ちょっとちょっと、マジ勘弁してくださいよ(涙)
正直、某所とは距離を置きたいというか「完全に切れたい」と願っている。あのフォーラムに属していることは今や私の戦術構想において「害悪」のレベルに達しており、あそこの一員でいるの正直お断りなんだけど、なんでかアカウント削除して貰えない。なんでじゃろ? 返答メールに直接返信すると無視されるの? それならそうと書いといてよ!(涙)
今日再度PM送ってみたけど、きちんと削除されるんだろうか?
なんつーかもーNevormoreなんで、マジ勘弁してください。お願いします。
.....And Pain.
By "Populous" main thema.
木曜日, 3月 26, 2009
火曜日, 2月 24, 2009
言葉が通じるってのはどういう事か
難解な話をするとまた内容を把握できない人がいるかもしれないが、書く。
例えば天気の話をするとしよう。今日はうす曇りである。
これを聞いた/読んだ諸兄は「うす曇り」と言う言葉からその日本語に該当する天気の概念を己の脳内から引き出し、私の意味する言葉の内容を把握する。
しかし、その概念が「受け手の脳内」に無い場合はどうなるか?
例えば、「私はそんな話を聞く度に、トリプルロック・バプテストチャーチの屋根上の十字架の様に首をかしげるのである」等と書いた場合、「トリプルロック・バプテストチャーチ」を知らない人は、深く首かしげているのか、軽く傾けているのか理解できない。
言葉と言う物は、同じ概念を脳内に持つ場合にのみ、コミュニケーションの道具として使用する事が可能になる。多くの日本人諸兄が私や他人と相互理解を成立させる事ができるのは、私や貴方が日本語を生まれてこのかた何年も使い続け、日本語の概念を大体において正確に把握しているからなのである。そしてその「多くの人が知る意味範囲」を逸脱した「トリプルロック~」の表現は、多くの人にとって「意味不明な語」になってしまう。
そして、その「脳内に存在する概念」は多くの場合望む/望まぬに関わらず、生育した文化的背景の影響を受ける。これは言葉が文化の一側面を担うために発生する問題であり、これを自覚しなければ思わぬところで苦境に立たされる事もある。
雹と言う自然現象がある。氷の塊が降って来るアレだが、英語圏ではなんと表現するだろうか?
アイス・ストーム(Ice storm)辺りがほぼぴったりの訳語になるだろう。では、霙(みぞれ)は何と訳す?
実のところ、そのままぴったり当てはまる言葉は無い。(ちょっとここ大ウソだった。今調べ直したらsleetって動詞があるわ。霙が降ると言う概念自体は英語圏にもあるらしい。英語圏の人スマンス)
日本人(日本文化圏)を含むいくつかの文化圏では雨と雹と霙を明確に分けて考えるが、英語圏では霙を他の天候と「区別しない」のである。そもそも先方にそういう概念が無いのだから、単語一言では無く、シャーベットが降って来る状況だとか、色々と概念を伝達するのに工夫を凝らさねばならない。 日本語には存在する概念が英語には存在しない事もあるし、それとは逆に英語圏ではきちんと区分されている概念が、日本語では存在しなかったり一緒くたにされている事例もある。
貴方がもしも「親父にカミナリ落とされた」と言う話を英語圏の人に伝える場合、日本語で無自覚に「雷」と表現しているものが「雷鳴の様な親父の怒声」なのか、「稲妻の様に早い親父の鉄拳制裁」なのかをきちんと把握し、ThunderとLightningを使い分けなければ、その意味するニュアンスは伝わらないのである。
余談:私は何故か「貴方は稲妻の様に~」のあの歌の「ユア ローリング サンダー」の部分を聞く度に「ローリング→ゴロゴロ→雷ゴロゴロ」だからサンダーなのかーっ! と変なイメージが湧いてきて笑ってしまう。脳内では高木ブーがゴロゴロ回っているシーンを思い浮かべる。
言葉と言うものは、結果的にその文化圏が世界をどのように見ているかを指し示す。
異なる文化圏/言語圏の人々は、同じ世界を異なった眼鏡をかけて見ていると言っても良い。コミュニケーションとは「互いの脳内に同じ像を持たせる」事を目的として成立している。
乳幼児が「ママ」と言う言葉を覚えた際、父親に対しても「ママ」と呼びかける事があるが、それはママと言う言葉の指し示す意味範囲が正確に脳内に刻まれておらず。「身近にいる人=ママ」あるいは「大きい人=ママ」等と誤った形で語義を設定している際に発生する現象である。これは言葉を使って行く内に「世間一般で言う所のママ」の概念を習得し、是正されて行く。そしてこれは長じて後に他言語を学ぶ際に、我々が行っている行動でもある。
最近はどうなのか知らないが、私が中学生の時最初に学んだ英語は「This is a pen.」であった。
この際に、thisとは日本語で言う所の「これ」を指し示す語であり、指示する物の数が単数の時に用いると言う事を学んだ。それに該当する言葉はthatであり、these やthose等の言葉を順に学んで行く。そしてテストでは「正確にその語の指し示す意味範囲」を習得できていない場合、this とthatを取り違えたりしてしまうのだ。この際に注意しなければならないのは、この方式だと英語の概念を日本語に置き換えて習得しているという事である。乳幼児が行うように語を覚えてから概念範囲を修正していくのでは無く、最初っから語義を日本語で定義して覚えているのである。
これは日本における外国語習得が、多くの場合「文章を読む為」に行われてきた事と関係している。我々は古典中国語を日本語として理解する「漢文」と言う勉強を行っている(そしてこの訓練が台湾で新聞を読む際に微妙に役立った)、これは漢籍と呼ばれる中国からの学術書を読みこなすの必要な学問なのである。
そして現在(と言うか、私が学んだ頃の英語授業)の勉強法も、基本的には英語で記載された文章を理解するためのものであり、それほど表現を行う訓練に重きを置かれていなかった。
自慢話の様に聞こえてしまうかもしれないが、私は実はちょっとした英会話程度だったら普通に行う事ができる(台湾に長期出張した事があり、その際に英語でしかコミュニケーションを取る方法が無かったのだ。習うより慣れろ式で英語を習得しなければ「ならなかった」)、そして英語で話す際には脳内でも英語で思考している。今でもそれができるようになった時の事を覚えているが、それまで日本語の文章を考え、脳内で変換してから話していたのに…ある時ふと「脳内でも英語で考えている」と言う事に気が付くのである。それは全く自分で意識しない内に行われていた。自転車に乗る際、最初は後ろの荷台を誰かに支えて貰っていたのに、いつの間にか支えが無くても自転車をこいでいた・・・そんな感覚を思い出すと、私の味わった妙な感覚を理解しやすいかも知れない。
なんでも、日常会話を交わす程度であれば3000ほどの基本的な言葉の語彙をしっかり覚えていれば事足りるのだそうだ。これは言語に依らず…と言う事である。たまたま私もその頃に、3000語前後の言葉をしっかり習得したのだろう。中等教育で英単語を3000語覚えさせるのは、この辺りに由来していると聞く。中学校で学ぶ程度の英単語を本当にしっかり把握すれば、日常会話程度はこなせるはずなのだ。
で、英語をある程度自在に使いこなせるようになった訳だが・・・ここに問題がある。そもそも知ってる単語が少ない/偏っている私は、一般会話程度であれば英語で考えて英語話す事ができるのだけれども、英語で複雑な概念を考える事が出来ない。そういう単語を知らないのだから仕方ないのだけれども、世界人口に対する食料自給率がどーかなんて事を考えだすと、突然脳内自分会議が日本語で行われてしまう。
例えば、私は今感覚的に大体の英語の前置詞を語に適切か否かを判断する事はできる。日本語のテニヲハと同じ程度に「感覚的に」選択できる。そして何故それを選択するべきかをある程度「日本語で」説明する事もできる。脳内にそれぞれの前置詞の概念を了解していて、それを別の言葉で言い換える能力を持っているからだ。だからこの辺だけに限って言えば英語を英語のまま理解し、使う事ができると言っても良い。しかし複雑な語であったり、あまり日常会話で使用しない言葉に関しては理解できない。脳内にちゃんとした「概念の枠組み」が無いからだ。その概念を知らないまま、ある語の訳語として適切かどうかを知り、その上で英語を書いたり読んだりする事はできるが、その語に対して突っ込まれると、突然モニョる。英会話能力が出来の悪い小学生並みなんだから仕方が無い(苦笑)
然しながら
「私はやります」
「私がやります」
上記2文の指し示す内容の違い、ニュアンスの違いは日本語で説明できる。英語で似たようなニュアンスの違いを問われても殆ど理解できないと思われるが、日本語だったらできる。30年以上日本語操り続けているのだから、やはり「言語の習熟度」と言う意味において私は日本語の方が得意なのだろう。
どこぞで「英語を英語のまま理解する」と言ってた豪の者を見かけたが、彼/彼女のやっている事は英語を英語のまま理解する事では無く、ある物体に対して呼応する英単語を、そのまま何の考えも無く、「呼応する語」として暗記するだけの事である。What time is it now?を「ホッタイモイジクルナ」と理解することと同じであろう。そんな事してて英語でコミュニケーションできる様になる訳ないだろうに。意味範囲を意識する事無く単純に1:1で語を考えてたら上達するもんも上達しない。他言語がそんな単純なものだと思い込めるのは何故だ?
ありとあらゆる語や文章を、そうやって状況ごとにこじつけで覚えるつもりなのだろうか?
確かにそれは何かの拍子にコミュニケーションの役に立つ事はあるかも知れないが、そんなもんにご大層な理由をひねくり回して能書き垂れるその真意が分からない。これが英語が嫌いで嫌いでたまらなく、それでも尚なんとかしてコミュニケーションしなければいけない苦肉の策だと言うなら理解できる。でもそれなら日常的なプレイにおいて、アイテム名称等を翻訳した方が彼/彼女にとっても楽だろうし、そもそも海外プレイヤーとの接触機会などは殆ど無いのではないか? 機会が無いのにあたかも機会が多数存在しているような言い方は、フェアじゃないと思うぞ。
例えばもっと本当に根源的な意味で、「英語のままにした方が良い」事だって無い訳ではない。英語のままの方が相関性に気が付きやすい事とか、英語で記載された際のリズムや音韻構造が素晴らしい文章…英詩等であるが、これは訳文と英語原文をしっかり区分すべきであるとは思う。王様みたいに訳して笑いを取りたいなら別だろうが。おーれはー こうそく どうろの ほしーっ!
しかしそんな事までして英語を理解しないといけないと言う事は無い。それはその道のマニアであり好き物がやれば良いだけで、普通の人は普通にゲームを遊べばいいのだ。その際に言語が何かの障害になっているのであれば、それを取り除く事の方が先決であろう。多くの人にその指し示すものが正しく理解できる様に、その国の人々に分かりやすい言語に変更したり、概念を翻案する事はそのものを正しく周知させる為には重要な事ではある。少なくとも日本人であるならWater melonと記載されるよりもスイカと記載された方が理解しやすいだろう。カンターループとハニーデューメロンに関しては、そもそもメロンの品種について詳しい人間が少ないと予想される。その意味では訳しても訳さなくても構わないのだろうが、英語が得意で農産物に詳しい人間探すよりも、農産物に詳しい日本語しか話せない人の方が、条件的に「大勢である」可能性は否定できない。
英語に詳しければhoneyでdueなのだから、甘くしたたる果汁を想定して「すげー甘いんだろうなぁ」程度の類推はできるだろう。ハニーデューとしたらそこに気が付けないかもしれない・・・だってはちみつ汁だぜ?! …と言う話は、寡聞にして知らない。
もしも本当にアイテム表記が英語であった方が良いという意見に正当性や裏付けとなる事例が存在するのであれば、実例をあげてそれを説明できると私は考える。一切その様な話が出ずに、何かのお題目を挙げるかの如く「海外とのコミュニケーションが云々」とか聞いて損した気分になる様な話ばかりを見つけると、「お前ら実は英語でコミュニケーションした事無いと違うか?」とも言いたくはなるし、翻訳が嫌なら嫌でもっと別の説得力ある実例挙げればいいじゃないかと思う。賢しい真似して賢くなれる訳でも無し、もっと自分にあった方法で「嫌な理由」を書けば良い。英語が数多く使われているゲームだと厨房が寄り付かないとか、英語理解している俺様格好イイ! と自尊心を満たせると言うなら、そうか書けば良いじゃないかと思う。
例えば「名称変わったせいで、ベンダー内の見出し語を全部変更しなければならない。辛いからやめて!」と言う意見は至極尤もな意見であると思う。変なお題目よりもよっぽどそっちの意見の方が同調しやすい。恐らく探せばもっと「翻訳をしない方が良い実例」は挙げられるのだろうが、そもそも英語が実は嫌いだと思う人や、理論的思考ができない人はそう言う事をするのが面倒なのであろう。お題目あげていれば救われると思っている。
つーよりも。
英語圏プレイヤーとなんかする時、4uとかThxとかの方が障害になる気がするぞ。あれ、音写だから単語発音できないと理解できんし。ネットジャーゴン的な物の方が意思疎通の障害にならねーか? (事実、大昔のUOプレイヤーの文章見てるとそう言うの結構目立つし)
例えば天気の話をするとしよう。今日はうす曇りである。
これを聞いた/読んだ諸兄は「うす曇り」と言う言葉からその日本語に該当する天気の概念を己の脳内から引き出し、私の意味する言葉の内容を把握する。
しかし、その概念が「受け手の脳内」に無い場合はどうなるか?
例えば、「私はそんな話を聞く度に、トリプルロック・バプテストチャーチの屋根上の十字架の様に首をかしげるのである」等と書いた場合、「トリプルロック・バプテストチャーチ」を知らない人は、深く首かしげているのか、軽く傾けているのか理解できない。
言葉と言う物は、同じ概念を脳内に持つ場合にのみ、コミュニケーションの道具として使用する事が可能になる。多くの日本人諸兄が私や他人と相互理解を成立させる事ができるのは、私や貴方が日本語を生まれてこのかた何年も使い続け、日本語の概念を大体において正確に把握しているからなのである。そしてその「多くの人が知る意味範囲」を逸脱した「トリプルロック~」の表現は、多くの人にとって「意味不明な語」になってしまう。
そして、その「脳内に存在する概念」は多くの場合望む/望まぬに関わらず、生育した文化的背景の影響を受ける。これは言葉が文化の一側面を担うために発生する問題であり、これを自覚しなければ思わぬところで苦境に立たされる事もある。
雹と言う自然現象がある。氷の塊が降って来るアレだが、英語圏ではなんと表現するだろうか?
アイス・ストーム(Ice storm)辺りがほぼぴったりの訳語になるだろう。では、霙(みぞれ)は何と訳す?
実のところ、そのままぴったり当てはまる言葉は無い。(ちょっとここ大ウソだった。今調べ直したらsleetって動詞があるわ。霙が降ると言う概念自体は英語圏にもあるらしい。英語圏の人スマンス)
日本人(日本文化圏)を含むいくつかの文化圏では雨と雹と霙を明確に分けて考えるが、英語圏では霙を他の天候と「区別しない」のである。そもそも先方にそういう概念が無いのだから、単語一言では無く、シャーベットが降って来る状況だとか、色々と概念を伝達するのに工夫を凝らさねばならない。 日本語には存在する概念が英語には存在しない事もあるし、それとは逆に英語圏ではきちんと区分されている概念が、日本語では存在しなかったり一緒くたにされている事例もある。
貴方がもしも「親父にカミナリ落とされた」と言う話を英語圏の人に伝える場合、日本語で無自覚に「雷」と表現しているものが「雷鳴の様な親父の怒声」なのか、「稲妻の様に早い親父の鉄拳制裁」なのかをきちんと把握し、ThunderとLightningを使い分けなければ、その意味するニュアンスは伝わらないのである。
余談:私は何故か「貴方は稲妻の様に~」のあの歌の「ユア ローリング サンダー」の部分を聞く度に「ローリング→ゴロゴロ→雷ゴロゴロ」だからサンダーなのかーっ! と変なイメージが湧いてきて笑ってしまう。脳内では高木ブーがゴロゴロ回っているシーンを思い浮かべる。
言葉と言うものは、結果的にその文化圏が世界をどのように見ているかを指し示す。
異なる文化圏/言語圏の人々は、同じ世界を異なった眼鏡をかけて見ていると言っても良い。コミュニケーションとは「互いの脳内に同じ像を持たせる」事を目的として成立している。
乳幼児が「ママ」と言う言葉を覚えた際、父親に対しても「ママ」と呼びかける事があるが、それはママと言う言葉の指し示す意味範囲が正確に脳内に刻まれておらず。「身近にいる人=ママ」あるいは「大きい人=ママ」等と誤った形で語義を設定している際に発生する現象である。これは言葉を使って行く内に「世間一般で言う所のママ」の概念を習得し、是正されて行く。そしてこれは長じて後に他言語を学ぶ際に、我々が行っている行動でもある。
最近はどうなのか知らないが、私が中学生の時最初に学んだ英語は「This is a pen.」であった。
この際に、thisとは日本語で言う所の「これ」を指し示す語であり、指示する物の数が単数の時に用いると言う事を学んだ。それに該当する言葉はthatであり、these やthose等の言葉を順に学んで行く。そしてテストでは「正確にその語の指し示す意味範囲」を習得できていない場合、this とthatを取り違えたりしてしまうのだ。この際に注意しなければならないのは、この方式だと英語の概念を日本語に置き換えて習得しているという事である。乳幼児が行うように語を覚えてから概念範囲を修正していくのでは無く、最初っから語義を日本語で定義して覚えているのである。
これは日本における外国語習得が、多くの場合「文章を読む為」に行われてきた事と関係している。我々は古典中国語を日本語として理解する「漢文」と言う勉強を行っている(そしてこの訓練が台湾で新聞を読む際に微妙に役立った)、これは漢籍と呼ばれる中国からの学術書を読みこなすの必要な学問なのである。
そして現在(と言うか、私が学んだ頃の英語授業)の勉強法も、基本的には英語で記載された文章を理解するためのものであり、それほど表現を行う訓練に重きを置かれていなかった。
自慢話の様に聞こえてしまうかもしれないが、私は実はちょっとした英会話程度だったら普通に行う事ができる(台湾に長期出張した事があり、その際に英語でしかコミュニケーションを取る方法が無かったのだ。習うより慣れろ式で英語を習得しなければ「ならなかった」)、そして英語で話す際には脳内でも英語で思考している。今でもそれができるようになった時の事を覚えているが、それまで日本語の文章を考え、脳内で変換してから話していたのに…ある時ふと「脳内でも英語で考えている」と言う事に気が付くのである。それは全く自分で意識しない内に行われていた。自転車に乗る際、最初は後ろの荷台を誰かに支えて貰っていたのに、いつの間にか支えが無くても自転車をこいでいた・・・そんな感覚を思い出すと、私の味わった妙な感覚を理解しやすいかも知れない。
なんでも、日常会話を交わす程度であれば3000ほどの基本的な言葉の語彙をしっかり覚えていれば事足りるのだそうだ。これは言語に依らず…と言う事である。たまたま私もその頃に、3000語前後の言葉をしっかり習得したのだろう。中等教育で英単語を3000語覚えさせるのは、この辺りに由来していると聞く。中学校で学ぶ程度の英単語を本当にしっかり把握すれば、日常会話程度はこなせるはずなのだ。
で、英語をある程度自在に使いこなせるようになった訳だが・・・ここに問題がある。そもそも知ってる単語が少ない/偏っている私は、一般会話程度であれば英語で考えて英語話す事ができるのだけれども、英語で複雑な概念を考える事が出来ない。そういう単語を知らないのだから仕方ないのだけれども、世界人口に対する食料自給率がどーかなんて事を考えだすと、突然脳内自分会議が日本語で行われてしまう。
例えば、私は今感覚的に大体の英語の前置詞を語に適切か否かを判断する事はできる。日本語のテニヲハと同じ程度に「感覚的に」選択できる。そして何故それを選択するべきかをある程度「日本語で」説明する事もできる。脳内にそれぞれの前置詞の概念を了解していて、それを別の言葉で言い換える能力を持っているからだ。だからこの辺だけに限って言えば英語を英語のまま理解し、使う事ができると言っても良い。しかし複雑な語であったり、あまり日常会話で使用しない言葉に関しては理解できない。脳内にちゃんとした「概念の枠組み」が無いからだ。その概念を知らないまま、ある語の訳語として適切かどうかを知り、その上で英語を書いたり読んだりする事はできるが、その語に対して突っ込まれると、突然モニョる。英会話能力が出来の悪い小学生並みなんだから仕方が無い(苦笑)
然しながら
「私はやります」
「私がやります」
上記2文の指し示す内容の違い、ニュアンスの違いは日本語で説明できる。英語で似たようなニュアンスの違いを問われても殆ど理解できないと思われるが、日本語だったらできる。30年以上日本語操り続けているのだから、やはり「言語の習熟度」と言う意味において私は日本語の方が得意なのだろう。
どこぞで「英語を英語のまま理解する」と言ってた豪の者を見かけたが、彼/彼女のやっている事は英語を英語のまま理解する事では無く、ある物体に対して呼応する英単語を、そのまま何の考えも無く、「呼応する語」として暗記するだけの事である。What time is it now?を「ホッタイモイジクルナ」と理解することと同じであろう。そんな事してて英語でコミュニケーションできる様になる訳ないだろうに。意味範囲を意識する事無く単純に1:1で語を考えてたら上達するもんも上達しない。他言語がそんな単純なものだと思い込めるのは何故だ?
ありとあらゆる語や文章を、そうやって状況ごとにこじつけで覚えるつもりなのだろうか?
確かにそれは何かの拍子にコミュニケーションの役に立つ事はあるかも知れないが、そんなもんにご大層な理由をひねくり回して能書き垂れるその真意が分からない。これが英語が嫌いで嫌いでたまらなく、それでも尚なんとかしてコミュニケーションしなければいけない苦肉の策だと言うなら理解できる。でもそれなら日常的なプレイにおいて、アイテム名称等を翻訳した方が彼/彼女にとっても楽だろうし、そもそも海外プレイヤーとの接触機会などは殆ど無いのではないか? 機会が無いのにあたかも機会が多数存在しているような言い方は、フェアじゃないと思うぞ。
例えばもっと本当に根源的な意味で、「英語のままにした方が良い」事だって無い訳ではない。英語のままの方が相関性に気が付きやすい事とか、英語で記載された際のリズムや音韻構造が素晴らしい文章…英詩等であるが、これは訳文と英語原文をしっかり区分すべきであるとは思う。王様みたいに訳して笑いを取りたいなら別だろうが。おーれはー こうそく どうろの ほしーっ!
