UO Mzhシャード内で私が作成しているfragments -断片-と言う本がある。
極々短い短編集であり、赤本1冊に3-4個の話を詰め込んでいる。この本はプレイヤーである私とソーサリアの位置関係を見る上でも、キャラ達の日常を垣間見る上でも、そしてUOの仕様変更を見る上でも面白い書籍であると私は自画自賛している。
そもそもの刊行理由は、第一巻の最後に解されている通り、赤本のリサイクル目的であった。
ソーサリアでは新しいキャラを作成すると、金やら装備やらを支給されるのだが、その支給品目の中に何故か赤本が含まれている。新キャラ作ったUOerは邪魔くさい赤本を生まれ落ちたその場所に捨てると言う大変罪深い事を平気でやってのけており、書写が面白くて面白くてたまらない状態だった私は、その「もったいない赤本」を拾い集めては、初心者向けに「私はUO内でこんな事をやってるが、どうか?」と問うつもりで極めて短い「自分がキャラ弄ってて面白い/なんか変だと思われるソーサリア内の風景」を物語形式にして語り始めたと言う訳。
例えば、確か第一巻にはGundaがアリ地獄ぶっ殺して骨コンテナ拾う話が出ている。
アリ地獄を倒したら戦利品の中に冒険者の骨が入っている。哀れな犠牲者の物であろう。では、骨コンテナの中に入っている遺留品は、哀れな犠牲者の餌食になった「犠牲者の犠牲者」の物なのか?
まぁ、Gundaは頭の良くない子なんで華麗にスルーするんだけど。
この物語を読んだ人は、いつの日にかアリ地獄倒して、その事を思い出すのではないか?
もしも思い出してくれたなら、そこから何か新しい「自分のキャラはそれ見てどう思うか」と言う部分を考えてくれるんじゃなかろーか?
実際にそういう「変な部分」を見に行って欲しいなと。そこでなんか考えてみて欲しいなと。
その様な視点を持って、ソーサリアを歩いて欲しいと、私は思っているのである。
また、これらの物語は基本的に脚色は多少あるものの全て私がソーサリア内で体験した事である。個人的な縛りではあるが、ファンタジーワールドでさらにファンタジックな事書いてもしゃーないと思うので、私はソーサリア内では現物主義的な「実際にあった事、起こりうる事」を主題に本を書いている。その縛りは個人的な制約なので別に他人が真似る必要も、私が押し付ける必要もないもんなんだが、一応そんな感じで記載している。ソーサリアが好きな私はソーサリアの世界観の中でできるだけ完結したいなと思うのである。
実際に発生した事であるが故に、仕様変更でもう見る事の出来ない風景もそこに含まれる可能性がある。たとえばエスコート求めてきたキャラが動かない(スタミナ0に設定されているエスコートクエキャラが昔居たんだよ・・・そいつらはエスコート求めるくせに、動けない。確か今は完全に修正された)なんて話は、今では再現不能だが、昔は結構よくある風景ではあった。これはこれで仕様変更前の状態に思いを馳せる事が出来て面白いかなと思う。
で、多くの場合自分の持ちキャラが生活している風景をこのシリーズでは描画している。
冒険者の日常が「良くある風景」と言うのも少々奇妙な話だが、世間様が熱狂するDoomでAF Getぜ! とかMLボス単騎撃破! とかは普通に物語にするとなんか変な感じでヒロイックであり、初心者にそんなもん教えるこたーねーと思うので、記載する事は無い。そんな事より、ソーサリアの中でどんな風にキャラを動かすか、どうやって暇つぶしするか・・・そういう部分を教育する上で、フラグメントシリーズは記載されていたりもするのである。ある意味では「プレイヤーたるVessel
見ている世界観を皆に強制する/植えつける?」事を目的の一つに据えている。
構成だの高効率スキル構成はなんだとかってーのはソーサリアの外で十分に語れば宜しい。そこでスキル構成だの装備がどーのなんて話はソーサリアの中でする必要は無いと思うので。
結果的になんか面白いシリーズになりつつあるのだが、この間Pireminじーちゃんを引退させたので、書き手がPireminからKeenに変わった。複数の書き手が存在する事を許容する形式になったと言い換えても良い。
もしもなんか面白いもん見つけたら・・・あなたもソーサリアに生きるあなたの分身の生活の断片を、ソーサリアの本として記載してみませんか?
.....And Pain.
By "Populous" main thema.
