どーも引っかかる。
2ch本スレッドでアイテムデュープの話が出たタイミングと、あるワーストワン企業の心の入れ替えタイミングがみょーーーーに気になる。偶然なんだろうが、本スレッド方面の書き込みのIDの乱雑さが、その突っ込みの甘さが、そして理論的整合性の無い子供じみたやり方が・・・いや、あの会社が(乱雑ではあるが)そんな作戦思いつくとは思えないしなぁ。やる可能性は低いと見ているのだが…散々あそこでも「唯一運営がプラス評価されうる所」としてEA/EAJ評価されてるし、そこでEAJとかの評判落ちて「喜ぶ」のは誰なのかなと。
割と最近のEAJの評価って、ユーザー間でも高かったように思われるのだが…
んであれだろ。アカウント傷つけた奴も居ると。
なんかストーリーとして出来すぎであると。
いい話過ぎると。
おじさんは心の汚い大人なので、妙にそういう所が気に掛かってしまうのである。
以前、某ヘイブン祭りでは調子に乗りすぎて牢屋行きになった奴が複数人居たと記憶している。皆が錦の御旗に酔って調子こいて暴れてたら、ついでに牢屋行きの人間がもう少し居てもいいと思うんだ(不謹慎な発言ではあるが)。なぜ予定されたかのごとく1人だけ牢屋行き?
そういう行動が発生すること自体はおかしな事ではないと思うが…扇動者にせよその全体の動きにせよ…どーも引っかかる部分が多いように感じる。ま、引っかかるといっても私のカンでしかないんだが。
.....And Pain.
By "Populous" main thema.
土曜日, 9月 30, 2006
木曜日, 9月 21, 2006
盾(パーリング)スキルと命中回避
ウィルキィが変な事を言っているが・・・これはおかしい。
ちとまて。
ソーサリア内では物理攻撃をキャンセルするのに2つの方法がある。
ひとつは「かわす」事であり、英語で言うとDodge。ドッジボールのドッジだ。この語がRPGに使用された起源は古く、D&Dにはその名の通り全ての飛翔物を回避する「Dodge AnyMissile」というマジックアイテムプロパティーが存在した。現在のソーサリアでは回避というとこの「Dodge」に当たる効果を指し示す。
もうひとつが盾(武器)による「パリー」で、いくつかのゲームでは「受け」あるいは「受け流し」として、UOでは回避失敗後の更なる攻撃無効化手段として活用されている。ボクシングの用語で「パーリング」というのがあるが、これは詰まるところ「パリー」である。ブロックという風に言い換えても良いかもしれない。
で、盾の効能だが。
命中効果がつくのはおかしいと・・・そこまではいいとしよう。
しかし、盾の効能を増すという目的であるなら・・・受け/受け流しの確率アップならいざ知らず、回避率が向上するのもおかしいのだ。回避率上がったら「盾を使う確率」自体が減るっちゅーねん。
そもそも盾の持つ魔力として命中も回避もそぐわないのである。
例えば…例えばこの二つの効果である「回避」と「受け/受け流し」が排他的に利用されるならそれはそれで面白いかもしれない。システムは常に「どっちが有効に働くか」を計算し、より高い確率で相手の攻撃を回避できる行動を自動選択すると。こうすると回避ダクの武士盾キャラなどの最終的な回避確率は激減するであろう。また、結果的に武士キャラは武器でのブロック回数がめちゃくちゃ増え、武器の消耗が激しくなるという弊害を受けることになる。とんでもない「敵の攻撃受け流し確率」に対するペナルティーとして機能するだろうし、結果として「長持ちする、頑丈な武器が必要」という少々ソーサリア内で変わった武器の選択が必要になるというのも面白い。盾持ちキャラにとっては盾の自己修復機能がかなり有効なプロパティーとして重用されることになるだろう。
まぁ、なんというか・・・
全部見直してよ。盾スキルの機能。
1. 盾の「命中」プロパティは、いつ付くようになるんだい?
はっきりしない。でも、ずっと思ってるんだけどね・・・なぜ、盾が命中の役に立つんだ? 「回避」プロパティだけ付くという方が自然じゃないか?
