MzhのRP酒場と呼ばれる場所で、ひとつ仕事を依頼してみた。
実際にはそこがRP酒場であろうが無かろうが「依頼そのもの」はできる様にしてある。もしかするとこれがある種の遊び方の基本フォーマットになるかもしれないので、少し内容を開陳してみよう。
まず、依頼者は釣り師である。釣り師というとインターネットの界隈では「作為的にミスリードを呼び起こし、人を誤導する人々」を意味してしまうのだが、元々このキャラは「忍術スキルを入れてないのに忍者に見える様動かす」事を目的としているので、これはこれでいいのだ。
で、この釣り師。
元々スリ師なのでステルスとハイドが入っている。更に武器スキルは素手(レスリング)。これは元々スリ師(スリは素手でなければできないのだ)であった時の名残である。
レスリングを捨ててSSでも入れておけば、ある意味では「単独でどのダンジョンにも潜り込める」キャラとなるのだが、ある目的の元にその辺を制限している。レスリング110パワスクがもったいないという経済上の理由もあるが、このキャラは当初から「ある部分では戦闘キャラに依存して生きていくよう」わざと戦闘能力を抑えた形で育成しているのだ。
今回、High Sea拡張で釣りAFが増加し、その前後の改変で釣り関係は結構な金稼ぎ手段として成立するようになった。しかし一部の釣り仕様を楽しむためにはやはり戦闘能力が必要である。
そこでキャラ構成の際に「戦闘能力」をわざと分離し、その部分を他人に依存する・・・この様な形にすれば他人へのネタふりもできるし、幸いにして釣りの副産物として銭金関係は結構潤沢に取得する事ができる。
経済(苦笑)を回すために、敢えて自己完結しない形にしているのだ。
(釣りを入れたぐらいで私がその辺のモンスター殺すのに苦労するわけ無いだろう?!)
現在UO関係では経済が回らないとか、他人との交流が図りにくいというクレームを付ける人がいる。で、実際にその人々のやり方を見ていると経済を自己完結する形で回していたり(ちゃんと練成素材や各種資材を他人から購入しているかい? 全部自分のキャラで稼いで、他人に売りつける部分だけ要求していないか?)、自分の持ちキャラで全て完結させて、他人との交流の必然性を失わせていたりする。
自分が売りつけ、自分が買い付けないと駄目なんだよ。
釣り師は釣りの技術を用いて魔法のパイの素材や各種のAFを取得する。そしてそれらは戦闘キャラに売り付けられ、戦闘キャラはそれを目的として釣り師の危険地帯での護衛をする・・・目指す形はここだ。凄く簡単な相互依存をとりあえず確立させようと。こう願っている。
で、昨日は手始めとして
「ダンジョン内の釣りができるエリア、できれば安全に釣りが可能で、他の釣りキャラが余り侵入してこない場所を教えて欲しい」
という依頼をかけてみた。依頼する際に報酬として持ち込んだのはマラスで釣り上げたギョギョのみ。
(ギョギョのパイはマナ回復を促進する効果を持つ・・・比較的戦闘キャラに向く効果だと思う)
で、実際に依頼をかけた感じだが・・・探しに行って戦闘キャラがモンスターに殺されるという椿事が起きた。事前に釣り師の戦闘能力/スペック開陳しているのに何故自分のキャラが死ぬような危険地帯向かうかな(苦笑)
また、普段リコで移動しているからだと思うが・・・ダンジョンの内部構造やどのダンジョンにどんな釣り場があるかをあまり把握していない風でもあった。個人的には一人ぐらいあり穴(ソレンの盟友にさえなってしまえば、あり穴は一番手軽にリコインできて釣りもできる穴場だと思うのだが・・・あり穴だけに!)を提案する人がいると思ったのだが、最近はあり穴なんて誰も行かないのであろう。
わざと誤導するようにダンジョン内で釣りができる場所としたら・・・と反徳ダンジョンの名前列記しすぎたか。
今後も色々と「変わった視点でソーサリア眺めてないとこなせない様な依頼」をかけつつ、そういう視点育成に努めてみたいと思う。
で、ここからはPCが起こすイベントに関する雑記。
RPイベントとか何かシナリオを起こす時に、多くの人は大きなストーリーの流れや起承転結、大仰なバックストーリーを考えたがるのだが、私はこれを余り良い方法だとは思っていない。
いや、EAのGM並みに各種のコントロールが利くのであればそれは一つの方法ではあると思うのだが、プレイヤー個人でそれを実行しようとすると恐ろしいほどの手間がかかる。その上既存の技術等でそれらを無理やり再現しようとすると、コントロールを外れた時(つまり、PC側の「こちらの想定していなかったリアクション」など)に再コントロールが異常に難しいのだ。一人でキャラをコントロールしているならまだ良いが、複数人数で手分けしてシナリオを進めている時にはバックヤードが大混乱に陥る事は間違いない。
なので、基本は「とりあえず相手にボールを投げて、投げ返してもらう」事に主眼を置く。今回の話のように「XXXしてくれ」とだけ依頼して、後の流れは全て相手側に任せる。リアクションコントロールは手軽だし、ストーリーを固定しないので「こちらの予想を超えた反応」に関しても破綻は発生しにくいだろう。
個人的にはこっちが用意したストーリーを話して聞かせて、ちょこっとインタラクティブ確保の為に「結果が分かりきった選択」させる程の根性は無い。商業的に成功するようなストーリーをバンバン作れるならそれも良いかも知れないが、普通に考えて素人が素人なりに頑張ったストーリーはそれなりの感動しか呼び起こさない。
であるなら、ストーリーはどっかに捨てて、インタラクティブ性のみを追求しちゃった方が潔いと思うんだよなぁ。
私が参加したプレイヤーイベントで非常に感心したのが、数年前に行われた「めだか組」のFブリからFトリまでただみんなで走っていくというイベント。至極単純でなんのひねりも無いんだが、人が集まり無為に何かをし、それに対して(もちろん、Fだから)PKなどがやって来る。そこで皆が色々策を巡らせて困難を乗り越えようとしたり、乗り越えられずに幽霊Runしたりするのが妙に面白かった。
単純であっても、大きな石を投げ込めば大きな波紋が発生し、そこで色々なやりとりが生まれる。
その大きなうねりの前には、小細工など不要になるのだ。
.....And Pain.
By "Populous" main thema.
月曜日, 11月 16, 2009
水曜日, 10月 15, 2008
フラグメンツ シリーズについて
UO Mzhシャード内で私が作成しているfragments -断片-と言う本がある。
極々短い短編集であり、赤本1冊に3-4個の話を詰め込んでいる。この本はプレイヤーである私とソーサリアの位置関係を見る上でも、キャラ達の日常を垣間見る上でも、そしてUOの仕様変更を見る上でも面白い書籍であると私は自画自賛している。
そもそもの刊行理由は、第一巻の最後に解されている通り、赤本のリサイクル目的であった。
ソーサリアでは新しいキャラを作成すると、金やら装備やらを支給されるのだが、その支給品目の中に何故か赤本が含まれている。新キャラ作ったUOerは邪魔くさい赤本を生まれ落ちたその場所に捨てると言う大変罪深い事を平気でやってのけており、書写が面白くて面白くてたまらない状態だった私は、その「もったいない赤本」を拾い集めては、初心者向けに「私はUO内でこんな事をやってるが、どうか?」と問うつもりで極めて短い「自分がキャラ弄ってて面白い/なんか変だと思われるソーサリア内の風景」を物語形式にして語り始めたと言う訳。
例えば、確か第一巻にはGundaがアリ地獄ぶっ殺して骨コンテナ拾う話が出ている。
アリ地獄を倒したら戦利品の中に冒険者の骨が入っている。哀れな犠牲者の物であろう。では、骨コンテナの中に入っている遺留品は、哀れな犠牲者の餌食になった「犠牲者の犠牲者」の物なのか?
まぁ、Gundaは頭の良くない子なんで華麗にスルーするんだけど。
この物語を読んだ人は、いつの日にかアリ地獄倒して、その事を思い出すのではないか?
もしも思い出してくれたなら、そこから何か新しい「自分のキャラはそれ見てどう思うか」と言う部分を考えてくれるんじゃなかろーか?
実際にそういう「変な部分」を見に行って欲しいなと。そこでなんか考えてみて欲しいなと。
その様な視点を持って、ソーサリアを歩いて欲しいと、私は思っているのである。
また、これらの物語は基本的に脚色は多少あるものの全て私がソーサリア内で体験した事である。個人的な縛りではあるが、ファンタジーワールドでさらにファンタジックな事書いてもしゃーないと思うので、私はソーサリア内では現物主義的な「実際にあった事、起こりうる事」を主題に本を書いている。その縛りは個人的な制約なので別に他人が真似る必要も、私が押し付ける必要もないもんなんだが、一応そんな感じで記載している。ソーサリアが好きな私はソーサリアの世界観の中でできるだけ完結したいなと思うのである。
実際に発生した事であるが故に、仕様変更でもう見る事の出来ない風景もそこに含まれる可能性がある。たとえばエスコート求めてきたキャラが動かない(スタミナ0に設定されているエスコートクエキャラが昔居たんだよ・・・そいつらはエスコート求めるくせに、動けない。確か今は完全に修正された)なんて話は、今では再現不能だが、昔は結構よくある風景ではあった。これはこれで仕様変更前の状態に思いを馳せる事が出来て面白いかなと思う。
で、多くの場合自分の持ちキャラが生活している風景をこのシリーズでは描画している。
冒険者の日常が「良くある風景」と言うのも少々奇妙な話だが、世間様が熱狂するDoomでAF Getぜ! とかMLボス単騎撃破! とかは普通に物語にするとなんか変な感じでヒロイックであり、初心者にそんなもん教えるこたーねーと思うので、記載する事は無い。そんな事より、ソーサリアの中でどんな風にキャラを動かすか、どうやって暇つぶしするか・・・そういう部分を教育する上で、フラグメントシリーズは記載されていたりもするのである。ある意味では「プレイヤーたるVessel
見ている世界観を皆に強制する/植えつける?」事を目的の一つに据えている。
構成だの高効率スキル構成はなんだとかってーのはソーサリアの外で十分に語れば宜しい。そこでスキル構成だの装備がどーのなんて話はソーサリアの中でする必要は無いと思うので。
結果的になんか面白いシリーズになりつつあるのだが、この間Pireminじーちゃんを引退させたので、書き手がPireminからKeenに変わった。複数の書き手が存在する事を許容する形式になったと言い換えても良い。
もしもなんか面白いもん見つけたら・・・あなたもソーサリアに生きるあなたの分身の生活の断片を、ソーサリアの本として記載してみませんか?
極々短い短編集であり、赤本1冊に3-4個の話を詰め込んでいる。この本はプレイヤーである私とソーサリアの位置関係を見る上でも、キャラ達の日常を垣間見る上でも、そしてUOの仕様変更を見る上でも面白い書籍であると私は自画自賛している。
そもそもの刊行理由は、第一巻の最後に解されている通り、赤本のリサイクル目的であった。
ソーサリアでは新しいキャラを作成すると、金やら装備やらを支給されるのだが、その支給品目の中に何故か赤本が含まれている。新キャラ作ったUOerは邪魔くさい赤本を生まれ落ちたその場所に捨てると言う大変罪深い事を平気でやってのけており、書写が面白くて面白くてたまらない状態だった私は、その「もったいない赤本」を拾い集めては、初心者向けに「私はUO内でこんな事をやってるが、どうか?」と問うつもりで極めて短い「自分がキャラ弄ってて面白い/なんか変だと思われるソーサリア内の風景」を物語形式にして語り始めたと言う訳。
例えば、確か第一巻にはGundaがアリ地獄ぶっ殺して骨コンテナ拾う話が出ている。
アリ地獄を倒したら戦利品の中に冒険者の骨が入っている。哀れな犠牲者の物であろう。では、骨コンテナの中に入っている遺留品は、哀れな犠牲者の餌食になった「犠牲者の犠牲者」の物なのか?
まぁ、Gundaは頭の良くない子なんで華麗にスルーするんだけど。
この物語を読んだ人は、いつの日にかアリ地獄倒して、その事を思い出すのではないか?
もしも思い出してくれたなら、そこから何か新しい「自分のキャラはそれ見てどう思うか」と言う部分を考えてくれるんじゃなかろーか?
実際にそういう「変な部分」を見に行って欲しいなと。そこでなんか考えてみて欲しいなと。
その様な視点を持って、ソーサリアを歩いて欲しいと、私は思っているのである。
また、これらの物語は基本的に脚色は多少あるものの全て私がソーサリア内で体験した事である。個人的な縛りではあるが、ファンタジーワールドでさらにファンタジックな事書いてもしゃーないと思うので、私はソーサリア内では現物主義的な「実際にあった事、起こりうる事」を主題に本を書いている。その縛りは個人的な制約なので別に他人が真似る必要も、私が押し付ける必要もないもんなんだが、一応そんな感じで記載している。ソーサリアが好きな私はソーサリアの世界観の中でできるだけ完結したいなと思うのである。
実際に発生した事であるが故に、仕様変更でもう見る事の出来ない風景もそこに含まれる可能性がある。たとえばエスコート求めてきたキャラが動かない(スタミナ0に設定されているエスコートクエキャラが昔居たんだよ・・・そいつらはエスコート求めるくせに、動けない。確か今は完全に修正された)なんて話は、今では再現不能だが、昔は結構よくある風景ではあった。これはこれで仕様変更前の状態に思いを馳せる事が出来て面白いかなと思う。
で、多くの場合自分の持ちキャラが生活している風景をこのシリーズでは描画している。
冒険者の日常が「良くある風景」と言うのも少々奇妙な話だが、世間様が熱狂するDoomでAF Getぜ! とかMLボス単騎撃破! とかは普通に物語にするとなんか変な感じでヒロイックであり、初心者にそんなもん教えるこたーねーと思うので、記載する事は無い。そんな事より、ソーサリアの中でどんな風にキャラを動かすか、どうやって暇つぶしするか・・・そういう部分を教育する上で、フラグメントシリーズは記載されていたりもするのである。ある意味では「プレイヤーたるVessel
見ている世界観を皆に強制する/植えつける?」事を目的の一つに据えている。
構成だの高効率スキル構成はなんだとかってーのはソーサリアの外で十分に語れば宜しい。そこでスキル構成だの装備がどーのなんて話はソーサリアの中でする必要は無いと思うので。
結果的になんか面白いシリーズになりつつあるのだが、この間Pireminじーちゃんを引退させたので、書き手がPireminからKeenに変わった。複数の書き手が存在する事を許容する形式になったと言い換えても良い。
もしもなんか面白いもん見つけたら・・・あなたもソーサリアに生きるあなたの分身の生活の断片を、ソーサリアの本として記載してみませんか?
