月曜日, 10月 31, 2005

個人的メモ

悪魔なんかこわくないの「John」の話が、アメリカで映画化されていると言う話。
原題:Legend of HillBilly John(1974) ヒルビリー…ひるびりぃ?
調べたらHillBillyってのは山地に住まう人々を指した言葉で…と言う事らしいが…ビリーと言ったらビリー・ザ・キッドな感じで好戦的な感じがするよなぁ。

VHSで出てるらしいが日本とフォーマットが違うんでそのままじゃ見れない臭い。
おのれ、やってくれた喃。
音楽がかなり良いという話。アメリカでレビューくれてる人の評価は星4/5
おお 醜鳥よ!を映像化しているという話だが…あの分量じゃ1時間ぐらいにしかならないような…


どっかDVD化してくんないかなぁ。
国書刊行会あたりとコラボればそこそこ売れるような気がせんでもないのだが。

サキュバスイジメに変更

昨日家に帰ってからヤマンドンさんを総計20体ぐらい倒したんだが結局名誉の証しはともらず…
已む無く対象をサキュバスさんに変えてみたのだが。
が!

魔法の連打が鬼の様に痛くて距離取っちゃう為か、全然名誉の明かりが点りやしませんよコンチクショウ! 誰だ名誉戦闘で距離取ったらポイント減算とか言う仕様を取り入れたのは!(涙)

名誉の騎士の道は遠いのぅ…
(恐らく名誉の騎士目指せる)モンスターは黒閣下、サキュバス、古代竜。
なんちゅうか…貼り付ける訳もなく距離10マスを超えていなけりゃ炙られちゃうのばっかやないですか!
これってフェルッカ3割増作戦を実行せよと言うことですか?

秘策を用いて何とかサッキュン辺りで上げたい所なのだが…倒しやすいし。
ヤマンドンに馴れたせいか、あいつがやわっこく感じるようになってしまいました。ぬぅ。


ヤマンドンさんまとめ
移動速度だけ慣れれば雑魚い。とは言えヘビ特効+ヤマンドンキラーで3倍ダメージ確保してるから何とかなってるが、特効やタリスマン無しで戦ったらかなり泣く。いつまでたってもHP減らない(涙)
Vesselで叩いて通常打撃は40-50ダメ程度、イグノアで140台のダメージ。嵐小手などでダメージ底上げするよりもマナ回復付いたガントレットでイグノアの打撃本数増やした方が楽。マナリー付き特効でイグノア連打が楽そうではある。
被ダメは思った以上に少なめ。ダメージの範囲はVesselの最終的なヤマンドン装備(70/70/70/64/61)で31-65ぐらいの範囲。最大打撃(60台ダメ+毒)で70-80食らうので他の乱入(たまにエリートニンジャとかが紛れ込む事がある)も考えるとHP90未満で敵に突っ込むのは得策ではない。
H&A機動時は出来るだけひき付けてから移動するのが肝要。足が速いので意外と(他のモンスターだったら)抜けられると思う距離で追いつかれる。大逃げしてるとツキウルフやエリートニンジャを呼び込んでしまう。(事前に隔離しちゃった方が良いと思う)

意外と装備の消耗は少ない。H&A特化するからか。時給としては少ないが良質なプロパティーの武器防具が出るから「まぁ、狙っても良いかな」レベルの敵ではある。お侍様目指すなら是非とも狙いたいモンスターの一つ(名誉の戦闘でパーフェクション狙えるし…まぁこう言っては何だがパーフェクション貯まるほど楽な敵ではないのだが)。包帯150-200枚で大体10匹程度を殺す事ができるが金が重い(?2500GPぐらい?)ので7-8体で引き上げる方が良いかも。単純作業の連続になりつつあると突入タイミングを勘違いして瀕死に陥る事がある。余り長居しない方が良いだろう。

肝心の名声だが…
名誉の戦いを仕掛けてFollowerの星9つまで点灯した。赤閣下(15000)相手にして星5つ、以前イルシェナーでLL倒して星6つまで行っていたので下手すると24000近く名声持ってるんじゃないかと思う。
(星5つ以上の段階では恐らくフェイム1600-2200で星が一つ上がると予想。するとフェイムは15000+1600x4=21400 ~ 15000+2200x4=23800) まぁ22000と言う話はかなり信憑性が高い。

土曜日, 10月 29, 2005

毎日ヤマンドンさんを15-16体倒した結果

名誉の徳がFollowerの星9つまで点灯。
こりゃーひょっとしてKnight行けるんじゃろか?
5つ目-8つ目までは多分10-12体で1つ明かりが点いてたんだけど、9つ目は少し点灯まで時間が掛かった。(15体以上は倒してる)
少し伸び率が鈍化した。

さて、本日これからちょっと出かけなければならないので今夜はUOやってる暇が無い。
4徳Knight(慈悲・献身・武勇…そして名誉)になるのは明日か? 明日なのか?!

本当は正義の徳も上げたいんだけどねぇ…PKKには向かんしなぁ…

金曜日, 10月 28, 2005

昨夜のヘイブンで

Vessel@Askでヤマンドン苛めて名誉の徳の第二段階8つ目まで星輝かせた後、ヘイブンに行ってみた。

そこで唐突に「最強騎士の人だ」等と言われて困ってしまった。戦技研あたりを読んで何か勘違いしているような気がしないでもない(苦笑)

まず、彼は騎士ではない。普通にモンスターハントやってる戦士である(まぁ、最近は楽して馬乗ってる事も多いが)
その次に「最強」ではない。実は対モンスター戦闘で自分の持ちキャラ中最も安定して何でも倒してくるのは槍パラディンのGundaだし、そこそこの強さの敵の集団を相手にするならサムライパラ剣士のNescaの方が強い。MLボスなら弓パラに転職したVuellyがいいだろう。
単純に、Vessel(純戦士構成、基本的にはネームドレア装備無し)は「戦ってて一番楽しい」キャラクターであって、最強を目指した事は無い。そもそも自分のキャラ以外にも視野を広げたなら、もっともっと強い連中はゴマンと居る。また凄く誤解している人が多いんだが…純戦士で強いからそのキャラに騎士道とか侍とか入れれば…と言うのはナンセンスである。このキャラだけスキル上限が800になるならいざ知らず、スキル上限700が基本である以上、それらの強化系スキルを入れれば彼の強さの根源となっている部分を一部捨てねばならないのだ。前にNescaでその道試して私は既に失敗を悟っている。
(Nescaは当初騎士道入りVesselのテストケースだったのだが、育成途中でスキル構成がメタメタになって「純戦士構成をちょこっと弄ればバランスするもんじゃないんだなぁ」と言う教訓を与えてくれた貴重なキャラである)

ぶっちゃけ、Vessel(と言うか、純戦士構成)が弱いとは思わない。ある程度の装備を整えれば局所局所(特にタイマン)では騎士やサムライに張る程度の殲滅力を叩き出すことは可能である。これは例の3倍制限等でサムライや騎士の攻撃力がかなり早い段階から頭打ちになる事に起因している。(それに対して純戦士は特効武器とタリスマンの相乗効果を用いて何とか3倍制限に引っかかる程度)
だから純戦士は育成に手間がかかるし、色々小技を駆使しなければならないと言う側面もあるし、アイテムも常に良いものを求めなければいけない(ネームドレアを禁止すると更にマゾい)
今の所ドラゴンとヤマンドンを一番簡単に倒すキャラは(持ちキャラの中では)Vesselであることは間違いない。それは純戦士構成と言う基礎力に重きを置いた構成でありながら、様々な武器防具によって騎士やサムライ並の攻撃力を備える事が出来た成果と言えるだろう。
峻険な(自分の好みの)道を行ってそれなりの高みに達した喜びと言うものは何ものにも換え難い物である。

んで昨日、新しいヤング(古株のヤングなんて居ないけどな!:苦笑)に対して色々と皆が「戦いの秘訣」を教えていたのだけれども…ちょっと私も口を出さざるを得なかった。


純粋に強さを追い求めるよりも、自分がやってて楽しい道を探し、その上で強さを追い求めて欲しい。


実際、自分も「単純に強いキャラ」は持っているんだけど、やはり趣味性を押し出して「使ってて清清しい」キャラ出すのが一番楽しい。
単純に強い事よりも、楽しい事はたくさんある。教本置いとくのでヤングの方は是非ともご一読を。


P.S.
そういや書き忘れたが、昨夜ヤマンドンとやってて一回見事に死んだ。地形把握がきちんとできていなかったのと、動きに逡巡が出たのが敗因だと思う。(ヤマンドンが抜けてこないだろうと思う所を奴がするすると抜けてきて、その予想外の行動に一瞬対処が遅れて死亡)
一番使い慣れたVessel系のキャラ使っててもまだこう言う事は起こる。私も未だに「研鑽中」の身なのだなぁ。

Nescaの話 第三幕

既にStory番号を追わなくなった…マジで何番だったかな?

Story X.2

ぎおんしょーじゃのかねのこえ しょぎょーむじょーのひびきあり
*ボワーン*
意味も判らない言葉を呟きながら、ネスカは街道を歩いていた。
サムライスキルを達人位まで極めては見たものの、それだけで何とかなる甘い世界ではなかったようだ。
確かにサムライは強い。
シタデルのような敵がボコボコやってくる場所でも、ペインテッドケイブの様に敵が群れ成し襲い来る場所でもそれなりの活躍をする事が出来る。いやむしろそういう敵に囲まれた時にサムライの真価が発揮される…のだが…
逆に強大な敵一体との戦いでは余りに地力がなさ過ぎる。
パーフェクションで波に乗れるのはあくまで敵の技量がこちらを下回る時。
互角以上の剣の腕を持つ敵には余りに無力!
火力を強化せねばなるまい。

そんな折にふと目に付いたのが以前取得した聖騎士の教えの書。
そう…これなら…
しかしそこからが苦難の始まりだった。
既に忘れて久しい騎士道を再習得する為の努力は並大抵のものではない。
己の「器」は既に一杯一杯で…已む無く彼は魔法防御の技術を頭から捨てる事を決意した。
また別の技術でその穴を塞ぐしかない。

彼は馬に跨り、街道を歩いた。
襲い来る敵に対して無防備に歩いて近付き、すれ違い様に刀を一閃。
敵からマナを吸い取り、再び歩を進める…何事も無かったかの如く。
そうして貯めたマナを用いて破魔の呪文を唱える。
*ボワーン*
さるにても。如何なる人にましませば。
我を慰め給ふらん。御名を名のりおはしませ。
*ボワーン*
 今は何をか包むべき。 
 我此山に年経たる。
 黄泉坂の民は我なり。
*ボワーン*
  君兵法の。大事を伝へて山人(やまんど)を亡ぼし給ふべきなり。
  さも思しめされば。明日参会申すべし。
*ボワーン*
さらばといひてヒーラーは。
黄泉が谷を分けて雲を踏んで飛んでゆく
立つ雲を踏んで飛んでゆく。
*ボワーン*

意味も判らず修行時代に暗誦していた歌を口ずさみながら街道を行く。
姿形はサムライでェ、歌う小唄もトクノ唄。
しかし唱える呪文はルナの古伝である辺りが良く判らない。時にソーサリアの住民は奇妙な組み合わせや奇抜な装束を好むものではあるが…これは怪しい。