ちとまて。
ソーサリア内では物理攻撃をキャンセルするのに2つの方法がある。
ひとつは「かわす」事であり、英語で言うとDodge。ドッジボールのドッジだ。この語がRPGに使用された起源は古く、D&Dにはその名の通り全ての飛翔物を回避する「Dodge AnyMissile」というマジックアイテムプロパティーが存在した。現在のソーサリアでは回避というとこの「Dodge」に当たる効果を指し示す。
もうひとつが盾(武器)による「パリー」で、いくつかのゲームでは「受け」あるいは「受け流し」として、UOでは回避失敗後の更なる攻撃無効化手段として活用されている。ボクシングの用語で「パーリング」というのがあるが、これは詰まるところ「パリー」である。ブロックという風に言い換えても良いかもしれない。
で、盾の効能だが。
命中効果がつくのはおかしいと・・・そこまではいいとしよう。
しかし、盾の効能を増すという目的であるなら・・・受け/受け流しの確率アップならいざ知らず、回避率が向上するのもおかしいのだ。回避率上がったら「盾を使う確率」自体が減るっちゅーねん。
そもそも盾の持つ魔力として命中も回避もそぐわないのである。
例えば…例えばこの二つの効果である「回避」と「受け/受け流し」が排他的に利用されるならそれはそれで面白いかもしれない。システムは常に「どっちが有効に働くか」を計算し、より高い確率で相手の攻撃を回避できる行動を自動選択すると。こうすると回避ダクの武士盾キャラなどの最終的な回避確率は激減するであろう。また、結果的に武士キャラは武器でのブロック回数がめちゃくちゃ増え、武器の消耗が激しくなるという弊害を受けることになる。とんでもない「敵の攻撃受け流し確率」に対するペナルティーとして機能するだろうし、結果として「長持ちする、頑丈な武器が必要」という少々ソーサリア内で変わった武器の選択が必要になるというのも面白い。盾持ちキャラにとっては盾の自己修復機能がかなり有効なプロパティーとして重用されることになるだろう。
まぁ、なんというか・・・
全部見直してよ。盾スキルの機能。
月曜日, 9月 11, 2006
学芸会プレイ
意外に思われるのかもしれないけど、私学芸会プレイ否定派じゃなかったりして。ごめんな。
(それとも某N絡みの部分でそう思われてんのか?)
実は私は両対応型なのである。
アドリブもこなせるし、学芸会プレイでも学芸会の筋が判れば参加できる。そもそもT-RPGとか自身が極論すれば学芸会プレイだしね。特にプレイヤーの嗜好が判らないキャンペーン序盤なんかはかなり学芸会プレイに近くなる。
アドリブをシナリオに組み込む時は、何重にも「こいつならこう突っ込んでくれるに違いない」と言う確信が無いとダメなのよ。相互に「ボケ・ツッコミ」を行わせて「シナリオを進行させよう」と思ったら、こっちのボケに突っ込んでくれない可能性をも考慮しないと「シナリオが止まってしまう」可能性があるわけで。その為にもしもT-RPGでセッションする時は…特に長期間セッション(キャンペーン)する時は最初の数回を犠牲にしてでも「各人の傾向」を把握しないといけない。逆にそれが困難な「コンベンションでのプレイ」では相互参加式のシナリオの進め方は採用し辛い。勢い「話の筋をなぞったり、或いは深みの無いシナリオ」をこなす可能性が高くなる。
そらね、単純な目的が与えられているだけの「遊び方」だとボケツッコミの応酬もやりやすい。UOとかだと最近増えてきた「依頼式」のお仕事とかかね? これはその過程を問わず、またシナリオと言うほどの筋書きも無いので各人が個性を前面に押し出しても話は進む。
しかし…少しでも凝った話をやりたければ参加者を制限し、ある部分で「お約束」の徹底を行い、そして根回ししておかないと話がそもそも進展しない危険性があるわけよ。シナリオ作成者側としては「シナリオが進展しないと困る」だろうから、たくさん根回しするだろうし予定外の参加者のボケについていけない部分もあるだろう。
つーか、それこそ「新参側」が空気を読む必要のある部分だと思うのだが。
RPつーもんが全て一様な訳ではない。