しかしそんな事までして英語を理解しないといけないと言う事は無い。それはその道のマニアであり好き物がやれば良いだけで、普通の人は普通にゲームを遊べばいいのだ。その際に言語が何かの障害になっているのであれば、それを取り除く事の方が先決であろう。多くの人にその指し示すものが正しく理解できる様に、その国の人々に分かりやすい言語に変更したり、概念を翻案する事はそのものを正しく周知させる為には重要な事ではある。少なくとも日本人であるならWater melonと記載されるよりもスイカと記載された方が理解しやすいだろう。カンターループとハニーデューメロンに関しては、そもそもメロンの品種について詳しい人間が少ないと予想される。その意味では訳しても訳さなくても構わないのだろうが、英語が得意で農産物に詳しい人間探すよりも、農産物に詳しい日本語しか話せない人の方が、条件的に「大勢である」可能性は否定できない。
英語に詳しければhoneyでdueなのだから、甘くしたたる果汁を想定して「すげー甘いんだろうなぁ」程度の類推はできるだろう。ハニーデューとしたらそこに気が付けないかもしれない・・・だってはちみつ汁だぜ?! …と言う話は、寡聞にして知らない。
もしも本当にアイテム表記が英語であった方が良いという意見に正当性や裏付けとなる事例が存在するのであれば、実例をあげてそれを説明できると私は考える。一切その様な話が出ずに、何かのお題目を挙げるかの如く「海外とのコミュニケーションが云々」とか聞いて損した気分になる様な話ばかりを見つけると、「お前ら実は英語でコミュニケーションした事無いと違うか?」とも言いたくはなるし、翻訳が嫌なら嫌でもっと別の説得力ある実例挙げればいいじゃないかと思う。賢しい真似して賢くなれる訳でも無し、もっと自分にあった方法で「嫌な理由」を書けば良い。英語が数多く使われているゲームだと厨房が寄り付かないとか、英語理解している俺様格好イイ! と自尊心を満たせると言うなら、そうか書けば良いじゃないかと思う。
例えば「名称変わったせいで、ベンダー内の見出し語を全部変更しなければならない。辛いからやめて!」と言う意見は至極尤もな意見であると思う。変なお題目よりもよっぽどそっちの意見の方が同調しやすい。恐らく探せばもっと「翻訳をしない方が良い実例」は挙げられるのだろうが、そもそも英語が実は嫌いだと思う人や、理論的思考ができない人はそう言う事をするのが面倒なのであろう。お題目あげていれば救われると思っている。
つーよりも。
英語圏プレイヤーとなんかする時、4uとかThxとかの方が障害になる気がするぞ。あれ、音写だから単語発音できないと理解できんし。ネットジャーゴン的な物の方が意思疎通の障害にならねーか? (事実、大昔のUOプレイヤーの文章見てるとそう言うの結構目立つし)
月曜日, 2月 23, 2009
ロンソだらけになってしまう・・・・
家が、まずい。
今、ロンソを鬼のように叩き続けている。本日目出度く「ルニックでロンソ叩いた回数」が1000回を超え、その処遇に頭を悩ませつつある。
詠唱可能マイナス無しとか超余裕。(売るほどある)、マナリ70以上とか「本気で腐るほどある」
ロンソ不遇時代を生き抜いてきた私であるので、どーもこれらの「一般的には有用ではないが、個人的には数年前だったら喉から手が出るほど欲しいもの」を溶かす気になれない(それでも相当数溶かしてるんだけどね・・・マジで)。ドラゴン特効ロンソを10本近く保有する日が来るとは思わなかった。その癖上位特効はまだ出ない。ほんとに出るのか?
いくつかのロンソは特効武器としてうちのキャラ連中に使わせるとして(既にその特効武器だけで100本超えた)、その他の「高プロパが付加されている「微妙に使えない物」はSA導入後に何とかするかとストック開始、既に70本超えた。ベンダーの抱えている本数も100本超えて、更に各所に飛ばしているVessel用武器がさらに各キャラ10数本。
これからも叩く予定ではあるので、良いのが出来たらプロパ比較して劣る方を処分して行くにしても・・・このままの勢いで「稼いだ分だけルニック賭博」を繰り返すと、Mzhに確保してある残る2000ストレージはそのままロンソで埋め尽くされそう。何かの拍子に家が腐ったら、腐り待ちの人はさぞかし呆れる事であろう・・・一瞬アカウント1カ月分とか買って、ちっちゃな家に500本ぐらい「ロンソだけ」詰め込んで腐らせて見るかと思ってみたりもした(やらんけどな)
あきれ返って生産物を整理してると、マナリ70付きのオーガ特効ロンソが見つかる。試しに使ってみるとスッカンスッカンイグノア打てて非常に爽快なんだが、これ、今生産できてもねぇ・・・もう少し前に欲しかったぜ。この位のもんがアレ特効でできれば、なぁ・・・
今、ロンソを鬼のように叩き続けている。本日目出度く「ルニックでロンソ叩いた回数」が1000回を超え、その処遇に頭を悩ませつつある。
詠唱可能マイナス無しとか超余裕。(売るほどある)、マナリ70以上とか「本気で腐るほどある」
ロンソ不遇時代を生き抜いてきた私であるので、どーもこれらの「一般的には有用ではないが、個人的には数年前だったら喉から手が出るほど欲しいもの」を溶かす気になれない(それでも相当数溶かしてるんだけどね・・・マジで)。ドラゴン特効ロンソを10本近く保有する日が来るとは思わなかった。その癖上位特効はまだ出ない。ほんとに出るのか?
いくつかのロンソは特効武器としてうちのキャラ連中に使わせるとして(既にその特効武器だけで100本超えた)、その他の「高プロパが付加されている「微妙に使えない物」はSA導入後に何とかするかとストック開始、既に70本超えた。ベンダーの抱えている本数も100本超えて、更に各所に飛ばしているVessel用武器がさらに各キャラ10数本。
これからも叩く予定ではあるので、良いのが出来たらプロパ比較して劣る方を処分して行くにしても・・・このままの勢いで「稼いだ分だけルニック賭博」を繰り返すと、Mzhに確保してある残る2000ストレージはそのままロンソで埋め尽くされそう。何かの拍子に家が腐ったら、腐り待ちの人はさぞかし呆れる事であろう・・・一瞬アカウント1カ月分とか買って、ちっちゃな家に500本ぐらい「ロンソだけ」詰め込んで腐らせて見るかと思ってみたりもした(やらんけどな)
あきれ返って生産物を整理してると、マナリ70付きのオーガ特効ロンソが見つかる。試しに使ってみるとスッカンスッカンイグノア打てて非常に爽快なんだが、これ、今生産できてもねぇ・・・もう少し前に欲しかったぜ。この位のもんがアレ特効でできれば、なぁ・・・
月曜日, 2月 16, 2009
翻訳関係の話
UOのね。
翻訳は大変な作業である。真摯にそれを行うと目はしょぼしょぼするし、背中痛くなるし、チョー面倒なのである。実際過去には英語マニュアル80Pを完全翻訳し、その上で補足説明入れたり英文マニュアルの校正までやってた私が言う。すげぇ面倒だ。
まだコンピュータ関連の技術解説書だったら、私も相応に経験積んでるので「比較的」楽にできる。
しかし、西洋とかの「異文化圏」の風俗や風習が色濃く反映される文章の翻訳には凄く気を使う。
岩波の「イギリス名詩選」という本がある。そこで脚注とか見ると「もうだめ、降参」としか言えないのだ。英英辞典にも載ってないような英単語の裏の意味とか、聖書の記述とか…それが当然の教養である事が前提として記載されている。Face to Faceという言葉に「神との対面を示唆している」とか、my pilot等の単語が神を意味するとか・・・わかるかーーーーっみたいな。(前出の本のアルフレッド・テニスン「砂州を越えて」の脚注参考)
UOはそこまで酷くないのだが、この間追加されたレプリカアイテムには「善きサマリア人」がいた。ぉぅーーぃ!
風俗風習が反映され得る状況では、訳語をそのまま当ててはいけない時があるのだ。その「訳語が適切か否か」を調べたり考察するのが結構手間である。昔はブロードソードを「だんびら」と翻訳している所も散見されたのだが、ブロードソードは確かに幅広の剣であり、ダンビラも幅広の剣ではある(刀だけどな!)。しかしダンビラは日本刀剣の一種であり、ブロードソードではないのだ。ブロードソードに該当する概念が日本語に無いのね。だからカタカナで当てるのが正解だと思う。
こういう話をし始めると、結局自国と他国の文化とか、そのものの実像を深く調べる羽目になるんです。
そんなに厳密にしなくてもいいじゃんって話ではあるのだけれども、程度が問題にはなる。
Spell Bookは呪文書、スペルブックと記載してあると思うが、字面だけ見ると「文字の綴り方の本」と誤解されなくも無い。スペルに文字の綴りと呪文の関係がある様に、grammarには文法という意味と、呪文の文法的な意味合いもある(少なくとも私は、翻訳書籍でそのような用法を見かけた事がある)
そんな英語の大家でもなきゃ知らないようなネタもあるにはあるのだ。
だからこそ、正確な意味での翻訳を行うためにはバックグランドにそりゃもう多大な知識が必要になる。
その意味で、今回のUOの翻訳に致命的な問題があるなら、それを指摘することには大きな意味がある。三人寄れば文殊の知恵的にいろいろな方面からの考察ができるだろう。ガンガンフィードバック送ると良いだろう。
しかし・・・英語に戻せ派は・・・本当に、それで良いのかと。
英語が好きで好きでたまらないなら、英語クライアント化すればいいしねぇ。こんなに英語を好む人々が居て、何故にたまに訪れる英語圏のプレイヤーの言葉は捨て置かれるのであろうか。UO内にこんなに英語に堪能な人が多いのかと驚いても居る(嫌味じゃなくてマジで。UO内で用いられている単語を全て自分のものにし、自在に操れるなら凄いと思う)
PC関係でBIOSの設定項目にIgnoredというものがある。みんな大好きアーマーイグノアのIgnoreだ。
これは設定を無視するという設定値(Value)なんだけど、装甲無効化と訳される事の多いこの言葉、愚直に訳す(直訳する)と「装甲無視」になる。
(これは類推できるかな?)
日本語でざっくり「回避」とされている概念も、英語ではDefenceとParryの二つがある。Defenceは語義的には防御なんだが、UO内では回避を意味する、Parryは受け流すとかそういう行動。まさか回避ボーナスが英語化されてDefence Chance Increaseになったら誰も何のプロパか分からなくなった・・・という事が無い事を祈りたい。Dietも日本で言うダイエットではなく、食性であるが・・・誤解しないか?
私も昔は翻訳されたD&Dのモンスターガイドとか読んで、Dietって何ね? とか凄く悩んだ。学生だったからすぐ調べることもできた。ただ、これは新和がまじめに翻訳してれば万事OKだったんじゃないのって感もある。ファンタジーで用いられている単語って、時に特殊な使い方されてるから翻訳面倒なんス。
それを日本公式サイドでガンガン翻訳してくれるのは非常にありがたい。いいぞもっとやれである。
もしも疑問があったら、それはフィードバックしよう。
そういう方式で皆が協力し合うなら、それはそれでいい事だ。with usるのに異議無しである。
しっかし・・・何で英語の方が良いの? 何で英語に戻したいの? 楽になるのは嫌ですか?
英語そのものがネイティブ日本人にはかなりキッツイ事だとは思うのだが・・・瀉血用のボール(Bloody Water)見て「わぁ、赤い液体の入ったボールだー」とか思われてるんだと、ちょっとモニョる。今レアサイト覗いたら「グロい」って書いてあったけど、あれは一種の治療のために血を抜いた際のボールでありまして、ソーサリアではブリ王にも施されかけた(現代人であるブリちゃんはこの医療行為を拒絶している!)由緒ある物なんだけどなぁ。Bloody Waterって単語でそこまできちんと思い至るものなのか・・・
追記:
鮎渡将軍が煽ってたのか・・・
これもその当時に言われていた意見の1つですが、アイテム名などが日本語化されると海外のユーザーとの交流において意思の疎通が図りにくいなどの実害もあり、世界のプレイヤーと交流出来るというUOの良さの1つがまた1つ失われることになるので、公式サイトでも案内されていますが、反対の人は日本語で送れるのでフィードバックフォームから意見を送るようにしましょう。
世界のプレイヤーと交流するのは悪くない。
しかし不思議な事に、私は過去のUOにおいて日本人がローマ字で日本語使って英語鯖で生きてたとか、実際に海外からのアクセスしている英語話す人間を皆で敬して避けると言う事例を何度か見ている。UOSSに突っ込んでる日本人だってそうは多くない。
交流の基礎となる部分で、英語の壁がでかすぎるんじゃね?
アイテム名だけ英語にしておいて、どれだけの効果があるのかさっぱり分からない。
Mzhの本棚の中に、英語圏のプレイヤーが寂しい寂しいと記載している本のを見つけた事がある。英語で返答を書いておいたが、その後そこに追記をした人物を見かけたことが無い。
英語話している人とUO内で交流した事もある(そんなめんどくさい英語じゃなかったのと、時間があったから対応しただけだが) 過疎ってる時間ならともかく、周囲に人が結構いるのに相手して無かったのはどーゆー事か。TCでも普通に話しかけられればつたない英語で受け答えできるが、それはUO内アイテムの表示名称が英語表記だったからできたって訳でも無い。
確かにある局面では何らかの障害が発生する事もあるあろうが、その発生確率はいかほどのもんなのか。海外でクレクレとリアル物乞いする際に、アイテム名が分からないと・・・と言う事だったら、そんなん苦労させとけ。
翻訳は大変な作業である。真摯にそれを行うと目はしょぼしょぼするし、背中痛くなるし、チョー面倒なのである。実際過去には英語マニュアル80Pを完全翻訳し、その上で補足説明入れたり英文マニュアルの校正までやってた私が言う。すげぇ面倒だ。
まだコンピュータ関連の技術解説書だったら、私も相応に経験積んでるので「比較的」楽にできる。
しかし、西洋とかの「異文化圏」の風俗や風習が色濃く反映される文章の翻訳には凄く気を使う。
岩波の「イギリス名詩選」という本がある。そこで脚注とか見ると「もうだめ、降参」としか言えないのだ。英英辞典にも載ってないような英単語の裏の意味とか、聖書の記述とか…それが当然の教養である事が前提として記載されている。Face to Faceという言葉に「神との対面を示唆している」とか、my pilot等の単語が神を意味するとか・・・わかるかーーーーっみたいな。(前出の本のアルフレッド・テニスン「砂州を越えて」の脚注参考)
UOはそこまで酷くないのだが、この間追加されたレプリカアイテムには「善きサマリア人」がいた。ぉぅーーぃ!
風俗風習が反映され得る状況では、訳語をそのまま当ててはいけない時があるのだ。その「訳語が適切か否か」を調べたり考察するのが結構手間である。昔はブロードソードを「だんびら」と翻訳している所も散見されたのだが、ブロードソードは確かに幅広の剣であり、ダンビラも幅広の剣ではある(刀だけどな!)。しかしダンビラは日本刀剣の一種であり、ブロードソードではないのだ。ブロードソードに該当する概念が日本語に無いのね。だからカタカナで当てるのが正解だと思う。
こういう話をし始めると、結局自国と他国の文化とか、そのものの実像を深く調べる羽目になるんです。
そんなに厳密にしなくてもいいじゃんって話ではあるのだけれども、程度が問題にはなる。
Spell Bookは呪文書、スペルブックと記載してあると思うが、字面だけ見ると「文字の綴り方の本」と誤解されなくも無い。スペルに文字の綴りと呪文の関係がある様に、grammarには文法という意味と、呪文の文法的な意味合いもある(少なくとも私は、翻訳書籍でそのような用法を見かけた事がある)
そんな英語の大家でもなきゃ知らないようなネタもあるにはあるのだ。
だからこそ、正確な意味での翻訳を行うためにはバックグランドにそりゃもう多大な知識が必要になる。
その意味で、今回のUOの翻訳に致命的な問題があるなら、それを指摘することには大きな意味がある。三人寄れば文殊の知恵的にいろいろな方面からの考察ができるだろう。ガンガンフィードバック送ると良いだろう。
しかし・・・英語に戻せ派は・・・本当に、それで良いのかと。
英語が好きで好きでたまらないなら、英語クライアント化すればいいしねぇ。こんなに英語を好む人々が居て、何故にたまに訪れる英語圏のプレイヤーの言葉は捨て置かれるのであろうか。UO内にこんなに英語に堪能な人が多いのかと驚いても居る(嫌味じゃなくてマジで。UO内で用いられている単語を全て自分のものにし、自在に操れるなら凄いと思う)
PC関係でBIOSの設定項目にIgnoredというものがある。みんな大好きアーマーイグノアのIgnoreだ。
これは設定を無視するという設定値(Value)なんだけど、装甲無効化と訳される事の多いこの言葉、愚直に訳す(直訳する)と「装甲無視」になる。
(これは類推できるかな?)
日本語でざっくり「回避」とされている概念も、英語ではDefenceとParryの二つがある。Defenceは語義的には防御なんだが、UO内では回避を意味する、Parryは受け流すとかそういう行動。まさか回避ボーナスが英語化されてDefence Chance Increaseになったら誰も何のプロパか分からなくなった・・・という事が無い事を祈りたい。Dietも日本で言うダイエットではなく、食性であるが・・・誤解しないか?
私も昔は翻訳されたD&Dのモンスターガイドとか読んで、Dietって何ね? とか凄く悩んだ。学生だったからすぐ調べることもできた。ただ、これは新和がまじめに翻訳してれば万事OKだったんじゃないのって感もある。ファンタジーで用いられている単語って、時に特殊な使い方されてるから翻訳面倒なんス。
それを日本公式サイドでガンガン翻訳してくれるのは非常にありがたい。いいぞもっとやれである。
もしも疑問があったら、それはフィードバックしよう。
そういう方式で皆が協力し合うなら、それはそれでいい事だ。with usるのに異議無しである。
しっかし・・・何で英語の方が良いの? 何で英語に戻したいの? 楽になるのは嫌ですか?
英語そのものがネイティブ日本人にはかなりキッツイ事だとは思うのだが・・・瀉血用のボール(Bloody Water)見て「わぁ、赤い液体の入ったボールだー」とか思われてるんだと、ちょっとモニョる。今レアサイト覗いたら「グロい」って書いてあったけど、あれは一種の治療のために血を抜いた際のボールでありまして、ソーサリアではブリ王にも施されかけた(現代人であるブリちゃんはこの医療行為を拒絶している!)由緒ある物なんだけどなぁ。Bloody Waterって単語でそこまできちんと思い至るものなのか・・・
追記:
鮎渡将軍が煽ってたのか・・・
これもその当時に言われていた意見の1つですが、アイテム名などが日本語化されると海外のユーザーとの交流において意思の疎通が図りにくいなどの実害もあり、世界のプレイヤーと交流出来るというUOの良さの1つがまた1つ失われることになるので、公式サイトでも案内されていますが、反対の人は日本語で送れるのでフィードバックフォームから意見を送るようにしましょう。
世界のプレイヤーと交流するのは悪くない。
しかし不思議な事に、私は過去のUOにおいて日本人がローマ字で日本語使って英語鯖で生きてたとか、実際に海外からのアクセスしている英語話す人間を皆で敬して避けると言う事例を何度か見ている。UOSSに突っ込んでる日本人だってそうは多くない。
交流の基礎となる部分で、英語の壁がでかすぎるんじゃね?
アイテム名だけ英語にしておいて、どれだけの効果があるのかさっぱり分からない。
Mzhの本棚の中に、英語圏のプレイヤーが寂しい寂しいと記載している本のを見つけた事がある。英語で返答を書いておいたが、その後そこに追記をした人物を見かけたことが無い。
英語話している人とUO内で交流した事もある(そんなめんどくさい英語じゃなかったのと、時間があったから対応しただけだが) 過疎ってる時間ならともかく、周囲に人が結構いるのに相手して無かったのはどーゆー事か。TCでも普通に話しかけられればつたない英語で受け答えできるが、それはUO内アイテムの表示名称が英語表記だったからできたって訳でも無い。
確かにある局面では何らかの障害が発生する事もあるあろうが、その発生確率はいかほどのもんなのか。海外でクレクレとリアル物乞いする際に、アイテム名が分からないと・・・と言う事だったら、そんなん苦労させとけ。
木曜日, 2月 05, 2009
昨今のMMORPG業界
まぁ、10年以上続いてるしね。そろそろ色々な意味での淘汰が始まるのかなと思ったり。
私の場合、UOで家がどんどん減ってるとか、そういうもので過疎が始まったとは思わない。現実問題としてはUOの場合、家保持アカウントは減少傾向にあるかもしれないが、実際のアクティブプレイヤー数はそれほど変わっていないと見る。平均アクセス時間自体は減少かと。
あれだよ、ワークシェアリング的な状態になってんじゃないのと。
そんな事より深刻なのは、プレイヤーがテンプレート化を望み過ぎてるって言うか、マニュアルでの定式化を強く望んでいる様に見受けられるという「心構え的なもの」の変質である。
DPSとかスキル構成の最適化を行う人々は昔っから居たが、最近はどーもその最適化は他人任せで、自分はそれをなぞってるだけの様な・・・そういうプレイヤーが増えている様に思う。
UO以外のゲームでは、殴りアコとか「もう、こうやって育てろ」みたいな定式化が進んだゲームもある。UO職業案内所みたいなコンテンツは割りと多く見受けられるファンサイトコンテンツであり、それに慣れちゃってる(=自分で悩まない/テストを行わない)ユーザーが結構UOにも流入しているのかと、そう思える。そう考えると白豚の隆盛はプレイヤー層の変化の兆しであった可能性もありますな。
然しながら、これは最終的に「Lvゲーと同じアプローチ」じゃないのかと。スキル上げは結局のところ彼らにとって「レベリング」と同じ作業であり、LvカンストしてからRAIDなどの作業に没頭するのがゲームだと思っている層には「スキル上げ=苦行」と思われている節も無いではない。だから簡単にスキル上げる方法には耳を傾け、最終装備(多くのLvゲーの場合、クラス毎にある特定の装備状況が「最強武具」として設定されている)を集めることに終始しちゃうのではないかと。
誠にもって申し訳ないが、それやるならもっと、その・・・最初期からレイド等のシステム組み込んで設計されたゲームの方が、その、なんだ・・・最適じゃないかなと。ぶっちゃけUOのレイドシステムは上手く機能しているとは言いがたい。また戦利品も「他ゲー」に比べるとあんまりレアじゃないし。
で、やってみるとアレな感じであり、アレな感じだから引退しちゃう。ぬーん。
いつの頃からかMMORPGの醍醐味は仲間と一緒に冒険できること、なんて言説が多くなってきた。
その結果として、システムデザインにレイド(強いモンスターみんなで倒すぞクエスト)やGvGやレルム間戦争(まぁ、集団戦闘だ)等の要素が盛り込まれるようになってきている。ところがUOの場合最適化の進んだキャラはレイドなどを一人でこなす事すら可能になってしまったし、集団戦闘に関してはウザいのかなんなのかあんまり盛り上がってない。
うーん。
目指すものとその為に必要なものが正しくリンクしていないと、いうか。
実際に行動起こしているのかどうか分からないが、PvP方面に対するテコ入れも結構計画に上がっている。なんか、こー・・・失敗するんじゃないかなぁと。武器のバランス調整行うって話もあったが、今のUOの武器システムでバランスきっちり取っていったら、武器はグラが違うだけで結局みな同じという結果が出てきそうで正直怖い。もし本当にキッチリバランス取れたとしたら、それが返って武器の個性を失わせる結果を招いてしまいそうな感がある。正直今のパラメータ数では膨大な数の武器防具の差別化は厳しいと思うし、ノーマル武器の差別化が成功したら、今度は魔法効果の修正も行う訳だろ?
