月曜日, 12月 19, 2005

ますまてぃくぅー!

UOSSのMrTactのオモロイ提案で結構あっちこっちで物議を醸している予感。そもそも対数的な増加が何を意味するかとか訳わかめだと思うので、まずはその辺の解説から始めたい。

指数とは何か?!
え?っと。10^2x10^3はどうなってるかって考える時、底を10としてlog(2+3)=Log5だから10^5だっ!…とかやったよね? 乗数を沢山扱う計算で扱う算式ですわ。まぁ、自然対数の底(てい)がeでe=2.71828....とか覚えてねぇかな? 覚えてないですね。理系行かないと一生使いそうも無い概念ですね。高校でやる数学ですな。
このy=log a xをグラフにすると、大体形が時計回りに90度倒れたy=a^xとかの指数グラフと同じになる。なんつーかな…図示するとこんな感じ。(他サイトからパクります)
図を見ると判る通り、xが増加するとどんどんyも増加するにはするが…その増分が少なくなってくのね。この関数をUO等のシステムに適用すると、上方開放(つまり青天井)でありながら、ある一定値を越えると効果がどんどん少なくなると言うジレンマが発生し、結果としてある一定の値で増分を留めると言う結果を導く。
これがMrTactの言う「キャップ無しで数値増加によるPCのハイパー化」を防ぐ作戦の最も基本的な所だ。

これは初期UOから面々と続くシステム上の問題なんだけど、例えばステータス150でキャップした場合、最大の筋力を持つ物と最低の筋力を持つものの間には15倍の差が発生する。
現実社会においてどんなもやしっ子でも10kgぐらいの荷物を持ち上げる事はできるだろう。もしもそのもやしっ子の筋力をStr.10と定義した場合、最大の筋力を持つ人間は150kgの荷物を同じ様に持ち上げる事ができなくてはならない。
知能指数なんてものを例に取れば、石ころぐらいの賢さ(IQ80ぐらいとしようか? 知的障害と判断されない程度のバカさである)の人間の15倍のIQって…IQ1200になる…仮面ライダー本郷猛のIQが600なんだが…
鈍足の人間が100m例えば20秒で走ったとしよう。15倍速だったら2秒程度で走りきってしまう。(逆に言えば人類最高速のランナーが100mを9秒で走ったとして、最低速のランナーは9x15=135秒で走る…普通の人間だったら歩いてそいつ追い抜ける)
実際問題、よほどの重度障害持って無いと15倍の差なんて付かないんです。
その様な非現実的な設定がそもそもの齟齬の素なのだ。

ギャリ男はこんな事言ってるが…
クライマックスでは魔法のアイテムで完全武装し、超弩級のパラメータ状態になるようなゲームについて、リチャード・ギャリオットは「それはチートだ」と言う。彼の考えではRPGは自律的な一貫性、自律的な深みを持っていなければならず、それによって世界の物語性が表現されるのである。
そもそもステータスが10倍とかの設定が可能な段階で「超ド級」なんスけど。正直に言ってUO開発当時のギャリ男はスキル制のシステムを作成するのに経験が足りなかったと思う。
そのUO本来の「不味さ」を糊塗しつつ…つまりは成長の幅を持たせながら数値の幅を何とか現実的なラインに留め置こうとして今MrTactは対数的な数値の扱いをしようと画策している。確かにそうしてしまえば差は現実的なラインに留まるだろう(Y=log 10 Xを考えれば判るが、この場合X=10とX=100の場合における実際の出力Yは1と2になる。10倍の差を2倍差まで圧縮可能だ。底を弄れば適当に倍率を調整できる)

ただ問題がありまして。
対数的な数値の扱いって、恐らく誰も「ピン」と来ないのね。
数学スキーな人間であればある程度予想は出来ると思うんだけど、対数ってあまり人間の生活に直結しない数式なので…多くの「数学は親の敵のように嫌っております」「対数なんて見ると蕁麻疹が…」と言う人々からは「訳の判らないブラックボックス機関」と言う扱いを受けるであろう。これがゲームのシステムとしては不味い。
ゲームはあくまでゲームなので…頭のいい子にも、悪い子にも、フェルミ(有名な物理学者)にも山下清にも楽しめないといけない。RPGという「キャラクターを操って遊ぶゲーム」では、そのキャラクターがどんな奴か、能力はどんなもんかを把握できないと不味い点もある。(数値を無視して良いと考えるキャラプレイ同好家には朗報かもしれんな!)
対数的な数の扱いをすると他者との差分がどれくらいなのか、自分は多くの人々の間ではどの程度の能力を持っているかが判らないし、最終的に自分のキャラはどの程度の数値を目標にしていいか判らなくなるのである。実際10を底としてlog 75とlog 100って実際にどの程度の差なのか? (関数電卓で弾くとおよそ1.88と2になる) 電卓叩いても良いが、叩いて実際の差分を確認して「目指す値」を探るのは楽しい事か?! それはシステムに煩雑さを加えるだけで、ゲームの楽しさに寄与しないと思うんだよなぁ…実際今のシステムも相当単純な形になってるんだけど、それでもプレイヤーの内数十パーセントはその数値の意味を完全には理解していない様だし。正直システムはもっと単純でもいいと思う。
現在のMrTact案はバランシングという点では秀逸だが、ゲームシステムとしてはかなりの愚挙であると言えるだろう。個人的にはシステムの判定は四則計算内で片がつくのが望ましいと思う。対数取ったり積分したり微分したりするのはゲームバランスを取ると言う名目があったとしても…プレイアビリティーを損ない、直感的な把握を阻害する害悪にしかならねーんじゃねーかと。


どうせ内部関数とか変更したりステータスの「意味する物」を変えてしまったらゲームシステムとしては完全な別物になるだろう。今回もしもMrTact案が通るなら、AoS以上の変化がソーサリアに訪れる事になるだろう。
そっただUOの根幹システムであるステータス値も再配分させて完全な別システム作成しちまった方が良いと思うのね。Rune Quest(ベーシック ロールプレイ システム)流用して作り直すべぇよ。少なくともUOの(今となっては)負の資産であるステータスシステム使っている内は「見やすい形で/見通しの良い方法で」数値をコントロールするの無理だ。

日曜日, 12月 18, 2005

修正っ!!



つーわけでここのプロフ画像も変更っ!
しっかしめんどくさいのぅ…













どっちがマシなんじゃろ?

金曜日, 12月 16, 2005

太陽剣は悪だったか?

最終的には後世の史家が書くんだろうが、それにしてもみんなサンソード嫌いだよなー(苦笑)

サンソード時代に大変革が行われたからそのネガティブイメージが強いんだろうけど、私は比較的サンソード氏に対して否定的見解を持ってない。プロデューサーだから責任を負うのは当然と言えば当然なんだけど、AoS変革だってプロデューサーだから勝手に方向性決められるもんでもないだろ。社内で実際にプロジェクト動かした経験者だったら判ると思うが、普通の会社はオーナー社長でもないとそんな勝手な行動できない訳で。
もしもプロデューサーが自分の意のままに全てを改変できるのだとしたら、その人物は恐るべき手腕を持った「敏腕プロデューサー」であると断言してもいい。
ある程度以上の会社であれば企画とかデザインの段階で何度もミーティングを実施するだろうし、もしも会議の列席者が「その方向性は不味い」と思えばきちんと反証挙げてディベートする機会はある。(まぁ、ディベート強い奴が会議の方向性を決めてしまうという問題点はある)

良くファンサイト等ではサンソードが全ての悪の根源で…みたいな論があるが、もしも本当にそうであるなら彼は恐ろしく有能なプロデューサーであった事になる。人身掌握が一番難しいんだぜ?
恐らく事前にキーマンを口説き、夢を語り、とりまきを作るなどの工作が恐ろしい頻度で行われたであろう。また、開発関係者を抱きこむのであればそれなりに技術的な話等を出来るように勉強もしているであろう。AoS自体のゲームの出来/不出来は問わないが、最終的に会社勤めの企画運営者としてのサンソードは恐ろしく有能な人間ではなかったか? もしもサンソード氏の「プロデュース能力」がそれほどの物でないのだとしたら、AoS問題は開発陣や企画会議参加者全てが受け止めるべき問題である。
今、MrTactがUOを過去方面バランスに戻そうと躍起になっているが…気をつけた方がいい。
今、メインでモンスター倒したり金稼いだり家買ったりしている「ゲーム内をかき回している連中」は恐らくAoS以降に参入した若いプレイヤーだろう。彼らがある程度口が達者になった時、過去方面バランスに戻った事を今遊んでる連中が嘆くかもしれない。そして今UOがどーだこーだ言ってる古参はその頃UO周辺には余り残っては居まい。批判の矢面に立つのはMrTactだろう。どんな改変であろうと、それを賞賛する者も居れば貶す奴も居る。そしてネット上の議論と言うのは大体においてネガティブ方面の話題の方が盛り上がる物だ。
参考:
昔ROやってた時もサイト運営してたんだけど、その頃は(ゲームの楽しい内容殆ど書いてないのに)なんと半年で60000だか70000だかのHit数を稼いでいた。戦技研は2年半かけてようやく60000Hitだ。当時のサイトのカウンターはサイト移動の際にぶっ壊れてしまっているが、戦技研にくっつけてる汎用VesselさんBBSの最下部にあるカウンターは83000を示している点に注目して欲しい。

んで、AoS改変事体だけど…システムのコンセプト自体はアップデートされたMMORPGライクで別に悪くないと思う訳で。ただ、顧客動向の読みがかなり甘かった。結局AF乱造が全ての悪の根源だと思うのだけれども、その超兵器欲しさにそこでキャンプする連中が出てくるとは思わなかったのだろう。
ギャリ男にも言えるんだけど、どーも顧客動向の読みが甘いように感じる。
妄想鰤でサンソード撤退記念にギャリ男の台詞引っ張り出してるけど…そこで語られている内容は、MMORPGの基本理念と言うよりも、T-RPGコンベンション等にキャラ持込で参加する連中への訓戒と言った方がしっくり来る。(まぁ、その発言した頃はMMORPGをネットを使って行うRPGコンベンションぐらいに考えていたのだろう)彼の発言は昔々(10-15年ぐらい前?)にアメリカのT-RPG雑誌に寄稿されてた文章とかなりの部分が被っている。背景世界の描写に凝るべきだという発言も第二期以降のT-RPG関係の書籍で散々語られてきた事である。(そしてT-RPGの第三期では背景世界とその背景世界を際立たせるシステムの開発が行われ、その後背景世界を堪能する為にはシステムのバランスをどーこーしてもいい様な事言い出すゲームが(少なくとも、日本では)乱造された。そしてこのシステムではベテランはともかく新規参入者が感じを掴みにくいという弊害が発生したのである)

なるほど、統一された世界観や背景世界の作りこみは確かにゲームを深いものにする。
しかし何事もやり過ぎは良くない訳で、作りこみも度が過ぎるとマニアにしか受けないという弊害が発生する。間口を広くするためには「一般的なファンタジー世界」と言う曖昧模糊とした物を目指さねばならず、マニアを満足させる為には独自の世界観が必要になる。両輪をきちんとバランスしなければベテランから初心者までを満足させるゲームにはならない。(そして、普通はマニア市場よりもビギナー市場の方が市場自体のパイがでかいのだ!)
私はAoSにより「普通のRPGっぽくなった」ソーサリアは初心者呼び込みにはかなりいい結果をもたらしたと感じている。同時にそれはマニア層から蛇蝎の如く嫌われるのも承知している。マニアはマニアであるから「一般化、平準化」を嫌い、それが一般市場においてどの様な結果をもたらすかを考える事が出来ない…これはT-RPGとかウォーシムでも起きた事だ。実は自作PC関係でも同じ事は起きた。
少し話がずれるが、私はかなり重度のPC自作オタでそれが職業にまでなっている。そしてそのマニアの視点からすると何でもかんでも日本語マニュアルが付き、保障され、ジャンクなのに買ったら動く事が暗黙のうちに了承されている自作PC業界を苦々しく思っている。設定なんぞシルク印刷を見て判断し、ドライバー等ネットで落とせ!
元々自作PC業界ってのはそうした努力を要求する代わりに安価にPCを組み立てることが出来た世界であり、各種サービスを付加した為に値段が釣りあがるのはおかしいのである。そういう意味では私は自作PCの方面においてはUOの過去厨と同じ視点を持っている。
そして同時に今現在も自作PC業界にいる身として「こうなるのは必然だった」と思っている。(と同時に…流れを変える事が出来なかった事を未だに悔やんでる。初心者教育にもう少し力を注いでいれば、少しは流れを変えられたかなぁと…だから戦技研なんてもん作ってんだよ!)
私もそれ相応に年食ったので、同じ過ちを二度も三度も繰り返したくは無い。
自作PC業界と同じ様に最後は業界全体が勢いを失う様な…そんな結末は御免蒙る。