個性を前面に出してボケツッコミ部分を強調する遊び方もあれば、全体の流れを見て立ち位置をしっかり見定め、お約束の充足を求めるプレイもある。私がボケツッコミ式を推奨して「個性の応酬を楽しむ」事に多数の言葉を費やしているのは、そっちの方がUOの日々のプレイに馴染みやすく、団体などに所属しないでも自分ひとりで始める事ができるから。(だからこそ「汎用性の無いXXXの王族だとか、魔族の末裔だとか」のネタヤメレって話に繋がる)
それとは別に「仲間内で楽しむ寸劇」があってもいいし、それを実際やりたいと思っている自分もいる。(元々そういうプレイをハンドリングする事が多かったし…)
あ、嘘うそ。やっぱ辞めとく。
オンラインでセッション持とうとすると物凄い苦労しそうだ。ここはお手軽にボケツッコミ合戦方式を選択した方が自分的に楽だと思う。
そういう部分を踏まえたうえで、学芸会プレイには色々と思うところもあるし、提言もある。
大体Mixiとかでそういう話してるんで表には出てこないが、例えば「実際のプレイ内容や筋書きをWeb上で公開して「物語を把握すると言う事への負担を軽減する」様にすべきであるとか、そういう話だ。
学芸会はあったらあったで別にいい。但し参加者が余り固定化しない様に外部の血を常に求める必要はあるだろうし、特定回に参加できないプレイヤーに対する救護処置でもある。
(これはプレイに参加できる人間が、常にプレイに参加できるわけではない…リアル生活の数々の環境変化等でUO引退すら考えねばならない…そういう懸念から。新規を常に視野に入れないと、団体なんてあっという間に衰退すんぞ)
あとはできるだけ筋(プロット)を簡単にするとか、そういう話かな。中途参加者を視野に入れてプロット練らないと、MMORPGでは「そもそも筋が把握できねぇっす」状況が発生しやすいのだ。これはT-RPG経験者でも経験あるんじゃないかな? 大体プレイヤーはメモなんぞとらんし鳥頭なのである。サイコロ3回振ったら筋なんて忘れるんだ。シティーアドベンチャーで名前付きキャラ新規に5-6人出したら参加者の半数以上は2人ぐらいしか名前を覚えないもんだ。プロットは可能な限り単純化しないと大多数の参加に耐えないシナリオになる。(これを防止する意味で「個性的なキャラ」を演じさせてしまうと、その町が変態さんワールドになるのでお勧めできない!)
実際、二つの問題が同時に進行するシナリオやらせた事があるんだけど、メンツ内の最もそういうのが得意な人間ですら、内容がわやくちゃになって駄目な子になった。もちろんGMはシナリオ作った人なんで多少複雑でも理解はできるだろう。しかし他人にGMと同じ把握能力を求めるのは酷ってもんです。
学芸会シナリオするなら…そして他者の参加すら見込むなら…「鬼が島行って宝物分捕って来い」ぐらい簡単であっても一向に差し支えないだろう。名探偵の方のコナンと同じくらいプロットに凝ったら誰にも回答できないぜ。回答に至る道筋が一つしかないシナリオは色々な意味で危険なのだ。
それでも複雑な筋にしたかったら「知っておるのか雷電!」システムとか色々導入しなきゃダメだ。まぁこれも根回しになるのだろうけど。
(それとも某N絡みの部分でそう思われてんのか?)
実は私は両対応型なのである。
アドリブもこなせるし、学芸会プレイでも学芸会の筋が判れば参加できる。そもそもT-RPGとか自身が極論すれば学芸会プレイだしね。特にプレイヤーの嗜好が判らないキャンペーン序盤なんかはかなり学芸会プレイに近くなる。
アドリブをシナリオに組み込む時は、何重にも「こいつならこう突っ込んでくれるに違いない」と言う確信が無いとダメなのよ。相互に「ボケ・ツッコミ」を行わせて「シナリオを進行させよう」と思ったら、こっちのボケに突っ込んでくれない可能性をも考慮しないと「シナリオが止まってしまう」可能性があるわけで。その為にもしもT-RPGでセッションする時は…特に長期間セッション(キャンペーン)する時は最初の数回を犠牲にしてでも「各人の傾向」を把握しないといけない。逆にそれが困難な「コンベンションでのプレイ」では相互参加式のシナリオの進め方は採用し辛い。勢い「話の筋をなぞったり、或いは深みの無いシナリオ」をこなす可能性が高くなる。
そらね、単純な目的が与えられているだけの「遊び方」だとボケツッコミの応酬もやりやすい。UOとかだと最近増えてきた「依頼式」のお仕事とかかね? これはその過程を問わず、またシナリオと言うほどの筋書きも無いので各人が個性を前面に押し出しても話は進む。