・・・10年掛からないか? それ。
UOの割と単純なゲームシステムでも、システムそのものを学ぶのが面倒という層には恐ろしく難解な壁になるとは思う。結果として既存の情報にすがるしかなく、テンプレ構成が横行する。横行した結果としてゲームそのものの難易度が下がり、ゲームそのものの寿命が減少する。その問題は既に認知されてて、それを補う為のPvP方面への重心移動なんだろうが、PvPってタイマンならいざ知らず、集団戦アリだと動員稼げる奴が基本的に優勢となり、俗に言う乗っ取り・・・ゲリラ戦だな・・・襲撃を行う方が有利って状況になってしまう。人の集め方や襲撃を行うタイミングってどこのサイトにも記載が無いから、誰もそれをやろうとしない。テンプレ的な物がないと行動できない層が増えてきた場合、PvPに重心移す際にこんな問題が出てくると思う。(その判断の結果がトラメル登場じゃないの?)
ニコニコの運営が非常に興味深いチャレンジしてる。ニコニコ広場の事だけど、ひょっとして多数の人間で同じ場所にアクセスして楽しいことって、協力プレイそのものじゃなくて「仲間とコミュニケーションする」事なんじゃないのかな? 実は協力プレイしなくても「仲間/他人とコミュニケーション」する事ができればそれはそれで楽しいんじゃなかろうか? 実際には戦闘や行商やRPってのも「他者とコミュニケーションする」為のきっかけに過ぎず、戦闘が単調だろうとバランス崩れてようと、それはそれでアリなんじゃないか? (そのきっかけ作りが下手だったのが、ハビタットであったと)
死ぬほど単調であったはずのマフィン焼きやPOT生産が楽しかったのは何故なんだろう?
そう考えると、実は戦闘のバランス取りは実際にプレイヤーに楽しみを供給できない可能性がある。
それどころか、今開発側がやってる事(各種のバランス調整)が徒労に終わってしまう可能性すらあるのではないか。
一緒にソーサリアの空気を吸ってること自体が楽しい・・・もしもUOの本質的な楽しみの根源がここにある場合、もっと広げて考えて「MMORPGの楽しみは、同じ時空間を占有することである」であるとするならば・・・
UOほど多種多様な「他人との係わり合い」を創出可能なゲームは極めて少ない。多くのゲームの場合には戦闘システムに依存して各種の行為の動機付けが行われるが、UOは必ずしもそれを志向しない。(戦闘関係ばっかりに改変されつつあるけどね!) これは得がたい資産であると思うし、UO潰す事は金の卵生むガチョウを絞め殺す行為と同質である可能性すらある。
また、UOは昔っから戦闘以外で他者に何か働きかけるというシステムを軽視してきた傾向がある。
言い換えれば、システムは行為者の「操作の楽しみ」を与える事に執着し、行為者を眺める人々に楽しみを与えるシステムをほったらかしにしてきた。
料理スキルが物作りスキルで「作成行為が楽しい」と仮定しよう。色々な原材料を集めてきて、こねて焼いて盛り付けて・・・しかし、その一連の動作は僅かなSEぐらいしか伴っておらず、それを見ている人には何やってんだか分けわかめであると。突っ立っているだけにしか見えませんよと。
作成されたものもNQかHQか銘入りでしかなく、それを食ってのリアクションは「受け手側の妄想エンジンの出力次第」である。
鍛冶にせよ何にせよ、他者からは「そこで何してるかワカンネ」という状況はコミュニケーションを促進するだろうか? そこに「他者から見えるアクション」があった方がリアクション取りやすいんじゃないかな。
妄言の類だからこの辺でとめて置くけど、我々はとんでもない思い違いをしていたのかもしれない!(By キバヤシ@MMR)
前提条件から、見直した方が良くね?
私の場合、UOで家がどんどん減ってるとか、そういうもので過疎が始まったとは思わない。現実問題としてはUOの場合、家保持アカウントは減少傾向にあるかもしれないが、実際のアクティブプレイヤー数はそれほど変わっていないと見る。平均アクセス時間自体は減少かと。
あれだよ、ワークシェアリング的な状態になってんじゃないのと。
そんな事より深刻なのは、プレイヤーがテンプレート化を望み過ぎてるって言うか、マニュアルでの定式化を強く望んでいる様に見受けられるという「心構え的なもの」の変質である。
DPSとかスキル構成の最適化を行う人々は昔っから居たが、最近はどーもその最適化は他人任せで、自分はそれをなぞってるだけの様な・・・そういうプレイヤーが増えている様に思う。
UO以外のゲームでは、殴りアコとか「もう、こうやって育てろ」みたいな定式化が進んだゲームもある。UO職業案内所みたいなコンテンツは割りと多く見受けられるファンサイトコンテンツであり、それに慣れちゃってる(=自分で悩まない/テストを行わない)ユーザーが結構UOにも流入しているのかと、そう思える。そう考えると白豚の隆盛はプレイヤー層の変化の兆しであった可能性もありますな。
然しながら、これは最終的に「Lvゲーと同じアプローチ」じゃないのかと。スキル上げは結局のところ彼らにとって「レベリング」と同じ作業であり、LvカンストしてからRAIDなどの作業に没頭するのがゲームだと思っている層には「スキル上げ=苦行」と思われている節も無いではない。だから簡単にスキル上げる方法には耳を傾け、最終装備(多くのLvゲーの場合、クラス毎にある特定の装備状況が「最強武具」として設定されている)を集めることに終始しちゃうのではないかと。
誠にもって申し訳ないが、それやるならもっと、その・・・最初期からレイド等のシステム組み込んで設計されたゲームの方が、その、なんだ・・・最適じゃないかなと。ぶっちゃけUOのレイドシステムは上手く機能しているとは言いがたい。また戦利品も「他ゲー」に比べるとあんまりレアじゃないし。
で、やってみるとアレな感じであり、アレな感じだから引退しちゃう。ぬーん。
いつの頃からかMMORPGの醍醐味は仲間と一緒に冒険できること、なんて言説が多くなってきた。
その結果として、システムデザインにレイド(強いモンスターみんなで倒すぞクエスト)やGvGやレルム間戦争(まぁ、集団戦闘だ)等の要素が盛り込まれるようになってきている。ところがUOの場合最適化の進んだキャラはレイドなどを一人でこなす事すら可能になってしまったし、集団戦闘に関してはウザいのかなんなのかあんまり盛り上がってない。
うーん。
目指すものとその為に必要なものが正しくリンクしていないと、いうか。
実際に行動起こしているのかどうか分からないが、PvP方面に対するテコ入れも結構計画に上がっている。なんか、こー・・・失敗するんじゃないかなぁと。武器のバランス調整行うって話もあったが、今のUOの武器システムでバランスきっちり取っていったら、武器はグラが違うだけで結局みな同じという結果が出てきそうで正直怖い。もし本当にキッチリバランス取れたとしたら、それが返って武器の個性を失わせる結果を招いてしまいそうな感がある。正直今のパラメータ数では膨大な数の武器防具の差別化は厳しいと思うし、ノーマル武器の差別化が成功したら、今度は魔法効果の修正も行う訳だろ?
・・・10年掛からないか? それ。
UOの割と単純なゲームシステムでも、システムそのものを学ぶのが面倒という層には恐ろしく難解な壁になるとは思う。結果として既存の情報にすがるしかなく、テンプレ構成が横行する。横行した結果としてゲームそのものの難易度が下がり、ゲームそのものの寿命が減少する。その問題は既に認知されてて、それを補う為のPvP方面への重心移動なんだろうが、PvPってタイマンならいざ知らず、集団戦アリだと動員稼げる奴が基本的に優勢となり、俗に言う乗っ取り・・・ゲリラ戦だな・・・襲撃を行う方が有利って状況になってしまう。人の集め方や襲撃を行うタイミングってどこのサイトにも記載が無いから、誰もそれをやろうとしない。テンプレ的な物がないと行動できない層が増えてきた場合、PvPに重心移す際にこんな問題が出てくると思う。(その判断の結果がトラメル登場じゃないの?)
ニコニコの運営が非常に興味深いチャレンジしてる。ニコニコ広場の事だけど、ひょっとして多数の人間で同じ場所にアクセスして楽しいことって、協力プレイそのものじゃなくて「仲間とコミュニケーションする」事なんじゃないのかな? 実は協力プレイしなくても「仲間/他人とコミュニケーション」する事ができればそれはそれで楽しいんじゃなかろうか? 実際には戦闘や行商やRPってのも「他者とコミュニケーションする」為のきっかけに過ぎず、戦闘が単調だろうとバランス崩れてようと、それはそれでアリなんじゃないか? (そのきっかけ作りが下手だったのが、ハビタットであったと)
死ぬほど単調であったはずのマフィン焼きやPOT生産が楽しかったのは何故なんだろう?
そう考えると、実は戦闘のバランス取りは実際にプレイヤーに楽しみを供給できない可能性がある。
それどころか、今開発側がやってる事(各種のバランス調整)が徒労に終わってしまう可能性すらあるのではないか。
一緒にソーサリアの空気を吸ってること自体が楽しい・・・もしもUOの本質的な楽しみの根源がここにある場合、もっと広げて考えて「MMORPGの楽しみは、同じ時空間を占有することである」であるとするならば・・・
UOほど多種多様な「他人との係わり合い」を創出可能なゲームは極めて少ない。多くのゲームの場合には戦闘システムに依存して各種の行為の動機付けが行われるが、UOは必ずしもそれを志向しない。(戦闘関係ばっかりに改変されつつあるけどね!) これは得がたい資産であると思うし、UO潰す事は金の卵生むガチョウを絞め殺す行為と同質である可能性すらある。
また、UOは昔っから戦闘以外で他者に何か働きかけるというシステムを軽視してきた傾向がある。
言い換えれば、システムは行為者の「操作の楽しみ」を与える事に執着し、行為者を眺める人々に楽しみを与えるシステムをほったらかしにしてきた。
料理スキルが物作りスキルで「作成行為が楽しい」と仮定しよう。色々な原材料を集めてきて、こねて焼いて盛り付けて・・・しかし、その一連の動作は僅かなSEぐらいしか伴っておらず、それを見ている人には何やってんだか分けわかめであると。突っ立っているだけにしか見えませんよと。
作成されたものもNQかHQか銘入りでしかなく、それを食ってのリアクションは「受け手側の妄想エンジンの出力次第」である。
鍛冶にせよ何にせよ、他者からは「そこで何してるかワカンネ」という状況はコミュニケーションを促進するだろうか? そこに「他者から見えるアクション」があった方がリアクション取りやすいんじゃないかな。
妄言の類だからこの辺でとめて置くけど、我々はとんでもない思い違いをしていたのかもしれない!(By キバヤシ@MMR)
前提条件から、見直した方が良くね?
水曜日, 1月 28, 2009
盾と武士と回避とブロックと
盾に命中プロパが付かなくなって、随分と時間が経過している。
その頃の記載が今でも残っているのだが、今日はもう少し踏み込んで「回避とブロック」について考えてみよう。
現在の盾の「防具としての」仕様はひどいもんで、個々の盾の(種別/形としての)個性というのは、たった1しかない属性抵抗値の付く場所と、重さぐらいのものである。つまり重い盾を持つのはロールプレイとか好き嫌いの範疇でしかない。能力的な部分ではこだわれないのである。
AoS以前はそれぞれの盾にブロック率などの基礎プロパが存在し、重くてでっかい盾は防御率も高かった・・・なんて話も聞いたことがある。
また、現在のUOでは「回避(武器スキルと回避プロパによる命中判定)」と「ブロック(盾スキル等による物理攻撃の無効化)」の2種類の攻撃無効化方法により、全般的に攻撃が命中しにくくなっている。スキル値が同じ盾スキルGMのキャラ同士だと、互いに攻撃命中率は35%しかない。
なんかね、上手い方法で武士スキルと盾スキルの共存とか、盾の個性化できないかなと思うんだ。
で、私案なんだけど・・・盾で防御可能なポイントを設定し、ブロック時はそのポイント分だけダメージが減衰するなんてのはどうだ? 防御確率は今までと同じとし、今まではどんな盾でも一律「物理攻撃完全無効化」だったのを改変すると。当然重い盾はその分多くのダメージを吸収し得るし、その代わりブロック率は低くなる。こうすることで完全無効化率は減少し、少し戦闘はタイトになる。(これ、AoS前仕様の回帰という事になるんかなぁ?)
武器でのブロックの場合も同じように「防御可能ポイント」が設定され、これは重い武器(=低速攻撃武器)ほど大きくなり、みんな大好き高速攻撃武器は防御効果が薄い。
少しデータ作ってみよか
+カオス/オーダー/ティアカイト/バックラー/ウッドゥンシールド (重さ5)
ブロック率-10% / 防御ポイント10P
+ヒーター/ブロンズシールド (重さ8)
ブロック率-16% / 防御ポイント16P
+メタルカイトシールド (重さ7)
ブロック率-14% / 防御ポイント14P
+メタルシールド (重さ6)
ブロック率-12% /防御ポイント12P
結構同じ重さのシールドがあるので、形状により少し変化出そうか? 個性出す為の処置で没個性化しても面白くないし。
丸盾は回避能力を向上させ、方形のシールドは防御ポイントを増す事にしよう。
+カオス/ティアカイト/バックラー/ウッドゥンシールド (重さ5 丸形)
ブロック率-5% /防御ポイント5P
+オーダーシールド (重さ5 方形)
ブロック率-10%/防御ポイント10P
+メタルシールド (重さ6 丸形)
ブロック率-6% / 防御ポイント6P
+メタルカイトシールド (重さ7 方形)
ブロック率-14%/防御ポイント14P
+ブロンズシールド (重さ8 丸形)
ブロック率-8% /防御ポイント8P
+ヒーターシールド (重さ8 方形)
ブロック率-16% /防御ポイント16P
武器に関しては、重量x2%のブロック率ペナ入れて、防御ポイントは重量と同じポイント・・・ダメだ、カトラスが攻撃速度速いのに重過ぎる(今知った。なんだこれ?) これは重量設定をそもそも変動させないといかんね。
基本、武器によるブロックは盾に劣るという形にしたい。
防御ポイントは鎧による減衰効果前のダメージを直接減少させる・・・とするなら、防御ポイントもう少し高くしても平気かな? (但しPvPで影響出る可能性がある)
盾スキルを使用して「ブロック」に成功した時は、防御ポイント分のダメージを低減しますよと。しかしこれだけだと盾の効能が余りに低すぎるので、Elder盾だったら防御ポイント10%増し、レジェンダリ盾だったら防御ポイント20%増し・・・等とすると少しは浮かばれるか?
武士スキルは回避能力を向上させ、さらにブロックポイントも上昇させる・・・という設定なら武士盾構成を緩やかに弱体化できるのではないだろうか?
また、盾に付随するプロパは以下のように再定義する。
命中プロパ
ブロック率にそのまま代入。命中+15だとブロック率が+10%になり最大45%確率でブロックしちゃうが、そもそも減衰ダメージ量少なければ意味無いから平気だろう。
回避プロパ
防御ポイントに代入。
いずれも武器の攻撃/回避には影響しない。
なんか一部のレア盾が40%確率で30Pのダメージ減衰という「ちょっと待てコラ」的性能を持つようになってしまうが、盾持って盾スキル使ってる奴にしか効果ないから、まーいーか。(どーしてもってんなら、鎧によるダメージ低減効果前に、盾関係のブロックによる「被ダメ割合軽減」効果としても良いだろうし。最大でダメージの8割防御・・・ちょっと強過ぎるかな? 乗りドラ効果と重複しないって異にすれば良いのかね?)
その頃の記載が今でも残っているのだが、今日はもう少し踏み込んで「回避とブロック」について考えてみよう。
現在の盾の「防具としての」仕様はひどいもんで、個々の盾の(種別/形としての)個性というのは、たった1しかない属性抵抗値の付く場所と、重さぐらいのものである。つまり重い盾を持つのはロールプレイとか好き嫌いの範疇でしかない。能力的な部分ではこだわれないのである。
AoS以前はそれぞれの盾にブロック率などの基礎プロパが存在し、重くてでっかい盾は防御率も高かった・・・なんて話も聞いたことがある。
また、現在のUOでは「回避(武器スキルと回避プロパによる命中判定)」と「ブロック(盾スキル等による物理攻撃の無効化)」の2種類の攻撃無効化方法により、全般的に攻撃が命中しにくくなっている。スキル値が同じ盾スキルGMのキャラ同士だと、互いに攻撃命中率は35%しかない。
なんかね、上手い方法で武士スキルと盾スキルの共存とか、盾の個性化できないかなと思うんだ。
で、私案なんだけど・・・盾で防御可能なポイントを設定し、ブロック時はそのポイント分だけダメージが減衰するなんてのはどうだ? 防御確率は今までと同じとし、今まではどんな盾でも一律「物理攻撃完全無効化」だったのを改変すると。当然重い盾はその分多くのダメージを吸収し得るし、その代わりブロック率は低くなる。こうすることで完全無効化率は減少し、少し戦闘はタイトになる。(これ、AoS前仕様の回帰という事になるんかなぁ?)
武器でのブロックの場合も同じように「防御可能ポイント」が設定され、これは重い武器(=低速攻撃武器)ほど大きくなり、みんな大好き高速攻撃武器は防御効果が薄い。
少しデータ作ってみよか
+カオス/オーダー/ティアカイト/バックラー/ウッドゥンシールド (重さ5)
ブロック率-10% / 防御ポイント10P
+ヒーター/ブロンズシールド (重さ8)
ブロック率-16% / 防御ポイント16P
+メタルカイトシールド (重さ7)
ブロック率-14% / 防御ポイント14P
+メタルシールド (重さ6)
ブロック率-12% /防御ポイント12P
結構同じ重さのシールドがあるので、形状により少し変化出そうか? 個性出す為の処置で没個性化しても面白くないし。
丸盾は回避能力を向上させ、方形のシールドは防御ポイントを増す事にしよう。
+カオス/ティアカイト/バックラー/ウッドゥンシールド (重さ5 丸形)
ブロック率-5% /防御ポイント5P
+オーダーシールド (重さ5 方形)
ブロック率-10%/防御ポイント10P
+メタルシールド (重さ6 丸形)
ブロック率-6% / 防御ポイント6P
+メタルカイトシールド (重さ7 方形)
ブロック率-14%/防御ポイント14P
+ブロンズシールド (重さ8 丸形)
ブロック率-8% /防御ポイント8P
+ヒーターシールド (重さ8 方形)
ブロック率-16% /防御ポイント16P
武器に関しては、重量x2%のブロック率ペナ入れて、防御ポイントは重量と同じポイント・・・ダメだ、カトラスが攻撃速度速いのに重過ぎる(今知った。なんだこれ?) これは重量設定をそもそも変動させないといかんね。
基本、武器によるブロックは盾に劣るという形にしたい。
防御ポイントは鎧による減衰効果前のダメージを直接減少させる・・・とするなら、防御ポイントもう少し高くしても平気かな? (但しPvPで影響出る可能性がある)
盾スキルを使用して「ブロック」に成功した時は、防御ポイント分のダメージを低減しますよと。しかしこれだけだと盾の効能が余りに低すぎるので、Elder盾だったら防御ポイント10%増し、レジェンダリ盾だったら防御ポイント20%増し・・・等とすると少しは浮かばれるか?
武士スキルは回避能力を向上させ、さらにブロックポイントも上昇させる・・・という設定なら武士盾構成を緩やかに弱体化できるのではないだろうか?
また、盾に付随するプロパは以下のように再定義する。
命中プロパ
ブロック率にそのまま代入。命中+15だとブロック率が+10%になり最大45%確率でブロックしちゃうが、そもそも減衰ダメージ量少なければ意味無いから平気だろう。
回避プロパ
防御ポイントに代入。
いずれも武器の攻撃/回避には影響しない。
なんか一部のレア盾が40%確率で30Pのダメージ減衰という「ちょっと待てコラ」的性能を持つようになってしまうが、盾持って盾スキル使ってる奴にしか効果ないから、まーいーか。(どーしてもってんなら、鎧によるダメージ低減効果前に、盾関係のブロックによる「被ダメ割合軽減」効果としても良いだろうし。最大でダメージの8割防御・・・ちょっと強過ぎるかな? 乗りドラ効果と重複しないって異にすれば良いのかね?)
火曜日, 1月 27, 2009
お互い見落としがあるかも知れないが・・・
ブリタニア資料館でのアレがロックされてしまったんで、かるーくこっちに。
確かに私も見落としはあるかも知れないが、彼の見落としと私の見落としの方向性は非常に重代な差になる可能性がある。
私だって全部を知ってるわけじゃない、だが、知りうる限りの情報で現在のUO戦闘関係仕様は「過剰」であると判断している。もしも見落としがあっても過剰であると言うことは変わりあるまい。
しかし、現状で十分/あるいは不足だと主張する人物が仕様の見落としをしては話にならない。見落としていることを知ることで、状況は「過剰」に傾く可能性がある。主義の根幹が崩れちまうんだ。
そもそもあの人物、どーーーも戦士でダカダカ戦っている様には見えないのだ。
回避低下プロパの有用性はずいぶん前から喧伝されてるし、今時戦士やっててその事に気がつかない時点でダウト臭い。また、敵ターゲット連打で敵固定って話も(実は自分でもこの事忘れてたんだが)パラゴンと同じAI持ってるキャラに対しては無効なんだな。これも経験してれば分かりそうなもんだが。
それで「魔法使いによる支援」とか、バードの支援・・・そもそも沈静化と弱体化だけ入れてるバードって「PT用の弱構成」じゃないの? PTの為に全力尽くすのが当然系の発言してる人々の主張としてどうなの? PTの時にはPT用の弱構成キャラで全力尽くすって俺書いてなかったかぁ?
どーにも論敵(?)が十分に戦闘仕様を理解しているとは思えない。と言うよりPT組んで戦闘しまくっているとは思えない。実際やってるのかもしれないが、何も考えずにPT参加するのと、PT組織して実際に被害に会わぬように、戦場の特性や経験の差、装備の違いに留意して「戦闘指揮」するのは経験としてまるで別種の物なのだ。戦闘指揮経験はあまり無さそうではある。 (そんなもんはプレイヤースキルとは言わない。単純に経験の差だろ・・・そんな定義不能なモヤモヤしたものを重視するようなUOライフは送っていないである!)
そんな状況で改革案出されても、なぁ。
おっと
戦闘補助系プロパ発動の為には武器当てなきゃいけない・・・なんて話出てたけれども。
スキル120の敵にもスキル0のキャラが7%程度攻撃与えてしまうのがUOの命中判定。
スキル110で120の敵を叩き、武器を2秒振りして10秒間敵に攻撃当たらない確率は0.54^5=多く見積もっても5% 一発でも攻撃当たる可能性は95%ほどで、武器に20%程度の補助プロパ付いてたら、ざっくり考えて19%程度は効果が発動する(実際には低下判定が入って以降の命中率なども変わってくるし、効果がひとつとは限らない。効果程度は低く見積もってこの程度) しかもマナ消費無しだ。
UOの戦闘で「一発の勘定」しかしないのは、あまり意味を持たないぞ。
確かに私も見落としはあるかも知れないが、彼の見落としと私の見落としの方向性は非常に重代な差になる可能性がある。
私だって全部を知ってるわけじゃない、だが、知りうる限りの情報で現在のUO戦闘関係仕様は「過剰」であると判断している。もしも見落としがあっても過剰であると言うことは変わりあるまい。
しかし、現状で十分/あるいは不足だと主張する人物が仕様の見落としをしては話にならない。見落としていることを知ることで、状況は「過剰」に傾く可能性がある。主義の根幹が崩れちまうんだ。
そもそもあの人物、どーーーも戦士でダカダカ戦っている様には見えないのだ。
回避低下プロパの有用性はずいぶん前から喧伝されてるし、今時戦士やっててその事に気がつかない時点でダウト臭い。また、敵ターゲット連打で敵固定って話も(実は自分でもこの事忘れてたんだが)パラゴンと同じAI持ってるキャラに対しては無効なんだな。これも経験してれば分かりそうなもんだが。
それで「魔法使いによる支援」とか、バードの支援・・・そもそも沈静化と弱体化だけ入れてるバードって「PT用の弱構成」じゃないの? PTの為に全力尽くすのが当然系の発言してる人々の主張としてどうなの? PTの時にはPT用の弱構成キャラで全力尽くすって俺書いてなかったかぁ?
