ」とか言われたことがある。それに対して彼はこう言った。最強でもなければ騎士でもない。普通の戦士よ、と。
彼ができる事は基本的には誰にでもできる事である。
その「やり方」を教える事ができるのが最近知り合いから「師範」と呼ばれることの多い彼の「他人とは異なる実力」の部分で、弟子入りしてくれるなら懇切丁寧に(多分、それでもある部分では放置するんだろうが)敵との戦い方を教えてくれるだろう。
彼は実際の所、剣の腕がとりわけ良い訳ではない。
その技への習熟の仕方や戦場把握の部分こそ彼の技能の最も大きい部分である。
彼は多分剣の腕を褒めても余り嬉しがらないだろう。実際、彼の言葉や行動を見れば判るとは思うけど、彼が個人の武勇をひけらかす事はほとんど無いはずだ。実際彼がパラゴンドラゴンを倒した時の台詞は「こんな時間に倒してしまった…」である。倒すこと自体に余り彼は意義を感じていない。もし彼が「俺はXXXを倒せたよ」と言う場合、その言葉の裏には「だからお前でもできるはずだ。やってみれ」と言う「薦め」が多少なりとも含まれている。最強になって人々から賞賛を贈られるよりも、自分の試した方法で他の人が強敵を打ち倒してくれる事を望む…それがほぼ唯一といってもいい彼の美点だろう。

月曜日, 3月 27, 2006

判りにくさについて

えーっと…こっからLink飛ばすべきか否か未だに悩んでいるので、まずはLink無しで話を進めよう。

漸減案とかの部分で、確かに私は「初心者がわかりにくい」と言う話をした。それについて「ヤングの時代からそんなもん理解せんでもいいんじゃないか?」と言う話が出ていた。この辺について少し語ってみたい。


判りにくい事は、別段問題ではない。
いきなりこんな見出しでなんだけど、そもそも判りにくい事はそんなに問題とはならない…考えれば現在のUOの抵抗にしてもそうだし、命中回避に関してもクソ面倒な算式があるのに「基本的には」問題となっていない。
UOだと判りやすいので諸兄の為に別の例を出すが、D&DなんかだとTHAC0(To Hit AC0)と言う概念がある。AC(アーマークラス)0に対して20面ダイスでいくつ以上出せば命中するかって値なのだが、この算出基準とかそういうモノはUOerにとって未知であるだけに「難しく」見えるだろう。
難しさには種類がある。
一つは専門用語とかその辺に起因する難しさ。
もう一つは概念把握の難しさである。
実際、大体のゲームにおいて「難しい」と言われるのは専門用語その他に起因する問題で、大体の場合、プレイヤーが参照しなければいけない数値なんて加算減算レベルの算数レベルの問題でしかない(掛け算などが入っても、最終的な数値に対して一回だけ掛けたりする程度)。もしもそれ以外に可変要素があるなら…何か見やすい計算式とかを添えるのが普通だ(RO等では複雑な計算式は与えず、最終的な攻撃速度その他をキャラクターのプロパティー画面で提示している)
そもそも多くのゲームでは「大きい数出せばいい」とか、そういう大前提がある。その部分さえ知っておけばとりあえずプレイヤーが目指すべき物は見えて来るわけだ。

私が思うに…漸減案は見た限りでは「加算式」の様に見せかけ、その実「ある閾値を超えると数字がそのまま加算されない」と言う「直感的把握を妨げる」算出形式になっている。直感に反する操作をさせるから概念把握が難しいのだ。 先に挙げた例だと、とりあえず大きな値を目指しておけばOKという非常に簡単な現状認識から「数値の上げ幅がリンクしない」という事実を知った時に混乱が発生すると思うのね。それだったら「これ以上はあがらない」というキャップシステムのほうが理解はしやすいと思うんだ。そこで段階的減小だのなんだの入れると「どこまでやりゃいいんだか」となってしまう。
実際、プレイ経験があるものなら「これぐらいあれば大丈夫」という閾値は理解できると思うが、それをいきなり初心者に求めるのは酷だろうと思う。

そもそも抵抗値なんて比較的初期段階で考えねばいけない部分だろう。その初期段階で「基本的に足し算をすればいい」と思い込まされてたら、実は違いましたというのでは少々問題あると思うのね。
ARなんて比較的初期の段階で(現在は)頭打ちになるパラメータではあるし、実際初期の頃は非常に重要なパラメータになっている。そこの部分でいきなりマニア向けととられても仕方の無い複雑なシステム見せ付けられたら、そこで戦闘あきらめちゃう人増えないか?
概念的な理解のしにくさと言うのは、こういう部分で問題となる事が多いように思うのだが。


