水曜日, 3月 29, 2006

たまにはこんな話-ベッセルさんのこと-

プレイヤーとキャラクターを分けてみてみる
→プレイヤーとして客観的に彼(PCとしてのベッセル)の姿を見てみる実験



どうも嬉しい事にベッセルのお話を買ってくれる人が多いらしい。(Celaeno Libraryで販売中)
彼の話と言ってもずいぶん昔、彼が犬のレイディアと共にでかい蜘蛛や水の竜と戦ってた頃の話なのだけれども。
奴とも随分長い付き合いになった。今回はソーサリアでの彼の日常とか、そんな事を少し皆に語ってみたいと思う。
ベッセル身長6フィートと少し(180cm以上ある)、体重はソーサリアに来て少し増えているが、それでもまだ筋肉質で通る体をしている。
年の頃は30中盤。最近は白髪も出てきて難儀していると言う。
取り立てて美形という訳でもなく、実に典型的なオッサン顔をしている。
それ相応にでかい体をしているのだけれども、彼に出会う場所と言うのはいつもでかい敵がのさばっている戦場であるので、人は彼を中肉中背だと思っている事が多いとか。
実際、いつでもどこでも奴は大きな敵と戦っている…アデンでは巨大蜘蛛やゴーレムと、ミッドガッツでは砂漠でゴーレムとよく戦っていた…いずれも身長7フィート以上の馬鹿でかい連中だ。ソーサリアでは昔はオーガロード、最近ではドラゴンやデーモンと戦っている事が多い。
どうもその方が「燃える」らしいのだ。

彼は特徴が無いのが特徴さなんて言っているが…戦闘を行っている姿はかなり特徴的だ。常日頃気合だ何だと言っている割に、彼の戦い方は静かなものである。少なくともはたから見ている限りは敵の咆哮と、彼の操る剣と盾の音、時折繰り出されるアーマーイグノアの音…彼の声は聞こえない。
実際に彼の戦闘シーンの動画を上げて見たが、多分皆は「すっげー地味な戦闘」に思えたのではないだろうか?昨今の戦士であれば時に騎士道魔法の詠唱や特徴的な侍スキル発動の音が聞こえるものだが、彼の場合一切それは無い。実際に彼と戦場を共にした事がある人なら分かると思うが、死者を蘇生して彼に謝意を告げても彼はそっけなくnp(No Problems)とかOkと言うだけで滅多にしゃべらない。
まるで声を出した分戦闘能力が減るとでも言いたげな風情である。
(実はフマクティーには「無言の行」がある。加護と制約の一つに「特定曜日に一切しゃべらない」という制約があるのだ)
そう、これはかなり重要な特徴なんだが…彼は時に生まれ変わる。何の事か分からないかも知れないが…彼は大規模なプレーンシフトに際しては必ず新しい体に生まれ変わり、その度に戦士としての修行をやり直す。なんと言うか…エターナルチャンピオンのチャンピオンではないバージョンみたいなものだ。
最近ではソーサリアでも生まれ変わった。今のベッセルは生まれ変わったソーサリアでは二代目のベッセルである。ストーリーの1番で語られた彼の生まれ故郷から持ち込まれた鉄の剣の柄は、ソーサリアの初代ベッセル死亡時に失われている。随分と長い事愛用した武器だったのだが、ついに彼はその軛より解き放たれたと言う事か。アデンではダマスカス剣を取り付け、ミッドガッツではホルグレンにクホホホと言われながら勝手に両手剣への改造を受け、柄自体が延長された。ソーサリアでベッセルが最初にフラーレンに依頼した仕事はこのみっともない形になった剣の柄の修正である。(ロングソードに拳3つ分はあろうかと思える柄が付いているのは…どうにも格好が悪いし、片手で扱うには邪魔になる)
二代目の武器防具の殆どは初代から受け継がれた。唯一受け継がれなかったのは「閉じるもの」と名付けられた初代愛用のロングソードのみである。二代目の自慢の逸品はエエンレラ(北風の意)と名付けられた破壊力と速度を兼ね備えた剣である。最近はタリスマンを下げている事が多いのだが、彼のタリスマンは真実のルーンに酷似した形を持つヤマンドン殺しのタリスマンである。死のルーンの象徴である下向きの剣は常に彼の右手にある。これで死と真実のルーン両方を兼ね備えたと言う事だ。(Y字タリスマンは、勿論ヤマンドンキラーのタリスマンだ)
相変わらずフマクト信者としての加護と制約を遵守し、頭には兜を載せず、剣のみを用い、嘘をつかず酒を飲まない。本当は加護と制約の内「頭に兜を載せない」だけ守っとけばいいのだが、何でか何時の頃からか他の制約も進んで受け入れるようになった。
(注意:加護と制約は基本的に1つ選べばいいだけで、よほどの事が無ければ複数の加護を得ること…つまり複数の制約を受ける必要は無い。加護と制約を複数選択できるのは、周囲から「こいつぁ?ヤルぜ?!」と期待を掛けられている場合のみ。逆説的にベッセルは自身で自分を「オラァやる時はやりますよ」と誇示していると言う訳)
そして最近は武勇、献身、名誉、慈悲の4つの徳を常に磨き上げて徳の騎士位を維持している。フマクティーが他にいないのなら、フマクティーの代表として恥じる事の無い威徳を備えなければならないと気負っているらしい。せっかく気負ってもそれを見出してくれる人がいなくてションボリングであろう。
そう、フマクティーであり「フマクトの剣」である彼の本来の仕事は新しきフマクティーを見出し、それを鍛え、鉄の剣と鉄の鎧(そして、できる事なら鋼の魂)を与える事なのだ。最近彼はその仕事を殆ど行っていない。
本来はその為に鎧の作成者であるフラーレンを社の住人に迎えたはずなのだが…社の住人自体が最近フマクトと関係ない連中だらけになっているのも問題か。
そろそろ30歳に近い養女のグンダはフマクティーではなくどちらかと言えばイェルム信者であろう。フマクティー一般にある求道精神みたいなの無いし。なんかそういう事ができるならいきなり「太陽槍!」(サン・スピア!)とか喚いていそうな風情がある。(イェルム信者はえれー格好のいい連中が揃っているのだとか)
オデイラ信者っぽいヴュエリー(脳内イメージマタギだし)、どう考えても別の文化圏の人間ですと言った感のある謎武士ネスカ、唯一「真実のルーン守ってますよ」と主張するパイレミンは…フマクティーというよりも学問の神ランカー・マイに仕える司祭といった感がある(もしかしたら神智者とかかも…啓発を受けている可能性はかなり高い)。
後進を育てられないと言うのは司祭として大問題ではなかろうか。
その話をすると彼は憮然とする。多分一番触れて欲しくないところなのだろう。
信者は募集するもんでも、無理矢理そうさせるもんでもねぇよと。こう彼は主張する。
そりゃ道理なのだが、同じ道を歩もうとする人がいないのは先を歩いてる人間に何か問題があるからじゃないのかと申し上げたい。先を歩む人間が道理に照らして正しく、であるが為に魅力的なら…後から付いてくる人間は片手じゃ足りない数になると思うのだが。
少し前にどこかで「最強騎士の人だ」とか言われたことがある。それに対して彼はこう言った。最強でもなければ騎士でもない。普通の戦士よ、と。
彼ができる事は基本的には誰にでもできる事である。
その「やり方」を教える事ができるのが最近知り合いから「師範」と呼ばれることの多い彼の「他人とは異なる実力」の部分で、弟子入りしてくれるなら懇切丁寧に(多分、それでもある部分では放置するんだろうが)敵との戦い方を教えてくれるだろう。
彼は実際の所、剣の腕がとりわけ良い訳ではない。
その技への習熟の仕方や戦場把握の部分こそ彼の技能の最も大きい部分である。
彼は多分剣の腕を褒めても余り嬉しがらないだろう。実際、彼の言葉や行動を見れば判るとは思うけど、彼が個人の武勇をひけらかす事はほとんど無いはずだ。実際彼がパラゴンドラゴンを倒した時の台詞は「こんな時間に倒してしまった…」である。倒すこと自体に余り彼は意義を感じていない。もし彼が「俺はXXXを倒せたよ」と言う場合、その言葉の裏には「だからお前でもできるはずだ。やってみれ」と言う「薦め」が多少なりとも含まれている。最強になって人々から賞賛を贈られるよりも、自分の試した方法で他の人が強敵を打ち倒してくれる事を望む…それがほぼ唯一といってもいい彼の美点だろう。

月曜日, 3月 27, 2006

判りにくさについて

えーっと…こっからLink飛ばすべきか否か未だに悩んでいるので、まずはLink無しで話を進めよう。

漸減案とかの部分で、確かに私は「初心者がわかりにくい」と言う話をした。それについて「ヤングの時代からそんなもん理解せんでもいいんじゃないか?」と言う話が出ていた。この辺について少し語ってみたい。


判りにくい事は、別段問題ではない。
いきなりこんな見出しでなんだけど、そもそも判りにくい事はそんなに問題とはならない…考えれば現在のUOの抵抗にしてもそうだし、命中回避に関してもクソ面倒な算式があるのに「基本的には」問題となっていない。
UOだと判りやすいので諸兄の為に別の例を出すが、D&DなんかだとTHAC0(To Hit AC0)と言う概念がある。AC(アーマークラス)0に対して20面ダイスでいくつ以上出せば命中するかって値なのだが、この算出基準とかそういうモノはUOerにとって未知であるだけに「難しく」見えるだろう。
難しさには種類がある。
一つは専門用語とかその辺に起因する難しさ。
もう一つは概念把握の難しさである。
実際、大体のゲームにおいて「難しい」と言われるのは専門用語その他に起因する問題で、大体の場合、プレイヤーが参照しなければいけない数値なんて加算減算レベルの算数レベルの問題でしかない(掛け算などが入っても、最終的な数値に対して一回だけ掛けたりする程度)。もしもそれ以外に可変要素があるなら…何か見やすい計算式とかを添えるのが普通だ(RO等では複雑な計算式は与えず、最終的な攻撃速度その他をキャラクターのプロパティー画面で提示している)
そもそも多くのゲームでは「大きい数出せばいい」とか、そういう大前提がある。その部分さえ知っておけばとりあえずプレイヤーが目指すべき物は見えて来るわけだ。

私が思うに…漸減案は見た限りでは「加算式」の様に見せかけ、その実「ある閾値を超えると数字がそのまま加算されない」と言う「直感的把握を妨げる」算出形式になっている。直感に反する操作をさせるから概念把握が難しいのだ。 先に挙げた例だと、とりあえず大きな値を目指しておけばOKという非常に簡単な現状認識から「数値の上げ幅がリンクしない」という事実を知った時に混乱が発生すると思うのね。それだったら「これ以上はあがらない」というキャップシステムのほうが理解はしやすいと思うんだ。そこで段階的減小だのなんだの入れると「どこまでやりゃいいんだか」となってしまう。
実際、プレイ経験があるものなら「これぐらいあれば大丈夫」という閾値は理解できると思うが、それをいきなり初心者に求めるのは酷だろうと思う。

そもそも抵抗値なんて比較的初期段階で考えねばいけない部分だろう。その初期段階で「基本的に足し算をすればいい」と思い込まされてたら、実は違いましたというのでは少々問題あると思うのね。
ARなんて比較的初期の段階で(現在は)頭打ちになるパラメータではあるし、実際初期の頃は非常に重要なパラメータになっている。そこの部分でいきなりマニア向けととられても仕方の無い複雑なシステム見せ付けられたら、そこで戦闘あきらめちゃう人増えないか?
概念的な理解のしにくさと言うのは、こういう部分で問題となる事が多いように思うのだが。


わかりやすい複雑さ
本当に求められているのは「わかりやすい複雑さ」だと思う。
それは直感的な把握が可能な煩雑さというものであり、複雑化しても十分初心者が「常識的に」許容できる範囲の複雑さということになるだろう。
例えばUOでは武器を扱う技術が数種類ある。剣の扱いに慣れた達人であっても、彼が一度槍を持てばペーペーと変わらぬ命中率しか保てない…そこでシステムはこう語りかける「剣での戦い方と、槍での戦い方は別種のものだ」と。これはこれで模式的に戦闘というものを表しているもので、決して現実的とは言えない。扱う武器が異なろうとも戦闘のカンというものはあるのだから、ある部分ではそのカンを他の武器攻撃時に受け継げてもいいとは思う…しかしある部分ではプレイヤーはそれをシステム的な制限とみなしつつも「常識的に」受け入れることができるだろう。この辺はある部分で煩雑であり、複雑でもあるのだがプレイヤーの常識がそれを補完し、理解を助ける。
ちょっと前にMrTact案で「鎧を着こなすのにスキルが必要なことはおかしな事だろうか?」というものがあったが(武器学の利用法に関する提言)、それ自身はシステムとしてアリだろう(MoEではそのものズバリがあるし)。その頃私もそれに乗じていーかげんな案を出したが、であれば回避に関わるスキル等を導入してもいいと言う事になる。それもある部分では常識に照らしてプレイヤーは受け入れることができるであろう…まぁ、システムが恐ろしく難解になってバランス取りが厄介な事になるのは目に見えているのだが。
しかし、1+1が2にならない…これは明らかに常識の範疇から逸脱する。例えば4+4が8にならず13になるという為には、最初期にそれが5進法であると明記しなければならないのだ。漸減案をもし導入するなら、この様な「最初に断っておくこと」を忘れてはならない。
そりゃUO世界に慣れ親しんだ人間(私やあなたの事だ!)は素地があるから理解も早いだろう。
しかし、我々UOマニーと新しいソーサリアの住人を一緒くたにしてはいけない。そして…ソーサリアに移住して割とすぐに「漸減案」なんて物出したら、正直初心者は「難しいなぁ」と思うだろう。
自分にできるから、誰にでも簡単にできると思い込んではならない。
複雑化すれば確かにいろいろな意味での「深さ」は増すが、何の考えもなく「理解しにくい複雑さ」を増やすのはシステム全体の把握を防ぐから慎むべきであろう。システム全体を俯瞰しやすく、それで居て皆に直感的に理解できる程度の「理解しやすい複雑さ」