話を戻そう。
ギャリ男はシステムの方向性をRuneQuest(しかもヒーロークエスト無し)方面、或いはグレイホーク等の世界に近付けたいと思ってたんじゃないかと思うのだが、それは最終的にマニア層だけ肥大して初心者が参入しにくい世界を構築したと思う。人口比は少子型の構成となり、緩やかに破綻しただろう。
ギャリ男の発言をそのまま受け入れると、恐らく初期のT-RPGと同じ様にシステムは衰退して行ったと私は思う。と言うか辿った道筋がまんまT-RPGと同じなんだもん…
正直、T-RPG方面で深い世界設定と独自色溢れる設定、奥行きのあるゲームシステム(つまり、それなりに煩雑なシステム)が天下取った例は無い。D&Dがベーシックであり、Sword Worldがベーシックなのは「汎用的な」世界観と「簡単な」ゲームシステムだからである。前にも指摘したが多くのプレイヤーは「普通のファンタジー世界」で遊びたいだけであって、RuneQuestやペンドラゴンの様なマニアな世界は好まないのである。セブンフォートレスとかがウケたのだって、汎用的なラノベを再現できる…そこの部分に多くの客が興味を抱いたからだろう。
また、初期のMMORPGでは先にも挙げたようにオンラインでセッション持ったり(実はこれがMOの祖であるDiabloのシステム設計方針だろう)、オンラインで速報性のあるPBMをやろうとしていた節がある。これが最大の失敗だと思うんだが…ゲーマーなんてほっとけば四六時中ゲームやりたがる連中なのだ。経過時間や経験が強さ(武力/財力人脈)に直結するRPGと言う世界では、正直常時接続できる段階でシステムバランスをとるのが厄介になるのは目に見えてる。
ちょいと長くなってきたのでこの話はまたいつか書こうと思うのだけれども、AoSは実際の所成長要素を指数関数的な形で捻じ曲げ、一見凄い差が出そうに見せて実際には殆ど効果が見込めないと言うかなり大胆な成長抑制を行ったゲームシステムになっている。数値化されて面白みが薄くなった…とか言ってる連中はシステムを見ているつもりで実際にはシステム上の数値に踊らされている可能性が高い。参考 ←これの余禄部分を見よ。
そういう意味で私はAoSを嫌ってたり、サンソードがダメダメだという意見に色々な方面から懐疑の目を差し向けている。勿論駄目な部分もあるが誰も言及しないだけでシステム的な良さも割りと多い。しかし否定派はそんな事おくびにも出さないし、もしかしたらそういうシステム解析をしていないのかもしれない。アイテム集めと言う要素を戦力に大きく依存させない形で取り込んだAoSシステムは、実際の所拡張性の部分で過去のUOシステムに勝るぞ。

火曜日, 12月 13, 2005

八徳探訪

戦技研で少し八徳関係のネタに触れたのでもう少し掘り進めて八徳を考えてみよう。

八徳に関する興味深い小文がある。UO XIの公式サイトに掲載された物らしいのだが、それの訳出を孔雀氏が行っている→参考

ゲーム小僧に向けた小文としては中々の出来だと思う。正直ここまで雰囲気に凝っても人々の心には中々響かないのでは無いかと危惧してしまうほどなのだが…まぁ、話を進めよう。
以前から私も指摘してきたが、徳と徳によってもたらされる物は個人に帰ってこない。徳とは最終的に社会に還元されるものであり、理想社会の実現を目指す為に設定された物である。
先に挙げた小文を読んでみよう…三番目の男に指摘された先の二人の主張は、全て徳を個人に反映させようとしている。実際問題徳を極めたとして…徳を極めれば弱者が強者になり、蔑むべき者が速やかに気高く高貴な魂を得るだろうか? 答えはノーだろう。そんな魔術的な物ではない。
しかしこれは言える。徳の定める所、目標とする所に「同調する人々」が増えれば、恐らく総体としての社会はより良いものになって行くだろう。人々が武勇の何たるかを知れば、己が攻撃を喰らわない状況下で敵にダメージを与えて獲物を掠め取る「横殴り」なる蛮習は消え去るだろう。誠実である事を旨とすれば詐欺を仕掛ける事も無いだろう。
結果…個人の「得」は減少するかもしれないが、結果として社会全体が「得」をする構造になる筈だ。
そのシャードの人々が皆気立てが良く、勇猛であり、誠実な取引をすると噂が立てば…より多くの者がそのシャードを訪れる事になるだろうし、他のシャードも「負けていられるか!」とばかりにより良い世界構築を目指すかもしれない。しかしミクロな部分…個人の損得で見れば決して「個人が」得をする状況が顕在化する事も無いだろう。心穏やかに休日の一時を過ごす機会が増える程度の余禄はあるかも知れないが。

徳とはその様なものであり、最終的に人々が自分の属する世界を愛し、その世界に対する奉仕の心が無ければ推進される事が無いであろう概念なのである。基本概念は自分が得る(可能性のあった)過剰な取り分を皆に分配する…こんな所だろうか? 皆がこぞって徳を目指せば僅かな得が積もり積もって大きな物になるだろう。言い方を変えれば、徳の求める世界は「自他共栄」の世界であると言える。

結局のところ、各人が自分の取り分を過剰に求める世界では最終的な「徳の世界の実現」は程遠い。
より多くの取り分を求めて戦士の構成を最適化し、ある種のマテリアルを独占し、他者を出し抜こうとする姿は徳の求める世界とは別の姿となるだろう。富や喜びの過剰分を他者に配分する気持ち。これが徳を推し進める原動力となる。
そう考えると、UOの楽しみ方を他者に伝えようとする姿は「献身の徳」に通ずる物だと言えるだろう。
戦士の戦い方を教える戦技研は武勇の徳に通じるかもしれない。
ゲームの世界の外でも、八徳を推し進める事は可能なのでは無いか?

これらの推論から、私は「徳システム」の改善を訴求するべきだと考えている。現状の徳システムは最終的に頑張ったプレイヤー/キャラクターに対するご褒美でしかなく、その本質が徳が本来目指していた物と乖離してしまっている。

ここらで一発「何を求めての徳なのか」を考え直すべきじゃねーかと。

月曜日, 12月 12, 2005

通信回線敷設に向けてのエトセトラ…

各所に点在している引越し記事を全部読まないと判らんと言う…なんで俺こんな構成にしてるんだろ…

まー引っ越したわけだ。
んで、引越しにより荷物は殆ど移動終了であるものの、おいらのイカスシステムベッド(パイプ式)の組み立てが終わらんのんじゃい! このシステムベッドが完成しないと即ち私のパソコンデスクが使用不能(1F部分がパソコンデスク代わりになってる)であり、即ちパソコン起動させてる場合じゃねーと言う訳で。
事の起こりは引っ越し屋が遅れて来た辺り。
既に3時ぐらいになってから「道混んでましてー」とか言ってやってきた引っ越し屋。
急いでベッドを解体して積み込んだんだが…要はこの際にL字金具(六角のボルト止めるやつ)とネジ袋をどこかに置き忘れるという大失態をかましてしまい、新居でベッドが組み立てられない事態になっているのである。慌てるとろくな事無いな。やはり多少金を積んででも午前便にするべきであったか…(しかし午前指定は15Kぐらい高いのよ…とほほ)
色々ゴタゴタがあって旧宅の回線は繋がったままで新居の回線がままならんと。早くNTT呼んで工事すりゃ良いのだが…引越しの際にPHSの充電器がどっか消えて電話が使えねぇぇえ!
And、いつも電話番号とかPCで検索掛けて調べてるんだが…PCが使えないとダメー!!(涙)

デジタルデバイス頼りっきり人間なのでPCやPHSが使えないと物凄い勢いでションボリ度数が高まる俺! ダメだ! おらーもう無人島サバイバル生活なんて出来ない人間なんだわ!
仕事が忙しくて日中連絡取る訳にもいかねーってのがイカス。と言うかNTTの請求書はどこだ? 連絡先は? どこーどこ行ったのー!!(涙)

結構慌ててるのはクリスマスが近いからでして…一応イブには予定が入ったんだが、いつもクリスマスシーズンにはPireminがクリスマス特別本配りするんだけど…今年まだ作品仕上げて無いじゃん! 赤い葉っぱも足りねーんじゃねーか? 増産してる時間はあるのか?
毎年しょぼくてもいいから何かしらハートウォーミングな作品配って今年で3回目。この時期外すと書写屋らしく振舞う機会が失われてしまう!

つーかADSLなら速攻引けそうな気もするんだけどなぁ。あれって局内工事で済むんじゃなかったっけ?
光は順番待ちタルいから暫くお預け。
あー郵便の転送依頼と電気とかの停止処置もー!!


独り身の引越しって色々大変だネ☆ミ

金曜日, 12月 09, 2005

正直時間が無いので

ざっくり八徳関連イベント素案など考えて書き殴ってみる。
今晩からお引越し関係でお忙しいんじゃー。
後でこのエントリーに戦技研からLink張る。俺にも一言いわせぇ!
って益荒男はここのコメント欄にコメントするか、自分のBlogなり何なりのアドレス貼り付けると大吉。

さて、各徳に関してどんなクエストが欲しいか…Vessel試案として記載してみたい!

総論:
選択をさせて欲しい。
今でもクエスト導入部に「受ける/受けない」の選択項目あるんだから、基本的に二者択一形式の選択項目は作成可能なはずだ! クエストの要所で「分岐」を作ってくれ! マジで!
もう「ハイ/イイエ」の選択やなんじゃ俺。結論部に分岐を作ればシナリオ作成自体もそんなに複雑化しない筈だ! その結果得られる徳が異なるとなれば、Ultimaの職業選択タロットみたいな味が出る筈!

武勇:どうしても退治イベントになるよなぁ…
単純な討伐クエストでは面白くない。イルのチャンピオンスポーンの祭壇周辺にクエスト用NPC置いて、そいつを悪の親玉にしてチャンピオン沸きさせるのはどうだろう? 正直今のイルチャンピオン、パラゴン出るからこなすのやたら面倒だぞ!
もしくは「悪人にも悪人の事情があるんだよ」シナリオ。勇敢な騎士がなんか掻っ攫って逃げたと。騎士団の名誉に関わるので奴を始末してくれと。そんでどっかでそのクエストNPCと一騎打ちするんだけれども、実はこれがあれば幼い命が助かるとかどーとかの話を挿入し「それでも戦う/見逃す」の選択をさせる。なお、隠しボーナスとしてこの戦闘で相手に名誉の戦闘しかけると名誉の徳が大幅上昇…みたいな。(黒閣下級でいいんでね?) 見逃したら慈悲徳取得。倒せたら武勇の徳取得。場所は空いてるからマラスのDoom近くにあるコロッセオで。

名誉:これも戦闘系になっちまうかなぁ…
トリンシックの騎士団あたりに「ルナの騎士との名誉を掛けた決闘に出る騎士が怪我した。代わりに出てくれや」と依頼を受ける。(これ、タイミング合うなら実際にルナ側の代役とPvPさせてもいいかもね)
で、戦う。
NPC相手の場合は相手のHPが残り僅かになると「とどめを刺す/十分だと言い助け起こす」の選択ガンプが。とどめさしたら名誉の徳、助け起こせば名誉の徳と慈悲の徳を少しずつ取得。
PCとの戦闘に負けたら依頼主の所に戻って結果報告。勝って「勝ちました!」と言ったら名誉の徳、負けて「勝ちました!」と言ったら誠実の徳減少。負けて勝ったと言ったら誠実と名誉の徳減少、負けて「負けました」と報告したら名誉は下がるが誠実が上がる。