しかし…少しでも凝った話をやりたければ参加者を制限し、ある部分で「お約束」の徹底を行い、そして根回ししておかないと話がそもそも進展しない危険性があるわけよ。シナリオ作成者側としては「シナリオが進展しないと困る」だろうから、たくさん根回しするだろうし予定外の参加者のボケについていけない部分もあるだろう。
つーか、それこそ「新参側」が空気を読む必要のある部分だと思うのだが。
RPつーもんが全て一様な訳ではない。
個性を前面に出してボケツッコミ部分を強調する遊び方もあれば、全体の流れを見て立ち位置をしっかり見定め、お約束の充足を求めるプレイもある。私がボケツッコミ式を推奨して「個性の応酬を楽しむ」事に多数の言葉を費やしているのは、そっちの方がUOの日々のプレイに馴染みやすく、団体などに所属しないでも自分ひとりで始める事ができるから。(だからこそ「汎用性の無いXXXの王族だとか、魔族の末裔だとか」のネタヤメレって話に繋がる)
それとは別に「仲間内で楽しむ寸劇」があってもいいし、それを実際やりたいと思っている自分もいる。(元々そういうプレイをハンドリングする事が多かったし…)
あ、嘘うそ。やっぱ辞めとく。
オンラインでセッション持とうとすると物凄い苦労しそうだ。ここはお手軽にボケツッコミ合戦方式を選択した方が自分的に楽だと思う。
そういう部分を踏まえたうえで、学芸会プレイには色々と思うところもあるし、提言もある。
大体Mixiとかでそういう話してるんで表には出てこないが、例えば「実際のプレイ内容や筋書きをWeb上で公開して「物語を把握すると言う事への負担を軽減する」様にすべきであるとか、そういう話だ。
学芸会はあったらあったで別にいい。但し参加者が余り固定化しない様に外部の血を常に求める必要はあるだろうし、特定回に参加できないプレイヤーに対する救護処置でもある。
(これはプレイに参加できる人間が、常にプレイに参加できるわけではない…リアル生活の数々の環境変化等でUO引退すら考えねばならない…そういう懸念から。新規を常に視野に入れないと、団体なんてあっという間に衰退すんぞ)
あとはできるだけ筋(プロット)を簡単にするとか、そういう話かな。中途参加者を視野に入れてプロット練らないと、MMORPGでは「そもそも筋が把握できねぇっす」状況が発生しやすいのだ。これはT-RPG経験者でも経験あるんじゃないかな? 大体プレイヤーはメモなんぞとらんし鳥頭なのである。サイコロ3回振ったら筋なんて忘れるんだ。シティーアドベンチャーで名前付きキャラ新規に5-6人出したら参加者の半数以上は2人ぐらいしか名前を覚えないもんだ。プロットは可能な限り単純化しないと大多数の参加に耐えないシナリオになる。(これを防止する意味で「個性的なキャラ」を演じさせてしまうと、その町が変態さんワールドになるのでお勧めできない!)
実際、二つの問題が同時に進行するシナリオやらせた事があるんだけど、メンツ内の最もそういうのが得意な人間ですら、内容がわやくちゃになって駄目な子になった。もちろんGMはシナリオ作った人なんで多少複雑でも理解はできるだろう。しかし他人にGMと同じ把握能力を求めるのは酷ってもんです。
学芸会シナリオするなら…そして他者の参加すら見込むなら…「鬼が島行って宝物分捕って来い」ぐらい簡単であっても一向に差し支えないだろう。名探偵の方のコナンと同じくらいプロットに凝ったら誰にも回答できないぜ。回答に至る道筋が一つしかないシナリオは色々な意味で危険なのだ。
それでも複雑な筋にしたかったら「知っておるのか雷電!」システムとか色々導入しなきゃダメだ。まぁこれも根回しになるのだろうけど。
金曜日, 9月 08, 2006
誰とは言わんが
いいねぇ。
実にいい。
ウホッな趣味は一切持ち合わせていないが、男の悩む様は実にイイ。その悩み方が渋いとそれだけでもうお腹一杯になるぐらい強烈に感動しちゃう。
そう、正に「それだ!」って感じ。
その煩悶がいいんだよと。
それこそソーサリアにおける本当の「戦い」なんだよと。
それを自分の戦いと心得て他者に答えを求めないのもいい。その戦いは自分でケリつけなきゃいけない類の物、自分の戦う相手を見つけて意気込む姿が脳裏に浮かぶ…うっわ、カッコええ! その姿勢が既にイイ!