火曜日, 9月 23, 2008
書写による「異本」とかの話
ソーサリアでは書写スキルで書写ると基本的には「完全なコピー」が生まれるのだが、実際の書写の世界ではそんなポンポコピーな事は無く、書写った結果として誤字脱字が発生する事もある。書写の技術が発展し、書写作業がある種の工芸に近い地位を得てからもこの誤字脱字との戦いは続けられており、皆で読み合わせしながら書写ったり、原典を保管してそっからの書写を推奨するなんて事もあった。
最近私が個人的に注目している「モーニング」に連載されているチェザーレでも、訳本の誤訳から議論が始まったりする姿が記載されていた。
でだ。
例えば書写の過程で「写し間違った」り、写し間違った結果の本をまた書写る際に「何じゃこれ、訳分からん。これってつまりこうゆうこと?」等と勝手な解釈を加えた結果、内容の一部が変質したものを「異本」等と言う。
以前私はブラックソン本(三分冊にしてスマンかった! 今は激しく後悔している!)で「勝手に異本作って良いよ~」等と宣言しているのだが、公開(2004年ごろ)した後にも異本が作成されたと言う報を聞いた事がない。ま、青本3冊分の物語改変するのは大変だわな(呆) 無茶なことを言ったもんである。
個人的にはもう少し異本があっても良いんじゃないかと思っている。特に初心者書写屋や物語屋さんは異本作製から作業を開始し、ある程度作文に慣れてから独自作品作っても良いんじゃないかと思う。しかしそう思って笛吹いたってボタン一発で完璧に書写できるソーサリアじゃ、なかなかそう言う事も面倒であると思うわけで・・・
今回、Piremin名義で敢えてJill氏定訳本を再編してみた(一応英語原本も確認しているが)。
これは青本枯渇と言う現実的な問題に対する改善策であると共に、異本文化を自分自身で積み上げていこーじゃないかという試みの一環でもある。トリンシックの大火はトリンシック炎上の異本である。
なんか理由付けて異本作ったら、それに乗っかってくる人も居るんじゃないかなと。その波及効果を狙って隠居のPiremin名義を出したというのもある。
書き終えて思ったのは・・・途中で単純に誤訳した(livelyをlovelyと単純に読み違えた。Jillさん誤訳だぁとか一瞬でも盛り上がった俺涙目:苦笑)部分とか、もう少し残しておけば面白かったかなぁ。まったく同じ作品でなければ、その差異を考察するという人々の営み(?)も生まれるだろう。どの様な経路で書写が行われたかを辿る事もできるだろう。それはまた別の図書への親しみを生み出すのではないか?
実際にこれに似た事は現実世界でも行われており、アーサー王物語とかはその変遷とかまじめに研究されていたりもする。今でこそマロリー版が定番になってはいるが、その前の段階での作品にはその時代の風俗とか風習が色濃く残されているのである。
アーサー王物語と言えば聖杯探索だが、そもそも聖杯の原型がケルトなどに伝わっていた「豊満の大釜」であるという話はご存じだろうか? アーサーは良きキリスト教徒だったのでケルト文化を追い求めてはいかんのである。だから聖杯と言う存在が生まれた。
これを範にとれば、八徳文化以前の物語に無理やり八徳風味を植え付け、現代ソーサリア風に改善(?)した新定訳なども生まれる可能性がある。そんな文化的な事じゃなくても、過去には存在しなかった仕様を昔の物語に当てはめて読者を混乱に陥れる事もできるだろう。(陥れてどーすんだって話も無い訳ではないが)
信じるよ、メイジタワーだろ? だって現在の環境では「失われた風景」かも知れない。それについて記載した本はデマ本とか創作本と思われるだろうが、それはかつては日常の風景だったのだ。その物語を読んだあるプレイヤーが、ソーサリア内でそれにまつわる文献を探し、古老に物を尋ね、最終的に何かの本を記載してくれるだろう事を期待したっていい。
真面目に書写しない事で生まれる何かが、そこにあるのかも知れない。
最近私が個人的に注目している「モーニング」に連載されているチェザーレでも、訳本の誤訳から議論が始まったりする姿が記載されていた。
でだ。
例えば書写の過程で「写し間違った」り、写し間違った結果の本をまた書写る際に「何じゃこれ、訳分からん。これってつまりこうゆうこと?」等と勝手な解釈を加えた結果、内容の一部が変質したものを「異本」等と言う。
以前私はブラックソン本(三分冊にしてスマンかった! 今は激しく後悔している!)で「勝手に異本作って良いよ~」等と宣言しているのだが、公開(2004年ごろ)した後にも異本が作成されたと言う報を聞いた事がない。ま、青本3冊分の物語改変するのは大変だわな(呆) 無茶なことを言ったもんである。
個人的にはもう少し異本があっても良いんじゃないかと思っている。特に初心者書写屋や物語屋さんは異本作製から作業を開始し、ある程度作文に慣れてから独自作品作っても良いんじゃないかと思う。しかしそう思って笛吹いたってボタン一発で完璧に書写できるソーサリアじゃ、なかなかそう言う事も面倒であると思うわけで・・・
今回、Piremin名義で敢えてJill氏定訳本を再編してみた(一応英語原本も確認しているが)。
これは青本枯渇と言う現実的な問題に対する改善策であると共に、異本文化を自分自身で積み上げていこーじゃないかという試みの一環でもある。トリンシックの大火はトリンシック炎上の異本である。
なんか理由付けて異本作ったら、それに乗っかってくる人も居るんじゃないかなと。その波及効果を狙って隠居のPiremin名義を出したというのもある。
書き終えて思ったのは・・・途中で単純に誤訳した(livelyをlovelyと単純に読み違えた。Jillさん誤訳だぁとか一瞬でも盛り上がった俺涙目:苦笑)部分とか、もう少し残しておけば面白かったかなぁ。まったく同じ作品でなければ、その差異を考察するという人々の営み(?)も生まれるだろう。どの様な経路で書写が行われたかを辿る事もできるだろう。それはまた別の図書への親しみを生み出すのではないか?