わかりやすい複雑さ
本当に求められているのは「わかりやすい複雑さ」だと思う。
それは直感的な把握が可能な煩雑さというものであり、複雑化しても十分初心者が「常識的に」許容できる範囲の複雑さということになるだろう。
例えばUOでは武器を扱う技術が数種類ある。剣の扱いに慣れた達人であっても、彼が一度槍を持てばペーペーと変わらぬ命中率しか保てない…そこでシステムはこう語りかける「剣での戦い方と、槍での戦い方は別種のものだ」と。これはこれで模式的に戦闘というものを表しているもので、決して現実的とは言えない。扱う武器が異なろうとも戦闘のカンというものはあるのだから、ある部分ではそのカンを他の武器攻撃時に受け継げてもいいとは思う…しかしある部分ではプレイヤーはそれをシステム的な制限とみなしつつも「常識的に」受け入れることができるだろう。この辺はある部分で煩雑であり、複雑でもあるのだがプレイヤーの常識がそれを補完し、理解を助ける。
ちょっと前にMrTact案で「鎧を着こなすのにスキルが必要なことはおかしな事だろうか?」というものがあったが(武器学の利用法に関する提言)、それ自身はシステムとしてアリだろう(MoEではそのものズバリがあるし)。その頃私もそれに乗じていーかげんな案を出したが、であれば回避に関わるスキル等を導入してもいいと言う事になる。それもある部分では常識に照らしてプレイヤーは受け入れることができるであろう…まぁ、システムが恐ろしく難解になってバランス取りが厄介な事になるのは目に見えているのだが。
しかし、1+1が2にならない…これは明らかに常識の範疇から逸脱する。例えば4+4が8にならず13になるという為には、最初期にそれが5進法であると明記しなければならないのだ。漸減案をもし導入するなら、この様な「最初に断っておくこと」を忘れてはならない。
そりゃUO世界に慣れ親しんだ人間(私やあなたの事だ!)は素地があるから理解も早いだろう。
しかし、我々UOマニーと新しいソーサリアの住人を一緒くたにしてはいけない。そして…ソーサリアに移住して割とすぐに「漸減案」なんて物出したら、正直初心者は「難しいなぁ」と思うだろう。
自分にできるから、誰にでも簡単にできると思い込んではならない。
複雑化すれば確かにいろいろな意味での「深さ」は増すが、何の考えもなく「理解しにくい複雑さ」を増やすのはシステム全体の把握を防ぐから慎むべきであろう。システム全体を俯瞰しやすく、それで居て皆に直感的に理解できる程度の「理解しやすい複雑さ」

これが今のUOシステムに必要なものだと思う。

熟練度システムが入る前提で

色々キャラを見直した。

問題となるのは、多分装備で楽してるGunda、Vuelly、Nesca当り。純戦士系統であるVessel二代目(Vessel@Ask)と三代目、そしてゴヤスレイ親分(エルフ純戦士テストパターン)は余り悩まないで済みそう。あえて言えば将来の装備案でユーツリー強化の命中回避ダクにしようとしてたゴヤスレイ親分が、少し育成の方向性を改めねばならない程度。(エルフなら初代Vesselのクローン作るの楽なんじゃね? と思って作り始めたんだけどなぁ)

よー考えれば当たり前で、純戦士系統のキャラって基本的にネームドレア使用しない方向で進めてるので、プロパティーが飽和する方向性に行かないんだわ。特にVessel系統はロンソコレクションの中に「単なるHQ特効ロンソ」が多かったりもする。速度だなんだと慌てる事も無い。
むしろ命中回避能力の低下が見込まれるので、戦術レベルで「Hit & Away」に特化しなければならず、今みたいに弱キャラ相手なら足止めて張り付き…と言う「楽」をする事が出来なくなる程度か。

私のようにほぼ同一構成のキャラが多い人にとっては、今回の習熟度で「スキルは同じだけど特化方向が異なる」キャラ作れて面白いのかも。



まぁ、世間にそういう遊び方している人は少ないとは思うのだけれども(苦笑)

日曜日, 3月 26, 2006

習熟度案

正直、かなーり面倒なのでてきとーに己の感性で習熟ポイント振ろうと決意した俺ガイル。
だって、考えるの面倒なんですもの。


Vessel
革鎧習熟しないと鉄鎧習熟できないってのが激しくムカつくのだが、それはそれとして。
多分「Leather Armor Training」+「Metal Armor Training」 「Mystic Shield」+「Fire Eater(名前に惚れた)」 「Bloodthirsty」 「Ferocious」+「Relentless」
抵抗上限は炎だけ65上限で残り55上限 武器ダメ+60限界(対モンスターのみ) 命中+30(どうせHit&Away特化だしね。回避能力は盾で稼ぐ!)
Gundaが回避ダク+速度になって、Nescaが…あーめんどくさい。
炎抵抗だけ増大させるのは、恐らくレンドとか金古代竜とかがあいも変わらず200ダメブレスを吐くであろう事を予測して。炎関係攻撃だけは今のぶっ壊れたUOシステムの中ですら限界突破している恐るべき攻撃なので、今後修正入っても恐らくぶっ壊れたままになるであろう。AR70振ってダメージが60越えるモンスターはこの世に存在しないのだ…しかし、ブレスだけはその60をはるかに上回り、制限食らうほどの鬼ダメージを叩き出す可能性がある「凶攻撃」になってる。炎だけは上げといたほうがええ。



これでも一応何とかするつもりだけど、正直に言って「面倒臭い以外の回答が出てこない」と言う改変案ってどうかと思わないでもない。戦技研でもこれらの習熟ポイント割り振りに付いて文章書かねばならなくなるだろうし…(2chでさり気ないプレッシャー食らった)



そもそも、スキル上限800にしたく無いってのはスキルの構成シミュレーションするのが大変になるからだって話聞いた気がすんだけれども、今回の習熟度システムって同じ過ちを繰り返す結果をもたらしたりしませんでしょうかどうでしょうか?
これで本当に戦力シミュレーションできるんだろうな?
特定構成以外はダンジョンの中でまともに戦えないとかそういう事態が出たりしないでしょな?
結局同一の習熟度構成に落ち着いて、俺みたいな人間がものっそい「例外存在」扱いになったりしやしませんか?