今日も今日とてネスカは歩む。
怪しげな歌を口ずさみながら…


筆者注:
途中の唄は「鞍馬天狗」(TVのじゃなくて伝統芸能の方ね)の中の奴を改変したもんです…
鞍馬山で大天狗(鬼一法眼)から牛若丸が兵法習うシーンですな…

木曜日, 10月 27, 2005

表芸・裏芸

武術界では結構有名なこの言葉。
実はソーサリアにも存在する。

個人的な定義だが、表芸と言うのはデザイナーが意図した通りのシステムを使って戦う方式。即ち素直ぶつかって行って、素直に回復したり、魔法使ったりと言う事。
これに対して裏芸。
例えば過去仕様のゼロディレイやある種のPvP特化型コンボアタック、この辺が裏芸に当るだろうか。
ちなみに毒上書きとか明らかに仕様としておかしいものを使用するのはバグ技であり、いつか修正されるだろうからそれに頼るのは禁物だ。そうしないと仕様変更食らった時に無様に転がる羽目になる。

今日はそんな「裏芸」の話。
きちんとデータ取ってないんだけど、直接攻撃系の戦士だったら「攻撃が当り易い場所、当り難い場所」と言うのを感じた事があるかもしれない。そのマスではなんか妙に敵の攻撃食らったり、なんか妙に回避したり…
これ、実は検証が物凄くめんどくさい。
同じ敵で試さないと意味が無いし、試すならやはり数百回以上の検証をしなければ確度が無い。そして同じ敵で数百回叩けるような…そんなステキで組しやすい敵なんぞ居ないのである。
だからあくまでも「ジンクス」程度に思っているんだけど、私は攻撃が当り出したらその敵をその周辺のマスに居続けさせるような挙動をとる。そういう例をたまたま見て、そして強く印象に残ってるだけだと言われそうだが…まぁ、どうせ同じjなら気持ち楽な方を選択するのもアリだろう(苦笑)
UOのシステムではその「座標」が何らかの判定に影響を与えると言われている。グリッドマップ上げとかはそのシステムを応用したものであり、何らかの判定決定の際の乱数要素に座標とかの項目が入っている可能性もある。システムに詳しい人なら判ると思うがコンピュータの乱数発生プログラムと言うのは基本的に「種(Seed)が同じなら乱数として出力される結果も同じ」なので、乱数要素を変化させないと言うのは良い結果を出し続けるためには割と重要だったりするのだ。

はっきり解析し尽くされちゃって既に表芸の域にあるのが「ブレス避け」
要は画面外でブレスを出すときの咆哮を聞いておいて、それから突っ込むとブレス食らわないよ! と言う奴なんだが…これは結構面倒である。秒数管理をしっかりやらないといけない為、攻撃タイミング管理が面倒になるんじゃよね。ちなみにドラパラクラスだとブレス回避の行動取ってる間に相手の体力がガンガン回復するのでブレス食らったら即逃げ等の高機動でガンガン行こうぜ! 戦術が必要になるし、通常ドラだとそんなもん気にするまでも無く敵は死ぬ。まぁ、特効無しのHQ武器で古代竜とかと戦う時には有効な戦術かもしれない。

その他にも敵の移動ルーチンが同じ傾向を示す事を利用した敵の隔離/距離取り方法とかもあるんだけど…こういうのは一切戦技研には記載していない。本当はそういう部分こそ戦術項目に追加するべきじゃないかという話もあるが、これらの手法は下手にマスターしちゃうと戦闘の基本技術や装備の突き詰めが甘くなる結果をもたらしかねない。(かと言って過剰な装備を集めまくるのも個人的には賛同できないのだが…)
cf.楽な状態に甘んじた戦士連中(張り付きしかできないネクパラとか)を見よ。
まずは表芸で必要とされる地力や装備の追及を行い、その上である程度の省力化を求める。確か中国武術にもそんな言葉があったと思う。まずは最大の力で最大の効果を発揮する方法を学び、その上で効果を減じず(或いは余剰分を取り去り)、モーションを小さくする。
まずは表芸部分の習熟に励み、その上で裏芸として「楽に倒すコツ」を学んで頂きたいなと。

なんつーか今のソーサリアは全体的にオーバーパワー気味で鶏を割くのに牛刀どころかイデオンのライトセーバーみたいなのを振り回している感がある。確かにそういうものが必要な場所も無いわけでは無いが…まぁ、個人の趣向の範囲なのかねぇ。

火曜日, 10月 25, 2005

帰ることができないVesselさん

ぬぅ…早くお土産の音楽ギア持ってAsk戻りたいのに…

と言うわけで、アフォの子達がキャラ転送システム使ったDupe試みたんだかなんだか知らないが、Vessel@Askがおうちに帰れないのである。
これはかなり困った。困った事をしでかしてくれた喃(のう)である。

けっこうクサクサしてたんで、愛剣No.15番辺りのスネーク特効ロンソ掲げて更にヤマンドンキラー88%のタリスマン持ってヤマンンドンさんに名誉の戦闘しかけてきた。
最大ダメージ156…
振り切れましたか? これが噂の三倍ダメージ制限?
Vesselで振り切りダメージ出せるようになったとは…世の中侮れませんな。
て言うか振り切りダメージ叩き出してるのにヤマンドンさんはお元気ですな。ず?りずりずり元気に行進してくださいますな。イグノア数発打ち込まないとスピードすら落ちないってどうよ?
まぁ、前に比べれば圧倒的に高速に…「狩りの対象として選択できる程度に」強いモンスターだという感じ。純戦士でもいけるもんですな。装備の用意が大前提になるけれど。

余りさっくりさくさく倒せるようになるとこれまた気分が乗らなくなるんだけれども、まぁ50ダメ飛んできますし、毒もこらまた痛い。気を抜かなければ楽勝なんだが気を抜くと死にますね。
嗚呼、ヤマンドンさんさえ楽勝なのに…なぜにLLパラゴンさんはあんなに強いのだらう?
本日モッチーさんにLLプロテクト+LLキラータリスマン見せてもろたんだけど…LLプロテクトじゃブラッドオース何ともできないしなぁ…嗚呼見果てぬLLパラ楽勝の夢。(ネクロさえ使わなきゃヤマンドン並に「気を抜かなきゃ倒せる」敵なのになぁ)

まぁ、乗り越えてない山が沢山あるのは良いんだけどさ。
谷川岳のその次がいきなりモンブランとかK2とかになってるこの状態。
真面目な話、ひょっとして古代パラの方が倒しやすかったりしないだろうなと。
体力の異常回復だけ何とかできればマジで古代パラの方が倒しやすい気がしてきたぞ。
暫くクサクサしっぱなしなので、今度は純戦士で黒閣下パラでも倒しに行ってみるかなぁ…
まぁ、黒閣下級相手にするのに使える武器が無いんですけれども。
誰か盗みAFの白剣貸してくれや(ムリデス)

月曜日, 10月 24, 2005

Story 3だか4だか5だか忘れたけどNescaのお話の続き

Story X.1 (自分でもどれがどれだか忘れている辺りがなんとも…)

聖騎士ネスカ、変心する。 (著者:Keen the Librarian)

「おーいビュエリー! 師匠がお呼びだ!」
砂漠でぴすぴすと弓を撃っていたビュエリーが犬に変身して駆け寄ってくる。とりあえず変化の術はマスターしたらしいがその他の術の習熟度はどの程度なのか、ネスカは知らない。最も知っていてもそれどころではないのだが。
徳之島がブリタニアの民に解放されて4ヶ月の月日が流れようとしている。
物見遊山の気持ちで訪れたトクノの島で、彼はサムラーイと呼ばれる戦士の姿を見た。恐るべき速度で繰り出される二連撃。瞑目すれば傷がふさがり、ライトニングにも等しい速度で繰り出される一撃は狙いを違えず、防御のカタから繰り出される防御陣は何物にも崩されず…彼は一目見てその技術に惚れ込んだ。
同道したビュエリーの制止も聞かずにその場でサムラーイの道場の門を叩き、すでに3ヶ月が経過しようとしている。最初は基本的な「カイシャク」から始まり、次第に精妙なる技に習熟していく。
一昨日からはライトニング・ストライクの練習に移ることが出来た。ようやくサムライらしき戦闘にも馴れて来たころ、突然に師匠からの呼び出しである。
こりゃぁ、またぞろ「コーアン」でもやらされるのか…と思えば足取りも重くなる。
そもそも聖騎士だった彼は比較的単純な理の中で生きており、ボーズがもごもごやっているようなソモサンセッパの世界の話は苦手なのだ。
しかし師の話は意外な展開を見せた。今後の修行の方針、心構え(ネスカが最も苦手とする分野である)…それらの伝達の後に渡されたのは真新しい武士道の教書。表には難解な文字でモク…クと記載がある。
「なんですかこれは?」
「なんですって…目録と言う物だよ」
「一人前と言う事ですか?」
「うちの流派の一員と正式に認められた程度のものだ。たゆまず励めよ」
そんな事を言われてもピンと来ないネスカなのであるが、このまま話を続けると夜が明けてしまう可能性が高かったので恭しく目録を頂戴し、退去した。別室ではニンジャの頭目からビュエリーが同じく目録を頂戴したようだが、彼女は家に戻るなり本を書写屋に土産として渡してしまった。そもそもブリタニア人にいいものを与えても、その価値判らないと思うのだがと首をかしげるネスカであった。大体においてブリタニア人は与えられた物の性能ばかり気にするし。

久々に社に戻ると書写屋がウンウンと頷いている。どうも彼は独自のルートでブシドーの研究をしてきたらしい。目録の話をすると彼は眼を輝かせて徳之島の武術がどの様に発展したか、ネスカの知らないネスカの習得した技術の流派伝承等を事細かに話始める。
正直な話、開祖の法眼なんて師匠の話でもほとんど出てきていなかったのだが。(聞いた事があるような、無いような…)

もともとの剣術の心得が合った為か、ネスカの武士道訓練は恐るべき速度で進んでいった。師に言われた「毎日千回は迅雷撃を練習せよ」をクソ真面目に行った結果、いつしか彼はタツジンと呼ばれるレベルまで武士道をマスターしてしまった。そしていつしか元々覚えていた筈の騎士道を忘れ去り、書写屋曰く「インチキタツジン」として怪しげな存在に成り果てる。そもそも初心修行の頃から砂漠に出て実践訓練を積んでいるのだ。道場に戻るのは飯と寝る時のみ。ごく稀に朝夕に師匠に呼び止められて箸の使い方を注意されたり、寿司の食い方の手ほどきを受ける程度。
仕方無しにサムラーイらしくあろうと独自に調べ物をするとどこからともなく書写屋が現れ、これまた怪しい知識を植えつける!
「サムラーイはチャーを飲まねばならん」
「ベントーの箱は後に捨てねばならないが、チャーの器は食うのが礼儀」
「剣はスピリットなので大切にする事」
正直途中からネスカですら「あやしい」と思う事を吹聴し始める。ネスカの変な武士観はパイレミンによってもたらされた部分が大きい。このオッサンたまに変な知識吹き込むからなぁ。

彼の名はネスカ。意外と惚れっぽい男。聖騎士を目指すもいつの間にか変節し、武士道マスターを夢見るお年頃。その彼が再び聖騎士の道を行く事になるのだが…それはまた別のお話と言う事で。

日曜日, 10月 23, 2005

・・・・・・・ぇ?

ちょっとネクパラ論のところで色々物議がかもされているので、それに対する一つの自分の答えとしてお蔵入りさせてた文章を復活させてみる。煽り部分とかが少し過激気味なのでボツにしたんだが…その辺色々と意を汲んで頂けるとありがたい。
ファンタジーとはなんぞやっ!
それは「人間」が勇気を持って「怪異」に立ち向かい、「困難を克服する」物語であるっ! 時に理不尽な「魔法」に対してそれにあがらう我等の分身、剣持ち敵と対峙する人間の物語であるっ!

