日曜日, 2月 05, 2012

今年の動向予測 -2-

こっからは基本的にTwitterでの呟きを再掲載して、その上で文言補う形にする。

結局「AF伝説級ダクダク出して、それで新プロパを遊んで貰おうとしたら片っ端から溶かされてしまったでござる」→「溶かされると悲しいので少し出し方しょぼくするでござる」→「大不評だったのでレリック取れるけど伝説AFとかはレアリティーを高めるである」の流れなのかなぁ?
練成スキルの時も「粉振れない様にして需給バランスを調整する」予定だったのに、結局防具は「粉振ってから練成」でかなりの長寿命を達成してもーた。その需給バランスを少し是正する為の「凄いプロパで短寿命」がShame AFなんじゃないかなぁと思う夜更け。
なんでそう思うかというと、ネガプロパの殆どが「装備を長期使用できない系の機能」であるからだ。
でもそうするとShame AFで自己修復付くのおかしくねという話になるが、自己修復は1プロパ確実に使用してしまうので戦力の弱体化(そんな大きな物じゃないんだけどなー)を招く。金属鎧で瞑想可能が付くと瞑想できるから強くなると思うのだが、そもそもそんな機能を入れなくても瞑想できる鎧はあるし、それで1プロパ「浪費」してしまうのであれば、それは悪なのである。究極装備愛好家にとっては。

もしも予想が当たってるのだとすると、その内武器防具に「基本耐久度」設定して「耐久度が高過ぎる」装備はプロパ一個消費とかして是正するパターンかしら?

で、この修正入ると「初期状態で耐久度が低い」革鎧は長寿命化できない。金属鎧は比較論として「長寿命化」する。(練成後の強化で耐久更に増やせるし)・・・・まさかと思うがこれが「金属鎧の復権」って奴か?


まとめてみる。
元々開発側は練成仕様で「アイテム(武器防具)の流通」を拡大しようと考えてた。これの論拠は「練成品には粉振る事が出来ない」であり、練成品は必ず消滅する事を義務付けてる辺りから推測できる。で、その仕様を受けた俺らは「レリック使う練成した製品がマッハで消えるとこまるっしょ!」で、粉振ってから練成する方式を選択し、「(恐らくだが)一味足りない武器防具にちょいと味付けして使っていける仕様」 も 目指した「練成」が、なんか逸品物作る方向に大きく舵を取ってしまった。逸品物を作ることも恐らくは想定していたと思うし、日本のユーザーグループが職人に「例えるなら日本の刀鍛冶屋」を望む声も聞いてただろう。でもまさか殆どの奴が職人になるとは考えてなかったというか、ここもど根性の読み違いかなぁ?
で、何で粉振るかを考えたとき「レリックなどが取得めんどい」ってに思い当たったとする。じゃー逆に希少素材を安価に入手できれば粉振んないんじゃね? という読みと、「いい武器壊れたって、またとりゃいーやんけ」を体現する場として新Shame登場。新Shameのモンスターはなんで体力がでっかくて「単一特効が効く」奴ばっかりなのかなと。これは「単一特攻が必要ですよー」って事で需要喚起する為なんじゃなかろうか。実際に4元素系のエレ倒すのに凄い武器使ってる人なんてそうは居なかっただろう。Shame改変前に「強いエアエレをボッコボコにするための武器」持ってる奴なんていなかったと、私は考える。
で、練成でそれらに向く武器作ろうにも、下位特効作るのには白真珠が必要で、白真珠は割かし供給がめんどくさい。いいところエレ特効という上位特効でお茶濁す程度で、もしも手元に下位特効の武器があれば、それに練成して使うって流れが出来るんじゃないか? (実際私はこれやった)需要創出できるのではないかと。
で、単一特効3倍ダメ仕様がある限り、純戦士でも騎士でも破壊力はバランスできる。逆に言うとそれが有利だからそっちに走るだろうと。