個人的にはこれらの上限アップをもう少し緩和して(つまり、熟練度割り振った時の「お徳」部分を大きくして)、各スキルが100を超える毎に熟練度+1と言う方式にして欲しいかなと思う。
つまり実用がどーとか言って騎士道80とか75で止める奴は習熟度貰えないよと。
パワスク使わずに7GM目指したら、習熟度ポイント部分で他者より有利になるみたいな裏技が欲しい。そもそもUOシステムで「GMを目指す必要は無い」スキルが存在する事事態がおかしいと思う。


で、戦闘関係のプロパのみ制限ですか。
マジで生産系のデータ編纂とか色々な調整やる気無いんだなぁ。UOで戦闘だけ何とかしようとしたら、世界観全部が破綻すると思うんだけどなぁ…

土曜日, 3月 25, 2006

おバカな世界を取り戻せ!

まぁ、凄く個人的な思い込みなのであるが。
UOの世界と言うのは「おバカなことに血眼になれる世界」だと思うのである。世間様の基準から如何に逸脱して「自分で盛り上がれるか」or「自分と仲間で盛り上がれるか」だと思うのだ。

然しながら、現状はその様な方向に流れていない。
全体的に戦闘という価値基準に入れ込みすぎになっており、何でもかんでも戦闘に関連付けて「広範な人々に受け入れられる価値基準体系」を形成しすぎであると。だからこそ効率主義がはこびってんじゃないかと。


そこで、戦闘とまるで関係のない新しいスキルの導入などを考えてみた。


ファーマースキル
畑をターゲットして「くわ」で耕しまくると、畑の種類に応じた作物をスポーン速度を無視して得る事ができる。スキルが上がれば上がるほど一回の耕しで得る事ができる「農地度」が高まり、GMクラスだと一回クリックしただけで、ニンジン辺りが湧き出るような感じになる。
また、Masterランク以上で「質の良い野菜」が入手できる事がある。勿論質の良い野菜はHQなどと言う無粋な名前を付けるのではなく「甘いニンジン」「パリパリのレタス」「しゃきしゃきしたカブ」等の表示か、或いは産地名を付けて「ブリタニアン カブ」とか「ユー ニンジン」等とするといいだろう。
これらのネームド食材は、レア食品を作成するのに使用可能(また料理スキルか!)


メイソンスキル
石工である。ギルドに属さないとフリーメイソン(嘘)
石材から特定のキャラクターの石像を作成する事が出来る。作成の際にはその人物にポーズとって貰って「石加工スキルダブクリ→対象選定→石クリック」
スキル50前後で胸像作成可能。スキルMaster以上で全身像。スキルGMでそのキャラの主要3スキルのマークと習熟度を台座に記載可能。
例えばVessel@Askだと剣術、レジストマジック、タクティクス辺りが記載され、レジェンダリーソードマンと記載される。
NPCでも塑像は作成可能。エレイン像とか作る作家が増えるんだろうなぁ(苦笑)
出てくるならロードブリティッシュとかブラックソーンの石像も作成可能と言う事で。

ああ、モンスターの石像作れても良いかもね。細工スキル持ってると特定の場所に宝石埋め込むとか出来たら更にカッチョイイかも。

月曜日, 3月 20, 2006

鍛冶屋と細工師

さて、なんか妙な訳語を当てられたファンキー大将が何ぞ面白いことを言い出しているわけだが。
個人的にも鍛冶屋と細工師については思う所がある。なんか切り分け方がおかしくねーかと。

鍛冶屋といって私が最初に思い出すのは…鋏や包丁の作成である。一般的に「鍛冶屋」と言うと鍛造と鋳造がある。しかし鋏は細工スキルで作るんだよね。謎い。
要するに細工物のバリエーションをあまり作れないのであろう。そういう部分での(デザイン段階での)発想が貧困だったと言っても良い。時計がある世界なので…例えば宝飾品を散らした置時計、或いはミステリークロックなどの細工品、そう言うのがあっても良かったろう。
細工物と言うと女性の方に喜ばれそうなのが宝飾関係。
デザインの基本を設定してマジンシア風ネックレスやルナブローチ、ブリタニアンリング、ベスパー風イヤリング等とデザインを幾つか作成し、それらに個別の作成難易度を与えても良かったんじゃないかな? また、宝石のカット/研磨も細工師の仕事だろうし、ある種の豪華デザインの場合、宝石の配し方を自由に選択できるって方式があっても良かった。(採集される宝石はあくまで原石であり、それをカットして始めてカラット数とか品質が確定され、更に高額で販売可能になるとしたらどうよ?)