献身:常々こうあって欲しいと願ってた…
赤ネームのNPC(赤ヒーラー?)をイルの霊性ゲートからツインオークス(イルシェナーの湖畔の宿)まで連れてく。恐らくピクシーやキリンの大量攻撃を喰らうだろうが…それでも無事届ける為に青ネームモンスターを殺しつつ進む事になるだろう。
自分の名誉が落ちようがカルマが下がろうが、それでも尚やり遂げなきゃ献身的とは言わないのでは無いかと。既にあるものを0まで落とすだけでは献身的じゃないと思うので。
イルではきつすぎると言うならマラスの妖精が沸いてる泉とかに連れてくのはどうだろう? こっちだとゲートで飛べてしまうので、あの森一帯をゲート/リコ不能地域にしなければならないが。

慈悲:ゲートで飛ぶのはもう沢山です…
ある人物が「ワンダリングヒーラーのXXを探して欲しい。彼に会いたい」と依頼する。彼がいるエリアは教えてもらえるが、正確な位置は判らないとする。その動き回る人物を探し出し、連れ帰るクエスト。多分一人でやったら相当にキツイクエストになる。その道中で「傷付いた獣が居ます」「傷付いたエティンがいます」等の「傷付いた連中をどうするか」と言う選択を何回かさせると面白いかも。最後にヒーラーと依頼者が「貴方こそ慈悲の徳を実践なさるお方だ!」と言って徳が上がるとか。

正義:どっかの店で明らかに値段が安い物がたまに売っていると。
それを購入しようとするとガンプが出る「値段を付け間違っているようです。どうしますか?」と。
そこで「黙っている」を選択すると正義の徳が下がり、誠実の徳も下がる。(代わりに安価に何かのアイテム買えるけど…使ってみたら粗悪品ですぐ壊れたとか言うとオチがあっていいかな?) 誠実に申告すると正義の徳と誠実の徳が上がる。更にチェインクエストとして「貴方を正義の徳の信奉者としてお願いしたい。この金貨をXXX町のXXXXに届けてくだされ」と進めても良い。ガメたり制限時間内に届ける事ができなかったらやっぱり正義の徳とかが下がる。

謙譲:「本質的価値」って…
これ物凄く難しいよな…本質的な価値を見出すって…武器鑑定で多くのアイテムの中から「本当に価値あるもの」を探させるか、「高貴なお方であるXXXを探し出して欲しい」と言って貴族の称号付いてない一般人の中から「謙譲の徳が光ってるNPC」を探し出し、連れて帰るか…
(その連れ帰る時に問答させるのがいいかな? 「私は普通のタウンクライヤーですよ」→「正に貴方が高貴なるお方です」→「お金も無ければ、家系も普通ですよ?」→「そんなのは本質と関係ありません」→「私は何も出来ませんよ?」→「貴方が居る事が即ち素晴らしいのです」みたいな問答を延々とさせるとか。ハズレの時には「やはりな、私は没落したとは言え偉大なるXXXの血に連なる高貴な云々」→「おめーじゃねーよバーカ!」みたいな感じで。或いは4徳以上ナイトになってるPC探して依頼主の所に連れて行くか…ちなみにVesselは丁度4徳ナイト 半分アバタールだ!:笑)
何を本質とするかって凄い命題であるような気が。

霊性:真実と愛と勇気
…三大アイテム設置して、それを拝みつつうっさいNPCの説教聴くとかかなぁ…徳の原理を理解してと言うのが難しい。ブリ王のVirtureでも持って各神殿回るか?
もしくは回る過程で全ての徳ポイントを一度ゼロに戻しちゃうってのも手だな。霊性の徳の意味から考えると全ての徳を理解しなきゃいけないので、霊性以外の7徳が全てナイトになってりゃある意味霊性の徳を極めた証として扱って良い様な気も。(全部0に戻して霊性がナイトになり、そこから更に全ての徳を極めると称号として「アバタール」が付く。但しどれかの徳が一度でもナイト落ちしたらその称号剥奪。アバタールで居続ける事は凄く難しいと言う形になれば少しは良い気分も…)
更にアバタールになった状態で「アセンション」を選択すると霊性の神殿に「アバタール」として名前を残せるが、その後1週間でキャラデリとか…そういうのがあってもいいかも。引退する奴は最後にきっちり徳の何たるかを学んで辞めていけと。
なお、アバタールになっても特に「特典」は要らないと見る。

正義は後ほど。

木曜日, 12月 08, 2005

物語を語っておくれよ…

綺麗な宝石も、強靭な剣も
そんな物さえその前では色褪せる。
素晴らしい呪文も、黄金の山さえも
その物の前では輝きを失う。

そんなものを僕におくれよ
その他のものは特に欲しくは無い
欲しい物はたった一つ
素晴らしき経験、その物語。

皆と共に戦ったあの日の戦場
皆で語らった酒場の夕暮れ
狭いながらも麗しき我が家
得がたき友人たち

それさえあれば、何も要らない
僕が欲したのはあの日の思い出、その物語
僕らは物語の中で生きている
その物語を、僕におくれよ

太陽よりも明るく輝き
二つの月より優しく微笑む
僕らはそんな世界で生きている
その世界を、僕におくれよ


と、言う訳で…八徳クエストにアイテム絡めるの反対じゃー!
結局今のクエストシステムだと「話」をすっ飛ばして目的を調べ、それ調達してくる系のクエストにしかならねー気がするんだぁ! それだとなんぼ筋書きを上手く作っても読み飛ばされるのがオチ。

ぶっちゃけた話、今のUOのクエストって内容が頭に残らないだろ?
何度もこなしてればグリセルダやエルウッドの変人具合も印象に残ると思うが、新しくMLで追加されたクエストで内容が頭にこびりついて離れない奴ってあったか? あれ、正直途中のクエスト文すっ飛ばして「目的内容」確認するだけの奴多いんでね? 覚えてるのは戦利品強度位じゃねーのかと。
すんごく良くない傾向だと思うんだ。最後に残るのがクエストで貰ったアイテムの強度だけじゃー…クエストにする意味が無い。
問題の一つはPC側に選択権が無いと言う事。思えば今も思い出す名クエストと言うのはきちんとプレイヤーに自己判断をさせていたと思う。私の印象Best1RPGってドラクエ系統なんだけど、ドラクエIでローラ姫救って宿屋に泊まった時のあの台詞、なんで印象に残るかといえば自分の行った行動の結果がきちんと物語に反映されるから記憶に残るのだと思う訳で。ドラクエIIIでXXXXバーグ(途中で商人が抜けて町作るイベント)が印象的なのは、絶妙なタイミングで共に旅をした仲間がPTから離れ、町を発展させ、最後に悲劇的結末を迎えるからじゃないかと。自分たちの行動の結果がきちんと世界に反映されるから感動するんじゃねーの? この辺堀井雄二はずば抜けた才能を持ってると思う訳で大リスペクトしてしまう。標的とご褒美しか気にならないクエスト…俺らはゴルゴ13じゃねーっつーの! (ゴルゴは仕事の依頼の時に余計な事を話し始めると「さっさと用件を言え」みたいな素っ気のない態度を取る事が多い)

ずばり、今回の八徳クエスト案も速攻ご褒美の事に話の論点がずれていって嘆かわしい限りなのである。そーじゃねーよと。最大のご褒美はAFやレアじゃなくて「それをこなした事で残る感動」だと思う訳で。俺らに感動する物語の世界を与えてくれと。こなした後に「ああ、良かった」と思えるイベントを用意してくれよと。
過去の話で恐縮だが…ラグナロク・オンラインやってた時にルティエと言うクリスマス村が実装された事があった。ぶっちゃけここのスノウノウ君のクエスト最高! スノウノウ君の雪ダルマの癖に温かい心がずしんと来る。レバーブローみたいに。#1

萌え物書きでも泣きゲーのシナリオライターでもいいからきっちりハートフルな物語を作ってあげて下せー! もうね、学費踏み倒したりなんかゲテモノ料理作ったり、本当に本当の「お使いクエスト」ばっかりで面白くないんじゃよー! #2
討伐系クエストにしても、親御さん殺された小僧っ子が「倒しに行くんだ!」とか言ってるのを「お前じゃ無理だ、敵は俺が討つ!」とかかっこいい台詞吐いて戦いに行けば戦闘能力20%はアップするだろ!(少なくとも私はそういうので一気にモチベーションと気合が跳ね上がる)

今のソーサリアに、「このクエストだけは止めるまでに一回やっとけ。感動するから」と人に勧められるものがあるか?! 私は正直MLでクエストが大量に追加されたのを聞いて「ようやく開発陣も世界背景とPCをがっちり結びつける事に注力し始めたか?!」と思ってたんだが、正直福引イベントばかりだったのでものっそいがっくり来てる。
それに加えて八徳関連イベントでレア配布だとぅ!
やんぬるかな!


#1
(スノウノウと言うのはそのルティエにいる「しゃべる雪ダルマ」。こいつは町の人間に相当好かれているのだが、それには色々理由がありまして…クエストをこなす事で彼の過去が明らかになり、彼と友人になる事が出来る。この会話をすっ飛ばす奴はクエストで最も価値のある「宝」をみすみす逃しているといっても過言ではない)

#2
スベなんとかって言う最近流行のサンクチュアリのクエスト。正直物語に見るべきところが無いので私はもっぱら捨てられてるアイテムの中から強化したら仕えそうな物だけ拾ってクエストこなすの放棄してしまっている。あんな「実入りはでかいがつまらない」クエストなんかやる気せーへんもん。

月曜日, 12月 05, 2005

マヌケな事

サンクチュアリ通いで色々と強化したアイテムが貯まってきた。
そこでイマイチ装甲の薄い(未だに炎抵抗が50台だった)Gundaの兵装とか見直してみたのだが…非常にマヌケな事が発覚。新装備を弄る必要さえなく、Vuellyの装備と一部交換するだけで装甲が一気に硬くなって(70/68/67/42/70)スタミナもそこそこ高い状態を保てるようになった。パラゴン赤閣下が凄いザコに成り下がって唖然。

私のアカウントの中には戦士クラスがかなり多数含まれている。
Vesselはチェイン装備メインの高命中回避ネームドレア無しでNescaが基本は鉄系和装備高回避、図書館司書で魔法戦士なKeenは瞑想可能金属鎧で秘薬低減100%達成してるし、Gundaが革鉄混在MAFあり高スタミナ高打撃力高回避、Vuellyが革系メインで鉄あり高Dex高命中。Fullerenが高抵抗(鍛治屋なのに全抵抗65以上達成済み)、Fulleren Papaが抵抗のみ気を配った骨鎧(70/67/70/70/70) Harrekがとりあえず高破壊力(旧エルフ斧装備でダメ+92をマーク)
ずばり、キャラが多すぎてどれに何持たせたら最適化されるのかよー判らん。下手するとFullerenに使ってる装備をVesselに回すと更なる最適化が出来たりするんじゃないかと言う混乱具合。この間Pireminに料理人Gilielの装備回したら更に良い事にも気が付いたしなぁ…