日曜日, 5月 25, 2008
OK, 少し昔話を交えて話そう
今は昔。
ソーサリアには「おいしいミートパイ」と言う盗みレアアイテムが存在した。
ちょうど私が購入した頃はそこそこ出回っていて、安価に(とは言え、普通のミートパイの数千倍の価格だが)で購入したりする事も出来た。
確かNescaが頑張ってアイスダンジョンで稼ぎまくってたんだと思うのだが、彼の苦労に報いるべく、そしてある部分ではNesca自身のロールプレイ的な意味合いもあって・・・この「おいしいミートパイ」を購入し、食おうと思ったわけだ。
しかし、食えないのだ。
食いものだから、おいしいとかまずいだのと言う形容詞が付くのであって、食えないものは食いものではないので、ウマいもマズいもありゃせんのだ。食えないものを食い物として扱うのは、如何なものか。
その後、海MAFと呼ばれるアイテムで「提督の心づくしラム」等と言う物も出た。
これは最初期に飲食不可のアイテムとして定義されたが、私はその事に猛然と異議を申し立て(自分のサイトでだけだけどな!)、それを見てだか、EAJの中の人が伝えたんだか分らんが・・・結果的にラム酒は飲食可能なアイテムとして再定義された。
飲めよーが飲めまいがかんけーねーと言う人もいるだろう。しかし、そこで考えて欲しい。
なんでそんな事するのか、と言う部分を。
例えばバグの多い小麦粉挽き機械だが、なんであんなものを残しておく必要があるのだろうか?
古典的な方の大フォージにはフイゴが付いており、ご丁寧な事にフイゴ動かすと炉の温度が上昇するアニメーションが確認できる。ナイフとフォークはなぜ存在するのだろうか? そもそも使えもしないのに!
私の勝手な想像だが、それは一つの大きな「誘導」なのである。
それぞれのアイテムに単なる機能だけを付与するのではなく、どうでもいい作りこみを行うのは、ある意味ではリアルさを求め、そこからロールプレイへと誘導させるための物ではないか?
例えば、武器防具を修理するのに多くの鍛冶屋はなんもせんとハンマーで叩くだけだろう。しかし、真に鍛冶屋の事を考えるなら、ふいごを動かして温度をあげ、そしておもむろにその上に剣を乗せて熱し、その上でハンマーで叩くという一連の行動を実行する事も出来るのだ。
かったりーと思う向きもあるだろう。実際毎回そんな事してたら確かにかったるいが(苦笑)、そうする事でリアリティー、あるいは「そのものらしさ」と言う奴が生まれるんじゃないか?
品のいい貴族だと名乗る人間なら、食事の前に洒落たナイフとフォークを用意し、それから食事を摂るという小技も使える。そしてそれらの行動は確かに面倒な事ではあるのだが、周囲に自分がどのような人間(キャラクター)であるかを申し伝える情報となる。あなたがもしも貴方が思うように周囲から認知されたいのであれば、あなたは常に・・・ソーサリア滞在中は常にその雰囲気をまとっていなければならないのだ。そこまで徹底して初めて、周囲はあなたを「そうである」と認知してくれる。
そういう細かい仕事が各所に行われているのがソーサリアなのだ。
それに気が付き、そこを使いこなせればソーサリアは実に「それらしい」世界となる。
我々も知るあるものを、そのように扱う事が出来る・・・再現性を個人の尽力次第で高める事が出来るのがソーサリアの良いところの一つではないかと思う。
そこで翻って見てみよう。
馬鎧。
馬鎧は馬に着せるためのものである。決して単なるハウスデコレーションアイテムではないはずだ。食えない食い物が食い物ではないのと同様、馬に着せる事の出来ない馬鎧は馬鎧ではないのである。それは代替可能な何かのシンボルのようなもので、別にそれである必要性はない。
本だって実際にそこに物語を書きとめる事が出来るから本として機能するのである。そしてそれはそれを用いる人々・・・作家を生み出し、本を書架に収めるというそういう行動をも促進する。
馬に着せる事の出来る馬鎧ができた場合、家にそれを置きたければそのアイテムそのものを置けば良いだけの話である。ソーサリアの建築家たちはアイテムさえ渡せばしっかりときれいにそのアイテムを並べ、装飾に使用するだろう。そして戦士はそれを馬に用いる。
そのものが持つ本来の機能・・・それさえ実装しとけばあとはユーザーが何とかする。(だから、馬鎧Deedとかって手抜きは無しだ!)
だから、ナイフはナイフとして食べ物に当てて切り分ける機能を与え、フォークはそこから一切れづつ食する為に使用されるべきではある。おいしいミートパイはそのおいしさを知る事のできるように可食アイテムとするべきだし、椅子だってロックダウン後にも「椅子を引く」「椅子を収める」のアクションを行えるようにしてもいいはずだ。(貴族が女性の為に椅子を引いてあげるというアクションが行えるようになるだろ?)
その様な「再現性を高める」工夫が、ここ数年の改編には見られない様に感じる。
もしも開発陣がナイフとフォークの存在意義に気が付いていなかったり、フォージのフイゴの動きを「単に面白いイースターエッグ」の様に考えるなら、それは思慮が浅いと断ぜねばなるまい。
そんなんだから、戦闘の方しか作りこめない状況になっちゃうんだぞ。それはそれで重大な部分ではあるが、それがソーサリアの全てではない。その他の「あまり注目されていない部分」に対してしっかりとした考察を行い、全体との調和を考えて実装する・・・
それが行われれば、ソーサリアはもっと奥深いものになるだろう!
ソーサリアには「おいしいミートパイ」と言う盗みレアアイテムが存在した。
ちょうど私が購入した頃はそこそこ出回っていて、安価に(とは言え、普通のミートパイの数千倍の価格だが)で購入したりする事も出来た。
確かNescaが頑張ってアイスダンジョンで稼ぎまくってたんだと思うのだが、彼の苦労に報いるべく、そしてある部分ではNesca自身のロールプレイ的な意味合いもあって・・・この「おいしいミートパイ」を購入し、食おうと思ったわけだ。
しかし、食えないのだ。
食いものだから、おいしいとかまずいだのと言う形容詞が付くのであって、食えないものは食いものではないので、ウマいもマズいもありゃせんのだ。食えないものを食い物として扱うのは、如何なものか。
その後、海MAFと呼ばれるアイテムで「提督の心づくしラム」等と言う物も出た。
これは最初期に飲食不可のアイテムとして定義されたが、私はその事に猛然と異議を申し立て(自分のサイトでだけだけどな!)、それを見てだか、EAJの中の人が伝えたんだか分らんが・・・結果的にラム酒は飲食可能なアイテムとして再定義された。
飲めよーが飲めまいがかんけーねーと言う人もいるだろう。しかし、そこで考えて欲しい。
なんでそんな事するのか、と言う部分を。
例えばバグの多い小麦粉挽き機械だが、なんであんなものを残しておく必要があるのだろうか?
古典的な方の大フォージにはフイゴが付いており、ご丁寧な事にフイゴ動かすと炉の温度が上昇するアニメーションが確認できる。ナイフとフォークはなぜ存在するのだろうか? そもそも使えもしないのに!
私の勝手な想像だが、それは一つの大きな「誘導」なのである。
それぞれのアイテムに単なる機能だけを付与するのではなく、どうでもいい作りこみを行うのは、ある意味ではリアルさを求め、そこからロールプレイへと誘導させるための物ではないか?
例えば、武器防具を修理するのに多くの鍛冶屋はなんもせんとハンマーで叩くだけだろう。しかし、真に鍛冶屋の事を考えるなら、ふいごを動かして温度をあげ、そしておもむろにその上に剣を乗せて熱し、その上でハンマーで叩くという一連の行動を実行する事も出来るのだ。
かったりーと思う向きもあるだろう。実際毎回そんな事してたら確かにかったるいが(苦笑)、そうする事でリアリティー、あるいは「そのものらしさ」と言う奴が生まれるんじゃないか?
品のいい貴族だと名乗る人間なら、食事の前に洒落たナイフとフォークを用意し、それから食事を摂るという小技も使える。そしてそれらの行動は確かに面倒な事ではあるのだが、周囲に自分がどのような人間(キャラクター)であるかを申し伝える情報となる。あなたがもしも貴方が思うように周囲から認知されたいのであれば、あなたは常に・・・ソーサリア滞在中は常にその雰囲気をまとっていなければならないのだ。そこまで徹底して初めて、周囲はあなたを「そうである」と認知してくれる。
そういう細かい仕事が各所に行われているのがソーサリアなのだ。
それに気が付き、そこを使いこなせればソーサリアは実に「それらしい」世界となる。
我々も知るあるものを、そのように扱う事が出来る・・・再現性を個人の尽力次第で高める事が出来るのがソーサリアの良いところの一つではないかと思う。
そこで翻って見てみよう。
馬鎧。
馬鎧は馬に着せるためのものである。決して単なるハウスデコレーションアイテムではないはずだ。食えない食い物が食い物ではないのと同様、馬に着せる事の出来ない馬鎧は馬鎧ではないのである。それは代替可能な何かのシンボルのようなもので、別にそれである必要性はない。
本だって実際にそこに物語を書きとめる事が出来るから本として機能するのである。そしてそれはそれを用いる人々・・・作家を生み出し、本を書架に収めるというそういう行動をも促進する。
馬に着せる事の出来る馬鎧ができた場合、家にそれを置きたければそのアイテムそのものを置けば良いだけの話である。ソーサリアの建築家たちはアイテムさえ渡せばしっかりときれいにそのアイテムを並べ、装飾に使用するだろう。そして戦士はそれを馬に用いる。
そのものが持つ本来の機能・・・それさえ実装しとけばあとはユーザーが何とかする。(だから、馬鎧Deedとかって手抜きは無しだ!)
だから、ナイフはナイフとして食べ物に当てて切り分ける機能を与え、フォークはそこから一切れづつ食する為に使用されるべきではある。おいしいミートパイはそのおいしさを知る事のできるように可食アイテムとするべきだし、椅子だってロックダウン後にも「椅子を引く」「椅子を収める」のアクションを行えるようにしてもいいはずだ。(貴族が女性の為に椅子を引いてあげるというアクションが行えるようになるだろ?)
その様な「再現性を高める」工夫が、ここ数年の改編には見られない様に感じる。
もしも開発陣がナイフとフォークの存在意義に気が付いていなかったり、フォージのフイゴの動きを「単に面白いイースターエッグ」の様に考えるなら、それは思慮が浅いと断ぜねばなるまい。
そんなんだから、戦闘の方しか作りこめない状況になっちゃうんだぞ。それはそれで重大な部分ではあるが、それがソーサリアの全てではない。その他の「あまり注目されていない部分」に対してしっかりとした考察を行い、全体との調和を考えて実装する・・・
それが行われれば、ソーサリアはもっと奥深いものになるだろう!
火曜日, 2月 20, 2007
RP関係で思ふ事
空気読めてない俺様が来ましたよ。
空気読めてないとは言えそれ相応に分別も持たねばいけない年頃なのである程度ぼかして書くのだが、最近不思議に思うことがある。
何故にRP関係ではプレイヤー同士の諍いが絶えないのか?
これは今回の事件や某トーナメントでも発生したのだが…
あるキャラクターがあるキャラクターに対して(その持ち味を活かしつつ)突っ込みとか入れるわけだわ。それはキャラクター同士の相互反応として極めて普通で、そこに問題は何もない。その背後にいるプレイヤーがプレイヤーでありさえすれば、その事自体は了承できると思うのだが…
何故か、その後にキャラ間での掛け合いがプレイヤー間での掛け合いに発展してしまうと。
構造的には2パターンが存在する。
1.当人のキャラクターイメージに対して「そぐわない」対応を他のキャラが強いてしまい、結果として当人の「望む形が達成されない」ことがプレイヤーのストレスとなって爆発するパターン
2.最初っからキャラとプレイヤーの同一視が存在し、そもそもプレイヤー間の掛け合いが重層的に含まれている場合(この場合、端的にキャラ間抗争がプレイヤー間抗争に発展する)
1.に関しては、そりゃMMORPGの構造上しかたねーだろ、みたいな。
私も大概タフで負けん気の強いキャラをやりたいと願っているが、システムの都合上純戦士とかで意地張れる限界は当然存在し、またはPvP等では否応なく現実を思い知らされる。そこで「キャラ的には」タフガイを気取るようにしていても、「プレイヤー的には」まー仕方なかんべ的な妥協点を見出しているのが実情ではある。なんと言うか、システム優先っちゅーか、現物主義と言うか。
2.が結構ややこしい。揉める時って相手側はその事を自覚していない事が多いんだな。
相手はRPしてたりするつもりなのである。然しながら実際は現実の自分をかなりキャラに投影していたり、なりきっていたりする訳で・・・プレイヤーとキャラクターの分離が出来てないから、キャラとして絡んだりキャラとして揉めたりするとそのまま相手の(プレイヤーの)現実世界の精神にふかーーーいダメージが及ぶ。そういう相手に「俺のキャラ的にはこんな言葉かけるんだろうなぁ」と言う「キャラ間掛け合いの話法」を持ち出すとキャラとプレイヤーの双方の人格にダメージを与えてしまう。少しお前ら「ムーたち」でも読んで客観視点を身に着けろと。
例えになるかどうか分からないが、一応私のキャラであるVesselはフマクト信者と言う事でネクロマンサーとかだいっ嫌いなはずである。そこで私がキャラ間掛け合いの基本話法どおり、厳密にVessel人格を適用してネクロ「キャラ」をDisりまくるとする。そのキャラ人格を最前面に出しているBlogなどでもDisるとする。
ここで相手がうまい具合に「プロレス的なもの」を理解してくれていれば、因縁の対決とか、色々アングルを作る事もできるだろう。上手い事掛け合いで話は転がっていくだろう。
しかし、相手がネクロLoveLoveでそのキャラがネクロに走るまでの人生を原稿用紙40枚ぐらいの中篇物語にまとめててしかもそれが現実世界の自分を投影したなんとなくセカイ系の物語だったりすると・・・
まー揉めるだろうな。比較的声のでかい私の関係サイトでDisりまくったらそらーもー「死んでから辞めるか辞めてから死ね」みたいな究極選択に近い状況が生まれる可能性は高い。(そういうのが怖いんで、中々最近はDisる事もできない。困ったものである)
正直、自分のリアル(現実境遇)をキャラに投影しすぎる人々は(少なくとも、私は)付き合いにくい。
こっちは出来ればキャラはキャラとして成立させたいんだが、相手の状況や嗜好がそれを許さないとそもそもそういう事が出来ない訳でして。
実は色々と絡んでみたいと思っている人々は居るのだが、その人物が後者に属される可能性が高いと私は後々の面倒を避けるべく「見なかった事」にする。(実際私がよく絡む連中の顔ぶれと嗜好を見比べてみて欲しい。アングルをアングルとして受け入れる素地がある人間とよく遊んでる事が理解できると思う)
実に多くのRP系の揉め事が、キャラとプレイヤーの分離と言う極めて基本的な事で解消できると思うのだが、どうか? プレイヤーとしての相談事や悩み事はプレイヤーとして処遇できるような場(IRCでもMSNでもBBSでもいーじゃんか!)でやって欲しいなと。
空気読めてないとは言えそれ相応に分別も持たねばいけない年頃なのである程度ぼかして書くのだが、最近不思議に思うことがある。
何故にRP関係ではプレイヤー同士の諍いが絶えないのか?