要するに初期段階でその様な「細工スキル」の規定に失敗したから、鍛冶屋の仕事の幾分かを細工スキルに割り振らざるを得なかったんだろうなぁ。その結果、鍛冶屋は鍛冶屋で武器防具専門の職人となり、細工師はゴーレムとか出てくるまで趣味スキルになっていたと。
個人的にはもう少し鍛治スキルにも遊びの部分が欲しかった。前々から言っている「門扉」や蹄鉄(そういえばブリタニアの馬には蹄鉄が…)、幾つかの鉄のオブジェ(装飾用の鎧とかさ…)そういうものも作りたいなと。 これは農業スキルが入らないと意味を成さないが、スキやクワだって鉄のパーツ無いとすぐ壊れるんじゃないか? そういう鉄に関わる全ての事に鍛冶屋は携わってもいいと思うのだが。

なんと言うか…最近それなりに心配しているのが戦闘関係の改訂案。
今の状況だと、全てのスキルが戦闘にかなり強く関連付けられているので、戦闘ルールやその周辺の部分が変わると全職業に大きな変化を及ぼしそうだ。
本来は、戦闘などゲーム内のごく一部の物であるべきだった。一部に過ぎなければ結果として戦闘ルールを改変しても一部の人間にしか関係の無い話で済む。なまじ全部戦闘に関連付けてしまったが為に戦闘ルールの改変がほとんど全ての部分に影響を及ぼしてしまう。
ただ問題は…今の戦闘重視傾向の中で「注目している人が少ない」生産関係にヒューマンリソースを裂いて、それが人々に受け入れられるか…だろう。受け入れられなければこれらの提案も「クラシックシャード出せ」と言う頭の悪い主張と大して変わらない。
するってーと段階的にスキルの意味を入れ替えて、その上で少しずつ意味合いをすり替えていくしかないと思う訳で。

すり替えの段階は、こんな感じでどうだろう?
1.武器防具の装飾を追加。武器の護拳部分を華麗にするとか、鎧に細かな細工を入れて彩るとか。グリム君に思う存分腕を振るってもらおう。最初期はPDとバックパック内の画像の変更から。順次3Dクライアントフィールド画面や2Dへコンバートを掛けていく感じで。
2.宝石をカットして宝飾品に埋め込むと言う仕様を導入。実際に出来るかどうか判らないけど、そういう「カットされた宝石を使った宝飾品」を身に付けた場合、PDやフィールド画像でその部分がたまに輝く。
カットの成功率に関しては最初低めに(これで宝石を減らし、PCの金を消費させる) 2-3パブリッシュ後で成功率を若干上昇させる。
3.宝飾品デザインの増加とクエストの作成。(この時期にできる事なら武器防具の「ベスパー風」等のバリーション追加。つまり都市毎のデザインと言うものを規定する)
4.反応を見て鍛冶屋などにも「非戦闘系の作成物」を追加。

補注:
都市毎の名産品を追加する際には、料理スキルなどにもXX風を追加。これらの「各都市風の生産物」習得にはレシピを必要とし、そのレシピを受けるためにはその都市で出されるクエストをこなす必要がある。但しこれ以降新規にキャラクターを作成した場合は「出身都市」と言うデータが追加され、出身都市の特徴的な産物はレシピ無しで既に習得しているものとする。(PCに生まれ故郷を意識させる)
ある程度の極稀な確率で、生まれがイルシェナーだとかT2Aだったりするのも面白いかな。すんごいレアなレシピを知ってるの(笑) 無論実効性は無くデザインだけの違いしかないと言う…

ブリタニア風ロンソとジェローム風ロンソは例の細身/普通の違いになるんじゃろうかねぇ…

土曜日, 3月 18, 2006

Vesselさんの個人的要求

目出度く妄想話も100回を数えた。よくまぁ仕事もせーへんと妄想ばかりしているものだと自分でも呆れている(いや、してますよ仕事!)

そこで今までの総集編というかなんと言うか、UOというゲームサービスに対して「私」が「個人的にこうなったら良いと思う」というグランドデザインを提示したい。その個人的妄想を全部充足させる為には例の漸減案などとは比較にならない莫大なるデータ作成が必要であるし、正直私も全部できるなどとは思っていない。
個人ブログの個人的夢想なので、マジで否定に入られても困るけどナ!

