日曜日, 7月 20, 2008

キャラの作り方

LV制のゲームでは多くの場合、敵を倒していれば適当に色々なパラメータが変わり、キャラクターはある「形」に収斂して行く。LV+スキルシステムの場合も大きくは変わらず、大体は最適解AかBをスキルの選択で決めて行く形になる。
それに対してUO。最適解である書写メイジや武士パラ、白豚等の構成は公開されているが、最適解でなくてもそこそこ行けちゃうのがUOの良い所。ゲーム内で皆でワイワイやりながら楽しむ、その部分にだけ注目すればUOは非常に多くの選択肢を有している。

でね、この長所が新規ソーサリア移住者に対して高いハードルになっていると思うんだ。
最初は戦士なり騎士なりサムライなりのテンプレートから初めて、適当に戦闘していればスキル上がる・・・そう言う方式なら何も悩まなくて良いんだけど、実際にスキルの使い方分らんと、戦士も騎士もサムライも、いつの間にか純戦士っぽくなっちゃったりする可能性あるし、育成続けててスキルマネージメントの事知らなかったら、まず間違いなくグランドマスター・ストイックになってしまう。
その様な「寄り道」をも楽しい物だと思える人ならそれはそれで良いのだけれども・・・

これらの短所であり長所を上手く活用する為には、各パターンのキャラの個別育成サイトでもあると便利だと思う。スキルの構成方法だけ教えるのではなく、戦い方や戦術思想までも含めた形で教える・・・自分ではこんなの作った。

で、さらにその考えを推し進めると・・・キャラを作成する時にある事を了解していないといけない事が分かるだろう。
それは、「キャラが何をするか」という根本部分である。
最近作ったキャラの中では、盾抜き武士のLenoとか、スペウィ戦士がそれに当たる。
Lenoの場合には一般的な武士構成が盾スキルと武士スキルを両立する為にその他の戦士系スキルを犠牲にしなければならない点に対する疑問/懐疑から構成計画が始まった。
実際に盾スキル無くても攻撃回避力が激減する訳ではないし(盾スキルと同じ程度に回避力が下がるだけだ)、メイン攻撃手法をLS使ってりゃむしろ純戦士より強いんじゃないの?
武士道スキルの提供する利点を全部活かさなければいけないと言う事は無い。武士スキルの良いところだけ取っといて、インチキくさいイベーションを切り捨てる(盾スキルとか無いと効果的ではない)事で、もしかしたら新しい武士の形を見いだせるのではないか・・・?
Lenoと言うキャラの根幹部分はここにある。その後適当に虎眼流であるとかその辺の肉付けを行った。
スペウィ戦士も、スペルウィービングで提供される各種の技術が「古典的魔法戦士」の戦い方(呪文攻撃に頼るのではなく、召喚呪文を使ってダメージそのものを増やしたり、ある種の呪文で敵のターゲットを逸らしたりする部分)に親和性がある点に気が付いて育成を始めている。ちょーっとスペルウィービングスキルそのものの成長が困難である点を除けば、そこそこ魔法戦士っぽい戦い方が出来るような気がしてきた。まだまだ育成途中なので何とも言えないが、手応えだけは感じている。

キャラクターの新しい形(テンプレート)を作成するときに最も重要なのは、これらの「このキャラでナニするか」って意識であると感じる。今まで作成してきたキャラで最初からすんなり育成が完了しているキャラってのは、最初に作成した「コンセプト」がしっかりしていたキャラである事が多いように思う。
Nescaが初期段階で騎士道入れるのに失敗したのは、純戦士に騎士道入れれば強くなるだろう的な「コンセプトの貧困さ」が問題だったろうし、Gundaがいい感じで育成できたのはNescaでの失敗を踏み台にしてしっかりと「高速攻撃張り付き型の騎士を作るである!」と言うコンセプトがドンピシャではまった、と言う部分にあると思う。
この「コンセプト」をしっかり頭に叩き込むことができれば、UOのキャラ育成は非常に面白く、パズルを組み立てていく的な楽しみ方が出来る。戦技研で「まず普通の戦士を作成し、そこからスキルを抜いたり入れたりして次の構成を考える」と言う方式を提唱しているのは、こういう部分を頭に入れて欲しいからなのだなと、今さら次郎で気が付いた次第である。

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