これは今回の事件や某トーナメントでも発生したのだが…
あるキャラクターがあるキャラクターに対して(その持ち味を活かしつつ)突っ込みとか入れるわけだわ。それはキャラクター同士の相互反応として極めて普通で、そこに問題は何もない。その背後にいるプレイヤーがプレイヤーでありさえすれば、その事自体は了承できると思うのだが…
何故か、その後にキャラ間での掛け合いがプレイヤー間での掛け合いに発展してしまうと。
構造的には2パターンが存在する。
1.当人のキャラクターイメージに対して「そぐわない」対応を他のキャラが強いてしまい、結果として当人の「望む形が達成されない」ことがプレイヤーのストレスとなって爆発するパターン
2.最初っからキャラとプレイヤーの同一視が存在し、そもそもプレイヤー間の掛け合いが重層的に含まれている場合(この場合、端的にキャラ間抗争がプレイヤー間抗争に発展する)
1.に関しては、そりゃMMORPGの構造上しかたねーだろ、みたいな。
私も大概タフで負けん気の強いキャラをやりたいと願っているが、システムの都合上純戦士とかで意地張れる限界は当然存在し、またはPvP等では否応なく現実を思い知らされる。そこで「キャラ的には」タフガイを気取るようにしていても、「プレイヤー的には」まー仕方なかんべ的な妥協点を見出しているのが実情ではある。なんと言うか、システム優先っちゅーか、現物主義と言うか。
2.が結構ややこしい。揉める時って相手側はその事を自覚していない事が多いんだな。
相手はRPしてたりするつもりなのである。然しながら実際は現実の自分をかなりキャラに投影していたり、なりきっていたりする訳で・・・プレイヤーとキャラクターの分離が出来てないから、キャラとして絡んだりキャラとして揉めたりするとそのまま相手の(プレイヤーの)現実世界の精神にふかーーーいダメージが及ぶ。そういう相手に「俺のキャラ的にはこんな言葉かけるんだろうなぁ」と言う「キャラ間掛け合いの話法」を持ち出すとキャラとプレイヤーの双方の人格にダメージを与えてしまう。少しお前ら「ムーたち」でも読んで客観視点を身に着けろと。
例えになるかどうか分からないが、一応私のキャラであるVesselはフマクト信者と言う事でネクロマンサーとかだいっ嫌いなはずである。そこで私がキャラ間掛け合いの基本話法どおり、厳密にVessel人格を適用してネクロ「キャラ」をDisりまくるとする。そのキャラ人格を最前面に出しているBlogなどでもDisるとする。
ここで相手がうまい具合に「プロレス的なもの」を理解してくれていれば、因縁の対決とか、色々アングルを作る事もできるだろう。上手い事掛け合いで話は転がっていくだろう。
しかし、相手がネクロLoveLoveでそのキャラがネクロに走るまでの人生を原稿用紙40枚ぐらいの中篇物語にまとめててしかもそれが現実世界の自分を投影したなんとなくセカイ系の物語だったりすると・・・
まー揉めるだろうな。比較的声のでかい私の関係サイトでDisりまくったらそらーもー「死んでから辞めるか辞めてから死ね」みたいな究極選択に近い状況が生まれる可能性は高い。(そういうのが怖いんで、中々最近はDisる事もできない。困ったものである)
正直、自分のリアル(現実境遇)をキャラに投影しすぎる人々は(少なくとも、私は)付き合いにくい。
こっちは出来ればキャラはキャラとして成立させたいんだが、相手の状況や嗜好がそれを許さないとそもそもそういう事が出来ない訳でして。
実は色々と絡んでみたいと思っている人々は居るのだが、その人物が後者に属される可能性が高いと私は後々の面倒を避けるべく「見なかった事」にする。(実際私がよく絡む連中の顔ぶれと嗜好を見比べてみて欲しい。アングルをアングルとして受け入れる素地がある人間とよく遊んでる事が理解できると思う)
実に多くのRP系の揉め事が、キャラとプレイヤーの分離と言う極めて基本的な事で解消できると思うのだが、どうか? プレイヤーとしての相談事や悩み事はプレイヤーとして処遇できるような場(IRCでもMSNでもBBSでもいーじゃんか!)でやって欲しいなと。
水曜日, 12月 27, 2006
キャラクター表現の方法
霊魂放逐の方に書いたネタで少しプレイヤー視点の意見を書かねばならない感じがするので、ここに投下。
先に言っておくと、件の人々は少なくとも私にはきっちりそれっぽい感じに見えるのである。但し今の段階では見る人を選ぶかもしれない。この「見る人を選ぶ」と言う部分が惜しいかなと思ったポイントだ。
以前にもこっちの方で記載したが、個人的にMMORPGにおけるRPとかそういうので重要なポイントは、フックと言う仕掛けにあると思う。自分が志向しているものを端的に表現し、それを周囲にわかり易く表現して、互いのボケツッコミを行いやすくすると、そういう部分。
これは自戒も兼ねて書くが、その「ボケツッコミ」を誘引するフックと言う奴はしつこく感じるほどに用意した方が良い。沢山あればあるほど、他人はその「フック」に気が付きやすくなるし、より色濃く自分の目指している方向性を宣伝する事ができる。
例えば例の人々は同じ服装をしていた、つまりユニフォームであると。それは彼らが一つのグループであることを鮮やかに描き出す。武装などから見れば、彼らが相当な戦力を持つであろう事も容易に想像できる。
そしてその徳性とかそういうのが、傍目にわかり易く表現できれば…有徳の武装集団であることがより判り易くなる。それぞれのキャラのバックボーンを知らずとも、ある部分で推量が可能になるって寸法だ。そこで私が「流石、噂に上る騎士団よ。武器だけではなく心まで磨き上げられている!」とでも突っ込めば、ボケツッコミ回路が加速していく訳ですな。
風車の理論じゃないけど、一応私も他人と絡むときに「相手の望むポイントを引き出したい」と考える。
そこで色々と事前に情報を調べたり、その場で手に入る各種の「手がかり」から「彼らが望むであろう突っ込み」を模索する。上手く手がかりが掴めれば一気呵成に突っ込んだりボケたりして掛け合いを楽しむ事ができるのだけれども、手がかりが見つからないと困るのだ。
すぐそこに彼らが待ち望む突っ込みポイントがある! だのにそこに後一歩で手が届かない!
これが悔しい。
時に世間には「そこに突っ込みポイントがあるのに、近くの手がかり辿ると山の裏に到達する」とか、手がかりだと思って手をだしたらそこに剃刀が仕込まれてた…なんて事もある。フックだと思ったら焼け火箸だったとか。
そこまで酷くないとしても、オーバーハング連続してて、そこに到達するには物凄いアルピニスト技能が要求されちゃったり、人差し指一つで体全体を支えなければならないクンフーが必要になったりなんて事はままある。(これが私の言う「フックが目立たないか、フックの総数が少ない状態」である)
これが「RPの上手い人」(例:某元大公)になると、
*見た目:大公
*言動:大公
*歩く姿:大公
と、大公汁の漬物が如く大公臭を撒き散らかして、まるで高尾山の裏の様に容易に山頂(本人が目的とするボケツッコミが煩雑に行われる状態)まで到達出来てしまう訳だ。
一足飛びにそこまで到達するのは無理ではあると思うので、初心者はやはり色々と登りにくい所にフックを埋め込んでいくと良いと思うわけですよ。
自分のキャラと言う「山」は、人に登ってもらって始めて評価され得るのであると。
登りやすいに越した事はない。登りやすければ多少高い山でも十分皆は付いて来てくれる。逆に低い山でも逆三角形状だと流石に登れる人は少ない。
これがなー
山は高い方が良いとエベレストの数倍にもなる高度を設定し、しかも断崖絶壁で山の裾野の部分が海抜0メートルかつあっちこっちに地雷が埋設されて上の方から溶岩が流れ落ちるような感じだと、私はぽかーんとしてそれを眺めるしかない。下手すっと海の中からみにょーんって山が顔出してるからな。
なにそのギアナ高地。
てっぺんには恐竜でも住んでるのかいなと。(んで、そういう人に限って「登れないならヘリで山頂に行ってしまえばいいじゃない?」みたいな事を言うのは何故だ?!)
1/3 補注
なお、常日頃から私の言説を見ている人なら自明であろうが、ギアナ高地級のトンデモ設定と言うのは、いきなり何の脈絡も無く「天使である!」(そ…ソーサリアには神様おらんのですが…:汗)とか「アンブラ王族である!」(いや、いつからアンブラが王政を?!)等と言う設定類の事。アンブラのどこに王城があるのかと小一時間…
先に言っておくと、件の人々は少なくとも私にはきっちりそれっぽい感じに見えるのである。但し今の段階では見る人を選ぶかもしれない。この「見る人を選ぶ」と言う部分が惜しいかなと思ったポイントだ。
以前にもこっちの方で記載したが、個人的にMMORPGにおけるRPとかそういうので重要なポイントは、フックと言う仕掛けにあると思う。自分が志向しているものを端的に表現し、それを周囲にわかり易く表現して、互いのボケツッコミを行いやすくすると、そういう部分。
これは自戒も兼ねて書くが、その「ボケツッコミ」を誘引するフックと言う奴はしつこく感じるほどに用意した方が良い。沢山あればあるほど、他人はその「フック」に気が付きやすくなるし、より色濃く自分の目指している方向性を宣伝する事ができる。
例えば例の人々は同じ服装をしていた、つまりユニフォームであると。それは彼らが一つのグループであることを鮮やかに描き出す。武装などから見れば、彼らが相当な戦力を持つであろう事も容易に想像できる。
そしてその徳性とかそういうのが、傍目にわかり易く表現できれば…有徳の武装集団であることがより判り易くなる。それぞれのキャラのバックボーンを知らずとも、ある部分で推量が可能になるって寸法だ。そこで私が「流石、噂に上る騎士団よ。武器だけではなく心まで磨き上げられている!」とでも突っ込めば、ボケツッコミ回路が加速していく訳ですな。
風車の理論じゃないけど、一応私も他人と絡むときに「相手の望むポイントを引き出したい」と考える。
そこで色々と事前に情報を調べたり、その場で手に入る各種の「手がかり」から「彼らが望むであろう突っ込み」を模索する。上手く手がかりが掴めれば一気呵成に突っ込んだりボケたりして掛け合いを楽しむ事ができるのだけれども、手がかりが見つからないと困るのだ。
すぐそこに彼らが待ち望む突っ込みポイントがある! だのにそこに後一歩で手が届かない!
これが悔しい。
時に世間には「そこに突っ込みポイントがあるのに、近くの手がかり辿ると山の裏に到達する」とか、手がかりだと思って手をだしたらそこに剃刀が仕込まれてた…なんて事もある。フックだと思ったら焼け火箸だったとか。
そこまで酷くないとしても、オーバーハング連続してて、そこに到達するには物凄いアルピニスト技能が要求されちゃったり、人差し指一つで体全体を支えなければならないクンフーが必要になったりなんて事はままある。(これが私の言う「フックが目立たないか、フックの総数が少ない状態」である)
これが「RPの上手い人」(例:某元大公)になると、
*見た目:大公
*言動:大公
*歩く姿:大公
と、大公汁の漬物が如く大公臭を撒き散らかして、まるで高尾山の裏の様に容易に山頂(本人が目的とするボケツッコミが煩雑に行われる状態)まで到達出来てしまう訳だ。
一足飛びにそこまで到達するのは無理ではあると思うので、初心者はやはり色々と登りにくい所にフックを埋め込んでいくと良いと思うわけですよ。
自分のキャラと言う「山」は、人に登ってもらって始めて評価され得るのであると。
登りやすいに越した事はない。登りやすければ多少高い山でも十分皆は付いて来てくれる。逆に低い山でも逆三角形状だと流石に登れる人は少ない。
これがなー
山は高い方が良いとエベレストの数倍にもなる高度を設定し、しかも断崖絶壁で山の裾野の部分が海抜0メートルかつあっちこっちに地雷が埋設されて上の方から溶岩が流れ落ちるような感じだと、私はぽかーんとしてそれを眺めるしかない。下手すっと海の中からみにょーんって山が顔出してるからな。
なにそのギアナ高地。
てっぺんには恐竜でも住んでるのかいなと。(んで、そういう人に限って「登れないならヘリで山頂に行ってしまえばいいじゃない?」みたいな事を言うのは何故だ?!)