1.生産系システム
バルクオーダー廃止。あの「架空の需要」がプレイヤーとプレイヤーの相互関係を完全に壊してる。バルクオーダーはインベーションシステム(都市侵攻システム)稼動時に市政府とかから発令されるもののみとする。その納品結果によって都市の防御力や衛兵の戦闘能力が上がるなら、生産系職種も少しは報われるだろう。(街の衛兵が貴方の銘入りの武器防具で都市を守っている姿を見て、胸がぐっと来たりしないか? 私はそうなったら戦闘やめて死ぬほど武器防具を作成し、その中でもよりぬきの「絶品」を警備隊に納品するね!)
あと、生産系職種が全般的に戦闘に関連するマテリアルを作成する状況を薄める。それぞれのスキルにそれに見合った価値基準を与えれ。つーかよこせ。戦闘に役立つ食い物や戦闘に役立つポーションはもうヤメ。ヤーメーテー!! 都市侵攻システムの別パターンで疫病とか、そういうのを入れろと。そこで錬金術師に薬を作成することを認めよと。勿論疫病にかかったPCは戦力激減な。それを看病するPCには慈悲の徳を献上だ! 死ぬほど看病すれ。
家の改築には大工の助力が必須となり、鉄の門扉が欲しければ鍛冶屋に依頼し、きれいな透かし彫りの衝立が欲しければ細工師に依頼するような…そういう部分への拘りが欲しい。そしたらもう、大工は数人でギルド作って「XXX工務店」プレイできるじゃないですか! 納期の早い廃大工とか大人気になりそうだよね!
例えば武器のデザイン自体を細工師や鍛冶屋がある程度変更できるようにするのはどうか? 同じ能力で同じ効果を持つ剣のデザインをトリンシック風にしたり、マジンシア風にしたりとできるとしたら…もう私は泣きながら全装備のデザインをかっちょいいものに変更するね! どうしてもある程度のステータス変化が欲しいってんならプレートアーマーをゴシックアーマーに変化させて必要筋力5だけ下げて強度を倍にする程度までは許容しよう。伝説鍛冶屋で3割の成功率としたい。
椅子にトリンシックとべスパー風という個体差を用意しているにも関わらず、何故か武器防具のデザインは統一規格である点が許せぬ也。折角グリムが気を吐いているのだからもう…もう各装備3つぐらいづつ別バリエーションを用意して欲しい訳で。フィールドの画像(特に2D)は変化させるの大変そうだから、PD画像とバッグ内の個別アイテム画像の書き直しで満足してあげよう(←態度悪いな、おい)
武器防具関係で行くなら、装備の修理などを別の人間に行わせるシステムも要求したい。ぶっちゃけ、今のUOって所有権を変更しなければ(つまり、生産者のかばんの中にアイテムが無ければ)修理も強化もできない仕様になってるのだが、これはアイテムを別キャラにドロップした際に幾つかのスイッチを選択して「渡した目的」を選択させれば何とか解決できると思うのだが。修理頼みたいときは修理ボタンをクリックし、鍛冶屋に修理だけを実行できるようにする。強化の場合は更にインゴットや革の種別指定をさせ、それ以外の素材で強化できないようにする(無理無理なのを青インゴ強化して破壊するなどの下らぬ方策を防止)、トレードならトレードボタンだ。
料理関係は前にも挙げた「味」の導入や「空腹度が意味を持つ状況」を作成することで対応。
つーか全般的に戦闘と関係ない完全に独自の「評価基準」出してそれにあわせて生産系のスキルを再編成するべし。
書写スキルからは魔法のダメージ強化能力剥奪。その代わり魔法のスペルブック作成などを拡張し、メリットもあるがデメリットもある装備を作成できるようにする。あと、書写クエストマジ実装してくれお願い頼みますよフタツデジュウブンデス!(なにそれ?) 更にレシピでも何でも構わんのである種の書籍読む(使用する)為には書写屋による解読作業が必要とかそういうのがあるとナイス! 少しは「魔法使いらしく」知識の切り売りしてーんですよ! グレネードランチャー役はPvPerにでも任せる。勝手にせぇ。(魔法の破壊力上げる為に書写スキル習得するような根性の捻じ曲がった書写屋はこの世に存在せんでええ)

2.素材回収系システム
いまだとキコリと採掘ぐらいか。それ以外にも「探知スキル」で何かの生産系レアアイテムを散歩中に発見するとかできると、レンジャー的な生活ができて嬉しい。エルフにその特典をくれてやることに異議は無い。とりあえずそういうものが世界を歩き回ることで「発見」できるようになったら、街道も少しはにぎわうのではないか?
魚釣り。細工師の作成する「釣りの仕掛け」で特定種の魚を狙ってゲットできるようにして欲しい。釣り上げた魚の重さシステムは良システムなので残すべし。あと、特定の場所に特定のレア魚を沸かして欲しい(デスパOL島のお化けナマズとか) これは時間沸きな。最低でも60日周期とかにして欲しい。
オーガロード島で戦ってた戦士が酒場で「なんかナマズ湧いてたよ」と口にした瞬間、釣りキチどもがオーガロード島に終結するわけよ。伝説のオーガロード島の主を釣り上げる為に!
無論、それ調理したらレア食品(勿論食える)にすることを忘れないように。

3.戦闘系システム
とりあえず全てのモンスターの抵抗を見直せ。全敵モンスターのステータス見直しを要求するっ! 抵抗90とかバカも大概にせぇ! 的な数値設定のせいでイグノアとかが妙に強力になってるんだ。(抵抗90のモンスターに対するアーマーイグノアのダメージ増大率はなんと900%! 抵抗を70までに抑えれば300%増しまでに効果を落とすことができる。阿呆な抵抗設定するからイグノア武器ばっかりになるんだよ!)
あと、タリスマンのキラー/プロテクト能力は半分に減算。エネワン効果はそのままでも良いけどモンスターの再配置を実施して安易に使用できない状況を作る。ネクパラの張り付き対策にソレン族の酸ダメのような特殊ダメージの追加。騎乗状態が余りに有利なので特定モンスターにディスマウント能力付加。呪文歌は失敗時に集中砲火食らう方向で調整を入れる。(そしてどんなモンスターでも10%ぐらい呪文歌のレジスト能力を持つように再設定) 特定のモンスターはバンドを作るようにしてバンド作成時のAIを別個に用意。リッチロードさんを随伴兵無しで沸かすのは、ブリ王を無敵フラグ設定せず民衆の前に晒すのと同じくらい無謀な事です。ボコボコアンデッドを湧かしたらんかいっ! (んで、少し彼らのフェイムとか引き上げてあげても良いかも)
なんか戦闘はえらく長い意見陳述しないとまとまらないので後は省略。