誰か装備の最適化プログラム作ってくれよ。組み合わせが余りに多岐に渡りすぎて収拾がつかん。


で、こういう部分も楽しいのである。単純にAll70目指すだけなら凄く簡単に2-3セット作ることも可能な程度に我が家の倉庫は潤っているのだが、その中でも命中回避に特化したり、スタミナ維持しつつ高抵抗狙ったり…特に我が家の戦士連中はそれぞれ狙ってる線が異なってて、装備もそれに伴った選出基準があるのが面白い。パズルみたいなもんですわ。
例えばVesselなんかはネームドレアで補強できないので可能な限り命中回避とDexをアクセで稼がなければならない。ぶっちゃけた話あいつこそエルフに転生させて木製鎧で「ネームドレアなしで命中回避+45を目指す」べきだと思うのだが(そう、それに気が付いてゴヤスレイ君をエルフ純戦士と言う構成で試す事になったのだ!)
Vuellyは弓使いとして「敵と接触しないのがポリシー」だから回避は正直無用。極限までDex引き上げてスタミナ装備させてあとは命中だけ稼げば良い。
張り付がポリシーなGundaは回避だけカンストまで引き上げて後は命中が入るだけ入れば良い。そして高抵抗高スタミナ狙い。
…こういう色々なスタイルの戦士職を手元に置いているので、副産物としての「相応の装備」がゴロゴロ転がりだしてくる。以前は装備がある程度固まりつつあると新しいスタイルの戦士を作って遊んでたんだけど、流石に今の段階で
*純戦士Vessel(剣盾) Ask ステスク+20適用 剣伝説
*純騎士(槍)Gunda Mzh ステスク+20適用 槍伝説
*サムライパラ(両手剣)Nesca Mzh ステスク+20適用 剣盾武士115(盾は装備の補正あり)
*魔法戦士(魔道武器 盾)Keen Mzh 魔道武器補正混みで攻撃技術Masterクラス
*弓戦士(弓)Vuelly Mzh 弓Elder
*掘り鍛治裁縫戦士(一応剣盾)Fulleren Mzh 剣Master 鍛治掘りGM 裁縫Master
*ネクロ細工戦士(一応メイス盾)Fulleren Papa Mzh 攻撃スキル60ぐらい? 骨鎧マニア
*斧戦士(斧)Harrek Mzh SS Masterクラス
*掘り鍛治裁縫戦士(メイス盾)ジレット Ask 攻撃スキル70台 鬼ダイアモンドメイス持ち
*エルフ純戦士(剣盾エルフ)ゴヤスレイ Ask 攻撃スキル80台
…総勢10名。うち7名がOLぶっ殺し経験を持ちタイマン張れば確実にOLぐらいは殺す。

バカか俺は(苦笑) これだけ戦士作っちゃうと流石におなか一杯です。これ以外にもホコツに呑み代だけ稼いで遊んでる酔っ払い剣士(常に酩酊状態を維持)とかMzh/Ask以外のシャードに戦士置いてるんですが、それ併せると全部で15キャラぐらい持ってる換算になる。
しかも殆ど戦士。よくまぁこんだけ食い散らかしたなと。

ちなみに上記以外の持ちキャラとして…
Kagemaru (ニンジャ…だけど犬に変身する事しかしない 犬かわいいよ犬)
Giliel (エルフ料理人)
Thowsaw (大工。何故か園芸担当 鬼Str.(今141 緑オーク頭装備で151))
MzhのPiremin (書写錬金魔法使い。筋肉書写屋)
AskのPiremin (マーク担当)

すぐ名前が上がる(つまりある程度の頻度で動かしてる)キャラがこれだけいると言うのは、自分で言うのもなんだが少々度が過ぎるのではないかと思う次第。そろそろ少し減らすか他シャードに飛ばしてそっちで遊ばせた方がいいのかもしれない。

と言うわけで、これ以上良装備が貯まると真面目に四アカウント分20体近い戦士キャラを作成してしまうので誰かボスケテ!

火曜日, 11月 29, 2005

キャラクターの認識

この間Mzhバザーがあったのだが…今回珍しくいつものPireminではなく、この間新調した冬服装備したGundaに会場を訪問させてみた。
なじみの無い人も多かろうと思うので彼女の通常の外見を記載してみると…
7周年兜に革首、鋲革腕に嵐小手、胴体はバイオレットクーガー黒染め、足は鋲革足。いずれも黒っぽく染めて耳に青鉱石色のサファイアイアリング。腰に腰ミノ(ファーなんとか ファーサロン?)と足にファーブーツ。
これで長槍片手にHuと言う名の馬に乗る…これが「いつもの」Gundaだ。

これに対してお洒落装備は…真っ黒ではあるがワイドブリムハット。女性なので公式な場でも帽子は取らない。これに袴下を真っ黒に染めた「なんかそれっぽいスーツ風味」の上着とファーサロン、ファーブーツ(そして素足を晒す) 見てみると少し肩パッド入った風味のスーツ着たお嬢さんに見えなくも無い。そろそろゲーム内年齢は30近いし(16デビューでこの間の7月でゲーム内時間では26になってる)
指輪はアガパイト色の鉱石で石はサファイア。ネックレスとイヤリングもアガパイト色でサファイア入れてる。(小物に凝ってみた)この辺、鉱石の持つ魔力を書で解いたPireminの入れ知恵がある予感。
誠実という言葉をもつサファイア。深いブルーは二人の愛を静かな安定へと導き、 一生の愛を見つけた恋人達の愛を守る石となることでしょう。
恋愛中のカップルを結婚へ踏み切らせる石でもあります。
と、その辺のサイトに書いてあったし。誠実(サファイア)と愛(アガパイトはアガペー由来で愛の鉱石だろう)はアイテムで補って勇気は本人の心の中にあるもんで代用と。

さて、かように色々とおしゃれして出かけたが…
見事ギルメン(と言っても、Gundaは孤独ギルド所属で実際にはギルメンと言う表記は正しくないのだが…)に完全無視喰らった。普段見せている姿が姿なので、GundaをGundaと認識できなかったらしい。気が付いたのKonevさんだけなんでねぇのと。

元々私はVesselと言うキャラを主軸に動かしてはいるが、余りメイン/サブと言うキャラの位置付けは考えていない。どのキャラにも彼らの人生があり、それなりに愛着のあるキャラではある。(強いて言えばVesselの「扱い方」には滅茶苦茶習熟しているというだけ)
一応持ちキャラの中で局所特化型としてかなりの戦績を上げている(何しろAFもこいつが掠め取ってきたのだ!)
ウチのMzh面子の中では二枚看板の一枚であるGunda、なんか余りにも陰薄くねぇか?!
かなり真面目にプレイヤーにファンタジックな(苦笑)妄想を抱かせるべく色々と洋服を作り、言葉遣いもそれなりに女性っぽく(と言いつつも、ネカマ臭を排して)演じているつもりなのにっ!
注意)女性キャラを動かす時は、それが女性キャラらしく認識されるように…これが私の方針である。
あのねーとか、おねがいしまーすとか「音引き」を多用したり(お陰で凄くバカっぽくなった)、腰ミノとイヤリングにまで保険掛けたり(外すと格好悪いんだ…マジで。つまりおしゃれの為に金を掛けておる!)意外と愛着のあるキャラなんだがなぁ…今の服装だって人前で鎧脱ぐ時に下着を晒さないで済む組み合わせを選んでいるのだが…俺の苦労はっ! 俺が苦心してやってきた事は何だったのかっ!

まぁ、認識してもらえなかっただけでここまでしょげ返るのもどーかと思うが、何故こうなったのか?

一つはUOの服飾が以上にバリエーション豊富であると言う部分に問題があるのではなかろうか?
私などは以前韓ゲーやってたので、基本的に人間の見分けは名前で行う。(同職は同じ格好ばかりだからな)
しかしUOでは多種多彩な服飾の組み合わせと色染めが可能であり、一般的なローブ姿以外を晒している連中はひじょーに凝った姿をしている事が多い。それが故に、特徴的な外見は個人認識手段になってしまうんじゃねーかなと。だから極端にドレスアップしたり格好を変えると認識できなくなる。
そういえばこの前道案内クエストやろうとしてAskのヘイブン行った時、スカルキャップにチェインのズボン、黒っぽく染めたチュニックにティアカイトシールドと言う装備を見かけて一瞬ドキッとした。まんまVesselの格好だったので何事かと。

そう考えると、女性キャラだからとたまにお洒落させるのは実用上色々問題あるのかなぁ。
困ったもんである。

月曜日, 11月 28, 2005

UOエルフを妄想する-Vesselさんの場合-

さて、時代はエルフと言う事なのでエルフらしいエルフキャラを考察してみる事にする。私が言うエルフと言うのは俗にファンタジー世界で言うところのエルフではなく、ソーサリアにいつの間にか住み着いていたと言う事になっている古の種族のエルフである点にご注意願いたい。実際の所私は…ぶっちゃけロードスのエルフが嫌いだ。正確を期するなら「ディードリッドによってもたらされた固定化したエルフ像」が嫌いなのである。D&Dでエルフと言ったら「釣り目であごのとがってる…ぶっちゃけ色白の髪生えてるグレイ」とも言うべき存在であった。敵として出て来るドロウ(俗に言うダークエルフ)はアマゾネスだし、その癖ネームレベル以降はなんか良く判らない存在になるのもエルフである。Rune Questだと歩く植物なのがエルフである。トロウルに見つかると速攻でパンにはさまれてエルフバーガーにされるのがエルフであった。頭の髪の毛は木の葉で出来ており、冬になると常緑樹由来の奴以外はハゲになるのがエルフである。本来はこの様に「各ワールドで色々な捉え方のされ得る」エルフが、何故かロードス以降「典雅な森の住民」イメージで固定されて誠に悲しい。正直それだったらエルフである必要があるのかどうなのか…人間の単なるアッパーコンパチに過ぎないエルフに魅力はあるか?! 私はそんなものに魅力を感じない。UOのエルフは当初かなりパンクなイメージだったのだけれども…(特に髪の毛)…うぬれ水野オタどもめ!…お陰さまで随分とひよったエルフになってしまった。しかし色々と彼らの生態を見てみると、随分と面白い連中である事が判ると思う。(そしてこの部分にイチャモンが付かないところを見ると、彼らは心底見栄えだけよければどーでも良いと考える連中であるなぁと感じてしまう)

1.裸オッケー
ハートウッドなどをうろつくと、下半身裸とか裸にマントと言う素晴らしい装いを見ることができる。奴らにとって「裸を晒す」事は特にモラルの問題とみなされない様だ。(実際、人間で裸やってるNPCは存在しないもんな)
2.奇妙なものをありがたがる
恐らくは樹上生活が長かったせいだと思うのだが…瓶を知らなかったり、スツールが好きだったり、なんか微妙な物を愛する傾向が強い。
3.偏執狂? フォビる連中。
ファビョるでは無いわ戯けめ! 山羊が嫌とかなんか変なものに対して恐怖を抱く連中が多い。これは彼らの特質としてかなり強く押し出して良いような気がする。
4.実はマッチョ?
エルフコンポジとかエルフ斧見ると判るが、意外と一撃必殺系である。実はたおやかに見えて連中脳味噌筋肉かもしれない(だからあいつら殺してくれと生理的嫌悪感を催すものをダイレクトに排除したがるのではないか?) また、これは単純に設定のミスだと思うのだが…マナが+20と言う事は、逆説的にInt.が低くても用が足りると言う事であり結果的に連中は同等スペックの人間より頭が悪くなる。実際純戦士構成考えたらInt.15とかInt.10で良いもんね(Int.10ならカースの影響受けないしなぁ…)

結論的に、つまりUOエルフは北斗住民…つまりホコツ分が過剰であると。各人勝手に脳内補完して「俺エルフ」を語って良いとは思うが、少なくとも私が見て考えた様に「実在するUOエルフNPC」を見た上で想像を逞しくして欲しいなと思う次第である。
そして自分が作り出したエルフ像は…極めてインディアン(ネイティブアメリカン)に近い文化風習を持つ連中である。貨幣経済が無い…うむ、基本的に物々交換がメインであるな。風鈴クエストで「風を自分の物として使う」等と自然を占有する事に対して彼らは異を唱える…インディアンも「土地はグレートスピリッツのもの」とか言うてたな(その概念が彼らに悲劇をもたらしたのである)そういえば裸が多いし。ネイティブアメリカン。そこにハートウッド等の「木を神聖視する」概念とかぶち込んだらUOエルフの雛形が出来るんでね?