1/3 補注
なお、常日頃から私の言説を見ている人なら自明であろうが、ギアナ高地級のトンデモ設定と言うのは、いきなり何の脈絡も無く「天使である!」(そ…ソーサリアには神様おらんのですが…:汗)とか「アンブラ王族である!」(いや、いつからアンブラが王政を?!)等と言う設定類の事。アンブラのどこに王城があるのかと小一時間…
金曜日, 5月 05, 2006
開発陣チャット
・・・正直どうでもいい。(挨拶)
あいもかわらずどっち方面進むのか五里霧中の世界で爆走中なので、その内崖から落ちて問題に気が付くだろう。
そんな事より、この記事見つけた事の方が衝撃だった。
ダークスクライブが何故に書写屋を名乗るのか…なんで魔法使いじゃねーのと悩んだ事もありました。書写屋であると宣言し、書写の道を歩むおバカちゃんは私ぐらい(言うまでもなく筋肉書写屋 Piremin)だと思っていたのに、作家でもなく魔法使いでも錬金術師でもなく「書写屋」 なんてマイナー好みかなと。
ところがそれだけでは収まらなかったのだ。
お前は俺か?!
ネクロ魔法使いは余り引き出さないが(Fulleren Papaである)、書写屋名乗ってメインキャラが純戦士…正に「バカでありがとう」状態だ。(by オメガトライブ)
一応舵取りしてる人間がこんなけったいな人間なので、多分中-長期的にはUOは私の好ましい方向に進んでいくとは思う。その内純戦士がそれなりに戦える割に、強敵との戦闘が刺激に満ちた抜き差しならない物に変化してくんじゃなかろうか?
あと、さんざコスプレとかしておきながら「ロールプレイはしませんが」と言うくだりはなかなか興味深い。恐らくは語義の問題だと思うが…ダークスクライブはロールプレイを「オークプレイみたいに四六時中極端な性格/極端な設定を演じきること」と思ってやしないだろうか?
ぶっちゃけ、ダースク戦士が「魔法に恨みを持ち、スペルキャスター殺すのに生きがいを感じている」段階ですでにそれは一種のロールプレイなんじゃないかと思うのだが。
そういえば前のエントリーを書いた後、ロールプレイ団体作らなくてよかったとか、ロールプレイが云々と言う話を某所で目にした(わざとボカしているので手を上げて名乗り出なくてもいい)
正直、やり方だと思うんだ。
例えば極端な性格設定や状況設定せずに「常にトリンシックの騎士団詰め所にいて、求められれば初心者に戦闘のノウハウを教える」という決まりを作り、それを常に墨守したらそれはそれでロールプレイだと思う。なんで騎士団詰め所にいるかといえば、騎士団の人だからだとか、つじつま合わせるのは楽だろう。
戦闘の仕方を教えるついでに「気高き騎士の魂」とか、そういうものを伝える事が出来るなら尚のこと良いだろう。問題は四六時中トリンシックに張り付いていても人がなかなか訪れないと言う点だが・・・
Mzhにある商店がある。最近三代目がそこをかなり良く使ってるんだが、私の動向を察知し、その時その時に応じた装備を用意していてくれる。(ただ、装備を格安販売するのはどうか? 普通に金とっていいと思うよ…)そういう「こまめに人の面倒を見ることができる商店」を経営するのも、ある種ロールプレイとかそういうのに近いかもしれない。私も一時期はフラーレン商会でFulleren Papaを使い、複数の初心者に戦闘のアドバイスしつつ段階的に装備を売り渡すとか、そういうのをやりたいと思った時期があった(商会の1F奥の椅子や鍛冶作業場は、そういう事をするためのスペースだったのだ)
まぁ、それやるにしてもあの場所はなかなか人が集まらない訳で。
本当は・・・
「おう、メイスで良いの入ったぜ。ドラゴン殺しだ。そろそろダスタードデビューしてみたらどうだい?」
とかやってみたかったんだけどなぁ。おかげさんで店に出せない装備(抵抗高すぎるもの、異常に強い武器とか)が貯まる一方である。最近はたまに放出しているが。
あれだ、昔富士見から出てた「アイテムコレクション」 あれみたいな感じで。
ロールプレイをするとなると、どうしても自分の時間の一定量を「他人と接触する為の時間」として確保せざるを得ない。余り自由に時間を取れない最近の私などの場合、それはそれで多大な苦労を要する。ロールプレイと言うとどうしても酒場とかそういうのが主体になっている様だが、私はそれだけがロールプレイの範疇ではないと信じている。
最近、ギルドのメンツと探索イベントやってたりするんだけど、これがまたかなり面白い。
8thサークルの呪文書はどっから取得するか?
と言う命題だ。今ではフルスペなんてどこでも購入可能であるけれど、そのシャードにおける「元本」はどこにあるのか? 最初の一本目のスクロールはどこに転がっていたのか? 最初の一本が無いと書写して増やすわけにもいかん。
最近夜はこっちの探索に参加してあっちこっちのダンジョンを走破している。
多分Google使ったりすれば簡単に答が見つかるんだろうけど、敢えてそれをせず、自分たちで色々ダンジョンをめぐり、宝箱を漁り、敵と戦い、最深部目指して進んでいくのは中々面白い。恐らくはダンジョン内の湧き箱にブツが収まっていると踏んでいるのだが…これだってある種のロールプレイイベントかもしれない。ソーサリアの住人がソーサリアの中の謎に気が付き、ソーサリアの住人として探索に出る。実に渋い。
てっきりヒスロス辺りで速攻見つかると思ってたら結局見つからず、昨夜デシートの奥まで片っ端から宝箱を開ける巡礼の旅に出た。多分今度はコブトス辺りであろう。(正解知ってても書くなよ!)
特殊な設定は必要ない。必要なのは「謎」を謎として発見できる目と、それをどうやって解決するかと言う「頭」だ。何度も言うようだが、ソーサリアには謎が沢山含まれている。しかし普通に敵倒してオッシャー! 言ってるだけではその謎に気が付くことはあるまい。
今回の謎も数年間UOプレイしている私でさえ気が付くことの無かった話だ。多分こういう話はそこらになんぼでも転がっていると思う。それをソーサリアの住人として気が付き、ソーサリアの中の方法で探る…そんなんでいいじゃないか!
この探索が終わったら、Pireminに本を書かせようと思う。
ダークスクライブは真っ白な「明日のUO」という本に何がしかの記載を残すだろう。
青の書写屋、筋肉書写屋Pireminは「今のUO」と言う本に色々と注釈を入れて、皆が見ることのできなかった「行間」を知らしめて行きたいと思う。
あーあと…
三代目がなんか妙に強くなった。最近では氷悪魔倒したりしてレジを上げたり、昨夜爬虫類特効ロンソ入手してドラゴン相手に斬った張ったやるようになってきた。そして一気に修行のモチベーション低下中…どのキャラでもそうなんだけど、ある一定以上に「使える」状態になると、途端に修行のモチベーション下がるのが私流。
皆でヒスロス行った時にそこそこ上手く立ち回れるなら・・・つまり実戦でそこそこ使える様になったら、何も急いでスキル上げる必要ねーじゃねーか。
今ぐらいの強さだと、ドラゴン/デーモン相手にして気が抜けないので中々都合がいい。
ひょっとしてスキル上限って600ぐらいでもイイのでは…(?) 少なくとも純戦士で元祖ソーサリア歩いてる限りはこの辺でもいいのかもしれん。
あいもかわらずどっち方面進むのか五里霧中の世界で爆走中なので、その内崖から落ちて問題に気が付くだろう。
そんな事より、この記事見つけた事の方が衝撃だった。
ダークスクライブが何故に書写屋を名乗るのか…なんで魔法使いじゃねーのと悩んだ事もありました。書写屋であると宣言し、書写の道を歩むおバカちゃんは私ぐらい(言うまでもなく筋肉書写屋 Piremin)だと思っていたのに、作家でもなく魔法使いでも錬金術師でもなく「書写屋」 なんてマイナー好みかなと。
ところがそれだけでは収まらなかったのだ。
質問:
UO プレイヤーの多くは、プレイするときは好みのタイプのキャラクター(魔法、戦闘、ステルス)がいますね。あなたはどんなプレイスタイルが好みですか? UO では、プレイするときは、個人的にどんなテンプレートを好みますか?
回答:
私は様々な異なるテンプレートをプレイしてきましたが、今はほとんど純戦士です。マナと魔法に頼るよりも、力と剣術を振るう方が満足できますね。私のキャラクターはコナンのようで、魔法に恨みがあり、魔法使いを倒すことに喜びを見出しています。それから、ネクロキャラクターも大好きで、戦士で一通りのプレイをした後で、ネクロキャラクターを引っ張り出しますね。私はロールプレイはしませんが、自分の好き嫌いとか個人的な特徴を、自分がプレイしているキャラクターのせいにすることはありますね。意識的ではないですが、時々そういうことがあります。
お前は俺か?!
ネクロ魔法使いは余り引き出さないが(Fulleren Papaである)、書写屋名乗ってメインキャラが純戦士…正に「バカでありがとう」状態だ。(by オメガトライブ)
一応舵取りしてる人間がこんなけったいな人間なので、多分中-長期的にはUOは私の好ましい方向に進んでいくとは思う。その内純戦士がそれなりに戦える割に、強敵との戦闘が刺激に満ちた抜き差しならない物に変化してくんじゃなかろうか?
あと、さんざコスプレとかしておきながら「ロールプレイはしませんが」と言うくだりはなかなか興味深い。恐らくは語義の問題だと思うが…ダークスクライブはロールプレイを「オークプレイみたいに四六時中極端な性格/極端な設定を演じきること」と思ってやしないだろうか?
ぶっちゃけ、ダースク戦士が「魔法に恨みを持ち、スペルキャスター殺すのに生きがいを感じている」段階ですでにそれは一種のロールプレイなんじゃないかと思うのだが。
そういえば前のエントリーを書いた後、ロールプレイ団体作らなくてよかったとか、ロールプレイが云々と言う話を某所で目にした(わざとボカしているので手を上げて名乗り出なくてもいい)
正直、やり方だと思うんだ。
例えば極端な性格設定や状況設定せずに「常にトリンシックの騎士団詰め所にいて、求められれば初心者に戦闘のノウハウを教える」という決まりを作り、それを常に墨守したらそれはそれでロールプレイだと思う。なんで騎士団詰め所にいるかといえば、騎士団の人だからだとか、つじつま合わせるのは楽だろう。
戦闘の仕方を教えるついでに「気高き騎士の魂」とか、そういうものを伝える事が出来るなら尚のこと良いだろう。問題は四六時中トリンシックに張り付いていても人がなかなか訪れないと言う点だが・・・
Mzhにある商店がある。最近三代目がそこをかなり良く使ってるんだが、私の動向を察知し、その時その時に応じた装備を用意していてくれる。(ただ、装備を格安販売するのはどうか? 普通に金とっていいと思うよ…)そういう「こまめに人の面倒を見ることができる商店」を経営するのも、ある種ロールプレイとかそういうのに近いかもしれない。私も一時期はフラーレン商会でFulleren Papaを使い、複数の初心者に戦闘のアドバイスしつつ段階的に装備を売り渡すとか、そういうのをやりたいと思った時期があった(商会の1F奥の椅子や鍛冶作業場は、そういう事をするためのスペースだったのだ)
まぁ、それやるにしてもあの場所はなかなか人が集まらない訳で。
本当は・・・
「おう、メイスで良いの入ったぜ。ドラゴン殺しだ。そろそろダスタードデビューしてみたらどうだい?」
とかやってみたかったんだけどなぁ。おかげさんで店に出せない装備(抵抗高すぎるもの、異常に強い武器とか)が貯まる一方である。最近はたまに放出しているが。
あれだ、昔富士見から出てた「アイテムコレクション」 あれみたいな感じで。
ロールプレイをするとなると、どうしても自分の時間の一定量を「他人と接触する為の時間」として確保せざるを得ない。余り自由に時間を取れない最近の私などの場合、それはそれで多大な苦労を要する。ロールプレイと言うとどうしても酒場とかそういうのが主体になっている様だが、私はそれだけがロールプレイの範疇ではないと信じている。
最近、ギルドのメンツと探索イベントやってたりするんだけど、これがまたかなり面白い。
8thサークルの呪文書はどっから取得するか?
と言う命題だ。今ではフルスペなんてどこでも購入可能であるけれど、そのシャードにおける「元本」はどこにあるのか? 最初の一本目のスクロールはどこに転がっていたのか? 最初の一本が無いと書写して増やすわけにもいかん。
最近夜はこっちの探索に参加してあっちこっちのダンジョンを走破している。
多分Google使ったりすれば簡単に答が見つかるんだろうけど、敢えてそれをせず、自分たちで色々ダンジョンをめぐり、宝箱を漁り、敵と戦い、最深部目指して進んでいくのは中々面白い。恐らくはダンジョン内の湧き箱にブツが収まっていると踏んでいるのだが…これだってある種のロールプレイイベントかもしれない。ソーサリアの住人がソーサリアの中の謎に気が付き、ソーサリアの住人として探索に出る。実に渋い。
てっきりヒスロス辺りで速攻見つかると思ってたら結局見つからず、昨夜デシートの奥まで片っ端から宝箱を開ける巡礼の旅に出た。多分今度はコブトス辺りであろう。(正解知ってても書くなよ!)
特殊な設定は必要ない。必要なのは「謎」を謎として発見できる目と、それをどうやって解決するかと言う「頭」だ。何度も言うようだが、ソーサリアには謎が沢山含まれている。しかし普通に敵倒してオッシャー! 言ってるだけではその謎に気が付くことはあるまい。
今回の謎も数年間UOプレイしている私でさえ気が付くことの無かった話だ。多分こういう話はそこらになんぼでも転がっていると思う。それをソーサリアの住人として気が付き、ソーサリアの中の方法で探る…そんなんでいいじゃないか!