4.その他
魔法の武器防具は修理不能。
HQ装備は使い込めば使い込むほど(耐久度の減りをカウントする形で)使いやすくなるシステムにしてしまうのはどうだろう? 食らったダメージ総量でカウントしてもいい。各属性のダメージ1000ポイント食らったら、修理時にその部分の属性抵抗が+1されるとか。勿論上限は必要だが、魔法の物品よりも「使い込まれて幾多の戦闘を潜り抜けた武器防具」が何時の日かAF級の輝きを有する武具(だけど基本的にHQなんだけどな)になるってシステムだったらHQ装備を「育てよう」と思う連中も増えるだろう。イメージはベルセルクのドラゴン殺し。戦って戦ってある種の極みに達すると魔法のアイテム扱いになると。
鍛冶屋に楽して究極武器作成できる(つまり、ルニック装備)ような真似させるなと。
むしろ長年ずーっと修理して、場合によってはフォーチ粉で耐久戻して、それでも尚使い続けるという長い長い年月の積み重ねで「逸品」ができるシステムにして欲しいかなと。



は?。
流石にこれだけ妄想すると疲れるわ。

どーしても戦闘をどうにかしたいと申すか

Pub40速報
装備の漸減案は廃棄され、熟練度システムが採択されたらしい。私は「判りやすさ」と言う点では熟練度システムに分があると思っているが、戦闘のバランシングと言う点では漸減システムはかなり有効に働くと考えていた。正直言ってこれら二案は「どっちもどっち」だと思っていたので、何とも釈然としない結論になったなぁと思わざるを得ない。

さて、なんかもう開発陣は「何が何でも戦闘関係をどうにかしたい」と言う熱い想いで開発を進めている臭い。そしてその方向性はなんつーか…大丈夫かと。
PvP方面はPvPer自身が「PreUORがいい」と異口同音に語っているような気がするので、いっそフェルッカかT2Aのフェルッカ面はそういうルールにしちゃったらどうだろう。
んで、トラメルその他のPvMファセットにおける「戦闘難易度の変更」は以下の方策に従って進めてみるといいんじゃないかと思うのだが…

1.モンスターの再配置
なにしろパラディンのエネミー オブ ワンが強力すぎる。勿論エネワンにはデメリット(指定対象以外からのダメージが倍になる)が含まれているんだけど、イルのBloodやダスタードの1F等、そのデメリットが余り有効に働かない場所が多いように感じるのだ。モンスターの再配置を行って、もっとエネワンを使い難い状況を演出してやれば相対的に戦闘の難易度は上昇すると思う。

2.ボス級モンスターの取り巻き実装
ヤマンドン辺りはプレイヤーから嫌われること蛇蝎の如しなんだが…それでも正直に言ってヤマンドンは弱いと思う。純戦士で普通に(確実にと言っても良い)倒せる時点でオカシイ。高速移動し、高レベルの毒を持ち、打撃はとことん痛く、装甲が硬い…嫌な部分満載のヤマンドンだが、あいつの最大の欠点は単独湧きで随伴するモンスターが居ないと言う点にある。この辺古代竜とか影竜はさすがで、彼らはいつも随伴する手下を従えている。結果、エネワン使ったりすると余計なダメージが入ったりして非常にウザったい。
黒閣下は赤閣下を従えて登場するとか、たまに情婦のサキュバス辺りを従えて出てくるとか…そうするだけで随分と攻略難易度は上昇するだろう。エネワンバカはばったばった死ぬぞ(苦笑)
ヤマンドン辺りには銀蛇を。黒閣下辺りには赤閣下を、赤閣下にはウネウネしてて余りメジャーじゃないイルシェナー在住の魔族を、サキュバスにはもう少しプレデターヘルキャットを…湧きシステムにはオークのバンド(部隊)を流用すれば良いんでねーの?