敵は強い。かなり強大だ。
だから…もし負けても(少なくとも、私は)負けたが故に見下したり励ましたりしない。勝っても褒めたりしない。
それこそ彼の戦いで、私はいわばオーディエンス。結果になんぞ興味は無い、是非ともいい戦いをしてくれ!
その戦いが充分に素晴らしい物であれば、勝った負けたは問題じゃないんだ。
ともすれば、人はその敵を前に「戦わずして軍門に下る」。戦いが存在した事など気が付きもせずに野に下る。
そこに戦いがある事に気付き、敵の強大さを認めた上で戦いを挑む…正に戦士だ。それぞ戦士だ。
ああ、そんなナイスガイと戯れたくとも中々仕事の都合で遊びに行けない悲しさよ!
くっやしぃのぅ…ギギギギ…
実にいい。
ウホッな趣味は一切持ち合わせていないが、男の悩む様は実にイイ。その悩み方が渋いとそれだけでもうお腹一杯になるぐらい強烈に感動しちゃう。
そう、正に「それだ!」って感じ。
その煩悶がいいんだよと。
それこそソーサリアにおける本当の「戦い」なんだよと。
それを自分の戦いと心得て他者に答えを求めないのもいい。その戦いは自分でケリつけなきゃいけない類の物、自分の戦う相手を見つけて意気込む姿が脳裏に浮かぶ…うっわ、カッコええ! その姿勢が既にイイ!
敵は強い。かなり強大だ。
だから…もし負けても(少なくとも、私は)負けたが故に見下したり励ましたりしない。勝っても褒めたりしない。
それこそ彼の戦いで、私はいわばオーディエンス。結果になんぞ興味は無い、是非ともいい戦いをしてくれ!
その戦いが充分に素晴らしい物であれば、勝った負けたは問題じゃないんだ。
ともすれば、人はその敵を前に「戦わずして軍門に下る」。戦いが存在した事など気が付きもせずに野に下る。
そこに戦いがある事に気付き、敵の強大さを認めた上で戦いを挑む…正に戦士だ。それぞ戦士だ。
ああ、そんなナイスガイと戯れたくとも中々仕事の都合で遊びに行けない悲しさよ!
くっやしぃのぅ…ギギギギ…
水曜日, 9月 06, 2006
夜の彷徨
Izmネタなのでその内霊魂放逐にも書くと思うが、今SS無いからこっちにも。プレイヤー視点バージョンとして。
昨今の黒石探しであっちこっちいろんな人が走り回っている。
私もそういう「お祭り騒ぎ」に便乗して、色々駆け回ってみた。駆け回ると言ってもこっちは戦士であるので「戦闘訓練」を実施した後に走り回るのである…というのはキャラ視点だな。簡単に言うと金だけは稼いでおこうと、そんな感じでヤマンドン倒して軽ーくストレスを発散し、その後トクノの誉島を走り回るぞと。オブジェクトハンドル叩きまくりながら。
注)ヤマンドンさんは結構戦利品が良く、その上鎧の耐久も減らさずに稼げるナイス相手なのである。リングでそこそこいいアイテム見つからんかなーと思ってるんだよね。命中回避合計27クラス以上のアクセさがしてんだ。
で、ヤマンドンの岬から北側通ってローニンの群れてる方の道場へ。くるくるその周辺回りながら連打連打。あいつらたまーにライディング・スィープ使ってくるから馬乗りの私は注意しないといけない。
そっから西回りでレブナントライオンの出る荒地に向かう。途中桜の生えてる公園見て和んだり、レブナントの向こうにヤマンドン見たりして「こりゃーここで戦うの辛そうだなぁ…」と余計な事を考える。リーサル毒+出血+魔法攻撃+ローニンのライディング・スィープ…特殊攻撃盛りだくさんで死ぬわ。
更に南下する。ヨモツエリアと勝手に名付けてるんだが…ここ、ヨモツ坑道より南に行くことが余り無い地域だと思うので期待に胸をときめかせながら走り抜ける…
ブラックパールばっかや…(涙)
そういや前に、物書き仲間で「カッパの出るところにブラックパール良く落ちてる…まさか尻小玉?!」と言うバカネタで盛り上がった事を思い出す。(いや、マジで多いんだよこのエリア)
ま、結局天辺回ろうって時間に黒石さんが落ちているわけも無いんだが…それでもなお、日頃訪れないエリアを回るってのは楽しいものではある。こうして地形に習熟したり、敵の存在位置を良く見定めておけばいつか何かの時に役立つ事もあるだろう。
大体まぁ、こんな感じ。