実際にこれに似た事は現実世界でも行われており、アーサー王物語とかはその変遷とかまじめに研究されていたりもする。今でこそマロリー版が定番になってはいるが、その前の段階での作品にはその時代の風俗とか風習が色濃く残されているのである。
アーサー王物語と言えば聖杯探索だが、そもそも聖杯の原型がケルトなどに伝わっていた「豊満の大釜」であるという話はご存じだろうか? アーサーは良きキリスト教徒だったのでケルト文化を追い求めてはいかんのである。だから聖杯と言う存在が生まれた。
これを範にとれば、八徳文化以前の物語に無理やり八徳風味を植え付け、現代ソーサリア風に改善(?)した新定訳なども生まれる可能性がある。そんな文化的な事じゃなくても、過去には存在しなかった仕様を昔の物語に当てはめて読者を混乱に陥れる事もできるだろう。(陥れてどーすんだって話も無い訳ではないが)
信じるよ、メイジタワーだろ? だって現在の環境では「失われた風景」かも知れない。それについて記載した本はデマ本とか創作本と思われるだろうが、それはかつては日常の風景だったのだ。その物語を読んだあるプレイヤーが、ソーサリア内でそれにまつわる文献を探し、古老に物を尋ね、最終的に何かの本を記載してくれるだろう事を期待したっていい。
真面目に書写しない事で生まれる何かが、そこにあるのかも知れない。
日曜日, 9月 14, 2008
弓クエしながら考えた
最近、大工キャラだった某(なにがし)にキコリと弓職人を目指させている。
理由は簡単で、戦利品の弓の破壊活・・・整理である。微妙品だって少し気合い入れて強化したらそこそこ使えるようにはなるもんだ。ダメージ+40でマナリスタリで云々言う奴は戦士育成のなんたるかを知らんと言い切ってしまおう。微妙な品でどうやって敵と戦うか考えるのもいいもんだ。敵の事をより深く知らなければこんな事できないしね!
おっと、戦士育成講座では無いので話を戻そう。
個人的には堀とかキコリは上げてて楽しいスキルである。可処分資産が増えると言うのはどんな形でも楽しい物だ。それを使って色々な物を作り・・・と言う消費の円環が出来るとなお楽しい。ただ、三アカウントを駆使して自分の操るキャラだけで何でもできるのは多少難アリだとは思うが・・・
で、生産スキル。
思い立って細工スキルと弓作成スキルを上げているが、細工は辛かった。今90台入ってなお辛くなってる。100日掛けても良いからGSSで上げようかと思ってしまうぐらいだ。
それに比べ・・・弓作成は若干楽しい。最初期は弓を作ってその辺放って・・・した事もあるのだけれども。モッチー記事思い出してエルフ村に行商行く様になってから少し気分が向上してきた。
やっている事はバルクオーダー・ディードと大して変わらないのだが、必ずそこに出向くと言う点、一度クエストこなさないと次のクエストこなせないから、そこに弓職人が集まって弓ばっかり作ってるというその雰囲気が良いのかもしれない。バルクの場合、いらんモン貰ったらその辺捨てるたわけ者が多いので、精神衛生上あまり宜しくないのである。
仕事受けておいて、仕事放棄するのはイカンよ、人として!
俯瞰すれば「システムの要求する架空の需要を作成して、生産者に仕事を与える」だけの話である事も理解しているし、このシステムがUOの「職人=そこそこの品質の物を大量に作成するキャラ」という非常に「日本人受けしない」システムデザインに直結している事も分かっちゃいるが、現状のシステムデザインの方向性としてはかなりいい線行っているとは思う。
まず、目標が非常に達成しやすいという点。青インゴットの大口バルクなんて引いた日には、それが完成するまでえらい時間と金銭支出を覚悟しなければならない(自分だけで小口バルク集まらんだろうよ・・・)。これは達成が非常に困難になるし、バルクそのものが高額商品になるという弊害を生んだ。バルクの流通と言う「経済活性化」案としては中々のアイデアだったと思うが、それは結局「とりあえずキャラ回してバルク取らせておけば、金だけは入る」と言う悪癖を生み、生産キャラがくじ引きキャラになる事を促進してしまったのである。
近年、生産がどーとか、市場の活性化がどーとかいう議論が発生し、そこにちょっぴり参加もしたが・・・市場の活性化が善であるとか、ちょっと現状のソーサリア/UOとはそぐわない議論に終始ししてて少し疲れた。
PCキャラだけで需要と供給を完全にバランスさせようとしたら、それは大変な事を考慮しなければならないのである。生産者諸兄は気が付いていないのかもしれないが、現状のシステムではぶっちゃけ戦士職が少なすぎるのだ。
もし仮にある生産キャラが20チャージ分の武器防具を作るとしよう。それどれ位で完了するかね? 15分も掛からないのはまず間違いなかろう。そうするってーと、戦士と職人の人口(あるいはログイン)比率が1:1なら、簡単に言えば15分で20個の武器防具消滅しないと需要が供給に追い付かないのだ。職人の4倍戦士がログインしてたって1時間。のんびり生産やらせたとしても2時間ぐらいで消耗しきらないといけないのよ。そんな速度で武器防具消耗してたら、こりゃ武器防具はかなりの安価にならねば売れないだろう。つまりAoS以前のHQ主義が復活し、高機能製品はお蔵入りになる可能性が高い。そんだったらムゲン池で話は終了してしまうのではないか?