と言う事で、こんな縛りを作った。
1.使うのはエルフ装備のみ。祖先から伝わった生き方を大事にするである。(熊と鹿頭のみ限定解除。アクセサリーはOK)
2.戦士階級の連中は基本的に獲物の頭とか頭蓋骨を戦場に積み上げるべし(未開っぽい部族らしさを強調)
3.用が足りるなら、過剰な装備は付けない。基本は「裸」で。
4.可能な限り物々交換を。金を主体的に使うのはNPC及びベンダーとの取引に限る。
5.恣意的なスキル上げ厳禁。戦闘で己を磨く
6.戦士階級の連中は魔法を抜く方向で(まじないは呪い師に任せれ) 取って良いのはスペルウィービングのみ。魔法使いは女性のみOKで直接加害スキルを有してはならん(魔道武器はOK)。
7.世話になったら贈り物を。ポトラッチ風味に。
8.肌が同じ色の奴は朋友(ポンユウ)。多分同じ部族の連中なのだろう。…まぁ、ガミラス色の連中がそんなに多いとは思わんが。
9.(宗教的な風俗として)心臓を取ってはならない。心臓があればいずれその物は復活する。(ハートウッドを神聖視する事からの連想) また、逆に心臓ルートしておいてその心臓何物かに盗まれたらキャラクター消す事。て言うか心臓を大切に。
10.男はとりあえずOL殺せる程度の戦力維持した上で細工なり大工なり生産スキル入れること。戦えないエルフ男子はダメエルフ男子である。(逆に女性は必ず料理スキル入れてエルフ料理の一つも作れるようにする事)
う?ん…アレっすから。ロールプレイとしての氏族の規約なんで男尊女卑だとかそういう事言わないように。そんな現代的文脈で縛られるようなエルフってどうかと思うしな!
折角のUOエルフと言う素材、その持ち味を生かして遊んでやらねば勿体無い。いずれこのキャラが十分育ったら氏族としてのギルドを立ち上げたいと思う。んで週末は集まって焚き火囲んで交易(物々交換)したり、皆で輪になって部族ダンスを踊りたいなと。そんな気持ちがある連中は、さっさとAskにエルフキャラを作るだ! 出来るだけキモイ肌の色を選んで(割とマジ)

木曜日, 11月 24, 2005

生産を考える -成長曲線は妥当か?-

さて、昨日実験してみた。
HoriHori君(掘りスキル60前後)に戦利品でコレクションしてたつるはし10本(500チャージ相当)を持たせてOreを掘りまくり、それを精錬してGillettに鍛治修行をさせてみた。
おおよそ500個のインゴットを得るのに30分程度。その後インゴット使ってスキル73.5から74.5まで上昇。その間およそ1時間!(スキル上げは王道であるパラリの説明に従いシュリケンで実施)

私の記憶が定かであれば、スキル70台の戦士がデスパ辺りで戦ってれば戦闘スキルは1時間で5.0ぐらい上がると思う。そして関連スキルの上昇も狙えるだろう。(これは後で実際に育ててみて確認取る)
戦士連中が1時間で必要スキルを10前後上げるのに対し、鍛冶屋はたった2種類のスキルの上昇が3.0-4.0程度上がるに留まってる。これはどうか?

スキル上げならスキル上げである種の達成感と「気持ちの良いスキルの上がりっぷり」を提示した方が良いと思う。まぁ、85-100ぐらいの期間が苦労に満ちたGGS便りの物になるのはある意味で仕方が無いとは言え、これは余りに習熟スピードが遅過ぎはしないだろうか?
確かに、こうして育成速度に緩急を付けないと戦士連中の実在数よりも鍛冶屋が増えると言う「全体的な職業バランス」が崩れる危険性もあるが、それは単純に鍛冶屋が戦士連中の(ある意味では)従属物になってるから問題になるのであって、鍛冶屋に門扉や金属部品もう少し作らせるようにして「戦士への従属」パーセンテージを下げれば調整できると思う訳で。

この辺、システム全体の基礎デザインにも関わる話なので余り端的な話が出来ないのだけれども、正直「何でもできるMMORPG」を標榜するのであればこの辺根幹部分からデザインラインを見直した方が良いのではなかろうか?
町中にオイルクロスが散乱しまくるゲームデザインは喜ばしい物なのか?
森の木陰に箱詰めされた6尺棒が50本とか、それは世界をデザインする上で妥当な事なのか?

勿論、そういう方向性を望まないで自分で「必要とされるものを作る」と言う道を選ぶ方法もあるが、それはユーザーレベルでの対策であってゲームデザインに従事する人間の考えるこっちゃ無い。
UOの戦闘習熟部分はその辺極めて秀逸で、効率を追求すれば幾つかのダンジョンを自身の能力に応じて周回せねばならない様にできている。効率を追えばきちんと色々なダンジョンを見て回り、適切な強さの敵と戦って勝利していく事が重要になる。システムが効率厨を教導するデザインになっているのだ。
生産系の最大の欠点は、システムデザインが「誰からも要求されない「適切なもの」を無闇に作りまくる事を暗に強要するデザイン」になっている事であり、効率を最優先すると材料取得する場所から他者を排除し独占して、一人でシコシコ生産するのが最適解になる部分なのである。これではMMORPGらしい生産修行が出来ないでは無いかと。
それはどうかなと。

月曜日, 11月 21, 2005

生産がつまらないのは何故なのか?

さて、AskのVesselのサポートを行う為に兵站要員であるジレットちゃん(女性 なぜか髭剃りのメーカー名から名前を取った)を鍛えて鍛えてFullerenクローン風にしようと画策しているのだが…
なーんでかね。
なんでこんなに生産系はつまらんかね。

今、私のアカウント内には大工修行中のThowsowだかなんだか(プレイヤー本人すら名前を覚える気が無いと言う…)とキコリのHarrek、鍛冶裁縫のGillette、掘りのHoriHori(これは効率的にスキルあげる為に作ったキャラ。後にGilletteに堀スキル移す)と4キャラ同時育成と言うとんでもないことになっており、生産系の育成に時間を大量に費やしている。
そこでふと思ったんだが…掘りとかキコリはそこそこ楽しいのに、なんで生産系(大工・鍛冶・裁縫)はこげに超絶つまらないのだろうか?

すごーく俯瞰して見た場合、戦士も生産職もやってる事は基本的に同じ。
そこに命が掛かってるかどうかの違いはあるが、単純な反復作業を繰り返している訳である。堀にしても移動して当りをつけてマクロ連打だし、生産だって生産ガンプでのボタン連打以外の何物でもない。
やってる事は同じなのに…何故生産は不毛で資材集めは楽しいのだろうか?

ぶっちゃけて言うと、それは単純に「積み上げていくか、崩していくか」の違いだと思う。
戦士も資材回収も基本的には何らかの形での「資産形成」であろう。戦士で金貯めるのはモロにそれだし、資材をスタックさせまくるのも広義で言えば資産形成と言える。
しかし…生産系職種に関してはその「資産」を取り崩してスキルの訓練を行っている訳だ。しかも資産がガンガン目減りする(大工は既にノーマルログ30K以上、鍛冶では6Kぐらいのインゴットを作っちゃ溶かしで再利用し、布は今の所10K程度消費…売ったら幾らになるんだこれ?)
そして…資産をバッコンバッコン使って育成した先にあるのは…私の場合装備の修理と戦利品強化である。戦利品強化と言っても実質「モンスターの巣から持ち帰った得難き魔法のアイテムの大破壊大会」である(ここの所サンクチュアリでゴミ拾いしてその余りモンを強化して暇潰ししているのだが…暇だけではなくマジックアイテムも大量に死んでる…)
はっきり言って、生産職って単独で稼げないごくつぶしなんじゃ…今の仕様だと完全に戦士連中に依存だよなぁ…
いや確かに、確かにルニックでマジックアイテム作るっていう遠大なる野望もある。
あるがそもそもあの「ルニックツール」って、クソ高い割りにゴミ生産率が高すぎて自分で使う気にならなくないですかどうですか? TCとかで武器作ってると特に思うんだけど…「舐めてんのか?!」アイテムの発生率が高すぎる。あの実験で私はTC以外でのルニック使用を封印することにした位だ。

本来職人って冒険者と違って堅実に金稼ぐイメージあるんだけど、実質冒険者よりバクチ要素が高くねぇか? バルクオーダーこなしても…正直インゴット買ってたら全然ペイしない金額しか払ってもらえないし。(そもそもUO内の鍛冶屋/細工師って掘り兼業である事を暗に要求してるよな…)
掘ってインゴット作ってバルク納入して初めて収支プラス。正直インゴットそのまま販売したほうが儲かるんじゃなかろうか?
まだバルクのある鍛冶/裁縫はいい。
大工なんて超絶的に儲からんぞあれ。自分で言うのもなんだがごく潰しキングだ…

RPGと言う資産形成過程を楽しむ側面を持つ遊びで、浪費ばかりすっから楽しくないのかなと。
資産の投入金額に対して余りに得る物が少ない。スキルの上がりきっついし。
正直、育成速度の見積もりおかしくねぇか、あれ…

かと言ってこれで仮に「鍛冶修行」が儲かるようになったら楽しくなるとも思えない。正直創っては壊しの繰り返し作業って例のシベリア抑留者に対して行われた拷問と同じくらいきっついと思うわけで。(ツンドラの大地に穴を掘らせ、掘ったら埋めさせるとか、レンガをA地点からB地点に運ばせ、運び終わったらB地点からA地点にレンガを戻すなどの「無意味な労働」で精神おかしくした人間が何人も居ると言う話)
今はGGSつー救済システムあるからいいけど、あのGGSすらなかったらGM鍛冶屋育成までにどれ位の時間が必要になるのだろう? どれだけの資産投下が必要になるのだろう?
実際毎日1時間プレイして1年後にどれ位の差が出るか、堀鍛冶屋と戦士とで比較してみたい気持ちで一杯だ…


大昔のUOにあった「見てるとスキル上がっちゃうよシステム」をモディファイして鍛冶屋ギルドなどを設立しやすいようにしたらもう少し面白くなるのかなぁ…ある特定の職人が特定の場所に集まってたら細工職人や堀師もそこに行商行く事で商い出来るしねぇ…消費インゴットの割りにスキル値の上がりも良くなるだろうし、実際のギルド(職能組合)らしい雰囲気も出るだろう。(最初期の職人はインゴット浪費が勿体無いので周囲で雑用やらせるとかして「親方の技を盗む」なんてのも面白そうだ)
現状だと、みんな自分の家に資材置いてシコシコスキルあげてるんだと思うんだが、それは結局の所ソロゲーと同じ…或いはソロゲー以下の楽しみ方の気がするんだよなぁ。
生産系全般を、もう少し見直した方がいいと思う…

木曜日, 11月 17, 2005

For "Not-Japanese" People

Now I saw strange comment in this Blog.
Sorry. This Blog is only for Japanese MMORPG crazys, not for others.
If you can't use Japanese... Move here! http://vesseljpn.blogspot.com/

Best Regards.

まぁ、外人さんがここ見ているとは思えない訳だが。

UOSSでの議論について考えた

Hi-Dex系戦士が多い(どの戦士も補正後120程度のDexを保有する)私にとって、結構今回のPub38構想については興味があった。そこで丹念にUOSSの投稿とか読んでみたりしたんだけど、結局日本の公式BBSと変わらないグダグダ気味な議論が多くてゲンナリしている。フランクな英文必死で読んで、それでなんか「単なる愚痴」だとイライラすんじゃぁーーー!
で、昨日は知り合いとハピ山行って羽毟りして矢を5000本ぐらい作って寝ました。まる。
まぁ、その就寝前に酒かっ食らってUOSS見てたらムカムカしたってのがあるんだが。