良く言われるファンタジーワールドと言うのは、実際の所この様な物である。構造的な部分では結局の所よくあるお話と変わらないのである。
こう言うと「バスタード!は魔法使いが主人公じゃないか!」「スレイヤーズはどうよ?」と言い出す輩が出て来るので先に釘打っておくが、これはあくまで比喩である事をご承知願いたい。
バスタードのダークシュナイダーは得体の知れない「魔法使い」として数々の困難と闘っている訳ではない。彼は超絶美形で凄い魔力を持っているが、あくまで不完全で感情のある「人間」として困難に立ち向かう。人間であるからこそ彼は境遇に(たまに)苦悩し、喜び、勝利する。
或いは指輪物語を挙げる者も居るだろう。主人公は小さき者…ホビットである。
人間がゴンドールの王であったり執政の息子だったりする中で、フロド・バギンスは背負う物なきホビットであった。冒険より家でメシ食ってビール飲んで遊んでるのが性に合うホビットであった。力弱く、魔法の力も無い。レゴラスの様な弓の上手さ、ギムリの様な力、アラゴルンの様な鉄の意志も戦闘能力も無い。しかし、彼は世界の破滅を救う為に立ち上がり、「指輪」の魔力に抗する勇者であった。あの一行の中で彼は正に「か弱き人間」だったのである。
実際の所、ファンタジーだなんだと言っていても…人間賛歌なのだと思う。
魔法使いでもなんでもない「人間」が困難を克服するから、人々は感動するのだろう。物語を通じて感じる「感動」と言うのはある種の共感では無いかと思う。どんな物語でも主人公は「万能」ではない。万能では無いから苦悩し、努力の末に困難を克服する。
確かにLord of the Ringsの第三巻ではアラゴルンが実にいいタイミングで死霊を連れて形勢を逆転する。カッチョイイ。だがしかし、そこは「胸がスーッとするシーンであって感動するシーンでは無い」
悲壮感溢れるローハンの騎士達の「突撃」部分に私は心を動かし、涙した。
また、黒門前でアラゴルンが演説をする。既に戦略的優位性はなく…ただ単純に自分たちが死んでも小さき仲間が無事に目的を達する事を願い、明日のゴンドールの平和を願って「無駄死」する事を覚悟して声を枯らす。その部分にこそ感動を感じた。
最後の最後、サムがフロドを担ぎ上げたその言葉…あの言葉にもアラゴルンの演説並みの…或いはそれ以上の感動が詰まっていた。敬愛する者のみが背負う事のできる重荷。それを背負って今ここに潰れそうになっている自分の主人に対してなんと自分が無力である事か! だがしかし! 重荷を背負ってる貴方をそのまま…丸ごと私が背負いましょうと。貴方の背負った重荷に比べればなんと貴方の軽い事かと!(滂沱の涙)
何と言う主従の信頼かー(号泣)
人間の持つであろう「愛」の強さの一部を垣間見た気分じゃー(号泣)

人が何かを決意し、それを達成しようと巨大な難関にチャレンジする姿こそが感動を呼び覚ます。
その心の襞を感じ、彼の苦しみを自分の苦しみのように感じるから感動するのではないか。そして「人間って凄い」と思うから、人は物語を読んで勇気付けられるのだろう。
だからこそ、多くの物語では「人間」が主人公で魔法使いや異生物はバイ・プレイヤーなのである。
いくらガンダルフが強くても、賢明でも、彼は主役にならないし、なれない。ガンダルフは自分で「今は人間の時代である」と言う事を知っており、だからこそ「人間」が主軸となって世界の命運を決するべきだと思っているに相違ない。そして物語の構造上、物語出演者の中でかなり能力的に上位に位置する「ガンダルフ」は主人公になれない。
良くファンタジーを「ソーズ&ソーサリー(剣と魔法)」等と呼んだりするが、剣は主人公たる「人間」の象徴であると思う。ソーサリーは主人公に敵する物である。怪異と言い換えても良い。
およそこの手の物語の中で頭が一番ライトであろう「蛮族王コナン」でさえ悩むのである。剣やチョークスリーパーでダゴン殺しちゃう舐めてんのか的戦闘能力を有しておきながら、やはり彼も人間らしい一面を見せ、4歩下がってダッシュで10歩進み、11歩目で崖から落ちて100歩目ぐらいで崖上ってくる(かなりハチャメチャだが)人間らしい側面を見せながら物語を進めて行くのだ。本当に「悩まない」人間主役に置くと、物語はかなりしょっぱくなる。それは単なるバカのギャグ漫画に他ならなくなってしまうのだ。完全無欠の最強生物主人公に置くと、物語が平坦になってしまうのだ。(だから花の慶次は戦闘シーンが余り面白くないのである…劣勢でも平気で勝つからな…彼の物語が盛り上がるのは「個人の武力じゃどうしようもないピンチ」での彼の言動部分だろう)
そう考えると、一般的ファンタジーワールドで主人公張るのは誰かと言う問いに簡単に答える事ができるだろう。それはただの、その辺に転がっている、きったない顔した人間である。
キラキラした騎士の鎧が主人公じゃないんですよ。
伝説の魔剣が主人公でもないんです。
血筋や出身が主人公でもない!
すっごく勘違いしている人が居る様だが、多くの人々がその物語を聞き、感動し、涙するのは「最も自分に近いもの」の活躍である。貴族ではない。魔法を用いる怪しい連中ではない。王様ではない。異種族でもない。なんかケッタイな血筋の人間でもない。
普通の人間こそが、普通の人間に感動をもたらす「物語の主人公」なのだ。その「普通の人間と変わらぬ部分」が感動を呼び起こすのである。その他の部分は不純物であり、蛇足であり、雑多な部分と言う事も出来よう!
6000年生きてるエルフの心象風景を我々はリアルに想像する事ができない。
リゲルに住んでる触手付きドラム缶のトレゴンシーの心の琴線に我々が思いを馳せる事は出来ない。ドラゴンそっくりで強靭な肉体を持ってるくせに奴隷として扱われていたウィーゼルの一族の苦悩は中々判らない。(なお、私はレンズマンシリーズ大好き人間である事を付け加えて解説しておく)
逆にそう言う「全く異なる生物」の心の中身がまるっきり人間と同じだったらそれはそれで困るのだ。形だけなのかと言う話になってしまう。

いくらでも例を挙げることができる。
ステキ系お耽美系のなまっちょろい王様大活躍物語として有名なストームブリンガーでさえ、エルリックは強大な力に翻弄されて人間として(メルニボネの人として?)悩み、傷付き、ズダボロにされて、それでもなお生きる。困った事に死ねなくなってエターナる訳ではあるが、彼はひたすら悩んでお困り様になり続けるのである。
そりゃ確かにXXにも悩みはあるだろーさ。(某ウザスレで見たとあるページに感化されて書いたのでこんなことが記載されていたりもする)
亜人や特殊設定てんこ盛りの方々におかれても色々な悩みをお持ちでしょうや。
でも敢えて問う。その悩みはその特殊設定から本当にでてきたもんなのか?
XXなりの苦悩が導かれているならそれでもいい。それが他者に共感を呼び覚ます内容なら更にいい。でもそれって単純に人間に特有の…思うままに生きることが出来ない人間の悩みだったりしませんか? 私に言わせればXXだのなんだのの特殊設定部分は単純に情景描写で行数稼ぐためだけの「余計な部分」じゃねーかって話な訳で。
物語としては余計な部分だったりしない?

なんでもいい。
好きな物語もってこい。そして自分が感動したところに付箋張れ。
そして考えろ…それは特殊設定から導かれた感動か?
それとも単純に「人間としての苦悩とか、悩み」に起因する感動か?

ドガーンバキューンで敵をばっさばっさ斬り殺す部分に感動は無い。
苦しい時にどんな決断ができるか。そこでニヤリと不敵に笑う事ができるか。
そういう部分に感動は隠されている。最終的な苦労が報われるシーンは単純にエンドマーク出るシーンであって「そこに感動する訳ではない」
始めてドラゴン殺した時のことを思い出せ。
楽に倒せて感動したか? 悩んで灰色の世界に落とされて、それでもなお何度か戦い挑んで…その上で勝利を掴んで感動してないか?
そして感動したのはとどめを刺したその瞬間かと聞きたい。苦労した部分を思い出さなかったか?

人間、何か思い出すときになつかしく思うのは「苦労した時のこと」であって「喜びのその瞬間」ではない。その苦労した時の事を懐かしく思い出す事ができる連中こそ「主人公の資格」を有するもので、物語の主人公なのである。
特殊設定でゴテゴテやってる連中じゃないんだよと。
強い構成でどんなモンスターもバキバキ殺せる奴じゃないんだよと。
片手で禁呪、片手で魔剣持ってる人間でもねーんですよと。
粗悪な剣を手に握り、魔法は無いから根性だけを左手に掲げて泥に塗れている連中こそ美しい。
どうも右手に掲げた剣の輝きや、その下に堆く積まれた強敵の死骸に感動している者たちがいるらしい。
心の中に一つ輝くものを持っていれば、周囲にある同種の「輝くもの」の美しさを愛でる事ができるし、その輝き一つあればゴテゴテした修飾なんぞ必要ないと思うんだがなぁ。
自分で公開している戦技研でVesselの戦歴書いちゃったのも不味かったのかも。それをここに反省しつつ戦技研以前に動かしてた自分のサイトをここに紹介したい。初代Vesselがどんな風に生きていたか…それは戦技研よりもこちらに正確に記録されている。

金曜日, 10月 21, 2005

昨夜の話

最後にヘイブンでエスコートでもこなしてカボチャ食って寝るかとコンパニオンホールの前を通りかかると、若手がなんか集まっていた。
ダスタの影竜に突っ込んでかなり酷い目に会ったらしい。
なーんかその中には「稼がなきゃ!」と言っていた人も居たような、居ない様な…

まぁ、それはともかく影竜である。
トラメルファセットに居るモンスターの中では最も倒しにくい相手ではある。おまけに最近ネクロ魔法を覚えてブラッドオース打つ様になったらしい。いい加減にしろといいたい(苦笑)
でも…私がざっくり見た感じ、こんだけメンバー居れば倒せるだろうと。
一応各人の戦力をさらっと眺めたら、多分私が入らないでも経験さえ積めば倒せるようなメンツだった。そこで一計をめぐらし…影竜討伐に向かわせて見ることにした。

まず第一段階として、失われた資金稼ぎをしなきゃ行けないとかの話が出た。
そこでダスタード1Fに行くべという話が出る。そこで一応本気装備を用意し、一緒に付いていく様にしてみた。現地着いたら速攻本気狩りモード発動。こっちも一応Sword of Humakt名乗ってる程度のキャラ…AskのVessel出してるのでダスタードならとりあえず間違ってドラゴン3匹にターゲット食らっても何とか全滅させる程度の戦力がある。
当然「モンスターの湧きが少ない」と言う話になるので、古代竜倒しに行くべと水を向けてみた。
決め台詞は「影竜よりは楽だと思うよ」である。
影竜怖いになってた彼らも「それより楽なら…」と思い始めたのか、割とすんなり誘導できた。
降りたら降りたで速攻古代のターゲットを取りに行く。
ある程度の装備があれば、1-2発良いのくれただけで古代の攻撃力は即死級から瀕死級に下がる。(ブレスダメージが下がるため) 私が率先してイグノアで80ダメとか入れてしまえば…そして後に続く人々がそれなりの集中砲火をしてくれれば一気に古代竜の攻略難易度は下がっちゃうんだよね。
ポイント:
古代等のブレス吐きモンスターと戦う時は、硬いの(抵抗値がまんべんなく高いキャラ)が率先してターゲットをひきつけ、一番槍付ける事。戦士系は張り付かないこと(Hit
& Awayすること)。最初に打撃を集中させる事。一番槍付ける奴が古参の場合、駆け抜けたらぼんやり回復でもしていれば尚良し。