どーにも論敵(?)が十分に戦闘仕様を理解しているとは思えない。と言うよりPT組んで戦闘しまくっているとは思えない。実際やってるのかもしれないが、何も考えずにPT参加するのと、PT組織して実際に被害に会わぬように、戦場の特性や経験の差、装備の違いに留意して「戦闘指揮」するのは経験としてまるで別種の物なのだ。戦闘指揮経験はあまり無さそうではある。 (そんなもんはプレイヤースキルとは言わない。単純に経験の差だろ・・・そんな定義不能なモヤモヤしたものを重視するようなUOライフは送っていないである!)
そんな状況で改革案出されても、なぁ。
おっと
戦闘補助系プロパ発動の為には武器当てなきゃいけない・・・なんて話出てたけれども。
スキル120の敵にもスキル0のキャラが7%程度攻撃与えてしまうのがUOの命中判定。
スキル110で120の敵を叩き、武器を2秒振りして10秒間敵に攻撃当たらない確率は0.54^5=多く見積もっても5% 一発でも攻撃当たる可能性は95%ほどで、武器に20%程度の補助プロパ付いてたら、ざっくり考えて19%程度は効果が発動する(実際には低下判定が入って以降の命中率なども変わってくるし、効果がひとつとは限らない。効果程度は低く見積もってこの程度) しかもマナ消費無しだ。
UOの戦闘で「一発の勘定」しかしないのは、あまり意味を持たないぞ。
木曜日, 1月 22, 2009
SpMがSpMじゃなくなっちゃってる理由
・・・発想が貧困だから(ぼそ・・・)
物凄い勢いで新SpM案と、それを入れる条件を記載してみる。
ノックバック
強制的に敵を(使用者のStr./30)マスだけ後方にすっ飛ばす。すっ飛ばした先にダンジョンの壁などがあれば、残ったすっ飛ばし距離x5ポイントの減衰不能ダメージ(無属性ダメージ)を与える。敵を壁際に押し込んでから使えばStr.120のキャラは20Pの追加ダメージを与える。
モンスターのうち、特に巨大なもの(巨人とかドラゴン類とか)はすっ飛ばし距離1/2、軽量級の奴は1.5倍のボーナスを得る。
すっ飛ばした先にトラップ等があれば、無論その効果を受ける。PT戦闘では石壁メイジに出させてノックバックとかの連携攻撃が熱い!
*フェルッカだとその他のPCも障害となる。その際は飛ばされた奴とぶち当てられた奴の双方に無属性ダメージを与える。
チャージ
槍系の武器のSpM。勢いつけてドーンと体当たり。これはある程度敵との距離が空いている際に用いるSpMで、射程は使用者のDex./30マス。(SpMセット後にターゲットが出て、そいつをタゲると一直線にそいつに突っ込む)
助走距離x5ポイントの追加ダメージを与える(これはダメージに上乗せタイプ。故に騎士道スキルや特攻での倍率対象となる)。命中判定でハズしたら、ハイそれまでよ、と。
騎乗状態でランス使用時のみ助走距離がDex./20マスとなり、助走距離x6ポイントの追加ダメージ。
体の小さいモンスターには効果半減。
また、馬に乗ってチャージ仕掛けてくる場合、敵側が地上に降りてディスマウント等の「敵を馬上から叩き落すSpM」を使用している時に限り、必ずディスマウントの攻撃は命中する(盾ではじく事は可能)
ラッシュ
剣系の武器のSpMかなぁ? 一時的にスタミナ値度外視して最大スタミナ値+30扱いで武器を振り続ける。
5秒くらいで効果が切れると、マナもスタミナもすっからかんになる(つーか、マナ残量/10の持続時間にすればいいのか)。
騎士ならィヤーでスタミナ回復できるけど、マナ無いし(笑)
効果切れるまではHPマイナスになっても死なないとかにすると、ヒロイックかなぁ?
弾道射撃
弓矢系のSpM Dex./20+5までの長射程射撃を可能とする。射撃距離が9マス以上の場合、(射撃距離-8)*6Pの追加ダメージを与える。俺はイギリスのロングボウ部隊の真似事もしてみたいんだよ!
シールドチャージ
盾スキル持ってて盾持ってるキャラ専用。武士盾等の「盾持ってない盾スキル保持者」は使用不能。
上記のチャージとノックバックの効果を併せ持ち、徒歩状態で使用する。
射程は使用者のDex./30マスで、すっ飛ばす距離はStr./30マス。1割ぐらいの確率で「ピヨ」る。
レスリングスキル保持者のみシールド無しでも盾スキルさえあればこのスキルを使用する事が可能。ただし射程はDex./60マス(すっ飛ばす距離は同じ)
つまり、鉄山靠であると。(ラリアットでもアックスボンバーでもいいんだけどさ)
要するに、発動条件や効果が同じ系統であるからSpMがSpMっぽく無いんだよと。
発動条件を狭める(効果的な状況を別途定義する)事ができれば状況判断も生きるし、距離取る事が効果要素になるなら張り付きは行われなくなるだろう。
物凄い勢いで新SpM案と、それを入れる条件を記載してみる。
ノックバック
強制的に敵を(使用者のStr./30)マスだけ後方にすっ飛ばす。すっ飛ばした先にダンジョンの壁などがあれば、残ったすっ飛ばし距離x5ポイントの減衰不能ダメージ(無属性ダメージ)を与える。敵を壁際に押し込んでから使えばStr.120のキャラは20Pの追加ダメージを与える。
モンスターのうち、特に巨大なもの(巨人とかドラゴン類とか)はすっ飛ばし距離1/2、軽量級の奴は1.5倍のボーナスを得る。
すっ飛ばした先にトラップ等があれば、無論その効果を受ける。PT戦闘では石壁メイジに出させてノックバックとかの連携攻撃が熱い!
*フェルッカだとその他のPCも障害となる。その際は飛ばされた奴とぶち当てられた奴の双方に無属性ダメージを与える。
チャージ
槍系の武器のSpM。勢いつけてドーンと体当たり。これはある程度敵との距離が空いている際に用いるSpMで、射程は使用者のDex./30マス。(SpMセット後にターゲットが出て、そいつをタゲると一直線にそいつに突っ込む)
助走距離x5ポイントの追加ダメージを与える(これはダメージに上乗せタイプ。故に騎士道スキルや特攻での倍率対象となる)。命中判定でハズしたら、ハイそれまでよ、と。
騎乗状態でランス使用時のみ助走距離がDex./20マスとなり、助走距離x6ポイントの追加ダメージ。
体の小さいモンスターには効果半減。
また、馬に乗ってチャージ仕掛けてくる場合、敵側が地上に降りてディスマウント等の「敵を馬上から叩き落すSpM」を使用している時に限り、必ずディスマウントの攻撃は命中する(盾ではじく事は可能)
ラッシュ
剣系の武器のSpMかなぁ? 一時的にスタミナ値度外視して最大スタミナ値+30扱いで武器を振り続ける。
5秒くらいで効果が切れると、マナもスタミナもすっからかんになる(つーか、マナ残量/10の持続時間にすればいいのか)。
騎士ならィヤーでスタミナ回復できるけど、マナ無いし(笑)
効果切れるまではHPマイナスになっても死なないとかにすると、ヒロイックかなぁ?
弾道射撃
弓矢系のSpM Dex./20+5までの長射程射撃を可能とする。射撃距離が9マス以上の場合、(射撃距離-8)*6Pの追加ダメージを与える。俺はイギリスのロングボウ部隊の真似事もしてみたいんだよ!
シールドチャージ
盾スキル持ってて盾持ってるキャラ専用。武士盾等の「盾持ってない盾スキル保持者」は使用不能。
上記のチャージとノックバックの効果を併せ持ち、徒歩状態で使用する。
射程は使用者のDex./30マスで、すっ飛ばす距離はStr./30マス。1割ぐらいの確率で「ピヨ」る。
レスリングスキル保持者のみシールド無しでも盾スキルさえあればこのスキルを使用する事が可能。ただし射程はDex./60マス(すっ飛ばす距離は同じ)
つまり、鉄山靠であると。(ラリアットでもアックスボンバーでもいいんだけどさ)
要するに、発動条件や効果が同じ系統であるからSpMがSpMっぽく無いんだよと。
発動条件を狭める(効果的な状況を別途定義する)事ができれば状況判断も生きるし、距離取る事が効果要素になるなら張り付きは行われなくなるだろう。
空腹度を可視化するでござる
さて、今UOに導入しなければならない仕様はバランシングの名の下にあらゆる武器の均質化を計ることでも、市場経済とか訳の分からんものを導入することでもなく、食の改善である事は言うまでも無い。
東洋では太古の昔から「衣食足りて礼節を知る」と言う。礼節=徳の一種であるならば、衣食に関する仕様定義こそが実は徳の実装に先駆けて行わねばならぬ改変なのである。
本来なら性欲も充足するべきではあるが、R-18指定になってもアレなので、それはそこはかとなく無視である。
で、第一弾の改変としては・・・まず、空腹度を可視化するべきであると。
何もターゲッティングした時に「空腹度:3」とか出せって事じゃない。ちょっと小腹がすいた時に頭上に
*ぐー*
とでもメッセ出せばいい。
ここで、貴方は「ああ、腹減ってる。飯食わなきゃ」と飯をほじり出してもいいし、「武士はくわねど高楊枝ィ!」と戦闘を続行してもいい。貴方は自分のキャラを拒食症の人にしてもいいし、必要以上に飯を食う大食漢にしてもいい。メッセが出た後の処遇は各人好きにしろと言いたい。実際これまでも極限空腹状態でずーーーーっと戦闘してた連中が多いソーサリアである。いまさらちょっとやそっとの腹減りで倒れるのはおかしいのである。
と、同時に。
貴方は自分のキャラが「特別であること」を諦めねばならない。貴方のキャラは唯一無二のサイヤ人でも悪魔でも幽霊でもなく、人間、あるいはエルフなのである。システムは冷徹にそのキャラをその種族として扱い、「僕のキャラは腹減らない人なの!」というわがままを言うことができなくなる。どうしてもその設定を重視しなければならないのであれば、順当に何かの回避策(=言い訳)を設定しなければならない。それが面倒だったら普通に「あ、腹減ってるからそろそろ飯にしよう」と発言してしまえばいいのだ。
また、人知れず戦闘中に飯を食い、剣戟などの音にまぎれて咀嚼音を隠さねばならない。
ていうか、そんなもん各人好きにしろと。他人から拒食症と呼ばれる可能性をそんなに事大に考える事は無いと思う。
でだ、この空腹度を導入するとだな・・・
1.一定時間に食堂/酒場等に人が集まりやすくなる
PC酒場でも何でもでかけりゃいいさ。あるいはソーサリアの各所に点在する宿屋やレストランに出かけてもいい。とりあえず一定時間に人を特定箇所に集める事が可能になる。そこで行商するなり武器防具の修繕させるなり、動物のエサ屋でもやればいいのだ。どーせ10分20分ぐらいしか人は集まってないだろう。空いてる時間はもちろん仕込だ!
これはプレイヤー間のコミュニケーションを活性化させるかもしれない。
2.シェフの復権
作り置きの飯が旨い訳無いだろう? とりあえず熱いもんは熱いうちに、冷たいもんは冷たいうちに。料理は時を移さず、だ。安い店探すも、能書き垂れたがりのK原Y山キャラのクラブで説教くらいつつ飯食うも良し。そんなもん各人の好きにしたら良い。
今は狩場と町の間では戦闘関係リソースの補給/メンテナンスしか行われていないが、そこに食の要素を付け加えることができれば、戦士連中に生活のリズムってもんを与えることもできるに相違ない。
3.味を追求したくなってくる
人間はわがままな生き物である。単純にリソースの補給という定義を作ると、リソースの補給を最低ランクのもので済ます可能性が高い。要するに安い店でパン咥えておしまいと。
しかしそこに「味」という概念が加わるのであれば、より味の良いものを求めてその店を訪れる客も出てくるだろう。
今、PC酒場は酒場でしかない。レストランはおそらく皆無であろう。
もしもPCレストランが生まれるとすれば、生産物(=食い物)に高品質タグ以外の何かの要素を持たせ、それがその店のスペシャルであることを喧伝しなければならない。今一部のPCの間ではドラゴン肉の料理というスペシャリテが存在するが、それは残念ながら他の肉を混入させても判別不能になるという弱点を持つ。そこで、効果は何も変わらなくても、ドラゴン肉はドラゴン肉であるとシステムが分類するのであれば、スペシャリテは成立する。実は私もドラゴン肉関係の本とか書いているが、ドラゴン肉=不味いとしている。不味いとしているにもかかわらず、それを旨く食べる為に手を尽くすのが料理人であろう(その実態が「らぶやん」に出てくるジャモジさんみたいな感じだったとしてもだ!)
ドラゴン肉が不味いのであれば、何の肉が旨いのか・・・こういう話は間違いなく出てくる。まぁ、順当に「美味しい」のは豚肉であろう。ソーサリアには落葉樹多いし、豚さんは見事に放牧されているのでかなり旨い肉が取れると見た。もしもプレイヤー側に相応の知識と「妄想エンジン」が備わっているのであれば、秋の豚が旨いとか、冬場のマス、カレイ、春のたけのこ等旬の食材に想いを馳せ、それが旨いと感じる事もできるかもしれない。実際にそれを食して味が再現されなくても、プレイヤーの脳裏に蠢く「経験則」が味の要素を補完するだろう。
もちろん、UO開発側で「何が旨いか、不味いのか」を定義しても良い。
4.食堂を機軸とした経済活動
ぶっちゃけ、ソーサリアでは養豚業者も居ないので、実質上料理屋は皆ジビエ屋さんになってしまう。すると必然的に食材はハンターからの調達となり、そこに(上手くしたら)経済サイクルが発生する。或いは肉屋にジビエ関係のクエストを導入し、そこから料理人が肉を購入するという流れになっても良い。
5.新しい職業「戦闘料理人」
もしも敵を倒す前に「その肉が旨そうか、そうでないか」を探る事ができるのであれば・・・或いは敵を倒した後に料理人としての解体の腕前が必要になるのであれば、戦闘をこなす料理人という職業テンプレが新しく生まれる。彼らはただ強くあるだけでは飽き足らず、如何にして旨い食材を調達するかに長けたプロフェッショナルである。「料理人スキル」+「解剖学」でSpS(Special Slash)として「三枚おろし」「刺身化」「血抜き」「解体」などの技を行使すると。もちろんお馬さんに「刺身化」で止めを刺せば「馬刺し」の完成である。ドレッドホーンを刺身化したら「ドレッド馬刺し」である。
悪魔を何とかして旨く皆に食わせたい・・・そんな面白いキャラができるなら、私は自ら進んでその道を極めてみたい(どう考えても邪悪な人です。本当にありがとうございます)
でも、Doomのタコを刺身にしてやりたいと思った事はありませんか。(私は多々ある)
今、十分に複雑化している仕様を弄くり倒して、今ぜんぜん掘り下げられていないスキルを蔑ろにするのはイカンと思うのである。むしろ今粗略な扱いされているスキルをどんどん掘り下げましょうよ、と。
東洋では太古の昔から「衣食足りて礼節を知る」と言う。礼節=徳の一種であるならば、衣食に関する仕様定義こそが実は徳の実装に先駆けて行わねばならぬ改変なのである。
本来なら性欲も充足するべきではあるが、R-18指定になってもアレなので、それはそこはかとなく無視である。
で、第一弾の改変としては・・・まず、空腹度を可視化するべきであると。
何もターゲッティングした時に「空腹度:3」とか出せって事じゃない。ちょっと小腹がすいた時に頭上に
*ぐー*
とでもメッセ出せばいい。
ここで、貴方は「ああ、腹減ってる。飯食わなきゃ」と飯をほじり出してもいいし、「武士はくわねど高楊枝ィ!」と戦闘を続行してもいい。貴方は自分のキャラを拒食症の人にしてもいいし、必要以上に飯を食う大食漢にしてもいい。メッセが出た後の処遇は各人好きにしろと言いたい。実際これまでも極限空腹状態でずーーーーっと戦闘してた連中が多いソーサリアである。いまさらちょっとやそっとの腹減りで倒れるのはおかしいのである。
と、同時に。
貴方は自分のキャラが「特別であること」を諦めねばならない。貴方のキャラは唯一無二のサイヤ人でも悪魔でも幽霊でもなく、人間、あるいはエルフなのである。システムは冷徹にそのキャラをその種族として扱い、「僕のキャラは腹減らない人なの!」というわがままを言うことができなくなる。どうしてもその設定を重視しなければならないのであれば、順当に何かの回避策(=言い訳)を設定しなければならない。それが面倒だったら普通に「あ、腹減ってるからそろそろ飯にしよう」と発言してしまえばいいのだ。
また、人知れず戦闘中に飯を食い、剣戟などの音にまぎれて咀嚼音を隠さねばならない。
ていうか、そんなもん各人好きにしろと。他人から拒食症と呼ばれる可能性をそんなに事大に考える事は無いと思う。
でだ、この空腹度を導入するとだな・・・
1.一定時間に食堂/酒場等に人が集まりやすくなる
PC酒場でも何でもでかけりゃいいさ。あるいはソーサリアの各所に点在する宿屋やレストランに出かけてもいい。とりあえず一定時間に人を特定箇所に集める事が可能になる。そこで行商するなり武器防具の修繕させるなり、動物のエサ屋でもやればいいのだ。どーせ10分20分ぐらいしか人は集まってないだろう。空いてる時間はもちろん仕込だ!
これはプレイヤー間のコミュニケーションを活性化させるかもしれない。
2.シェフの復権
作り置きの飯が旨い訳無いだろう? とりあえず熱いもんは熱いうちに、冷たいもんは冷たいうちに。料理は時を移さず、だ。安い店探すも、能書き垂れたがりのK原Y山キャラのクラブで説教くらいつつ飯食うも良し。そんなもん各人の好きにしたら良い。
今は狩場と町の間では戦闘関係リソースの補給/メンテナンスしか行われていないが、そこに食の要素を付け加えることができれば、戦士連中に生活のリズムってもんを与えることもできるに相違ない。
3.味を追求したくなってくる
人間はわがままな生き物である。単純にリソースの補給という定義を作ると、リソースの補給を最低ランクのもので済ます可能性が高い。要するに安い店でパン咥えておしまいと。
しかしそこに「味」という概念が加わるのであれば、より味の良いものを求めてその店を訪れる客も出てくるだろう。
今、PC酒場は酒場でしかない。レストランはおそらく皆無であろう。
もしもPCレストランが生まれるとすれば、生産物(=食い物)に高品質タグ以外の何かの要素を持たせ、それがその店のスペシャルであることを喧伝しなければならない。今一部のPCの間ではドラゴン肉の料理というスペシャリテが存在するが、それは残念ながら他の肉を混入させても判別不能になるという弱点を持つ。そこで、効果は何も変わらなくても、ドラゴン肉はドラゴン肉であるとシステムが分類するのであれば、スペシャリテは成立する。実は私もドラゴン肉関係の本とか書いているが、ドラゴン肉=不味いとしている。不味いとしているにもかかわらず、それを旨く食べる為に手を尽くすのが料理人であろう(その実態が「らぶやん」に出てくるジャモジさんみたいな感じだったとしてもだ!)
