土曜日, 1月 08, 2011

毎日のように新規投稿するなんて

俺も結構真面目だな(苦笑)



まぁ、それぐらい今回題材にするネタが大事であるという事だ。そのネタって言うのは、例の匠のインゴットだか金床なんだけど。



いや、あのアイテム自身にそんな大きな意味は無いと云うか、最終的にはあのアイテムは大勢に影響を及ぼさないと思う訳で。実際に自身の周りで練成装備作って究極状態俺Tueeeeって言う人が余り居ないか、そもそもTueeeって言わない連中ばっかりだってのもそうだし、ボスソロ出来る連中が今回のアイテム使ったってそんな戦闘能力に大きな影響を与えないと思ってはいるし。(敵の上限が10であるのに11以上の力を持ったって別に何とも・・・11が15になろうが100になろうが「その人物のコンテンツ消費速度」が上がるだけだろうし)



今回筆を執ったのは、Fib氏の言のいくつかに色々思う所があったからである。







そして今回、この最終試練をショートカットするアイテムが登場した。これまでにいくつも防具を壊して涙してきた人にとっては、このアイテムの存在自体が腹立たしいのではなかろうか。一生懸命時間と労力をかけて作ったものが、高々100円ですんなり手に入るとなると、やるせない気持ちになるのもわかる


いや、どーだろうか?

気合い入れて後練成での最終装備を作る人は、恐らくかなり激しい戦闘をしているであろう。そういうかなりヤバい戦闘状況で無ければそもそもそんな装備要らんし。そしてここが問題だが・・・その装備は練成品なので、激しい戦闘していると消耗するのだ。つまり後練成に手を出した人はいずれ再度同等装備を作成しなければならない。



そこに登場したこのアイテムだが、果たして彼らは「ッざけんなボケェ!」と言うだろうか?

私は「あの苦労をもう一度繰り返さなくて済む!」と喜んで買うんじゃないかと思うのだが。





もう一か所





 無論、地金を買わずに従来どおり低確率に挑戦して生産することもできる。だが、それに一体どんな意味が残されているのか。苦労して作った防具も『ああ、100円払って作ったのか』などと言われてしまっては憤懣やるかたない


いやね、実際私も武器防具の強化は好きで良くやるし、今日もストレージを空ける為に(壊すこと前提ってのが我ながら悲しい)鎧強化しているんだけど・・・例えば、現在も鍛冶強化では古代ハンマーを使って破損確率を下げる事が出来る。一応私も+60持ってて、たまに使ってりしてた(こいつは強化成功したら大変でっせーとかwktkしてな!)

でも、流石に全部それ使ったりはしないわな。財力的にも続かないだろうし、そもそも古代ハンマー探すのがかったるい。また、私そのものが「強アイテムに頼らざるを得ないのは己の惰弱の証明である」みたいな事考えているってのもある。

鍛冶製品強化においても「何が何でも成功しないと!」って考える人、余り多くないと思うんだわ。割合「壊れて当たり前で、壊れなかったら超ラッキー」ぐらいに捉える人が多いのではあるまいか? 壊れたらずんどこ落ち込む様な人だと、そもそも今までのUO鍛冶製品強化に落胆して酒飲んで寝てると思う。(それぐらいよく壊れるのだ!:涙)

そして、その「壊れて当たり前」というUOの根本的な仕様・・・と言っても、この仕様ってAoS以降だから割合新しい仕様なんだけど・・・これが覆された事を「裏切られた!」と感じてるんじゃなかろうか? 更に殊更アイテム課金を嫌う人が多いUOの中で、利益供与の為に金を求める姿にダブルでショックを受けていると。この辺感情論が入るから、理屈じゃ割り切れないだろうねぇ。





で。

これがUOの経営改善に影響を与えるかって言うと・・・

・・・影響出るのかね?

