1. 盾の「命中」プロパティは、いつ付くようになるんだい?
はっきりしない。でも、ずっと思ってるんだけどね・・・なぜ、盾が命中の役に立つんだ? 「回避」プロパティだけ付くという方が自然じゃないか?
ちとまて。
ソーサリア内では物理攻撃をキャンセルするのに2つの方法がある。
ひとつは「かわす」事であり、英語で言うとDodge。ドッジボールのドッジだ。この語がRPGに使用された起源は古く、D&Dにはその名の通り全ての飛翔物を回避する「Dodge AnyMissile」というマジックアイテムプロパティーが存在した。現在のソーサリアでは回避というとこの「Dodge」に当たる効果を指し示す。
もうひとつが盾(武器)による「パリー」で、いくつかのゲームでは「受け」あるいは「受け流し」として、UOでは回避失敗後の更なる攻撃無効化手段として活用されている。ボクシングの用語で「パーリング」というのがあるが、これは詰まるところ「パリー」である。ブロックという風に言い換えても良いかもしれない。
で、盾の効能だが。
命中効果がつくのはおかしいと・・・そこまではいいとしよう。
しかし、盾の効能を増すという目的であるなら・・・受け/受け流しの確率アップならいざ知らず、回避率が向上するのもおかしいのだ。回避率上がったら「盾を使う確率」自体が減るっちゅーねん。
そもそも盾の持つ魔力として命中も回避もそぐわないのである。
例えば…例えばこの二つの効果である「回避」と「受け/受け流し」が排他的に利用されるならそれはそれで面白いかもしれない。システムは常に「どっちが有効に働くか」を計算し、より高い確率で相手の攻撃を回避できる行動を自動選択すると。こうすると回避ダクの武士盾キャラなどの最終的な回避確率は激減するであろう。また、結果的に武士キャラは武器でのブロック回数がめちゃくちゃ増え、武器の消耗が激しくなるという弊害を受けることになる。とんでもない「敵の攻撃受け流し確率」に対するペナルティーとして機能するだろうし、結果として「長持ちする、頑丈な武器が必要」という少々ソーサリア内で変わった武器の選択が必要になるというのも面白い。盾持ちキャラにとっては盾の自己修復機能がかなり有効なプロパティーとして重用されることになるだろう。
まぁ、なんというか・・・
全部見直してよ。盾スキルの機能。
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