この探索が終わったら、Pireminに本を書かせようと思う。
ダークスクライブは真っ白な「明日のUO」という本に何がしかの記載を残すだろう。
青の書写屋、筋肉書写屋Pireminは「今のUO」と言う本に色々と注釈を入れて、皆が見ることのできなかった「行間」を知らしめて行きたいと思う。
あーあと…
三代目がなんか妙に強くなった。最近では氷悪魔倒したりしてレジを上げたり、昨夜爬虫類特効ロンソ入手してドラゴン相手に斬った張ったやるようになってきた。そして一気に修行のモチベーション低下中…どのキャラでもそうなんだけど、ある一定以上に「使える」状態になると、途端に修行のモチベーション下がるのが私流。
皆でヒスロス行った時にそこそこ上手く立ち回れるなら・・・つまり実戦でそこそこ使える様になったら、何も急いでスキル上げる必要ねーじゃねーか。
今ぐらいの強さだと、ドラゴン/デーモン相手にして気が抜けないので中々都合がいい。
ひょっとしてスキル上限って600ぐらいでもイイのでは…(?) 少なくとも純戦士で元祖ソーサリア歩いてる限りはこの辺でもいいのかもしれん。
金曜日, 1月 27, 2006
甘いぜWilki
ドラゴン好きのWilkiにささげる…どっか用の文章の草案ね。
なんだ? 随分小難しい顔してんな。
ふーん…行き詰まりねぇ…
戦士としてこれからどうしたもんだか分からんと。
一応先輩戦士として多少の知恵を付けてやる事はできるけどな。それは私のやり方であってお前さんのやり方じゃない。参考程度に聞いてくれ。
ある程度強くなったと。古代竜や黒デーモンでも倒せるようになって、その辺歩いてるパラゴンも倒せるし、ボス戦闘やパワスクでも運が良ければ戦利品が取れると。PvPだってこなしちゃうもんねと。そこでお前さんは悩んでるわけだ…次何しようかとか、戦士とはどうあるべきかと。
でもな、それはようやく戦士として生きていく上での基礎が整ったと言う事であって、全然戦士道は究めてないんだぜ。そっから先の部分こそが戦士として生きていく上で最も重要な部分になるんだとよ。
私の最初のお師匠さん…片腕の老剣士がそう言ってた。
師匠の話では…ある戦士がこう言ったと言う。
「こんな剣(もの)に頼らざるを得んのは、俺が未熟だからだ。本当の戦士には剣は要らぬ」
…だとさ。
師匠この話好きでな。この話だけは事あるごとに聞かされたよ。
私が思うにこの問いの回答こそが戦士を戦士足らしめる部分でそれ以外の部分はおまけだ。回答は各自が自分の心の中に留め置くべきもので、外に出して見せびらかしたりするもんじゃない。答えは無数にあるはずなんだ…あくまでこれは私の回答だぞ。
凄い簡単な例え話しようか。モンバット居るだろ。グレートじゃないの。普通のよわっちいアレな。あれと戦うのは十分に育った戦士のやる事だろうか?
うん、そうだな。それはいかがな物かと思うわな。
じゃ、ドラゴンと戦うのはどうよ? これは立派な戦士がやることかね?
確かにな…ドラゴンはでけぇし、火ぃ吹くしな。十分強い相手と切った張ったするのは戦士の仕事っぽいよな。
でも、私の考えは違う。モンバット倒すのも、ドラゴン倒すのもそれ自体は大した違いは無いんだ。
用心して聞いてくれよ…モンバットは初心者戦士でも十分に一人で倒せる。ドラゴンも初心者戦士が10人…いや100人でも1000人でもいい…それぐらい居たら倒せんかね?
つまり、ドラゴンを倒す戦士ってのは単純に初心者戦士100人とか1000人分の力持ってるだけに過ぎないわけだ。
とりあえず100人分の力ってことにしておこうか。
それは直接的な武力だけじゃないかもしれんよな。経験や装備や色々なものが作用しているかもしれないけど…しかし結果として100人分の戦力を保有している事は理解できると思う。そうしたらあえてまた聞こう。100人の初心者戦士がよってたかってドラゴン倒すのは、戦士の仕事と言えるかね?それは単純に、確実な勝ちを拾いに行ってるだけだとは思わないか?
100の力で勝てる相手に100の力で勝つのは当たり前の事だ。例え何かの制限を加えても、何かの断ち物をしても…この原則は変わらない。純戦士だからドラゴンと戦ってこれに勝つのが勇者の証って訳でもなく、色々工夫を加えてこれに勝つのも別段凄い事ではない。大局から見ればそれはひよっこ戦士が無策ながらも命がけでモンバット倒してるのと大して違いは無い。
単純な話、剣が通用する相手なんてものは本当の戦士の敵じゃないんだよ。それは結果として100人、1000人、10000人の力があれば確実に倒せる標的に過ぎない。自分の能力が100しかないのに1000の敵倒したければ、何とかして残りの900を詰めるだけの話。友人呼んだりドラゴン連れたりすりゃいいだけだ。策をこさえて100足してもいいし、訓練して己の力を100足してもいいし、武器防具を求めて200ぐらい上乗せしてもいい。友情パワーが2000ぐらいになる事だってある。結果、1000超えたら敵は倒れる。単純なこった。
んじゃ、真の敵って何かって話になるな。
そしてそいつを倒すにはどうしたらいいかって話になるわな。
世間には赤いフード付きローブ着た連中が最後の敵だって言ってる連中も居るが…まぁ、冗談の類だろう。その敵はそれぞれの戦士の数だけ種類がある。中には複数の敵を相手にしている連中も居る。
完全にそれに打ち勝つ事は難しい。
もしかしたらそいつとは一生をかけて戦っていかなければならないのかもしれない。そ
れは、自身の矜持を曲げようとする己の惰弱な精神かもしれないし、退屈と言う名の魔物かもしれない。実際私も…何度も騎士道魔法習得しようかと悩んだり、武士の技術なら学んでもいいかななんて迷い…その惰弱な己の精神と戦ってるんだ。
私は私の心の中にある「生一本の戦士技術で戦えるだけ戦う」と言う矜持を守り抜くためにいつも戦ってる…その「自身の誇り」…まぁ、世間一般ではハム一本分の価値すら無いものなんだけど…そいつを守り抜く事が己の生き方であると信じていつも絶えず戦っている。
嘘だと思ってるだろ?
実際へこむぜ…弟子筋のグンダなんて私がひーこら言って倒してる赤デーモンを3発とかで沈めちゃうんだぜ。これで騎士道魔法に憧れない方が変だって。私にとってはこの「憧れ」すら敵なんだ。
その辺歩いてるモンスターと違ってこの「化け物」はいつ倒れたか、いつ死ぬのかも判らんよ。そのいつ果てるとも判らない戦いの日々に倦む事無く、戦士の魂を維持できるか…別にいいんだぜ。もしもお前さんの「守るべきもの」が常にパパと戦って勝ち続ける事が出来る戦士であるというのなら、常にそれを守れば良いだけの事。誰もお前さんを責めたりはしない。
静かに瞑目して自分の心に問え。それは自分の道か、否か。
真実の声に背かなければお前さんはずーっと戦士でいられる。
真実の声が聞こえなくなったり、真実の声とは別の事をしだした時…戦いは終わる。お前さんの負けだ。
アーティファクトで着飾り、神武器なんて呼ばれるものを構えて幾千の屍の上に幾万の味方と共にどっかり腰下ろし、10万の人々の矯正を浴びても…お前さんは敗残兵に過ぎなくなる。
本当の敵と戦う時には、剣など役には立たない。だから、本当の戦士には剣など不要だ。戦いの神に仕える司祭として色々な世界で数多くの戦士を見て、そして彼らの死を看取ってきた。時には肉体的な死を迎えてもなお輝く人々も居たが…それはごく僅かな「本物の戦士」だったよ。古の昔にはタイマン戦士って連中が当時は恐るべき強さだった黒デーモンなどを自慢の武器で打ち倒していたが…真に驚くべきはその過程で恐るべき忍耐をして、それでも尚自分の生き様に自信を持ち、自分の考える戦士像を貫いた部分にある。彼らはハルバードで悪魔を倒したから凄いのではない。守るべき矜持を守りぬいたから輝いていたのだ。
私は出来る限り多くの戦士候補生に本当の武器を与えたいと思っているのだけれども、差し出した真の武具を手に取ってくれるものは僅かな数に過ぎなかった。別に私の差し出した武具を受け取らんでもいい。その代わりとなる「本当の武器」を何時の日か見出して欲しい。その時真に守るべきものと打倒すべき敵を見出せるだろう。
ぶっちゃけ、お前さんが行き詰ってるのは…単純に「剣で倒せる敵」しか見ずに真の敵も、守るべきものも見出せてないからじゃないかね?
そこで悩んで初めて戦士の道の入り口さ。先はまだまだ長い。
文責:Vessel@Ask
なんだ? 随分小難しい顔してんな。
ふーん…行き詰まりねぇ…
戦士としてこれからどうしたもんだか分からんと。
一応先輩戦士として多少の知恵を付けてやる事はできるけどな。それは私のやり方であってお前さんのやり方じゃない。参考程度に聞いてくれ。
ある程度強くなったと。古代竜や黒デーモンでも倒せるようになって、その辺歩いてるパラゴンも倒せるし、ボス戦闘やパワスクでも運が良ければ戦利品が取れると。PvPだってこなしちゃうもんねと。そこでお前さんは悩んでるわけだ…次何しようかとか、戦士とはどうあるべきかと。
でもな、それはようやく戦士として生きていく上での基礎が整ったと言う事であって、全然戦士道は究めてないんだぜ。そっから先の部分こそが戦士として生きていく上で最も重要な部分になるんだとよ。
私の最初のお師匠さん…片腕の老剣士がそう言ってた。
師匠の話では…ある戦士がこう言ったと言う。
「こんな剣(もの)に頼らざるを得んのは、俺が未熟だからだ。本当の戦士には剣は要らぬ」
…だとさ。
師匠この話好きでな。この話だけは事あるごとに聞かされたよ。
私が思うにこの問いの回答こそが戦士を戦士足らしめる部分でそれ以外の部分はおまけだ。回答は各自が自分の心の中に留め置くべきもので、外に出して見せびらかしたりするもんじゃない。答えは無数にあるはずなんだ…あくまでこれは私の回答だぞ。
凄い簡単な例え話しようか。モンバット居るだろ。グレートじゃないの。普通のよわっちいアレな。あれと戦うのは十分に育った戦士のやる事だろうか?
うん、そうだな。それはいかがな物かと思うわな。
じゃ、ドラゴンと戦うのはどうよ? これは立派な戦士がやることかね?
確かにな…ドラゴンはでけぇし、火ぃ吹くしな。十分強い相手と切った張ったするのは戦士の仕事っぽいよな。
でも、私の考えは違う。モンバット倒すのも、ドラゴン倒すのもそれ自体は大した違いは無いんだ。
用心して聞いてくれよ…モンバットは初心者戦士でも十分に一人で倒せる。ドラゴンも初心者戦士が10人…いや100人でも1000人でもいい…それぐらい居たら倒せんかね?
つまり、ドラゴンを倒す戦士ってのは単純に初心者戦士100人とか1000人分の力持ってるだけに過ぎないわけだ。
とりあえず100人分の力ってことにしておこうか。
それは直接的な武力だけじゃないかもしれんよな。経験や装備や色々なものが作用しているかもしれないけど…しかし結果として100人分の戦力を保有している事は理解できると思う。そうしたらあえてまた聞こう。100人の初心者戦士がよってたかってドラゴン倒すのは、戦士の仕事と言えるかね?それは単純に、確実な勝ちを拾いに行ってるだけだとは思わないか?
100の力で勝てる相手に100の力で勝つのは当たり前の事だ。例え何かの制限を加えても、何かの断ち物をしても…この原則は変わらない。純戦士だからドラゴンと戦ってこれに勝つのが勇者の証って訳でもなく、色々工夫を加えてこれに勝つのも別段凄い事ではない。大局から見ればそれはひよっこ戦士が無策ながらも命がけでモンバット倒してるのと大して違いは無い。
単純な話、剣が通用する相手なんてものは本当の戦士の敵じゃないんだよ。それは結果として100人、1000人、10000人の力があれば確実に倒せる標的に過ぎない。自分の能力が100しかないのに1000の敵倒したければ、何とかして残りの900を詰めるだけの話。友人呼んだりドラゴン連れたりすりゃいいだけだ。策をこさえて100足してもいいし、訓練して己の力を100足してもいいし、武器防具を求めて200ぐらい上乗せしてもいい。友情パワーが2000ぐらいになる事だってある。結果、1000超えたら敵は倒れる。単純なこった。
んじゃ、真の敵って何かって話になるな。
そしてそいつを倒すにはどうしたらいいかって話になるわな。
世間には赤いフード付きローブ着た連中が最後の敵だって言ってる連中も居るが…まぁ、冗談の類だろう。その敵はそれぞれの戦士の数だけ種類がある。中には複数の敵を相手にしている連中も居る。
完全にそれに打ち勝つ事は難しい。
もしかしたらそいつとは一生をかけて戦っていかなければならないのかもしれない。そ
れは、自身の矜持を曲げようとする己の惰弱な精神かもしれないし、退屈と言う名の魔物かもしれない。実際私も…何度も騎士道魔法習得しようかと悩んだり、武士の技術なら学んでもいいかななんて迷い…その惰弱な己の精神と戦ってるんだ。
私は私の心の中にある「生一本の戦士技術で戦えるだけ戦う」と言う矜持を守り抜くためにいつも戦ってる…その「自身の誇り」…まぁ、世間一般ではハム一本分の価値すら無いものなんだけど…そいつを守り抜く事が己の生き方であると信じていつも絶えず戦っている。
嘘だと思ってるだろ?