個人的にはUOの有効アカウント数の内2-3%の人間が特化装備を必要とするキャラの為にこのアイテムを使用するのではないかと仮定しているが、仮に1万アカウントが日本国内で稼働してて、その内2-3%の人間が使用するって事で2-300アカウントぐらいか。複数のキャラにこれを適用する人もいるだろうから、ざっと500キャラ分の装備を作ると考えよう。

500キャラの内、AFを使う部分がかなり多いだろうから、1キャラ当り5パーツぐらい後強化品を使うと考えて2500パーツ。10chで約1000円なので25万円の収入。これが限界練成で耐久255のアイテムがある程度消耗する度にEAJの懐に入る。1万アカウントじゃすくねーよって言う人もいるだろうから、大目に見積もって4万アカウントとすると・・・100万円。

これが毎月入るならかなり嬉しいだろうな。月給25万円ぐらいの人間3人ぐらい雇える(4人じゃないのかって? 給与と雇用に掛かる経費はイコールじゃないぞ!)

ところが。

これは毎月入る訳でもないのだ。耐久255の装備は流石に毎月買い変えないといけないほど消耗しない。仮にそこまで摩耗させる事が可能だとしても、ピザデブ相手になんも考えずに突っ込むとかしてたり、本当に四六時中UOってる超廃人レベルの話。後練成する連中が皆そのクラスの廃であるとは考えにくい。多分かなり短めに見積もっても3カ月程度は持つと思う。2か月だとしてもこのアイテムの販売収益は50万円/月

さて。ここでGTの事を考えてみよう。先の計算を引き継いで4万のアクティブユーザーが居るとして、少なくともこの連中は月に1000円程度はプレイフィーを支払っている。収入は4000万円/月。これに設備維持などの経費が掛かり、諸経費を差っ引いてどれくらいになるのかは流石に私も把握していないが、サーバーの保守メンテナンス/回線費用でざっくり1000万円/月、EAJ内の人的リソースに支払う金額で30万円平均の20名で600万円。その他雑費でざっくり400万円掛かって経費2000万円。差し引き収益2000万円。

こういうざっくりした収益計算の中で、100万円50万円って金額は驚くほど安い。



過程が間違っているかもしれない、いや間違ってると言う人もいるだろう。

実際に身の回りで限界練成している装備に身を包んでるのって、どれくらい居る? 結構適当な所で手を打ってたりしないか?

これから増えるって可能性もあるだろう。これまた仮に1000の究極キャラが日本国内シャードに存在するとして、一般シャードだけなら1シャード辺り・・・140人程度。これが皆コアタイムにボスソロしてたらボスエリア埋まるなw 内50人ぐらいがFでPS回してるとしても、Tエリアに90人。ボスソロされるならやっぱり埋まるなw

いや、究極キャラがボスソロするとは限らないと言う意見もあるだろう。私もそう思う。実際Mzhのアイスダンジョンに出没する白豚を私は見た。でもそんな装備でアイス行くかな? あそこはそんな装備必要かぁ? そういう連中は後練成みたいな事やって無いと思うし、やらんと思う。仕様を理解してエッジを突っ走る人間はそう多くない。



そもそも装備とスキル整えても・・・って話が根底にある訳で。白豚さんがパラゴンサベージに追い回されて死亡とかしてるのを見ている私としては、本当にカリッカリにチューンして相応に腕も立つユーザーってのはシャードに50人居ないと思う。その中で恒常的に後練成してまで装備を鍛え上げるユーザーなんて半分にも満たないだろう。

AF使わないで全部後練成? 難易度高すぎてやる奴余り居ないよ(驚くほどUOerは数字に弱いと思う・・・全般的に)

根性出してHW強化の木鎧? まだ博打するの? それはそれで「やっぱり要らない子が出来ました。しょぼーん」になるから結果的に元通りでえーんちゃうの?



25 x 7 = 175人



最初は物珍しさも手伝ってこのアイテム結構売れると思うが、3ヶ月後には毎月8~9万円程度のショボイ金額しかEAJには入らないと思うよ。これだけで経営を楽に・・・なんてのは、流石に夢物語だと思うし、そこまで運営がバカならUOは今この時点で「昔あったゲームの一つ」になっているだろう。





じゃぁ何故対して儲からない新アイテムなんか入れたのかって話になる。既に答えは上の方に出ているが、UOサービスで最も売り上げを期待できるのはアカウント維持費なのだ。要するに有効アカウント数を増やす事がUOで儲ける最上の手段である。