現状の「生産物が売れない」原因の一つには、消費者の絶対数が少ないという部分が少なからずある。また、戦士職がかなり高機能化し、装備に頼らないでもスキルの行使である程度戦えてしまうのも問題だろう。コンセク一つをこの世から消し去って「武器の属性配分考えないと戦力ガタ落ち」となれば、現状の「武器の攻撃属性を再配分する強化システム」ももう少し日の目を見るだろうし、それに伴い戦士のストレージは圧迫され、物流も少しは改善する。
金属鎧に利点を・・・なんて議論も私には空論にしか見えない。利点作って革鎧弱体化させたら今度は裁縫師が職にあぶれるだろうし、そもそも利点の一つが「瞑想可能か否か」にあるのだとしたら、他の利点作っても結局金属鎧に流れる層は少ないだろう。だってみんなマナ足りないんだもんよ(笑)
金属鎧の利点作成は金属鎧マニアをにやりとさせる可能性はあるが、結果として面白い事にはならないと判断している。実際、トクノの金属鎧はHQで必ず瞑想可能だぞ? でもトクノの金属鎧ばかり作って売ってるベンダーなんてあるか? HQ金属鎧を愛用するマニアの数ってどれ位いる?
実際に貴方が見かける「金属鎧マニア」って、大体フルプレ着てたりしない?
最もこれには金属鎧の作成難易度が高めに設定されているという部分にも問題がある。難易度設定し直しても諸般の事情でやはり金属鎧は売れないと思うが。
もしも「それでもなお、市場経済を活性化させたい」のなら、生産行為自体をもっとドラスティクに変化させざるを得ない。恐らく最も簡単な「生産職人を満足させる方法」は、作成そのものを非常に困難で、時間のかかるものに変えてしまう事だろう。時間が掛かる代わりに、属性抵抗に関してはある程度作成者が操作できる様にしたっていい。武器防具の消耗スピードが低下している(需要が少ない)なら、供給速度も応分に低下させればいいのである。フルプレ胴を作成するのにトンテンカン30回ぐらい叩いて、叩く場所によって各種のパラメータが変動するようになれば(これはマクロ対策。作成時に作成者の意思が反映されるようになるのであれば、そもそもマクロは作れないべ?)、生産者は(ある程度)パラメータを自分の好みに設定できるだろうし、供給速度も低下して市場流通する鎧の量が減る。需給バランスも改善するのではないか?
また、生産職が各種のパラメータをある程度コントロールできるなら、注文を受けて何かを生産するという「オーダーメイド」を実施しやすくなる。現在のベンダー主体の生産/販売から、対面販売(実際には作成に時間が掛かるので受注→納品と言う流れになるのだろうが)が主体の流通に流れが変わるのではないか?
また、これらの改編を行う事で、日本人の好きな「刀鍛冶っぽい職人」の姿が再現される可能性もある。
いずれにせよ、テンプラ粉廃止したり、何かをちょっと変えた程度では生産職の復権なんてのはできないだろうし、問題はそんな小さな所にある訳ではない。「彼ら」が望む世界を実現するには、AoS並の・・・或いはAoSの数倍激しいシステム改編が必須なのだ。
理由は簡単で、戦利品の弓の破壊活・・・整理である。微妙品だって少し気合い入れて強化したらそこそこ使えるようにはなるもんだ。ダメージ+40でマナリスタリで云々言う奴は戦士育成のなんたるかを知らんと言い切ってしまおう。微妙な品でどうやって敵と戦うか考えるのもいいもんだ。敵の事をより深く知らなければこんな事できないしね!
おっと、戦士育成講座では無いので話を戻そう。
個人的には堀とかキコリは上げてて楽しいスキルである。可処分資産が増えると言うのはどんな形でも楽しい物だ。それを使って色々な物を作り・・・と言う消費の円環が出来るとなお楽しい。ただ、三アカウントを駆使して自分の操るキャラだけで何でもできるのは多少難アリだとは思うが・・・
で、生産スキル。
思い立って細工スキルと弓作成スキルを上げているが、細工は辛かった。今90台入ってなお辛くなってる。100日掛けても良いからGSSで上げようかと思ってしまうぐらいだ。
それに比べ・・・弓作成は若干楽しい。最初期は弓を作ってその辺放って・・・した事もあるのだけれども。モッチー記事思い出してエルフ村に行商行く様になってから少し気分が向上してきた。
やっている事はバルクオーダー・ディードと大して変わらないのだが、必ずそこに出向くと言う点、一度クエストこなさないと次のクエストこなせないから、そこに弓職人が集まって弓ばっかり作ってるというその雰囲気が良いのかもしれない。バルクの場合、いらんモン貰ったらその辺捨てるたわけ者が多いので、精神衛生上あまり宜しくないのである。
仕事受けておいて、仕事放棄するのはイカンよ、人として!