実際へこむぜ…弟子筋のグンダなんて私がひーこら言って倒してる赤デーモンを3発とかで沈めちゃうんだぜ。これで騎士道魔法に憧れない方が変だって。私にとってはこの「憧れ」すら敵なんだ。
その辺歩いてるモンスターと違ってこの「化け物」はいつ倒れたか、いつ死ぬのかも判らんよ。そのいつ果てるとも判らない戦いの日々に倦む事無く、戦士の魂を維持できるか…別にいいんだぜ。もしもお前さんの「守るべきもの」が常にパパと戦って勝ち続ける事が出来る戦士であるというのなら、常にそれを守れば良いだけの事。誰もお前さんを責めたりはしない。
静かに瞑目して自分の心に問え。それは自分の道か、否か。
真実の声に背かなければお前さんはずーっと戦士でいられる。
真実の声が聞こえなくなったり、真実の声とは別の事をしだした時…戦いは終わる。お前さんの負けだ。
アーティファクトで着飾り、神武器なんて呼ばれるものを構えて幾千の屍の上に幾万の味方と共にどっかり腰下ろし、10万の人々の矯正を浴びても…お前さんは敗残兵に過ぎなくなる。
本当の敵と戦う時には、剣など役には立たない。だから、本当の戦士には剣など不要だ。戦いの神に仕える司祭として色々な世界で数多くの戦士を見て、そして彼らの死を看取ってきた。時には肉体的な死を迎えてもなお輝く人々も居たが…それはごく僅かな「本物の戦士」だったよ。古の昔にはタイマン戦士って連中が当時は恐るべき強さだった黒デーモンなどを自慢の武器で打ち倒していたが…真に驚くべきはその過程で恐るべき忍耐をして、それでも尚自分の生き様に自信を持ち、自分の考える戦士像を貫いた部分にある。彼らはハルバードで悪魔を倒したから凄いのではない。守るべき矜持を守りぬいたから輝いていたのだ。
私は出来る限り多くの戦士候補生に本当の武器を与えたいと思っているのだけれども、差し出した真の武具を手に取ってくれるものは僅かな数に過ぎなかった。別に私の差し出した武具を受け取らんでもいい。その代わりとなる「本当の武器」を何時の日か見出して欲しい。その時真に守るべきものと打倒すべき敵を見出せるだろう。
ぶっちゃけ、お前さんが行き詰ってるのは…単純に「剣で倒せる敵」しか見ずに真の敵も、守るべきものも見出せてないからじゃないかね?
そこで悩んで初めて戦士の道の入り口さ。先はまだまだ長い。
文責:Vessel@Ask
月曜日, 10月 17, 2005
民兵/傭兵/正規兵(騎士団)
戦技研で育ったというとあるトリンシック在住の斧戦士が、この度騎士団を設立するらしい。
騎士として誉れ高く、勇気と節度を併せ持った素晴らしき騎士団になってもらいたいという思いを込めてこんな文章を記載してみたいと思う。
RP組織としてひじょーーーーーにメジャーな物に騎士団と言うものがある。
シャードによっては騎士ばかりで一般市民がいないとか、なんか国の体裁を保ってない騎士団だけの騎士団による騎士団のための国なんかもあるみたいだ。
常々思うのだけれども…前のブログにも書いたが何故プレイヤーは「村」等を作って村長になるより国ぶっ建てて国王になりたがるのだろう? 公国とかじゃ不味いんだろうか? なんかそもそもの問題として国以外の政治単位を知らんのでは無いかとさえ思い込みたくなる。
中世ヨーロッパでは武装集団として幾つかの組織形態が存在した。
一つは民兵。これは武装した市民であってレジスタンスとかゲリラに近いかもしれない。主に自分の町とかが他の武力集団に蹂躙されそうな時に組織されたり、或いはただの商人とかがボディーガード的に組織する存在である。
次に傭兵団。
私兵が集まって専門の戦争屋になった形態。ドイツの傭兵団とかスイスの傭兵が有名。基本的には私兵なんだけど、部隊単位で戦争当事国家(軍団)と契約して対価を得て(用も無いのに!)戦いに行く連中である。なお、ボーナスは攻撃した都市の蹂躙の際に色々とGetする方向であったらしい。
んで、騎士団。
基本的には国家などの「単独で採算性のある」組織に属する軍隊で、騎士団には国から「禄/封土」が与えられる代わりに国等からの要請があった場合に一定の基準で軍隊を差し出さねばならない。
何と言うかひも付きなので、パトロンには逆らえないのである。
どうも騎士団と言うと国所属のイメージが強いらしいが、教会所属の騎士団等もあった(実はこれが結構多い…)。これは彼らが騎士団を維持できるだけの財力や荘園を持っていた為である。
中には騎士団維持の為に財テク始めて、後にそれが儲かりすぎて破門食らったりする組織もあった様子。
騎士団と言うのは実際の所維持にものっそい金が掛かる。UO世界に勘案して考えると、常に沼ドラの装甲を用意し、装備はAF若しくはMAFクラスでしかも保険無しだもんだから奪われると大変な事になり、まかり間違って敵の手に落ちれば莫大なる身代金を要求されてしまう(保険代で100k単位とか?)…そんな世界なのである。逆に言うとそれぐらいの費用が掛かっても維持したほうがマシな超武装集団なのだ。
特に騎士の象徴とも言える馬の維持が大変なんである。
馬の維持はそれだけでも費用がかさむというのに、元々臆病な草食動物である馬を戦場と言うキンカンドドンの世界に馴れさせて、更に槍衾等に突っ込ませる調教なんて施すもんだからこれはもう洒落にならないぐらいの手間隙が掛かる。(UOで言うなら、その辺の野生馬を3GMにしてから使用するようなもんだ)
その代わり巨大な肉の塊であり、のしかかれば人一人ぐらい楽勝で押しつぶせ、人間に比べて破格の機動力を有した「騎馬部隊」は、今で言えば航空戦力並みの超重要組織足りえた。
また、騎士団の別の側面として「弱者救済に力を注いだ(事もある)」と言うのを忘れてはならない。そもそも騎士言うたら「キリスト教」と縁深いわけだ。彼らは精力的に弱者救済を行わねばならず、そもそも病院経営してたとか、そう言う連中が意外と多い。
こんな騎士団と自力で戦わねばならなかった傭兵連中がスズメの涙程度の賃金で働く訳は無く…そもそも貧乏してたら勝てない訳で…彼らは平時は山賊と変わらなかったり、戦時は正に山賊となって経済力を高めざるを得ない。そりゃ身代金もふんだくるさ。騎士様の武器鎧拾ったら売り飛ばしますわ(苦笑)
実際のUO内の例で言うと…
前にあったブリタニアにデスパイスの連中が観光に来た事件では、多くの私兵が町の防衛に当った。Vessel(初代)なんかも私兵扱いだろう。んで敵倒してその財物掻っ攫ったりしてたと(苦笑)
実際の所システム上から正式に「封土」を認められてる連中と言うのは派閥の奴らしかおらず、残りは基本的に「私兵」扱いか、良くて傭兵団になりそうな気がする。一般生活において騎士団っぽく動くのは結構難しい。
唯一の「騎士団形成」への道は宗教団体的に行動することか。無論ブリタニアンらしく奉ずる思想は「徳」の方向で。
基礎財力に関しては地域紛争(て言うか、ダンジョン?)に介入して戦利品を売りさばく事を基軸とし、教義(つーか軸となる信念?)に関する事に対しては騎士団的に動く…なんか半分騎士で半分傭兵的な動きをせざるを得ないのかねぇ。意外と騎士団を騎士団らしく維持するのは大変そうだ。
まぁ、史実とかそう言うのばかりに囚われて、参加する「プレイヤー」に喜びを与えられないと賛同者が少なくなる側面もある。
システムとの整合性と「騎士団プレイ」(つまり、遊び)としての整合性を保つ為には…
名誉を維持する為にBloodに定期的に皆でお参りして、サキュバスや黒閣下を名誉の戦闘(つーかタイマン)で倒す等のツアーを実施し、金閣下とか金サキュ出たら総力を挙げて叩くとか…そんな感じかなぁ? 是非とも参入者全員で名誉の騎士の称号を獲得して頂きたい。(一応黒閣下名誉戦闘でタイマンやって殺してれば名誉の騎士にはなれるはず…実はVesselでもチャレンジしてるが、第二段階に到達すると黒閣下10匹で星一つなのでBloodだと金閣下に邪魔されてそうそう稼げないのが玉に瑕)
その他、武勇を奉じるならPSやったりイルでのボスチャレンジを騎士団の定例行事にするとか、慈悲を基軸にするなら毎週毎週皆でどこかのダンジョンに潜って「宗教儀式っぽく」購いまくって敵を消しまくるとか(なーんかやり方によってはウザ行為のような気も…:汗)
正義の騎士団が一番辛いかな。PKKしなきゃならんし。
日常のプレイでは「沈黙の行」なんかが毛色が変わってて面白いかも。
毎月何日とか毎週何曜日とか決めて、所属キャラに一切発言を許さないという「縛り」プレイ。何でと言われたら「声なき声に耳を澄ませるのじゃ」とか適当に理由こさえる。(実際に沈黙の行はどこぞの騎士がやってたような、やってなかったような?)
その日に限り、何かの呪文で集合/撤退とかの合図を出すようにしてみたら、結構面白いかもしれない。ローカルルールをこさえて皆でそれを墨守すると、結構連帯感強まるし組織の独自性も出るかも。
騎士として誉れ高く、勇気と節度を併せ持った素晴らしき騎士団になってもらいたいという思いを込めてこんな文章を記載してみたいと思う。
RP組織としてひじょーーーーーにメジャーな物に騎士団と言うものがある。
シャードによっては騎士ばかりで一般市民がいないとか、なんか国の体裁を保ってない騎士団だけの騎士団による騎士団のための国なんかもあるみたいだ。
常々思うのだけれども…前のブログにも書いたが何故プレイヤーは「村」等を作って村長になるより国ぶっ建てて国王になりたがるのだろう? 公国とかじゃ不味いんだろうか? なんかそもそもの問題として国以外の政治単位を知らんのでは無いかとさえ思い込みたくなる。
中世ヨーロッパでは武装集団として幾つかの組織形態が存在した。
一つは民兵。これは武装した市民であってレジスタンスとかゲリラに近いかもしれない。主に自分の町とかが他の武力集団に蹂躙されそうな時に組織されたり、或いはただの商人とかがボディーガード的に組織する存在である。
次に傭兵団。
私兵が集まって専門の戦争屋になった形態。ドイツの傭兵団とかスイスの傭兵が有名。基本的には私兵なんだけど、部隊単位で戦争当事国家(軍団)と契約して対価を得て(用も無いのに!)戦いに行く連中である。なお、ボーナスは攻撃した都市の蹂躙の際に色々とGetする方向であったらしい。
んで、騎士団。
基本的には国家などの「単独で採算性のある」組織に属する軍隊で、騎士団には国から「禄/封土」が与えられる代わりに国等からの要請があった場合に一定の基準で軍隊を差し出さねばならない。
何と言うかひも付きなので、パトロンには逆らえないのである。
どうも騎士団と言うと国所属のイメージが強いらしいが、教会所属の騎士団等もあった(実はこれが結構多い…)。これは彼らが騎士団を維持できるだけの財力や荘園を持っていた為である。
中には騎士団維持の為に財テク始めて、後にそれが儲かりすぎて破門食らったりする組織もあった様子。
騎士団と言うのは実際の所維持にものっそい金が掛かる。UO世界に勘案して考えると、常に沼ドラの装甲を用意し、装備はAF若しくはMAFクラスでしかも保険無しだもんだから奪われると大変な事になり、まかり間違って敵の手に落ちれば莫大なる身代金を要求されてしまう(保険代で100k単位とか?)…そんな世界なのである。逆に言うとそれぐらいの費用が掛かっても維持したほうがマシな超武装集団なのだ。
特に騎士の象徴とも言える馬の維持が大変なんである。
馬の維持はそれだけでも費用がかさむというのに、元々臆病な草食動物である馬を戦場と言うキンカンドドンの世界に馴れさせて、更に槍衾等に突っ込ませる調教なんて施すもんだからこれはもう洒落にならないぐらいの手間隙が掛かる。(UOで言うなら、その辺の野生馬を3GMにしてから使用するようなもんだ)
その代わり巨大な肉の塊であり、のしかかれば人一人ぐらい楽勝で押しつぶせ、人間に比べて破格の機動力を有した「騎馬部隊」は、今で言えば航空戦力並みの超重要組織足りえた。
また、騎士団の別の側面として「弱者救済に力を注いだ(事もある)」と言うのを忘れてはならない。そもそも騎士言うたら「キリスト教」と縁深いわけだ。彼らは精力的に弱者救済を行わねばならず、そもそも病院経営してたとか、そう言う連中が意外と多い。
こんな騎士団と自力で戦わねばならなかった傭兵連中がスズメの涙程度の賃金で働く訳は無く…そもそも貧乏してたら勝てない訳で…彼らは平時は山賊と変わらなかったり、戦時は正に山賊となって経済力を高めざるを得ない。そりゃ身代金もふんだくるさ。騎士様の武器鎧拾ったら売り飛ばしますわ(苦笑)
実際のUO内の例で言うと…
前にあったブリタニアにデスパイスの連中が観光に来た事件では、多くの私兵が町の防衛に当った。Vessel(初代)なんかも私兵扱いだろう。んで敵倒してその財物掻っ攫ったりしてたと(苦笑)
実際の所システム上から正式に「封土」を認められてる連中と言うのは派閥の奴らしかおらず、残りは基本的に「私兵」扱いか、良くて傭兵団になりそうな気がする。一般生活において騎士団っぽく動くのは結構難しい。
唯一の「騎士団形成」への道は宗教団体的に行動することか。無論ブリタニアンらしく奉ずる思想は「徳」の方向で。
基礎財力に関しては地域紛争(て言うか、ダンジョン?)に介入して戦利品を売りさばく事を基軸とし、教義(つーか軸となる信念?)に関する事に対しては騎士団的に動く…なんか半分騎士で半分傭兵的な動きをせざるを得ないのかねぇ。意外と騎士団を騎士団らしく維持するのは大変そうだ。
まぁ、史実とかそう言うのばかりに囚われて、参加する「プレイヤー」に喜びを与えられないと賛同者が少なくなる側面もある。
システムとの整合性と「騎士団プレイ」(つまり、遊び)としての整合性を保つ為には…
名誉を維持する為にBloodに定期的に皆でお参りして、サキュバスや黒閣下を名誉の戦闘(つーかタイマン)で倒す等のツアーを実施し、金閣下とか金サキュ出たら総力を挙げて叩くとか…そんな感じかなぁ? 是非とも参入者全員で名誉の騎士の称号を獲得して頂きたい。(一応黒閣下名誉戦闘でタイマンやって殺してれば名誉の騎士にはなれるはず…実はVesselでもチャレンジしてるが、第二段階に到達すると黒閣下10匹で星一つなのでBloodだと金閣下に邪魔されてそうそう稼げないのが玉に瑕)
その他、武勇を奉じるならPSやったりイルでのボスチャレンジを騎士団の定例行事にするとか、慈悲を基軸にするなら毎週毎週皆でどこかのダンジョンに潜って「宗教儀式っぽく」購いまくって敵を消しまくるとか(なーんかやり方によってはウザ行為のような気も…:汗)
正義の騎士団が一番辛いかな。PKKしなきゃならんし。
日常のプレイでは「沈黙の行」なんかが毛色が変わってて面白いかも。
毎月何日とか毎週何曜日とか決めて、所属キャラに一切発言を許さないという「縛り」プレイ。何でと言われたら「声なき声に耳を澄ませるのじゃ」とか適当に理由こさえる。(実際に沈黙の行はどこぞの騎士がやってたような、やってなかったような?)