昨今の黒石探しであっちこっちいろんな人が走り回っている。
私もそういう「お祭り騒ぎ」に便乗して、色々駆け回ってみた。駆け回ると言ってもこっちは戦士であるので「戦闘訓練」を実施した後に走り回るのである…というのはキャラ視点だな。簡単に言うと金だけは稼いでおこうと、そんな感じでヤマンドン倒して軽ーくストレスを発散し、その後トクノの誉島を走り回るぞと。オブジェクトハンドル叩きまくりながら。
注)ヤマンドンさんは結構戦利品が良く、その上鎧の耐久も減らさずに稼げるナイス相手なのである。リングでそこそこいいアイテム見つからんかなーと思ってるんだよね。命中回避合計27クラス以上のアクセさがしてんだ。
で、ヤマンドンの岬から北側通ってローニンの群れてる方の道場へ。くるくるその周辺回りながら連打連打。あいつらたまーにライディング・スィープ使ってくるから馬乗りの私は注意しないといけない。
そっから西回りでレブナントライオンの出る荒地に向かう。途中桜の生えてる公園見て和んだり、レブナントの向こうにヤマンドン見たりして「こりゃーここで戦うの辛そうだなぁ…」と余計な事を考える。リーサル毒+出血+魔法攻撃+ローニンのライディング・スィープ…特殊攻撃盛りだくさんで死ぬわ。
更に南下する。ヨモツエリアと勝手に名付けてるんだが…ここ、ヨモツ坑道より南に行くことが余り無い地域だと思うので期待に胸をときめかせながら走り抜ける…
ブラックパールばっかや…(涙)
そういや前に、物書き仲間で「カッパの出るところにブラックパール良く落ちてる…まさか尻小玉?!」と言うバカネタで盛り上がった事を思い出す。(いや、マジで多いんだよこのエリア)
ま、結局天辺回ろうって時間に黒石さんが落ちているわけも無いんだが…それでもなお、日頃訪れないエリアを回るってのは楽しいものではある。こうして地形に習熟したり、敵の存在位置を良く見定めておけばいつか何かの時に役立つ事もあるだろう。
大体まぁ、こんな感じ。
火曜日, 9月 05, 2006
色々と、近況(UOの)
この間Izmの某騎士さんのところに行って来た。杞憂で済むならそれはそれで良いことであり、自分の間抜けさを恥ながらちょっと会話してきた。本当はもっと腰を落ち着けて話をしたい所なのであるが…
いや、ちょっと本業(中の人の)が忙しくて中々時間が取れない。いずれ時間を作って、また。
Blackrock関係
私も今回、かなりの偶然に恵まれて奇跡的にBlackrockを取得している。(Mixiで第一報入れたのが16時だった…その後キーボードトラブルに襲われ戦技研での告知が遅れたのが残念である)
小人閑居して不善を成す…と言う言葉が脳裏に浮かぶほど、何とはなしに陰口関係(つまり、ウザ系)が目に付いた。そういう雰囲気を払拭する意味でも早め早めにこういう話題を告知し、皆であっちこっちうろつき回る事を推奨して「ヒマじゃない状態」を作り出したかったんだけどなぁ…閑居したら不善を成すなら、忙しくなっちまえば不善は減ると睨んでいる。UO周りの環境を良くして行くには色々なイベント実施が効果高いと実感させられた。
その後意図的に「黒石探し」をしてみたものの、全然収穫が無い。
その意味では…本当に見つかったのは僥倖だったと言わざるを得ない。某氏が「黒石見つからなかった、テラ悲しス…」と記載しているが、なんと言うかこの辺は掛ける言葉が無い。
そういう話であるならば、私もカースAFが取れれば取れたでそれなりに喜んだだろうが、幸か不幸かカースAFは取得できていない。その他の季節レア(白布とか)も取得できていない事がある。ただ、私の場合は「ありゃーあったで嬉しいが、買ってまで集める気はさらさら無い」と言う非常に淡白な…ある部分で「探す事、その過程や情報交換とかやってるその「瞬間」が好き」と言うけったいな生き物なので、探して見つからなきゃ見つからないでそれはそれで仕方ないよねー で済んでしまう。
カースAFの時も、実際に取得できたって部屋に飾っておしまいだろう。カース抜きのAFですら「被ったからあげるー」とかやってるわけだ(健康腕輪だけどな!)
