日曜日, 2月 05, 2012

今年の動向予測 -2-

こっからは基本的にTwitterでの呟きを再掲載して、その上で文言補う形にする。

結局「AF伝説級ダクダク出して、それで新プロパを遊んで貰おうとしたら片っ端から溶かされてしまったでござる」→「溶かされると悲しいので少し出し方しょぼくするでござる」→「大不評だったのでレリック取れるけど伝説AFとかはレアリティーを高めるである」の流れなのかなぁ?
練成スキルの時も「粉振れない様にして需給バランスを調整する」予定だったのに、結局防具は「粉振ってから練成」でかなりの長寿命を達成してもーた。その需給バランスを少し是正する為の「凄いプロパで短寿命」がShame AFなんじゃないかなぁと思う夜更け。
なんでそう思うかというと、ネガプロパの殆どが「装備を長期使用できない系の機能」であるからだ。
でもそうするとShame AFで自己修復付くのおかしくねという話になるが、自己修復は1プロパ確実に使用してしまうので戦力の弱体化(そんな大きな物じゃないんだけどなー)を招く。金属鎧で瞑想可能が付くと瞑想できるから強くなると思うのだが、そもそもそんな機能を入れなくても瞑想できる鎧はあるし、それで1プロパ「浪費」してしまうのであれば、それは悪なのである。究極装備愛好家にとっては。

もしも予想が当たってるのだとすると、その内武器防具に「基本耐久度」設定して「耐久度が高過ぎる」装備はプロパ一個消費とかして是正するパターンかしら?

で、この修正入ると「初期状態で耐久度が低い」革鎧は長寿命化できない。金属鎧は比較論として「長寿命化」する。(練成後の強化で耐久更に増やせるし)・・・・まさかと思うがこれが「金属鎧の復権」って奴か?


まとめてみる。
元々開発側は練成仕様で「アイテム(武器防具)の流通」を拡大しようと考えてた。これの論拠は「練成品には粉振る事が出来ない」であり、練成品は必ず消滅する事を義務付けてる辺りから推測できる。で、その仕様を受けた俺らは「レリック使う練成した製品がマッハで消えるとこまるっしょ!」で、粉振ってから練成する方式を選択し、「(恐らくだが)一味足りない武器防具にちょいと味付けして使っていける仕様」 も 目指した「練成」が、なんか逸品物作る方向に大きく舵を取ってしまった。逸品物を作ることも恐らくは想定していたと思うし、日本のユーザーグループが職人に「例えるなら日本の刀鍛冶屋」を望む声も聞いてただろう。でもまさか殆どの奴が職人になるとは考えてなかったというか、ここもど根性の読み違いかなぁ?
で、何で粉振るかを考えたとき「レリックなどが取得めんどい」ってに思い当たったとする。じゃー逆に希少素材を安価に入手できれば粉振んないんじゃね? という読みと、「いい武器壊れたって、またとりゃいーやんけ」を体現する場として新Shame登場。新Shameのモンスターはなんで体力がでっかくて「単一特効が効く」奴ばっかりなのかなと。これは「単一特攻が必要ですよー」って事で需要喚起する為なんじゃなかろうか。実際に4元素系のエレ倒すのに凄い武器使ってる人なんてそうは居なかっただろう。Shame改変前に「強いエアエレをボッコボコにするための武器」持ってる奴なんていなかったと、私は考える。
で、練成でそれらに向く武器作ろうにも、下位特効作るのには白真珠が必要で、白真珠は割かし供給がめんどくさい。いいところエレ特効という上位特効でお茶濁す程度で、もしも手元に下位特効の武器があれば、それに練成して使うって流れが出来るんじゃないか? (実際私はこれやった)需要創出できるのではないかと。
で、単一特効3倍ダメ仕様がある限り、純戦士でも騎士でも破壊力はバランスできる。逆に言うとそれが有利だからそっちに走るだろうと。

「こんな仕様だったらアイテムも少し流通量増えて・・・・」と思ったら、日本人レリック集める作業に没頭したり、「永続するすげーアイテム」目指して「行くがー男のーど根性ー」になったと。開発ビビってレリック取得量減らす方向に。魅力的だと思われたアイテム(ShameのAF)がプレイヤーにとって魅力的じゃなかったと気が付く。なんで魅力的じゃないかというと、それが永続しないから。Shame AFは強力であればあるほど短寿命になるよう設計されており、それが「だったらレリックにでもしちまえ」に繋がってしまったと。高機能でもそれがあっという間に壊れるなら、日本人はそれを好き好んで使ったりしない。
そこでレリック少し取得しにくくしたら今度は大不評。それでも野良EVとかだったら一定量レリック取得できるので、取得量に差が生じる結果にも繋がる。仕方ないのでレリックが取得できるようにシステムメカニズムいじくって、その上伝説AFなどの取得確率も下げた。レアリティーで釣るつもりなんだろう。そんでアイテムの長寿命化を出来るだけ防ぐアイデアと不遇な金属鎧の復権目指して「皮鎧を壊れやすくして、金属鎧が少し丈夫だったらえーんちゃう?」みたいな相談してるのかなと。長寿命製品が好きで、逸品物が好きなら「金属鎧使え」と。

