木曜日, 11月 24, 2005

生産を考える -成長曲線は妥当か?-

さて、昨日実験してみた。
HoriHori君(掘りスキル60前後)に戦利品でコレクションしてたつるはし10本(500チャージ相当)を持たせてOreを掘りまくり、それを精錬してGillettに鍛治修行をさせてみた。
おおよそ500個のインゴットを得るのに30分程度。その後インゴット使ってスキル73.5から74.5まで上昇。その間およそ1時間!(スキル上げは王道であるパラリの説明に従いシュリケンで実施)

私の記憶が定かであれば、スキル70台の戦士がデスパ辺りで戦ってれば戦闘スキルは1時間で5.0ぐらい上がると思う。そして関連スキルの上昇も狙えるだろう。(これは後で実際に育ててみて確認取る)
戦士連中が1時間で必要スキルを10前後上げるのに対し、鍛冶屋はたった2種類のスキルの上昇が3.0-4.0程度上がるに留まってる。これはどうか?

スキル上げならスキル上げである種の達成感と「気持ちの良いスキルの上がりっぷり」を提示した方が良いと思う。まぁ、85-100ぐらいの期間が苦労に満ちたGGS便りの物になるのはある意味で仕方が無いとは言え、これは余りに習熟スピードが遅過ぎはしないだろうか?
確かに、こうして育成速度に緩急を付けないと戦士連中の実在数よりも鍛冶屋が増えると言う「全体的な職業バランス」が崩れる危険性もあるが、それは単純に鍛冶屋が戦士連中の(ある意味では)従属物になってるから問題になるのであって、鍛冶屋に門扉や金属部品もう少し作らせるようにして「戦士への従属」パーセンテージを下げれば調整できると思う訳で。

この辺、システム全体の基礎デザインにも関わる話なので余り端的な話が出来ないのだけれども、正直「何でもできるMMORPG」を標榜するのであればこの辺根幹部分からデザインラインを見直した方が良いのではなかろうか?
町中にオイルクロスが散乱しまくるゲームデザインは喜ばしい物なのか?
森の木陰に箱詰めされた6尺棒が50本とか、それは世界をデザインする上で妥当な事なのか?

勿論、そういう方向性を望まないで自分で「必要とされるものを作る」と言う道を選ぶ方法もあるが、それはユーザーレベルでの対策であってゲームデザインに従事する人間の考えるこっちゃ無い。
UOの戦闘習熟部分はその辺極めて秀逸で、効率を追求すれば幾つかのダンジョンを自身の能力に応じて周回せねばならない様にできている。効率を追えばきちんと色々なダンジョンを見て回り、適切な強さの敵と戦って勝利していく事が重要になる。システムが効率厨を教導するデザインになっているのだ。
生産系の最大の欠点は、システムデザインが「誰からも要求されない「適切なもの」を無闇に作りまくる事を暗に強要するデザイン」になっている事であり、効率を最優先すると材料取得する場所から他者を排除し独占して、一人でシコシコ生産するのが最適解になる部分なのである。これではMMORPGらしい生産修行が出来ないでは無いかと。
それはどうかなと。

3 件のコメント:

匿名 さんのコメント...

えーと。初めは私も、ベッセルさんの言うように、スキル上がりやすくする『バーストアイテム』を作ればいいのかなと考えていました。
クエストこなして鍛冶師匠の一筆をゲット。
それを使えば師匠の指導の下でスキルが上がりやすくなるという奴です。
しかし、システム的に鍛冶以外の戦闘スキルまで上がりやすくなるバグアイテムになるのは必至なので、私は別の提案をするわけですよ。
『鍛冶養成ハンマー』
鍛冶スキルマイナス10?30
チャージ1000程度。
あえて重く使いにくいハンマ-で叩くことによって、初心に帰って基礎的な技術を身に付けることができます。このハンマ-を使い切った後、修行者はさらに進歩した自分を発見することでしょう。

スキルの曲線については「UO職人の部屋」http://www.geocities.jp/chrome_taka/skillgain.html
を参照なんですが、アクセ上げの要領でリアル値を下げてやれば、かなり楽&資材を節約出来るのではないかと思います。

パワスク食ってスキルカーブ弄るのもありですが、こういうやり方もあるんじゃないかなと。

匿名 さんのコメント...

瑞穂初の生産キャラを作ったときの事でした。(森子ね)
ギルドの名称が入ったモノを作りたくて作ったキャラなんですけども

誕生して即ギルメンに
「世界からありとあらゆる肉を持ってこい!」と言い、皆が持ってくる肉で料理スキルをガシガシ上げるときが一番楽しくて輝いていましたなぁ。

で、次にお針子修行をしたわけなんですけども、これがVessel氏の言うように淡々としていてとーっても楽しくなし。

どっちもパラリ式上げ方なんだけどやっている事は変わらないのにこの違いは何じゃろねぇ?

Wildcat さんのコメント...

ぶっちゃけ実践しながら上げるか、上げる為に上げる行為をするかの違いだと思う。

一応戦士連中のも「スキル上げ」要素があるんだけど、それは日々の糧を得る手段なわけで、ある意味では生活に根ざしている。
ところが一部生産職は日々の糧を得るのとは別の所で技術修行しないといけないと。生活に即してないと思うんだよねぇ。
そこで「架空の消費」を生み出す意味でBODシステムが導入されたんだけど、結局これがくじ引きになり、しかもGM相当じゃないと高額アイテムがもらえないと言う結果を生み出して意図した方向と全く違う方に動き出してしまった。BODシステム自身面白いものではあるのだけれども、全体を俯瞰すると新たにシステム構築した方が良いんでは無いかと思う。