既に古参の方はご存じだと思うが、昔のUOではちょいちょいっとみどり先生スパーして、FF焚いて往復してレジ上げしたりする事で結構簡単にキャラが育った。(システムが単純だったり、スキル数少なかったってのもあるんだが) 装備だってそこらでHQ買っとけば良かったのだ。今はスキル上げも多少かったりーし、装備を求めてDoom巡回だの色々しなければならない事が多数ある。負けたく無ければ/最高を求めれば地獄の後練成だ。

昔ほど、「皆と同じレベルに達する」のが容易では無い。



既に30代後半とかのUO古参が一番「出せない」物は、廃アクトである事は間違い無い。また、廃アクトを要求し、ひたすらルーチンワークを繰り返すしかないFF14の惨状は見ての通りである。時代の方向性として安近短が望まれてるのに、すぐそこにいい失敗例があるのに同じ轍を踏むのは賢い選択っではないと思う。新規も古参も「廃アクトは出せない」のではなかろうか?

皆が出来ない事をシステムが要求すると、どうなるか。乙るのである。





もし本当に4万アカウントが存在して、今回の仕様改編で400人UO辞めたとしよう。私も1%ぐらいは止める人出て来る気はする。しかし400人撤退でも収益は40万円しか減らず、今回のアイテム2か月に1度くらい買い支える廃ユーザーが2-3%居るのであれば、実際には収支トントンか微増になってしまう。私のカンでは辞めるのが100人ぐらいでアイテム買いまくる人が200人に満たないぐらい。最終的にはアイテムを恒常的に購入するのは100人ぐらいになると踏んでる。

もし新規が増えないのだとしたら、不味い事になるのではないか。

金曜日, 1月 07, 2011

うおみん投稿移植すっよー

妄想ネタですので、ほっといてちょーだい!


・・・って前置きしないとウザがられるってのもなんだよなぁ。あくまでプレイヤーの勝手な予測とかその辺だっつーのに。


まずはツイッターまとめ

ほー 匠の地金とな? http://goo.gl/fb/ewKqZ
これ入れたら、練成→強化でのスーパーアイテム作る流れが加速するか・・・ある意味では生産系強化の一環だが、資材消費に伴う資産減少には歯止めが掛かるな。
こうなって来ると「戦闘仕様を把握し、顧客のスタイルにべったり寄り添える」生産者以外は生き残れねーな…専門知識が必要という点では実に「職人っぽい」仕様改変だが、HQ鎧さえ作ってれば…って層には嫌われるんだろうなぁ。
練成なんかもそうなんだけど、この辺の改変って「地獄の奥底よりもさらに深い執念」でルニック博打したり戦利品強化してた生産品を、短期間/安価に入手させる為の施策ではあるんだよね。装備調達期間の短縮により、戦闘キャラ促成栽培できちゃう。
結果、神装備なんて言われてる物が比較的安価にそろってしまう。キャラ間格差の減少には役立つだろう。ある意味では「上の方で」装備ステを頭打ちにして均質化する施策。
白豚みたいに研究し尽くされて必要なステータスが決まっちゃってるキャラは一層作りやすくなると思う。そっから外れる場合は戦闘関係の複雑な仕様を研究しないとってのがなんともなー・・・正直、余り流行らないと思う(ヘンテコテンプレが)
ああ、練成→強化だと既存の総強度500縛りを若干越えることはあるか。
? 職人の二極分化も可能になるのか?
ノーマル素材のHQ鎧とかを死ぬほど品揃えして、練成→強化の素材として売る。ああ、それなら昔の仕様の「HQ鎧作っとけば売れる」って層にも訴えかけることができるな。

まず、私の目に付く範囲での、生産職からの要望とかそういうのをおさらいしてみよう。

*昔はよかった、HQ鎧さえ作っとけば売れた。
*西洋の職人(一定品質のものを量産)ではなく、日本式の逸品ものを作れる職人がいい
*アイテムが消耗して消費経済が促進されるといい

「昔はよかった」はジジイの世迷いごとなので、ノイズとして除去する(苦笑)

この辺の意見が出るようになったのは、AoSで戦闘関連アイテムの基本仕様が変更になり、従来の(つーか、今となっては大昔だよなぁ・・・)ベーシックロールプレイングシステムのパチ・・・じゃなくて、類似システムから今のシステムに変更となり、その装備ステータスの増加によって生まれたAF類が拡充してきたことが遠因である。