「こんな仕様だったらアイテムも少し流通量増えて・・・・」と思ったら、日本人レリック集める作業に没頭したり、「永続するすげーアイテム」目指して「行くがー男のーど根性ー」になったと。開発ビビってレリック取得量減らす方向に。魅力的だと思われたアイテム(ShameのAF)がプレイヤーにとって魅力的じゃなかったと気が付く。なんで魅力的じゃないかというと、それが永続しないから。Shame AFは強力であればあるほど短寿命になるよう設計されており、それが「だったらレリックにでもしちまえ」に繋がってしまったと。高機能でもそれがあっという間に壊れるなら、日本人はそれを好き好んで使ったりしない。
そこでレリック少し取得しにくくしたら今度は大不評。それでも野良EVとかだったら一定量レリック取得できるので、取得量に差が生じる結果にも繋がる。仕方ないのでレリックが取得できるようにシステムメカニズムいじくって、その上伝説AFなどの取得確率も下げた。レアリティーで釣るつもりなんだろう。そんでアイテムの長寿命化を出来るだけ防ぐアイデアと不遇な金属鎧の復権目指して「皮鎧を壊れやすくして、金属鎧が少し丈夫だったらえーんちゃう?」みたいな相談してるのかなと。長寿命製品が好きで、逸品物が好きなら「金属鎧使え」と。

でも、文字になってないだけで金属鎧には「瞑想不可」ってネガティブプロパ付いてんだよね。それが嫌われる原因の一端な訳で。もしも皮鎧を短命化すると「瞑想不可」と「短命化」のどっちのネガプロパとるかって話になるんじゃねーかなー。無論多くの人間が選択するのは「短命化」だろう。
なんで短命化を取るかって言うと、短命化は「取得しやすくなったレリック使って」再生産などの手段で補えるけど、瞑想不可は結局リカバリーの為に僅かながらでもプロパ消費しないといけない。ごく僅かだけど回避不能な戦力低下が存在するなら、彼らはそれを選択しない。
もしもこんな感じで金属鎧と皮鎧のバランス取りを考え、アイテムの長寿命化を押さえ込もうとするならば・・・・再生産等で回避できない、それでいて僅かなネガ要素を新設しないといけないんじゃなかろーか。で、それを皮鎧に付ける。しかしそうすると実質的には「PCの弱体化」を引き起こすので、その弱体化の強弱に拠らず「僅かでも弱くなる」ってんで大批判発生。白豚さんは豚さんだけにぶーぶー言うぜ。特にパラリ辺りではまるで天が落ちてくるといった感じの「もーだめだーUOオワタ」がまた始まるだろう。

よーやく「今年の動向予測」になって来た気がする。頑張れ俺。まだ短文ぐらいしか書いてない!

2 件のコメント:

Prest さんのコメント...

こんばんわ。
1つだけ個人的に思ってる事を。

>でも、文字になってないだけで金属鎧には「瞑想不可」ってネガティブプロパ付いてんだよね。
資料館でも散々討論しましたけど、具体的には少し違うと感じます。

「[瞑想不可]がネガティブなのではなく、
[瞑想可]が付く可能性がある事がネガティブという事」です。

言ってしまえば「瞑想不可」がネガティブなのではなく、
「瞑想可」が実質ネガティブプロパになってしまっている現状があるように感じます。
瞑想スキルを持ってないキャラにとっては不要なのは当然として、
瞑想持ちのキャラにとっても「瞑想可」をつけてまで
瞑想不可防具を着る必要性が無い現状です。
(AFの様に付く事が当たり前になっている装備品は除く)

この討論をした当時(2008年暮れ)と違って、
練成の実装で「瞑想可」の操作が出来るようになって、
性能においての能力面の不遇はかなり改善されたと思うんです。

それでも瞑想不可装備が着られる事が少ないのは、
製作において別の問題があると思ってます。


この瞑想不可(なぜかプレートに限定してますけど)
防具の強化案に対しての個人意見としては「大賛成」です。
ただ、前述の通り性能面の不遇がほとんどなくなっている以上、
同時に何らかのデメリットを加えないと、
逆に瞑想不可一辺倒になると思ってます。

sa さんのコメント...

オマケ部分でどうでもいいといえばいいんですけど、とりあえず白豚さんはノーリアクションかと
性能に拘る人は現状だと(瞑想不可の)木防具一択で皮、瞑想可は選択肢に無いです

大騒ぎは対人屋と、後は特にメイジに拘ってる人でしょうね
相対的な白豚優遇、メイジ虐めだーと