正直、開発者のネームバリューとか後継だから会員ウハウハっていうノー天気な市場予測は止めた方がいいと思うんだ(挨拶)
全体的に見通しが甘い。
今度キム・ハッキュ作品であるグラナド・エスパダが基本無料になるらしいが、もしもそれでユーザーが増えると思っているならそれは甘い。これはLineageII等とも同根の問題なんだが、基本無料にしてもそれを遊ぶためのコスト(=専用PC作成代金)が洒落にならんのよ。ネット房が定着している地域ではどうか知らんが、日本じゃそれやってもダメダーメですよ。
新しいゲームの立ち上げに必須なのは、ユーザーグループをどの様にして形成させるかと言う部分。
Lineageでは最初期にギャング系のクランが立ち上がり、その「ウマウマ連中」を打倒すべくグループが立ち上がった。城攻めとかそういう要素もあってグループの構築がシステム的に促進された部分もあっただろう。私はむしろマップを広げるより狭めた方が盛り上がるんじゃないかと考えてる。そうして各地で衝突があった方が、ユーザーグループ育つんで無い?
ROは最初期に捕まえたユーザーグループの力が強かった。所謂VNI系の連中である。ちゆフォーマットの拡散とフォロワーVNIの相乗効果で強力なユーザーグループが結成されたのも昔の話。今はその系統のサイトもROと離れつつあるし、最後のユーザーグループになりそうな連中がアンチ・ガンホーと言う辺りで既に終わっている。RO2? あー多分こける。半年で。
EQ系がイマイチ日本でメジャーになりきれないのも、ユーザーグループの育成にあまり力を裂けなかった、或いは育たなかった辺りに敗因があると思う。中々面白い人材を配置しているのでいけるかなーなんて思ってたんだが…
SWGも結局ダメだったね。グループ育成の方向性について何か施策あっただろうか? 多分無いと思う。
UOが何とか生き延びてるのもプレイヤー間のグループ化が何とか生きてるからだろう。その命綱切れたらUOも終わるが…利害関係を越えた部分にまで網目が広がってるのが救いだろうか? いろいろできると言う方向性さえ維持できれば、縦横にめぐらされた細い糸が全て断ち切られる事は無いだろう。
今後、システム立ち上げるなら絶対に「グループ育成の方策」を考えた方が良い。それが無ければ基本的なMMORPGのシステムなんて全然面白くないのだ。ぶっちゃけ全部Wizとかの亜流だもん。
単純なコミュニケーションだけだったら今後WiiとかDSに客取られておしまいになる。コンソールにキーボードを利用している事の最大の利点は「おしゃべり」と言うコミュニケーションなんだから、そこを強調しないとドンドンダメになってくと思う。
レイホウ氏の所で面白い話が出ていた。曰くMMORPGとは時間を浪費する遊びである、言い換えれば暇つぶしにMMORPGをやるのであると。これには私も同意。そして暇つぶしは気のあった友人たちと行うと最上の娯楽になるという部分も指摘しておく。忙しくさせてもダメ。目標を遠くに設定するのもダメ。ある部分で「ひま」をどの様に定義し、その暇つぶしを如何にいろいろな人と絡めて消費させるか…これがMMORPG運営の肝と見た。そしてこの部分を根本的に勘違いしている運営が多いことに若干の危機を感じている。こりゃ来年色々MMORPGこけるぞ…
UOも若干勘違い風味であるので少し心配なところはある。今回の正義ってなーに? イベントで、少し効率主義とは外れた部分での暇つぶしの効能と言う物を学んでくれると嬉しい。
で、効率とは別の部分で盾抜きサムライ試しているのだが。
意外と効率を重視しない層にも「それって不利じゃん」みたいな事を言われて驚いている。
いや、不利なんだけれどもよ。有利不利で振り回されるようだったら純戦士とか作らんしな。効率的ではないがそこそこ楽しめる構成ってのはあるもんだよ。嬉しい事に(悲しい事に?)PTで出かける事主体に考えたら、UOのキャラの性能を十全に引き出さなくても、大抵の敵は倒せるし。タイマンでも結構上の方の連中さっくり倒せるもんじゃぜ? (じゃー魂石使うなと言う話もあるだろうが、あんなもん邪魔くさいのでさっさと使い切るに限る)
まぁ、テスト機であるLenoで良い感じになったら本アカウントでもやりますわ。純武士。
今度はきっちり最初から育ててデータ取る。うむ。
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