AoSシステム(特に戦闘関係)ってのは、これまで極めて少なかった各アイテムのパラメータを大幅に拡充し、各パラメータが一定範囲でランダムに付くというシステムでアイテムの多様性を生み出そうとしたのね。
また、各アイテムが極めてまれな確率で非常に有用な効果を生む・・・ぶっちゃけ神武具になる可能性があり、それをそれ以前の状態のように銀行の中で死蔵されることは望ましくなかったので、アイテム保険制度が生まれた。

すでにAoS初期段階から命中+15 回避+15 Str.+8 マナコス-8 武器ダメージ+25とか言う化け物リングとかが生まれ出る可能性はあった。ただ、すでに皆様ご存知の通り「こんな怪物アイテムが生まれ出る可能性はほぼゼロ」である。その極めて稀な可能性を試行回数でカバーしてもらおうってのが根本姿勢。ある意味では廃向け設定であり、そんなアイテム欲しけりゃ30年ぐらいDoomにでもこもってろ! はっはっは! という極悪仕様である。
本当はDoomレア(AF)に関してもこの手の「悔しかったら何十回でもDoomに通うがいいわ!」だったのだが、Doomから帰還しないという発想の転換と、「思い込んだら試練の道を~」でAF出るまでDoomから出ない! という超絶ド根性をもった人間が佃煮にするほど存在したことにより量産されることになった。ちょっとAF類に関しては見積もり甘かったと思う。勤勉は日本人の徳目ですので(苦笑)

で。
AoSシステムでマジックプロパが非常に重要な意味を持つことになった結果、武具屋さんはただのHQ装備を売り飛ばすだけでは商売にならなくなってしまった。もっとも、ルニックツールによりお手製マジックアイテムを作成する道は残されてはいたのだが、AoSシステムがそうであるから当たり前なんだけど・・・ルニックツールを手に入れる方法もひじょーーーーに廃的であり、やっぱり廃人が量産された。
しかも廃人的努力の末に生み出されたものがトホホだったりするのだから半端ない。
サンソードはほんとうにひどいやつだ!(棒読み)

ある意味では、がんばった人の苦労が(確率的な意味合いで)報われるシステムである。FだけだったころのUOも操作習熟部分にがんばった人の苦労が報われるシステムではあったが、こっちは向き不向きが多少は存在し、向いてなければそれまでよってことになってたりする。数こなせば何とかなるほうが幾分「人に優しい」システムであるかもしれない(そのこなす数ってのが曲者なんですが)

こんな感じの高邁な精神も、やっぱり実際にやってみたら話が別だったようで・・・
要するに、富の集中が発生するわけですよ、廃人への。

これは長期運営するLvゲーでもそうなんだけど、頑張りが評価されるシステムって、要するに新参に厳しいゲームになっちゃう。折々のタイミングでいろいろと修正を試みてはいるのだが・・・(AFの下にMAF入れたり、サムライスキルとかでスキル依存方面への揺り返しを狙ったり、トクノの秘宝でTAF撒いてみたり)・・・うまくいってないように感じる。


で、大変革に踏み切ったのが練成ですな。
自由にプロパ取得させてみようと。カンストさせたいならカンストさせちゃえと。
昔のMrTactの提案見ても分かるとおり、開発側にとってカンストってのは良くない事だった。カンストすると戦闘する意味がなくなっちゃうんですよ。多くの場合戦士は寄り良い装備を取得するために金を貯め、装備を買い求め、さらにいい装備を取得するために強大な敵に挑む。カンストこいた状態でボス倒してどうする? 稼いだ金はどこに行くんだ?
究極装備の姿を確率事象の地平線の向こうに置いたAoSシステムでは、ついにそこに到達してしまった場合の対処法を考えなくてすむのだ。そんなの、あのマゾ確率から考えてプレイヤーの大半に究極装備が渡る頃には宇宙が終わってる可能性すらある。

その永劫とも思える時間を、ちょっとアイテムそろえてゴリゴリやったら何とかなるまでシュリンクしたのが練成というシステムなのである。ただ、練成アイテム作成でプレイヤーのやること終了になると困るので、練成品は消耗品でなければならない。消費スピードと補充スピードをバランスさせないといけないわけだ。