その日に限り、何かの呪文で集合/撤退とかの合図を出すようにしてみたら、結構面白いかもしれない。ローカルルールをこさえて皆でそれを墨守すると、結構連帯感強まるし組織の独自性も出るかも。
木曜日, 9月 29, 2005
GMじゃなくてもいいんだよ
UOを始めて間もない頃。
装備が磨耗すると言う事を知り、修理を依頼した時があった。
そこでヘイブンの鍛冶屋に行ったら「名前を呼ばないと云々?」とプロフに書いている人が居て、しかも改めて見直すとひじょ????にタイピングがめんどくさい「長い名前」だったりした。
確か当人レジェンダリだかエルダーだかの鍛治裁縫系職人だったようだが、こんな胸糞悪い職人に仕事を依頼する気はなかったのである。そしてFullerenという専属鍛冶屋が生まれた。
他シャードに遊びに行ったとき。
AR70革装備が磨耗したので修理を依頼したのである。ヘイブンは余り好きじゃないのでブリ1銀前で片っ端からPD確認して依頼したのである。そして見つけたその方は、確か腕前がMasterクラス辺りであった。丁寧にお願いすると「GMじゃないですよ?」と言う。
何言ってんですか。俺が修理するより激しくマシじゃないですか。
GMだって耐久減らす時は減らすし、Masterだって減らさない時は減らさない。貴方の腕を見込んでお願いしているのだ! …彼は快く修理を請け負い、おまけに自分で強化した防具をいくつか私にプレゼントしてくれた。
生産系職種においてはスキルがGMで一人前と言う謎の不文律がソーサリアには存在するらしい。
と言うか、みんなどのキャラもGMをとりあえず目指してしまう…いろいろ遊んだ結果としてGMになるならまだしも、GMにならんが為に楽しみを省略してしまうのだ。
未だにFullerenは上げる気あるのに裁縫がMasterクラスで止まっている職人である。鍛治スキルも120まで上げられるのに102だか103で止まっている筈。無理して根詰めて上げる必要は無いと。やってりゃいつか上がるでしょ。もう十分スキル高いから意識してあげる事も無いやと思っているらしい。
なんかなーと思うのだ。
私も確かに伝説の職人等に対する憧れはある。成れるもんなら成ってみたい。
しかし、その為に度を越した努力をしたいとは思わない。職人は仕事して口を糊して初めて職人になる。仕事が無い職人なんぞゲイジツ家でしかないでは無いか!
と言うわけで、能書き垂れて仕事しない職人なんぞより、仕事の技量は未熟でも額に汗して働く職人さんこそトゥルー職人さんでありFullerenが目指すべき領域だ。 (江戸っ子スキル伝説級)
本当はスキルの上昇なんてもう少し遅くてもいいと思う。
巷間にはスキルGMが満ち溢れ、時にそこに集団で伝説級の技量の持ち主が集まる…随分安い伝説だなと。なんで皆スキルGM未満を楽しまないのか? 何故にGMにこだわるのか? 恐ろしい事に世間には「スキルをGMに上げてから冒険に出る」なんてとんでもない連中も居るわけで(ゴーレム上げとかな…) んで、各種サイトの上げ技見たりした新人が「GMにならないと商売始められない」と思ったり、Masterクラスの力量持ちながら「まだまだ未熟者」と本気で謙遜無しで思い込んでしまう。
私の場合、戦士系職種は遊んでるといつの間にかスキル上がってしまうので片っ端からスキルElderだったり伝説だったりするのだが…それ以外のキャラと言うのはスキルGM持ちがほとんど居ない! 唯一Fullerenだけが堀と鍛治でGM達成しているぐらいで、Pireminは書写も錬金術も魔法もMasterクラス(これだって世間的にはかなり威張れる技量だと思うぞ)だし、そもそも奴は明示的にマゲスキルを上げたのは初期の頃だけ…あとはリコとかゲートとか唱えてたらいつの間にか上がっていたスキルなんである。
木こりもMasterで頑張ってるし、細工師のはずのFulleren Papaなんて細工60にも達していない! (それでも道具は作れる)
エルフ料理人のパンクなGilielももうすぐ料理Masterと言う位置(今89だったかな?)
彼らの作品は銘こそ入らない物のそんなにそんなに酷い出来ではない。
特に職人の場合、篭ってたら全然仕事は来ない訳で。むしろある程度(70後半位? 表示称号エキスパートだ)育ったら積極的に町に出て行くべきじゃないかと。
戦士だったらスキル70台あればオーガロードだって倒せる(時間かかるけれども)
スキル80あればチェインメイル胴の高品質品だって5個に一個の割合で作成できてしまう!
むしろそう言う連中こそがヘイブン辺りで鍛冶屋やるのが望まれるのではないか? 何故に伝説キャラでヘイブンに立つ?! ヤングの仕事、ヤング脱したての人々の仕事取るなよ!
(そう言う邪魔してる癖に「名前を呼ばれないと」とえらそーにしてるとFullerenがロンソでそっ首叩き落すぞ! ←生産マスターだと思って強気に出ている)
まぁ、このBlog見ているUO初心者は少ないと思うんだけど…見てたら声を大にして言いたい。
GMである必要は無い。むしろ心意気で仕事をして欲しい。
そりゃ確かに伝説級じゃないとと言い出す連中も居るだろう…でもそんな連中ばかりじゃないんだ!
未熟な時に作った鎧を売った人をメモしておいて、いい鎧を作れた時に出前に行っても良いじゃないか。それを探すクエストをUO内でやるのも悪くは無いと思う。(半端なく難しいかもしれないけどね)
自分が動かないとゲーム楽しくならんよ? さぁ、閉じこもって使われる当てもない武器防具をトンカンジョロロする前に町に出よう。貴方たちの職場は「そこ」ではない!
装備が磨耗すると言う事を知り、修理を依頼した時があった。
そこでヘイブンの鍛冶屋に行ったら「名前を呼ばないと云々?」とプロフに書いている人が居て、しかも改めて見直すとひじょ????にタイピングがめんどくさい「長い名前」だったりした。
確か当人レジェンダリだかエルダーだかの鍛治裁縫系職人だったようだが、こんな胸糞悪い職人に仕事を依頼する気はなかったのである。そしてFullerenという専属鍛冶屋が生まれた。
他シャードに遊びに行ったとき。
AR70革装備が磨耗したので修理を依頼したのである。ヘイブンは余り好きじゃないのでブリ1銀前で片っ端からPD確認して依頼したのである。そして見つけたその方は、確か腕前がMasterクラス辺りであった。丁寧にお願いすると「GMじゃないですよ?」と言う。
何言ってんですか。俺が修理するより激しくマシじゃないですか。
GMだって耐久減らす時は減らすし、Masterだって減らさない時は減らさない。貴方の腕を見込んでお願いしているのだ! …彼は快く修理を請け負い、おまけに自分で強化した防具をいくつか私にプレゼントしてくれた。
生産系職種においてはスキルがGMで一人前と言う謎の不文律がソーサリアには存在するらしい。
と言うか、みんなどのキャラもGMをとりあえず目指してしまう…いろいろ遊んだ結果としてGMになるならまだしも、GMにならんが為に楽しみを省略してしまうのだ。
未だにFullerenは上げる気あるのに裁縫がMasterクラスで止まっている職人である。鍛治スキルも120まで上げられるのに102だか103で止まっている筈。無理して根詰めて上げる必要は無いと。やってりゃいつか上がるでしょ。もう十分スキル高いから意識してあげる事も無いやと思っているらしい。
なんかなーと思うのだ。
私も確かに伝説の職人等に対する憧れはある。成れるもんなら成ってみたい。
しかし、その為に度を越した努力をしたいとは思わない。職人は仕事して口を糊して初めて職人になる。仕事が無い職人なんぞゲイジツ家でしかないでは無いか!
と言うわけで、能書き垂れて仕事しない職人なんぞより、仕事の技量は未熟でも額に汗して働く職人さんこそトゥルー職人さんでありFullerenが目指すべき領域だ。 (江戸っ子スキル伝説級)
本当はスキルの上昇なんてもう少し遅くてもいいと思う。
巷間にはスキルGMが満ち溢れ、時にそこに集団で伝説級の技量の持ち主が集まる…随分安い伝説だなと。なんで皆スキルGM未満を楽しまないのか? 何故にGMにこだわるのか? 恐ろしい事に世間には「スキルをGMに上げてから冒険に出る」なんてとんでもない連中も居るわけで(ゴーレム上げとかな…) んで、各種サイトの上げ技見たりした新人が「GMにならないと商売始められない」と思ったり、Masterクラスの力量持ちながら「まだまだ未熟者」と本気で謙遜無しで思い込んでしまう。
私の場合、戦士系職種は遊んでるといつの間にかスキル上がってしまうので片っ端からスキルElderだったり伝説だったりするのだが…それ以外のキャラと言うのはスキルGM持ちがほとんど居ない! 唯一Fullerenだけが堀と鍛治でGM達成しているぐらいで、Pireminは書写も錬金術も魔法もMasterクラス(これだって世間的にはかなり威張れる技量だと思うぞ)だし、そもそも奴は明示的にマゲスキルを上げたのは初期の頃だけ…あとはリコとかゲートとか唱えてたらいつの間にか上がっていたスキルなんである。
木こりもMasterで頑張ってるし、細工師のはずのFulleren Papaなんて細工60にも達していない! (それでも道具は作れる)
エルフ料理人のパンクなGilielももうすぐ料理Masterと言う位置(今89だったかな?)
彼らの作品は銘こそ入らない物のそんなにそんなに酷い出来ではない。
特に職人の場合、篭ってたら全然仕事は来ない訳で。むしろある程度(70後半位? 表示称号エキスパートだ)育ったら積極的に町に出て行くべきじゃないかと。
戦士だったらスキル70台あればオーガロードだって倒せる(時間かかるけれども)
スキル80あればチェインメイル胴の高品質品だって5個に一個の割合で作成できてしまう!
むしろそう言う連中こそがヘイブン辺りで鍛冶屋やるのが望まれるのではないか? 何故に伝説キャラでヘイブンに立つ?! ヤングの仕事、ヤング脱したての人々の仕事取るなよ!
(そう言う邪魔してる癖に「名前を呼ばれないと」とえらそーにしてるとFullerenがロンソでそっ首叩き落すぞ! ←生産マスターだと思って強気に出ている)
まぁ、このBlog見ているUO初心者は少ないと思うんだけど…見てたら声を大にして言いたい。
GMである必要は無い。むしろ心意気で仕事をして欲しい。
そりゃ確かに伝説級じゃないとと言い出す連中も居るだろう…でもそんな連中ばかりじゃないんだ!
未熟な時に作った鎧を売った人をメモしておいて、いい鎧を作れた時に出前に行っても良いじゃないか。それを探すクエストをUO内でやるのも悪くは無いと思う。(半端なく難しいかもしれないけどね)
自分が動かないとゲーム楽しくならんよ? さぁ、閉じこもって使われる当てもない武器防具をトンカンジョロロする前に町に出よう。貴方たちの職場は「そこ」ではない!