俯瞰すれば「システムの要求する架空の需要を作成して、生産者に仕事を与える」だけの話である事も理解しているし、このシステムがUOの「職人=そこそこの品質の物を大量に作成するキャラ」という非常に「日本人受けしない」システムデザインに直結している事も分かっちゃいるが、現状のシステムデザインの方向性としてはかなりいい線行っているとは思う。
まず、目標が非常に達成しやすいという点。青インゴットの大口バルクなんて引いた日には、それが完成するまでえらい時間と金銭支出を覚悟しなければならない(自分だけで小口バルク集まらんだろうよ・・・)。これは達成が非常に困難になるし、バルクそのものが高額商品になるという弊害を生んだ。バルクの流通と言う「経済活性化」案としては中々のアイデアだったと思うが、それは結局「とりあえずキャラ回してバルク取らせておけば、金だけは入る」と言う悪癖を生み、生産キャラがくじ引きキャラになる事を促進してしまったのである。
近年、生産がどーとか、市場の活性化がどーとかいう議論が発生し、そこにちょっぴり参加もしたが・・・市場の活性化が善であるとか、ちょっと現状のソーサリア/UOとはそぐわない議論に終始ししてて少し疲れた。
PCキャラだけで需要と供給を完全にバランスさせようとしたら、それは大変な事を考慮しなければならないのである。生産者諸兄は気が付いていないのかもしれないが、現状のシステムではぶっちゃけ戦士職が少なすぎるのだ。
もし仮にある生産キャラが20チャージ分の武器防具を作るとしよう。それどれ位で完了するかね? 15分も掛からないのはまず間違いなかろう。そうするってーと、戦士と職人の人口(あるいはログイン)比率が1:1なら、簡単に言えば15分で20個の武器防具消滅しないと需要が供給に追い付かないのだ。職人の4倍戦士がログインしてたって1時間。のんびり生産やらせたとしても2時間ぐらいで消耗しきらないといけないのよ。そんな速度で武器防具消耗してたら、こりゃ武器防具はかなりの安価にならねば売れないだろう。つまりAoS以前のHQ主義が復活し、高機能製品はお蔵入りになる可能性が高い。そんだったらムゲン池で話は終了してしまうのではないか?
現状の「生産物が売れない」原因の一つには、消費者の絶対数が少ないという部分が少なからずある。また、戦士職がかなり高機能化し、装備に頼らないでもスキルの行使である程度戦えてしまうのも問題だろう。コンセク一つをこの世から消し去って「武器の属性配分考えないと戦力ガタ落ち」となれば、現状の「武器の攻撃属性を再配分する強化システム」ももう少し日の目を見るだろうし、それに伴い戦士のストレージは圧迫され、物流も少しは改善する。
金属鎧に利点を・・・なんて議論も私には空論にしか見えない。利点作って革鎧弱体化させたら今度は裁縫師が職にあぶれるだろうし、そもそも利点の一つが「瞑想可能か否か」にあるのだとしたら、他の利点作っても結局金属鎧に流れる層は少ないだろう。だってみんなマナ足りないんだもんよ(笑)
金属鎧の利点作成は金属鎧マニアをにやりとさせる可能性はあるが、結果として面白い事にはならないと判断している。実際、トクノの金属鎧はHQで必ず瞑想可能だぞ? でもトクノの金属鎧ばかり作って売ってるベンダーなんてあるか? HQ金属鎧を愛用するマニアの数ってどれ位いる?
実際に貴方が見かける「金属鎧マニア」って、大体フルプレ着てたりしない?
最もこれには金属鎧の作成難易度が高めに設定されているという部分にも問題がある。難易度設定し直しても諸般の事情でやはり金属鎧は売れないと思うが。
もしも「それでもなお、市場経済を活性化させたい」のなら、生産行為自体をもっとドラスティクに変化させざるを得ない。恐らく最も簡単な「生産職人を満足させる方法」は、作成そのものを非常に困難で、時間のかかるものに変えてしまう事だろう。時間が掛かる代わりに、属性抵抗に関してはある程度作成者が操作できる様にしたっていい。武器防具の消耗スピードが低下している(需要が少ない)なら、供給速度も応分に低下させればいいのである。フルプレ胴を作成するのにトンテンカン30回ぐらい叩いて、叩く場所によって各種のパラメータが変動するようになれば(これはマクロ対策。作成時に作成者の意思が反映されるようになるのであれば、そもそもマクロは作れないべ?)、生産者は(ある程度)パラメータを自分の好みに設定できるだろうし、供給速度も低下して市場流通する鎧の量が減る。需給バランスも改善するのではないか?
