木曜日, 2月 23, 2006

た…タクやん…orz

こっからネタ引いた。
UO はスキルベースのゲームであり、装備する防具の利点をすべて引き出すためには、あるスキルを必要とするというのが、かけ離れた飛躍だとは思わないね。そうしたスキルなら、防具が正しく君を保護してくれるように、それぞれの部位の防具を適切に締め付ける方法をどうやって知るかということも含むだろうし、ちょっとした修理方法や、自由に動くノウハウなどもそうだろう。・・・

確かにお説ごもっともである。ダメージを引き上げるスキル(タクとかアナとか書写とか)があるんだもの、ダメージ減衰に関係するスキルがあってもおかしくは無いわな。
では、攻撃スキルから防御に関する能力を引き剥がし、パーリング技術を入れなければ攻撃を回避できない…こんな改変も選択肢としては存在するだろう。パーリング(攻撃を払いのける事)とドッヂ(攻撃をかわすこと)はちゃうぜと言うなら新しくドッヂと言う技能を作るのもアリだよな。

アホか。

物事には適切な分解レベルと言うものがある。私は正直武器学を戦闘スキルにするのは明らかなデザインミスだと思うし、それならフォーカスなどの有効性をもう少し引き上げて戦闘キャラのスキル構成をもう少し緩やかに締め上げる。
そもそも武器学入れたらAll70また出来ちゃうデザインと言うのが阿呆臭い。折角All70の呪縛からソーサリアの住民を解放しようとしてるのに、なんでまた70達成させちゃうデザイン入れるかな?!
他の所で指摘してるけど、抵抗40と抵抗70って防御力倍違うんだぞ?! スキルだけでそれ程の差を付けるのが「適切なデザイン」だというのなら、タクティクス入れたら武器攻撃力が倍になる…それも一つの「バランス」であると言えよう。

なんかもう…EAに少しその辺考える事が出来るデザイナーおらんのんかい!

例えばスキルを全て対にする…こう考えてみよう。
ダメージを上げる系のスキルがあるなら、ダメージを下げる系のスキルを考える。
呪文ダメージを上げるスキルがあるなら、呪文ダメージを下げるスキルを考える。
攻撃を当てるスキルがあるなら、攻撃をかわすスキルを考える。
全部対にする…そうしてそれぞれの呼応を考える…そういうのがバランスなんじゃねーの?
特定の構成に収斂させたく無いなら、単純に戦士が必要とするスキルを8つ作っちゃえば良いんだ。そうする事で「全てに習熟できない」と言うジレンマを抱えさせ、個体差を生み出す事が出来るだろう。(タクを削って騎士道入れるとか、そういう世界になると思う)

マジでまず「どういう状態が望ましいか」と言う絵図描いて、その絵図にハマるシステム考えようよ…こんんなんやってるなら個別の仮設定作ってTC上げるなんて無駄以外の何物でも無い気がするぞ。
それは個別システム実装のテストなのかね? それともバランスがどうなっているかを確かめるテストなのかね?

マジで今までの「個別変更案」全て白紙撤回する時期だと思う。

0 件のコメント:

コメントを投稿