んで、公式サイトでもなんでも「議論がグダグダになる理由」を考えてみた。
恐らくそれは「最終的な完成予想図が見えないこと」に起因するんじゃないかなと。
どんなもんでもそうだけど、プロジェクトと言うものには最終的な「完成予想図」が存在し、その予想図に近い形で物を仕上げるのがプロジェクトチームの仕事ではある。まぁ、大体において初期予想図は夢いっぱいファンタジックな姿をしているので現実的な路線に従って予想図を修正していくのであるが、それでも尚プロジェクトに参加している連中は可能な限り「皆で決めた完成予想図」に向かってまい進するものではある。
で、UOに当てはめてこれを考えて見ると…議論している連中に統一された「完成予想図」が存在しないのである。各人勝手に「俺的UOはこういうのよ?」と言う理想を持っており、それに近づけるべく勝手な妄想垂れ流すから船頭多くして船はアビス行きになるのである。
本来はリードデザイナーがまず「こうします」と宣言し、そこで初めて個別の議論が行われる。或いは総論としての「最終形態」に対して異議を申し立てるのもありだろう。少なくとも大まかなデザインラインが決まらなければ局所を変更しようにも「どうしたもんだか」判らないのである。
盆栽にでも例えてみよう。
盆栽やる時は最終的な盆栽の「姿」をある程度予想して枝を切ったり針金で曲げたりする。その時その時でてきとーにその場限りのやっつけ仕事で剪定してたら誰にも最終形態が判らない変なものになってしまう。
今回のDex戦士弱体案みたいなのもMrTactが全体的な見通しを語らずに「その部分だけ」提案したからクソ長いスレッドを読み込まねばいけないことになり、私の肝臓が頑張る結果を残してしまった訳だ。そもそもリードデザイナーが個別修正案を語りだすから厄介な事になる訳で、語るならPub3x代の最終的な改善項目はこんな事で、その目標に近づける為にとりあえず当面こんな修正しますわ…と、こうなればあのクソ長いスレッドも少しはダイエットできるのであろう。私もキコリや大工修行に専念できると言うものである。
勿論、超巨大企業であるEAのプロジェクトチームともあろう物がそういう長期展望を立てていないと言う事は無いと信じているが、その長期展望を開示せずに個別修正のみを衆目に晒すから過剰な反応が起きるのであり、時にその「過剰な反応」がプロジェクトの最終形態を狂わせてしまうのではないかと私は懸念している。実際にMrTact案が膨大な修正項目からなる「MrTactバランスのUO」の一部だったとして、もしも実際に今回のユーザーの反応が「予想通り」であるなら何も今彼の頭の中にある構想をバラす必要は無い。(それこそ「想定内の反応だ」とでも言っておけば良い)
しかし実際問題としてUOSSで否定論が吹き荒れてユーザーグループに何とはなしの「終末感」が出てしまうと実際のユーザー数に影響が出るのは否定できない所だろう。何しろこの私がちこっと「イグノア弱体嫌だなー」と書いただけで短絡して「純戦士悲観論」まで出て来る始末だ。(それで慌ててイグノア無しでも普通に狩り殺せる事を提示した訳だが) UOSSでの論調がユーザーグループに与える影響は計り知れない。

まぁ、議論好きなUOerの事であるから、MrTactでも…場合によってはブリ男でも「最終的な着地点はここじゃ!」と言った瞬間にそれに対する否定論とか「お前たちは何も判ってない」なんて話が出てくるのは火を見るより明らかなんだけれども、議論を有効なものにする効果だけは保証できる。
主題を提示せずに行われる個別部分の議論の何と虚しい事か。

あと問題点として考えられるのはMrTactが個別議論に深入りし過ぎな所だと思う。
彼の影響力が大きいと思うからこそユーザーは彼の話に過剰に注目するのである。これがデザインチームの本当に末端の人間が「こんな話が出てるんだよ」と打ち明けるレベルならまだ影響は小さいと見た(勿論開示する時は「長期的な展望としてXXXしたいんだけど、一気に出来ないからその第一段としてXXXXXする予定らしい」と言う形で「それが中間点に過ぎない」事を明示しなければならないが)
今までの展開を見てきて、実際にMrTactが語った事はほとんどそのまま仕様に反映されているのである。その彼の有能さが今かえってあだになっている気がしないでも無い。逆説的に彼を議論で打ち負かす事で仕様を変更できるのでは無いかと考えているユーザーも少なくないだろう。
実際には彼が舵取りしていたとしても結論は会議で決まるのであって、UOSS等は意見収集の場でしかない(まぁ、その効果が非常に大きいのだけれども)
この辺が理解できていないといつまで経ってもユーザーはタクトはアホやねんとか部分に拘って全体的な話を出来ないままなのではないか。それはあの巨大なBBSの維持に掛かる苦労を考えると激しく勿体無い事であると思う。

水曜日, 11月 16, 2005

ステップアップ! 強敵チャレンジ

最近ヤマンドン見に行ったり古代竜倒しに行ったりする人をMzhで見かける事が多くなった。
これから強敵ぶん殴りに行こうと画策している読者も居るだろうし、ここで一発強敵ランキングでも記載してみたいと思う。ちなみに全部教えるとアレなので肝心なところはぼかしておく。安心して読み進めて良し!

オーガロード☆
私が見るにタイマン戦士の登竜門であり、ソーサリアで生き抜く為に必ず一度はお世話になる強敵。
彼を相手にHit & Awayのタイミング習熟を行い、馴れて来たら空いてる時間にオーガロード島(デスパ3Fオーガロードフロアの中央の島)で「島の中で」オーガロードさん3体と戯れてみると良い。複数人数で行くとめっさ面白くないので大人数で行く時はタイタンさん辺りと戦うのも大吉。

ドラゴン☆☆
ダスタードが狙い目。エキスパートクラスの戦士が2-3人ならそこそこ良い敵。GMクラスだとタイマン狙うぐらいで丁度良いかも。混んでる時間帯だと走り回るだけで余り面白くは無い。それなら2-3人でデーモンテンプル目指すのがお勧め。FR(対火)を高めていこう!

ヤマンドン☆☆
騎乗必須。毒が怖いがGキュアあれば何とか。ポーションを戦闘中に呑む方法に習熟しておこう。
実は慣れてくると足が速いオーガロードのように思えてくるから不思議。

デーモン(ダエモン Daemon)☆☆
こいつらはまず単独発生する場所が無い。一番やりやすいのがイルシェナーのBloodなんだけど、ノーマルにチャレンジするレベルではパラゴン化した時にちと辛い。魔力は弱いものの連打されるのでそれなりに均等に属性抵抗上げていくと大吉。複数人数で遊びに行くならやはりデーモンテンプルだろう。

古代竜☆☆☆
意外と古代竜は戦場のロケーション的に「倒しやすい敵」に分類される。なぜかワイバーンと仲が良いので毒の対策を忘れないようにして行こう。お勧めはダスタード3Fかドラゴンエッグ内部。但しドラゴンエッグ内部へはテレポートで侵入しなければならないのでスクロールを3-4個/人持ち込む事。
タイマンならダスタ最下層がお勧め。皆で突っ込むならイルシェナー辺りで良いんで無い? (但しイルで古代竜パラが出ると難易度は☆☆☆☆☆)

ソレンクィーン☆☆☆
クエストでソレンクィーン討伐クエストがあるんだけど、実はアリの巣の中の赤アリ(Tの場合)が結構辛い。赤アリは遠距離攻撃すると酸を吐き、足元に酸の水溜りを作る(死ぬ間際にも吐く)
この酸がかなり強力なもので、酸の水溜りが複数できている時に不用意に走り回るとダメージ大量に食らって一発で死ぬ。敢えて攻略法は書かないが、スマートに倒す方法あるので是非とも戦ってみて欲しい。

骨竜☆☆☆☆
イルシェナーにしか居ないのでパラゴン対策が必要。基本的には4人ぐらいのGM?Elderクラス戦士で遊ぶと楽しい。

影竜☆☆☆☆
ダスタード2Fしか居ない。通常モンスターで恐らく一番倒しにくい奴だと思う。強さ自体は古代竜程度なんだけど、それが常にペアで沸き、周囲に黒メイジやデーモンがいるのが難点。GM以上のキャラ6人も居れば制圧できるとは思うが、安定して戦える様になるまではそれなりの修練/戦闘習熟が必要かと。

リッチロード☆☆☆☆
イルシェナーのグエノの墓前は星5つクラス。この間のパブでネクロ呪文使うようになってからこいつらの難易度は一気に上がった。ノーマル個体だけならまだ単騎で行っても何とかなるが、パラゴン出たらかなり泣く。何と言うか即死食らう率が異常に高い。
こういう「倒しにくい敵」もありなのかなぁと。十分に習熟した戦士6人ぐらいで行けば多分楽勝。(但し、死亡は覚悟する事)

カルダンの古代リッチ☆☆☆☆
Fルールに馴れていないと結構難物。姿を見出しにくい敵に囲まれると「乗り越えが出来ない」Fルールの怖さと楽しさが判るかも。行き帰りで遭遇するかもしれないPKとの戦いは☆x5以上の難易度。
まぁ、ここには滅多に集団でSK決めに来るPK軍団来ないけどね。

とりあえず、ここに出した連中はパラゴンになってなければ十分純戦士構成でタイマン撃破可能なものではある。まぁ、私の適当☆評価を基準に遊びに行って見ると大吉。

火曜日, 11月 15, 2005

む…難しい問題だなぁ…

ここ参照ね。

不味い。開発陣がなんか混乱している気がしてきた。
確かにUOってモンスターが弱い。そしてその「PvMのヌルさ」が様々なこだわりを許容する結果を産み出している。これを何とか是正したいと考えて色々弄くってるらしいが…

ぶっちゃけ、それなら全体的な戦闘関係のデザインを見直さないとダメだろう。
UOは一般的に個々の戦闘能力の差が小さいゲームとして知られているが、PSもステスクも食わずに7GMに育て上げたキャラ(んで、せいぜいダルルニック程度の装備)とPSステスクバクバク食って、こだわりも何も無くネクパラ辺りにしてAFズンドコ突っ込んだキャラとでは恐らく倍近い戦闘能力の差が出るとみている(PvM限定ならその差は数倍になるだろう)。
PvM部分の個体差を圧縮する事無しにモンスターの強化/弱体化等の修正を加えると、近い将来マジでネクパラしか残らないような世界になりかねない。だって開発とかプレイヤーの意見吸い上げる連中がそういう連中の戦果しか見てないんだもんよ…

果たして、これが望まれた世界なのだろうか?

これに似た風景を私はLineageと言うゲームで見て来た。ぶっちゃけあそこのドラゴンめっさ強いんだけれども(UOで言ったらGM?Elderクラスの戦士を100人ぐらい動員してもほとんど瞬殺 ある特定のAIのバグを突かないと死なない)そこに至る過程と言うのが中々泣けた。
要は、簡単に殺されちゃうから強化しようと。そういう方式で強化が繰り返されて日本以外ではまず相手にもされない死にモンスターになっちまったのだ。ある意味では置物。
そこで…倒した連中に何がしかの栄誉を与えて「Good!」と言ってやればよかったんだと思う。そしてドラゴンを不定期湧き(数ヶ月単位)にしてしまえば馬鹿な事をやる必要も無かった。単なるモンスターとして出せば、それは単なるモンスターにしかならんのだ。それを伝説的な存在にしたり、ある種の挑戦の対象としたければGM操作モンスター或いは特殊イベント湧きモンスターにするしかない。
定期湧きであり、ドロップが凄い事になってたんで強化せざるを得なくなり、それが最終的に「多分眠りっぱなしの意味を見失ったドラゴン」を産み出してしまったのだと思う。

私はそう言うの見てきたんで「強い奴が強い敵倒したって偉くねーべ」とここ数年「純戦士と言う限定条件でどこまで行けるか」を試してきた。モンスターの強さが同じなら、より制限の多い状況下で勝利を勝ち取るのが強さの証明になるって論法だ。この方針を根付かせないと開発側とプレイヤー側が戦力レースを続けて一般ユーザーがポカーンとする羽目になるし、最終的にそういう装備/構成は「収束」する。つまり単なる「そう言うのの討伐用キャラテンプレ」を産み出す遠因になる。(実際、ネクパラがテンプレ化しているのは万人が認めるところだと思う)

それで、いいのか?

私はそれが良い結果をもたらすとは到底思えない。少なくともそれが超戦術級シムへの回帰以外の何物でも無い。MMORPGはRPGをMMOするもんであってFPSをMMOするもんじゃないのだ。公平なPvP戦闘と強大な敵に最高の装備を整えて立ち向かう遊びはMMORPGに似つかわしくないと思う。
ぶっちゃけそれはUOシステムからパージ(切り離し)して良いだろう。
こだわりを求める余裕を失わせる事は、最終的に画一化された状態を強要する結果を産み出す。特に今後PTプレイを促進するならFFみたいに「XXXできない赤魔導師はクズ」の様な状況を生み出す。
私は自分のキャラが純戦士であるというだけでPTに誘われないようなゲームシステムにはして欲しくない。て言うかそれマルチプレイの超戦術級シムなだけじゃんか!