でも、文字になってないだけで金属鎧には「瞑想不可」ってネガティブプロパ付いてんだよね。それが嫌われる原因の一端な訳で。もしも皮鎧を短命化すると「瞑想不可」と「短命化」のどっちのネガプロパとるかって話になるんじゃねーかなー。無論多くの人間が選択するのは「短命化」だろう。
なんで短命化を取るかって言うと、短命化は「取得しやすくなったレリック使って」再生産などの手段で補えるけど、瞑想不可は結局リカバリーの為に僅かながらでもプロパ消費しないといけない。ごく僅かだけど回避不能な戦力低下が存在するなら、彼らはそれを選択しない。
もしもこんな感じで金属鎧と皮鎧のバランス取りを考え、アイテムの長寿命化を押さえ込もうとするならば・・・・再生産等で回避できない、それでいて僅かなネガ要素を新設しないといけないんじゃなかろーか。で、それを皮鎧に付ける。しかしそうすると実質的には「PCの弱体化」を引き起こすので、その弱体化の強弱に拠らず「僅かでも弱くなる」ってんで大批判発生。白豚さんは豚さんだけにぶーぶー言うぜ。特にパラリ辺りではまるで天が落ちてくるといった感じの「もーだめだーUOオワタ」がまた始まるだろう。

よーやく「今年の動向予測」になって来た気がする。頑張れ俺。まだ短文ぐらいしか書いてない!

今年の動向予想 -1-

久々に日々妄想で長長文を書きたくなったのだ。そこで遠大なる題目を掲げてそれに対する考察って言うか「妄想」を書き連ねてみたいと思う。すごーーーーく長くなる予定なので煎餅でも齧りながらゆっくり読んでみて欲しい。また、これは勝手におっちゃんが「開発こう考えてんじゃねーの?」ってのを各種の実装された仕様から類推している物なので、どこにも「それが正解である」という保証はどこにもない。

まず大前提として、ゲームの世界にはゲームの世界の「憲法」というか「世界法則」というか・・・・曲げちゃいけない部分がある。このBlogではそれを「システムポリシー」という言葉で表現し、実際にその「システムポリシー」を実現するためのルールを「システムメカニズム」という形で記載している。システムポリシーはその世界が「どうあるべきか」って設計なので、UOは今後もまずスキル制を捨ててLv制に移行する事もないし、八徳とか8サークル呪文が消える事は無いだろう。「基本的には」GMスキルがあればある程度は困難に打ち勝てる(はず、そうあって欲しい。いやほんとうに!)
まぁ、このシステムポリシーはどこにも明言されていないし、そもそもユーザーの間でも「これが本来のブリタニアだ!」って論が乱立しているからあんまり気にするもんじゃないのかもしれないけどね。

で、今年の予想の前に前年までの流れを整理したい。
AoS辺りから考察すると今年の夏コミに「文字だけの余り薄くない本」を上梓できる程度の分量になりそうだからそこは軽く触れる程度にする。簡単に言うとAoS前は戦士がうんkだった。で、基本的にはAoSって戦士を強化する方向・・・正確に言うと「メイジと戦士のバランスを調整し、全体的なシステムの整合性とかバランシングを狙った」のだと私は考えてる。武器プロパの大幅な改編、抵抗システムの抜本改革、ダメージがうんkだった戦士職にエンチャント系の呪文を与えて大幅な戦闘能力向上を狙うと。SpMもAoSで今の形の実装になったな。
騎士道は戦士強化、ネクロはメイジ強化だったのだろう。だからネクロは秘薬が必要であると。
で、まぁ・・・・AoS前も「普通は戦士といっても戦士専業ではなく、メイジスキル入ってたりした」訳で、AoSでも「両方入れる構成を選択できた」
戦士とメイジのバランスを取るべく「強化策」として導入されたスキル二種。両方を兼ねそろえることで最強に見える・・・・ではなく最強職種になっちゃった。ネクパラさんの誕生である。
多分運営開発サイドは「スキル700制限あるから全部入り無理だべ?」と思ってたんだろうが、最初の誤算は「全部100じゃなくてもいいもんねー」だったのだと思う。昔は7GMとかスキルは極めておくのが基本だった。その様にスキル自体が設計されていたのもあるんだけど、それが当然だから「そうじゃない状態」を想定する事すらなかったんじゃなかろーか?
時は流れてサムライ帝国。日本市場を意識したのは言うまでも無いが、追加されたスキルはどちらも戦士系といえば戦士系。メイジ系ではない。これってひょっとして「ネクパラさん強いけど、もう一個ぐらいスキル追加させたら今度こそスキル値足りなくなってネクパラ一強状態崩せるんじゃねーの? ついでに追加モンスターに装甲無効化とか超大ダメージ叩き込むの入れて、ネクパラ戦術成立しないようにしちゃえ!」
・・・・・白豚さんの台頭であった。
たった一つのスキルを元に、生まれ変わった不死身の体。強いモンスを叩いて砕く、豚さん鳴かなきゃ誰が鳴く?! ブヒィーーーーン! みたいな。