これが今のUOシステムに必要なものだと思う。

熟練度システムが入る前提で

色々キャラを見直した。

問題となるのは、多分装備で楽してるGunda、Vuelly、Nesca当り。純戦士系統であるVessel二代目(Vessel@Ask)と三代目、そしてゴヤスレイ親分(エルフ純戦士テストパターン)は余り悩まないで済みそう。あえて言えば将来の装備案でユーツリー強化の命中回避ダクにしようとしてたゴヤスレイ親分が、少し育成の方向性を改めねばならない程度。(エルフなら初代Vesselのクローン作るの楽なんじゃね? と思って作り始めたんだけどなぁ)

よー考えれば当たり前で、純戦士系統のキャラって基本的にネームドレア使用しない方向で進めてるので、プロパティーが飽和する方向性に行かないんだわ。特にVessel系統はロンソコレクションの中に「単なるHQ特効ロンソ」が多かったりもする。速度だなんだと慌てる事も無い。
むしろ命中回避能力の低下が見込まれるので、戦術レベルで「Hit & Away」に特化しなければならず、今みたいに弱キャラ相手なら足止めて張り付き…と言う「楽」をする事が出来なくなる程度か。

私のようにほぼ同一構成のキャラが多い人にとっては、今回の習熟度で「スキルは同じだけど特化方向が異なる」キャラ作れて面白いのかも。



まぁ、世間にそういう遊び方している人は少ないとは思うのだけれども(苦笑)

日曜日, 3月 26, 2006

習熟度案

正直、かなーり面倒なのでてきとーに己の感性で習熟ポイント振ろうと決意した俺ガイル。
だって、考えるの面倒なんですもの。


Vessel
革鎧習熟しないと鉄鎧習熟できないってのが激しくムカつくのだが、それはそれとして。
多分「Leather Armor Training」+「Metal Armor Training」 「Mystic Shield」+「Fire Eater(名前に惚れた)」 「Bloodthirsty」 「Ferocious」+「Relentless」
抵抗上限は炎だけ65上限で残り55上限 武器ダメ+60限界(対モンスターのみ) 命中+30(どうせHit&Away特化だしね。回避能力は盾で稼ぐ!)
Gundaが回避ダク+速度になって、Nescaが…あーめんどくさい。
炎抵抗だけ増大させるのは、恐らくレンドとか金古代竜とかがあいも変わらず200ダメブレスを吐くであろう事を予測して。炎関係攻撃だけは今のぶっ壊れたUOシステムの中ですら限界突破している恐るべき攻撃なので、今後修正入っても恐らくぶっ壊れたままになるであろう。AR70振ってダメージが60越えるモンスターはこの世に存在しないのだ…しかし、ブレスだけはその60をはるかに上回り、制限食らうほどの鬼ダメージを叩き出す可能性がある「凶攻撃」になってる。炎だけは上げといたほうがええ。



これでも一応何とかするつもりだけど、正直に言って「面倒臭い以外の回答が出てこない」と言う改変案ってどうかと思わないでもない。戦技研でもこれらの習熟ポイント割り振りに付いて文章書かねばならなくなるだろうし…(2chでさり気ないプレッシャー食らった)



そもそも、スキル上限800にしたく無いってのはスキルの構成シミュレーションするのが大変になるからだって話聞いた気がすんだけれども、今回の習熟度システムって同じ過ちを繰り返す結果をもたらしたりしませんでしょうかどうでしょうか?
これで本当に戦力シミュレーションできるんだろうな?
特定構成以外はダンジョンの中でまともに戦えないとかそういう事態が出たりしないでしょな?
結局同一の習熟度構成に落ち着いて、俺みたいな人間がものっそい「例外存在」扱いになったりしやしませんか?

個人的にはこれらの上限アップをもう少し緩和して(つまり、熟練度割り振った時の「お徳」部分を大きくして)、各スキルが100を超える毎に熟練度+1と言う方式にして欲しいかなと思う。
つまり実用がどーとか言って騎士道80とか75で止める奴は習熟度貰えないよと。
パワスク使わずに7GM目指したら、習熟度ポイント部分で他者より有利になるみたいな裏技が欲しい。そもそもUOシステムで「GMを目指す必要は無い」スキルが存在する事事態がおかしいと思う。


で、戦闘関係のプロパのみ制限ですか。
マジで生産系のデータ編纂とか色々な調整やる気無いんだなぁ。UOで戦闘だけ何とかしようとしたら、世界観全部が破綻すると思うんだけどなぁ…

土曜日, 3月 25, 2006

おバカな世界を取り戻せ!

まぁ、凄く個人的な思い込みなのであるが。
UOの世界と言うのは「おバカなことに血眼になれる世界」だと思うのである。世間様の基準から如何に逸脱して「自分で盛り上がれるか」or「自分と仲間で盛り上がれるか」だと思うのだ。

然しながら、現状はその様な方向に流れていない。
全体的に戦闘という価値基準に入れ込みすぎになっており、何でもかんでも戦闘に関連付けて「広範な人々に受け入れられる価値基準体系」を形成しすぎであると。だからこそ効率主義がはこびってんじゃないかと。


そこで、戦闘とまるで関係のない新しいスキルの導入などを考えてみた。


ファーマースキル
畑をターゲットして「くわ」で耕しまくると、畑の種類に応じた作物をスポーン速度を無視して得る事ができる。スキルが上がれば上がるほど一回の耕しで得る事ができる「農地度」が高まり、GMクラスだと一回クリックしただけで、ニンジン辺りが湧き出るような感じになる。
また、Masterランク以上で「質の良い野菜」が入手できる事がある。勿論質の良い野菜はHQなどと言う無粋な名前を付けるのではなく「甘いニンジン」「パリパリのレタス」「しゃきしゃきしたカブ」等の表示か、或いは産地名を付けて「ブリタニアン カブ」とか「ユー ニンジン」等とするといいだろう。
これらのネームド食材は、レア食品を作成するのに使用可能(また料理スキルか!)


メイソンスキル
石工である。ギルドに属さないとフリーメイソン(嘘)
石材から特定のキャラクターの石像を作成する事が出来る。作成の際にはその人物にポーズとって貰って「石加工スキルダブクリ→対象選定→石クリック」
スキル50前後で胸像作成可能。スキルMaster以上で全身像。スキルGMでそのキャラの主要3スキルのマークと習熟度を台座に記載可能。
例えばVessel@Askだと剣術、レジストマジック、タクティクス辺りが記載され、レジェンダリーソードマンと記載される。
NPCでも塑像は作成可能。エレイン像とか作る作家が増えるんだろうなぁ(苦笑)
出てくるならロードブリティッシュとかブラックソーンの石像も作成可能と言う事で。

ああ、モンスターの石像作れても良いかもね。細工スキル持ってると特定の場所に宝石埋め込むとか出来たら更にカッチョイイかも。

月曜日, 3月 20, 2006

鍛冶屋と細工師

さて、なんか妙な訳語を当てられたファンキー大将が何ぞ面白いことを言い出しているわけだが。
個人的にも鍛冶屋と細工師については思う所がある。なんか切り分け方がおかしくねーかと。

鍛冶屋といって私が最初に思い出すのは…鋏や包丁の作成である。一般的に「鍛冶屋」と言うと鍛造と鋳造がある。しかし鋏は細工スキルで作るんだよね。謎い。
要するに細工物のバリエーションをあまり作れないのであろう。そういう部分での(デザイン段階での)発想が貧困だったと言っても良い。時計がある世界なので…例えば宝飾品を散らした置時計、或いはミステリークロックなどの細工品、そう言うのがあっても良かったろう。
細工物と言うと女性の方に喜ばれそうなのが宝飾関係。
デザインの基本を設定してマジンシア風ネックレスやルナブローチ、ブリタニアンリング、ベスパー風イヤリング等とデザインを幾つか作成し、それらに個別の作成難易度を与えても良かったんじゃないかな? また、宝石のカット/研磨も細工師の仕事だろうし、ある種の豪華デザインの場合、宝石の配し方を自由に選択できるって方式があっても良かった。(採集される宝石はあくまで原石であり、それをカットして始めてカラット数とか品質が確定され、更に高額で販売可能になるとしたらどうよ?)

要するに初期段階でその様な「細工スキル」の規定に失敗したから、鍛冶屋の仕事の幾分かを細工スキルに割り振らざるを得なかったんだろうなぁ。その結果、鍛冶屋は鍛冶屋で武器防具専門の職人となり、細工師はゴーレムとか出てくるまで趣味スキルになっていたと。
個人的にはもう少し鍛治スキルにも遊びの部分が欲しかった。前々から言っている「門扉」や蹄鉄(そういえばブリタニアの馬には蹄鉄が…)、幾つかの鉄のオブジェ(装飾用の鎧とかさ…)そういうものも作りたいなと。 これは農業スキルが入らないと意味を成さないが、スキやクワだって鉄のパーツ無いとすぐ壊れるんじゃないか? そういう鉄に関わる全ての事に鍛冶屋は携わってもいいと思うのだが。

なんと言うか…最近それなりに心配しているのが戦闘関係の改訂案。
今の状況だと、全てのスキルが戦闘にかなり強く関連付けられているので、戦闘ルールやその周辺の部分が変わると全職業に大きな変化を及ぼしそうだ。
本来は、戦闘などゲーム内のごく一部の物であるべきだった。一部に過ぎなければ結果として戦闘ルールを改変しても一部の人間にしか関係の無い話で済む。なまじ全部戦闘に関連付けてしまったが為に戦闘ルールの改変がほとんど全ての部分に影響を及ぼしてしまう。
ただ問題は…今の戦闘重視傾向の中で「注目している人が少ない」生産関係にヒューマンリソースを裂いて、それが人々に受け入れられるか…だろう。受け入れられなければこれらの提案も「クラシックシャード出せ」と言う頭の悪い主張と大して変わらない。
するってーと段階的にスキルの意味を入れ替えて、その上で少しずつ意味合いをすり替えていくしかないと思う訳で。

すり替えの段階は、こんな感じでどうだろう?
1.武器防具の装飾を追加。武器の護拳部分を華麗にするとか、鎧に細かな細工を入れて彩るとか。グリム君に思う存分腕を振るってもらおう。最初期はPDとバックパック内の画像の変更から。順次3Dクライアントフィールド画面や2Dへコンバートを掛けていく感じで。
2.宝石をカットして宝飾品に埋め込むと言う仕様を導入。実際に出来るかどうか判らないけど、そういう「カットされた宝石を使った宝飾品」を身に付けた場合、PDやフィールド画像でその部分がたまに輝く。
カットの成功率に関しては最初低めに(これで宝石を減らし、PCの金を消費させる) 2-3パブリッシュ後で成功率を若干上昇させる。
3.宝飾品デザインの増加とクエストの作成。(この時期にできる事なら武器防具の「ベスパー風」等のバリーション追加。つまり都市毎のデザインと言うものを規定する)
4.反応を見て鍛冶屋などにも「非戦闘系の作成物」を追加。

補注:
都市毎の名産品を追加する際には、料理スキルなどにもXX風を追加。これらの「各都市風の生産物」習得にはレシピを必要とし、そのレシピを受けるためにはその都市で出されるクエストをこなす必要がある。但しこれ以降新規にキャラクターを作成した場合は「出身都市」と言うデータが追加され、出身都市の特徴的な産物はレシピ無しで既に習得しているものとする。(PCに生まれ故郷を意識させる)
ある程度の極稀な確率で、生まれがイルシェナーだとかT2Aだったりするのも面白いかな。すんごいレアなレシピを知ってるの(笑) 無論実効性は無くデザインだけの違いしかないと言う…

ブリタニア風ロンソとジェローム風ロンソは例の細身/普通の違いになるんじゃろうかねぇ…

土曜日, 3月 18, 2006

Vesselさんの個人的要求

目出度く妄想話も100回を数えた。よくまぁ仕事もせーへんと妄想ばかりしているものだと自分でも呆れている(いや、してますよ仕事!)

そこで今までの総集編というかなんと言うか、UOというゲームサービスに対して「私」が「個人的にこうなったら良いと思う」というグランドデザインを提示したい。その個人的妄想を全部充足させる為には例の漸減案などとは比較にならない莫大なるデータ作成が必要であるし、正直私も全部できるなどとは思っていない。
個人ブログの個人的夢想なので、マジで否定に入られても困るけどナ!