3.特殊攻撃の増大
リッチロードがネクロ呪文を使用するだけでとんでもなく攻略難易度が上がったように、幾つかのモンスターは何かの特殊攻撃を導入することで攻略難易度を上げることができるかもしれない。
例えば、ダエモン(私はこいつが余りにも弱く、名声が高い点に多大なる疑問を感じている…)辺りを一匹殺すと、呪いが降りかかって各ステータスを-5していくなんてのはどうだろう? 黒閣下なら-15 サキュ辺りなら-10程度。呪いの強度は騎士道120で80%ぐらいの解除率にしておくとかすると、デーモン類を連続で倒すことはかなり厳しくなるだろう。そして、その結果としてダエモン連続10体殺しなどの「連続討伐数」がある種の名声を示すものになれば、それはそれで楽しい。
あと、毒。
是非ともソレン族の「酸の池」攻撃(酸溜踏むと低減不能の30ダメが入るアレ)をもう少し広範に採用して欲しい。張り付きでボコボコ倒されているドラゴン類などに類似の攻撃があっても良いのではないか? (ダメージ範囲は多少修正する必要があると思うが、程度により15-30の「減衰不能ダメージ」であるという点は変えないで欲しいと思う)
張り付きで瞬殺されるのが嫌なら、そういう嫌らしい攻撃をもう少し入れると良いと思う。思えばイルシェナー登場前に登場しているモンスターには特殊攻撃が多い。(ゴーレムのスタンパンチ、処刑人の反射ダメージ、ベトレイヤーの毒霧など)
それらを追加するのは確かに面倒だと思うのだが、そうした方が多種多様な「プレイヤーの操作テクニックなどのノウハウ」を要求する結果を生み出し、戦闘を面白くするんじゃないか?
こういうのが今のUOに必要とされている部分じゃないかなぁとさえ思う。
脂っこいモンスター斬りつけたら脂がドバッと出て、武器を落とす(ディザーム)の効果が出るなら、張り付き戦士はかなり商売あがったりになるだろう。それを防ぐ為の「松脂」等が園芸で入手できてもいい。武器で切りつけてその後距離をとり、魔法で遠距離からダメージを入れるという魔法戦士的戦術が有効になるかもしれない。
斬り付ける度に足元に減衰不能ダメージの池を作るモンスターが増えれば、張り付き高速打撃武器より一発の重い武器を用いたHit & Awayが有効に働く場所を作り出すことができるだろう。
高速移動するモンスターが一定確率で「ディスマウント」の能力を駆使してきたら、彼ら(モンスター)の戦術的優位性は更に大きくなる。(ヤマンドンがそれ使ってきたら、かなり攻略しにくいモンスターになるだろうなぁ…弓での攻撃を考えて、「ヤマンドン吼えると馬が暴れて、落馬する」という風にすると良いかもしれない)



なんか今の開発陣は「モンスターを強化するか、PCを弱体化させないと戦闘のバランスが…」と考えているようだが、モンスターの装甲をバカみたいに厚くしてしまい、結果としてアーマーイグノアやライトニングストライクの優位性を極端に引き上げたり、阿呆なほどHPを引き上げてネクパラ等の特化職種を生み出したりしてしまっている。
いい加減モンスター単体の能力引き上げで何とかでしようという単純思考をやめて欲しい。
そんなんだからパワーインフレが発生しているのだと、悟れ。

火曜日, 3月 14, 2006

思いつきだけで突っ走る!

まぁ、仕事が忙しいから現実逃避なんですが。

来年度(4月以降)のUOにおける重点課題を書写(無論、本を書き写す方の書写で魔法無視)及び作家業にシフトしてみるのはどうかと考えつつ、なんかそっち方面に少しづつ傾きつつある。


私がUO始めた頃に比べれば随分書写スキルも進化はしているのだが(マジック効果付きスペルブック作れるようになったしなぁ…)、それにしてもまだ戦闘方面にかなり依存した特化しすぎではある。大体書写スキル極めようと思ってる連中の中に「俺は知の体現者! 書いて写して配って笑うぜ!」みたいに意気込んでる連中居ないと見た。
本当はもう少し書写技術を初めとする「本来は生活を豊かにするスキル」を実際に「生活を豊かにする」方面で包括的に取りまとめできれば良いのだが、私の積年の課題である「料理の味」はこの混迷を極めるPub40前後の状況では手を入れる余裕無いと思う。何しろ今は野原状態でなーんもルールが構築されて無いからな。
それに比べればまだ書写スキルは多少なりともルールがある(特効スペルブックぐらいしかねーけどもさ)
スペルブックに特定のステータス付いた時、特定スキルだけ入れるとある種のオプション効果が付いたり(炎系呪文だけ入れたら炎特化で呪ダメ+10% ただし詠唱主に5%のダメージが入る)とか、一定の呪文入れると特殊な呪文が出てくるとか…そういう方向性はどうかと。呪文書を単純なスペルのバインダー以上の物にすると、とりあえず少しは一般ウケする形になるんじゃねーかな。

それ以外にも本の種類増やしたいよね。ヘイブンで受けられるクエストこなすと「悪魔の革はいで作った本」とかもらえるのには腰を抜かした。中々良い趣味をしているである。グリム氏を焚きつけて、クエストの褒章で「すっげーかっちょいい外見(つまり装丁)の本」(無論グラフィックス書き直し)とかやってくれたら、私は他に誰も気にしなくても三代先までグリム氏を崇めたてる所存である。
そして…出来たら本にイラスト入れたいよね。10-20種類の固定グラフィックスでいいんだ…絵描きのスキルを入れて欲しいよと。極彩色の美しい本を作りたいのよと。
敵と戦ってる戦士の絵とか、そういうのでいいじゃん。

そういうルール方面での提案を色々としつつ、実際に作家業にも力を入れますよと。出来たら若葉マークの作家を多数輩出したい…俺が自分で作品書くのではなく、誰か他の人の作品をプロデュースしたい訳ですよ! そもそもPireminは書写屋であって作家じゃねーっつーの(元々はね)


戦闘方面はなんかゴタゴタ続きそうですし。
まぁ、普通に戦士やって戦士育てて遊びますけれども。比重を何とかしたいかなと。

金曜日, 3月 03, 2006

ヒロイック or エピック?