一度テイマーのルーンビートルが張り付いたために回復間に合わなくて死亡するという事例があったが、それ以外は被害も無く討伐は進む。

んで…話の流れが「影竜行ってみようか?」と言う話になる。
どうする? とか水を向けながら内心は「いっちゃえー行ってリベンジするベー」である。
一応「急いでリベンジする必要も無いが」とは言っているが、やられたら悔しいから仕返ししに行きたいという負けん気は買う。それにこのメンツ(6人だっけか?)も居れば影竜でもまぁ、何とかなるもんだ。
暫くウロウロしてたらいつの間にか何人かが影竜エリアに突っ込んでいた。
まぁそれなりに2F/3Fウロウロしながら影竜撃破。
その後みんなで影竜エリアになだれ込んで思う存分影竜を撃破してもろた。
ブレス吐く前にイグノアさえ入れてしまえばあとは打撃が50ダメの並ドラゴンみたいなもんだ。
まぁ、さんざん討伐して帰る。
一応、戦った経験と「そのときどれぐらいのダメージ食らうか」等の実戦データが蓄積出来たらいいなと思ってたんだが…彼らがそれを忘れない事を祈りたい。可能ならそのデータを活用してくれる事を望みたい…それこそが総抵抗60の鎧よりも、ちょっとしたMAFよりも戦士連中には役立つ物なのだから。
実際実戦データと言うのはかなり有益な物で、ぶっちゃけどれぐらいダメージ食らうかとかダメージの頻度(Hit率)等が判ってしまえば、上級モンスターは大抵攻略できる。勿論そのデータを分析して自分なりに使いこなす事ができれば…と言う条件が付くが。

なんとなく…勝手な妄想で失礼だが彼らが私抜きの5人で影行ったらまた全滅しそうな気はする。
むしろ全滅して「何が違ったんだろう?」と考えてくれればいいなと思っている。
間違っても「あの黒いのが滅茶苦茶強かったから勝てた」とは思わないだろう。(2発ぐらいしか殴らんようにしてたし、実際それぐらいしか殴れないもんよ…)
そこで役割分担やそういう場所での動き方を自然に悟ってくれたら良いんだがなぁ…

木曜日, 10月 20, 2005

ネクパラ論

と、ここにトラックバック撃とうとしたらBloggerでのトラックバックの仕方がよー判らんと言う事態に遭遇した。どうしたもんかね。

それはともかくネクパラさんである。
確かに強い。スキル構成としては非常に有効な組み合わせである。
以前からその設定上の齟齬(ネクロとパラディンは敵対してるのに何で両方習得できるのか)とか、強すぎる事を論拠に制限を加えるべきと言う案が出まくってた。
今のシステムなら実は制限は容易で…ネクロ/パラディンスキルは何かのクエストこなしてフラグ立たなければ習得できないようにしてしまえば良い。そしてクエストの初期段階でどちらかの習得クエストをこなしたフラグ立ってれば習得できなくしちまえばいいんだ。
しかしこれには…今現在ネクパラになってる連中をどうするかと言う問題が付きまとう。流石に片方消しちゃうのは問題だろう。今までのUOではよほどの事が無い限り既得権益を保護する方向でバージョンアップが行われてきたので…まぁ、この改変は行われないだろう。

制限論に対しては私は割りと「どーでもいい」と考えている訳で。
ちょっとそればかりに成ってしまった感はあるが、そういうスキル構成その他は各人の思い入れとか矜持に従って各自が制限無く組み合わせればいいと思う。その結果いびつなキャラ構成(死霊魔術を操る聖なる騎士とか、魔法が主ダメージソースだけど武器スキルがレジェンダリのタク無し伝説剣士だとか)になっても「まぁ、そういう(私から見れば)不恰好なスキル構成にしても戦闘で優位に立ちたいんだろう…必死だな」と思うぐらいで。
その辺は結局の所各人のスタイルに過ぎず、それは個人の趣味趣向の範疇に納まるべき部分だと思っている。趣味趣向の範囲に対してシステムが介入するのは余り喜ばしい事ではない。

恐らく多くの人が「楽に稼げるから」と言う理由でネクパラこさえていると思うんだけど、それって楽しい事なのかと私は敢えて問うてみたい。
現在色々な所で「過去のUOシステムサイコー」等と言う声が上がっており、その論拠に「対人できるキャラが速攻育つ」等の部分をあげる人も少なくない。(アイテムその他の集積がほとんど不要で、スキル上げも緑先生や船で2-3日とか)
仮に対人できるレベルのスキル構成/装備がUO内における「いわゆる極まったキャラの状態」だと定義するなら、システムは常にその「達成されるべき上限状態の拡張」を行ってきた。つまり「育成段階を楽しんでもらいたい」と言う部分がEA側のデザインポリシーである。その「過程をすっ飛ばす」部分に対しては積極的な修正が行われてきた(最近では居眠りしつつEV召喚するだけの魔法使いに対する修正が加えられており、またパラリではいつゴーレム上げが制限されるか戦々恐々の面持ちで居る人々がいたり)
AoSルールの存在意義も「高レベル装備の獲得までの時間を引き延ばし、広義の育成過程を拡張する試み」と見ることも可能だろう。結果PvPerが減少して「育成過程」に留まる人が増えた訳だが…それはそれでEAのシステムデザインの目指したところではある。(その意味で過去の仕様に最適化された人々がAoS以降のルールを嫌がるのは当然である。恐らくはそれを意図してAoSルールが制定されているのだから!)
実際にPvPerが口にする「対人以外にやる事が無い」と言う台詞は、対人に飽きたらUO引退するしかないと言う意味にもなる訳で、それが本当に最後の楽しみであるならゲームサービス運営側としては最後の楽しみまでの過程を延長する方向にシステム改善するのは当然の成り行きだ。
(多分この辺の問題をしっかり見ている過去マンセー厨は存在しない)
私が見る限り、ネクパラの最大の問題点はこの「多くの人が見るであろうUOの上限状態への移行を合法的に最速化する」と言う部分にある。下手すりゃPvMで最高の状態まで駆け足で上り詰めるであろうその性能。それは一つ「強すぎる事の弊害」なのかも知れないが、問題の本質はUOに飽きる方向への加速を強めてしまう部分にあるのでは無いか。

最近私は徒歩ツアーとかを企画したりソーサリアの歴史について書籍書いたりしてるんだけど、これらは全て「駆け足で走り抜けたら見落としてしまうだろう」部分の再発見を求める方向性である。
色々寄り道していけば数々の「楽しい事」はいくらでも転がっているのに、なして皆「UO人生の死」まで一足飛びに走り抜けようとするかなと。それはUOを味わいつくしたと勘違いして勝手にUO Endとか言うまでの最短コースでしかないぞと。
戦技研も一応体裁は「まともにPvMできる範囲まで戦力増強させる」事を主眼に置いているが、途中からは「ここまで教えたらあとはどうとでもなるだろう。自助努力しなさい」と途中で彼らをほっぽり出してしまっている。
私自身が見てあそこに記載されている内容は「かなり気合の入った戦士が知っているべき内容」の1/3ぐらいでしかない。(1/4ぐらいで押さえるか、それともいっそ1/2まで教えてしまうか相当悩んだ…今でも悩んでいる。
ちなみにスキル構成完成までが1/3 上位モンスター攻略(タイマン:Pit戦闘含む)が1/3 PvPや上位モンスターを含む乱戦状態への対応(ボス沸き/PS/遭遇戦)が1/3ね)
残り2/3で戦士としてどこまで楽しんでくれるか…そして残しておいた期間はUOをしゃぶり尽くすのに十分な時間だろうか…これが戦技研の裏テーマでもある(だからコラム等の部分が妙に充実しちゃったりしているのね)

ネクパラやっている人々は確かに一時的な「ドライブ感」を味わう事ができるだろう。駆け抜けるその事自体はおそらく物凄く楽しい事だと思う。
しかし、それは長続きするだろうか?
そのままネクパラでPvMやPvPに突っ込んで更に10年遊び続ける事ができるだろうか?
たとえ駆け足であっても「一度通り抜けた道」は多くの人にとって退屈な道に早変わりする。

私は今の方向性でもいずれは行き詰まりを見せるだろうと踏んでいる。育成過程を引き延ばしてその中間地点に色々な物を配置しただけのシステムでは、最終的に時間の経過と言う大問題を回避できないのである。
それを回避するためには現在の「戦闘のみが突出して複雑なルール体系を持ち、全てのリソースが主に戦闘に関連する価値観を持つ」所からの脱却…つまりは食に関する部分であり、服飾に関係する部分であり、或いは書写や牧羊に関連する部分の作りこみを行って多元的な価値観が混在する世界を作り出すことこそが重要では無いかと睨んでいるのだが。現状ほとんど戦闘しか軸線を持たないUOと言うシステムが仮に8本の軸線を持ち、それぞれを現行の戦闘システム並みに作りこんだら…
そんな事を日々考えてゐる。

火曜日, 10月 18, 2005

例えば熊頭/鹿頭

過日に服飾の話をしたら裁縫師の方から「裁縫師の視点」について色々抗議があった。
まぁ、天邪鬼な私の視点が記事の中心になっているので、既存の裁縫師からは看過できない側面もあっただろう…全体的に色キチ擁護陣張った話は無かったんであんな感じになっちまったんだけど、所詮色々理屈くっつけたって「やる奴はやるし、やらない奴はやらない」状況に変わりは無い。
ただ、論拠薄弱な話でなんぞ有耶無耶になるのはおかしいと思うのであんな話を書かせてもらった。
個人的な「趣味趣向の範囲として」派手が嫌とか地味すぎるとかの話題はあっていいし、その論争がいい意味で互いに服飾部分での切磋琢磨に繋がればいいかなとも思っている。

さて、このブログには珍しい否定的コメントが付いた後だというのに似たような話題を振ってみる。
いい加減私も懲りない男だ(苦笑)

今度は熊頭/鹿頭の話である。
私が最初にこの熊頭を見た時に思ったのが「バーサーカー」である。
世界各地に残る伝承なんですが、世の中には自分らの氏族が何か野のケモノを祖に持つ特殊な存在であると語り伝えている人々が居る。我々のご近所ではモンゴルの氏族(青き狼と白い雌鹿の血を受けた一族)とか、ネイティブアメリカンの一族の中にも特定の獣を守護神として崇める(これがトーテムである)人々が居る。
この神話伝承の類が感染呪術の概念とも相まって…中には特殊な儀式を行って「そういう特別な存在の力を借りる」技が開発された。狼の速力を得るために狼の毛皮をまとい、熊の力を得るために熊の毛皮を被る。(勿論実際にはプラシーボ効果程度の物しか無い訳だが)
んで、このけもの被ったりしてる連中ってのは結構テンパってる事が多く、呪術的なトランス状態にあってなんか見境無しにその辺の連中襲ったりなんて事に繋がる。こーゆーのがバーサーカー(狂戦士)である。
バーサーカーって言うと最近はベルセルクな訳だけれども、最近出てきたドワーフの作成した魔法の鎧はガッツの心の奥底に眠る犬だか狼だかの「裏の心」を読み取って狼さん鎧に変形しちゃいましたな(苦笑) おお、ここにきてバーサーカーらしくなったぜと驚いた物である。

…とまぁ、こんな前知識があったもんだからブリタニア1銀前で女子(おなご)が熊頭被ってるのを見た時、「こりゃまたソーサリアにも前時代的と言うか…蛮人多いんだなぁ」と妙な感慨に耽った事を今でも覚えている。それがロングヘヤーの代替品であったり、熊のぬいぐるみ被ってるイメージであると知ったのは随分後になってからの事だ。
昨年辺りからはMAFの純白白熊が女性キャラに大人気と言う話を受けて、半ばイヤガラセで
「ゴツイ色の浅黒い、髭面の斧持ち戦士」
と言う極めて私の初期イメージに近い白熊被った男キャラを作った。名前はHarrek。て言うか基礎部分はまんま「Rune Quest」に出てくるバカ男Harrekである。(つづりが異なるが、海外のサイトなどで検索するとHarrekの方が正しいっぽかった)
なんつーか自分の知ってる通りの「熊いヤツ」をやってみたいなと。
普段はなんかキコリやってるんだけど、昨日は熊酒場での依頼を受けてサベージ村襲って思う存分略奪してきた。クラッシングブロウ一発で沈むサベージさん相手にするの楽しかったス(苦笑)