1.生産系システム
バルクオーダー廃止。あの「架空の需要」がプレイヤーとプレイヤーの相互関係を完全に壊してる。バルクオーダーはインベーションシステム(都市侵攻システム)稼動時に市政府とかから発令されるもののみとする。その納品結果によって都市の防御力や衛兵の戦闘能力が上がるなら、生産系職種も少しは報われるだろう。(街の衛兵が貴方の銘入りの武器防具で都市を守っている姿を見て、胸がぐっと来たりしないか? 私はそうなったら戦闘やめて死ぬほど武器防具を作成し、その中でもよりぬきの「絶品」を警備隊に納品するね!)
あと、生産系職種が全般的に戦闘に関連するマテリアルを作成する状況を薄める。それぞれのスキルにそれに見合った価値基準を与えれ。つーかよこせ。戦闘に役立つ食い物や戦闘に役立つポーションはもうヤメ。ヤーメーテー!! 都市侵攻システムの別パターンで疫病とか、そういうのを入れろと。そこで錬金術師に薬を作成することを認めよと。勿論疫病にかかったPCは戦力激減な。それを看病するPCには慈悲の徳を献上だ! 死ぬほど看病すれ。
家の改築には大工の助力が必須となり、鉄の門扉が欲しければ鍛冶屋に依頼し、きれいな透かし彫りの衝立が欲しければ細工師に依頼するような…そういう部分への拘りが欲しい。そしたらもう、大工は数人でギルド作って「XXX工務店」プレイできるじゃないですか! 納期の早い廃大工とか大人気になりそうだよね!
例えば武器のデザイン自体を細工師や鍛冶屋がある程度変更できるようにするのはどうか? 同じ能力で同じ効果を持つ剣のデザインをトリンシック風にしたり、マジンシア風にしたりとできるとしたら…もう私は泣きながら全装備のデザインをかっちょいいものに変更するね! どうしてもある程度のステータス変化が欲しいってんならプレートアーマーをゴシックアーマーに変化させて必要筋力5だけ下げて強度を倍にする程度までは許容しよう。伝説鍛冶屋で3割の成功率としたい。
椅子にトリンシックとべスパー風という個体差を用意しているにも関わらず、何故か武器防具のデザインは統一規格である点が許せぬ也。折角グリムが気を吐いているのだからもう…もう各装備3つぐらいづつ別バリエーションを用意して欲しい訳で。フィールドの画像(特に2D)は変化させるの大変そうだから、PD画像とバッグ内の個別アイテム画像の書き直しで満足してあげよう(←態度悪いな、おい)
武器防具関係で行くなら、装備の修理などを別の人間に行わせるシステムも要求したい。ぶっちゃけ、今のUOって所有権を変更しなければ(つまり、生産者のかばんの中にアイテムが無ければ)修理も強化もできない仕様になってるのだが、これはアイテムを別キャラにドロップした際に幾つかのスイッチを選択して「渡した目的」を選択させれば何とか解決できると思うのだが。修理頼みたいときは修理ボタンをクリックし、鍛冶屋に修理だけを実行できるようにする。強化の場合は更にインゴットや革の種別指定をさせ、それ以外の素材で強化できないようにする(無理無理なのを青インゴ強化して破壊するなどの下らぬ方策を防止)、トレードならトレードボタンだ。
料理関係は前にも挙げた「味」の導入や「空腹度が意味を持つ状況」を作成することで対応。
つーか全般的に戦闘と関係ない完全に独自の「評価基準」出してそれにあわせて生産系のスキルを再編成するべし。
書写スキルからは魔法のダメージ強化能力剥奪。その代わり魔法のスペルブック作成などを拡張し、メリットもあるがデメリットもある装備を作成できるようにする。あと、書写クエストマジ実装してくれお願い頼みますよフタツデジュウブンデス!(なにそれ?) 更にレシピでも何でも構わんのである種の書籍読む(使用する)為には書写屋による解読作業が必要とかそういうのがあるとナイス! 少しは「魔法使いらしく」知識の切り売りしてーんですよ! グレネードランチャー役はPvPerにでも任せる。勝手にせぇ。(魔法の破壊力上げる為に書写スキル習得するような根性の捻じ曲がった書写屋はこの世に存在せんでええ)

2.素材回収系システム
いまだとキコリと採掘ぐらいか。それ以外にも「探知スキル」で何かの生産系レアアイテムを散歩中に発見するとかできると、レンジャー的な生活ができて嬉しい。エルフにその特典をくれてやることに異議は無い。とりあえずそういうものが世界を歩き回ることで「発見」できるようになったら、街道も少しはにぎわうのではないか?
魚釣り。細工師の作成する「釣りの仕掛け」で特定種の魚を狙ってゲットできるようにして欲しい。釣り上げた魚の重さシステムは良システムなので残すべし。あと、特定の場所に特定のレア魚を沸かして欲しい(デスパOL島のお化けナマズとか) これは時間沸きな。最低でも60日周期とかにして欲しい。
オーガロード島で戦ってた戦士が酒場で「なんかナマズ湧いてたよ」と口にした瞬間、釣りキチどもがオーガロード島に終結するわけよ。伝説のオーガロード島の主を釣り上げる為に!
無論、それ調理したらレア食品(勿論食える)にすることを忘れないように。

3.戦闘系システム
とりあえず全てのモンスターの抵抗を見直せ。全敵モンスターのステータス見直しを要求するっ! 抵抗90とかバカも大概にせぇ! 的な数値設定のせいでイグノアとかが妙に強力になってるんだ。(抵抗90のモンスターに対するアーマーイグノアのダメージ増大率はなんと900%! 抵抗を70までに抑えれば300%増しまでに効果を落とすことができる。阿呆な抵抗設定するからイグノア武器ばっかりになるんだよ!)
あと、タリスマンのキラー/プロテクト能力は半分に減算。エネワン効果はそのままでも良いけどモンスターの再配置を実施して安易に使用できない状況を作る。ネクパラの張り付き対策にソレン族の酸ダメのような特殊ダメージの追加。騎乗状態が余りに有利なので特定モンスターにディスマウント能力付加。呪文歌は失敗時に集中砲火食らう方向で調整を入れる。(そしてどんなモンスターでも10%ぐらい呪文歌のレジスト能力を持つように再設定) 特定のモンスターはバンドを作るようにしてバンド作成時のAIを別個に用意。リッチロードさんを随伴兵無しで沸かすのは、ブリ王を無敵フラグ設定せず民衆の前に晒すのと同じくらい無謀な事です。ボコボコアンデッドを湧かしたらんかいっ! (んで、少し彼らのフェイムとか引き上げてあげても良いかも)
なんか戦闘はえらく長い意見陳述しないとまとまらないので後は省略。

4.その他
魔法の武器防具は修理不能。
HQ装備は使い込めば使い込むほど(耐久度の減りをカウントする形で)使いやすくなるシステムにしてしまうのはどうだろう? 食らったダメージ総量でカウントしてもいい。各属性のダメージ1000ポイント食らったら、修理時にその部分の属性抵抗が+1されるとか。勿論上限は必要だが、魔法の物品よりも「使い込まれて幾多の戦闘を潜り抜けた武器防具」が何時の日かAF級の輝きを有する武具(だけど基本的にHQなんだけどな)になるってシステムだったらHQ装備を「育てよう」と思う連中も増えるだろう。イメージはベルセルクのドラゴン殺し。戦って戦ってある種の極みに達すると魔法のアイテム扱いになると。
鍛冶屋に楽して究極武器作成できる(つまり、ルニック装備)ような真似させるなと。
むしろ長年ずーっと修理して、場合によってはフォーチ粉で耐久戻して、それでも尚使い続けるという長い長い年月の積み重ねで「逸品」ができるシステムにして欲しいかなと。



は?。
流石にこれだけ妄想すると疲れるわ。

どーしても戦闘をどうにかしたいと申すか

Pub40速報
装備の漸減案は廃棄され、熟練度システムが採択されたらしい。私は「判りやすさ」と言う点では熟練度システムに分があると思っているが、戦闘のバランシングと言う点では漸減システムはかなり有効に働くと考えていた。正直言ってこれら二案は「どっちもどっち」だと思っていたので、何とも釈然としない結論になったなぁと思わざるを得ない。

さて、なんかもう開発陣は「何が何でも戦闘関係をどうにかしたい」と言う熱い想いで開発を進めている臭い。そしてその方向性はなんつーか…大丈夫かと。
PvP方面はPvPer自身が「PreUORがいい」と異口同音に語っているような気がするので、いっそフェルッカかT2Aのフェルッカ面はそういうルールにしちゃったらどうだろう。
んで、トラメルその他のPvMファセットにおける「戦闘難易度の変更」は以下の方策に従って進めてみるといいんじゃないかと思うのだが…

1.モンスターの再配置
なにしろパラディンのエネミー オブ ワンが強力すぎる。勿論エネワンにはデメリット(指定対象以外からのダメージが倍になる)が含まれているんだけど、イルのBloodやダスタードの1F等、そのデメリットが余り有効に働かない場所が多いように感じるのだ。モンスターの再配置を行って、もっとエネワンを使い難い状況を演出してやれば相対的に戦闘の難易度は上昇すると思う。

2.ボス級モンスターの取り巻き実装
ヤマンドン辺りはプレイヤーから嫌われること蛇蝎の如しなんだが…それでも正直に言ってヤマンドンは弱いと思う。純戦士で普通に(確実にと言っても良い)倒せる時点でオカシイ。高速移動し、高レベルの毒を持ち、打撃はとことん痛く、装甲が硬い…嫌な部分満載のヤマンドンだが、あいつの最大の欠点は単独湧きで随伴するモンスターが居ないと言う点にある。この辺古代竜とか影竜はさすがで、彼らはいつも随伴する手下を従えている。結果、エネワン使ったりすると余計なダメージが入ったりして非常にウザったい。
黒閣下は赤閣下を従えて登場するとか、たまに情婦のサキュバス辺りを従えて出てくるとか…そうするだけで随分と攻略難易度は上昇するだろう。エネワンバカはばったばった死ぬぞ(苦笑)
ヤマンドン辺りには銀蛇を。黒閣下辺りには赤閣下を、赤閣下にはウネウネしてて余りメジャーじゃないイルシェナー在住の魔族を、サキュバスにはもう少しプレデターヘルキャットを…湧きシステムにはオークのバンド(部隊)を流用すれば良いんでねーの?

3.特殊攻撃の増大
リッチロードがネクロ呪文を使用するだけでとんでもなく攻略難易度が上がったように、幾つかのモンスターは何かの特殊攻撃を導入することで攻略難易度を上げることができるかもしれない。
例えば、ダエモン(私はこいつが余りにも弱く、名声が高い点に多大なる疑問を感じている…)辺りを一匹殺すと、呪いが降りかかって各ステータスを-5していくなんてのはどうだろう? 黒閣下なら-15 サキュ辺りなら-10程度。呪いの強度は騎士道120で80%ぐらいの解除率にしておくとかすると、デーモン類を連続で倒すことはかなり厳しくなるだろう。そして、その結果としてダエモン連続10体殺しなどの「連続討伐数」がある種の名声を示すものになれば、それはそれで楽しい。
あと、毒。
是非ともソレン族の「酸の池」攻撃(酸溜踏むと低減不能の30ダメが入るアレ)をもう少し広範に採用して欲しい。張り付きでボコボコ倒されているドラゴン類などに類似の攻撃があっても良いのではないか? (ダメージ範囲は多少修正する必要があると思うが、程度により15-30の「減衰不能ダメージ」であるという点は変えないで欲しいと思う)
張り付きで瞬殺されるのが嫌なら、そういう嫌らしい攻撃をもう少し入れると良いと思う。思えばイルシェナー登場前に登場しているモンスターには特殊攻撃が多い。(ゴーレムのスタンパンチ、処刑人の反射ダメージ、ベトレイヤーの毒霧など)
それらを追加するのは確かに面倒だと思うのだが、そうした方が多種多様な「プレイヤーの操作テクニックなどのノウハウ」を要求する結果を生み出し、戦闘を面白くするんじゃないか?
こういうのが今のUOに必要とされている部分じゃないかなぁとさえ思う。
脂っこいモンスター斬りつけたら脂がドバッと出て、武器を落とす(ディザーム)の効果が出るなら、張り付き戦士はかなり商売あがったりになるだろう。それを防ぐ為の「松脂」等が園芸で入手できてもいい。武器で切りつけてその後距離をとり、魔法で遠距離からダメージを入れるという魔法戦士的戦術が有効になるかもしれない。
斬り付ける度に足元に減衰不能ダメージの池を作るモンスターが増えれば、張り付き高速打撃武器より一発の重い武器を用いたHit & Awayが有効に働く場所を作り出すことができるだろう。
高速移動するモンスターが一定確率で「ディスマウント」の能力を駆使してきたら、彼ら(モンスター)の戦術的優位性は更に大きくなる。(ヤマンドンがそれ使ってきたら、かなり攻略しにくいモンスターになるだろうなぁ…弓での攻撃を考えて、「ヤマンドン吼えると馬が暴れて、落馬する」という風にすると良いかもしれない)



なんか今の開発陣は「モンスターを強化するか、PCを弱体化させないと戦闘のバランスが…」と考えているようだが、モンスターの装甲をバカみたいに厚くしてしまい、結果としてアーマーイグノアやライトニングストライクの優位性を極端に引き上げたり、阿呆なほどHPを引き上げてネクパラ等の特化職種を生み出したりしてしまっている。
いい加減モンスター単体の能力引き上げで何とかでしようという単純思考をやめて欲しい。
そんなんだからパワーインフレが発生しているのだと、悟れ。

火曜日, 3月 14, 2006

思いつきだけで突っ走る!

