日曜日, 7月 20, 2008

キャラの作り方

LV制のゲームでは多くの場合、敵を倒していれば適当に色々なパラメータが変わり、キャラクターはある「形」に収斂して行く。LV+スキルシステムの場合も大きくは変わらず、大体は最適解AかBをスキルの選択で決めて行く形になる。
それに対してUO。最適解である書写メイジや武士パラ、白豚等の構成は公開されているが、最適解でなくてもそこそこ行けちゃうのがUOの良い所。ゲーム内で皆でワイワイやりながら楽しむ、その部分にだけ注目すればUOは非常に多くの選択肢を有している。

でね、この長所が新規ソーサリア移住者に対して高いハードルになっていると思うんだ。
最初は戦士なり騎士なりサムライなりのテンプレートから初めて、適当に戦闘していればスキル上がる・・・そう言う方式なら何も悩まなくて良いんだけど、実際にスキルの使い方分らんと、戦士も騎士もサムライも、いつの間にか純戦士っぽくなっちゃったりする可能性あるし、育成続けててスキルマネージメントの事知らなかったら、まず間違いなくグランドマスター・ストイックになってしまう。
その様な「寄り道」をも楽しい物だと思える人ならそれはそれで良いのだけれども・・・

これらの短所であり長所を上手く活用する為には、各パターンのキャラの個別育成サイトでもあると便利だと思う。スキルの構成方法だけ教えるのではなく、戦い方や戦術思想までも含めた形で教える・・・自分ではこんなの作った。

で、さらにその考えを推し進めると・・・キャラを作成する時にある事を了解していないといけない事が分かるだろう。
それは、「キャラが何をするか」という根本部分である。
最近作ったキャラの中では、盾抜き武士のLenoとか、スペウィ戦士がそれに当たる。
Lenoの場合には一般的な武士構成が盾スキルと武士スキルを両立する為にその他の戦士系スキルを犠牲にしなければならない点に対する疑問/懐疑から構成計画が始まった。
実際に盾スキル無くても攻撃回避力が激減する訳ではないし(盾スキルと同じ程度に回避力が下がるだけだ)、メイン攻撃手法をLS使ってりゃむしろ純戦士より強いんじゃないの?
武士道スキルの提供する利点を全部活かさなければいけないと言う事は無い。武士スキルの良いところだけ取っといて、インチキくさいイベーションを切り捨てる(盾スキルとか無いと効果的ではない)事で、もしかしたら新しい武士の形を見いだせるのではないか・・・?
Lenoと言うキャラの根幹部分はここにある。その後適当に虎眼流であるとかその辺の肉付けを行った。
スペウィ戦士も、スペルウィービングで提供される各種の技術が「古典的魔法戦士」の戦い方(呪文攻撃に頼るのではなく、召喚呪文を使ってダメージそのものを増やしたり、ある種の呪文で敵のターゲットを逸らしたりする部分)に親和性がある点に気が付いて育成を始めている。ちょーっとスペルウィービングスキルそのものの成長が困難である点を除けば、そこそこ魔法戦士っぽい戦い方が出来るような気がしてきた。まだまだ育成途中なので何とも言えないが、手応えだけは感じている。

キャラクターの新しい形(テンプレート)を作成するときに最も重要なのは、これらの「このキャラでナニするか」って意識であると感じる。今まで作成してきたキャラで最初からすんなり育成が完了しているキャラってのは、最初に作成した「コンセプト」がしっかりしていたキャラである事が多いように思う。
Nescaが初期段階で騎士道入れるのに失敗したのは、純戦士に騎士道入れれば強くなるだろう的な「コンセプトの貧困さ」が問題だったろうし、Gundaがいい感じで育成できたのはNescaでの失敗を踏み台にしてしっかりと「高速攻撃張り付き型の騎士を作るである!」と言うコンセプトがドンピシャではまった、と言う部分にあると思う。
この「コンセプト」をしっかり頭に叩き込むことができれば、UOのキャラ育成は非常に面白く、パズルを組み立てていく的な楽しみ方が出来る。戦技研で「まず普通の戦士を作成し、そこからスキルを抜いたり入れたりして次の構成を考える」と言う方式を提唱しているのは、こういう部分を頭に入れて欲しいからなのだなと、今さら次郎で気が付いた次第である。

土曜日, 7月 19, 2008

スペルウィービング戦士計画

計画も何も、少し毛色の違った戦士を作りたかっただけなんだけど・・・
微妙に失敗したかなぁ? と思い始めている。何しろスペルウィービング関係のスキルに関しては、「最初期に導入したら強すぎて、その後修正された哀れなアレ」程度にしか把握していなかったので、まさかこげに辛いもんだとは思わなかった。

そもそもスペルウィービングって、育成過程凄い厳しいよね。
習得するためのクエストが割とキツ目なので(ソロでやらなきゃいいだけだけどもよ・・・)、結果としてスキル合計値がかなり上がった状態で修行を開始しなければならない。それだけでスキルの上りは遅くなる。しかもスキル上げる過程で使う呪文のマナ消費が20-30ぐらいで泣き出しそうな感じである。
まだサンダーストーム辺りなら戦闘しながら使っても何とかなるが(ダメージ/マナの効率はさて置くとして)、リーパーフォームの連打なんて寝マクロ上げに見えてしまうので非常に宜しゅうない。先ほどようやくサモン・フェイ習得してきたんだが・・・
・・・
・・・・・・
追い出せない(リリースできない)のな、フェイ。

最初期はもうちょっと騎士っぽく戦えるもんだと思い込んでいたんだが、どーも今の感じだと虫呼び出してそっちにタゲ移しつつ後ろからボコスカ殴るのが最適解の様に思える。
武器エンチャント呪文がもう少し・・・その・・・なんとかなればねぇ。スキル値に応じてダメージの一部を無属性に変換するとか、そういう感じにすると・・・ああ、またバランス崩しそうではあるな。

とりあえず個人的には、各呪文がこんな感じだったらええんちゃうかなー等と思う。

*ワードオブデス
発動したらアーケイン石完全破壊。石無いと唱えられなくしてしまう。

*ネーチャーフューリー(虫)
難易度上げる。これ強い・・・99.9%成功スキル値50以上でいいんじゃね?