取得して飾っておくのは単なる記録だが、最近叩かれ気味のアルテナとかと深夜のヴェスパーでバカやりながらジェネラル叩いたこと、見知らぬ仲間と共に共同戦線張った事、ド勘違いで赴いたIzm Fヴェスパーで誤解を受けながら接点の全く無かった騎士の人と知り合えた事…これらは記録ではなく記憶として私の脳髄に叩き込んである。記録が失われたとしても、記憶が残っている限り私は笑っていられると思う。
かつてキャプテンハーロックはこう言った。
「想い出は俺の心の中にしまっておく ここが一番安全だ」
彼と親友の思い出の詰まった海賊島を完全に破壊しろと命令した後のセリフである。彼を良く知るミーメは本当に壊していいのかと問う…それに対して答えたセリフがこれである。
渋い、渋すぎる…
例えばある種のアイテムとか、そういう物。
そういう物を思い出の依代とする方法もあるだろう。事実私もそういう物を保管していない訳ではない。
しかし実際にはそれは依代に過ぎないのだ。依代にこだわってその背後にあるものを忘れたくは無い。
当然こんなナマグチ叩く以上、該当の方がそれを欲するなら喜んでそれを差し上げるし、自分の分と思ってロックダウンしている物も世話になった内装家にしてレアコレクターの某氏がそれを取得していないなら…差し上げるつもりである。一番オイシイ部分は既に私の胸の内にある。その後の「出汁殻」にこだわる必要は…少なくとも私には無いのだ。
持たざる人間が能書き垂れつつ「自分が持っていないことを正当化する」と言う姿より、私は持っている人間が自分の思想信条に従い快く財物を手放すと言う姿に憧れる。例えそれがやせ我慢に過ぎないとしても。
私の人生の師匠の一人であるマーロウだってテリー・レノックスの差し出した5000ドル札を自分の矜持に従って保管し、最期には彼に返したのだ。
実はIzmでそういう意地っ張りのチキンレースした事がありまして。
ある人物があるアイテムを差し出してくれた時、私は私の持ち物があるからそれイラネーよと提供を断ったのね。
そしたら奴も男である。差し出したものを受け取ってもらえないならこれは捨てようとゴミ箱に放り込んだのだ!
そういう事をされると流石の私も行きがかり上対抗せざるを得ず、うっわまじーな…と思いつつ、自分がMzhから持ち込んだFulleren手製の割といいロンソ(普段の出歩き用として愛用していた)を「ポトラッチするなら、私もそれに乗っかるしかあるまい!」と宣言してゴミ箱突っ込んだのだ。
一応先方が雰囲気読んでくれてゴミ箱からそれを引き出してくれたからこっちもロンソを引き上げる事ができたが、もしもそれで実際にその剣が失われても、我々は互いに「あいつは俺の為に自分にとって大切なものを捨てると言う事までしてくれた」と言う妙な連帯感を感じて満足する事が出来ただろう。
(実際、背後にいるプレイヤーはジト汗流しながら「うっわー…しかしここで引いたらVesselがVesselで無くなるしなー…かなりピンチだが致し方あるまい!」とかなり焦っていたんだよと)
あの時の中の人の焦り具合に比べたら…Blackrockが有る無しなんぞ痛痒にも感じませんな。
マーロウとは何ぞや? と思ってる人は今すぐダッシュで本屋のハヤカワ ミステリ文庫の棚の前に立ち、レイモンド・チャンドラーの「長いお別れ」を購入してマッハで読め。
いや、ちょっと本業(中の人の)が忙しくて中々時間が取れない。いずれ時間を作って、また。
Blackrock関係
私も今回、かなりの偶然に恵まれて奇跡的にBlackrockを取得している。(Mixiで第一報入れたのが16時だった…その後キーボードトラブルに襲われ戦技研での告知が遅れたのが残念である)
小人閑居して不善を成す…と言う言葉が脳裏に浮かぶほど、何とはなしに陰口関係(つまり、ウザ系)が目に付いた。そういう雰囲気を払拭する意味でも早め早めにこういう話題を告知し、皆であっちこっちうろつき回る事を推奨して「ヒマじゃない状態」を作り出したかったんだけどなぁ…閑居したら不善を成すなら、忙しくなっちまえば不善は減ると睨んでいる。UO周りの環境を良くして行くには色々なイベント実施が効果高いと実感させられた。
その後意図的に「黒石探し」をしてみたものの、全然収穫が無い。
その意味では…本当に見つかったのは僥倖だったと言わざるを得ない。某氏が「黒石見つからなかった、テラ悲しス…」と記載しているが、なんと言うかこの辺は掛ける言葉が無い。
そういう話であるならば、私もカースAFが取れれば取れたでそれなりに喜んだだろうが、幸か不幸かカースAFは取得できていない。その他の季節レア(白布とか)も取得できていない事がある。ただ、私の場合は「ありゃーあったで嬉しいが、買ってまで集める気はさらさら無い」と言う非常に淡白な…ある部分で「探す事、その過程や情報交換とかやってるその「瞬間」が好き」と言うけったいな生き物なので、探して見つからなきゃ見つからないでそれはそれで仕方ないよねー で済んでしまう。
カースAFの時も、実際に取得できたって部屋に飾っておしまいだろう。カース抜きのAFですら「被ったからあげるー」とかやってるわけだ(健康腕輪だけどな!)