まぁ、仕事が忙しいから現実逃避なんですが。

来年度(4月以降)のUOにおける重点課題を書写(無論、本を書き写す方の書写で魔法無視)及び作家業にシフトしてみるのはどうかと考えつつ、なんかそっち方面に少しづつ傾きつつある。


私がUO始めた頃に比べれば随分書写スキルも進化はしているのだが(マジック効果付きスペルブック作れるようになったしなぁ…)、それにしてもまだ戦闘方面にかなり依存した特化しすぎではある。大体書写スキル極めようと思ってる連中の中に「俺は知の体現者! 書いて写して配って笑うぜ!」みたいに意気込んでる連中居ないと見た。
本当はもう少し書写技術を初めとする「本来は生活を豊かにするスキル」を実際に「生活を豊かにする」方面で包括的に取りまとめできれば良いのだが、私の積年の課題である「料理の味」はこの混迷を極めるPub40前後の状況では手を入れる余裕無いと思う。何しろ今は野原状態でなーんもルールが構築されて無いからな。
それに比べればまだ書写スキルは多少なりともルールがある(特効スペルブックぐらいしかねーけどもさ)
スペルブックに特定のステータス付いた時、特定スキルだけ入れるとある種のオプション効果が付いたり(炎系呪文だけ入れたら炎特化で呪ダメ+10% ただし詠唱主に5%のダメージが入る)とか、一定の呪文入れると特殊な呪文が出てくるとか…そういう方向性はどうかと。呪文書を単純なスペルのバインダー以上の物にすると、とりあえず少しは一般ウケする形になるんじゃねーかな。

それ以外にも本の種類増やしたいよね。ヘイブンで受けられるクエストこなすと「悪魔の革はいで作った本」とかもらえるのには腰を抜かした。中々良い趣味をしているである。グリム氏を焚きつけて、クエストの褒章で「すっげーかっちょいい外見(つまり装丁)の本」(無論グラフィックス書き直し)とかやってくれたら、私は他に誰も気にしなくても三代先までグリム氏を崇めたてる所存である。
そして…出来たら本にイラスト入れたいよね。10-20種類の固定グラフィックスでいいんだ…絵描きのスキルを入れて欲しいよと。極彩色の美しい本を作りたいのよと。
敵と戦ってる戦士の絵とか、そういうのでいいじゃん。

そういうルール方面での提案を色々としつつ、実際に作家業にも力を入れますよと。出来たら若葉マークの作家を多数輩出したい…俺が自分で作品書くのではなく、誰か他の人の作品をプロデュースしたい訳ですよ! そもそもPireminは書写屋であって作家じゃねーっつーの(元々はね)


戦闘方面はなんかゴタゴタ続きそうですし。
まぁ、普通に戦士やって戦士育てて遊びますけれども。比重を何とかしたいかなと。

金曜日, 3月 03, 2006

ヒロイック or エピック?

他の所でも少し触れたんだが、なんかUO界隈で問題になっている物の根源に、ある事物に対する認識問題が絡んできているようなので、その辺を題材にとって少し話をしてみたい。

UOは言うまでも無くファンタジー世界を題材に取ったMMORPGなのだが、ファンタジーファンタジーと言っても色々とサブジャンルがある。私の好きなクトゥルフ物だってファンタジーであろうし、グインサーガだってファンタジーだし、スレイヤーズだってファンタジーだ。
その分類には色々と「切り口」があるんだけど、今回はまずファンタジーの定義とその中で生きる人々の部分について切り込んでみたい。

まずはこの文章読んできて欲しい。大体のアウトラインはこれで掴めると思う。
そして次に考える…UO、いやファンタジー系MMORPGつーのはヒロイックなのか、エピックなのか?
ヒロイックサーガが成立する為には、物語の中心に英雄が必要である。それは時に特殊な設定を持ち、尋常ならざる力を有し、世界を背負ってたった一人(パーティーが介在する場合もある)で敵に立ち向かう。
はい、多くの場合MMORPGではヒロイックファンタジーが成立しません。それがゲームサービスである限り、特定の人に多大な「力」を与える訳にはいかんのですよ。参加者が全て均質なサービスを受ける関係上、MMORPGにはヒーローが発生する事はまず無いんです。
多くの「平凡な人々」が主人公になり、その「凡俗」が群れて世界をなんかしていく…これは明らかにエピックの方面に傾倒する施策です。私はMMORPGが構造的にエピック路線に傾かざるを得ないのではないかと愚考します。そして「MMORPGはエピックを志向するべき」と言う仮説を立てると…なんか色々な諸問題が解決するのですな。

まずAFなどを含む装備問題。
みんなゴイスーな装備を手にとんでもなく強いモンスターをバシバシ殺し、PvPでは一定戦術&装備が極めて有効に働き、一般の鍛冶屋が作った普通の高品質品は意義を失う…実にヒロイック方面に傾倒しています。そこでは「普通の装備に身を包んだ存在が輝く瞬間」が残されていない。
超絶的な主人公が伝説の剣と盾と鎧の三つ揃えを持って世界を滅ぼしかねない何かと戦う…コナンですか? エルリックですか?
それはMMORPGとマッチングしないんじゃないか? この問いかけが現在UOのシステム関係がアンバランスであると判断する論拠になっている気がする。逆に言うと、特殊な剣(アイテム)はあっても良い、ただそれは極端な戦力格差を生み出す物ではなく、それがあるから世界がどーなるなんてもんであってはならん訳ですな。以前戦技研でも触れたんだけど、そもそもAF(アーティファクト)と言うアイテムは世界の趨勢を競う為にイモータルが作成したもんで、元々はヒロイックをやるためのプロップなんですよ。MMORPGにそれを持ち込んだのがそもそもの間違いだったんじゃ無いかと思う。

前に俺様王様とかそういう手合いを批判した事もあったが、今思えばその論拠って詰まる所「それじゃエピックファンタジーにならないんじゃね? UOでヒロイックファンタジー目指すのなんかおかしくね?」と言う私の深層意識から出た物なのかもしれない。

全ての人々が…まぁ大半の人々がと言っても良いが…UOがエピックな世界である事を了承し、その基本軸を忘れなければソーサリアは色々な意味でバランスするのではなかろうか?


しかしここに大問題がある。
UOサービスの利用者の過半数である「日本人」は、どーもエピックな世界にあまり興味持って無いんじゃないんじゃないか?
エピックの定番といえば指輪物語なのであるが、どうも主人公であるフロド様よりガンダルフとかの「特殊設定てんこ盛りのヒロイックになりやすいキャラ」に人気集中している気がするのね。エルフとかが人気なのも、「一般人は人間でエルフは特殊」と言う部分に心惹かれているのでは無いか?
FFのストーリーラインも、ロードス島戦記にしても…日本で人気のあるファンタジー作品でエピックな題材を持っているものは非常に少ない。もしかしたら日本人は深層意識の中で「ファンタジー=ヒロイックファンタジー」と言う等式を既に構築しているのでは無いか?

そうだとすると、問題の根は深い。
MMORPGと言うシステムそのものが実際は日本人の嗜好に合わないと言う危険な結果が出てくるかもしれないし、今現在行われているUOシステムの改善案と言うのは…恐らくはかなり「エピック」テイストで「特殊な人など存在しない」と言う方向性で整備される可能性が高い。そうすると、MMORPGとしては正しいバランスでありながら、実際市場にマッチングしないと言う恐ろしい結果を招く。
朧気ながら私はその辺の構造に気が付いていたらしく、ソーサリアに降り立った人々はヒーローになるような「稀人(まれびと)」ではなく、「ソーサリアの住人である」と規定しているし、色々な文章でその方向性を強く打ち出している。(一生懸命それ喧伝してるんだけど、中々フォロワーがつかないのが悩みどころ…そういう話がウケないと言うのも、日本人がヒロイックを嗜好しやすいと言う推察の論拠になっている)
もしもUOシステム改善までにソーサリア住人の意識を変えることが出来なければ…それはかなり悲惨な結果を招くのではないか? いやマジで市場をしっかりリサーチして分析しないと不味いんでね?

火曜日, 2月 28, 2006

おぉお? すっげ!-RPGシステム論-

あるところで凄い論文を見てしもた。
念の為申し添えるがこれはゲームデザインとかする人や、そういうものを色々と分解して撫で回して弄繰り回すの好きな人向けの文章で、一般の「ゲームプレイヤー」が見ても余り面白いもんではないと思う。そういうのが好きな人だけ読むと良い。タクやんにも読ませたいが、これをきっちり翻訳して彼に読ませるのは大変だろうなぁ…がんばれー(謎)

しかし余りにその内容がここの所私がやってきた「Pub40案の問題点」に通じる部分を持ち、恐らくはMrTactやその他のUOerも持ちえていない視点だと思うので、あえて紹介する。

RPGのデザインと言うのは、実際のところ「行為判定ルール」だけで決定される訳ではない。
RPGが物語るシステムである限り、それがどんな世界観を構築するか、そしてそれをどの様に実装するかと言う事は「常に考えねばならない」部分なのである。
例えば、良くそこらに転がってる「俺様主人公がなんか物凄い技を使って世界を救っちゃうよ?!」系ジュブナイル小説の世界観を再現するには、セブンフォートレスなどの「ぶっ飛んだ世界観に合致するシステム」が最適である。仮にどっかの誰かが「セブンフォートレスのシステムはパワーのインフレが発生しやすいので、中身のシステムはロールマスターに挿げ替えたいと思います」等と言うと、結局数値のインフレーションは適切な値に収まるかもしれないが、ゲーム全体(総体)が目指したものが見失われてしまう。セブンフォートレスはあくまで「俺様主人公のジュブナイル小説」を再現する為にメカニズム及びポリシーが決められているものであり、そこに厳密戦闘とリアルさの再現を「ポリシー」として定めたロールマスターのシステム組み込む事が「そもそもの間違いの元」なのだ。

MrTact私案はこの「ポリシー」を無視してメカニズム部分にだけ手を入れようとしている様に見える。
散々「私はMrTactの目指す地平が理解できない」なんて言って来たんだが、要するにこれは「メカニズムに手を入れるのは良いけど、結果どの様な「システムポリシー」を定義するのか?」と問うて居た訳ですな。
現在のUOシステムは良くも悪くも「アイテム依存部分が大きい」と言うメカニズム的な問題点がある。そして…それがシステム主導で行われてきた為にシステムポリシーなどと言うものはどっかに置き去りにされているのだ。或いはシステムメカニズムが後押しして「システムポリシーを形成した」と言っても良い。新たに追加される要素も、追加された要素も…一切ポリシーを省みる事が無かった。それが現在の混乱に繋がっているのではないか? それなのに今また「大きな変革」を行おうと言うのに開発陣は「システムポリシーそっちのけでシステムメカニズムだけ大きく入れ替えようとしている」 これは結果的に同じ過ちを繰り返す可能性が高いだろう。

まず、どの様な世界を目指すか…システムのグランドデザインである「システムポリシー」を定義するべきなのだ。ある所では「毎日出来たら知り合いの鍛冶屋に作ってもらったHQ鎧でダンジョンに潜り、たまに魔法の武器で強い敵と戦ったり」と言う「システムポリシー」を提示した人が居るが…
ポリシーが決まれば、メカニズムを決定できる。
仮にここで「魔法の武器防具は普通に修理できない」としたらどうだろう? そうする事で魔法の武器防具の寿命を縮め、HQ鎧の有用性を上げる事もできるだろう。
或いは「魔法の鎧は単純にステータスボーナスなどが付与されたエンチャンテッドNQ鎧で、抵抗値は職人の作った鎧の方が高い(魔法のボーナスに属性抵抗値のボーナスを入れさせない)」等と規定すると…魔法の鎧を着た奴は属性抵抗低いけど色々とステータスボーナスの恩恵を受け、HQ鎧愛好者は属性抵抗値は高いが一切のステータスボーナスを受けない…こんな住み分けが出来るかもしれない。(そうすると、今のNQ/HQだけの区分けではかなりのっぺりした感じになるので、作成物のランク分けをもう少し細かく再分化した方が良いかも) 無論魔法の物品はアイテム強化不可能な方向性で。
もう一つの作戦として…リネージュのような底なし強化と言う手法もある。勿論強化を繰り返す毎に破壊確率は増す…結果として多くの魔法の武器防具は底なしの欲望によってどんどん破壊されていくだろう。
うむ、二虎競食の計であるな(笑)
(ついでに高強度の装備は修理難易度がバカみたいに跳ね上がると言う仕組みを組み込めば、結果としてその「とんでもない装備」がいつまでも残るという問題を回避する事も可能だ)
高強度の強化を行う為に特殊でレアな素材が必要であるとするなら…ゲーム世界内の資材を減らす効果も期待できる。

さて、そういう事を色々と考えた後に、タクやんの「習熟度」案だが…
正直、個人的には微妙だ。これを押し進めるとGMボーナスと同じことになるんじゃ無いかと…と言うか、GMボーナスって基本的にはタクやんの「習熟度」と同じ発想から来てるんじゃないのかなぁ?
少なくともシステムだけ切り取ってみれば以前の案より判りやすく、「見通しのよいシステム」となるだろうが、これにしても「どういうポリシーでシステム定義するのか」と言う視点が欠けている為、今ひとつ釈然としない。(先に言うておくが、アイテム依存からスキル依存への方針変更と言うのは、実際のところシステムポリシーと何ら関係の無い…或いは極めて関連性の薄い部分である。AFからパワスクに市場のメインターゲットが移るだけの話じゃなかろうか?)
まぁ、スキル方面への依存度上げるなら、スキルはもう少し「上げにくい」物にしないとだめだろうな。
育成期間が短く、すぐにPvPに移行できるとして…もしも本当にPvPがUOに残された最後の楽しみになると言うのであれば、それに飽きたらもうUOやる意味無いのと同じ事になる。

実際問題、Pub15時代が最高だったとか、懐古しちゃう人は結構居る。
私はいつも不思議に思うのだが
…例えばPub15が最高でPub16が全てを台無しにしたと仮定しよう。
では何故Pub16は導入されたのだ?
15が最高なら最高でも良いのだが、何故にPub16と言う改変が企画され、実行されたのだろうか?
もしもPub15が最高であったならPub15の良さを得々と語るだけではなく、何故Pub16が企画されたかとか、Pub16の目指した「Pub15で存在した問題点の改善」を別アプローチで考え、Pub16’ターボとか考えないといけないのでは無いか?
そういう考えも無しに単純にPub15を再適用したとしても、結局歴史は繰り返すだけなんでねーの?
良かった点を考えるだけではなく、悪くなった「分岐点」をよくよく見て、次回は正しい選択ができるようにしなければいけないのでは無いか。


さぁ、俺らのブリタニアはどの辺に漂着するのでしょうか?