他の所でも少し触れたんだが、なんかUO界隈で問題になっている物の根源に、ある事物に対する認識問題が絡んできているようなので、その辺を題材にとって少し話をしてみたい。

UOは言うまでも無くファンタジー世界を題材に取ったMMORPGなのだが、ファンタジーファンタジーと言っても色々とサブジャンルがある。私の好きなクトゥルフ物だってファンタジーであろうし、グインサーガだってファンタジーだし、スレイヤーズだってファンタジーだ。
その分類には色々と「切り口」があるんだけど、今回はまずファンタジーの定義とその中で生きる人々の部分について切り込んでみたい。

まずはこの文章読んできて欲しい。大体のアウトラインはこれで掴めると思う。
そして次に考える…UO、いやファンタジー系MMORPGつーのはヒロイックなのか、エピックなのか?
ヒロイックサーガが成立する為には、物語の中心に英雄が必要である。それは時に特殊な設定を持ち、尋常ならざる力を有し、世界を背負ってたった一人(パーティーが介在する場合もある)で敵に立ち向かう。
はい、多くの場合MMORPGではヒロイックファンタジーが成立しません。それがゲームサービスである限り、特定の人に多大な「力」を与える訳にはいかんのですよ。参加者が全て均質なサービスを受ける関係上、MMORPGにはヒーローが発生する事はまず無いんです。
多くの「平凡な人々」が主人公になり、その「凡俗」が群れて世界をなんかしていく…これは明らかにエピックの方面に傾倒する施策です。私はMMORPGが構造的にエピック路線に傾かざるを得ないのではないかと愚考します。そして「MMORPGはエピックを志向するべき」と言う仮説を立てると…なんか色々な諸問題が解決するのですな。

まずAFなどを含む装備問題。
みんなゴイスーな装備を手にとんでもなく強いモンスターをバシバシ殺し、PvPでは一定戦術&装備が極めて有効に働き、一般の鍛冶屋が作った普通の高品質品は意義を失う…実にヒロイック方面に傾倒しています。そこでは「普通の装備に身を包んだ存在が輝く瞬間」が残されていない。
超絶的な主人公が伝説の剣と盾と鎧の三つ揃えを持って世界を滅ぼしかねない何かと戦う…コナンですか? エルリックですか?
それはMMORPGとマッチングしないんじゃないか? この問いかけが現在UOのシステム関係がアンバランスであると判断する論拠になっている気がする。逆に言うと、特殊な剣(アイテム)はあっても良い、ただそれは極端な戦力格差を生み出す物ではなく、それがあるから世界がどーなるなんてもんであってはならん訳ですな。以前戦技研でも触れたんだけど、そもそもAF(アーティファクト)と言うアイテムは世界の趨勢を競う為にイモータルが作成したもんで、元々はヒロイックをやるためのプロップなんですよ。MMORPGにそれを持ち込んだのがそもそもの間違いだったんじゃ無いかと思う。

前に俺様王様とかそういう手合いを批判した事もあったが、今思えばその論拠って詰まる所「それじゃエピックファンタジーにならないんじゃね? UOでヒロイックファンタジー目指すのなんかおかしくね?」と言う私の深層意識から出た物なのかもしれない。

全ての人々が…まぁ大半の人々がと言っても良いが…UOがエピックな世界である事を了承し、その基本軸を忘れなければソーサリアは色々な意味でバランスするのではなかろうか?


しかしここに大問題がある。
UOサービスの利用者の過半数である「日本人」は、どーもエピックな世界にあまり興味持って無いんじゃないんじゃないか?
エピックの定番といえば指輪物語なのであるが、どうも主人公であるフロド様よりガンダルフとかの「特殊設定てんこ盛りのヒロイックになりやすいキャラ」に人気集中している気がするのね。エルフとかが人気なのも、「一般人は人間でエルフは特殊」と言う部分に心惹かれているのでは無いか?
FFのストーリーラインも、ロードス島戦記にしても…日本で人気のあるファンタジー作品でエピックな題材を持っているものは非常に少ない。もしかしたら日本人は深層意識の中で「ファンタジー=ヒロイックファンタジー」と言う等式を既に構築しているのでは無いか?

そうだとすると、問題の根は深い。
MMORPGと言うシステムそのものが実際は日本人の嗜好に合わないと言う危険な結果が出てくるかもしれないし、今現在行われているUOシステムの改善案と言うのは…恐らくはかなり「エピック」テイストで「特殊な人など存在しない」と言う方向性で整備される可能性が高い。そうすると、MMORPGとしては正しいバランスでありながら、実際市場にマッチングしないと言う恐ろしい結果を招く。
朧気ながら私はその辺の構造に気が付いていたらしく、ソーサリアに降り立った人々はヒーローになるような「稀人(まれびと)」ではなく、「ソーサリアの住人である」と規定しているし、色々な文章でその方向性を強く打ち出している。(一生懸命それ喧伝してるんだけど、中々フォロワーがつかないのが悩みどころ…そういう話がウケないと言うのも、日本人がヒロイックを嗜好しやすいと言う推察の論拠になっている)
もしもUOシステム改善までにソーサリア住人の意識を変えることが出来なければ…それはかなり悲惨な結果を招くのではないか? いやマジで市場をしっかりリサーチして分析しないと不味いんでね?