木曜日, 9月 22, 2005
エルフ料理の考察
先頃開かれたエルフの村ハートウッドとの交流開始により、このブリタニアの大地に新しいエルフ風の料理がもたらされた。今回はそのエルフ料理について少し考察してみたいと思う。
生キノコ
ハートウッドにはそこかしこにキノコが生えている。このキノコはデスパイスのタイタン生息地にあるような生食可能なキノコであるようだ。ここで疑問に思う人もいるだろう…キノコは生で食べてもいいものなのかと。
結論から言うと生で食べる事は可能である。
但し多くの野性のキノコはハエなどの温床となっており、そのまま食べると腹を下す事になる。(プレイヤー注:いやマジで。生で食う奴居ないと思うが「生食用」と銘打ってるキノコ以外は生で食ったらアカンよ)
これらの寄生生物の存在しないキノコのみ生食が可能であるようだ。それでも多量に食すと中毒するので注意が必要なのだが。
生のキノコは実のところ余り美味くない。エルフ村でキノコを食した人間ならその無味乾燥さを思い描く事もできるだろう! 生キノコにはエルフにだけ通用する旨み成分があるのかもしれない。
キノコのうまみは加熱する事によって増す物のようで、可能であるなら軽くソテーしたりシチューに加える等して食す方が美味い。トクノ地方ではキノコの一種を乾燥し、その後に水で戻して更に加熱調理するなどの手法が伝わっているとの事だが、この乾燥過程でうまみが増すという話もあるので参考にして頂きたい。
エンチャンテッドアップル
魔力付与したリンゴの意。エルフ料理の中では比較的容易に作成可能なものであり、ヒールポーションでリンゴを煮込んで作成する模様。結果リンゴは青緑色に変色する。
このポーションで果実を煮込むと言う料理法は今までソーサリアに無かったものである。この儀式(?)によって魔力を与えられたリンゴは呪いによるステータス異常を解除する効果があるそうだ。
…つまり彼ら(エルフ)は日常的に呪われる事があり、それを解除する為にこれらの料理が必要だったのかもしれない。考えると彼らも厄介な生活をしているのか。
グレープ オブ ラス
怒りの葡萄…グレーターストレングスポーションで葡萄を煮込んで作成する。煮汁を含んだ葡萄はストレングスポーションと同じ白い色に染まる…実に食欲をそそらない色ではある。
食する事でおよそ10秒の間武器ダメージ及び魔法ダメージを増大させる事ができる。何でこんな物をエルフの連中が開発したのかが良く判らないのだが…敢えて言えば精神的に安定した彼らが人間の言う「火事場のクソ力」を発揮する為に作り出した可能性が指摘できる。
フルーツ盛り合わせ
配置の仕方に妙があるのか、食するとごく僅かながら体力や敏捷性が増す。
恐らく戦に出かける前の景気付けに食する食べ物なのだろう。個人的意見としてだが…フルーツ食っても余り戦意は高揚しないと思うんだよなぁ。
全体的にフルーツ関係の料理が多いのは彼らが樹上生活を営んでいるところに関係するのかもしれない。ポーションとの組み合わせと言う料理の手法自体は最初かなり奇妙に思えたのだが、以前エルフカフェに赴いた時に緑色の「どう見ても毒液」を呑む客や爆弾ポーションを飲む客を見かけたことがある。あの当時は気が付かなかったのだが、あれは古代に分かれたエルフの風習がそのままの形で継承された物なのかと妙なところで合点した。
生キノコ
ハートウッドにはそこかしこにキノコが生えている。このキノコはデスパイスのタイタン生息地にあるような生食可能なキノコであるようだ。ここで疑問に思う人もいるだろう…キノコは生で食べてもいいものなのかと。
結論から言うと生で食べる事は可能である。
但し多くの野性のキノコはハエなどの温床となっており、そのまま食べると腹を下す事になる。(プレイヤー注:いやマジで。生で食う奴居ないと思うが「生食用」と銘打ってるキノコ以外は生で食ったらアカンよ)
これらの寄生生物の存在しないキノコのみ生食が可能であるようだ。それでも多量に食すと中毒するので注意が必要なのだが。
生のキノコは実のところ余り美味くない。エルフ村でキノコを食した人間ならその無味乾燥さを思い描く事もできるだろう! 生キノコにはエルフにだけ通用する旨み成分があるのかもしれない。
キノコのうまみは加熱する事によって増す物のようで、可能であるなら軽くソテーしたりシチューに加える等して食す方が美味い。トクノ地方ではキノコの一種を乾燥し、その後に水で戻して更に加熱調理するなどの手法が伝わっているとの事だが、この乾燥過程でうまみが増すという話もあるので参考にして頂きたい。
エンチャンテッドアップル
魔力付与したリンゴの意。エルフ料理の中では比較的容易に作成可能なものであり、ヒールポーションでリンゴを煮込んで作成する模様。結果リンゴは青緑色に変色する。
このポーションで果実を煮込むと言う料理法は今までソーサリアに無かったものである。この儀式(?)によって魔力を与えられたリンゴは呪いによるステータス異常を解除する効果があるそうだ。
…つまり彼ら(エルフ)は日常的に呪われる事があり、それを解除する為にこれらの料理が必要だったのかもしれない。考えると彼らも厄介な生活をしているのか。
グレープ オブ ラス
怒りの葡萄…グレーターストレングスポーションで葡萄を煮込んで作成する。煮汁を含んだ葡萄はストレングスポーションと同じ白い色に染まる…実に食欲をそそらない色ではある。
食する事でおよそ10秒の間武器ダメージ及び魔法ダメージを増大させる事ができる。何でこんな物をエルフの連中が開発したのかが良く判らないのだが…敢えて言えば精神的に安定した彼らが人間の言う「火事場のクソ力」を発揮する為に作り出した可能性が指摘できる。
フルーツ盛り合わせ
配置の仕方に妙があるのか、食するとごく僅かながら体力や敏捷性が増す。
恐らく戦に出かける前の景気付けに食する食べ物なのだろう。個人的意見としてだが…フルーツ食っても余り戦意は高揚しないと思うんだよなぁ。
全体的にフルーツ関係の料理が多いのは彼らが樹上生活を営んでいるところに関係するのかもしれない。ポーションとの組み合わせと言う料理の手法自体は最初かなり奇妙に思えたのだが、以前エルフカフェに赴いた時に緑色の「どう見ても毒液」を呑む客や爆弾ポーションを飲む客を見かけたことがある。あの当時は気が付かなかったのだが、あれは古代に分かれたエルフの風習がそのままの形で継承された物なのかと妙なところで合点した。
月曜日, 8月 29, 2005
どっち側やねん!
Off会でのひとこま。
某氏と某氏がRP談話に花開かせてた時、なんか近くに居た私に話が振られた。
「RP方面に絡むとき、ライトサイドですか? ダークサイドですか?」
一瞬、返答に困った。
基本的には悪人方面に行きたくは無い。行きたく無いっつーか筋を通さないと訳判らないキャラになるんじゃね? で、一般的に最も受け入れられる(同意を得られる)「筋道の立て方」っていわゆる一つのローフル・グッド方面じゃね? (実際プレイするとカオティック・グッド:世の規範じゃなくて俺基準に従う良い人 になる事が多いんだが)
一応その場では「自分基準。馬殺されれば敵殺す。そんな感じで」とあやふやな答えになってしまった。
そこでふと考えた。
果たして…果たして「端で見ている人にも判りやすい「正当な理由アリで悪党になってる悪人」をMMORPG内で演じることは可能か?」と。
実際に悪役仕立てて正義の味方(プ)にぶつける/ぶつけた経験がある人(いねぇよ!)には判りやすいと思うんだけど…口の達者な連中相手に下手な理由こしらえて悪人を仕立て上げると簡単に論破されちゃうんです。口は達者でなくても三人寄れば文殊の智恵で…まぁ、負けちゃう。相当の論陣形成力の差がないと一蹴されてしまう。
例えば幼少期に何かむごい事をされてXXXを憎む様になったとか、色々「悪党が世間を恨むテンプレート」は用意されている。そして困った事にそれの論破の仕方もテンプレがある。
それは我々がテンプレートとして記憶している物語が基本的には「悪党は負ける ハッピーエンド」方面の話であることが多い事に起因している訳で…悪党が純然たる悪党のままで居ると言う事は結構難しい。シリアス方面だと特に。
悪党でどーしよーもなくて「論破される事もなく最上級の悪人で居続けたキャラ」って…レイズナーのゴステロ位じゃないかと。(知らない人に説明。すげぇ殺人マニアで「お?れは人殺しがだぁ???い好きなんだぁ」と公言して憚らないガイキチです)
まぁ、ここまで阿呆な敵だと楽ですな。
ただ、こんなガイキチをダークサイドに置いたとしたら…相当強くないとダメなんでね? そもそも会話が成り立たないから速攻戦闘になっちまうし。人質取るとか毎回毎回頭悩ませないと出番が作れない。
もう一つ悪人が論破されない物語として、妖星伝。
理論は破綻しないが情でどうしても同意できない感じ。
実はこの世は生きる事が悪なのであり、愛とかそんなのダメダメです。ダーメダメダメダメ人間! っと、まぁ凄く端折るとこんな話なんですが。これだけでは上の「ガイキチ」と変わらない訳で…やはりその「一般的ではない論理構成部分」を長々と演説せざるを得ない。これがまた長い。多分MMORPGだとオーディエンスがだれる。
小説だから読めるし、きちんと段階を追ってその教義の秘密が明かされるからこの物語は成立する訳で、その辺MMORPGやってるプレイヤーに手短にさっくりと伝える手法が今のところ私には想像できない。(まぁ、仏教ベースの話なのも問題だが…)
もう一つは…敢えてローフルイビル。
様々な決まりごとを逆手にとって、熱血漢で燃える男(正義漢)の暴走を「法の下に」抑止するという方法。これは悪党を演じる方法としては楽しい方法なんだけど、下手に正義漢が暴走すると物凄く後味が悪く、実際の人間関係にまで影響を及ぼしかねないという諸刃の剣だったりする。悪役のカタルシスが大きい分、善玉のストレスが半端無い状況になってしまうのだ。
ガード圏で余裕綽々と「いいんだよ、その激情に任せても…ただキミの力量では私を一撃で屠ることはできないし、私の体に触れた瞬間、ガードがその首を刎ねるだろうがねぇ。赤き血潮をその地面に晒したまえよ(cv 故 塩沢)」
これはムカつきます(苦笑) だって自分の目の前にこんな奴出てきたら速攻叩き切るもん俺(爆笑)
凄い判りやすくてとても良いんだが…下手したら見知らぬ人に晒されたりするんだろうなぁ。
適当に手を抜いて殺されないと皆がストレスで苦しみそうだ。
カバンの中には壷入れといて、壷(笑)
これは最終的に「悪役」では無いのだけれど…
実は裏設定がてんこ盛りで、その理由を知ったら善人側も「見かけ上の悪党の方」に合流する…と言うパターンがある。その「裏の理由」を当面善人側に晒すわけには行かないという設定部分に苦しみそうだけど、これは決まると最終回が燃える。…しかし明示的に「最終回」を予定しないMMORPGには馴染みにくいやね。キャラで言ったら東方不敗ですか。自分の書いた本でブラックソーンを主人公に据えた「Iron Arm」ってのがあるんだけど、これのストーリー展開はこのパターン。問題点は善悪両陣営が一丸となって戦いを挑まないといけない敵を用意しなければならないと言う所か。
小説や漫画、アニメであれば割りと場面転換とかモノローグ入れて再現しやすい「理由ある悪党」も、実際MMORPGでやると凄い大変そうで気軽に「悪党やっか」とは言えないもんだなと。悪党系のグループがどんどん減ってく理由が良く判るわ。
某氏と某氏がRP談話に花開かせてた時、なんか近くに居た私に話が振られた。
「RP方面に絡むとき、ライトサイドですか? ダークサイドですか?」
一瞬、返答に困った。
基本的には悪人方面に行きたくは無い。行きたく無いっつーか筋を通さないと訳判らないキャラになるんじゃね? で、一般的に最も受け入れられる(同意を得られる)「筋道の立て方」っていわゆる一つのローフル・グッド方面じゃね? (実際プレイするとカオティック・グッド:世の規範じゃなくて俺基準に従う良い人 になる事が多いんだが)
一応その場では「自分基準。馬殺されれば敵殺す。そんな感じで」とあやふやな答えになってしまった。
そこでふと考えた。
果たして…果たして「端で見ている人にも判りやすい「正当な理由アリで悪党になってる悪人」をMMORPG内で演じることは可能か?」と。
実際に悪役仕立てて正義の味方(プ)にぶつける/ぶつけた経験がある人(いねぇよ!)には判りやすいと思うんだけど…口の達者な連中相手に下手な理由こしらえて悪人を仕立て上げると簡単に論破されちゃうんです。口は達者でなくても三人寄れば文殊の智恵で…まぁ、負けちゃう。相当の論陣形成力の差がないと一蹴されてしまう。
例えば幼少期に何かむごい事をされてXXXを憎む様になったとか、色々「悪党が世間を恨むテンプレート」は用意されている。そして困った事にそれの論破の仕方もテンプレがある。
それは我々がテンプレートとして記憶している物語が基本的には「悪党は負ける ハッピーエンド」方面の話であることが多い事に起因している訳で…悪党が純然たる悪党のままで居ると言う事は結構難しい。シリアス方面だと特に。
悪党でどーしよーもなくて「論破される事もなく最上級の悪人で居続けたキャラ」って…レイズナーのゴステロ位じゃないかと。(知らない人に説明。すげぇ殺人マニアで「お?れは人殺しがだぁ???い好きなんだぁ」と公言して憚らないガイキチです)
まぁ、ここまで阿呆な敵だと楽ですな。
ただ、こんなガイキチをダークサイドに置いたとしたら…相当強くないとダメなんでね? そもそも会話が成り立たないから速攻戦闘になっちまうし。人質取るとか毎回毎回頭悩ませないと出番が作れない。
もう一つ悪人が論破されない物語として、妖星伝。
理論は破綻しないが情でどうしても同意できない感じ。
実はこの世は生きる事が悪なのであり、愛とかそんなのダメダメです。ダーメダメダメダメ人間! っと、まぁ凄く端折るとこんな話なんですが。これだけでは上の「ガイキチ」と変わらない訳で…やはりその「一般的ではない論理構成部分」を長々と演説せざるを得ない。これがまた長い。多分MMORPGだとオーディエンスがだれる。
小説だから読めるし、きちんと段階を追ってその教義の秘密が明かされるからこの物語は成立する訳で、その辺MMORPGやってるプレイヤーに手短にさっくりと伝える手法が今のところ私には想像できない。(まぁ、仏教ベースの話なのも問題だが…)
もう一つは…敢えてローフルイビル。
様々な決まりごとを逆手にとって、熱血漢で燃える男(正義漢)の暴走を「法の下に」抑止するという方法。これは悪党を演じる方法としては楽しい方法なんだけど、下手に正義漢が暴走すると物凄く後味が悪く、実際の人間関係にまで影響を及ぼしかねないという諸刃の剣だったりする。悪役のカタルシスが大きい分、善玉のストレスが半端無い状況になってしまうのだ。
ガード圏で余裕綽々と「いいんだよ、その激情に任せても…ただキミの力量では私を一撃で屠ることはできないし、私の体に触れた瞬間、ガードがその首を刎ねるだろうがねぇ。赤き血潮をその地面に晒したまえよ(cv 故 塩沢)」
これはムカつきます(苦笑) だって自分の目の前にこんな奴出てきたら速攻叩き切るもん俺(爆笑)
凄い判りやすくてとても良いんだが…下手したら見知らぬ人に晒されたりするんだろうなぁ。
適当に手を抜いて殺されないと皆がストレスで苦しみそうだ。
カバンの中には壷入れといて、壷(笑)
これは最終的に「悪役」では無いのだけれど…
実は裏設定がてんこ盛りで、その理由を知ったら善人側も「見かけ上の悪党の方」に合流する…と言うパターンがある。その「裏の理由」を当面善人側に晒すわけには行かないという設定部分に苦しみそうだけど、これは決まると最終回が燃える。…しかし明示的に「最終回」を予定しないMMORPGには馴染みにくいやね。キャラで言ったら東方不敗ですか。自分の書いた本でブラックソーンを主人公に据えた「Iron Arm」ってのがあるんだけど、これのストーリー展開はこのパターン。問題点は善悪両陣営が一丸となって戦いを挑まないといけない敵を用意しなければならないと言う所か。
小説や漫画、アニメであれば割りと場面転換とかモノローグ入れて再現しやすい「理由ある悪党」も、実際MMORPGでやると凄い大変そうで気軽に「悪党やっか」とは言えないもんだなと。悪党系のグループがどんどん減ってく理由が良く判るわ。
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ぶっちゃけ、こうしました。(記録によれば、今年の8/15の出来事らしい)