月曜日, 2月 27, 2006

怖い考えになってしまった

Wilkiがなんか吼えてる。

…えーっと…その…
幾つかちょっと「怖い考えに繋がる部分」が散見されるんですが…怪談になるから心臓弱い子は見ちゃダメだよ!

Wilkiは言う。
「アイテムは戦闘において未だ大きな役割を果たすだろう、しかし、最強クラスのプレイヤーが平均的なプレイヤーの 300% の能力を持つ代わりに、たぶん、50%増くらいの有利さにとどまるように、割り引かれるだろう。すなわち純粋なプレイヤースキルで埋め合わせることが可能な差である(ゲーム内のスキルではなく、ゲームを上手にプレイする能力のことである)。」引用元


これ、非常に私は「かなりヤバイ」と思う。

アイテムで得られる個体戦闘能力は大体平均的プレイヤーの個体戦闘能力の50%増し程度に制限されると。そしてその50%はプレイヤースキル(恐らくここで言われているのは操作習熟やマクロの設定、UOAのあるなし等、個人的な見解から言わせて貰えば「戦技」にあたる部分)で代替可能な範囲であると。
あくまで50%と言う数値は「仮の数値」であり、これが40%でも2000%でも構わない。要は「アイテム集めても習熟者には容易に勝てない設定にする」と言うことだ。
良いことじゃないか! と喜ぶ人は良く良く考えてみると良い。習熟者が…少なくとも今の日本シャードでブイブイ言わせてる連中が「相手より劣る装備で戦場に立つ」なんて考えられるか?
恐らくは「習熟者」と呼ばれるウォーモンガーは装備もばっちり、スキルもばっちりで、その上最新の戦術に通じ、PvP初心者を惨殺するだろう。場合によると鬼アクトで攻めてくるかもしれない。
勿論装備レベルが劣りUOA未導入の者が勝つ可能性は極小の物となる。前にもどっかで書いたが、今の(少なくとも、日本のPvP…特に圏外)PvPの根源的問題は「勝率上げる為ならなんでもする連中」の存在部分にある。

私が見るに今のPvPの現状って「乱数範囲」が異常に狭いのね。1d20+100と1d20+85が戦うみたいな。そんな感じ。
この固定数値部分を減らして乱数比率を増やす…例えば1d100+20と1d100+15みたいになればPvPの均衡は守られる。いわゆる「敷居の低いPvP」が実現するわけだ。
さて、今現在UOの中にはステスク/パワスク/AFその他…ゴチャゴチャと「固定数値部分」がある訳なんだが、上記の見方をするならば…つまりデノミすると言う事になる。すると詰まる所高級装備の需要を減らしてしまう結果を招くのだが…
うん、PvP人口は一時的に増えるだろう。
しかし再三再四私が主張しているように、そもそもMMORPGでFPS的な戦闘をする事にどれだけの意味があるのだろう? 装備を集める必然性を減らし、キャラ育成の手間省いたら…それ単純にFPSじゃん。そしてUOのインターフェイスやその他の部分に既存のFPSを上回る要素を追加する事は可能だろうか? 私は正直無理だと思う。気配を消して忍び寄る事や、陣形、照準その他…多くのFPSでプレイヤースキルに依存している部分がUOではかなり自動化されているか「全く意味が無い」物になっており、そういう意味でUOの戦闘はかなり「プレイヤースキル依存度が少ない」のである。
そりゃMMORPGと言うカテゴリーで見ればUOの戦闘はかなりプレイヤースキルに依存していると思うが、それはあくまでMMORPGと言うカテゴリーに限った話。ゲーム全般に視野を広げたら正直「余り戦闘ゲームとしての出来が良くないし、将来的にも余り良くなる見込みは無い」のが正直な所。そもそも全周警戒が簡単に出来る辺りで何とも言えん。
また、結果プレイヤースキルである程度勝負が決まるとした場合…単純にアクト高い廃人に勝てないんじゃね?
また、装備のデノミが行われると単純に「育成にかける期間」が短縮される。MMORPGと言うカテゴリーにありながら成長部分が極めて少ない事はプレイヤーの「飽きるまでの期間」を短縮する物になるんじゃねーの?
ぶっちゃけ、半年ずーっと「PvPぐらいしかやることが無い」状態が続いた場合、どれ位のユーザーがUOを継続するか…直感的に私は「半年毎に半分止める」ぐらいになるんじゃ無いかと睨んでいる。

人間って「目に見える成果」を確認させないとすぐ飽きちゃうんですよ。モチベーションが続かない。
PvMは正直アイテムやら習熟やらで「バカでも成果が目に見える」ものなんだけど、PvPはなかなかそうは行かないと思うのだが。特にプレイヤースキルが重要な位置を占めると、アイテム集める程には楽に「プレイヤースキル」って身に付かないと思うわけで。つまり成果確認が出来ない状態が続くと。
杞憂で済めば良いんだけどね。

んで、開発陣はこう反論するんじゃないかと思う。UOは戦闘だけじゃないと。
戦闘だけじゃない世界を戦闘中心に改変しようとしているのに、彼らはこう主張すると見る。
MrTactの一連のコメント見てても判る通り、彼ら戦闘での数値を躍起になって「やっつけようと」しているが、その他の部分全然見て無い気がするんスけど…大工は木の鎧を作り、弓職人は弓を作り、錬金術師がポーション作って、鍛冶屋は鎧と武器か。
戦闘しか無いゲームにして、しかも装備のデノミしたら…職人関係全部戦闘関連にしてしまったツケが一気に押し寄せるぞ。

これでまだ鍛冶屋が門扉作ったり、錬金術師が病気の薬作ったり(中世ヨーロッパモデルなら、イベントとしてペストとか色々「疫病」があっても良いと思う)、大工が見事な家を建て…多種多様な価値観をソーサリアに根付かせておけば、戦闘部分が迷走してもプレイヤーの受け皿をその他の部分に求める事も可能だろう。しかしAoS以降と言うか…随分前からUOではまず戦闘ありきになってしまっている。
ぶっちゃけ今更「戦闘以外にも」と言っても中々その文言をまともに受け止める訳には行かない。
鍛冶屋のFullerenさんを使ってる身としては…生産職が習得するべきスキルであった「武器学」が頑丈な鎧の有用性を薄める結果になるのは「納得行かないを通り越して泣けてくる」次第だ。
なーんか前にMrTactが「PvP得意だし、俺フェルッカ在住よ」と言った辺りが凄く不安に響く。ちょっとサーバーの負荷状況でも調べたら判ると思うんだが、どう考えても今トラメラーが主要顧客だと思うんですけど。メインプレイヤーの嗜好をある意味で無視してデザイン進めたら、ゲームの存続に関わるんでねぇの?

深読みしすぎかねぇ。

木曜日, 2月 23, 2006

た…タクやん…orz

こっからネタ引いた。
UO はスキルベースのゲームであり、装備する防具の利点をすべて引き出すためには、あるスキルを必要とするというのが、かけ離れた飛躍だとは思わないね。そうしたスキルなら、防具が正しく君を保護してくれるように、それぞれの部位の防具を適切に締め付ける方法をどうやって知るかということも含むだろうし、ちょっとした修理方法や、自由に動くノウハウなどもそうだろう。・・・

確かにお説ごもっともである。ダメージを引き上げるスキル(タクとかアナとか書写とか)があるんだもの、ダメージ減衰に関係するスキルがあってもおかしくは無いわな。
では、攻撃スキルから防御に関する能力を引き剥がし、パーリング技術を入れなければ攻撃を回避できない…こんな改変も選択肢としては存在するだろう。パーリング(攻撃を払いのける事)とドッヂ(攻撃をかわすこと)はちゃうぜと言うなら新しくドッヂと言う技能を作るのもアリだよな。

アホか。

物事には適切な分解レベルと言うものがある。私は正直武器学を戦闘スキルにするのは明らかなデザインミスだと思うし、それならフォーカスなどの有効性をもう少し引き上げて戦闘キャラのスキル構成をもう少し緩やかに締め上げる。
そもそも武器学入れたらAll70また出来ちゃうデザインと言うのが阿呆臭い。折角All70の呪縛からソーサリアの住民を解放しようとしてるのに、なんでまた70達成させちゃうデザイン入れるかな?!
他の所で指摘してるけど、抵抗40と抵抗70って防御力倍違うんだぞ?! スキルだけでそれ程の差を付けるのが「適切なデザイン」だというのなら、タクティクス入れたら武器攻撃力が倍になる…それも一つの「バランス」であると言えよう。

なんかもう…EAに少しその辺考える事が出来るデザイナーおらんのんかい!

例えばスキルを全て対にする…こう考えてみよう。
ダメージを上げる系のスキルがあるなら、ダメージを下げる系のスキルを考える。
呪文ダメージを上げるスキルがあるなら、呪文ダメージを下げるスキルを考える。
攻撃を当てるスキルがあるなら、攻撃をかわすスキルを考える。
全部対にする…そうしてそれぞれの呼応を考える…そういうのがバランスなんじゃねーの?
特定の構成に収斂させたく無いなら、単純に戦士が必要とするスキルを8つ作っちゃえば良いんだ。そうする事で「全てに習熟できない」と言うジレンマを抱えさせ、個体差を生み出す事が出来るだろう。(タクを削って騎士道入れるとか、そういう世界になると思う)

マジでまず「どういう状態が望ましいか」と言う絵図描いて、その絵図にハマるシステム考えようよ…こんんなんやってるなら個別の仮設定作ってTC上げるなんて無駄以外の何物でも無い気がするぞ。
それは個別システム実装のテストなのかね? それともバランスがどうなっているかを確かめるテストなのかね?

マジで今までの「個別変更案」全て白紙撤回する時期だと思う。

タクやんへ

正直、自分の意見がきちんとMrTactとか開発陣に通ってるかまるで判らない。前にも書いたが今少々仕事が忙しく時間が取れない。故にUOSSにこげな長文を英文に翻訳して投稿する余裕は無い。(はじうおとかそっち方面にできたらリソースを割きたいと思ってる) EAJとかの人が真面目にユーザーサイドの情報をEAに伝達している事を祈ろう。

さて、タクやんとかウィルキィがUOSSで「ユーザーが我々の考えている事を理解してくれない」と愚痴っている。
あえて言おう。

当たり前だバカモン。

何でユーザーが理解できないかを彼らは正しく把握していない。正直私も今の修正案の全体像が判らん。
数式や表は沢山出ている…なのに何故理解できないか?
その数値や数式やデータからは「世界」が読み取れないのだ。
グランドデザインを提示しないからその数式が適切か、そのデータはイケてるか判断できないのだ。

一例を挙げよう。
D&DではドラゴンのブレスはそのドラゴンのHPに等しいダメージを与える。つまり8HD程度の体力(HP)を持つドラゴンは最初のブレスの一撃でLV8ぐらいまでの戦士を即死させ得る戦力を持つのだ。
8LVと言えばネームレベルまでもう少しと言う…D&Dの中では中堅よりちょっと上のクラスの戦士である。
それを一撃で殺す…これがドラゴンのトンでもなさを如実に表す指標になる。

さて、MrTactデザインだが…彼はいまだ「予想される数値範囲」や「データ」を提示しているが、世界観を提示していない。もしここで「各属性抵抗値は40前後が基本となる」と言うデータを与えたなら、彼は次にこの様な話をするべきだと思うのだ。

「オーガロードの殴りダメージは現状の100P前後から70P前後まで減少させる。結果、一般的な冒険者は42P程度のダメージを受けるだろう。それはステータススクロールを適用しない戦士(Str.Dex.Int.がそれぞれ100/100/25程度を想定)の体力のおおよそ1/4を奪い取るだろう。今のOLよりも若干倒しやすくなるかもしれない。状況に応じて多少強さの調整を行うが、大体これぐらいのラインを想定している…最高に強力なアーマーを持つ戦士であればオーガロードの一撃を21P程度に軽減してしまうだろうが、その結果は彼の攻撃力の低下と言う形で現れるようにしたい。この場合、一般的な戦士が20回叩いて敵を倒す所を30回殴る…この程度のバランスで良いだろうか? 皆の意見を聞きたい」