月曜日, 11月 14, 2005

Pub.38だかの修正案

なんてーか、イグノア関係部分だけが無茶苦茶なような気が…

パラリとかではモンバットにイグノアくれるとダメージ下がるなんて話が出てたが、モンバットにイグノア入れるバカはそもそも戦士に向いていない訳で。(現在でもモンバットのARは5-10 大体においてイグノア入れたらダメージ下がるんだが…)
問題は武器種類に拠らず、上限ダメージが固定と言うところだ。
例えば一般的なタクアナGM Str.100の戦士がHQロンソを持つとダメージレートは44-47。イグノアで40-43ダメージを与える。しかしここで武器がHQクリスだとダメージレートは29-35で、イグノア入れてもダメージレンジは27-32。制限引っかからないんだよ…
今回の修正は低速武器の最大の売りである「一撃の重さ」に制限入れるだけで、高速イグノア武器に対する有効な修正になってないんだな…(まぁ、特効の倍率等も無効化されるのならイグノア武器全般が無駄なものになってしまうが…)
そもそも35ダメ以上の打撃がインチキ臭いと言うならば、コンカッションでも何でも「一回の攻撃で35ダメ以上与える攻撃は全てダメージ制限」と言う形にしないとおかしいと思うのだが。クラッシングブロウで35ダメ以上叩き出すのはOKでイグノアだけ制限する意図が良く判らん。

んでだ。
私は今回の修正案そのものよりも、その修正案がどの様な社内検討を経てテストされるに至ったか…この部分に興味がある。システムと言うのはその背後に「どの様な状況がゲームデザインとして正しいか」と言う思想を反映するものである。その「開発側が望むゲームのバランス」が判らない限りあれがダメだのこれが良いだの言っても始まらない訳で。修正案出すならその「開発側の思惑」が判らないと話にならない。また、何かの仕様に対する反論を行おうにも相手が望む状況が判らないと有効な反論にならない。
例えばイグノアの制限で更にイグノア時の特効倍率等が効かないとすると…ヤマンドン辺りは純戦士で喧嘩売った時に壊滅的に「倒しにくい」敵になる。
ヤマンドンの最強個体はAR85のHP1800なんだが、仮にロンソのダメージレンジが55ぐらい行ってたとしても通常打撃では8ダメしか入らない。特効+タリスマンで三倍ダメになっても24。1800ダメ削り取るには75発攻撃叩き込まないといけないんだが…(実際には自然回復入るので80発ぐらいの攻撃を叩き込む事になるだろう) 特効+タリスマン+今の仕様のイグノアでようやく150ダメとかになる。それでもイグノアだけで12発ぶち込まないとあいつは死なない。レスリングスキル最高で135まで達するモンスターの攻撃をかいくぐって12発のイグノア叩きこむ苦労を知れと言いたい。(ちなみにコンセク使ってもダメージ倍にしかならんから(最低抵抗70)騎士でも40発殴らんとあいつは死なん)
これをもって「ヤマンドンすらまともに相手に出来ない状況が望ましいのか?!」と凄んでみても、開発陣が「そもそもヤマンドンクラスをタイマンで純戦士が殺す事の方がおかしい」と言い出したらそこで話は終わる。
こちら(私)はヤマンドン含めどんな通常モンスターも純戦士クラス(特殊技能抜き戦士)で30分以内に倒せるのが適切なゲームデザインであると思っているのだが、相手側が純戦士を基準にせず武士パラとか極端な構成を基準に話を進める場合、私の話は全く彼らに届かないだろう。両者の話の基準点が違うとそもそもお話にならないのだ。話をする為には彼らの望むデザインの本来の姿を知らねばならない。

どうも最近の言動に注意してみると、開発側はモンスターを強化して「皆でモンスター討伐を行う」と言う事を願っているらしいが…確かに最近では単騎でクリスタルダンジョンのボスを倒しちゃう武士とか居るようだし、金閣下を安定してタイマンで倒す連中も居るらしい。その意味では開発側の「思惑」とかけ離れたところに現在の仕様があるのは間違いない。そこで彼らにそういう事が出来ないような「枷」をはめる事を考えているようだが…ぶっちゃけて言うと、何をどうしても仕様の組み合わせを考えて「他人には出来そうにも無い事をやってのけよう」とする連中は出てくるし、稀にそれは成功する。意固地になって「何が何でも自分の想定内に収めよう」としても、頭の数が違うんだからそりゃ無理だ。開発している人間がどれだけ賢くても、数十万いるプレイヤーの思考の総量には勝てない。これは最近流行のグリッドコンピューティング等にも通じる考えだと思う。そもそも「倒せるキャラ」なら何がしかの方法で倒せてしまうのは仕方が無いのだ。本当に特定条件でしか倒せないようにしたいのなら、特殊な付帯条件を付けるしかあるまい。(6人でそれぞれダンジョンの入り口に立ち、各人が個別の部屋で特殊モンスターをタイマンで倒したら最終ボス部屋にテレポするとか。或いはD&Dで言う所の「プリズマティックウォール」みたいに「特定の攻撃方法でしか破れない魔法障壁」を多重に重ねると言う手段もある)

まぁ、それやっても結局Ever QuestもしくはFF化が進むだけでUOらしさが演出されるかどうかは疑問な訳だが。前にも書いたがMMORPGの良い所は「一人で遊んでも楽しく、皆で遊ぶともっと楽しい」部分だと思うので、個人で遊ぶ部分を「楽しくない」方向性に持っていくのはどうかと思う。
そもそも多人数で遊ぶ事にフォーカスするなら、個人で超絶つまらないスキル上げと称する不要物の大量作成をシコシコやらなきゃいけない生産職の方を何とかせぇと。
あのスキル上げこそ「一人でやってるとマクロで回したくなり、皆でやっても余り楽しくない」行為の最右翼だと思うのだが。(それでも意地でマクロとかUOA使ってません…外部ツール用いるのが基本的なゲームデザインでは無いと思っているからね…)
家の改装を請け負って皆でトンテンカンやるとスキル上がりやすいとか、徒弟制度を設けて師匠から技を盗めるようにするとか、あっちを何とかして欲しいと切に思う。昨日死ぬほどライティングデスク作ってひじょーーに自然環境に優しくないなぁ…と思った私の望みはそれぐらいだ。

あ、グリッド上げ廃止とか?
そんなの当然といえば当然。あれは明らかにシステムの間隙を突いたインチキ技だと思う。
但しスキル上げを楽しく皆で行える仕様の導入が先だと思うが。

P.S.
まぁ、それはそれとして…私は私で今回の仕様入ってもVesselを純戦士のままにしてあいも変わらず色々な敵とタイマンしに行くと思う。まぁ、いつか潮の流れも変わるだろう。

金曜日, 11月 11, 2005

弓キャラ育成サイト用の文章案

パクってもOK。むしろ誰かがパクって俺の代わりにサイト作り上げてくれないかなぁ…と淡い期待を抱いてゐる(本当)
ただ、先にこの文章用いて誰かがサイト構築したのに後から私が同じ文章掲載してしまうとかなり恥ずかしいので、使ったときにはメールで連絡下さい。(メアドは戦技研に掲載されています)


Branch of Yew(サイト名原案)

貴方がもしも弓の道に生きるのであれば、勇気、愛、真実の調和の道を歩かねばならない
-ある高名な弓使いの説話から-

ようこそ。ここはソーサリアで弓を使った生き方を歩む人々のサイトです。
狩人として生きる人も、弓戦士として生きる人も…その生き方に合った基本的な部分から解説していきます。よく読んでくださいね!


基本的な弓使いのトレーニング方法
キャラクター作成貴方が弓使いとして生きる道を選ぶなら、まずソーサリアに貴方の写し身を作る必
要があります。今ソーサリアではエルフか人間か…どちらかの種族を選択する事ができますが、種族は正直弓を使う上では余り問題となりません。お好きな方を選んでください。一応の指針としては…もしも貴方が弓の技のほかに聖なる力の加護(騎士道スキル)や武士の技術(武士道スキル)を併用する気があるのであればエルフを、レンジャーとして様々な状況下でのサバイバル能力を重視するなら人間の方が良いかも知れません。専門的な戦闘職になるのであれば、エルフの方が良いのかもしれませんね。(注意:エルフは人間に比べてマナ総量が大きく(Int+20)、人間はスキル保証値により色々なスキルをスキル値20扱いで使用する事ができます。その他にも色々と異なる部分がありますが、それは別項で説明を行います)

次にスキルなどを選択する訳ですが…残念ながら弓使いに特化した職業テンプレートはありません。もし貴方が武士の技術や聖騎士の技術を最初から使用したいのであれば武士テンプレート/パラディンテンプレートを使用するのも一つの手でしょう。そうではなく純粋に弓の技術だけを磨くのであればカスタマイズを選んでスキル/ステータスを自由に割り振りを行うのがお勧めです。その際に、一つ注意があります。弓は最低でもStr.が30無ければ使用する事ができません。最低でも30割振ってください。Int.は初期状態では不要なので10で大丈夫です。残りはDex.に割り振りましょう。
最終的にステータスは以下を基本とすることになるでしょう。Str.30/Dex.40/Int.10そしてスキルの割り振りですが…レジストマジックとヒーリングスキルに50を振る方法をお勧めします。理由ですが…まず弓使いは適切に動けているのであれば敵から攻撃を受ける事はありません。時に弓や魔法で攻撃される事はあると思いますが、基本的なモンスターの攻撃と言うのは彼らの爪や牙による直接攻撃です。つまり敵と隣接しなければそもそも攻撃を受けないのです。攻撃を受ける可能性が極端に少ない弓使いは、意外と包帯を使ったヒーリングスキルに習熟する機会が少ないのです。少ない機会で上手くヒーリングスキルに習熟する為には、最初からできるだけ技能を伸ばしておくのが有効だと思います。また、レジストマジックも基本的には非常に上げにくいスキルです。これも初期段階で伸ばせるだけ伸ばしておいた方が結果的には育成完了が早くなります。最も貴方に何かのこだわりがあり、それを愛して止まないのであれば他の方法を選択して一向に構いません。

木々の枝のように最終的には同じ幹にたどり着くでしょう。

<この辺にWar/Peaceモード切替とか装備の着脱なんかの話を挿入する>


初めての狩り
さぁ、ソーサリアの大地に降り立って弓使いとしての道を歩みましょう!
まず最初に貴方が行うべき事は、弓の調達と矢の調達です。これが弓師の最大の問題なのですが…弓の道は矢を幾つ集めることができるかで難易度がかなり変わってしまいます。矢の無い弓師はただの人と変わりありません。
キャラクター作成時にアーチェリー(弓術)にいくばくかのスキル値を割り振れば弓とほんのちょっぴりの矢を冒険者ギルドから支給してもらう事ができますが、正直25本の矢を貰っても何の役にも立ちません。弓使いの基礎は矢の確保からっ!
これは冒険初期だけに留まらず、一生涯弓使いの背に重くのしかかる大問題です。貴方がもしも上級テンプレートでキャラクターを作成しているのであれば、1000GPの支度金がお小遣いとして自分のバックパックに入っていると思います。それを握り締めてまず「弓師」の元に駆け込みましょう。駆け込んだら最初に買うのは「Bow Fleching Tool」 エルフなら更に弓作成スキルと弓スキルを20前後学んでください。矢も30-50本程度買いましょう。
次に武器屋に出かけて手斧(ハチェット)を買い、エルフの方はついでに伐採(ランバージャッキング)を学びます。…そして…おもむろに樹を刈り木材を入手し、少し銀行に溜め込みましょう。ある程度確保できたら弓を使って小鳥を狩ります。
慌てず慎重に…狙いを定めて…小鳥を打ち落としたら忘れずにダガーをダブルクリックして小鳥の死体をターゲット。そして「羽」を確保します。これを矢が尽きるまで繰り返します。羽が貯まったらそれを持って銀行に行き、ボウフレッチングツールでまず木材をシャフトにし、シャフトと羽を使って矢を作り
ます。最初は何度か失敗するかもしれませんが、少なくとも人間であれば50%ぐらいの確率でシャフトも矢も作成できる筈です。暫くの間は矢を作成しているのか弓の腕を磨いているのかわからない生活が続くと思いますが、両方ひっくるめて弓師と言う職業と割り切ってください。こうしてひたすらに矢を貯めては打ち、打っては矢を作りを繰り返すを繰り返すうちに貴方はそれなりの弓の使い手になることでしょう!