取得して飾っておくのは単なる記録だが、最近叩かれ気味のアルテナとかと深夜のヴェスパーでバカやりながらジェネラル叩いたこと、見知らぬ仲間と共に共同戦線張った事、ド勘違いで赴いたIzm Fヴェスパーで誤解を受けながら接点の全く無かった騎士の人と知り合えた事…これらは記録ではなく記憶として私の脳髄に叩き込んである。記録が失われたとしても、記憶が残っている限り私は笑っていられると思う。
かつてキャプテンハーロックはこう言った。
「想い出は俺の心の中にしまっておく ここが一番安全だ」
彼と親友の思い出の詰まった海賊島を完全に破壊しろと命令した後のセリフである。彼を良く知るミーメは本当に壊していいのかと問う…それに対して答えたセリフがこれである。
渋い、渋すぎる…
例えばある種のアイテムとか、そういう物。
そういう物を思い出の依代とする方法もあるだろう。事実私もそういう物を保管していない訳ではない。
しかし実際にはそれは依代に過ぎないのだ。依代にこだわってその背後にあるものを忘れたくは無い。
当然こんなナマグチ叩く以上、該当の方がそれを欲するなら喜んでそれを差し上げるし、自分の分と思ってロックダウンしている物も世話になった内装家にしてレアコレクターの某氏がそれを取得していないなら…差し上げるつもりである。一番オイシイ部分は既に私の胸の内にある。その後の「出汁殻」にこだわる必要は…少なくとも私には無いのだ。
持たざる人間が能書き垂れつつ「自分が持っていないことを正当化する」と言う姿より、私は持っている人間が自分の思想信条に従い快く財物を手放すと言う姿に憧れる。例えそれがやせ我慢に過ぎないとしても。
私の人生の師匠の一人であるマーロウだってテリー・レノックスの差し出した5000ドル札を自分の矜持に従って保管し、最期には彼に返したのだ。
実はIzmでそういう意地っ張りのチキンレースした事がありまして。
ある人物があるアイテムを差し出してくれた時、私は私の持ち物があるからそれイラネーよと提供を断ったのね。
そしたら奴も男である。差し出したものを受け取ってもらえないならこれは捨てようとゴミ箱に放り込んだのだ!
そういう事をされると流石の私も行きがかり上対抗せざるを得ず、うっわまじーな…と思いつつ、自分がMzhから持ち込んだFulleren手製の割といいロンソ(普段の出歩き用として愛用していた)を「ポトラッチするなら、私もそれに乗っかるしかあるまい!」と宣言してゴミ箱突っ込んだのだ。
一応先方が雰囲気読んでくれてゴミ箱からそれを引き出してくれたからこっちもロンソを引き上げる事ができたが、もしもそれで実際にその剣が失われても、我々は互いに「あいつは俺の為に自分にとって大切なものを捨てると言う事までしてくれた」と言う妙な連帯感を感じて満足する事が出来ただろう。
(実際、背後にいるプレイヤーはジト汗流しながら「うっわー…しかしここで引いたらVesselがVesselで無くなるしなー…かなりピンチだが致し方あるまい!」とかなり焦っていたんだよと)
あの時の中の人の焦り具合に比べたら…Blackrockが有る無しなんぞ痛痒にも感じませんな。
マーロウとは何ぞや? と思ってる人は今すぐダッシュで本屋のハヤカワ ミステリ文庫の棚の前に立ち、レイモンド・チャンドラーの「長いお別れ」を購入してマッハで読め。
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