また、生産職が各種のパラメータをある程度コントロールできるなら、注文を受けて何かを生産するという「オーダーメイド」を実施しやすくなる。現在のベンダー主体の生産/販売から、対面販売(実際には作成に時間が掛かるので受注→納品と言う流れになるのだろうが)が主体の流通に流れが変わるのではないか?
また、これらの改編を行う事で、日本人の好きな「刀鍛冶っぽい職人」の姿が再現される可能性もある。
いずれにせよ、テンプラ粉廃止したり、何かをちょっと変えた程度では生産職の復権なんてのはできないだろうし、問題はそんな小さな所にある訳ではない。「彼ら」が望む世界を実現するには、AoS並の・・・或いはAoSの数倍激しいシステム改編が必須なのだ。
土曜日, 9月 06, 2008
言葉とイメージの乖離
前から主張している事の焼き直しなんだけど、どーもこの辺の事が自明として理解できていない人が居るようなので再度記載する。
最近実際に合った話。
私の職場には中国系の方が沢山在籍していらっしゃるのだが、その時に社内の他愛無い話の中で「愛人」と言う言葉が出た。日本語で愛人って言ったら普通は「奥さん以外の愛する人」と言うか、不倫相手だろう(主に男から見た女性の呼び方ね)。しかし中国本土では愛人と言うのはその字義通り愛する人であり、旦那・奥さんなのである。
なまじ同じ文字を使っているから、そして同じ文字に対する文化背景とか歴史的な経緯が違うから、そこに誤解が生じる。
例えば「求められるソーサリア像」なんて言葉も、実は我々日本人プレイヤーと海外プレイヤーで異なっている可能性がある。それがいま顕在化しているのが「UO内職人に対して持っているイメージ」ではないかと思う。
実際には決してそんな事無いのだけれども、日本人プレイヤーが「職人」と言う文字を見ると、恐らく思い浮かべるのは刀鍛冶ではなかろうか? 求められれば一振りの刀を作るが、それは逸品ものとして非常に高い価値とか切れ味とか魔力を持ってしまう、みたいな。
しかしヨーロッパでは各種の職人の仕事は「ギルド」と言う職能組合で管理され、そこで一定水準の製品を作り上げる為の技術継承や徒弟制度を使った訓練さえも行われていた。ギルドの役割の一つは技術の継承とブランドイメージの維持の部分に効果的に働いていたのである。
ちょっと聞いてみたいのだが、諸兄はヨーロッパの有名な鍛冶屋の名前や、超有名な剣などを知っているだろうか? 多分知らないと思うし、私も(実在する魔力の無い)有名な剣と言うと「慈悲の件、クルタナ」しか知らない。そもそもクルタナ鍛えた人間の話なんぞ聞いたことが無い。(再作成された時にだれが発注したかって情報は見かけた事があるが)
それ以外はゾーリンゲン等の「~地域の刀剣作成技術は凄いらしい」と言う部分だけである。
そもそも職人(マエストロ)に対するイメージが日本と海外で異なるのではないか?
先に書いた「愛人」の例と同じようなもんで、UOの開発陣や初期イメージ作成者、そして海外プレイヤーは「彼らの常識として」ヨーロッパ風の職人の姿をイメージし、それを受け入れているのかもしれない。
我々日本人プレイヤーは日本人の常識をもって「UO内の職人はなんか宜しくない」と判断する。
それって、良くないと思うんだよなぁ。
ブリタニア資料館でアトス氏は今のUOにおける職人のデザインを「間違っている」とまで断定してしまうのだが、合っている・合っていないの判断論拠ってアトス氏の(そしてそれは日本人全体のイメージであろう。アトス氏個人の責では無い)イメージに合致するか否かって話だんべ?
ソーサリアやヨーロッパには彼ら独自の文化風習や風俗がある。その「彼らのイメージ」に従ってデザインされているもんを日本人のイメージに合わないから「間違っている」と断ずるのは勇み足だろう。彼らには彼らなりの「職人のイメージ」が存在し、それに合致するようにシステムをデザインしている可能性だってあるのだ。そして私の見る限り、その方向性自体は(少なくとも、私の知る限りにおいては)間違ってはいないし、うまくシステムとして実装できていると思う。そしてそのデザインラインに沿ってバルクオーダーとか修行システムが構築され、それらがUO内に根差したシステムとして既に「しっかり根を落ろしている」。
問題点はシステム実装の部分ではなく、システムの設計思想が我々日本人を意識していない(そして、乖離している)と言う部分に存在するのであり、それはぶっちゃけ文化・風習の相違ってもんだ。そしてそれは既に問題ではなく「見解の相違」に過ぎない。
後は日本人はこんな事考えてますよーと言うプレゼンスを示し、日本人的な視点がソーサリアに何をもたらすかと言うシミュレーションを展開する事が重要だと思う。
そういう事せんと、単純に「今のシステム悪い、ダメダメ。こっちにしろ」とか言っても話通らないと思うぞ。
また、流通が停滞しているって話だって
「じゃあ、ハードコアシャードいってらっしゃい」
で終わったりしませんか?
