…えーっと…その…
幾つかちょっと「怖い考えに繋がる部分」が散見されるんですが…怪談になるから心臓弱い子は見ちゃダメだよ!
Wilkiは言う。
「アイテムは戦闘において未だ大きな役割を果たすだろう、しかし、最強クラスのプレイヤーが平均的なプレイヤーの 300% の能力を持つ代わりに、たぶん、50%増くらいの有利さにとどまるように、割り引かれるだろう。すなわち純粋なプレイヤースキルで埋め合わせることが可能な差である(ゲーム内のスキルではなく、ゲームを上手にプレイする能力のことである)。」引用元
これ、非常に私は「かなりヤバイ」と思う。
アイテムで得られる個体戦闘能力は大体平均的プレイヤーの個体戦闘能力の50%増し程度に制限されると。そしてその50%はプレイヤースキル(恐らくここで言われているのは操作習熟やマクロの設定、UOAのあるなし等、個人的な見解から言わせて貰えば「戦技」にあたる部分)で代替可能な範囲であると。
あくまで50%と言う数値は「仮の数値」であり、これが40%でも2000%でも構わない。要は「アイテム集めても習熟者には容易に勝てない設定にする」と言うことだ。
良いことじゃないか! と喜ぶ人は良く良く考えてみると良い。習熟者が…少なくとも今の日本シャードでブイブイ言わせてる連中が「相手より劣る装備で戦場に立つ」なんて考えられるか?
恐らくは「習熟者」と呼ばれるウォーモンガーは装備もばっちり、スキルもばっちりで、その上最新の戦術に通じ、PvP初心者を惨殺するだろう。場合によると鬼アクトで攻めてくるかもしれない。
勿論装備レベルが劣りUOA未導入の者が勝つ可能性は極小の物となる。前にもどっかで書いたが、今の(少なくとも、日本のPvP…特に圏外)PvPの根源的問題は「勝率上げる為ならなんでもする連中」の存在部分にある。
私が見るに今のPvPの現状って「乱数範囲」が異常に狭いのね。1d20+100と1d20+85が戦うみたいな。そんな感じ。
この固定数値部分を減らして乱数比率を増やす…例えば1d100+20と1d100+15みたいになればPvPの均衡は守られる。いわゆる「敷居の低いPvP」が実現するわけだ。
さて、今現在UOの中にはステスク/パワスク/AFその他…ゴチャゴチャと「固定数値部分」がある訳なんだが、上記の見方をするならば…つまりデノミすると言う事になる。すると詰まる所高級装備の需要を減らしてしまう結果を招くのだが…
うん、PvP人口は一時的に増えるだろう。
しかし再三再四私が主張しているように、そもそもMMORPGでFPS的な戦闘をする事にどれだけの意味があるのだろう? 装備を集める必然性を減らし、キャラ育成の手間省いたら…それ単純にFPSじゃん。そしてUOのインターフェイスやその他の部分に既存のFPSを上回る要素を追加する事は可能だろうか? 私は正直無理だと思う。気配を消して忍び寄る事や、陣形、照準その他…多くのFPSでプレイヤースキルに依存している部分がUOではかなり自動化されているか「全く意味が無い」物になっており、そういう意味でUOの戦闘はかなり「プレイヤースキル依存度が少ない」のである。
そりゃMMORPGと言うカテゴリーで見ればUOの戦闘はかなりプレイヤースキルに依存していると思うが、それはあくまでMMORPGと言うカテゴリーに限った話。ゲーム全般に視野を広げたら正直「余り戦闘ゲームとしての出来が良くないし、将来的にも余り良くなる見込みは無い」のが正直な所。そもそも全周警戒が簡単に出来る辺りで何とも言えん。
また、結果プレイヤースキルである程度勝負が決まるとした場合…単純にアクト高い廃人に勝てないんじゃね?
また、装備のデノミが行われると単純に「育成にかける期間」が短縮される。MMORPGと言うカテゴリーにありながら成長部分が極めて少ない事はプレイヤーの「飽きるまでの期間」を短縮する物になるんじゃねーの?
ぶっちゃけ、半年ずーっと「PvPぐらいしかやることが無い」状態が続いた場合、どれ位のユーザーがUOを継続するか…直感的に私は「半年毎に半分止める」ぐらいになるんじゃ無いかと睨んでいる。
人間って「目に見える成果」を確認させないとすぐ飽きちゃうんですよ。モチベーションが続かない。
PvMは正直アイテムやら習熟やらで「バカでも成果が目に見える」ものなんだけど、PvPはなかなかそうは行かないと思うのだが。特にプレイヤースキルが重要な位置を占めると、アイテム集める程には楽に「プレイヤースキル」って身に付かないと思うわけで。つまり成果確認が出来ない状態が続くと。
杞憂で済めば良いんだけどね。
んで、開発陣はこう反論するんじゃないかと思う。UOは戦闘だけじゃないと。
戦闘だけじゃない世界を戦闘中心に改変しようとしているのに、彼らはこう主張すると見る。
MrTactの一連のコメント見てても判る通り、彼ら戦闘での数値を躍起になって「やっつけようと」しているが、その他の部分全然見て無い気がするんスけど…大工は木の鎧を作り、弓職人は弓を作り、錬金術師がポーション作って、鍛冶屋は鎧と武器か。
戦闘しか無いゲームにして、しかも装備のデノミしたら…職人関係全部戦闘関連にしてしまったツケが一気に押し寄せるぞ。
これでまだ鍛冶屋が門扉作ったり、錬金術師が病気の薬作ったり(中世ヨーロッパモデルなら、イベントとしてペストとか色々「疫病」があっても良いと思う)、大工が見事な家を建て…多種多様な価値観をソーサリアに根付かせておけば、戦闘部分が迷走してもプレイヤーの受け皿をその他の部分に求める事も可能だろう。しかしAoS以降と言うか…随分前からUOではまず戦闘ありきになってしまっている。
ぶっちゃけ今更「戦闘以外にも」と言っても中々その文言をまともに受け止める訳には行かない。
鍛冶屋のFullerenさんを使ってる身としては…生産職が習得するべきスキルであった「武器学」が頑丈な鎧の有用性を薄める結果になるのは「納得行かないを通り越して泣けてくる」次第だ。
なーんか前にMrTactが「PvP得意だし、俺フェルッカ在住よ」と言った辺りが凄く不安に響く。ちょっとサーバーの負荷状況でも調べたら判ると思うんだが、どう考えても今トラメラーが主要顧客だと思うんですけど。メインプレイヤーの嗜好をある意味で無視してデザイン進めたら、ゲームの存続に関わるんでねぇの?
深読みしすぎかねぇ。
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