実際ネクパラ構成だと致死毒回復手段無いからヤマンドンとかキビシーーーんだけど、そしたらそもそもヤマンドンなんて誰も狙わん訳ですよ(苦笑) あと、サプライズアタックでエネワン使ってる戦士を恐怖のどん底に陥れるアサシンニンジャとか出血攻撃かましてくるレブナントライオン。余りお相手したくないローニンとかもいるし。
よくよく見直すとトクノはネクパラ潰しやすい攻撃手段持った敵がよーけおる。
そしたらトクノは過疎狩場になりました。まる。
過疎狩場になったままだともったいないし、ネクパラ虐めがしたいので「トクノの秘宝」イベントで強制的にトクノに来るように仕向けました。 世 界 が E V で 溢 れ ま し た 。
サーバーに洒落にならないレベルで負荷を掛ける感じだったので、EV風呂は速攻封印。

結局イベント時期にしかトクノに集まらんし、そこで出したアイテムが更に白豚構成に影響与えてしまう。ネクパラ突付いたら蛇じゃなくて白豚が飛び出してきた。(最初期は武士盾騎士ぐらいだった気もするんだが・・・)

次、ML。ピアレスボスというすんごいの出して、白豚攻略が無理であるように・・・・実際テストしたら肉団子ボス倒すのに1時間以上掛かってるし、これでPTプレイ促進されて今度こそ勝る! はっはっは、死ね白豚め!(当時のEA開発の声です。俺の脳内に浮かんだ)

あっさり攻略できる道筋見つかっちゃいました。
PTプレイに主眼を移した事は、初期の織成呪文が「PTで使うと洒落にならない破壊力を持つ」あたりでも実感できるだろう。でもそんな逆境でも白豚さんは負けないのだ! のだ!(残響音含む)
寧ろ人間辞めてエルフになった方が強いんじゃね疑惑とか、エルフ武器であるリフブレとかすげー捗るとかなんかこー色々と。
ええ、色々と。
敵を凄く強くしたら、白豚以外ソロできねーってんで白豚流行るし。(この頃、白豚やネクパラ以外でソロ出来ない/めんどくさい敵は、紳士的に無視される傾向があった気がする・・・・ヤマンドンとか)

その後、あーだこーだと改変は続けてきたけれど、白豚と戦闘にフォーカスしてたら「武器防具の流通とかが殆ど無くなっちゃいました。白豚さんに必要なのは主にAFとかリフブレなので、それ以外は比較的すっぱりと売れません。ええ、売れません」
そこで、武装レベルを「上の方でバランス」し、超武装をPC作成可能にしよう。そのPC作成武器防具で「出来るだけ全体的戦力を白豚さんに近づけ、白豚の優位性を薄めよう」

これが、SAであると。
その際に、PCが(作るの大変だけど)自由に好きな武器作れるようにし、一味足りない武器防具も、練成使えば安価に凄い武器防具に変更できるようにしよう。でもそういう装備はずーっと使い続けられると困るのでフォーチ粉使えないようにしておくべ。
確かに、戦力は上がった。純戦士でも金閣下倒せるぐらいに。
でも、みんなPC作成の究極装備を追い求め、その作成に必要なレリック漁る為にボスソロこなすようになり、ボスソロこなすのに白豚がやっぱり必要であるということになり、耐久度増やせないようにしたら最初から耐久255にするし、ていうか、みんな練成師持ってるし!
思ったより練成品の売り上げは伸びませんでした。(もちろん白豚堂とかPu-氏の店など、ある意味では「仕様をしっかり把握し、最上の構成を構築可能な」デザイナーズブランドは成立した。誰作っても同じ様な武器になるなら誰が造ってもいいので「自分で作る」だろうし、作るのに何がしかの経験や知識が必要なら「そういうのが分かってる人に作ってもらう」訳で・・・・大昔の「HQ鎧さえ作っとけば売れた」時代なんてのはもう二度と来ないと思う)


まだ・・・・前説が終わらない・・・・だと?!