ドラゴン肉が不味いのであれば、何の肉が旨いのか・・・こういう話は間違いなく出てくる。まぁ、順当に「美味しい」のは豚肉であろう。ソーサリアには落葉樹多いし、豚さんは見事に放牧されているのでかなり旨い肉が取れると見た。もしもプレイヤー側に相応の知識と「妄想エンジン」が備わっているのであれば、秋の豚が旨いとか、冬場のマス、カレイ、春のたけのこ等旬の食材に想いを馳せ、それが旨いと感じる事もできるかもしれない。実際にそれを食して味が再現されなくても、プレイヤーの脳裏に蠢く「経験則」が味の要素を補完するだろう。
もちろん、UO開発側で「何が旨いか、不味いのか」を定義しても良い。
4.食堂を機軸とした経済活動
ぶっちゃけ、ソーサリアでは養豚業者も居ないので、実質上料理屋は皆ジビエ屋さんになってしまう。すると必然的に食材はハンターからの調達となり、そこに(上手くしたら)経済サイクルが発生する。或いは肉屋にジビエ関係のクエストを導入し、そこから料理人が肉を購入するという流れになっても良い。
5.新しい職業「戦闘料理人」
もしも敵を倒す前に「その肉が旨そうか、そうでないか」を探る事ができるのであれば・・・或いは敵を倒した後に料理人としての解体の腕前が必要になるのであれば、戦闘をこなす料理人という職業テンプレが新しく生まれる。彼らはただ強くあるだけでは飽き足らず、如何にして旨い食材を調達するかに長けたプロフェッショナルである。「料理人スキル」+「解剖学」でSpS(Special Slash)として「三枚おろし」「刺身化」「血抜き」「解体」などの技を行使すると。もちろんお馬さんに「刺身化」で止めを刺せば「馬刺し」の完成である。ドレッドホーンを刺身化したら「ドレッド馬刺し」である。
悪魔を何とかして旨く皆に食わせたい・・・そんな面白いキャラができるなら、私は自ら進んでその道を極めてみたい(どう考えても邪悪な人です。本当にありがとうございます)
でも、Doomのタコを刺身にしてやりたいと思った事はありませんか。(私は多々ある)
今、十分に複雑化している仕様を弄くり倒して、今ぜんぜん掘り下げられていないスキルを蔑ろにするのはイカンと思うのである。むしろ今粗略な扱いされているスキルをどんどん掘り下げましょうよ、と。
Story 1 少し改変
城と言っても豪奢な壁に四方を囲まれた荘厳な物とは限らない。
ギラン西部の閑静な住宅地に一軒の武器屋がある。その武器屋が彼の城だ。多くの冒険者がここを訪れ、何がしかの武具を売り払い、何がしかの武具を買い求める。
彼の城は幾分街の中心部から外れ、しかも道筋を案内する看板も無いから訪れる客自体も少ない。
この街には武器屋が二軒あり、繁盛しているのは中心部に近い防具屋の方だ。こちらはどこと交易をするのかは知らないがドワーフ達の持つ盾を高額で買い取る事で有名だ。一日その店の前で待てば、荒縄でふん縛った円形の盾を何枚も持ち込む冒険者たちを数多く見る事が出来るだろう。
話が逸れた。
繁盛していない武器屋の話に戻そう。彼の店があまり繁盛しない理由は幾つかある。
最も大きな理由は品揃えの少なさと、中心部から外れたその立地条件にある。ここで販売されている武器はそれほど特徴的ではないし、なにしろギランは途方も無く広いのだ。(初めて来た冒険者は必ずその街中で迷子になると言う)
武器屋に向かう途中で迷子になり、魔法の力を借りて街の中心に戻る者も居る。迷っている最中に妖怪のような老婆に会ったり、頭のおかしい若者に会ったり、泥棒に出くわす事もある。そんな閑静な、流行っていない、どうしようもない武器屋に定期的に訪れる風変わりな客が居た。
彼はかなり個性的な格好をしている。
経験を積んだ多くの剣士は軽量で丈夫なエルフの盾を背負い、鉄の篭手、鉄の靴、エルフの鎖帷子に騎士の兜を身に付けている。手にする武器は東洋の剣をアレンジした物が多い。多少意匠は異なるが、多くの場合この装備が最も都合がいいのだ。熟達の剣士はこの装備に魔法で強化を図り、強度を数倍に高めて使用している。これが普通の様相だ。
彼の盾は方形の…円筒を切り取ったような形をしていた。その表面には呪い師が使うようなYの字のルーンが大きく刻まれている。彼の剣は古びた皮の鞘に収められている。真っ直ぐな刀身には油を引いたような文様が浮かんでおり、奇妙な事に鍔、柄、柄頭は全て鉄。
どうやら刀身以外は全て他の古い武器から取り外された部品のようである。古い部品は既に黒ずんでいて、数々の戦いの経験がいくつもの傷によって証明されていた。その剣の柄に古びた革の滑り止めが荒々しく巻かれ、柄頭には下向きの剣のルーン(†)を模した銀の文様が刻まれている。この剣は一般に「ダマスカス剣」と呼ばれるもので、石すら切り離し、硬い甲羅を持つ化け物を殺しても一切傷がつかないという特殊な剣である。別にここでしか売られていない剣ではないのだが、彼は定期的にこの店を訪れ、損傷しないこの武器を何度も買い求める。
奇妙な話ではある。
見たところこの剣士はそれほど経験が浅い訳でもないようである。何者かに襲われて剣を盗まれる事もあるまい。また、この剣は壊れないのだ。それだけはアインハザードに誓ってもいい。魔法でもなければ絶対に壊れない。しかしこの剣士はいつも決まってこの剣を買い求める。落としもしなければ壊れもしない…なのにこの剣士はいつもダマスカス剣を買い求める。しかも念入りな事に、剣を買い求める時はいつも奇妙な注文を付けるのだ。
「鍔、柄、柄頭全て鉄、鹿の皮で滑り止めを巻き、柄頭には下向きの剣のルーンを」
今では鍛冶屋に彼専用の鍔、柄、柄頭を作らせる始末。恐らくこの半年で売り捌いたダマスカス剣の1割は彼の特注になるだろう。
閑静な店の中でぼんやりとつまらない思索にふける。
ある種の天啓を受けた店主は、店の傍らに積んである鹿のなめし皮をカウンターの下におき、特注の柄に丁寧に巻きつけ始めた。そうだ、今度彼が来たらなめし皮の取替えを口実に何で全て鉄で無ければならないのかを聞いて見よう。
2-3日の後、彼は店にやって来た。彼の立ち振る舞いは非常に神経質である。
まず、店に入る。眼だけを左右に動かし、中の様子を確認する。ぶつぶつと何かをささやいた後、真っ直ぐカウンターにやってくる。そして自分の剣をカウンターに置いて一言。
「鍔、柄、柄頭全て鉄、鹿の皮で滑り止めを巻き、柄頭には下向きの剣のルーンを」
既に右手は左の腰の革袋をつかみ、5000アデナの重さを確認している。何でまたこいつは判で押したように同じ動きを繰り返すのだろう…店主は苦笑しながらも暖めていた言葉を口にする。
「こいつも十分に働いたみたいだな。そっちの剣の滑り止めも換えてやろう。お代はあんたの身の上話。いいだろう? フマクトの剣」
彼の愛剣の滑り止めは彼の指の跡がくっきりと残っていた。汗臭いが良く使い込まれた剣だ。滑り止めとは異なり刀身にはひと欠けの曇りも無い。彼はじろりと店主の顔を覗き込み、ゆっくりと剣を手に取った。店主は慌てて言葉を継ぐ
「待てよ、何なら酒も出すぞ」
彼は自分で滑り止めを解き、ぼろぼろの滑り止めを右腕に巻きながらこう答えた。
「酒は飲まない。私が酔うのは強敵との戦いだけだ」
そっけないが、彼と始めての(注文以外の)会話はこうして始まった。
「元々私は騎士ではない。遠く離れた異国の地、貴方は知らないだろうがジェナーテラと言う大陸の草原地帯で私は生まれた」
酒を飲まない「フマクトの剣」に茶を入れ、静かに彼に相槌をうつ。
「私がようやく「フマクトの剣」を名乗る事が許され、最初に受けたカルトのクエストが「マスターサムライ」の探索。その途中でこの地に辿り着いた」
「フマクトの剣と言うのはおまえさんの二つ名ではないのかね?」
「違う、私の所属するカルトの司祭は全て「フマクトの剣」と呼ばれる。私の本来の二つ名は「鋭刃」。ここでは呪いも使えないようだが」
「司祭って…おまえさん剣士だろう?」
「私の祖国では呪いは魔法使いだけのものではない。生活に呪いは欠かせないし、生きることは呪いと共生する事とも言える。そもそも私の神は死と真実の神フマクト。フマクトは呪いだけではなく剣の技も使徒に与える。フマクトの司祭は最も良き剣の技の師と言われている」
「おまえさん…異教徒かい?」
「安心しろ、山羊を生贄に捧げて悪神の降臨を願ったりはしない」
店主はここに来て初めて「フマクトの剣」の笑顔を見た。どうやら心まで鉄で出来ている訳ではないらしい。
「フマクトの教えでは死を弄ぶ物、死を冒涜する物を滅ぼす事になっている。ここで言えばアンデットの破壊やゴーレム類の破壊が神の御心に沿う行動になるだろう。それ以外にも人に害悪を及ぼす存在には下向きの剣を突きつける事になると思うが」
「で、何であんたは鉄の剣に拘るのかね?」
「私の生まれた地方では鉄の剣は少ない…限られた存在…ここに住むドワーフとは異なる種だと思うが、我々の言葉で「モスタリ」と呼ばれるドワーフの一族が極めて少量の鉄の武具を作っている。そしてその高額な鉄の剣を新しきフマクティーに渡すのが「フマクトの剣」の勤めだ」
「宗教上の理由か」
「それだけではない。私はこの地の騎士達に先輩として剣と教えを授けている。宗教とは関係なく。騎士、いや戦士として最も大切な徳目は「意志を曲げぬ事」特に外からの干渉で意思を変えてはならない。このダマスクスは曲げず曲がらず決して損傷する事がないという。私が与えたこの剣によって、己の心もダマスクスの様に強靭な物として欲しい」
「大層な理由だな」
「宗教家だからな」
互いににやりと笑うとフマクトの剣は話を続けた。
「男の心は鋼にも似て磨かねば曇り、涙に濡れれば錆び付いて行く。また、錆び付いた鉄も炉にくべて鍛えなおせば新たな鋼となって再生する。男は常に心を磨き、心が錆び付いても鍛えなおして新たな鋼として再生するべきだ。その教訓をこの剣に託している」
「不屈の精神ね」
フマクトの剣は傍らにおとなしく座っているドーベルマンを見て、腰を浮かせた。
「ラファールが戦いを求めている。そろそろ行こう」
「最後に…もし良ければ、おまえさんの呪いを一つ教えてくれないか」
「いいだろう…呪いの言葉だけだが
真実と死のルーンの主がここに宣言す我、汝の肉と共に魂魄を切り離し、常闇の中、静寂の中に汝を留め置く速やかに去り、死のルーンと共に永劫の眠りにつけ!
霊魂放逐」
閑静な店内に似合わない低い声。呪いを唱える「フマクトの剣」には何か荘厳な気配が漂っていた。死を与える鉄の剣の主は犬を連れ、新たな戦いに赴いていった。また彼は敵を討ち滅ぼし、下向きの剣のルーンの下に霊魂の安寧を計るのだろう。異教徒ではあるが、どうやら悪神ではないらしい。次に彼が来る時には今の呪いを刻んだ刀身を用意してやろうと思う。店主は店先に「Closed」の看板を掲げ、在庫の棚から暫く使っていないダマスカス剣を手にし、旅支度を整えた。
いつもは店にある「刀」を愛用している店主ではあるが、今度の仕入れの旅ではダマスカス剣を使って見ようと思う。
なに、異境の神だがフマクトの恩寵があるさ。
ギラン西部の閑静な住宅地に一軒の武器屋がある。その武器屋が彼の城だ。多くの冒険者がここを訪れ、何がしかの武具を売り払い、何がしかの武具を買い求める。
彼の城は幾分街の中心部から外れ、しかも道筋を案内する看板も無いから訪れる客自体も少ない。
この街には武器屋が二軒あり、繁盛しているのは中心部に近い防具屋の方だ。こちらはどこと交易をするのかは知らないがドワーフ達の持つ盾を高額で買い取る事で有名だ。一日その店の前で待てば、荒縄でふん縛った円形の盾を何枚も持ち込む冒険者たちを数多く見る事が出来るだろう。
話が逸れた。
繁盛していない武器屋の話に戻そう。彼の店があまり繁盛しない理由は幾つかある。
最も大きな理由は品揃えの少なさと、中心部から外れたその立地条件にある。ここで販売されている武器はそれほど特徴的ではないし、なにしろギランは途方も無く広いのだ。(初めて来た冒険者は必ずその街中で迷子になると言う)
武器屋に向かう途中で迷子になり、魔法の力を借りて街の中心に戻る者も居る。迷っている最中に妖怪のような老婆に会ったり、頭のおかしい若者に会ったり、泥棒に出くわす事もある。そんな閑静な、流行っていない、どうしようもない武器屋に定期的に訪れる風変わりな客が居た。
彼はかなり個性的な格好をしている。
経験を積んだ多くの剣士は軽量で丈夫なエルフの盾を背負い、鉄の篭手、鉄の靴、エルフの鎖帷子に騎士の兜を身に付けている。手にする武器は東洋の剣をアレンジした物が多い。多少意匠は異なるが、多くの場合この装備が最も都合がいいのだ。熟達の剣士はこの装備に魔法で強化を図り、強度を数倍に高めて使用している。これが普通の様相だ。
彼の盾は方形の…円筒を切り取ったような形をしていた。その表面には呪い師が使うようなYの字のルーンが大きく刻まれている。彼の剣は古びた皮の鞘に収められている。真っ直ぐな刀身には油を引いたような文様が浮かんでおり、奇妙な事に鍔、柄、柄頭は全て鉄。
どうやら刀身以外は全て他の古い武器から取り外された部品のようである。古い部品は既に黒ずんでいて、数々の戦いの経験がいくつもの傷によって証明されていた。その剣の柄に古びた革の滑り止めが荒々しく巻かれ、柄頭には下向きの剣のルーン(†)を模した銀の文様が刻まれている。この剣は一般に「ダマスカス剣」と呼ばれるもので、石すら切り離し、硬い甲羅を持つ化け物を殺しても一切傷がつかないという特殊な剣である。別にここでしか売られていない剣ではないのだが、彼は定期的にこの店を訪れ、損傷しないこの武器を何度も買い求める。
奇妙な話ではある。
見たところこの剣士はそれほど経験が浅い訳でもないようである。何者かに襲われて剣を盗まれる事もあるまい。また、この剣は壊れないのだ。それだけはアインハザードに誓ってもいい。魔法でもなければ絶対に壊れない。しかしこの剣士はいつも決まってこの剣を買い求める。落としもしなければ壊れもしない…なのにこの剣士はいつもダマスカス剣を買い求める。しかも念入りな事に、剣を買い求める時はいつも奇妙な注文を付けるのだ。
「鍔、柄、柄頭全て鉄、鹿の皮で滑り止めを巻き、柄頭には下向きの剣のルーンを」
今では鍛冶屋に彼専用の鍔、柄、柄頭を作らせる始末。恐らくこの半年で売り捌いたダマスカス剣の1割は彼の特注になるだろう。
閑静な店の中でぼんやりとつまらない思索にふける。
ある種の天啓を受けた店主は、店の傍らに積んである鹿のなめし皮をカウンターの下におき、特注の柄に丁寧に巻きつけ始めた。そうだ、今度彼が来たらなめし皮の取替えを口実に何で全て鉄で無ければならないのかを聞いて見よう。
2-3日の後、彼は店にやって来た。彼の立ち振る舞いは非常に神経質である。
まず、店に入る。眼だけを左右に動かし、中の様子を確認する。ぶつぶつと何かをささやいた後、真っ直ぐカウンターにやってくる。そして自分の剣をカウンターに置いて一言。
「鍔、柄、柄頭全て鉄、鹿の皮で滑り止めを巻き、柄頭には下向きの剣のルーンを」
既に右手は左の腰の革袋をつかみ、5000アデナの重さを確認している。何でまたこいつは判で押したように同じ動きを繰り返すのだろう…店主は苦笑しながらも暖めていた言葉を口にする。
「こいつも十分に働いたみたいだな。そっちの剣の滑り止めも換えてやろう。お代はあんたの身の上話。いいだろう? フマクトの剣」
彼の愛剣の滑り止めは彼の指の跡がくっきりと残っていた。汗臭いが良く使い込まれた剣だ。滑り止めとは異なり刀身にはひと欠けの曇りも無い。彼はじろりと店主の顔を覗き込み、ゆっくりと剣を手に取った。店主は慌てて言葉を継ぐ
「待てよ、何なら酒も出すぞ」
彼は自分で滑り止めを解き、ぼろぼろの滑り止めを右腕に巻きながらこう答えた。
「酒は飲まない。私が酔うのは強敵との戦いだけだ」
そっけないが、彼と始めての(注文以外の)会話はこうして始まった。
「元々私は騎士ではない。遠く離れた異国の地、貴方は知らないだろうがジェナーテラと言う大陸の草原地帯で私は生まれた」
酒を飲まない「フマクトの剣」に茶を入れ、静かに彼に相槌をうつ。
「私がようやく「フマクトの剣」を名乗る事が許され、最初に受けたカルトのクエストが「マスターサムライ」の探索。その途中でこの地に辿り着いた」
「フマクトの剣と言うのはおまえさんの二つ名ではないのかね?」
「違う、私の所属するカルトの司祭は全て「フマクトの剣」と呼ばれる。私の本来の二つ名は「鋭刃」。ここでは呪いも使えないようだが」
「司祭って…おまえさん剣士だろう?」
「私の祖国では呪いは魔法使いだけのものではない。生活に呪いは欠かせないし、生きることは呪いと共生する事とも言える。そもそも私の神は死と真実の神フマクト。フマクトは呪いだけではなく剣の技も使徒に与える。フマクトの司祭は最も良き剣の技の師と言われている」
「おまえさん…異教徒かい?」
「安心しろ、山羊を生贄に捧げて悪神の降臨を願ったりはしない」
店主はここに来て初めて「フマクトの剣」の笑顔を見た。どうやら心まで鉄で出来ている訳ではないらしい。
「フマクトの教えでは死を弄ぶ物、死を冒涜する物を滅ぼす事になっている。ここで言えばアンデットの破壊やゴーレム類の破壊が神の御心に沿う行動になるだろう。それ以外にも人に害悪を及ぼす存在には下向きの剣を突きつける事になると思うが」
「で、何であんたは鉄の剣に拘るのかね?」
「私の生まれた地方では鉄の剣は少ない…限られた存在…ここに住むドワーフとは異なる種だと思うが、我々の言葉で「モスタリ」と呼ばれるドワーフの一族が極めて少量の鉄の武具を作っている。そしてその高額な鉄の剣を新しきフマクティーに渡すのが「フマクトの剣」の勤めだ」
「宗教上の理由か」
「それだけではない。私はこの地の騎士達に先輩として剣と教えを授けている。宗教とは関係なく。騎士、いや戦士として最も大切な徳目は「意志を曲げぬ事」特に外からの干渉で意思を変えてはならない。このダマスクスは曲げず曲がらず決して損傷する事がないという。私が与えたこの剣によって、己の心もダマスクスの様に強靭な物として欲しい」
「大層な理由だな」
「宗教家だからな」
互いににやりと笑うとフマクトの剣は話を続けた。
「男の心は鋼にも似て磨かねば曇り、涙に濡れれば錆び付いて行く。また、錆び付いた鉄も炉にくべて鍛えなおせば新たな鋼となって再生する。男は常に心を磨き、心が錆び付いても鍛えなおして新たな鋼として再生するべきだ。その教訓をこの剣に託している」
「不屈の精神ね」
フマクトの剣は傍らにおとなしく座っているドーベルマンを見て、腰を浮かせた。
「ラファールが戦いを求めている。そろそろ行こう」
「最後に…もし良ければ、おまえさんの呪いを一つ教えてくれないか」
「いいだろう…呪いの言葉だけだが
真実と死のルーンの主がここに宣言す我、汝の肉と共に魂魄を切り離し、常闇の中、静寂の中に汝を留め置く速やかに去り、死のルーンと共に永劫の眠りにつけ!
霊魂放逐」
閑静な店内に似合わない低い声。呪いを唱える「フマクトの剣」には何か荘厳な気配が漂っていた。死を与える鉄の剣の主は犬を連れ、新たな戦いに赴いていった。また彼は敵を討ち滅ぼし、下向きの剣のルーンの下に霊魂の安寧を計るのだろう。異教徒ではあるが、どうやら悪神ではないらしい。次に彼が来る時には今の呪いを刻んだ刀身を用意してやろうと思う。店主は店先に「Closed」の看板を掲げ、在庫の棚から暫く使っていないダマスカス剣を手にし、旅支度を整えた。
いつもは店にある「刀」を愛用している店主ではあるが、今度の仕入れの旅ではダマスカス剣を使って見ようと思う。
なに、異境の神だがフマクトの恩寵があるさ。
日曜日, 1月 11, 2009
POTの収穫逓減
これにも私が噛みつくと思ってる人がいるらしい。
残念ながら、POTはそもそも回復値にランダム要素があるし、連続でPOT飲み「しなければならない」状況がそうは無いから別に気にして無いと言うかなんと言うか・・・POTガブ飲み戦術使う連中が「UO初心者層に多い」なんて事は多分ないだろうしなぁ。むしろ最初期にPOTガブ飲みと言う某ゲームでの癖を修正する方が良いと思うのね。そう言うゲームじゃないんだよと。
一部の習熟したプレイヤーに多くの知識/対応を求めるのは別に良いんでない?
(ボスソロ連中とPvPマニアぐらいしかこの影響受けないんじゃないかと・・・)
装甲関係で収穫逓減やられると、UO初めて1~2か月でその良く分からない収穫逓減等と言う計算を試みねばならないから「分かりにくいし、それいかんだろ」となる訳で。何でもかんでも収穫逓減だから良くないなんて頭の悪い事ったかねぇ? (言ってるというか、そう取られてしまっているのだろう。私も分かりやすい文章を記載する努力を怠ってはならないって事だ)
もちろん、そういう複雑な算式無しで全部スマートにまとまればそれに越した事は無い。分かりやすいは正義である。AoSで分かりやすい数値が公表されたにも関わらず、数字のでかい小さいだけで一喜一憂してる連中が多い昨今の状況で、今以上に分かりにくい算式出たら・・・絶対仕様を正常に理解できない連中出てくるぞ。親切心から初心者に高ダメージ武器やるようなアフォが居続ける限り、仕様はできるだけ簡素化し、分かりやすいシステムにする方が良い。世間が毒の人や「あなた」の様に、システムに習熟した人ばかりだったら多少歯ごたえのあるシステムでも良いんだろうが、世間様はそういう人たちからすると恐ろしく無知である事に気が付いた方が良い。そしてその世間様を無視するとプレイヤー人口増えないのだ。
んで、収穫逓減システムだが。
TC行って試そうかとも思うんだけど、そもそも戦闘スタイルとしてPOTガブ飲みなんて数えるほどしかした事が無い。一応盾抜き武士が片手武器でPOT飲みつつ闘う方式をとる事が出来るような形にはなってるんだが、そもそも「めんどくさい」戦い方だったんですぐ辞めちゃった(苦笑)
ドレッドぐらいソロで倒してみたいかなぁとも思ったんだが、知り合いとワイワイやる方が楽しくて良い事を改めて悟った訳で。更に言えば多くのキャラがレアをあまり利用しない構成になりつつある昨今、エプロンとかにも興味無いし・・・そうすると別にボス回す必要も無いんだよな。必要のない事の為にキャラクタースロット一つ潰すのは勿体無いである。
また、今回の仕様変更でしっかりとレッサー/ノーマル/グレイターのグレードに関係なく修正できるかも見ものである。レッサー/ノーマル/グレイターを順に飲んだら逓減効果受けないとかだったらクスリと笑っておく。
あと、本当は鬼GEP(G爆弾ポーション)攻撃にも今回の修正入れた方が良いんでない? あれ攻撃速度って関係なくドコドコ投げれるんじゃなかったっけ? PvPではそんなアホな事する奴いないと思うけど、対モンスターに限ればGEPもスタックするようになったんで鬼連射できるのではないかと思うのだが・・・まぁ、爆弾攻撃で耐性付いちゃうとしたら、通常攻撃にも耐性付けなきゃいけないからダメか。システムの一貫性が無くなるね。
・・・・でもそうすると、鬼速度で張り付く白豚に対する牽制にもなるのか。
むしろ今回の修正では、地味にコンカッションがどうなるもんだか・・・この辺に注目している。
ぶっちゃけしっかり読んでないので仕様がどう変わるか全く未知数なんだが、現在のコンカッションは、セットしてダメージ入れるとタリスマンのダメージ上昇効果がキャンセルされたり、「システムデザインが思った通りに動作して無い」機能だったのでこれがどう修正されるのかは興味深い所だ。かなり例外的なシステム処理掛けてると見ている(コンカッションの追加ダメージは装甲による減少も受け付けない)
一般的なLvリングゲームだとして、最初期のステータスが20ぐらいでLvアップで毎回5ぐらいづつステータスが上がるとしよう。Lv1からLv2に上がるとステータス合計値は25%上昇する。しかしLv80ぐらいになるとステータス合計は415になる。Lv81になっても420にしかならん。Lv上がってもステータス合計値は1.2%ぐらいしか上昇しない。前レベルに対する能力の上昇度合いがどんどん低下していってしまうのだ。
収穫逓減ってつまりこれだろ? 何で今更Lvゲーの真似する訳なんだぜ?