(この訓練でスキルを30-40前後まで引き上げる事)


敵との戦い方 -距離感を養う-
弓使いの基本は「敵に近付かず、敵を寄せ付けず」です。まず最初に練習するのは距離の取り方。自分の武器の有効射程距離を把握すること無しに弓での戦闘は上達しません。まずは自分の攻撃可能範囲を調べましょう。ヘイブンのゲート近くやヘイブンの町から橋を渡った先にある小島には、コープサーと言う動かない敵が存在します。少しずつ距離を取り、矢が発射されない距離を見定めるのです。ある程度距離感が出てきたら、走ってコープサーに近付いて自分の攻撃可能範囲でぴたっと止まる訓練をして見ましょう。走ったり歩いたりして確実に自分の距離を計り取る事が出来ればまず最初の段階はクリアです。この距離感が後々本当に重要になってきます。
(この段階でコープサーに矢を当てる必要は無い。本当に距離感掴むだけの訓練)

次に移動する目標をターゲットにして見ましょう。最初は鹿狩りなどが良いかもしれません。最初は少し遠目の間合いから鹿を狙ってみましょう。ターゲットされた事に気が付くと鹿は貴方に向かって来ると思います。最も歩みは遅いので近付かれたら距離を取り、距離が十分取れたらまた弓を打つ…と言う形で比較的安全に鹿を狩ることができるでしょう。鹿を倒したら鹿から皮を剥ぎます。刃物をダブルクリックして鹿の死体に当ててください。皮を剥ぐ時にはお辞儀をして獲物に対する敬意を払いましょうね! (皮を剥ぐと自動的にお辞儀をします)そして更にバッグの中に入った生皮にはさみを入れるときちんと切り分けられた「革」になり、持ち運びが幾分楽になるでしょう。最初、鹿を狩っているだけではお金は貯まりませんから、この革を革屋さんに売却して路銀を稼がねばならないのです。(昔はこの革売り、全然儲からない仕事だったんだけど今はかなり儲かるんですね…)もしも貴方が空腹なら、肉を保管して後で焼いて食べても良いかもしれません。但し料理スキルに習熟していないと結構な確率で肉を炭にしてしまうので注意が必要ですね。炭にする分を考慮して少し多めに持っていると良いかも。

コラム:皮を剥ぐ
ソーサリアでは裁縫職人が革を使って色々なものを作成してくれます。勿論貴方がソーサリアの住人としてその様な「職人」を目指すなら、貴方にも様々な革製品を作る事ができるでしょう。最も一般的な革製品は革鎧ですね! ソーサリアでは普通の革鎧と、鋲付き革鎧(スタッドレザー)の装備を作成する事が可能です。それぞれ元祖ソーサリア様式と、トクノ風(和風鎧)、そしてエルフ式の鎧が存在します。もしも貴方が職人として大成するのであれば、じきに裁縫職人ギルドから非常に難しい納品依頼を承る事もあるでしょう。それを成し遂げればルニックツールと言う魔法の製品を作り出す事だってできます!
そんな革鎧を作成する為にも、革は重要な資材となるのです。この革にも色々な種類がありまして…まずは一般的なノーマルレザー。そしてリザードマンなどのモンスターから剥ぐ事ができる「Spined Leather」 この革は青い色をしており、物理防御力に優れています。また、幸運を呼び込むといわれ
ています。
次に赤い「Horned Leather」ドレイク等の少し強いモンスターから剥ぐ事ができます。この革は各種の属性に対して平均的な防御力を有していて、特に火の力に強い鎧を作るのに向いています。
最後に緑色の「Barbed Leather」。これはドラゴンなどから剥ぐ事ができます。エネルギー属性の抵抗力が強く、ホーンドレザーの様に均質な防御力底上げ効果があるようです。その分加工は難しいんですけれどもね。獲物の革はできるだけ剥いで持ち帰るようにした方が良いでしょう。自分で使わなくとも知り合いの裁縫師に提供すれば喜ばれますし、猟師として生活するなら獲物の革の売買は貴重な収入源となります。最も、革はかさばるので大量に持ち運ぶなら筋力を相応に上げておかねばなりませんが。

コラム:料理をする
ソーサリアでは料理の技術を磨く事で「シェフ」の称号を頂く事が可能です。生肉を焼いただけの野趣溢れる料理や、少し手間が掛かるものの甘くて美味しいケーキ等を作る事だってできます!
詳しい話は省略しますが(サイト構築するならそれなりに解説入れたほうが良いかも)、料理の腕を上げていけば魔法の効果を持ったエルフ料理や、トクノ風のスシー(寿司)も作成できます。猟師であれば自分の捕った獲物の肉をキャンプの火で焼いて食べるなんてのもおつかもしれません。(まぁ、随分昔からその様な行為が出来なくなってしまっているのですが…岩肌近くにある家にたまーに設置されている「野良フォージ」やどこかの家の「オーブン」を使って料理してあげてください…)まぁ、焼肉と称される肉の丸焼きがどう見てもビーフジャーキーで、食べるとポリパリ音がしますから、狩人の皆さんは街に帰った時にでも酒場のオーブンを借りてビーフジャーキーに限りなく近い焼肉を兵糧代わりに作成しておくのがいいかも。


上記文章作成した際の「サイト構築指針」
弓キャラだし、戦闘部分に特化した形ではなく「弓キャラで生きていく」事に主眼を置いたサイトを構築する。少なくともイントロダクション部(戦技研で言うところの「Boot Camp」)では段階を追って矢の補充の仕方、装備の修理について、料理、キャンプのしかた等をコラム形式で紹介。必要に応じてハイドやステルス、トラッキングに関しても言及。(その結果多くの人が「この構成ギャグですか?」と言うような物になってもキニシナイ) リアル弓スキル保持者なら専門用語とか多少絡めて話すと良いかも。ただ、和弓道のサイトでは無いので日本っぽくならないように注意して欲しい。

PvM戦闘に関する部分は今のシステムだとサムライかパラディン入れざるを得ないので、完全戦闘職種への道として分化させる。その上で(恐らく多くの弓志望の連中が望む)戦闘のノウハウ部分を語るのがいーんじゃねーかなと。場所取り、SpMの使い方、スキルの構成とか色々…
ズバリこの部分にフォーカスすると多少絵を入れても3-4MBぐらい(ページ数5-6ぐらい?)で説明終了になってしまうので、気合を入れて「狩人としての弓使い」を語るべきだと思う。て言うか、マジで今「生活する事」をサイトの中心に挙げたサイトが無いのはどう言う事かと。(戦技研もナマ口叩けるほど「生活について」語ってはいないんだが)

公開用動画のキャプしてて思った事

すんごく早くて1GBぐらいの容量のあるストレージがほすぃ…と言うのは自分で何とかするから良いとして。

実際に色々試しているんだが、中々「見栄えのする」画が取れねぇなと。
まぁ、純戦士と言うボコスカ殴るだけのキャラで試しているからそうなのかもしれないが、端から見ている限りではきっと「ただの往復運動」や「単純に張り付いて剣振ってるだけ」にしか見えないよなぁ。
(だもんで、Hit & Awayの実演では敢えてまっすぐ走らないようにしてみた)
一応、SpMを放ってはいるんだが、ぶっちゃけイグノアはエフェクトが見辛い。やはりSpMアイコンをキャラの近くに置いて見せないと…(もしくはキャラのステータスを画面近くに置いておくか…)
今晩辺りGundaやNescaでの戦闘も記録してみるつもりだけれども、どーにも見栄えがしなさそうな…
(まだ騎士道は派手なエフェクト付くから見栄えするかな?)

この辺の問題を考えた時…やはりこう、何と言うか、UOは最近の派手派手系なゲーム全盛の中にあって「地味」だなと。ずばり言ってモーションが足りない。
開発陣もスキルやアビリティーの能力的な部分には注意しているのだけれども、第三者が見て「おー かっちょえー!」と思える戦闘の再現には余り労力が割かれていない。永遠のバランスゲームであるMMORPGにおいてゲームバランスを取るのは確かに重要な事なんだが、結局それは「取り込めたもの」にしか意味の無いもんでして…
ちょっとその辺のMMORPGを見て欲しい。
最近の3D全盛のゲームではアングルに凝ったりアクションさせたりで「デモ画面をかっちょ良く撮影する事」が可能になっている。パンツゲーとして名高いLineageII等でもアクションさせて皆で突っ込んでバシバシエフェクト出しながら各種のアクションを実行できる。これ、凄く上手くやれば…ちょっとした映画の様なデモムービー作れる域に達している。(そしてそれを実行したのがリネIIのデモだ)
これに対して…UOは動画で勝負できるだろうか?
答え一発

できん!
基本的な動作をなんぼ組み合わせてもその域には達しないし、そもそもモーションがイマイチ良く判らない物が多い(まぁ、それが魅力なんだが…部族ダンスとか)
以前、サムライスキルの話した時に「ガン=カタ」ごっこがしたいと記載した事があるが、正直サムライに限らず全ての職種で色々なモーションが楽しめると嬉しいなと思ってしまう。
イグノアならイグノア独自のモーションが欲しい。なんか変なエフェクトで誤魔化して欲しくない。(その実効に際して恐ろしく労力が掛かるのは知っている…知っているがそうしなければ新規顧客に訴えかける事は難しいだろう)
剣振るにしても横なぎ/縦に切りつけ等の幾つかのモーションを用意してランダムに実行させるとか、第三者が見ていて「かっちょえー」と思える「動画」を見せることが肝要かと。
そうして「多彩なアクション」を導入する事ができるのであれば、ゲームシステムに新たな要素を突っ込む事も可能だろう。例えばノックバック。殴られて数マス後ろ下がるって奴なんだけど、食らいモーション表示せずにただ単に後ろに下がるだけでは表示バグとしか思えない。きちんとノックバックモーション入れてズザザと下がれば相手にしている敵の「力の強さ」をアピールする事もできるだろう。(そして、
クラッシングブロウにその効果を付随すれば…少しはSpMの差別化に繋がるんでないかい?)
そしてこれ入れると「張り付き」と言う端から見てて余り面白くも無い戦闘を回避させる事もできるのだ。まぁ、相変わらず弓マンセーオンラインになると思うが。
ディスマウントもしっかり石突(槍などのケツの部分)を地面に立てるモーション入れたら「何故騎乗状態で使用できないか」を明示的に示す事が可能だろう。
戦闘を「第三者が見て楽しめるレベル」に昇華すると、対モンスター戦闘をコロシアム等で見せる剣奴の様な商売も成り立つ。強さを見せ付ける戦闘ではなく、「見栄えのする戦闘」を指向するものも増えるだろう。そうなれば今や性能のみが重視される装備品の市場に「見栄えのする武器防具」の市場が追加される可能性だって出てくる。ストIIみたいな「魅せる戦闘」への欲求は割と強いのだ!

そしてモーションが増えれば…最近増加傾向にある(?)芸人たちの芸も色々と増えてくる。
動画まとめる側としても「魅せる為の戦闘」を工夫する事ができて大変面白そうなのだが…

木曜日, 11月 10, 2005

動画編集に注目中

うむ。
めっさパゥワーがあってメモリもズンドコ積んでる我がマシンに目標が出来た。
動画編集すべぇ。やっぱり時代は動画であるよ。

この間チコッと触った画面キャプチャソフトがみょーに面白くて、最近はUOに入ってどっか行ってキャプチャしてそれエンコードの毎日。こうなったら画像編集ソフト(どっかのハードウェアにオマケで付いてたVideoStudio英語版とか)を駆使して各モンスターの撃退記録でも作るべ。

目下の問題点は妙にキャプチャソフトのエンコード能力が低い点。ソースファイル400MBちょっと増えたぐらいで音を上げないで頂きたい。黒閣下パラとか倒しに行ったら2時間とか掛かりそうだし、この辺少し気合の入ったモンが必要かとも思う。
今の環境だと頻繁にハングするわXeon Dual でHyper ThreadingなのにCPU2つしか使わないわでストレス貯まりまくり。CPU4つ駆使してガンガンエンコードしたらんかい! (まぁ、ほったらかして寝るから良いけど)無圧縮のAVI辺りでデータまとめさせてエンコードはMicrosoftのエンコーダ使った方が良い気がしてきたぞ。(午後のコーダが一般的なんだろうが…)
必要ならキャプチャ専用のHDD購入する所存である。今HDD一個しか付いてないからシステムのキャッシュとUOのデータとキャプチャを同時にやってるんだが、これはHDDさん的に余り宜しくないだろう。最近はHDDめっさ安いし…1.2GBのWesternDigital(21200の中古)を1万円で買ったあの日が懐かしい(今じゃ同じ値段でDDR-SDRAM買えるしなぁ…なんつー時代の移り変わりか!)