もしも私がヒストリカル部分にだけ注目して、その他の「軟弱な」連中を否定するだけの人間であったら「お前ら熊とか鹿とかでキャピキャピ騒がんと、もう少しバーサーカーっぽくだな…」と苦言を呈するのだろうが、実際の所かわいいと思ってかわいい感じで熊頭被るのだって否定しないし、それを基軸に置いたクマーなロールプレイしてても私のキャラは私のキャラなりに見て、話して、対応するだけだ。
自分のスタイルはきちんと維持して、その上で相手のキャラ立てて遊ぶと。
一方的な見方だけでは面白くないしね。

月曜日, 10月 17, 2005

民兵/傭兵/正規兵(騎士団)

戦技研で育ったというとあるトリンシック在住の斧戦士が、この度騎士団を設立するらしい。
騎士として誉れ高く、勇気と節度を併せ持った素晴らしき騎士団になってもらいたいという思いを込めてこんな文章を記載してみたいと思う。

RP組織としてひじょーーーーーにメジャーな物に騎士団と言うものがある。
シャードによっては騎士ばかりで一般市民がいないとか、なんか国の体裁を保ってない騎士団だけの騎士団による騎士団のための国なんかもあるみたいだ。
常々思うのだけれども…前のブログにも書いたが何故プレイヤーは「村」等を作って村長になるより国ぶっ建てて国王になりたがるのだろう? 公国とかじゃ不味いんだろうか? なんかそもそもの問題として国以外の政治単位を知らんのでは無いかとさえ思い込みたくなる。


中世ヨーロッパでは武装集団として幾つかの組織形態が存在した。
一つは民兵。これは武装した市民であってレジスタンスとかゲリラに近いかもしれない。主に自分の町とかが他の武力集団に蹂躙されそうな時に組織されたり、或いはただの商人とかがボディーガード的に組織する存在である。

次に傭兵団。
私兵が集まって専門の戦争屋になった形態。ドイツの傭兵団とかスイスの傭兵が有名。基本的には私兵なんだけど、部隊単位で戦争当事国家(軍団)と契約して対価を得て(用も無いのに!)戦いに行く連中である。なお、ボーナスは攻撃した都市の蹂躙の際に色々とGetする方向であったらしい。

んで、騎士団。
基本的には国家などの「単独で採算性のある」組織に属する軍隊で、騎士団には国から「禄/封土」が与えられる代わりに国等からの要請があった場合に一定の基準で軍隊を差し出さねばならない。
何と言うかひも付きなので、パトロンには逆らえないのである。
どうも騎士団と言うと国所属のイメージが強いらしいが、教会所属の騎士団等もあった(実はこれが結構多い…)。これは彼らが騎士団を維持できるだけの財力や荘園を持っていた為である。
中には騎士団維持の為に財テク始めて、後にそれが儲かりすぎて破門食らったりする組織もあった様子。

騎士団と言うのは実際の所維持にものっそい金が掛かる。UO世界に勘案して考えると、常に沼ドラの装甲を用意し、装備はAF若しくはMAFクラスでしかも保険無しだもんだから奪われると大変な事になり、まかり間違って敵の手に落ちれば莫大なる身代金を要求されてしまう(保険代で100k単位とか?)…そんな世界なのである。逆に言うとそれぐらいの費用が掛かっても維持したほうがマシな超武装集団なのだ。
特に騎士の象徴とも言える馬の維持が大変なんである。
馬の維持はそれだけでも費用がかさむというのに、元々臆病な草食動物である馬を戦場と言うキンカンドドンの世界に馴れさせて、更に槍衾等に突っ込ませる調教なんて施すもんだからこれはもう洒落にならないぐらいの手間隙が掛かる。(UOで言うなら、その辺の野生馬を3GMにしてから使用するようなもんだ)
その代わり巨大な肉の塊であり、のしかかれば人一人ぐらい楽勝で押しつぶせ、人間に比べて破格の機動力を有した「騎馬部隊」は、今で言えば航空戦力並みの超重要組織足りえた。
また、騎士団の別の側面として「弱者救済に力を注いだ(事もある)」と言うのを忘れてはならない。そもそも騎士言うたら「キリスト教」と縁深いわけだ。彼らは精力的に弱者救済を行わねばならず、そもそも病院経営してたとか、そう言う連中が意外と多い。

こんな騎士団と自力で戦わねばならなかった傭兵連中がスズメの涙程度の賃金で働く訳は無く…そもそも貧乏してたら勝てない訳で…彼らは平時は山賊と変わらなかったり、戦時は正に山賊となって経済力を高めざるを得ない。そりゃ身代金もふんだくるさ。騎士様の武器鎧拾ったら売り飛ばしますわ(苦笑)


実際のUO内の例で言うと…
前にあったブリタニアにデスパイスの連中が観光に来た事件では、多くの私兵が町の防衛に当った。Vessel(初代)なんかも私兵扱いだろう。んで敵倒してその財物掻っ攫ったりしてたと(苦笑)
実際の所システム上から正式に「封土」を認められてる連中と言うのは派閥の奴らしかおらず、残りは基本的に「私兵」扱いか、良くて傭兵団になりそうな気がする。一般生活において騎士団っぽく動くのは結構難しい。

唯一の「騎士団形成」への道は宗教団体的に行動することか。無論ブリタニアンらしく奉ずる思想は「徳」の方向で。
基礎財力に関しては地域紛争(て言うか、ダンジョン?)に介入して戦利品を売りさばく事を基軸とし、教義(つーか軸となる信念?)に関する事に対しては騎士団的に動く…なんか半分騎士で半分傭兵的な動きをせざるを得ないのかねぇ。意外と騎士団を騎士団らしく維持するのは大変そうだ。

まぁ、史実とかそう言うのばかりに囚われて、参加する「プレイヤー」に喜びを与えられないと賛同者が少なくなる側面もある。
システムとの整合性と「騎士団プレイ」(つまり、遊び)としての整合性を保つ為には…
名誉を維持する為にBloodに定期的に皆でお参りして、サキュバスや黒閣下を名誉の戦闘(つーかタイマン)で倒す等のツアーを実施し、金閣下とか金サキュ出たら総力を挙げて叩くとか…そんな感じかなぁ? 是非とも参入者全員で名誉の騎士の称号を獲得して頂きたい。(一応黒閣下名誉戦闘でタイマンやって殺してれば名誉の騎士にはなれるはず…実はVesselでもチャレンジしてるが、第二段階に到達すると黒閣下10匹で星一つなのでBloodだと金閣下に邪魔されてそうそう稼げないのが玉に瑕)

その他、武勇を奉じるならPSやったりイルでのボスチャレンジを騎士団の定例行事にするとか、慈悲を基軸にするなら毎週毎週皆でどこかのダンジョンに潜って「宗教儀式っぽく」購いまくって敵を消しまくるとか(なーんかやり方によってはウザ行為のような気も…:汗)
正義の騎士団が一番辛いかな。PKKしなきゃならんし。

日常のプレイでは「沈黙の行」なんかが毛色が変わってて面白いかも。
毎月何日とか毎週何曜日とか決めて、所属キャラに一切発言を許さないという「縛り」プレイ。何でと言われたら「声なき声に耳を澄ませるのじゃ」とか適当に理由こさえる。(実際に沈黙の行はどこぞの騎士がやってたような、やってなかったような?)
その日に限り、何かの呪文で集合/撤退とかの合図を出すようにしてみたら、結構面白いかもしれない。ローカルルールをこさえて皆でそれを墨守すると、結構連帯感強まるし組織の独自性も出るかも。

土曜日, 10月 15, 2005

奇妙なレトリック

2chのマイアヒ問題と言うかのまねこ問題でこんな話がある。
要はUDとかやってるのも2chネラーだし、海岸掃除したのもネラーだろう。しかし殺人予告したのもネラーなんだから「いい事も悪い事も自分の事として受け止めれ」と言う論法なんだが…
これをLink先の人は「人の性である」と言う。

参考:
 2ちゃんねらーは、2ちゃんねる上で良いこと(千羽鶴、電車男など)が起こると2ちゃんねるのみんながやったことだと言う。 だけど一方、2ちゃんねる上で悪いこと(犯罪予告など)が発生すると、それは2ちゃんねるの一部の人がやったことだと主張する。 これはまるで手前勝手な論理じゃないか?


私はそう思わない。
リンク先の例で言うと、甲子園に出て行ったXX高校の野球部は「趣味人のクラブチーム」として甲子園に出かけたわけではなく、XX高校の野球部として「XX高校の看板」を背負って甲子園に望み、そして勝利したのである。だから故にこの事をXX高校にゆかりのある者が誇るのは正しい。
それに対してチカンだが…別に高校の看板背負ってチカンした訳でもあるまい。これはあくまで私人としての行動であって、その犯罪性を盾に「XX高校の人間はチカンした奴と同等に謹慎すべきである」なんて言うのはナンセンスである。

例えばネラーの善意の暴走としてUDプロジェクトへの参加があるが…これは不特定多数のネラーにTeam 2chが2ch公式チームである事が認知されているし、管理人のひろゆきも認可している。間違いなくUDプロジェクトの成果はネラー全体が共有して構わない性質の物だろう。(実際世界一のUDチームだしな…)
海岸掃除は…2chで企画立案されたものだが、当時の他板住人の反応はそれほど大きい物ではなかった気がする。何と言うか実際の所イヤガラセから始まった物だし(苦笑) 似たような企画には中越地震の時の「物送り」とか、そういう「全板規模では無いもの」が幾つか存在する。ネラー全体で誇る事ではなく板住人レベルで喜ぶべき物かもしれない。

最近は個人主義が全盛で中々そう言う機会は少ないのだけれども…人は時に「自分の所属する団体の看板を背負って動く」時がある。この時は私人としてではなく半ば組織の代表として動かねばならない。その結果は所属する組織そのものに跳ね返るので、当然の事ながら看板を背負うにはそれ相応の「代表として動く権利」を所属団体から受け取らねばならないのだ。こういう手続きを得て始めて代表となり、その栄光も名誉も「所属組織」に捧げる事ができるのだ…当然この時は悪い方の評判も所属組織に降りかかることになる。
特に人口が流動的で「誰が所属しているか良く判らない」ネット上のBBS等の場合、管理人やその他住人のかなりの努力が無ければ「看板を背負う」事は出来ない訳で。
そう考えるとネラーの善意の結果がそうそうネラー全体に反映されないのも納得が行く。

この「公私の使い分け」ができていない所に、例の殺人予告もネラーだのなんだの言ってる連中のおめでたさが出ているのだが。ぶっちゃけこれ最初に言い出した奴はそう言う「看板を背負った事の無い人間」だと思う。看板背負うというとナンだけど、こんなの社会に出て会社員として何かの業務遂行するときには必ず「背負ってしまう物」だしなぁ。ニートで学生生活中も「クラスや学校の代表として」何かをした事の無い連中なのではあるまいか?

