月曜日, 11月 21, 2005

生産がつまらないのは何故なのか?

さて、AskのVesselのサポートを行う為に兵站要員であるジレットちゃん(女性 なぜか髭剃りのメーカー名から名前を取った)を鍛えて鍛えてFullerenクローン風にしようと画策しているのだが…
なーんでかね。
なんでこんなに生産系はつまらんかね。

今、私のアカウント内には大工修行中のThowsowだかなんだか(プレイヤー本人すら名前を覚える気が無いと言う…)とキコリのHarrek、鍛冶裁縫のGillette、掘りのHoriHori(これは効率的にスキルあげる為に作ったキャラ。後にGilletteに堀スキル移す)と4キャラ同時育成と言うとんでもないことになっており、生産系の育成に時間を大量に費やしている。
そこでふと思ったんだが…掘りとかキコリはそこそこ楽しいのに、なんで生産系(大工・鍛冶・裁縫)はこげに超絶つまらないのだろうか?

すごーく俯瞰して見た場合、戦士も生産職もやってる事は基本的に同じ。
そこに命が掛かってるかどうかの違いはあるが、単純な反復作業を繰り返している訳である。堀にしても移動して当りをつけてマクロ連打だし、生産だって生産ガンプでのボタン連打以外の何物でもない。
やってる事は同じなのに…何故生産は不毛で資材集めは楽しいのだろうか?

ぶっちゃけて言うと、それは単純に「積み上げていくか、崩していくか」の違いだと思う。
戦士も資材回収も基本的には何らかの形での「資産形成」であろう。戦士で金貯めるのはモロにそれだし、資材をスタックさせまくるのも広義で言えば資産形成と言える。
しかし…生産系職種に関してはその「資産」を取り崩してスキルの訓練を行っている訳だ。しかも資産がガンガン目減りする(大工は既にノーマルログ30K以上、鍛冶では6Kぐらいのインゴットを作っちゃ溶かしで再利用し、布は今の所10K程度消費…売ったら幾らになるんだこれ?)
そして…資産をバッコンバッコン使って育成した先にあるのは…私の場合装備の修理と戦利品強化である。戦利品強化と言っても実質「モンスターの巣から持ち帰った得難き魔法のアイテムの大破壊大会」である(ここの所サンクチュアリでゴミ拾いしてその余りモンを強化して暇潰ししているのだが…暇だけではなくマジックアイテムも大量に死んでる…)
はっきり言って、生産職って単独で稼げないごくつぶしなんじゃ…今の仕様だと完全に戦士連中に依存だよなぁ…
いや確かに、確かにルニックでマジックアイテム作るっていう遠大なる野望もある。
あるがそもそもあの「ルニックツール」って、クソ高い割りにゴミ生産率が高すぎて自分で使う気にならなくないですかどうですか? TCとかで武器作ってると特に思うんだけど…「舐めてんのか?!」アイテムの発生率が高すぎる。あの実験で私はTC以外でのルニック使用を封印することにした位だ。

本来職人って冒険者と違って堅実に金稼ぐイメージあるんだけど、実質冒険者よりバクチ要素が高くねぇか? バルクオーダーこなしても…正直インゴット買ってたら全然ペイしない金額しか払ってもらえないし。(そもそもUO内の鍛冶屋/細工師って掘り兼業である事を暗に要求してるよな…)
掘ってインゴット作ってバルク納入して初めて収支プラス。正直インゴットそのまま販売したほうが儲かるんじゃなかろうか?
まだバルクのある鍛冶/裁縫はいい。
大工なんて超絶的に儲からんぞあれ。自分で言うのもなんだがごく潰しキングだ…

RPGと言う資産形成過程を楽しむ側面を持つ遊びで、浪費ばかりすっから楽しくないのかなと。
資産の投入金額に対して余りに得る物が少ない。スキルの上がりきっついし。
正直、育成速度の見積もりおかしくねぇか、あれ…

かと言ってこれで仮に「鍛冶修行」が儲かるようになったら楽しくなるとも思えない。正直創っては壊しの繰り返し作業って例のシベリア抑留者に対して行われた拷問と同じくらいきっついと思うわけで。(ツンドラの大地に穴を掘らせ、掘ったら埋めさせるとか、レンガをA地点からB地点に運ばせ、運び終わったらB地点からA地点にレンガを戻すなどの「無意味な労働」で精神おかしくした人間が何人も居ると言う話)
今はGGSつー救済システムあるからいいけど、あのGGSすらなかったらGM鍛冶屋育成までにどれ位の時間が必要になるのだろう? どれだけの資産投下が必要になるのだろう?
実際毎日1時間プレイして1年後にどれ位の差が出るか、堀鍛冶屋と戦士とで比較してみたい気持ちで一杯だ…


大昔のUOにあった「見てるとスキル上がっちゃうよシステム」をモディファイして鍛冶屋ギルドなどを設立しやすいようにしたらもう少し面白くなるのかなぁ…ある特定の職人が特定の場所に集まってたら細工職人や堀師もそこに行商行く事で商い出来るしねぇ…消費インゴットの割りにスキル値の上がりも良くなるだろうし、実際のギルド(職能組合)らしい雰囲気も出るだろう。(最初期の職人はインゴット浪費が勿体無いので周囲で雑用やらせるとかして「親方の技を盗む」なんてのも面白そうだ)
現状だと、みんな自分の家に資材置いてシコシコスキルあげてるんだと思うんだが、それは結局の所ソロゲーと同じ…或いはソロゲー以下の楽しみ方の気がするんだよなぁ。
生産系全般を、もう少し見直した方がいいと思う…

2 件のコメント:

Wildcat さんのコメント...

いー加減この手のコメントウザイな…
文字認証(絵の画像見てその文字タイピングしないとコメント付けられないやつ。スパムコメント対策)追加したいんだけどかまわねぇだべか? >All

匿名 さんのコメント...

認証導入おねがいしまーす。


生産系の修行は飽きが早いですね。
うちにもお針子キャラがいるんですが、
大抵の服が作れるようになった時点で
満足しちゃって育成がとまってます。

料理と弓作成は思い入れがあるので
苦にならなかったんですけどね。

黒メイジ布専門の衣装屋でも立ち上げれば、
モチベーションがあがるかもしれません。