*イモレーティングウェポン
名前変えてイセリアル何とかにしちゃう。ダメージをスキル値に併せて10-30%ほど無属性ダメージに変換。物理属性30%以上存在する武器じゃ無いと使えない(属性攻撃絡むと計算処理面倒だから)


もう少し、その・・・なんと言いますか・・・戦士向けの技術になってくれると、扱いやすいんだがなぁ。

水曜日, 7月 02, 2008

俺的UO

某サイトの某記事に触発されて。内容読んでればどこのサイトに言及したものか分かる人は分かるだろう。

なんか戦士ばかりで、しかも世間的には「縛りプレイ」と言う風に見られがちな遊び方ばっかりしている私であるが、これって世間的にはどうなのよって話。
ぶっちゃけ、縛ってないキャラだってある事はある訳で。て言うか昔のNescaは各種制限が殆ど無い状態で遊んでいたキャラではある。はっきり言って制限を課さずにウリャウリャ俺つええぇぇぇ的な遊び方したって、Topクラスの俺つえぇerには敵わんしな(苦笑) そんな事する位なら世間的にはダメキャラであったり趣味キャラにすぎない純戦士とか純武士の可能性探る方がオリジナリティーがあって自分自身楽しいという側面はある。そういう縛りプレイ的な事をする上でシステム見直すといろいろな物も見えて来るしね・・・世間で吹聴されている各種の戦闘システムに関する誤謬なんて実に酷い物であった。正直開発陣も少し誤解している所あるんじゃないかと思うぐらい戦闘に関する考察は薄い。これは世間様がコンセクエネワンを常に前提にしている為に発生する問題ではないかと思うのだが、どうか。

最大の問題点は、純戦士弱いって話。
極端な事いえば、装備限定無しの純戦士は汎用性こそ無いかも知れないが、そこそこ強いのである。一部のタリスマンでダメージズンドコ増えちゃう敵に関しては騎士キャラ並みには戦えるし、ヤマンドン辺りになると下手したら安定して殺せるという部分でHit & Away戦士の方が張り付き白豚なんかよりもよっぽど強いんじゃないかと思う時さえある。実際やってみれって話だが、局地戦闘型としては純戦士の能力はそんなに劣ったものではない。ただし装備の最適化方法などが白豚なんかと異なるので白豚ばかり使っている人には最適化方法わかり辛いかも知れんね。

で、この間のハイブリ系の人間に指摘された「楽しみ方を制限している」とかって話だが・・・
私が否定したらその遊び方に価値がないと断じてしまうような人は別にして、普通世間一般では私の意見よりもパラリラな人々の意見を尊重する人が多いであろう。私のサイトにどれだけの影響力があると思っているのか。(実際にフォロワー数見てみれよ・・・確かに同じ方向を見ているサイトは少しづつ増えてはいるが、それが多数派になってるなら世間にもうちょっと純戦士増えるだろうよ:笑)
そもそもね、楽しみってのは個人的な主観が非常に大きい物で、さらにそこに価値観を見出す為には「価値判断基準」という物差しを世間様に提示しなければならんわけですよ。その俺的な価値判断基準を世間にさりげなく提示している(純戦士が楽しそうに見えるように、ある種の縛りプレイが成立し、それでも楽しめるように見せかける)のが戦技研である訳でして、別種の物差しで生きている人にはその楽しさが見いだせないのもむべなるかな・・・なのである。
インチ・フィートで世間を計っている人間にメートル基準でもの計っている連中が「基準値おかしい」って言い出すのは、そもそも「物事に対する物差しの違い」から発生する問題であって、根本的な「尺度の違い」を勘案しなければ会話が成立しないのである。て言うか、インチ・フィートも捨てたもんじゃないぜ! って主張している人間に「いや、メートル法の方がいいっしょ。て言うか当然でしょ」なんていう奴は行間とか空気とかいろいろ読んだ上で発言して貰いたい気分でいっぱいである。
俺が俺的尺度で俺的に最高に楽しい遊び方を説くサイト(しかもそれを世間に流布して俺的尺度の人間増やそうって試みてるところ)に訪れて、世間一般的な尺度を説かれても、サイト管理者困るだろう実際(苦笑) だから散々「じゃ、お前が楽しいと思うやり方あるなら自分のところで思う存分語れよ」ちゅー話を繰り返しているのだが、世間様は自分の気にいらない部分の指摘はするくせに、そういう面倒で厄介な部分に関してはシカトを決め込んでしまう。
まぁ、実際厄介だろうしなぁ。
て言うか、そう簡単に世間様に「別の尺度」を受け入れさせる事はできないよ。


過去から今に至るまで、戦技研とか実際にUOで遊んでる際の「副次的目的」ってのは、世間に俺的価値観を普及させる事である。その意味で「言葉にしにくいアレ」が伝わったように見える・・・そういうサイトを見ると「おっしゃミッション進行中!」と嬉しくなってしまう側面は確かにある。
UOプレイそのものよりも、それを通して「自分が言葉にしにくい何かを人に伝えること」。
これが今の私のUOで楽しいと思えること・・・なのかも知れない。