「ドラゴン類のブレスダメージは最大値を150Pに制限する。一般的冒険者は90P近いダメージを蒙る事になるだろう…これはおおよそ彼の体力の3/5を奪い取る凶悪な攻撃になる。もちろんドラゴンは魔法も使うだろう。魔法連射AIは是正されるが、それでもドラゴンの魔法は一回のキャストで60P前後のダメージを叩き出す。先の冒険者であれば36P前後のダメージ。少しでも気を抜けば冒険者はたちまちドラゴンの前に死体を晒す事になる。古代竜等は魔法AIの強化と魔法スキル自身の強化で普通のドラゴン等との差別化を図る。恐らく古代竜は頻繁にメテオスォーム等の呪文を使用するだろう。皆で寄ってたかって古代竜に張り付き、彼を叩き続けるならメテオスォームのいい餌食になるだろう…遠巻きに襲い掛かる敵にはアースクエイク等を用いるかもしれない。そこで君たちはドラゴンとの戦い用にFRの高い装備を探すと思う…武器学などを入れてタンクになればドラゴンのブレスも45P程度に軽減できるだろうが、ドラゴンは爪の一撃も強力だ! FRばかりに気をとられてその他の抵抗を犠牲にすれば、ドラゴンの爪かドラゴンの呪文で丸焼けになってしまうかもしれない。そしてここが重要だが…ドラゴンは回復力が大きい。タンク戦士のチマチマした攻撃では恐らく彼の体力を半分以下にする事はできないだろう。その様に調整するつもりである。ドラゴン類は「気を抜けば即死させられる」モンスターとして再定義したい。多くのPCがドラゴンを殺すためにFRの高い装備を求めるだろうが…魔法の強化で彼らの野望を打ち破ってやりたいね! これらの設定がすんだ後、皆もTCでドラゴンを叩いて欲しい。こちらの目標は3日間、古代竜が殺されない事だ。弱いドラゴンが欲しかったらダスタードには近付かないことだね!」

「今度の週末にPvPの調整を行いたい。こちらは「寝てないセラド」と「MrTact」、そして数人のテストエンジニアでチームを組む。装備は我々が予想する最高ランクの組み合わせだ。我こそは! と思うPvPerは是非ともロング前に集まって欲しい。Pitでも圏外戦でも自由に申し込んでくれ!TCにはAFやTAF MAFなどできる限りの装備を用意しておこう。君の考える最高の装備構成で我々に挑んでみて欲しい。我々を皆殺しにできるなら…諸君は今回の修正後の世界でも栄冠をつかみ続けることができるだろう…酷い殺され方をしなければいいのだが…おっと、そこで私たちを殺したプレイヤーには、僕らのキャラクターの首を贈る予定だ。トロフィー以外の何物でもないけどね!」

まぁ、こんな感じで実例挙げないとダメなんでねぇかな? 数式だけじゃ「修正後のソーサリア」が見えてこないわけですよ実際! (そして…どういう世界か判らないという事は、新規参入者にとってとてつもなく大きな弊害になるだろう!)

あとね、ドラゴンの強化やるなら絶対に考えた方がいい修正が一つ…それは、ドラゴンブレスの破壊力定義である。今のドラゴンブレスはD&Dからの由緒正しき「ドラゴンのHPとブレスダメージが正比例する」デザインなんだけど、これはD&Dの様にドラゴンがとんでもなく賢い場合に最適な方式で、バカなAIには余り適切ではないと思う。(D&Dにおいて、冒険者はドラゴンを「出し抜く」事無しにこの凶悪なモンスターを倒すことができない…というか倒すのが困難になる)
どうせバカなんだし…食らったダメージの総量に比例してダメージ上がるようにしたらどうだろう?
PCはドラゴンの残りHPをつぶさに観察し…最後に一気に畳み掛けるような攻撃を仕掛けねばならない。こうするとドラゴンがヒールを唱えるタイミングや残りHPの見当違いで冒険者側は一気に大ピンチに陥る可能性が出てくる。少なくとも今の状態より「倒しにくくなる」と思うのだが。

日曜日, 2月 19, 2006

Pub40論争…その3

さてと。
長々Pub40に関係する話を書いてきたが、今回で一回話はまとまる…はずだ。

前回の話では「結局真のソーサリアなんてギャリ男にしか見えるもんじゃねーンだよ」と小池御大風にまとめ、更に突き抜けて「じゃけん、真のソーサリアなんて誰にもわかんね」となった訳だが…
んでは、我々はもう二度とソーサリアがユートピアになる事を諦めねばいかんのだろうか?

ここで申し上げたい。
真のソーサリアでなくても良いじゃんかと。

何で真のソーサリアでならねばならんのか? それはギャリ男の私的なものであり、我々の物ではない。そんなもん別にどーでも良いじゃねーかと。我々は我々のソーサリアを作れば良いだけじゃね?
幸いな事に…UOと言うゲームは何故かユーザーの声を大事にするゲームである。そんな事は無い、俺の声は全然反映されて無いとお嘆きの方もあろうが、そりゃ「入れても面白くなさげなプラン」は反映されんわな。何でも反映されるわけじゃあない。
ただ、多くの人が声をあげて「こうなって欲しい」と思うアイデア/要望に関してはかなり迅速に反映される。最低限デザイナー連中の考慮の対象にはなる。結局まだまだ良い感じで実装されてないが、一時期日本公式BBSで食の色々な改善が求められた後、ML以降に空腹度の改定案が出てきたり、或いはエルフ料理が出てきたのは記憶に新しい。また、開発者とのチャットで「日本から料理のアイデアが色々出ている」とコメントされた事もあった。彼ら(EA/EAJ)はしっかり仕事をしていると思う。
そのせいでソーサリアって世界はイマイチ統一感に欠ける世界になうと言うマイナス面もあるにはあるが、逆に言えば「多数派工作」に成功したら意見が通るって事で…こりゃーすげーなと思う訳ですよ。他のゲームじゃなかなかそうは行かないぜ?

UOの方向性を決定付けるのは、ギャリ男でも無ければ特定のユーザーでもない。
総体としての「ソーサリア住民」の声、或いは思いであろう。若しくは「今のソーサリアを愛する人々の声」と言っても良い。

RPGのワールドなんてもんは「最初期には」デザイナーの物だが、それは時を経る事によって「ユーザーの物」になっていく。逆に言えばゲームのワールドなんて物はプレイヤーの行動によって色々な意味で「変わっていく」物なのだ。それはRPGのキャラとか言う物が程度の差はあれ「ワールドに干渉しなければ生きていけない」存在である事に起因する。
例えばある特定のアイテムを購入したとしよう。その世界でのそのアイテムの総量は限られているので、購入した瞬間、市場に出回るそのアイテムの価値は若干上がるであろう。NPC販売物だとしても、最近のUOでは大量に買い付けした場合、市場価格の変動となって多少の変化を生み出す。
ちょっと前にプレイヤーが非公式ながら遊んでた物に「人狼」があるが…何でか知らんがいきなり公式サポートゲームになってしまった。(恐らく、大量にそういう遊びをしているユーザーが居る場合、諸般の権利問題で揉め事が起こる可能性があったからでは無いかと愚考するのだが…)
公式サポートになるってのもある一つの変化だし、実際には行われなかったもう一つの変化…それは色々権利的にまずいのでUO内でそれやるの禁止になる…これも変化には違いないだろう。
色々な意味で「そこに生きる人々の決断が多方面に影響する」のがソーサリアなのである。
それは時にギャリ男が夢想した世界ではないかも知れないし、ある場合ではマイナーなグループが志向するソーサリアではないかもしれない。

それでいーじゃねーかと思う。
私は…少なくとも私は「他人のお仕着せ」で満足したくは無い。俺もソーサリア住人の一人なのでこの世界に何らかの「変化」をもたらしたい。それ故、私は何か仕様の提案をする時に「こういうの楽しくね?」と問いかけ、賛同者を募る。そこで多数派工作が成功し、妥当性が考慮されていればいつかはソーサリアがそういう世界になると私は信じている。
前に「レアの「おいしいミートパイ」が食えない、食えない物は食い物ではない!」と主張してたら新しく追加された提督のラムだかは一瞬飲めない物になったが、その後きっちり消費できる物に変わった。
「Tにいる侵入ソレンの宝が実際の強さとバランスしてない」(丸っこいダニみたいな方がショボイ宝を出す時期があった)と言ったらそれは是正された。日本公式BBSで「SpMをスタミナ消費に!」とか主張するトピックが立った時、「別におかしかねーだろ。古伝武術なんて神秘思想と結構つながってるもんだし。それより「型」が欲しい型が!」と言ったらその後の拡張パッケージであるUOSEでは見事「型」が出てきた。マナ消費方向で。(しかもその時私は型とSpMを組み合わせて使う…なんて案まで出してたんだが、それは実装後に余りに強すぎるってんで制限される事になっている)
書写の改変して欲しいよ、なんか呪い付きの魔法書とか欲しいよ! と言ったら何故かプロパティー付きの魔法が作成できるようになった。(参考)
皆が思い込んでいる以上に、色々な意見がソーサリアに反映されていると思うのだ。


大切な事は皆が「こうしたら面白いんじゃねーか」と言うアイデアを出す事、それを皆に周知して同意する人々を増やす事、そしてそういう方向性で「皆で楽しむ事」だと思う。
我々がDoomたのしぃーと言えばそういう方向性が強化されるだろう。
鍛冶屋で馬具作りたいとしつこくしつこく主張し、それに対する同意者がいて更にそれがUOを楽しい世界にするのであれば…それも考慮されるだろう。
牧羊楽しい楽しい楽しくて死ぬる! とか言ってれば牧羊にも日が当るだろうし、さらに楽しむ為に何かの提案をするならそれも考慮されるに違いない。


俺らの世界なのだ。俺らの意見が反映されない訳が無い。
確実にUOプレイヤーからの、現役UOプレイヤーからの声である事を証明する事、同じUOプレイヤー同士でそれが盛り上がっている事を証明する事…それが出来たら絶対にソーサリアは変わる!
すぐに反映されないこともある。だからしつこくしつこくやらねばいけない…それが苦痛だと言う人もいるだろうが、自分で自分の好みの世界にソーサリアを変えていこうと言う決意があれば、決してそれは困難なことじゃないと思う。
中には自分が楽しいと思っていても世間には中々浸透しない楽しみ方もあるだろう…それを伝えるにはまず自分が楽しみ、笑い声を上げて喜色をあらわにする事だ。楽しそうにしてなければ楽しみは伝わらんぞ。

そういう多数派工作が余り成されない状態で発案されたPub40
ぶっちゃけ対人戦楽しい楽しい楽しくて死ぬ! 初心者もベテランもみな来い! 遊ぼうぜ! なんて話はまず聞いた事が無い。楽しくする為にどうしたら良いかって話もまず聞かない(大抵PvPerはモンスター戦闘がつまらないからPvPに行ったとか言うしなぁ…いい所Pub15に戻せぐらいか? アイテム依存嫌いだと言う人の日記よりもDoomでAFゲットしてうはwwwおけwwwな人の日記見かける事が多いし…)
どーなるんじゃろ? そろそろその事前準備として「こうなるから面白い」とか「これをこうした方が面白い」とかのアイデア出ないと…ぬえのような物になるのでは無いか?
ただ期待するのでもなく、かと言って単純に否定するでもなく…建設的意見出ないと空中分解しそうで怖いんですが。

金曜日, 2月 17, 2006

Pub40論争…その2

さて、前回はPub40にまつわる話が何で加熱しすぎるかと言う部分について考えたんだが、今回はその原因である「ソーサリアらしさって何よ」って事を考えてみたい。

いきなり結論でまことに申し訳ないが、そのイデアは洞窟の中ではなくギャリ男の中にある。
その「真の姿」を見ることはギャリ男にしかできず、その姿を模する事はギャリ男にしかできない。ソーサリアらしさってのは究極のところ「ギャリ男らしさ」と同義であろう。そして彼の作るものがソーサリアの匂いを色濃く残すから…タビュラ・ラサみたいな「新しい世界」を構築するのに彼は手間取るし、タビュラ・ラサは強制的にUOとは似ても似つかないSF世界の話になったんじゃねーかと思う。

んで、各人「見たことも聞いたことも無い」真のソーサリアについて話を始める。

ある人は言う…俺はFのみ時代の真のソーサリアを知っている。だからあの頃がベストだと。
…んー。でもねー。全時代を通してソーサリアがソーサリアであった時期は無いんじゃね? もしもそれが真のソーサリアだって言うならその時点で開発止まってただろーねー。ほへーん。ふーん。
よくトラメルはフェルッカのコピーだとか言う話が出るけどもさ。
俺に言わせればフェルッカも、その分類が無かった時代のブリタニアも結局ギャリ男の頭の中にあった理想郷のデッドコピーでしかないと思うのね。だからその時代で踏みとどまるわけには行かないんじゃね?

ある人は言う…ソーサリアってのは渋い鎧とかHQ武器で戦う場所だったんだよと。
それも一理あるんだろうが、そもそも人間のアビリティーの最低値と最大値が10倍とかになるインフレゲームで何を言ってるのかと。そんなにリアル志向がいいならロールマスターMMORPGでも作ってもらったら? その目指す方向性はロールマスターMMORPGとかの方向性であってUOの方向性じゃないと思うのね。
# 一瞬RQでもと思ったが、クリムゾンバットの阿呆なデータ思い出してしまったのでやめとく。

まぁ、PvPだ盗みだなんだと言う人は多いと思うが似たような事の繰り返しになると思うのではしょる。

何がソーサリアなんじゃろ?
どういうのがソーサリアらしいと言うことなんだろう?