それはそれ単体で有効に働く論拠じゃ無いぞ。
そういう選択肢もあるのにそういう選択をしない人々に対し、それを強要するのは「徳の強要政治」と同じだと思うんですが。
最近実際に合った話。
私の職場には中国系の方が沢山在籍していらっしゃるのだが、その時に社内の他愛無い話の中で「愛人」と言う言葉が出た。日本語で愛人って言ったら普通は「奥さん以外の愛する人」と言うか、不倫相手だろう(主に男から見た女性の呼び方ね)。しかし中国本土では愛人と言うのはその字義通り愛する人であり、旦那・奥さんなのである。
なまじ同じ文字を使っているから、そして同じ文字に対する文化背景とか歴史的な経緯が違うから、そこに誤解が生じる。
例えば「求められるソーサリア像」なんて言葉も、実は我々日本人プレイヤーと海外プレイヤーで異なっている可能性がある。それがいま顕在化しているのが「UO内職人に対して持っているイメージ」ではないかと思う。
実際には決してそんな事無いのだけれども、日本人プレイヤーが「職人」と言う文字を見ると、恐らく思い浮かべるのは刀鍛冶ではなかろうか? 求められれば一振りの刀を作るが、それは逸品ものとして非常に高い価値とか切れ味とか魔力を持ってしまう、みたいな。
しかしヨーロッパでは各種の職人の仕事は「ギルド」と言う職能組合で管理され、そこで一定水準の製品を作り上げる為の技術継承や徒弟制度を使った訓練さえも行われていた。ギルドの役割の一つは技術の継承とブランドイメージの維持の部分に効果的に働いていたのである。
ちょっと聞いてみたいのだが、諸兄はヨーロッパの有名な鍛冶屋の名前や、超有名な剣などを知っているだろうか? 多分知らないと思うし、私も(実在する魔力の無い)有名な剣と言うと「慈悲の件、クルタナ」しか知らない。そもそもクルタナ鍛えた人間の話なんぞ聞いたことが無い。(再作成された時にだれが発注したかって情報は見かけた事があるが)
それ以外はゾーリンゲン等の「~地域の刀剣作成技術は凄いらしい」と言う部分だけである。
そもそも職人(マエストロ)に対するイメージが日本と海外で異なるのではないか?
先に書いた「愛人」の例と同じようなもんで、UOの開発陣や初期イメージ作成者、そして海外プレイヤーは「彼らの常識として」ヨーロッパ風の職人の姿をイメージし、それを受け入れているのかもしれない。
我々日本人プレイヤーは日本人の常識をもって「UO内の職人はなんか宜しくない」と判断する。
それって、良くないと思うんだよなぁ。
ブリタニア資料館でアトス氏は今のUOにおける職人のデザインを「間違っている」とまで断定してしまうのだが、合っている・合っていないの判断論拠ってアトス氏の(そしてそれは日本人全体のイメージであろう。アトス氏個人の責では無い)イメージに合致するか否かって話だんべ?
ソーサリアやヨーロッパには彼ら独自の文化風習や風俗がある。その「彼らのイメージ」に従ってデザインされているもんを日本人のイメージに合わないから「間違っている」と断ずるのは勇み足だろう。彼らには彼らなりの「職人のイメージ」が存在し、それに合致するようにシステムをデザインしている可能性だってあるのだ。そして私の見る限り、その方向性自体は(少なくとも、私の知る限りにおいては)間違ってはいないし、うまくシステムとして実装できていると思う。そしてそのデザインラインに沿ってバルクオーダーとか修行システムが構築され、それらがUO内に根差したシステムとして既に「しっかり根を落ろしている」。
問題点はシステム実装の部分ではなく、システムの設計思想が我々日本人を意識していない(そして、乖離している)と言う部分に存在するのであり、それはぶっちゃけ文化・風習の相違ってもんだ。そしてそれは既に問題ではなく「見解の相違」に過ぎない。
後は日本人はこんな事考えてますよーと言うプレゼンスを示し、日本人的な視点がソーサリアに何をもたらすかと言うシミュレーションを展開する事が重要だと思う。
そういう事せんと、単純に「今のシステム悪い、ダメダメ。こっちにしろ」とか言っても話通らないと思うぞ。
また、流通が停滞しているって話だって
「じゃあ、ハードコアシャードいってらっしゃい」
で終わったりしませんか?