(これがレベリングゲームがマゾゲーである所以である。Lv上がれば上がるほど「アップ前の状態に対して」Lvアップによる恩恵が少なくなる。だから昨今のシステムではスキルを導入してその問題点を是正しようと考えるんだが、スキルそのものの数値上昇もこれと同じ様相を示すから、Lv上限を高く設定すればするほど泥沼になる)
現在のUOで収穫逓減させるのって、詰まるところ「補正値」がインフレこくからそんな修正しなければならない・・・そう言う事じゃないの? 実際にはキャップかぶせてるのとほぼ同じ効果が出るんだけど、廃人さんが鬼頑張ると多少は効果ありますよ・・・こう言える余地を残しているとも言える。廃人さんに努力の余地を残しているというか、なんと言うか・・・
今までの歴史を見ても分かる通り、廃人さんに頑張る余裕を与えると、頑張り過ぎちゃって余計な修正を後から行う羽目になる事が多い。
一回ぐらい収穫逓減させてみても面白いかも知れないが、多分廃人さんは頑張ってしまい、相も変わらずバランス崩すと思うんだよね。廃になれる要素残すと、廃が現れてシステムのバランス崩す。要素は残さない方が良いと思う。残ってないと思っていても、どっかに紛れ潜むのが廃人要素なのだから。
素直にカンスト値を低い値に収める修正(キャップ修正)の方が有効なんじゃないかなぁ。プレイヤー側からすると高性能製品の効果が薄れるので喜ばしくない修正だが、今の運営が望む「管理可能な戦闘状態」を維持するには、これが一番楽なんじゃないかとも思う。
残念ながら、POTはそもそも回復値にランダム要素があるし、連続でPOT飲み「しなければならない」状況がそうは無いから別に気にして無いと言うかなんと言うか・・・POTガブ飲み戦術使う連中が「UO初心者層に多い」なんて事は多分ないだろうしなぁ。むしろ最初期にPOTガブ飲みと言う某ゲームでの癖を修正する方が良いと思うのね。そう言うゲームじゃないんだよと。
一部の習熟したプレイヤーに多くの知識/対応を求めるのは別に良いんでない?
(ボスソロ連中とPvPマニアぐらいしかこの影響受けないんじゃないかと・・・)
装甲関係で収穫逓減やられると、UO初めて1~2か月でその良く分からない収穫逓減等と言う計算を試みねばならないから「分かりにくいし、それいかんだろ」となる訳で。何でもかんでも収穫逓減だから良くないなんて頭の悪い事ったかねぇ? (言ってるというか、そう取られてしまっているのだろう。私も分かりやすい文章を記載する努力を怠ってはならないって事だ)
もちろん、そういう複雑な算式無しで全部スマートにまとまればそれに越した事は無い。分かりやすいは正義である。AoSで分かりやすい数値が公表されたにも関わらず、数字のでかい小さいだけで一喜一憂してる連中が多い昨今の状況で、今以上に分かりにくい算式出たら・・・絶対仕様を正常に理解できない連中出てくるぞ。親切心から初心者に高ダメージ武器やるようなアフォが居続ける限り、仕様はできるだけ簡素化し、分かりやすいシステムにする方が良い。世間が毒の人や「あなた」の様に、システムに習熟した人ばかりだったら多少歯ごたえのあるシステムでも良いんだろうが、世間様はそういう人たちからすると恐ろしく無知である事に気が付いた方が良い。そしてその世間様を無視するとプレイヤー人口増えないのだ。
んで、収穫逓減システムだが。
TC行って試そうかとも思うんだけど、そもそも戦闘スタイルとしてPOTガブ飲みなんて数えるほどしかした事が無い。一応盾抜き武士が片手武器でPOT飲みつつ闘う方式をとる事が出来るような形にはなってるんだが、そもそも「めんどくさい」戦い方だったんですぐ辞めちゃった(苦笑)
ドレッドぐらいソロで倒してみたいかなぁとも思ったんだが、知り合いとワイワイやる方が楽しくて良い事を改めて悟った訳で。更に言えば多くのキャラがレアをあまり利用しない構成になりつつある昨今、エプロンとかにも興味無いし・・・そうすると別にボス回す必要も無いんだよな。必要のない事の為にキャラクタースロット一つ潰すのは勿体無いである。
また、今回の仕様変更でしっかりとレッサー/ノーマル/グレイターのグレードに関係なく修正できるかも見ものである。レッサー/ノーマル/グレイターを順に飲んだら逓減効果受けないとかだったらクスリと笑っておく。
あと、本当は鬼GEP(G爆弾ポーション)攻撃にも今回の修正入れた方が良いんでない? あれ攻撃速度って関係なくドコドコ投げれるんじゃなかったっけ? PvPではそんなアホな事する奴いないと思うけど、対モンスターに限ればGEPもスタックするようになったんで鬼連射できるのではないかと思うのだが・・・まぁ、爆弾攻撃で耐性付いちゃうとしたら、通常攻撃にも耐性付けなきゃいけないからダメか。システムの一貫性が無くなるね。
・・・・でもそうすると、鬼速度で張り付く白豚に対する牽制にもなるのか。
むしろ今回の修正では、地味にコンカッションがどうなるもんだか・・・この辺に注目している。
ぶっちゃけしっかり読んでないので仕様がどう変わるか全く未知数なんだが、現在のコンカッションは、セットしてダメージ入れるとタリスマンのダメージ上昇効果がキャンセルされたり、「システムデザインが思った通りに動作して無い」機能だったのでこれがどう修正されるのかは興味深い所だ。かなり例外的なシステム処理掛けてると見ている(コンカッションの追加ダメージは装甲による減少も受け付けない)
一般的なLvリングゲームだとして、最初期のステータスが20ぐらいでLvアップで毎回5ぐらいづつステータスが上がるとしよう。Lv1からLv2に上がるとステータス合計値は25%上昇する。しかしLv80ぐらいになるとステータス合計は415になる。Lv81になっても420にしかならん。Lv上がってもステータス合計値は1.2%ぐらいしか上昇しない。前レベルに対する能力の上昇度合いがどんどん低下していってしまうのだ。
収穫逓減ってつまりこれだろ? 何で今更Lvゲーの真似する訳なんだぜ?
(これがレベリングゲームがマゾゲーである所以である。Lv上がれば上がるほど「アップ前の状態に対して」Lvアップによる恩恵が少なくなる。だから昨今のシステムではスキルを導入してその問題点を是正しようと考えるんだが、スキルそのものの数値上昇もこれと同じ様相を示すから、Lv上限を高く設定すればするほど泥沼になる)
現在のUOで収穫逓減させるのって、詰まるところ「補正値」がインフレこくからそんな修正しなければならない・・・そう言う事じゃないの? 実際にはキャップかぶせてるのとほぼ同じ効果が出るんだけど、廃人さんが鬼頑張ると多少は効果ありますよ・・・こう言える余地を残しているとも言える。廃人さんに努力の余地を残しているというか、なんと言うか・・・
今までの歴史を見ても分かる通り、廃人さんに頑張る余裕を与えると、頑張り過ぎちゃって余計な修正を後から行う羽目になる事が多い。
一回ぐらい収穫逓減させてみても面白いかも知れないが、多分廃人さんは頑張ってしまい、相も変わらずバランス崩すと思うんだよね。廃になれる要素残すと、廃が現れてシステムのバランス崩す。要素は残さない方が良いと思う。残ってないと思っていても、どっかに紛れ潜むのが廃人要素なのだから。
素直にカンスト値を低い値に収める修正(キャップ修正)の方が有効なんじゃないかなぁ。プレイヤー側からすると高性能製品の効果が薄れるので喜ばしくない修正だが、今の運営が望む「管理可能な戦闘状態」を維持するには、これが一番楽なんじゃないかとも思う。
水曜日, 10月 15, 2008
フラグメンツ シリーズについて
UO Mzhシャード内で私が作成しているfragments -断片-と言う本がある。
極々短い短編集であり、赤本1冊に3-4個の話を詰め込んでいる。この本はプレイヤーである私とソーサリアの位置関係を見る上でも、キャラ達の日常を垣間見る上でも、そしてUOの仕様変更を見る上でも面白い書籍であると私は自画自賛している。
そもそもの刊行理由は、第一巻の最後に解されている通り、赤本のリサイクル目的であった。
ソーサリアでは新しいキャラを作成すると、金やら装備やらを支給されるのだが、その支給品目の中に何故か赤本が含まれている。新キャラ作ったUOerは邪魔くさい赤本を生まれ落ちたその場所に捨てると言う大変罪深い事を平気でやってのけており、書写が面白くて面白くてたまらない状態だった私は、その「もったいない赤本」を拾い集めては、初心者向けに「私はUO内でこんな事をやってるが、どうか?」と問うつもりで極めて短い「自分がキャラ弄ってて面白い/なんか変だと思われるソーサリア内の風景」を物語形式にして語り始めたと言う訳。
例えば、確か第一巻にはGundaがアリ地獄ぶっ殺して骨コンテナ拾う話が出ている。
アリ地獄を倒したら戦利品の中に冒険者の骨が入っている。哀れな犠牲者の物であろう。では、骨コンテナの中に入っている遺留品は、哀れな犠牲者の餌食になった「犠牲者の犠牲者」の物なのか?
まぁ、Gundaは頭の良くない子なんで華麗にスルーするんだけど。
この物語を読んだ人は、いつの日にかアリ地獄倒して、その事を思い出すのではないか?
もしも思い出してくれたなら、そこから何か新しい「自分のキャラはそれ見てどう思うか」と言う部分を考えてくれるんじゃなかろーか?
実際にそういう「変な部分」を見に行って欲しいなと。そこでなんか考えてみて欲しいなと。
その様な視点を持って、ソーサリアを歩いて欲しいと、私は思っているのである。
また、これらの物語は基本的に脚色は多少あるものの全て私がソーサリア内で体験した事である。個人的な縛りではあるが、ファンタジーワールドでさらにファンタジックな事書いてもしゃーないと思うので、私はソーサリア内では現物主義的な「実際にあった事、起こりうる事」を主題に本を書いている。その縛りは個人的な制約なので別に他人が真似る必要も、私が押し付ける必要もないもんなんだが、一応そんな感じで記載している。ソーサリアが好きな私はソーサリアの世界観の中でできるだけ完結したいなと思うのである。
実際に発生した事であるが故に、仕様変更でもう見る事の出来ない風景もそこに含まれる可能性がある。たとえばエスコート求めてきたキャラが動かない(スタミナ0に設定されているエスコートクエキャラが昔居たんだよ・・・そいつらはエスコート求めるくせに、動けない。確か今は完全に修正された)なんて話は、今では再現不能だが、昔は結構よくある風景ではあった。これはこれで仕様変更前の状態に思いを馳せる事が出来て面白いかなと思う。
で、多くの場合自分の持ちキャラが生活している風景をこのシリーズでは描画している。
冒険者の日常が「良くある風景」と言うのも少々奇妙な話だが、世間様が熱狂するDoomでAF Getぜ! とかMLボス単騎撃破! とかは普通に物語にするとなんか変な感じでヒロイックであり、初心者にそんなもん教えるこたーねーと思うので、記載する事は無い。そんな事より、ソーサリアの中でどんな風にキャラを動かすか、どうやって暇つぶしするか・・・そういう部分を教育する上で、フラグメントシリーズは記載されていたりもするのである。ある意味では「プレイヤーたるVessel
見ている世界観を皆に強制する/植えつける?」事を目的の一つに据えている。
構成だの高効率スキル構成はなんだとかってーのはソーサリアの外で十分に語れば宜しい。そこでスキル構成だの装備がどーのなんて話はソーサリアの中でする必要は無いと思うので。
結果的になんか面白いシリーズになりつつあるのだが、この間Pireminじーちゃんを引退させたので、書き手がPireminからKeenに変わった。複数の書き手が存在する事を許容する形式になったと言い換えても良い。
もしもなんか面白いもん見つけたら・・・あなたもソーサリアに生きるあなたの分身の生活の断片を、ソーサリアの本として記載してみませんか?
極々短い短編集であり、赤本1冊に3-4個の話を詰め込んでいる。この本はプレイヤーである私とソーサリアの位置関係を見る上でも、キャラ達の日常を垣間見る上でも、そしてUOの仕様変更を見る上でも面白い書籍であると私は自画自賛している。
そもそもの刊行理由は、第一巻の最後に解されている通り、赤本のリサイクル目的であった。
ソーサリアでは新しいキャラを作成すると、金やら装備やらを支給されるのだが、その支給品目の中に何故か赤本が含まれている。新キャラ作ったUOerは邪魔くさい赤本を生まれ落ちたその場所に捨てると言う大変罪深い事を平気でやってのけており、書写が面白くて面白くてたまらない状態だった私は、その「もったいない赤本」を拾い集めては、初心者向けに「私はUO内でこんな事をやってるが、どうか?」と問うつもりで極めて短い「自分がキャラ弄ってて面白い/なんか変だと思われるソーサリア内の風景」を物語形式にして語り始めたと言う訳。
例えば、確か第一巻にはGundaがアリ地獄ぶっ殺して骨コンテナ拾う話が出ている。
アリ地獄を倒したら戦利品の中に冒険者の骨が入っている。哀れな犠牲者の物であろう。では、骨コンテナの中に入っている遺留品は、哀れな犠牲者の餌食になった「犠牲者の犠牲者」の物なのか?
まぁ、Gundaは頭の良くない子なんで華麗にスルーするんだけど。
この物語を読んだ人は、いつの日にかアリ地獄倒して、その事を思い出すのではないか?
もしも思い出してくれたなら、そこから何か新しい「自分のキャラはそれ見てどう思うか」と言う部分を考えてくれるんじゃなかろーか?
実際にそういう「変な部分」を見に行って欲しいなと。そこでなんか考えてみて欲しいなと。
その様な視点を持って、ソーサリアを歩いて欲しいと、私は思っているのである。
また、これらの物語は基本的に脚色は多少あるものの全て私がソーサリア内で体験した事である。個人的な縛りではあるが、ファンタジーワールドでさらにファンタジックな事書いてもしゃーないと思うので、私はソーサリア内では現物主義的な「実際にあった事、起こりうる事」を主題に本を書いている。その縛りは個人的な制約なので別に他人が真似る必要も、私が押し付ける必要もないもんなんだが、一応そんな感じで記載している。ソーサリアが好きな私はソーサリアの世界観の中でできるだけ完結したいなと思うのである。
実際に発生した事であるが故に、仕様変更でもう見る事の出来ない風景もそこに含まれる可能性がある。たとえばエスコート求めてきたキャラが動かない(スタミナ0に設定されているエスコートクエキャラが昔居たんだよ・・・そいつらはエスコート求めるくせに、動けない。確か今は完全に修正された)なんて話は、今では再現不能だが、昔は結構よくある風景ではあった。これはこれで仕様変更前の状態に思いを馳せる事が出来て面白いかなと思う。
で、多くの場合自分の持ちキャラが生活している風景をこのシリーズでは描画している。
冒険者の日常が「良くある風景」と言うのも少々奇妙な話だが、世間様が熱狂するDoomでAF Getぜ! とかMLボス単騎撃破! とかは普通に物語にするとなんか変な感じでヒロイックであり、初心者にそんなもん教えるこたーねーと思うので、記載する事は無い。そんな事より、ソーサリアの中でどんな風にキャラを動かすか、どうやって暇つぶしするか・・・そういう部分を教育する上で、フラグメントシリーズは記載されていたりもするのである。ある意味では「プレイヤーたるVessel
見ている世界観を皆に強制する/植えつける?」事を目的の一つに据えている。
構成だの高効率スキル構成はなんだとかってーのはソーサリアの外で十分に語れば宜しい。そこでスキル構成だの装備がどーのなんて話はソーサリアの中でする必要は無いと思うので。
結果的になんか面白いシリーズになりつつあるのだが、この間Pireminじーちゃんを引退させたので、書き手がPireminからKeenに変わった。複数の書き手が存在する事を許容する形式になったと言い換えても良い。
もしもなんか面白いもん見つけたら・・・あなたもソーサリアに生きるあなたの分身の生活の断片を、ソーサリアの本として記載してみませんか?
火曜日, 9月 23, 2008
書写による「異本」とかの話
ソーサリアでは書写スキルで書写ると基本的には「完全なコピー」が生まれるのだが、実際の書写の世界ではそんなポンポコピーな事は無く、書写った結果として誤字脱字が発生する事もある。書写の技術が発展し、書写作業がある種の工芸に近い地位を得てからもこの誤字脱字との戦いは続けられており、皆で読み合わせしながら書写ったり、原典を保管してそっからの書写を推奨するなんて事もあった。
最近私が個人的に注目している「モーニング」に連載されているチェザーレでも、訳本の誤訳から議論が始まったりする姿が記載されていた。
でだ。
例えば書写の過程で「写し間違った」り、写し間違った結果の本をまた書写る際に「何じゃこれ、訳分からん。これってつまりこうゆうこと?」等と勝手な解釈を加えた結果、内容の一部が変質したものを「異本」等と言う。
以前私はブラックソン本(三分冊にしてスマンかった! 今は激しく後悔している!)で「勝手に異本作って良いよ~」等と宣言しているのだが、公開(2004年ごろ)した後にも異本が作成されたと言う報を聞いた事がない。ま、青本3冊分の物語改変するのは大変だわな(呆) 無茶なことを言ったもんである。
個人的にはもう少し異本があっても良いんじゃないかと思っている。特に初心者書写屋や物語屋さんは異本作製から作業を開始し、ある程度作文に慣れてから独自作品作っても良いんじゃないかと思う。しかしそう思って笛吹いたってボタン一発で完璧に書写できるソーサリアじゃ、なかなかそう言う事も面倒であると思うわけで・・・
今回、Piremin名義で敢えてJill氏定訳本を再編してみた(一応英語原本も確認しているが)。
これは青本枯渇と言う現実的な問題に対する改善策であると共に、異本文化を自分自身で積み上げていこーじゃないかという試みの一環でもある。トリンシックの大火はトリンシック炎上の異本である。
なんか理由付けて異本作ったら、それに乗っかってくる人も居るんじゃないかなと。その波及効果を狙って隠居のPiremin名義を出したというのもある。
書き終えて思ったのは・・・途中で単純に誤訳した(livelyをlovelyと単純に読み違えた。Jillさん誤訳だぁとか一瞬でも盛り上がった俺涙目:苦笑)部分とか、もう少し残しておけば面白かったかなぁ。まったく同じ作品でなければ、その差異を考察するという人々の営み(?)も生まれるだろう。どの様な経路で書写が行われたかを辿る事もできるだろう。それはまた別の図書への親しみを生み出すのではないか?
実際にこれに似た事は現実世界でも行われており、アーサー王物語とかはその変遷とかまじめに研究されていたりもする。今でこそマロリー版が定番になってはいるが、その前の段階での作品にはその時代の風俗とか風習が色濃く残されているのである。
アーサー王物語と言えば聖杯探索だが、そもそも聖杯の原型がケルトなどに伝わっていた「豊満の大釜」であるという話はご存じだろうか? アーサーは良きキリスト教徒だったのでケルト文化を追い求めてはいかんのである。だから聖杯と言う存在が生まれた。
これを範にとれば、八徳文化以前の物語に無理やり八徳風味を植え付け、現代ソーサリア風に改善(?)した新定訳なども生まれる可能性がある。そんな文化的な事じゃなくても、過去には存在しなかった仕様を昔の物語に当てはめて読者を混乱に陥れる事もできるだろう。(陥れてどーすんだって話も無い訳ではないが)
信じるよ、メイジタワーだろ? だって現在の環境では「失われた風景」かも知れない。それについて記載した本はデマ本とか創作本と思われるだろうが、それはかつては日常の風景だったのだ。その物語を読んだあるプレイヤーが、ソーサリア内でそれにまつわる文献を探し、古老に物を尋ね、最終的に何かの本を記載してくれるだろう事を期待したっていい。
真面目に書写しない事で生まれる何かが、そこにあるのかも知れない。
最近私が個人的に注目している「モーニング」に連載されているチェザーレでも、訳本の誤訳から議論が始まったりする姿が記載されていた。
でだ。
例えば書写の過程で「写し間違った」り、写し間違った結果の本をまた書写る際に「何じゃこれ、訳分からん。これってつまりこうゆうこと?」等と勝手な解釈を加えた結果、内容の一部が変質したものを「異本」等と言う。
以前私はブラックソン本(三分冊にしてスマンかった! 今は激しく後悔している!)で「勝手に異本作って良いよ~」等と宣言しているのだが、公開(2004年ごろ)した後にも異本が作成されたと言う報を聞いた事がない。ま、青本3冊分の物語改変するのは大変だわな(呆) 無茶なことを言ったもんである。
個人的にはもう少し異本があっても良いんじゃないかと思っている。特に初心者書写屋や物語屋さんは異本作製から作業を開始し、ある程度作文に慣れてから独自作品作っても良いんじゃないかと思う。しかしそう思って笛吹いたってボタン一発で完璧に書写できるソーサリアじゃ、なかなかそう言う事も面倒であると思うわけで・・・
今回、Piremin名義で敢えてJill氏定訳本を再編してみた(一応英語原本も確認しているが)。
これは青本枯渇と言う現実的な問題に対する改善策であると共に、異本文化を自分自身で積み上げていこーじゃないかという試みの一環でもある。トリンシックの大火はトリンシック炎上の異本である。
なんか理由付けて異本作ったら、それに乗っかってくる人も居るんじゃないかなと。その波及効果を狙って隠居のPiremin名義を出したというのもある。
書き終えて思ったのは・・・途中で単純に誤訳した(livelyをlovelyと単純に読み違えた。Jillさん誤訳だぁとか一瞬でも盛り上がった俺涙目:苦笑)部分とか、もう少し残しておけば面白かったかなぁ。まったく同じ作品でなければ、その差異を考察するという人々の営み(?)も生まれるだろう。どの様な経路で書写が行われたかを辿る事もできるだろう。それはまた別の図書への親しみを生み出すのではないか?
実際にこれに似た事は現実世界でも行われており、アーサー王物語とかはその変遷とかまじめに研究されていたりもする。今でこそマロリー版が定番になってはいるが、その前の段階での作品にはその時代の風俗とか風習が色濃く残されているのである。
アーサー王物語と言えば聖杯探索だが、そもそも聖杯の原型がケルトなどに伝わっていた「豊満の大釜」であるという話はご存じだろうか? アーサーは良きキリスト教徒だったのでケルト文化を追い求めてはいかんのである。だから聖杯と言う存在が生まれた。
これを範にとれば、八徳文化以前の物語に無理やり八徳風味を植え付け、現代ソーサリア風に改善(?)した新定訳なども生まれる可能性がある。そんな文化的な事じゃなくても、過去には存在しなかった仕様を昔の物語に当てはめて読者を混乱に陥れる事もできるだろう。(陥れてどーすんだって話も無い訳ではないが)
信じるよ、メイジタワーだろ? だって現在の環境では「失われた風景」かも知れない。それについて記載した本はデマ本とか創作本と思われるだろうが、それはかつては日常の風景だったのだ。その物語を読んだあるプレイヤーが、ソーサリア内でそれにまつわる文献を探し、古老に物を尋ね、最終的に何かの本を記載してくれるだろう事を期待したっていい。
真面目に書写しない事で生まれる何かが、そこにあるのかも知れない。
日曜日, 9月 14, 2008
弓クエしながら考えた
最近、大工キャラだった某(なにがし)にキコリと弓職人を目指させている。
理由は簡単で、戦利品の弓の破壊活・・・整理である。微妙品だって少し気合い入れて強化したらそこそこ使えるようにはなるもんだ。ダメージ+40でマナリスタリで云々言う奴は戦士育成のなんたるかを知らんと言い切ってしまおう。微妙な品でどうやって敵と戦うか考えるのもいいもんだ。敵の事をより深く知らなければこんな事できないしね!