これは色々とゲームを見て回らないと把握できないと思う。色々見て、他のゲームに無いUO特有の何かがソーサリアの良さであり、ソーサリアらしさなんだと思う。
だから実際はUOばっかやってる人にはUOらしさって実際見えないのかもしれない。
幾つかのゲーム…特に韓国系やってた人には同意頂けると思うんだけど、UOって戦闘が基軸なのに何故かえれーのんびりしたスタイルが許容と言うか…大多数なシステムだと思う。もちろんLineageだってLineageIIだってのんびりやれるし観光とかもできる(LineIIの山登りは中々面白かった…あの形式で火山とか作ってくれるならマジで山登りだけしに行って見たい)
まぁ、大体はLvゲーなのであくせくレベル上げしなきゃいけないのだ。
それに比べるとUOは昔っからステータス/スキルの最上位に達するのが速い。パワスクとか入れるの考えてもLineageのLv45+でZel/Dai Full(これが城攻めキャラの基本と言えなくもない)より楽だと思う。デスナイト様まで視野に入れるならAF含めた装備揃えるよりも面倒だろう。
多くのUOerが思うより、他のゲームは忙しい。
Doomだなんだと言われ続けてるUOだけど、それでも尚のんびり気質はあると思うのね。PvMだけ見たらUOは恐ろしく「短期で作成完了」なゲームになっており、その為にプレイヤースキルとか余計な物(戦闘のバランスを重視するなら、正直プレイヤースキルなんてものはバランス調整の邪魔以外の何物でもない)まで出てくる始末。
狩りゲーと同じ様にUOを考えると、恐らくはUOってものごっつつまらないシステムであると思う。
しかし一度足を止めてゆっくり風景を見渡せば、これほどまでにのんびりできる世界はないと気が付くだろう。それが良いところなんじゃねーかな?

で、強制まったり空間を作成する為に、装備格差とかを弱めて極める道も残すけど余り効果が無いシステムをPub40は志向しているのだが…ここに問題がある。


タクやんは抵抗40前後で色々バランスさせるつもりなんだろうけど、日本のど根性PvPerや廃の方々は恐らくそれより上のレベルで色々な物をバランスさせると思う。
これはかなりマジで考えた所なんだが…最終的に50-55程度の装甲と火力特化したメイジのグループが斉射(SK)して逃げる形式のPvPが相変わらずメインになると思うのね。そしてこれはかなり確実な線だが…最終的にPvPerはクソタクとかサンソード以上のクソディレクターだとか好き勝手な事を抜かすだろう。いやマジでどんな改変だろうともそれが大きな改変であればあるほど連中はDamnと言うと思うのだ。正直Pub15とかのシャード作っても文句垂れると思うよ(苦笑)


さっきも挙げたけど、UOの面白さってそこに無いと思うんだ。個人的には全時代を通してPvPが遊びの(つまり楽しみの)メインであった時期は無いし、それが多数派を占めた時期は無いと信じる。だってそれがメインの楽しみだったなら、単純に多数決で「そういう世界に進化した」とだろう。
その少数派に楽しみを返してあげたい…それがMrTactプランの根源的な部分であり、副次的にインフレが加速するPvMを適正な値に戻す…これがPub40の狙いだと思うんだが、繰り返し述べるようにPvPerは実際の所何やっても文句垂れる。だから最初期の狙いは確実に達成されないと思う。
そもそも大枠でPvPerと囲ってるけど、その中には制限された装備で頑張るNQ Duelistも居ればHQでスキル制限とか何でもありとか鉱山PK専門とか色々あるわけよ。そのどこにフォーカスするかで実はゲームデザインそのものが変わってくる。全PvPerにウケるPvP改善策は無いと見た。

そういう「何やっても文句垂れる連中」を黙らせる事が出来るのは、強権発動できるギャリ男しかいない。何故なら多くの人が「ソーサリアはギャリ男の物である」と考えてるからだ。彼のデザインに対して真のソーサリアは…等と主張してもダメなのね。


これを回避するには…ギャリ男以外の人間が作った「ソーサリア並みかそれ以上の新しい世界」を作成し、UOの後継にするしかない。そして私が知る限りそんな大事業をやれるのはピーター・モリニューとかガイギャックスとか親愛なるグレッグ・スタフォード、或いはクリスタッてアレクラストで尚且つロードスな水野ぐらいしか居ない…つまりはソーサリアの放棄である。



さぁ、なんか雲行き怪しくなってきたが安心して欲しい。ソーサリアを放棄する必要はない。
次回はその「悲観しないで良い理由」を書いてみたい。

ご紹介

まぁ、なんつーか。
盛り上がるには良いネタ見つけるのも重要だと思うし、人と人を繋ぐってのも重要だと思うしなっ!

ニコラスと言う人がいる。ブログはこの辺
そこでものごっつ感動してしまったのだ。
いや文章もステキなんだが(日記見れ)…注目してしまったのはここだぁ!

かなり意味不明であろう。
何のこっちゃであろう。
VIAになってしまったCyrixの息吹をこんな所で見かけるとはっ!
私は昔、Cyrix好きな人間だったのだ。同業で結構仲良かった元M○Iのサ○トー氏はなんと各種のコネ使ってCyrixのエンジニアサンプルCPUなんぞを手に入れていて私に大層自慢した物である。(実は6x86Lとかよー使ってたんだ…俺) その頃から変な趣味持って変な連中とつるんでたのである。MIIマシンは私がこの業界入って最初に「自分のマシン」として愛用した物だったのさ!
その愛はAthlonとかAMD厨房とは比較にならん…俺、一時期最初期出荷のいっちゃん高いCyrix CPUを自分で「ご祝儀だ」って買い続けたんだよなぁ。連中がすぐオーバークロックだ最安値だと騒ぐ中、私はひたすら正規のクロックでご祝儀を出し続けた! (C3はステッピング変わるごとに買った!)
隙を見ては雑誌に記事書いた! なんつーかもう必死!
実はC3って全然Cyrix関係ないんだけどね。内部技術は殆ど別系統の設計だし。

しかし、それがCyrixの成れの果てなら最後まで応援してやろう!
頑張れC3! 最後の血脈の意地を見せろ!

そんな事でむかーし私、某所にスレッド立てました。Cyrix友の会から派生したC3友の会!
時代はなんか今のUOと同じく「パワーは力(当たり前)」時代。それでも必死にやったさ! 全部VIAでマシン作ってDVD再生とかやったさ! 静かなのが良いよねって煽ったさ! このスレッドが盛り上がったらVIAのC3関係マーケティングやってる人にスレッド紹介するって言ったさ! (実際紹介した)
いつの間にかそれも一つの潮流になった。その当時の熱い気持ちが一瞬で蘇ってきた。


そう、流れは変えられなくてもそこに小川を作ることは出来たんじゃい!
PentiumIIだIIIだAthlonだと世が猛り狂う中、C3は一つの流れを作り得たじゃないか!

あの時のかなり絶望的な状況に比べたらUOの効率云々なんて甘い甘い!
大丈夫だ! 遊び方を提示し、一つの価値観を皆に見せつけ、がなり立ててりゃ世間も動く!
精一杯楽しんで見せるこった!
そこの君、今無理臭って思ったべ?
C3なんかも最初期は設計思想がカスだって言われてこんなに息の長い商品になるとは思われてなかったんだぜ! 今のUOで言ったら「牧羊マニアを純戦士マニア並みの人口に引き上げる」のと同じくらい無理無茶無謀の世界だったんだ!


お?し、元気出て来たっ!



そんな決意を新たにする私。元気をくれたのはC3ロゴ。
でも、俺のマシンはXeon Dualの化け物系でパワーサプライはDeltaの550W EPS-12V(非常に煩い)
残念ながらエコではない(涙)

木曜日, 2月 16, 2006

Pub40論争…その1

なんか悟っちまった。何でこげに論争が巻き起こるのか。
そして恐らくはMrTactも自分で問題の根幹を理解してないんだな。

今度Pub40で大改編すんぞーと言う号令がMrTactから出ている。それに対してはたで見ている限りはかなーり面白い論争が発生しているんだが…そもそも「何で論争になるのか」と言う点から考えて見よう。


要はね、UOの「あるべき姿」をみんな同一だと思いこんでるのが混乱の元なのよ。
対数だとか極めらんないようにシステム変えるってのは…詰まるところ「皆が楽しめるソーサリア」を作り出す手段である。それは決して最終目標ではない。
で、今はその手段を各人勝手に論じている訳なんだが…極言すれば、その目指す方向性が定まっていない事が問題なのね。ある人はAと言う状態が最高だと思うので、ソーサリアをAにするにはどうしたら良いかと考える。それに対して他の人はG当たりがいいんじゃねと思っていて、その観点からある人の意見に懐疑的になり、もう一人の別の人はZ辺り目指してるんで「それはUOを滅ぼすアイデアだ!」とか言う訳だ。
冷静になって考えれば当然の話だよなぁ。

意外といえば意外だが、MrTactは全員が「自分の考えてるソーサリア案」に賛成してくれるだろう事を予期して、しかもそれは自明だと思ってんじゃねーの?
そんな状態で方法論議論しても定まらんよなぁ…うむ。

ゲームのシステムデザインと言うのは、結局の所「その世界はどんな世界か」を定義付ける。
例えば今のAoS改変加え続けシステムは「ドラゴンとかは割とザコで、弓使いの3発程度の攻撃でおっ死ぬ事がある」と言う世界観を提示している。また或いは戦士同士のPvPで決着が付かない…HiDexと包帯のせいで…と言うのは「熟練の戦士同士の戦いは容易に決着の付かない戦闘になる」と言う世界観を示すだろうし、AFダクダク魔法使いのSK戦術を見れば「真に恐ろしいのは魔法使いの集団」である事を印象付ける。こう言っちゃ身も蓋も無いが…つまり今のUOってのはそういう世界なのだ。
これを何とかしたいと思うなら、まず「どんな世界観がソーサリアらしいのか」を明示しなければいけないのね。そこで多くの同意を取り付けてからでないと、方法論を吟味する事が出来ないのである。逆ではいかんのだ。目的地がわからないのに時速300kmでハイウェイかっ飛ばす事を考えてはいけないのである。

で、結局どういうのが良いのよ? と言うエクスキューズを出した時に、ある者はPub15にすりゃいいんだよと言い、ある者はAoS末期がマシだったと言い、ある人物は羊の毛が刈れれば良いと言う。それぞれ勝手な方向を向いてんだもの…話がまとまる道理が無い。


そういう観点からMrTact案を見てみよう…ぶっちゃけ、そっから今ひとつ「世界観」が見えてこないのである。
私はこのまま行くと結局開発側の見通しの甘さと日本辺りのPvPerのド根性が再び「ありえない」状況を構築すると思う。多分出力されるのはヌエの様な得体の知れない何かだろう。
こう言わねばならないのだ…

「3人以上の同数のメイジグループと戦士グループが存在した場合、メイジが集中砲火に長けていれば間違いなくメイジGが勝利する。何故なら戦士は攻撃を集中させる事が出来ないからだ。もしもこの戦士Gが皆全てレジストマジックGMであり、おおよそ3割の魔法を弾き返すなら…5割の勝率を勝ち取るだろう。ここに武士技能とパーリング技能が加わっていた場合、10中89は戦士の勝ちになる…しかしその戦士Gはまた別の武器学タクアナ戦士の集団と戦えば惨敗する…火力が足りないのだ。また或いは普通の戦士でもメイジが油断して単騎で居る場合には勝利の可能性がある。忍び寄り、毒を入れ、高速攻撃可能武器で魔法を使わせえる隙を与えなければ良い。逆に言えばメイジは単騎で活動するべきではない人々と言える…だからメイジ評議会とかあるんだね」

こんな方向性を打ち出せれば議論は空転しないだろう。あとは「手段」が目標達成に対して有効か否かを論じ、また或いは誰かがもっと冴えたやり方を提示すれば良いだけの事。こうなった時初めて議論が前向きになるんじゃねーかな?
ただこれもかなり夢幻の世界であろう…恐らくこの世に「大多数が納得するソーサリアの姿」は存在し得ない。唯一それを語って許されるのはギャリ男だけなんだもん。(ギャリ男が「ソーサリアはこーなんだ! 俺はそういう風にデザインしたんだ!」と言う開き直りは、ジョーカー的切り札なのである)
考えても見ろ…魔法使い倒したければ魔法習得すりゃいいやん(ギャリ男はこんな発言したらしい)…これ、その他のスタッフ(例えばMrTactとか)が言ったら非難轟々だろうよ。魔法使い優遇パッチだとか、戦士殺しパッチだとかもー世界中のプレイヤーがブーブー言うだろうな。


皆、自分の思い描く「理想のソーサリア」があるだろう。
その「理想」が全てを台無しにする。

MrTactは現状を「まだ叩き台だ」と言ってるらしいが、私に言わせれば実際の所「叩き台」ですらない。つーか叩き台を出す前に叩く捧の吟味してんだから。このお茶目さんめ! (苦笑)


多分続く

月曜日, 2月 13, 2006

MrTact案に思ふ

この間、今後のUOの方向性を決定するであろうMrTact試案が公表された。
例の対数的上昇とかのアイデアを盛り込み、「最強の状態」を安易に作成できなくする為に考案されたこのアイデアは一体今後のUOにどの様な影響を及ぼすであろうか?