んで…色々見てたら面白いの発見したな。
あやしいわーるどでは「俺も屑だけどな(プゲラ」みたいな雰囲気があったと。
そーかー?
本当にそうかぁ?
いつの間にぁ民はアリスリデルと和解したんだ? しば問題で対立してた事しか知らんのだが…
おまけにアリスリデル少なくとも一時期はぁに居たべ?
そっちにも「あいつは別」(犯罪者の隔離)と言う意識はあったと思うのだが。

そもそもぁの「俺も屑だけど」は大体において韜晦とかそう言うレベルの挨拶みたいなもんで、実際は自分らをそこまで下に見てねぇぞ。氏ねばぁ?系のログ見てみりゃ煽りの文句の中に含まれる選民意識が色々と伺えるだろうに。(そもそも彼らの精神構造の中で「屑」はかなり上位にランクインする…その下に学歴低いのやブルーワーカーやネラー含まれるからな:苦笑)

金曜日, 10月 14, 2005

現在のUOが色キチガイと言う説についての考察

UOは服飾関係にかなりの注意を払っている稀有なゲームである。
最もこれは裁縫と言うスキルがある関係上、どうしても避けて通れない問題ではあるのだが…デザイン以上に「色」と言う部分に注力している。

んで、UO内では目立ちたがり屋の方々が全身蛍光色の洋服なんぞを着込んでいたりして、多くの人々は「ファイア厨」とか「ネオンカラーの氾濫するUOなんて!」と言うのである。どうやら彼ら(色キチ批判派)はヨーロピアンテイスト溢れる淡い中間色を基調としたシックな装いがスンバらしいとお考えのようである。

が。
例えばヒストリカルウォーシムなんぞに手を染めて、その上メタルフィギュアに足突っ込んで数千円するフィギュアに各種資料で配色調べて絵の具で色を塗り塗りする業の深い人々ならご理解頂けると思うが…少なくとも軍装関係に関しては、中世欧羅巴では割と派手な色合いが好まれていたりするのである。 参考
これなんかフィギュアとしてかなり彩度を落として着色しているけど、多分実物見たらくらくらするんじゃなかろうか?
また、カブキ者も居た。ドイツの傭兵団なんだけど、ランツクネヒコなんて連中は色だけじゃなくて姿かたちに至るまでかなり強烈な格好をしている。これには同時代の連中も眉根を寄せたらしいが一部のPK連中は私の見立てではこの手の「傭兵団」に近い。襲って奪ってヤッホイな山賊だもの(苦笑)
中世とかの戦闘と言うのは基本的には「氏族」単位での抗争である。するってーと彼らは氏族のマークを前面に押し出さざるを得ず、盾等には氏族のマークが誇らしげにでっかく記載されるわけで。また敵味方の識別用にサーコートに書かれた派手な紋章等が有効なのは言うまでも無い。
更に言うならこの頃の戦闘(戦争)って基本的にはフィールドでガチャガチャやるもんなので、保護色とかそう言うの無い。(もしも物陰に隠れつつ戦ったら卑怯者の烙印を押される…)
実はトクノAFの「特殊染め粉」が出た時に、盾を淡い(明るい)グリーンで染めている人を見かけた事があるんだけど、私はそこにものっそい「ヒストリカル デザイン」を感じてしまったのである。私はあれぐらい「派手」な方がより「らしい」とさえ思う。(Vessel本体が真っ黒を基調にしているのは単純にフマクティーだから。ネスカは赤いしパイレミンは青いし、ビュエリーは緑と白だし、フラーレンはピンクなのである)

そら確かにその手の資料見ても庶民は普通に「淡い色彩」の洋服着ているけどさ…それは染色技術が未熟だったり「ず??っと着ているから」淡くなっちまっただけだと思う訳で(個人的に淡い色彩は貧乏臭いイメージを与えていたのではないか?)
騎士団も流石に鎧に色は余り付けないわな…でも、正直鉄の鎧に色をつけて更に色はげが無いのだとしたら連中喜んで赤や青や緑のフルプレ着ると思うぞ。ファイアカラーなんてもんがあったら楽勝でその色高値で買うと思うぞ。
アーサー王伝説にも「緑の騎士」とか出て来るし。色が派手なのは彼らにとって「恥」では無く名誉に属する事だったと思う。

確かに現代人の我々プレイヤーはそう言う配色を見て「なんじゃこりゃ」とか「キンモー☆」とか思うのだけれども、そう言う背景世界の人から見たら決してそう言うのは避けるべき物ではなく、むしろ憧れの対象であったとさえ思う。現代人視点で彼らを見て、そして非難するのであれば私はこう言いたい…
んじゃ、ユニクロでも何でも現代っぽい色彩感覚で適当に「現代日本から来たキャラ」でも演じてれと。

こことか
こことか

こことか
こういうの見た後でも「シックな色合いがいい」と申すか?
お前らマール社の資料をよくよく見てみるべきだと思います。

木曜日, 10月 13, 2005

コンパニオンシステム 雑感

昨日は勝手にコンパニオンっぽく振舞っている人々の問題点に言及したが、今回はコンパニオン制度そのものに対する自分の雑感を書いてみたいと思う。
もう随分昔になるが、私はヤング時代に一回だけコンパニオンに出合った事がある。他でも書いているので簡潔に書くが、大体そのファーストコンタクトはこんな感じだった。

1.いきなり登場(多分コンパニオンの特殊能力)
この機能は是非とも止めて頂きたい。ぶっちゃけ驚きこそすれ有難いとは思えん…
ヤングセンサーでも持たせてそこまで歩かせるとか、方法はあると思う訳で。(例えばヤングから2画面ぐらいずれた位置に登場し、そこから専用Sixtantで追跡できるとかさ…)
 
2.何か困った事や判らないことはありますか? と聞かれる。
これは初等教育でも良く言及される事だけど、良く判らない人は自分が良く判ってない点が判らないと言う。本当に素のヤングの場合、特にMMORPG初心者だと「全てがなんだか良く判らない」なんて事も有り得る。

3.とりあえず会話。
親切すぎて驚いたとか、なんかとりとめも無い話をして別れた気がする。その後評価Windowが出る訳だが…何も進展が無くとも恐らく普通の感覚の持ち主であれば時間を割いてくれた事に対して感謝して良い評価を付けると思う。私は正直「悪い」とされる以外にあの評価自体の意味合いは(少なくとも、日本マーケットでは)薄いんじゃないかと思う。


さて、ここで考えてみよう。
UOであるとかそういう事は抜きにして、もし貴方が新規のMMORPGやってて判らない事があったらどんな事をするだろうか?
私はとりあえずその辺のPCに聞く。まぁ、確実な答えが帰ってこない確率もあるので数人に問い合わせると思う。いつ来るか判らないコンパニオンの登場を待つよりは、その辺の人間とっ捕まえて聞いてしまった方が楽だ。無論気軽に声を掛けることが出来ない人々も居るだろう…だからこちらから話しかけるのだと言う主張もあるだろうが、それ言い出したら「本気で内気な人々」は話しかけた途端に逃げ出すぞ(実際最近ヘイブン行っててそう言う事例を数回経験した)
逆説的ではあるが、むしろコンパニオンホールに角笛でも用意して、ヤングキャラがその角笛吹いたらゲーム内での行動に対してEAj側から知識の確かさを保証されているコンパニオンを呼び出せる…こんな感じだったらどうか。であれば「困った時はコンパニオンホールで角笛を吹け」と言う形で告知しておけば有効に働くユーザーサポートが出来るのではあるまいか?
(呼び出したヤングの名前等をオンラインのコンパニオンに告知し、できる限り同じヤングには同じコンパニオンが付くという形式を選択すると、より親身なアドバイスが出来ると思うが。無論面白半分で呼び出す奴はコンパニオン側でマークし、度が過ぎるようであれば呼び出し権利剥奪方向で)
コンパニオンシステムで最大の問題点だと思われるのは、ヤングが困った時にその場で呼び出せないという「即時性の無さ」である。これを現在のシステムで改善する為には四六時中ヘイブンにコンパニオンが歩いていると言うなんかちょっとヤング視点で見ると気味の悪い状況を作らざるを得ない。(ヤングはコンパニオンタグを見る事ができる)
つーか困った時に呼び出すのであればGMシステムと基本的に同じだしなぁ。

私は最近色々なキャラでヘイブンを歩き回ってヤングやヤング卒業したてのキャラの動向を見ているんだけれども、ちょっと色々考えさせられる事は多い。
青の季節の方の記事毎のリファラやお隣さん日記で最近UOに復帰したプレイヤーの日記を発見したんだけど、彼は速攻Webで最近流行りはネクパラとか情報を仕入れ、初めて4-5日で安売りMAF買ってスキル上げしてた。色々な意味で「それってどうよ?」な気がせんでもない。
実際にヘイブンでMAF振り回しているヤング見る事もあるし、なんか妙に強力なアイテムが銀行前に転がっている時もある。前も書いたし実際前出の復帰プレイヤーも記載していたが、余り便利な道具を最初っから与えるとスキル上がらなくなるわけで。例えば初心者にソウルシーカー持たせたら包帯等のスキルは上がりにくくなるだろう(回復するより先にHP吸収能力で傷が癒えてしまう)同様にして硬すぎる鎧や特殊能力てんこ盛りの装備は彼らが「戦闘の勘を養うチャンス」を奪い取り、なんかグダグダの役立たずにしてしまう可能性がある。
単純に根性論の問題ではなく、スキルを平均的に「実力に見合った形で」育成するにはNQ革鎧からリングメイル、チェインメイルと段階的に装備を整え、その上で戦闘修行等を行う必要性があるのだ。
実際に私がVessel@Askを育成してた頃、Askのバカギル堂がマジックのカタナ恵んでくれたんだけど、敢えて良いもの(プロパ付き)は遠慮してNQのカタナをダルカッパー強化してもらった事がある。
単純に耐久度だけ上がってりゃいいのだ。HQカタナとNQカタナ。キャラ育成に向くのは実際の所NQカタナだったりするのである。殴る回数増やさにゃスキル上がらないという単純な問題をかくも見事に忘れ去り、ヤングに強力な武装与える阿呆はUOのシステムをもう一度学び直せと言いたい。
(逆に言うとダメージが少なく速度だけてんこ盛りになっている刀やソード系武器はヤングキャラ向けではある。…あるがその武器に馴れるとやはり「勘」が狂うのでお勧めできない)
参考:
メガストアで軽く計算すると判るが、タクアナ40程度、Str.40ぐらいのキャラがNQカタナ持つとダメージレンジは17-20  HQカタナだと21-24
アベレージダメージはそれぞれNQ18.5 / HQ22.5
リザードマン辺りだとHPはアベレージで65前後
AR28なので…NQなら5発 HQならほぼ4発で死ぬ。
仮にリザードマンを30体倒すとしてNQなら有効打150発
HQなら有効打120発。この30回の試行の差がヤングにどれだけのスキル格差を生み出すか考えてみるのも面白い。恐らく両者を同条件で修行させたらスキル値は10時間以内に相当の格差となるのではなかろうか? (なお、自然回復があるからそれぞれ2-3発余計にダメージくれてやらねば倒せない可能性があるのを忘れてた)

また、単純に「良かれ」と思ってヤングにAR70装備を与えると…ダメージが極端に小さくなるので彼らは張り付き戦闘を常時行うようになるだろう。食らうダメージを減らさないと生き残れないという部分での工夫を阻害する要因となる。当然包帯回復に習熟する機会も減って攻撃ばかり得意になってしまうだろう(実は育成途中で初代のお古の鎧を使い始めたVessel@Askが正にこれだったりするのだ)