おっと、戦士育成講座では無いので話を戻そう。
個人的には堀とかキコリは上げてて楽しいスキルである。可処分資産が増えると言うのはどんな形でも楽しい物だ。それを使って色々な物を作り・・・と言う消費の円環が出来るとなお楽しい。ただ、三アカウントを駆使して自分の操るキャラだけで何でもできるのは多少難アリだとは思うが・・・
で、生産スキル。
思い立って細工スキルと弓作成スキルを上げているが、細工は辛かった。今90台入ってなお辛くなってる。100日掛けても良いからGSSで上げようかと思ってしまうぐらいだ。
それに比べ・・・弓作成は若干楽しい。最初期は弓を作ってその辺放って・・・した事もあるのだけれども。モッチー記事思い出してエルフ村に行商行く様になってから少し気分が向上してきた。
やっている事はバルクオーダー・ディードと大して変わらないのだが、必ずそこに出向くと言う点、一度クエストこなさないと次のクエストこなせないから、そこに弓職人が集まって弓ばっかり作ってるというその雰囲気が良いのかもしれない。バルクの場合、いらんモン貰ったらその辺捨てるたわけ者が多いので、精神衛生上あまり宜しくないのである。
仕事受けておいて、仕事放棄するのはイカンよ、人として!
俯瞰すれば「システムの要求する架空の需要を作成して、生産者に仕事を与える」だけの話である事も理解しているし、このシステムがUOの「職人=そこそこの品質の物を大量に作成するキャラ」という非常に「日本人受けしない」システムデザインに直結している事も分かっちゃいるが、現状のシステムデザインの方向性としてはかなりいい線行っているとは思う。
まず、目標が非常に達成しやすいという点。青インゴットの大口バルクなんて引いた日には、それが完成するまでえらい時間と金銭支出を覚悟しなければならない(自分だけで小口バルク集まらんだろうよ・・・)。これは達成が非常に困難になるし、バルクそのものが高額商品になるという弊害を生んだ。バルクの流通と言う「経済活性化」案としては中々のアイデアだったと思うが、それは結局「とりあえずキャラ回してバルク取らせておけば、金だけは入る」と言う悪癖を生み、生産キャラがくじ引きキャラになる事を促進してしまったのである。
近年、生産がどーとか、市場の活性化がどーとかいう議論が発生し、そこにちょっぴり参加もしたが・・・市場の活性化が善であるとか、ちょっと現状のソーサリア/UOとはそぐわない議論に終始ししてて少し疲れた。
PCキャラだけで需要と供給を完全にバランスさせようとしたら、それは大変な事を考慮しなければならないのである。生産者諸兄は気が付いていないのかもしれないが、現状のシステムではぶっちゃけ戦士職が少なすぎるのだ。
もし仮にある生産キャラが20チャージ分の武器防具を作るとしよう。それどれ位で完了するかね? 15分も掛からないのはまず間違いなかろう。そうするってーと、戦士と職人の人口(あるいはログイン)比率が1:1なら、簡単に言えば15分で20個の武器防具消滅しないと需要が供給に追い付かないのだ。職人の4倍戦士がログインしてたって1時間。のんびり生産やらせたとしても2時間ぐらいで消耗しきらないといけないのよ。そんな速度で武器防具消耗してたら、こりゃ武器防具はかなりの安価にならねば売れないだろう。つまりAoS以前のHQ主義が復活し、高機能製品はお蔵入りになる可能性が高い。そんだったらムゲン池で話は終了してしまうのではないか?
現状の「生産物が売れない」原因の一つには、消費者の絶対数が少ないという部分が少なからずある。また、戦士職がかなり高機能化し、装備に頼らないでもスキルの行使である程度戦えてしまうのも問題だろう。コンセク一つをこの世から消し去って「武器の属性配分考えないと戦力ガタ落ち」となれば、現状の「武器の攻撃属性を再配分する強化システム」ももう少し日の目を見るだろうし、それに伴い戦士のストレージは圧迫され、物流も少しは改善する。
金属鎧に利点を・・・なんて議論も私には空論にしか見えない。利点作って革鎧弱体化させたら今度は裁縫師が職にあぶれるだろうし、そもそも利点の一つが「瞑想可能か否か」にあるのだとしたら、他の利点作っても結局金属鎧に流れる層は少ないだろう。だってみんなマナ足りないんだもんよ(笑)
金属鎧の利点作成は金属鎧マニアをにやりとさせる可能性はあるが、結果として面白い事にはならないと判断している。実際、トクノの金属鎧はHQで必ず瞑想可能だぞ? でもトクノの金属鎧ばかり作って売ってるベンダーなんてあるか? HQ金属鎧を愛用するマニアの数ってどれ位いる?
実際に貴方が見かける「金属鎧マニア」って、大体フルプレ着てたりしない?
最もこれには金属鎧の作成難易度が高めに設定されているという部分にも問題がある。難易度設定し直しても諸般の事情でやはり金属鎧は売れないと思うが。
もしも「それでもなお、市場経済を活性化させたい」のなら、生産行為自体をもっとドラスティクに変化させざるを得ない。恐らく最も簡単な「生産職人を満足させる方法」は、作成そのものを非常に困難で、時間のかかるものに変えてしまう事だろう。時間が掛かる代わりに、属性抵抗に関してはある程度作成者が操作できる様にしたっていい。武器防具の消耗スピードが低下している(需要が少ない)なら、供給速度も応分に低下させればいいのである。フルプレ胴を作成するのにトンテンカン30回ぐらい叩いて、叩く場所によって各種のパラメータが変動するようになれば(これはマクロ対策。作成時に作成者の意思が反映されるようになるのであれば、そもそもマクロは作れないべ?)、生産者は(ある程度)パラメータを自分の好みに設定できるだろうし、供給速度も低下して市場流通する鎧の量が減る。需給バランスも改善するのではないか?
また、生産職が各種のパラメータをある程度コントロールできるなら、注文を受けて何かを生産するという「オーダーメイド」を実施しやすくなる。現在のベンダー主体の生産/販売から、対面販売(実際には作成に時間が掛かるので受注→納品と言う流れになるのだろうが)が主体の流通に流れが変わるのではないか?
また、これらの改編を行う事で、日本人の好きな「刀鍛冶っぽい職人」の姿が再現される可能性もある。
いずれにせよ、テンプラ粉廃止したり、何かをちょっと変えた程度では生産職の復権なんてのはできないだろうし、問題はそんな小さな所にある訳ではない。「彼ら」が望む世界を実現するには、AoS並の・・・或いはAoSの数倍激しいシステム改編が必須なのだ。
理由は簡単で、戦利品の弓の破壊活・・・整理である。微妙品だって少し気合い入れて強化したらそこそこ使えるようにはなるもんだ。ダメージ+40でマナリスタリで云々言う奴は戦士育成のなんたるかを知らんと言い切ってしまおう。微妙な品でどうやって敵と戦うか考えるのもいいもんだ。敵の事をより深く知らなければこんな事できないしね!
おっと、戦士育成講座では無いので話を戻そう。
個人的には堀とかキコリは上げてて楽しいスキルである。可処分資産が増えると言うのはどんな形でも楽しい物だ。それを使って色々な物を作り・・・と言う消費の円環が出来るとなお楽しい。ただ、三アカウントを駆使して自分の操るキャラだけで何でもできるのは多少難アリだとは思うが・・・
で、生産スキル。
思い立って細工スキルと弓作成スキルを上げているが、細工は辛かった。今90台入ってなお辛くなってる。100日掛けても良いからGSSで上げようかと思ってしまうぐらいだ。
それに比べ・・・弓作成は若干楽しい。最初期は弓を作ってその辺放って・・・した事もあるのだけれども。モッチー記事思い出してエルフ村に行商行く様になってから少し気分が向上してきた。
やっている事はバルクオーダー・ディードと大して変わらないのだが、必ずそこに出向くと言う点、一度クエストこなさないと次のクエストこなせないから、そこに弓職人が集まって弓ばっかり作ってるというその雰囲気が良いのかもしれない。バルクの場合、いらんモン貰ったらその辺捨てるたわけ者が多いので、精神衛生上あまり宜しくないのである。
仕事受けておいて、仕事放棄するのはイカンよ、人として!
俯瞰すれば「システムの要求する架空の需要を作成して、生産者に仕事を与える」だけの話である事も理解しているし、このシステムがUOの「職人=そこそこの品質の物を大量に作成するキャラ」という非常に「日本人受けしない」システムデザインに直結している事も分かっちゃいるが、現状のシステムデザインの方向性としてはかなりいい線行っているとは思う。
まず、目標が非常に達成しやすいという点。青インゴットの大口バルクなんて引いた日には、それが完成するまでえらい時間と金銭支出を覚悟しなければならない(自分だけで小口バルク集まらんだろうよ・・・)。これは達成が非常に困難になるし、バルクそのものが高額商品になるという弊害を生んだ。バルクの流通と言う「経済活性化」案としては中々のアイデアだったと思うが、それは結局「とりあえずキャラ回してバルク取らせておけば、金だけは入る」と言う悪癖を生み、生産キャラがくじ引きキャラになる事を促進してしまったのである。
近年、生産がどーとか、市場の活性化がどーとかいう議論が発生し、そこにちょっぴり参加もしたが・・・市場の活性化が善であるとか、ちょっと現状のソーサリア/UOとはそぐわない議論に終始ししてて少し疲れた。
PCキャラだけで需要と供給を完全にバランスさせようとしたら、それは大変な事を考慮しなければならないのである。生産者諸兄は気が付いていないのかもしれないが、現状のシステムではぶっちゃけ戦士職が少なすぎるのだ。
もし仮にある生産キャラが20チャージ分の武器防具を作るとしよう。それどれ位で完了するかね? 15分も掛からないのはまず間違いなかろう。そうするってーと、戦士と職人の人口(あるいはログイン)比率が1:1なら、簡単に言えば15分で20個の武器防具消滅しないと需要が供給に追い付かないのだ。職人の4倍戦士がログインしてたって1時間。のんびり生産やらせたとしても2時間ぐらいで消耗しきらないといけないのよ。そんな速度で武器防具消耗してたら、こりゃ武器防具はかなりの安価にならねば売れないだろう。つまりAoS以前のHQ主義が復活し、高機能製品はお蔵入りになる可能性が高い。そんだったらムゲン池で話は終了してしまうのではないか?
現状の「生産物が売れない」原因の一つには、消費者の絶対数が少ないという部分が少なからずある。また、戦士職がかなり高機能化し、装備に頼らないでもスキルの行使である程度戦えてしまうのも問題だろう。コンセク一つをこの世から消し去って「武器の属性配分考えないと戦力ガタ落ち」となれば、現状の「武器の攻撃属性を再配分する強化システム」ももう少し日の目を見るだろうし、それに伴い戦士のストレージは圧迫され、物流も少しは改善する。
金属鎧に利点を・・・なんて議論も私には空論にしか見えない。利点作って革鎧弱体化させたら今度は裁縫師が職にあぶれるだろうし、そもそも利点の一つが「瞑想可能か否か」にあるのだとしたら、他の利点作っても結局金属鎧に流れる層は少ないだろう。だってみんなマナ足りないんだもんよ(笑)
金属鎧の利点作成は金属鎧マニアをにやりとさせる可能性はあるが、結果として面白い事にはならないと判断している。実際、トクノの金属鎧はHQで必ず瞑想可能だぞ? でもトクノの金属鎧ばかり作って売ってるベンダーなんてあるか? HQ金属鎧を愛用するマニアの数ってどれ位いる?
実際に貴方が見かける「金属鎧マニア」って、大体フルプレ着てたりしない?
最もこれには金属鎧の作成難易度が高めに設定されているという部分にも問題がある。難易度設定し直しても諸般の事情でやはり金属鎧は売れないと思うが。
もしも「それでもなお、市場経済を活性化させたい」のなら、生産行為自体をもっとドラスティクに変化させざるを得ない。恐らく最も簡単な「生産職人を満足させる方法」は、作成そのものを非常に困難で、時間のかかるものに変えてしまう事だろう。時間が掛かる代わりに、属性抵抗に関してはある程度作成者が操作できる様にしたっていい。武器防具の消耗スピードが低下している(需要が少ない)なら、供給速度も応分に低下させればいいのである。フルプレ胴を作成するのにトンテンカン30回ぐらい叩いて、叩く場所によって各種のパラメータが変動するようになれば(これはマクロ対策。作成時に作成者の意思が反映されるようになるのであれば、そもそもマクロは作れないべ?)、生産者は(ある程度)パラメータを自分の好みに設定できるだろうし、供給速度も低下して市場流通する鎧の量が減る。需給バランスも改善するのではないか?
また、生産職が各種のパラメータをある程度コントロールできるなら、注文を受けて何かを生産するという「オーダーメイド」を実施しやすくなる。現在のベンダー主体の生産/販売から、対面販売(実際には作成に時間が掛かるので受注→納品と言う流れになるのだろうが)が主体の流通に流れが変わるのではないか?
また、これらの改編を行う事で、日本人の好きな「刀鍛冶っぽい職人」の姿が再現される可能性もある。
いずれにせよ、テンプラ粉廃止したり、何かをちょっと変えた程度では生産職の復権なんてのはできないだろうし、問題はそんな小さな所にある訳ではない。「彼ら」が望む世界を実現するには、AoS並の・・・或いはAoSの数倍激しいシステム改編が必須なのだ。
土曜日, 9月 06, 2008
言葉とイメージの乖離
前から主張している事の焼き直しなんだけど、どーもこの辺の事が自明として理解できていない人が居るようなので再度記載する。
最近実際に合った話。
私の職場には中国系の方が沢山在籍していらっしゃるのだが、その時に社内の他愛無い話の中で「愛人」と言う言葉が出た。日本語で愛人って言ったら普通は「奥さん以外の愛する人」と言うか、不倫相手だろう(主に男から見た女性の呼び方ね)。しかし中国本土では愛人と言うのはその字義通り愛する人であり、旦那・奥さんなのである。
なまじ同じ文字を使っているから、そして同じ文字に対する文化背景とか歴史的な経緯が違うから、そこに誤解が生じる。
例えば「求められるソーサリア像」なんて言葉も、実は我々日本人プレイヤーと海外プレイヤーで異なっている可能性がある。それがいま顕在化しているのが「UO内職人に対して持っているイメージ」ではないかと思う。
実際には決してそんな事無いのだけれども、日本人プレイヤーが「職人」と言う文字を見ると、恐らく思い浮かべるのは刀鍛冶ではなかろうか? 求められれば一振りの刀を作るが、それは逸品ものとして非常に高い価値とか切れ味とか魔力を持ってしまう、みたいな。
しかしヨーロッパでは各種の職人の仕事は「ギルド」と言う職能組合で管理され、そこで一定水準の製品を作り上げる為の技術継承や徒弟制度を使った訓練さえも行われていた。ギルドの役割の一つは技術の継承とブランドイメージの維持の部分に効果的に働いていたのである。
ちょっと聞いてみたいのだが、諸兄はヨーロッパの有名な鍛冶屋の名前や、超有名な剣などを知っているだろうか? 多分知らないと思うし、私も(実在する魔力の無い)有名な剣と言うと「慈悲の件、クルタナ」しか知らない。そもそもクルタナ鍛えた人間の話なんぞ聞いたことが無い。(再作成された時にだれが発注したかって情報は見かけた事があるが)
それ以外はゾーリンゲン等の「~地域の刀剣作成技術は凄いらしい」と言う部分だけである。
そもそも職人(マエストロ)に対するイメージが日本と海外で異なるのではないか?
先に書いた「愛人」の例と同じようなもんで、UOの開発陣や初期イメージ作成者、そして海外プレイヤーは「彼らの常識として」ヨーロッパ風の職人の姿をイメージし、それを受け入れているのかもしれない。
我々日本人プレイヤーは日本人の常識をもって「UO内の職人はなんか宜しくない」と判断する。
それって、良くないと思うんだよなぁ。
ブリタニア資料館でアトス氏は今のUOにおける職人のデザインを「間違っている」とまで断定してしまうのだが、合っている・合っていないの判断論拠ってアトス氏の(そしてそれは日本人全体のイメージであろう。アトス氏個人の責では無い)イメージに合致するか否かって話だんべ?
ソーサリアやヨーロッパには彼ら独自の文化風習や風俗がある。その「彼らのイメージ」に従ってデザインされているもんを日本人のイメージに合わないから「間違っている」と断ずるのは勇み足だろう。彼らには彼らなりの「職人のイメージ」が存在し、それに合致するようにシステムをデザインしている可能性だってあるのだ。そして私の見る限り、その方向性自体は(少なくとも、私の知る限りにおいては)間違ってはいないし、うまくシステムとして実装できていると思う。そしてそのデザインラインに沿ってバルクオーダーとか修行システムが構築され、それらがUO内に根差したシステムとして既に「しっかり根を落ろしている」。
問題点はシステム実装の部分ではなく、システムの設計思想が我々日本人を意識していない(そして、乖離している)と言う部分に存在するのであり、それはぶっちゃけ文化・風習の相違ってもんだ。そしてそれは既に問題ではなく「見解の相違」に過ぎない。
後は日本人はこんな事考えてますよーと言うプレゼンスを示し、日本人的な視点がソーサリアに何をもたらすかと言うシミュレーションを展開する事が重要だと思う。
そういう事せんと、単純に「今のシステム悪い、ダメダメ。こっちにしろ」とか言っても話通らないと思うぞ。
また、流通が停滞しているって話だって
「じゃあ、ハードコアシャードいってらっしゃい」
で終わったりしませんか?
それはそれ単体で有効に働く論拠じゃ無いぞ。
そういう選択肢もあるのにそういう選択をしない人々に対し、それを強要するのは「徳の強要政治」と同じだと思うんですが。
最近実際に合った話。
私の職場には中国系の方が沢山在籍していらっしゃるのだが、その時に社内の他愛無い話の中で「愛人」と言う言葉が出た。日本語で愛人って言ったら普通は「奥さん以外の愛する人」と言うか、不倫相手だろう(主に男から見た女性の呼び方ね)。しかし中国本土では愛人と言うのはその字義通り愛する人であり、旦那・奥さんなのである。
なまじ同じ文字を使っているから、そして同じ文字に対する文化背景とか歴史的な経緯が違うから、そこに誤解が生じる。
例えば「求められるソーサリア像」なんて言葉も、実は我々日本人プレイヤーと海外プレイヤーで異なっている可能性がある。それがいま顕在化しているのが「UO内職人に対して持っているイメージ」ではないかと思う。
実際には決してそんな事無いのだけれども、日本人プレイヤーが「職人」と言う文字を見ると、恐らく思い浮かべるのは刀鍛冶ではなかろうか? 求められれば一振りの刀を作るが、それは逸品ものとして非常に高い価値とか切れ味とか魔力を持ってしまう、みたいな。
しかしヨーロッパでは各種の職人の仕事は「ギルド」と言う職能組合で管理され、そこで一定水準の製品を作り上げる為の技術継承や徒弟制度を使った訓練さえも行われていた。ギルドの役割の一つは技術の継承とブランドイメージの維持の部分に効果的に働いていたのである。
ちょっと聞いてみたいのだが、諸兄はヨーロッパの有名な鍛冶屋の名前や、超有名な剣などを知っているだろうか? 多分知らないと思うし、私も(実在する魔力の無い)有名な剣と言うと「慈悲の件、クルタナ」しか知らない。そもそもクルタナ鍛えた人間の話なんぞ聞いたことが無い。(再作成された時にだれが発注したかって情報は見かけた事があるが)
それ以外はゾーリンゲン等の「~地域の刀剣作成技術は凄いらしい」と言う部分だけである。
そもそも職人(マエストロ)に対するイメージが日本と海外で異なるのではないか?
先に書いた「愛人」の例と同じようなもんで、UOの開発陣や初期イメージ作成者、そして海外プレイヤーは「彼らの常識として」ヨーロッパ風の職人の姿をイメージし、それを受け入れているのかもしれない。
我々日本人プレイヤーは日本人の常識をもって「UO内の職人はなんか宜しくない」と判断する。
それって、良くないと思うんだよなぁ。
ブリタニア資料館でアトス氏は今のUOにおける職人のデザインを「間違っている」とまで断定してしまうのだが、合っている・合っていないの判断論拠ってアトス氏の(そしてそれは日本人全体のイメージであろう。アトス氏個人の責では無い)イメージに合致するか否かって話だんべ?
ソーサリアやヨーロッパには彼ら独自の文化風習や風俗がある。その「彼らのイメージ」に従ってデザインされているもんを日本人のイメージに合わないから「間違っている」と断ずるのは勇み足だろう。彼らには彼らなりの「職人のイメージ」が存在し、それに合致するようにシステムをデザインしている可能性だってあるのだ。そして私の見る限り、その方向性自体は(少なくとも、私の知る限りにおいては)間違ってはいないし、うまくシステムとして実装できていると思う。そしてそのデザインラインに沿ってバルクオーダーとか修行システムが構築され、それらがUO内に根差したシステムとして既に「しっかり根を落ろしている」。
問題点はシステム実装の部分ではなく、システムの設計思想が我々日本人を意識していない(そして、乖離している)と言う部分に存在するのであり、それはぶっちゃけ文化・風習の相違ってもんだ。そしてそれは既に問題ではなく「見解の相違」に過ぎない。
後は日本人はこんな事考えてますよーと言うプレゼンスを示し、日本人的な視点がソーサリアに何をもたらすかと言うシミュレーションを展開する事が重要だと思う。
そういう事せんと、単純に「今のシステム悪い、ダメダメ。こっちにしろ」とか言っても話通らないと思うぞ。
また、流通が停滞しているって話だって
「じゃあ、ハードコアシャードいってらっしゃい」
で終わったりしませんか?
それはそれ単体で有効に働く論拠じゃ無いぞ。
そういう選択肢もあるのにそういう選択をしない人々に対し、それを強要するのは「徳の強要政治」と同じだと思うんですが。
水曜日, 8月 06, 2008
日曜日, 7月 20, 2008
キャラの作り方
LV制のゲームでは多くの場合、敵を倒していれば適当に色々なパラメータが変わり、キャラクターはある「形」に収斂して行く。LV+スキルシステムの場合も大きくは変わらず、大体は最適解AかBをスキルの選択で決めて行く形になる。
それに対してUO。最適解である書写メイジや武士パラ、白豚等の構成は公開されているが、最適解でなくてもそこそこ行けちゃうのがUOの良い所。ゲーム内で皆でワイワイやりながら楽しむ、その部分にだけ注目すればUOは非常に多くの選択肢を有している。
でね、この長所が新規ソーサリア移住者に対して高いハードルになっていると思うんだ。
最初は戦士なり騎士なりサムライなりのテンプレートから初めて、適当に戦闘していればスキル上がる・・・そう言う方式なら何も悩まなくて良いんだけど、実際にスキルの使い方分らんと、戦士も騎士もサムライも、いつの間にか純戦士っぽくなっちゃったりする可能性あるし、育成続けててスキルマネージメントの事知らなかったら、まず間違いなくグランドマスター・ストイックになってしまう。
その様な「寄り道」をも楽しい物だと思える人ならそれはそれで良いのだけれども・・・
これらの短所であり長所を上手く活用する為には、各パターンのキャラの個別育成サイトでもあると便利だと思う。スキルの構成方法だけ教えるのではなく、戦い方や戦術思想までも含めた形で教える・・・自分ではこんなの作った。
で、さらにその考えを推し進めると・・・キャラを作成する時にある事を了解していないといけない事が分かるだろう。
それは、「キャラが何をするか」という根本部分である。
最近作ったキャラの中では、盾抜き武士のLenoとか、スペウィ戦士がそれに当たる。
Lenoの場合には一般的な武士構成が盾スキルと武士スキルを両立する為にその他の戦士系スキルを犠牲にしなければならない点に対する疑問/懐疑から構成計画が始まった。
実際に盾スキル無くても攻撃回避力が激減する訳ではないし(盾スキルと同じ程度に回避力が下がるだけだ)、メイン攻撃手法をLS使ってりゃむしろ純戦士より強いんじゃないの?
