木曜日, 10月 27, 2005

表芸・裏芸

武術界では結構有名なこの言葉。
実はソーサリアにも存在する。

個人的な定義だが、表芸と言うのはデザイナーが意図した通りのシステムを使って戦う方式。即ち素直ぶつかって行って、素直に回復したり、魔法使ったりと言う事。
これに対して裏芸。
例えば過去仕様のゼロディレイやある種のPvP特化型コンボアタック、この辺が裏芸に当るだろうか。
ちなみに毒上書きとか明らかに仕様としておかしいものを使用するのはバグ技であり、いつか修正されるだろうからそれに頼るのは禁物だ。そうしないと仕様変更食らった時に無様に転がる羽目になる。

今日はそんな「裏芸」の話。
きちんとデータ取ってないんだけど、直接攻撃系の戦士だったら「攻撃が当り易い場所、当り難い場所」と言うのを感じた事があるかもしれない。そのマスではなんか妙に敵の攻撃食らったり、なんか妙に回避したり…
これ、実は検証が物凄くめんどくさい。
同じ敵で試さないと意味が無いし、試すならやはり数百回以上の検証をしなければ確度が無い。そして同じ敵で数百回叩けるような…そんなステキで組しやすい敵なんぞ居ないのである。
だからあくまでも「ジンクス」程度に思っているんだけど、私は攻撃が当り出したらその敵をその周辺のマスに居続けさせるような挙動をとる。そういう例をたまたま見て、そして強く印象に残ってるだけだと言われそうだが…まぁ、どうせ同じjなら気持ち楽な方を選択するのもアリだろう(苦笑)
UOのシステムではその「座標」が何らかの判定に影響を与えると言われている。グリッドマップ上げとかはそのシステムを応用したものであり、何らかの判定決定の際の乱数要素に座標とかの項目が入っている可能性もある。システムに詳しい人なら判ると思うがコンピュータの乱数発生プログラムと言うのは基本的に「種(Seed)が同じなら乱数として出力される結果も同じ」なので、乱数要素を変化させないと言うのは良い結果を出し続けるためには割と重要だったりするのだ。

はっきり解析し尽くされちゃって既に表芸の域にあるのが「ブレス避け」
要は画面外でブレスを出すときの咆哮を聞いておいて、それから突っ込むとブレス食らわないよ! と言う奴なんだが…これは結構面倒である。秒数管理をしっかりやらないといけない為、攻撃タイミング管理が面倒になるんじゃよね。ちなみにドラパラクラスだとブレス回避の行動取ってる間に相手の体力がガンガン回復するのでブレス食らったら即逃げ等の高機動でガンガン行こうぜ! 戦術が必要になるし、通常ドラだとそんなもん気にするまでも無く敵は死ぬ。まぁ、特効無しのHQ武器で古代竜とかと戦う時には有効な戦術かもしれない。

その他にも敵の移動ルーチンが同じ傾向を示す事を利用した敵の隔離/距離取り方法とかもあるんだけど…こういうのは一切戦技研には記載していない。本当はそういう部分こそ戦術項目に追加するべきじゃないかという話もあるが、これらの手法は下手にマスターしちゃうと戦闘の基本技術や装備の突き詰めが甘くなる結果をもたらしかねない。(かと言って過剰な装備を集めまくるのも個人的には賛同できないのだが…)
cf.楽な状態に甘んじた戦士連中(張り付きしかできないネクパラとか)を見よ。
まずは表芸で必要とされる地力や装備の追及を行い、その上である程度の省力化を求める。確か中国武術にもそんな言葉があったと思う。まずは最大の力で最大の効果を発揮する方法を学び、その上で効果を減じず(或いは余剰分を取り去り)、モーションを小さくする。
まずは表芸部分の習熟に励み、その上で裏芸として「楽に倒すコツ」を学んで頂きたいなと。

なんつーか今のソーサリアは全体的にオーバーパワー気味で鶏を割くのに牛刀どころかイデオンのライトセーバーみたいなのを振り回している感がある。確かにそういうものが必要な場所も無いわけでは無いが…まぁ、個人の趣向の範囲なのかねぇ。

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