本来はこういう誤謬を訂正する為にコンパニオンシステムが有効に働くと良いんだが、現状余りにも「お手軽に問い合わせる事のできる連中」(つまり、非コンパニオンでヘイブン常駐している連中)が多く、多くのヤングも手っ取り早い育成に流されがちで正しい知識が伝達できていない。
また、大変失礼だが恐らくコンパニオンの中でもこういう部分までシステマチックに考えている人は余り居ないだろう。何しろ私が前出のコンパニオンに出会った直後、別のキャラクターがHQ革鎧こさえて私にデリバリーしてくれた…なんて事もあった訳で。
私は戦士の戦術部分に特化した人間なのでこういう部分が気になって仕方が無いのだけれど、恐らく魔法使いやその他職業の訓練課程にも似たような「穴」があると思う。
これを是正する為に是非とも「講習会」の様な場を多数設けたら良いと思うのだが。
ヤングだけではなく、ヘイブン常駐組のエセコンパニオンを啓蒙する意味で。

本当はこういう「講習テキスト」こそEAjが準備してコンパニオンに授業やらせた方が良いと思うんだけれども。

水曜日, 10月 12, 2005

ちいと嫌な予感が…

某ブログのタイトルを見てなんか少し嫌な予感が。

最近ヘイブンにヤングさんが多いのだが、ひょっとしてMzhメンは彼らに構いすぎていないだろうか?
勿論乞われれば色々教えるのは有りだと思う。(但し、教えすぎはマズイ。彼らにも色々な事を「発見」してもらわねば困る)
時には共にダンジョン潜ったりするのもいいだろう。
しかし…ぶっちゃけスキル合計が700超えているキャラはヤングとバディ組んじゃいけないと思う。
私は意識して「ある程度Tips教えたらその場を去る」様にしているのだが、これには理由がある。書写屋と言っても力捧持ってメイジ90台のパイレミンでさえ、恐らくヤングやヤング抜けたてのキャラから見れば圧倒的に強い。その戦闘シーンを見せ付ける事は戦士連中の矜持をグダグダにさせてしまう。
ぶっちゃけた話、ヤングとバディ組むならヤングに相当するぐらいのキャラ出すべきである。無論装備はHQがいいところと言う感じで。それができないなら通りすがりに徹して欲しい。
理想論に過ぎないのだけれども、ヤングはヤング同士で集まる方がいいと思うんだ。
同じくらいの知識、戦闘能力…それらがもたらす混乱や共感こそが彼らを一人前の冒険者に仕立て上げると思う。色々教えたい気持ちも判らんでもないが、あえて素通りする事が彼らの楽しみを引き出す事があるかも知れない。

聴くところによると、ヘイブン駐在ギルドの中には効率的なスキル上げ(俺が許しがたいと思ってるゴーレム上げだの永久航路だの)をヤングに教える戯け者がいると言う。もし本気でヤングの師匠になりたいんだったらそんな方法ではなくきっちりマンツーマンで片っ端から全ての戦士トピックを教えて欲しい。地形の使い方やHit & Away、各モンスターの習性その他や武器防具の選び方に始まり戦術、戦略…全てだ。スキルの鍛え方を教えるくせにそういう部分は無視すっから十分なスキルがあるのにヤマンドンをタイマンで倒せねぇだのなんだのと言う訳の判らないキャラが出来上がってしまうのだ。それができないなら(言葉は悪いが)適当にその辺ぼさっと立って彼らを観察してろ。

追記)
戦術/戦闘関係にある程度習熟している私でも、片っ端から戦士のトピックを教え込むのは尋常ならざる努力を必要とする。(つーかそれしかできなくなるだろうな…その程度にはUOのPvM戦闘は複雑である)
正直そこまで手取り足取り教える事ができないから私は戦技研を編纂した。今でも私はあそこに書かれている内容をきちんとなぞれば「大抵の敵に勝利できる」と確信している。

もしも彼らがUOデザインのままに戦闘を繰り広げ、自分で狩場を開拓していけば自然とそれらのTipsを体得するだろう。彼らは正しく戦士として成長するに違いない。
今日もヘイブンうろついてたら、ある魔法使いが「魔法使いなんスけどデスパでエティンに殺されます…」なんて話をしていた。私はてっきりかなりの初心者と勘違いしてたんだが、一応彼はEV出せる程度の魔術スキルを保有していてビックリした。(スキルだけならパイレミンと張る位有るんじゃんか…)
彼は魔法スキルあげるのには敵の強さが関係ない(使用する魔法でスキルの上がり具合が異なる)と言うことも知らなかったし、囲まれないように動く事や、EV出して罠はって、インビジプレキャスして敵を誘い込み、インビジしてEVで蹂躙すると言う基本作戦も知らなかった。(つーか魔法使いならオーガフロアでオーガ焼いてた方がいいんじゃ…) つーかEV出せるレベルなら、敵に応じて弱点属性責めるとか、そういう話する段階なんでねぇの?
単独である程度立ち回る方法教えてないアホの子がいるんじゃなかろうな?!
正直私はその辺の伝説剣士とかで敵のターゲットを取り、初心者に横殴りさせるとかの育成法もだいっ嫌いである。そんな彼らが単独で独習できない方法教えてなんになるのかと。そんなんだったら適当な狩場に放置するほうがよっぽどマシだ。まず一人立ちできるように物事を教えて欲しい。
一人立ちできるようにするならまだしも、仲間がいなけりゃ何もできないプレイヤーこさえて何が楽しい?! それはヤングを骨抜きにしているだけで、実際彼らのスキルは上がるかもしれないが戦闘能力はめっさ低くなってしまうぞ。(こういう話するとMMORPGなんだからとか色々批判もあると思うが、MMORPGは集団でも遊べるゲームであって、集団でしか楽しめないゲームではない。単独個人である程度遊べて、その上に「皆で遊ぶと楽しい」と言う要素を積まねば、個人でいる時つまらなくてつまらなくて仕方の無い世界になってしまう!)

つーか率先してコンパニオン資格取った方がいいのかなぁ…
なんか色々な意味で「ヤバイ」感じがしてしゃーない。

火曜日, 10月 11, 2005

本義的な「牧羊スキル」の作りこみメモ

素案を適当につらつらと。

前提条件
1.寒冷地では防寒装備をしないとHPが見る見るうちに減少し、或いはスタミナなどが毎秒-10程度減少すると設定する。これにより「綿入りの洋服」や「羊毛のセーター」の必要性を作る。
2.セーターなどは戦闘で容易に破損し、一定サイクルで「消費」される必要がある。

牧羊の改変
・動物を移動させるだけではなく、移動させて草を食わせ、羊の毛の再生を早めるスキルとする。
牧羊GMで回復速度が倍速程度。
・羊は自宅屋内に専用厩舎を作成する事で保管する事が可能となり、保管可能数は床面積に比例する。
・牧羊犬の導入。彼らは一定の牧羊スキルを持ち、育成する事でスキルを引き上げることが可能になる。これは大量の羊を移動させる際に「犬ごとに羊の割り当て」を行い、その割り当てた羊の群れを牧羊犬を牧羊することで一まとめに移動させる事を可能にする。牧羊可能数はスキルGMで100匹程度とする(サーバー処理能力で適度に調整。またコントロールスロット数で調整しても良い)
・羊の育毛速度を速める為には、羊1匹辺り2-3マスの草地が必要。実質フェルッカかイルシェナー等の「PC家建築不能地域」でなければ育毛速度増進は望めない。 (計算したら、100匹連れて一回3マス食わせたら17x18のエリアが丸裸になる…こりゃ既存ファセットじゃダメくさい…)

勿論従来通りの「羊毛から作る布」作成もアリにする。
但し「布自身の換金能力上昇」を目的として「織物」スキルを新設し、テーブルクロスやタペストリー、カーペットや先に挙げたセーター等の防寒具の作成を行わせる。要BODシステム。通常の布作成はスキル20で100%成功とし、人間なら誰でも布を作成できるようにしておく。(織物スキルGMでカシミヤ等がごく少量取得できても良い)

可能であるなら牛や山羊の牧羊/緑地消費により牛乳等の取得も可能にする。また、発酵製品としてのチーズやヨーグルトを追加(料理スキル)。大規模な牧羊家の要求を満たす為に広大な放牧/キコリ/鉱物採集ファセットを用意。(無論建築不可。その理由として全面山岳系ファセットとする)
そのファセットの中央部に巨大な山岳を作成。登山しながら戦闘すると言う新しい戦闘様式と登山そのものを楽しむと言う要素を追加。(ロープ掴んでる最中にハーピーに襲われたらかなり不味し。回避力-80%でダメージボーナスなし。両手武器使用不能etcetc... 勿論魔法なんてムリポ。)
登山ルートにはオーバーハングや脆い部分等Str.とDex.を要求する場所を複数設ける。荷物が少なければ少ないほど登山は楽になり、多ければ多いほど登山は困難になる。勿論ロープの総量が足りなければ頂上近辺にはたどり着けず、結果自分なりのルート開拓とそれに見合った登山資材の確保が登山成功の鍵となる。(つーか最高難易度の場所は単純に登山チャレンジ項目として確保…いわゆる北面単独登頂とかと同じ意味合いに…)
以前出てきた「餓死システム」に関しては、この登山の際の特殊ルールとする。上に行けば行くほど気温は下がり、基礎代謝が上昇する為に「より食わねば死ぬ」状況となる。また、山小屋で眠れば疲労回復等が行われる(山小屋内のエリア効果としてスタミナ回復+5とか。外部のマイナス条件を緩和できる程度の特典があると尚良い)等の仕様が導入されれば山小屋で番人する奴とか、そこに食材を持ち込んだりマキ持ち込む「強力(ごうりき)」が職業として成立するかもしれない。職業登山人である。
(無人の山小屋にはLady Snowとか沸かせると尚可)
本当は登山に関してだけ言えばリネII等の完全3D視点が最高(実際やって遠くまで見通せてかなり楽しかった)。
その風景を見る事で(レシピのように!)何か新規作成物のインスピレーションを得ると言うのもいい。
また、難易度の高いコースにツバメの巣などの高級食材や何かのポーション作成に必要となる薬草が生えている(POPする)と言う形になれば登山そのものをプレイヤーに訴求する事もできる(クエストにしても良い)。
遭難者の救出等があっても良いかも。山版SOSボトルのように遺品探しがあっても良い。
て言うか、イメージソースはアルプスの少女ハイジ(苦笑)

そうするとそのシャードのはじっこにはある程度の規模の町があってロッテンマイヤーとかクララとかそんな名前のキャラがいて山小屋には無愛想なじーさんが…

金曜日, 10月 07, 2005

ネットの人として、著作権とか発生させてる人間として

今回ちょっと真面目な話ね。

随分前から「コンピュータネットワーク」と言う新しいツールを使ってきているのだけれども、そのツールが余りに革新的過ぎて従来の処世術では対応できなくなっている部分がありますな。
少し前にはUltima Onlineの世界でハウスカスタマイズ/スタックオブジェクト等のネタを扱った本が出て、その本の名無しさんの著作物が無断掲載されたなんて事件があった。
少しおさらいすると…日本は著作権に関連する「ベルヌ条約」に批准しており、ありとあらゆる著作物には自動的に著作権が付与される。例えばこのブログでズラズラ書いてるこんな文章にも著作権が付いてしまうし、私が仮に2chで何かコピペの元になるような面白い話を作り上げて書き込むと…そこにも著作権が発生する。著作権が最初から存在しない作品と言うものは無い。故に名無しさんの作品だから著作権が発生しないと言う事は無いし、それを利用するなら「本来は」著作権者にお伺いを立てなければならないのだ。