予測1 防具類はとんでもないアイテム依存傾向になる。
試案を見る限りでは武器学(それは武器学と違うんじゃねーかとも思うが…)を持たねば現在のAll 70装備が大体抵抗値37平均ぐらいに落ち着くなんて予測を立てているのだが…この「現在の抵抗値にして37近辺」と言うのは中々いいバランス感覚だと思う。
UO(と言うかAoSシステム)は全抵抗70とかにしちゃうと少しバランスが悪くなる。私の見る限りでは突出しても50-60前後、普通に40未満の数値が適切な範囲だと思っている。(4割のダメージを無効化するってそれはとても凄い事の筈なのだが)
しかし…多くの特化職種(PvPerとかネクパラとか)は武器学を入れるスキル的な余裕が無い…そうなると無理してでも対数的であっても防具を調えて充分な抵抗を用意するだろう。上手く組み合わせれば今の防具は総抵抗60前後の鎧でAll 70を達成可能だ。故に抵抗値は大体この程度でそこに加わる補強系プロパティー(マナ等の回復やスタミナアップ等)が重要になっている。
しかしもしもMrTact案がそのまま通るなら、抵抗は高ければ高いほど素晴らしく、そこに補強プロパティーが付けば付くほど素晴らしい…なんて事になるだろう。結果として今以上に「良い防具の市場価値」の上限が引き上げられる。と言う事は、鍛冶屋は少し前と同じくバルクくじ引きに狂奔し、高価なルニックで博打を仕掛ける事になるか、Doomやその他の「良い戦利品をGetできる狩場」に押しかけると思う。
大体そもそもスキルで補えない場合は装備で補うと言う傾向が生まれたAoS以降、装備偏重になって面白くないとか、スキルが蔑ろにされて困るってみんな言ってるのに…何故にスキルを防具で代替できる様に設計するんじゃろか? こだわりで武器学入れてた鍛冶屋も「それは抵抗の上限とか閾値を引き上げる役割をする」なんて言われたら大しょんぼりだろう。彼らはタンクになりたくて武器学入れてた訳じゃないと思うんだが。

予測2 PvPは思ったより盛り上がらない。
最初期はどうか判らんが…彼らはすぐに「より良い武器防具仕入れないとまともに戦っていけない」と言う事に気が付き、AoS導入初期の様にハムスターごっこし始めるだろう。今まで以上の高級装備が求められるならば、彼らは嬉々として(?)戦利品集めに狂奔する。今までの傾向見ていて顕著なんだが、彼らは基本的に「自分が満足できる状態になるまで」戦場に出ない。そうしてMrTactが40前後の抵抗値でバランスするだろうと考えている抵抗値その他を根性とかその辺で大幅に引き上げ、自分たちの戦場の「しきい」を引き上げてしまう。そんな事しておいて「改変のおかげで戦場の敷居が上がった。気楽にPvPできなくなった」と訳の分からないことを言う。それに今後グリッドマップ等を用いたスキル上げができなくなるので…スキルの組み換えは異常に困難になるかもしれない。これもPvP愛好家には頭の痛い問題になるのではないか?
まぁ、何やっても彼らは文句垂れるんですけどね。

予測3 PvMは難易度がかなり変化する。
抵抗値が大体40前後でバランスすると言う事は…基本的に食らうダメージが倍になると言う事だ。多分モンスターの与ダメージはざっと考えて半減させちゃうと思うのだけれども…これは実のところ余り良い方法ではない。確かに今全抵抗が70近い連中にとっては上記の方法でバランスできるんだけど、総抵抗が40そこそこだったりする連中には結局食らうダメージが半減するだけの結果しかもたらさない訳で。
下手に弄ると多分戦闘キャラ成長中の全期間を通じてモンスターとの戦闘難易度は低下する事になるだろう。どーもMrTact案は上の方の修正ばかり考えてて下の方を余り考慮して無いように感じるのだが…
これもまた予想だが、上の方に注意してバランスを考え、そして気がついたら下の方のバランスがぐちゃぐちゃになってるのを見て場当たり的な修正加えて…どんどん状況が悪化する例の病が再発するんじゃないかと。その辺バランスしようとすると下位のモンスターは基本修正の後に強化して、上のモンスターは基本修正そのまま…という事になるのだが、それやると結果としてモンスターの強さの幅が無くなっちゃうのね。層が薄くなる。
本当は全モンスター抽出して全てに適当な(いい加減って意味じゃなくて適切な)修正を施す必要があるのだが、数が多いから一括で何かツール使った変換かけるんじゃないかなぁ…今のモンスターデータってAoSルール用にモディファイされてるのだから、戦闘システム全般をドカンと入れ替えるなら全部データ作り直すぐらいの根性見せないとバランスしないぞ。(彼らがやろうとしているのはD&DのキャラをSword Worldにコンバートしようとか言ってるのと同じであり、D&DのモンスターをそのままSWルール用にコンバートできる算式なんてくそ面倒なだけで実効的じゃないと思う)
この辺はかなり危惧してる…
戦闘ルールが全般的に入れ替わるのは構わんのだが、その結果モンスターのデータがぐちゃぐちゃになると戦技研を全面的に書き直さなきゃいけないのよ。凄く面倒だからやめて欲しいなり(かなり本音)

予測4 後世の評価
どうもこの辺の修正をPubレベルでやろうって思ってるらしいが…まず、逐次的な修正は混乱を呼ぶだけだからやめとけと言いたい。今回の改変はもしやるならAoS同様新パッケージで一気に変更すべき内容だと思う。つぎはぎだらけに成るからマジでその辺よくよく考えて欲しい。私の心の師匠であるマキャベリもこう言っている…何かを根本的に変えるなら、一気に仕掛けるべきであると。
逐次修正はその度に苦情が出る。結果として長い期間恨まれる以上の結果を残さない。正直に申し上げて…何やったって恨まれるのだ。それだったら恨みを最小限度に納める工夫をしなければMrTactの名はSunSwordと同列になるだけの話。かなり意欲的で色々と考えているようだからこそ申し上げたい…逐次修正はやめておけと、きちんと「新しいシステムの骨組み」を完成させてテストシャードを立ち上げて「実装するべき項目をあらかた含んだ形で実行に移せ」と。本当であれば今回の改変でタイトルもUO2にしちまったらどうかと思うが…それだと上層部の承認降りないんだろうなぁ…でも敢えて言う。UOであり続ける限りシステム良くならんぞ。基本方針と全体的なバランスを考えた上で「新しいゲーム」作った方が絶対に良いって! そろそろ脱皮するべき時期だ!

俺的なインプレッション
武器学も戦闘関連スキルになっちまったかぁ…このまま行くと本当に「UOは何でも戦闘に関連付けるゲーム」とか揶揄されかねないんじゃないかなぁ…
そろそろだな、ウォーモンガーじゃないデザイナーが欲しいぞ。確かにUOで致命的に多いクレームは戦闘関連の奴だろうけど、逆に言うと今のUO系システムじゃどんなに頑張っても最新のエンジン積んだ戦闘ゲームに勝てないっつーの。軍人将棋には軍人将棋の良さがあるのだけれども、軍人将棋を何とかしてDoomやHALO2に仕立て上げようっていったってそりゃ無理だべ。確実に軍人将棋の良さが失われ、DoomやHALO2の良さも手に入れられない愚作になるだけじゃねーの?
デザイナー諸氏に問いたい。UOのシステムちょこまか弄ったらHALOとかみたいにPvP世界大会とか開いてスポンサー付いてTV中継とかされるまで盛り上がると思うか? 私は絶対に無理だと思う。UOの戦闘ルール、UOのシステムであり続ける限り…UOの戦闘は町内会の子供相撲のレベルを脱しないと思うんだよね。ずばり言うと第三者が見てて面白いもんじゃないんだもんよ。
これはシステムの根幹部分に関わる重大な欠点であり、UOという殻を捨てる以外に解消法は無いと思っている。色々人員配置したりしてるけど…そろそろ踏ん切りつける時期だと思うんだが、どうでしょうEAの上層部の人!

木曜日, 2月 09, 2006

生産系スキルに関するアイデアノート(断章)

まるで纏まってません。
おまけに今のUOシステムと全然関係ないですな。はっはっは(汗)

今のUOシステムだと裁縫って「最終的に出来上がる品物の難易度」つーか「作りづらさレベル」があって、スキルがそれを補完するというか…要は個々の製品に仕上げる難易度があるだけですな。

んで思ったんだけど…裁縫にも返し縫とかチェーンステッチだのクロスステッチだの色々ありますわな。縫い方の種類や技法に関してはミシンとかのカタログ見たり家庭科の教科書見れば出てると思うんですが…スキル上がってこれらの技法を習得するって方式はどうだろう?
実際にそんなに技術があるかどうか疑わしいけど、10個の基本技術(スキル値10毎に1個習得)と6個ぐらいの拡張技術(スキルが110と120になった時に1個づつ選択できる…全部を習得する事はできない!)を裁縫師に習得させ、その習得技術によって生産できるものが異なるとしたら…?
今、何気なしに裁縫スキル育成してて思うのは、結局育っちまった裁縫師って無個性になりませんか…みたいな点。それもその筈、基本的に裁縫と言うスキルには今現在「生産難易度とスキル値」しかデータが与えられておらず、スキル値のみで判定しちまうもんだから個性が出ようが無い訳で。中には組み合わせの妙とか色合いとかに個性を見出す人もいるだろうけど、それってキャラの個性/特徴じゃなくて使用しているプレイヤーの個性でして。裁縫師のアビリティーに「つぎ当て」とか「革を使った装飾」、或いは「織物特化」(布を作成する時に柄物の布を作成できるようになる)なんてのがあると、同じ裁縫師でも革職人とか、修繕屋さんとか、色つき革を用いた強化のみに特化した裁縫師とか…色々パターンが出来ると思うんですよ。
鎧なども最近女性用とか男性用とか分けるみたいな案があるようだし(絵柄だけだと思うが)、それならこのアイデアを拡張して鍛冶屋にも色々な技術を与えてみてはどうかと。
プレート系の鎧の作成に習熟するとか、チェイン系、リング系の鎧に特化するとか。或いは鎧を仕立て直して女性専用/男性専用にするとか、エルフ鎧などを人間用に仕立て直す技術とか(おっと、これは大工や裁縫師用かね?)
軽い鎧を作成する技術(必要筋力を下げるアビリティー)なんかも鉄系鎧では重要になるかもしれない。それらの技術の組み合わせで特徴を出すと。(勿論武器の「刃を鋭くする」とか「丈夫にする」等の技術があってもいい)また、ある種の生産物は特定のアビリティーを持ってないと生産確率が下がるとか、生産できないなんて事があってもいい。
細かな細工を施したエルフ家具とかは彫刻などのアビリティー持ってないと生産できないとかね。また、今後追加する生産製品にそれらを組み込んでも面白いのではないか?(日本風建築物の装飾要素として透かし彫りした木の板を鴨居の上に置けるようにするとかさ、門扉をすっげー彫刻入りの扉に交換可能にするとか…嗚呼! 夢広がる生産の世界よ!)
基本アイデアは戦士のSpM(スキル値70/90になったらそれぞれ一種のSpMが使用可能になる)なんだけど、生産系もそういう風にして技術習得やらせっと良いんじゃねーかなー。
また、大工なんかは色々工具があるのに何使っても結果は同じってひっじょーにつまらない仕様になっているのだけれども、使用する道具の変更で各種技術に多少の(気持ち程度の)補正がかかってもいいと思う。例えばある種の彫刻を施した家具の生産にはスキル値が80必要だとしよう。スキル値100で生産の可能性は40%程度だろうか? そこに彫刻のスキルがあると生産の可能性は+20% さらに生産の際にノミ使ってたら+10 そのノミがHQ品だったらさらに+10とか。

今現在、私が疑問に思うのは…要するに伝説の鍛冶屋、裁縫屋じゃないとダメだみたいな風潮。
これはどうかと思う訳で。
むしろ技術は伝説級じゃないけど俺はこれだけは得意よと、そういうこだわりを職人に持たせてもいーんじゃねーのと。(勿論Fullerenはチェインメイル生産に特化させ、刃物の研ぎなおしとか「鎧の軽量化」や「仕立て直し」技術を習得させる。もともと生産要員と言うよりも武器防具の修繕やるキャラだし)
そしてこれらの技術を導入すると、こんな事もできる。UO世界…ソーサリアのプレートメイルって本当に初期のプレートメイルなんだけど、軽量化と装飾の技術を持ち、さらにプレートメイル特化技術を持つ職人なら豪華絢爛で強度も高く、さらに軽量な「ゴシックメイル」等の後期のプレートメイル作れるてのはどうだ? よく西洋のお城などで飾られている豪華な鎧…あれだ。実際あの表面装飾は起伏をつける事によって強度を増し、同じ強度で軽量化することを目標の一つにしている。あの飾りは伊達じゃないのだ。
この前現実世界でチェインメイルを購入したんだが、このチェインメイルもチェインの直径が細かいのと大きいので値段が異なっていた。実際径が細かいと同じ太さの針金使ってる限り結構な重さとなり、強度も増すっぽい。(要するに隙間が減る訳で…) 見てくれもですな、径が太い鎧の方は下に着ている物の柄が透けて見え、密度の高い径の細かいのは(少なくとも、遠目では)透けて見えない。こういうのを再現できたらかなりかっちょええんじゃないかと。高潔なる騎士の為に荘厳な装飾施したプレートメイルを作成する鍛冶屋になってみたくないですか?!生産はからっきしだけど、装備の修繕に特化した鍛冶屋さんになってみたい人は居ませんか?あらゆるバシネットに髭を模した彫刻入れる「バシネット伯爵専門店」なんかがあっても嬉しい。それとは別に実用一点張りの店があってもいい。新品の彩り豊かな服を売る店、ユニクロみたいに単色だけど多くの色数の服を商う店、洋服のほつれや痛みを修繕する店、何でもかんでも革の装飾つけちゃうパンクな店…こういう「実際の戦闘には殆ど影響しないであろうおしゃれを売る店」やってみたくね? (何? 色合いがおかしかろうと何だろうとローブで隠すから平気だって? そんな野暮天に売るもんはない!)見てくれとか、そういう部分に注目させたい。現在武器防具の価値観とはすなわち実用性部分だけになっている。そりゃ多少「こだわりを持って」プレートメイルに身を包む連中やチェインばっかり愛用している人間も居るが…こういうこだわりの部分を大切にする心を育むシステムが欲しいなと。実用性の部分をいじるとまたぞろバランスがどーだとかPvPがどーのとか言う事にもなるだろうし…見てくれ中心にデータ弄ればそういう問題は回避できる。