最終的に、装備の調達が容易になって、全員の装備がカンストエリアで頭打ちになることにより、古参と新参の埋めがたい壁はかなりぶっ壊すことができるようになった。
これであんしんだね!(ボカロのように平板に発音)

しかし・・・練成の登場により、前出の「武具を消耗品に」って要求と「日本式の職人」の実装に成功したわけだが、今度はまた別の困った問題が発生することになった。
練成品は、何も考えずにガツンガツンHQ鎧を作って並べとくのと同じ方式では売れないのである。鎧に関してはセットでの販売か、皆のユニクロ装備の隙間を埋めるようにデザインしないと売れないし、武器もそのキャラのスキル構成や戦闘スタイルを把握して「その上で、どの戦場で使用するか」とか考えないと売れないのだ。生産側は比較的「何も考えずにガツンガツンやって、それでいてできた品は斬鉄剣」という結構無茶な要求しているんだけど、生産者がある程度戦闘に詳しくないとって部分まで職人っぽくなってしまったのである。史上最強の弟子の世界になってしまったのだ!

この予想外の実装により、「練成あげてみたはいいが、その次何したらいいの?」 なんていう間抜けな生産者が発生したことは記憶に新しい。
知り合いの装備を良く見て、戦いの話を良く聞き、実際に戦闘シーンを確認して彼に最適な装備をプレゼントするに決まってんだろーが(笑)


で、今回の施策。
究極装備と言われるものを作成するのに、後強化って手法がある。練成でHQ製品に可能な限りプロパを乗せ、最後に(破壊の確率かなり高いんだけど)色資材で強化して強度上限突破する方式である。
これがまた良く壊れる(らしい)
よく壊れるけどたまに成功するってことは、これまた廃人的努力に花が咲くということなので、新参と廃人に格差が生まれる。
そこでその差をキャンセルしましょうってのが、今回のストア新製品なのであろう。AoSからアビスまでの流れを見ているとこれはこれで妥当な判断ではあるのだが、正直おいちゃんも「えー・・・それどーなーん?」であった。


が。
後強化を促進するということは、後強化の素材が重要だってことではあるまいか?

後強化の場合、まず練成のベースとなるアイテムが必要なんだけど、ルニックつかってアビス素材を節約する方法と、単純にHQノーマル素材アイテムに練成していく方式の2つのパターンがある。ルニック博打は多少改善されたとはいえまだかなり博打なので、HQ品から作るほうが楽なのではないかと思う。
これにできるだけマジックプロパを詰め込んで、最後に色資材で強化を狙うわけだが、ここで今回のアイテム使えば資材と根性の浪費を防ぐことができる。おそらく後強化する場合には例のアイテム超必須だろう。おそらく後強化方式での生産は

HQノーマル→練成→有料アイテム使用して強化

の流れが一般的になるだろう。

すると・・・・なんと「何も考えずにHQ装備が売れた頃はよかったなぁ」って層の(非常に自堕落な:笑)要求が今回のアイテム販売により実現してしまうのだ!


なんでもいろいろ考えてみるもんですな。


もいっちょ

強化のアレ

言うほど売れない(苦笑) そんな極端な人間が一体どこに居ると・・・
多分、みんな自分のキャラ用にちょろっと買って、後は新規参入者がちょぼちょぼ買うぐらいじゃない? 練成強化品は皆が思ってるよりは長持ちするぜ・・・廃だったら別だろうけど。

で、ここから予言。
春ぐらいにはこれ作成できるようになると思う。本入り本棚や1chソウルストーンフラグメントと同じ流れで。
使用する素材はどのエッセンスか忘れたけど、今のところ使用用途が無いアビスのエッセンスとか。HS関係ではまだその手の素材に流用できる物が無い。大穴としてMAFインゴット。既存コンテンツの掘り返し狙って俺だったらそうする。
次期ブースターの発売が夏ぐらいだったら、そっちのコンテンツで作成可能にするかもね。でも私は次期ブースターは今年のクリスマス狙って少しずれるぐらいじゃないかと思うんだ。(この間の「物が床下に落ちる」アルゴリズム、多分解析して全部作り直すと思うんだよ・・・そこの作成とQCで手間食うぜ、多分)