なんかその後UO系のネットワークで著作権問題がひじょーにグダグダになり、なんかみんなそれが流行であるかのごとくクリエイティブ・コモンズを主張し始めた。正直当時、私は非常に息苦しい、圧迫感のような物を感じた物である。
今回またAvexののまねこ問題等が発生して物議を醸しているんだけど、なんつーかね、その…そっちの人々向けの法案とかそろそろ提出されても良いんで無いのと。
今の著作権って著作で食ってく人たちの権利保護を目的に策定されているわけなんだけど、多くのネットワーク上での創作物って「それで食ってく必要の無い人」達の物でありまして、権利保護よりもどっちかと言うと「自由な発想を阻害しない」方が重要性が高い。
今の社会のシステムとして著作権は排他的な自分の発想の占有権を主張する形を取っているんだけど、多くのネットワーカーが求めているのは「排他利用させない権利」なのではないかと。(まぁ、それに付随して原著作者へのリスペクとが必要って部分もあるが)
こういうのは実はコンピュータ業界に古くからある問題で、GNUの推進者であるストールマンはこの問題解決の為にCopyleft(GNUのJPN WilipediaのCopyleft解説はこちら)と言う案を提示した。私も基本的にはCopyleftと言う形で文章を取り扱うようにしている。(正直、完全にパブリックドメインにしてもいいんじゃないかと思う…そんなに有用な文章書いてるとは思わないス)
そもそもコンピュータネットワークと言うのは日本的に言うと「滅私奉公」に似たシステムで運営されている。こんなのどうよ? スゲェ! いやいやこうしたらもっとすげぇぞ! …こんな感じで発展してきてるのね。
2chやその前身である(まだ残ってるって? いやいや今のは2代目だろ?!)あめぞう、分裂しまくりのぁゃιぃわーるど等のいわゆる「匿名掲示板」がネットワークで育ったのもこういう素地があったからと言えなくも無い。

そもそも今世間では「匿名システムコワス」な論調が支配的なんだけれども、実際の所雑誌とかだって匿名な訳だ。実際私は商業誌で記事書くときにVesselなどではない別のペンネームを利用している。実名で書いている訳ではない。多くの著述業のセンセイがたも同じだろう。ペンネームと言っても、芸名と言っても…それは秘匿された名前であり、匿名である。匿名システムが怖いといっている人間はそもそも何かを勘違いしている。
更に突っ込んで考えればそもそもネットの世界で完全な匿名はありえない。こんなに痕跡残るシステムを活動の根城にしてて「完全に痕跡を消すことが出来る」と思い込んでるのは頭悪い連中だけであろう。(シナ辺りで共産党の指示を受けてやってりゃ…途中で辿れなくなるとは思うが)
無論匿名システムにも煽り等が発生しやすいと言う問題点はあるが、それでもなおネット上では匿名システムであり、排他利用を認めさせずに皆でワイワイやる形式こそが最適であると思う。

なお、Copyleft的な処理法が最大の効力を発揮した例として2ch UNIX板のread.cgi改造の話がある。
あの時どっかの阿呆が権利云々抜かしてたら2ch簡単に潰れてたよな。

木曜日, 10月 06, 2005

金井先生のおもひで

さて、今回徹底的な火力不足を痛感してNescaを武士パラに改造する事になったのだが、その為についに「戦闘キャラなのにレジストマジックスキルを持たない」と言う構成を試す事になった。
思えば初代Vesselからこっち…戦闘キャラでレジを育ててないキャラは一人もいなかった。
それは始めて手にしたUOのマニュアルにあった金井大先生の教えなのである。

上がらないスキルに最初目一杯スキルを振っておけ。

これは私もその通りだと思う。


金井先生はかの有名な「ログイン」の初期を支えた有名編集者である。また、ウルティマシリーズを日本に紹介した人物としても有名で、ログインのコンセプトを決定した人物の一人と言っても良い。(ログインのコンセプト→「バカでバンジャーイ」)
その金井先生が言うのである。レジは50振れと。これはもう抗論の余地無くレジに50振らねばなるまい。後に私の買った最初のUOパッケージが非常に古い仕様に付いて述べた物であり、私が始めた時はパワーアワー等も無かったと言う事実を聞いて私は腰抜かしそうになるのだが、それでもなお金井先生の「レジは50」は変わる事無く有効性を保ち続けたのである。
私が連載記事でギャリ男を知ったのも金井先生の記事だったと思う。彼がギャリオット氏のお宅を訪問し、玄関脇の姿見が隠し部屋の通路になっているのを見て私は悟った…ああ、ギャリ男も基本的におバカちゃんなのだ。なんで一般家屋に隠し部屋作るんだよ! …と。
私のコンピュータへの憧れはこの様にしてログイン系列に支配されて開拓され、たまに真似するスタパ斉藤氏の(ゲー帝文体には非常に憧れた)文体や、忍者増田氏のコスプレ根性、金井氏や高橋ぴょん太氏のバカ企画は骨の髄に染み込んでいる。

そんな彼らの事を…たかがUOキャラのレジスキル抜くと言う決断だけで色々思い出してしまった。
ちなみに往時のログインのノリを知りたい人は金井先生のサイトを見ると良い。
また、最近確認した限りでは秋葉原のヨドバシカメラで配布していたUOの解説本が真面目な方の金井氏の横顔を伺わせて面白い。(むしろバカノリ満載のUOガイドが欲しいんだが…金井先生責任編集の)

水曜日, 10月 05, 2005

ちゅー訳で、ドラゴンの鱗集め

とまぁ、昨日のような展開があって結局ロングソードLoveに戻った訳ですよ。
今のところフェイムその他が一番楽に稼げて金も入って諸事情から溜め込まねばならない鱗が取れるドラゴン苛めにダスタードへ。

昨日は疲れて夜9時就寝。起きたのは早朝3時!
そして「この時間なら空いてんだろ?」と思ってダンジョンに飛び込むと…いるもんですな。ご同類。
結局2時間で300枚ぐらいしか集められなかった。そしてふと我に返ってパラリの換算表を見直す…
ドラゴン1体倒して鱗が7枚。7x20=140P それに対して革はBが22枚なので22x15=330P
・・・・・・・・・・・・・・へ?
おいらはひょっとして何か重大な勘違いをしていたのではあるまいか? (滝汗)
今までに鱗が1600枚以上集まっていると言う事は、ドラゴンだけ倒したと考えて230匹ぐらい殺している。230x330=75000Pぐらい捨ててたってか?! (鱗で貯めたポイントは32000P程度)
どうせ本は全種類コンプリートする気だったんだし、革も集めとけば良かったんでね?
バカか俺は?!
最初は鱗の蓄えが山ほどあったからその在庫一掃セールの為に鱗寄付してたんだけど、いつの間にか手段と目的が逆転していたらしい。何でポイント高い方を捨てるんだ!>俺
随分もったいないことをしたなぁ…まぁ、革重いし転送バッグ高いし…

みんなはこんなマヌケな真似しちゃダメだゾ!


補注:
と言うか、単純にポイント貯めるだけなら四六時中Fullerenでインゴット掘って鉱石エレメンタルをバシバシバシバシ殺せば全て事足りる。何故それをしないのか?!(A.堀作業がかち合う事が多くてゲンナリ気味だから。宝石出るけどね? Fullerenで高級レシピアイテム作ろうと思わんもんなー)

火曜日, 10月 04, 2005

Vesselとソウルシーカー

あまりと言えば余りに強いソウルシーカー
昨日AskのVesselに持たせると殲滅能力上がるだろうなぁと思ってペインテッドケイブ行ったんだけど、行ったら1時間もしない内にソウルシーカーをGetできてしまったのである。まこと情念とは恐ろしい。

で、ついさっきまでわーいわーいモードだったんだが…
良く考えると、これって形状がRadient Scimitar…しみたー…シミター?
"剃刀" ジャ・イール様の武器では無いか! そういえば本人もすっかり忘れてたがVesselは「赤の帝国」(ルーンクエストの悪の帝国…悪と言うか、「混沌」と言う全世界全生物から忌み嫌われている存在の「存在する事」を許容する連中)毛嫌い派で、彼らの装備品であるシミターは嫌いだって設定ではなかったかと。
最も明らかにグローランサからやってきた初代Vesselとは違うんだからその辺寛容でも良いのかなとは思うのだが…う?む。
そもそも今のVessel、初代様の「レアアイテム禁止」を破って嵐小手つけてるし、そもそもモンスターが強烈にパワーアップしている昨今、純戦士と言うスキル構成を崩さぬ為にはある程度の横紙破りは仕方が無いかなぁ等とも思うのだが、思うのだが…


ここが意地の張りどころだと思うんだよなぁ。
VesselがVesselらしくある為には、直接的な戦闘力よりももっと他の「強さ」が必要なんじゃないかと。
んなもん、正直単純に対モンスター戦闘やるならネクパラでも武士パラでも何でもいいじゃんかと。そっちの方が明らかに戦力的に優位に立てるし、なんだったらRMTで装備整えればいいんだ。
だが、それをやらんのだ。
己の矜持を守りぬくこと…時代遅れになろうとも、「使えぬ奴」と指差されようとも…自分のカラーを堅持する事こそが「強さの本質」ではないかと。さんざ前のBlogで「Doom廃人崇めて「俺も天国斧欲しい?」とか言い出し、自分が本当に大切にしてきた斧を蔑ろにするとは何事かと」なんて言ってたこの私が流行に流されてどうする?!

強くある事より大切な事がそこにあるから、純戦士やり続けてるんじゃねぇの。

まぁ、自分で決めた事をあっさり忘れる辺りがナイス過ぎるんだが、思い出したから迷わない。
ここに決意を表明してVesselはソウルシーカー持ってるけど使わないと言う方向性で頑張りたいと思います。なに、どうせAskでは孤独民。殲滅力が多少劣ったって仲間に迷惑かけるわけでもない。気楽に行くかと。

月曜日, 10月 03, 2005

トログロダイトと社のメンツ

知り合いに勧められたのとここで随分楽しそうにしているのを見て、社の面子でペインテッドケイブに行ってみた。
まずルーン焼きに行かなきゃいけないわけで、ここの所ヌルいヘイブンで酒呑んでたPireminが外でさり気なくルーン作成。
その後 まずはNescaで突っ込んでみると…
なんとまぁ…死体だらけでいかんですな。殺した敵の死体がどれか判りませんな。
基本的にそこそこ極まったサムライの回避性能とソウルシーカーのコンビネーションがあまりにステキな訳で。これ冗談じゃなくてほんとなんですが…ワタクシ途中から敵見てません。Ctrl+Shiftでオブジェクトハンドル出してひたすら金ルートしてました。たまに気が付いたようにライトニングストライク出して、囲まれてたらウィアールウィンド。ライトニングストライクははっきり言っていりませんな。素の攻撃力で当る。敵が4体ぐらいやってきたらウィアールウィンドでボコボコと。60-70ダメぐらい通ったのか?
余りに楽過ぎて金16kとかルートして動けなくなったり、動かないでも勝手に敵が寄って来てくれてそのまま放置して金ルートしてたら20Kとか持てちゃったりして。熊さん(グロブ)も弱い(じゃくい)し、黒いトログロも適当にソウルシーカーでLS出してれば沈むし。
Nescaさんはこんな所で楽しちゃイケナイと思いました。シタデルで忍者斬るかBloodでノーマル黒閣下倒すべきだと思います。
次、スリル求めてPiremin登場!

はい、これネタじゃなくてマジです。
ヘイブンで熊の人たちと遊んでたからでしょうか? 時間が微妙にずれていたせいか入ったらマジでグロブ先生がこっち見てる。
そこでネタに走って「・・・・くまー・・・・」とかやる余裕がステキです。

最後にAskのVesselで。
ソウルシーカー無いのでエエンレラ(速度+30神ロンソ)抱えて叩いたんだけど…流石に殲滅力は劣るものの純戦士で十分だ。
装備固まってれば20ダメ以内で全ての攻撃が収まるし。包帯撒いてりゃまず死なん。囲まれた時だけ少しマズイ感じだが、そんなの壁際にでも寄って隣接する敵の数調整すればいいだけだし。
戦士修行にはいいかもね。クマーとか黒いのにびびりながら戦うと楽しいかもだ。

ただ、修行終わった連中が稼ぐ所ではないような気もした。