武士道スキルの提供する利点を全部活かさなければいけないと言う事は無い。武士スキルの良いところだけ取っといて、インチキくさいイベーションを切り捨てる(盾スキルとか無いと効果的ではない)事で、もしかしたら新しい武士の形を見いだせるのではないか・・・?
Lenoと言うキャラの根幹部分はここにある。その後適当に虎眼流であるとかその辺の肉付けを行った。
スペウィ戦士も、スペルウィービングで提供される各種の技術が「古典的魔法戦士」の戦い方(呪文攻撃に頼るのではなく、召喚呪文を使ってダメージそのものを増やしたり、ある種の呪文で敵のターゲットを逸らしたりする部分)に親和性がある点に気が付いて育成を始めている。ちょーっとスペルウィービングスキルそのものの成長が困難である点を除けば、そこそこ魔法戦士っぽい戦い方が出来るような気がしてきた。まだまだ育成途中なので何とも言えないが、手応えだけは感じている。
キャラクターの新しい形(テンプレート)を作成するときに最も重要なのは、これらの「このキャラでナニするか」って意識であると感じる。今まで作成してきたキャラで最初からすんなり育成が完了しているキャラってのは、最初に作成した「コンセプト」がしっかりしていたキャラである事が多いように思う。
Nescaが初期段階で騎士道入れるのに失敗したのは、純戦士に騎士道入れれば強くなるだろう的な「コンセプトの貧困さ」が問題だったろうし、Gundaがいい感じで育成できたのはNescaでの失敗を踏み台にしてしっかりと「高速攻撃張り付き型の騎士を作るである!」と言うコンセプトがドンピシャではまった、と言う部分にあると思う。
この「コンセプト」をしっかり頭に叩き込むことができれば、UOのキャラ育成は非常に面白く、パズルを組み立てていく的な楽しみ方が出来る。戦技研で「まず普通の戦士を作成し、そこからスキルを抜いたり入れたりして次の構成を考える」と言う方式を提唱しているのは、こういう部分を頭に入れて欲しいからなのだなと、今さら次郎で気が付いた次第である。
それに対してUO。最適解である書写メイジや武士パラ、白豚等の構成は公開されているが、最適解でなくてもそこそこ行けちゃうのがUOの良い所。ゲーム内で皆でワイワイやりながら楽しむ、その部分にだけ注目すればUOは非常に多くの選択肢を有している。
でね、この長所が新規ソーサリア移住者に対して高いハードルになっていると思うんだ。
最初は戦士なり騎士なりサムライなりのテンプレートから初めて、適当に戦闘していればスキル上がる・・・そう言う方式なら何も悩まなくて良いんだけど、実際にスキルの使い方分らんと、戦士も騎士もサムライも、いつの間にか純戦士っぽくなっちゃったりする可能性あるし、育成続けててスキルマネージメントの事知らなかったら、まず間違いなくグランドマスター・ストイックになってしまう。
その様な「寄り道」をも楽しい物だと思える人ならそれはそれで良いのだけれども・・・
これらの短所であり長所を上手く活用する為には、各パターンのキャラの個別育成サイトでもあると便利だと思う。スキルの構成方法だけ教えるのではなく、戦い方や戦術思想までも含めた形で教える・・・自分ではこんなの作った。
で、さらにその考えを推し進めると・・・キャラを作成する時にある事を了解していないといけない事が分かるだろう。
それは、「キャラが何をするか」という根本部分である。
最近作ったキャラの中では、盾抜き武士のLenoとか、スペウィ戦士がそれに当たる。
Lenoの場合には一般的な武士構成が盾スキルと武士スキルを両立する為にその他の戦士系スキルを犠牲にしなければならない点に対する疑問/懐疑から構成計画が始まった。
実際に盾スキル無くても攻撃回避力が激減する訳ではないし(盾スキルと同じ程度に回避力が下がるだけだ)、メイン攻撃手法をLS使ってりゃむしろ純戦士より強いんじゃないの?
武士道スキルの提供する利点を全部活かさなければいけないと言う事は無い。武士スキルの良いところだけ取っといて、インチキくさいイベーションを切り捨てる(盾スキルとか無いと効果的ではない)事で、もしかしたら新しい武士の形を見いだせるのではないか・・・?
Lenoと言うキャラの根幹部分はここにある。その後適当に虎眼流であるとかその辺の肉付けを行った。
スペウィ戦士も、スペルウィービングで提供される各種の技術が「古典的魔法戦士」の戦い方(呪文攻撃に頼るのではなく、召喚呪文を使ってダメージそのものを増やしたり、ある種の呪文で敵のターゲットを逸らしたりする部分)に親和性がある点に気が付いて育成を始めている。ちょーっとスペルウィービングスキルそのものの成長が困難である点を除けば、そこそこ魔法戦士っぽい戦い方が出来るような気がしてきた。まだまだ育成途中なので何とも言えないが、手応えだけは感じている。
キャラクターの新しい形(テンプレート)を作成するときに最も重要なのは、これらの「このキャラでナニするか」って意識であると感じる。今まで作成してきたキャラで最初からすんなり育成が完了しているキャラってのは、最初に作成した「コンセプト」がしっかりしていたキャラである事が多いように思う。
Nescaが初期段階で騎士道入れるのに失敗したのは、純戦士に騎士道入れれば強くなるだろう的な「コンセプトの貧困さ」が問題だったろうし、Gundaがいい感じで育成できたのはNescaでの失敗を踏み台にしてしっかりと「高速攻撃張り付き型の騎士を作るである!」と言うコンセプトがドンピシャではまった、と言う部分にあると思う。
この「コンセプト」をしっかり頭に叩き込むことができれば、UOのキャラ育成は非常に面白く、パズルを組み立てていく的な楽しみ方が出来る。戦技研で「まず普通の戦士を作成し、そこからスキルを抜いたり入れたりして次の構成を考える」と言う方式を提唱しているのは、こういう部分を頭に入れて欲しいからなのだなと、今さら次郎で気が付いた次第である。
土曜日, 7月 19, 2008
スペルウィービング戦士計画
計画も何も、少し毛色の違った戦士を作りたかっただけなんだけど・・・
微妙に失敗したかなぁ? と思い始めている。何しろスペルウィービング関係のスキルに関しては、「最初期に導入したら強すぎて、その後修正された哀れなアレ」程度にしか把握していなかったので、まさかこげに辛いもんだとは思わなかった。
そもそもスペルウィービングって、育成過程凄い厳しいよね。
習得するためのクエストが割とキツ目なので(ソロでやらなきゃいいだけだけどもよ・・・)、結果としてスキル合計値がかなり上がった状態で修行を開始しなければならない。それだけでスキルの上りは遅くなる。しかもスキル上げる過程で使う呪文のマナ消費が20-30ぐらいで泣き出しそうな感じである。
まだサンダーストーム辺りなら戦闘しながら使っても何とかなるが(ダメージ/マナの効率はさて置くとして)、リーパーフォームの連打なんて寝マクロ上げに見えてしまうので非常に宜しゅうない。先ほどようやくサモン・フェイ習得してきたんだが・・・
・・・
・・・・・・
追い出せない(リリースできない)のな、フェイ。
最初期はもうちょっと騎士っぽく戦えるもんだと思い込んでいたんだが、どーも今の感じだと虫呼び出してそっちにタゲ移しつつ後ろからボコスカ殴るのが最適解の様に思える。
武器エンチャント呪文がもう少し・・・その・・・なんとかなればねぇ。スキル値に応じてダメージの一部を無属性に変換するとか、そういう感じにすると・・・ああ、またバランス崩しそうではあるな。
とりあえず個人的には、各呪文がこんな感じだったらええんちゃうかなー等と思う。
*ワードオブデス
発動したらアーケイン石完全破壊。石無いと唱えられなくしてしまう。
*ネーチャーフューリー(虫)
難易度上げる。これ強い・・・99.9%成功スキル値50以上でいいんじゃね?
*イモレーティングウェポン
名前変えてイセリアル何とかにしちゃう。ダメージをスキル値に併せて10-30%ほど無属性ダメージに変換。物理属性30%以上存在する武器じゃ無いと使えない(属性攻撃絡むと計算処理面倒だから)
もう少し、その・・・なんと言いますか・・・戦士向けの技術になってくれると、扱いやすいんだがなぁ。
微妙に失敗したかなぁ? と思い始めている。何しろスペルウィービング関係のスキルに関しては、「最初期に導入したら強すぎて、その後修正された哀れなアレ」程度にしか把握していなかったので、まさかこげに辛いもんだとは思わなかった。
そもそもスペルウィービングって、育成過程凄い厳しいよね。
習得するためのクエストが割とキツ目なので(ソロでやらなきゃいいだけだけどもよ・・・)、結果としてスキル合計値がかなり上がった状態で修行を開始しなければならない。それだけでスキルの上りは遅くなる。しかもスキル上げる過程で使う呪文のマナ消費が20-30ぐらいで泣き出しそうな感じである。
まだサンダーストーム辺りなら戦闘しながら使っても何とかなるが(ダメージ/マナの効率はさて置くとして)、リーパーフォームの連打なんて寝マクロ上げに見えてしまうので非常に宜しゅうない。先ほどようやくサモン・フェイ習得してきたんだが・・・
・・・
・・・・・・
追い出せない(リリースできない)のな、フェイ。
最初期はもうちょっと騎士っぽく戦えるもんだと思い込んでいたんだが、どーも今の感じだと虫呼び出してそっちにタゲ移しつつ後ろからボコスカ殴るのが最適解の様に思える。
武器エンチャント呪文がもう少し・・・その・・・なんとかなればねぇ。スキル値に応じてダメージの一部を無属性に変換するとか、そういう感じにすると・・・ああ、またバランス崩しそうではあるな。
とりあえず個人的には、各呪文がこんな感じだったらええんちゃうかなー等と思う。
*ワードオブデス
発動したらアーケイン石完全破壊。石無いと唱えられなくしてしまう。
*ネーチャーフューリー(虫)
難易度上げる。これ強い・・・99.9%成功スキル値50以上でいいんじゃね?
*イモレーティングウェポン
名前変えてイセリアル何とかにしちゃう。ダメージをスキル値に併せて10-30%ほど無属性ダメージに変換。物理属性30%以上存在する武器じゃ無いと使えない(属性攻撃絡むと計算処理面倒だから)
もう少し、その・・・なんと言いますか・・・戦士向けの技術になってくれると、扱いやすいんだがなぁ。
水曜日, 7月 02, 2008
俺的UO
某サイトの某記事に触発されて。内容読んでればどこのサイトに言及したものか分かる人は分かるだろう。
なんか戦士ばかりで、しかも世間的には「縛りプレイ」と言う風に見られがちな遊び方ばっかりしている私であるが、これって世間的にはどうなのよって話。
ぶっちゃけ、縛ってないキャラだってある事はある訳で。て言うか昔のNescaは各種制限が殆ど無い状態で遊んでいたキャラではある。はっきり言って制限を課さずにウリャウリャ俺つええぇぇぇ的な遊び方したって、Topクラスの俺つえぇerには敵わんしな(苦笑) そんな事する位なら世間的にはダメキャラであったり趣味キャラにすぎない純戦士とか純武士の可能性探る方がオリジナリティーがあって自分自身楽しいという側面はある。そういう縛りプレイ的な事をする上でシステム見直すといろいろな物も見えて来るしね・・・世間で吹聴されている各種の戦闘システムに関する誤謬なんて実に酷い物であった。正直開発陣も少し誤解している所あるんじゃないかと思うぐらい戦闘に関する考察は薄い。これは世間様がコンセクエネワンを常に前提にしている為に発生する問題ではないかと思うのだが、どうか。
最大の問題点は、純戦士弱いって話。
極端な事いえば、装備限定無しの純戦士は汎用性こそ無いかも知れないが、そこそこ強いのである。一部のタリスマンでダメージズンドコ増えちゃう敵に関しては騎士キャラ並みには戦えるし、ヤマンドン辺りになると下手したら安定して殺せるという部分でHit & Away戦士の方が張り付き白豚なんかよりもよっぽど強いんじゃないかと思う時さえある。実際やってみれって話だが、局地戦闘型としては純戦士の能力はそんなに劣ったものではない。ただし装備の最適化方法などが白豚なんかと異なるので白豚ばかり使っている人には最適化方法わかり辛いかも知れんね。
で、この間のハイブリ系の人間に指摘された「楽しみ方を制限している」とかって話だが・・・
私が否定したらその遊び方に価値がないと断じてしまうような人は別にして、普通世間一般では私の意見よりもパラリラな人々の意見を尊重する人が多いであろう。私のサイトにどれだけの影響力があると思っているのか。(実際にフォロワー数見てみれよ・・・確かに同じ方向を見ているサイトは少しづつ増えてはいるが、それが多数派になってるなら世間にもうちょっと純戦士増えるだろうよ:笑)
そもそもね、楽しみってのは個人的な主観が非常に大きい物で、さらにそこに価値観を見出す為には「価値判断基準」という物差しを世間様に提示しなければならんわけですよ。その俺的な価値判断基準を世間にさりげなく提示している(純戦士が楽しそうに見えるように、ある種の縛りプレイが成立し、それでも楽しめるように見せかける)のが戦技研である訳でして、別種の物差しで生きている人にはその楽しさが見いだせないのもむべなるかな・・・なのである。
インチ・フィートで世間を計っている人間にメートル基準でもの計っている連中が「基準値おかしい」って言い出すのは、そもそも「物事に対する物差しの違い」から発生する問題であって、根本的な「尺度の違い」を勘案しなければ会話が成立しないのである。て言うか、インチ・フィートも捨てたもんじゃないぜ! って主張している人間に「いや、メートル法の方がいいっしょ。て言うか当然でしょ」なんていう奴は行間とか空気とかいろいろ読んだ上で発言して貰いたい気分でいっぱいである。
俺が俺的尺度で俺的に最高に楽しい遊び方を説くサイト(しかもそれを世間に流布して俺的尺度の人間増やそうって試みてるところ)に訪れて、世間一般的な尺度を説かれても、サイト管理者困るだろう実際(苦笑) だから散々「じゃ、お前が楽しいと思うやり方あるなら自分のところで思う存分語れよ」ちゅー話を繰り返しているのだが、世間様は自分の気にいらない部分の指摘はするくせに、そういう面倒で厄介な部分に関してはシカトを決め込んでしまう。
まぁ、実際厄介だろうしなぁ。
て言うか、そう簡単に世間様に「別の尺度」を受け入れさせる事はできないよ。
過去から今に至るまで、戦技研とか実際にUOで遊んでる際の「副次的目的」ってのは、世間に俺的価値観を普及させる事である。その意味で「言葉にしにくいアレ」が伝わったように見える・・・そういうサイトを見ると「おっしゃミッション進行中!」と嬉しくなってしまう側面は確かにある。
UOプレイそのものよりも、それを通して「自分が言葉にしにくい何かを人に伝えること」。
これが今の私のUOで楽しいと思えること・・・なのかも知れない。
なんか戦士ばかりで、しかも世間的には「縛りプレイ」と言う風に見られがちな遊び方ばっかりしている私であるが、これって世間的にはどうなのよって話。
ぶっちゃけ、縛ってないキャラだってある事はある訳で。て言うか昔のNescaは各種制限が殆ど無い状態で遊んでいたキャラではある。はっきり言って制限を課さずにウリャウリャ俺つええぇぇぇ的な遊び方したって、Topクラスの俺つえぇerには敵わんしな(苦笑) そんな事する位なら世間的にはダメキャラであったり趣味キャラにすぎない純戦士とか純武士の可能性探る方がオリジナリティーがあって自分自身楽しいという側面はある。そういう縛りプレイ的な事をする上でシステム見直すといろいろな物も見えて来るしね・・・世間で吹聴されている各種の戦闘システムに関する誤謬なんて実に酷い物であった。正直開発陣も少し誤解している所あるんじゃないかと思うぐらい戦闘に関する考察は薄い。これは世間様がコンセクエネワンを常に前提にしている為に発生する問題ではないかと思うのだが、どうか。
最大の問題点は、純戦士弱いって話。
極端な事いえば、装備限定無しの純戦士は汎用性こそ無いかも知れないが、そこそこ強いのである。一部のタリスマンでダメージズンドコ増えちゃう敵に関しては騎士キャラ並みには戦えるし、ヤマンドン辺りになると下手したら安定して殺せるという部分でHit & Away戦士の方が張り付き白豚なんかよりもよっぽど強いんじゃないかと思う時さえある。実際やってみれって話だが、局地戦闘型としては純戦士の能力はそんなに劣ったものではない。ただし装備の最適化方法などが白豚なんかと異なるので白豚ばかり使っている人には最適化方法わかり辛いかも知れんね。
で、この間のハイブリ系の人間に指摘された「楽しみ方を制限している」とかって話だが・・・
私が否定したらその遊び方に価値がないと断じてしまうような人は別にして、普通世間一般では私の意見よりもパラリラな人々の意見を尊重する人が多いであろう。私のサイトにどれだけの影響力があると思っているのか。(実際にフォロワー数見てみれよ・・・確かに同じ方向を見ているサイトは少しづつ増えてはいるが、それが多数派になってるなら世間にもうちょっと純戦士増えるだろうよ:笑)
そもそもね、楽しみってのは個人的な主観が非常に大きい物で、さらにそこに価値観を見出す為には「価値判断基準」という物差しを世間様に提示しなければならんわけですよ。その俺的な価値判断基準を世間にさりげなく提示している(純戦士が楽しそうに見えるように、ある種の縛りプレイが成立し、それでも楽しめるように見せかける)のが戦技研である訳でして、別種の物差しで生きている人にはその楽しさが見いだせないのもむべなるかな・・・なのである。
インチ・フィートで世間を計っている人間にメートル基準でもの計っている連中が「基準値おかしい」って言い出すのは、そもそも「物事に対する物差しの違い」から発生する問題であって、根本的な「尺度の違い」を勘案しなければ会話が成立しないのである。て言うか、インチ・フィートも捨てたもんじゃないぜ! って主張している人間に「いや、メートル法の方がいいっしょ。て言うか当然でしょ」なんていう奴は行間とか空気とかいろいろ読んだ上で発言して貰いたい気分でいっぱいである。
俺が俺的尺度で俺的に最高に楽しい遊び方を説くサイト(しかもそれを世間に流布して俺的尺度の人間増やそうって試みてるところ)に訪れて、世間一般的な尺度を説かれても、サイト管理者困るだろう実際(苦笑) だから散々「じゃ、お前が楽しいと思うやり方あるなら自分のところで思う存分語れよ」ちゅー話を繰り返しているのだが、世間様は自分の気にいらない部分の指摘はするくせに、そういう面倒で厄介な部分に関してはシカトを決め込んでしまう。
まぁ、実際厄介だろうしなぁ。
て言うか、そう簡単に世間様に「別の尺度」を受け入れさせる事はできないよ。
過去から今に至るまで、戦技研とか実際にUOで遊んでる際の「副次的目的」ってのは、世間に俺的価値観を普及させる事である。その意味で「言葉にしにくいアレ」が伝わったように見える・・・そういうサイトを見ると「おっしゃミッション進行中!」と嬉しくなってしまう側面は確かにある。
UOプレイそのものよりも、それを通して「自分が言葉にしにくい何かを人に伝えること」。
これが今の私のUOで楽しいと思えること・・・なのかも知れない。
日曜日, 6月 15, 2008
なんでなんかなぁ?
戦技研のTopで利用しているエキサイト・ブログの方になんかハイブリ連中が湧くようになった。
公式ファンサイトからの訪問者数なんてこんなもんだ。
最初期は単純に「パンチラゲー(ご存じの通りLineageIIである)よりUOの方が楽しい」という文章にいちゃもん付けてきただけなんだけど、なんでそこでハイブリBlogからID晒して書き込みしてるんだか。
そこで名無しで書きこんでりゃ話はここまでこじれないんだが、彼らはどーにもそういう「空気を読む」感じが無い模様。その傾向は本スレッドでも顕著だったが・・・全体的に空気を読めない連中がハイブリ行ってるんだか、その中でも特にアグレッシブな空気読めないクンが本スレッドやウチのBlogで暴れてるんだか、現状では判断が付かない。
そら、公式ファンサイトのTopにハイブリの連中から書き込み食らったら削除せざるを得ないだろうに。その辺の都合も考えずにID晒して書き込みしまくる連中は何がしたいんだか良く分らん。んなもんサクサク削除するしか無いじゃん。こっちにも都合と言うものはある。うん。
そら、公式ファンサイトのTopにハイブリの連中から書き込み食らったら削除せざるを得ないだろうに。その辺の都合も考えずにID晒して書き込みしまくる連中は何がしたいんだか良く分らん。んなもんサクサク削除するしか無いじゃん。こっちにも都合と言うものはある。うん。
実際に変な奴であろうとも、Linkさえ晒さなければ相手はできるんだが。
そもそも何でハイブリの連中、こっちの「日々妄想」の方に書き込みをしないんだろう? (やっぱ知らんのかな?) こっちだったら普通にハイブリの話題にだって話を付ける事が出来る。別に公式ファンサイトでも何でもないし。発言自体もこっちの方が過激だとは思うのだが・・・あれか、宣伝効果が無いからこっちじゃダメなのか。(一日の参照数は・・・記事上げた直後だと大体同じくらい)
でだ。
俺が思う事に異論があるなら、自分のサイト/Blogで書けば良いだけだと思うんだよね。
その意見に正当性があれば、そのうち浸透すると思うぞ。その意見に正当性と言うか、共感呼ぶ要素が無いなら無視されるけどな。そりゃ自分の意見がマイナーって事で諦めるしかない。
共感呼ぶように、分かりやすく・・・そういう文章書くしかない訳ですわ。そういう努力ないと人々の間に意見が浸透する事は無い訳ですよ。まぁ、自分のやってるゲームつまらんつまらん書いてたら、見に来てくれる人がどんどん減少していくのも道理であると思う。
そういう話すると公式からLink張られてるからとかいちゃもん付きそうなので晒しておこう。
公式ファンサイトからの訪問者数なんてこんなもんだ。4ヶ月でこれだけだぞ。公式ファンサイトである事による意見浸透効果はあまり望めていない(涙)
そういえばエキサイトのBlogで「フェルッカこいやぁ」というひどく懐かしい煽りを久しぶりに受けた。フェルッカで殺されると俺の意見が彼の意見に劣ると言う事が証明できるのだろうか?
Askだったら育成中ではあるけどゴヤスレイが居るから、別に行くのは構わんのだが・・・フェルッカでPvPして何がしたいのか良く分らない。あまりにテンプレ通りで対処に困った。
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