それはそれ単体で有効に働く論拠じゃ無いぞ。
そういう選択肢もあるのにそういう選択をしない人々に対し、それを強要するのは「徳の強要政治」と同じだと思うんですが。
水曜日, 8月 06, 2008
日曜日, 7月 20, 2008
キャラの作り方
LV制のゲームでは多くの場合、敵を倒していれば適当に色々なパラメータが変わり、キャラクターはある「形」に収斂して行く。LV+スキルシステムの場合も大きくは変わらず、大体は最適解AかBをスキルの選択で決めて行く形になる。
それに対してUO。最適解である書写メイジや武士パラ、白豚等の構成は公開されているが、最適解でなくてもそこそこ行けちゃうのがUOの良い所。ゲーム内で皆でワイワイやりながら楽しむ、その部分にだけ注目すればUOは非常に多くの選択肢を有している。
でね、この長所が新規ソーサリア移住者に対して高いハードルになっていると思うんだ。
最初は戦士なり騎士なりサムライなりのテンプレートから初めて、適当に戦闘していればスキル上がる・・・そう言う方式なら何も悩まなくて良いんだけど、実際にスキルの使い方分らんと、戦士も騎士もサムライも、いつの間にか純戦士っぽくなっちゃったりする可能性あるし、育成続けててスキルマネージメントの事知らなかったら、まず間違いなくグランドマスター・ストイックになってしまう。
その様な「寄り道」をも楽しい物だと思える人ならそれはそれで良いのだけれども・・・
これらの短所であり長所を上手く活用する為には、各パターンのキャラの個別育成サイトでもあると便利だと思う。スキルの構成方法だけ教えるのではなく、戦い方や戦術思想までも含めた形で教える・・・自分ではこんなの作った。
で、さらにその考えを推し進めると・・・キャラを作成する時にある事を了解していないといけない事が分かるだろう。
それは、「キャラが何をするか」という根本部分である。
最近作ったキャラの中では、盾抜き武士のLenoとか、スペウィ戦士がそれに当たる。
Lenoの場合には一般的な武士構成が盾スキルと武士スキルを両立する為にその他の戦士系スキルを犠牲にしなければならない点に対する疑問/懐疑から構成計画が始まった。
実際に盾スキル無くても攻撃回避力が激減する訳ではないし(盾スキルと同じ程度に回避力が下がるだけだ)、メイン攻撃手法をLS使ってりゃむしろ純戦士より強いんじゃないの?
武士道スキルの提供する利点を全部活かさなければいけないと言う事は無い。武士スキルの良いところだけ取っといて、インチキくさいイベーションを切り捨てる(盾スキルとか無いと効果的ではない)事で、もしかしたら新しい武士の形を見いだせるのではないか・・・?
Lenoと言うキャラの根幹部分はここにある。その後適当に虎眼流であるとかその辺の肉付けを行った。
スペウィ戦士も、スペルウィービングで提供される各種の技術が「古典的魔法戦士」の戦い方(呪文攻撃に頼るのではなく、召喚呪文を使ってダメージそのものを増やしたり、ある種の呪文で敵のターゲットを逸らしたりする部分)に親和性がある点に気が付いて育成を始めている。ちょーっとスペルウィービングスキルそのものの成長が困難である点を除けば、そこそこ魔法戦士っぽい戦い方が出来るような気がしてきた。まだまだ育成途中なので何とも言えないが、手応えだけは感じている。
キャラクターの新しい形(テンプレート)を作成するときに最も重要なのは、これらの「このキャラでナニするか」って意識であると感じる。今まで作成してきたキャラで最初からすんなり育成が完了しているキャラってのは、最初に作成した「コンセプト」がしっかりしていたキャラである事が多いように思う。
Nescaが初期段階で騎士道入れるのに失敗したのは、純戦士に騎士道入れれば強くなるだろう的な「コンセプトの貧困さ」が問題だったろうし、Gundaがいい感じで育成できたのはNescaでの失敗を踏み台にしてしっかりと「高速攻撃張り付き型の騎士を作るである!」と言うコンセプトがドンピシャではまった、と言う部分にあると思う。
この「コンセプト」をしっかり頭に叩き込むことができれば、UOのキャラ育成は非常に面白く、パズルを組み立てていく的な楽しみ方が出来る。戦技研で「まず普通の戦士を作成し、そこからスキルを抜いたり入れたりして次の構成を考える」と言う方式を提唱しているのは、こういう部分を頭に入れて欲しいからなのだなと、今さら次郎で気が付いた次第である。
それに対してUO。最適解である書写メイジや武士パラ、白豚等の構成は公開されているが、最適解でなくてもそこそこ行けちゃうのがUOの良い所。ゲーム内で皆でワイワイやりながら楽しむ、その部分にだけ注目すればUOは非常に多くの選択肢を有している。
でね、この長所が新規ソーサリア移住者に対して高いハードルになっていると思うんだ。
最初は戦士なり騎士なりサムライなりのテンプレートから初めて、適当に戦闘していればスキル上がる・・・そう言う方式なら何も悩まなくて良いんだけど、実際にスキルの使い方分らんと、戦士も騎士もサムライも、いつの間にか純戦士っぽくなっちゃったりする可能性あるし、育成続けててスキルマネージメントの事知らなかったら、まず間違いなくグランドマスター・ストイックになってしまう。
その様な「寄り道」をも楽しい物だと思える人ならそれはそれで良いのだけれども・・・
これらの短所であり長所を上手く活用する為には、各パターンのキャラの個別育成サイトでもあると便利だと思う。スキルの構成方法だけ教えるのではなく、戦い方や戦術思想までも含めた形で教える・・・自分ではこんなの作った。
で、さらにその考えを推し進めると・・・キャラを作成する時にある事を了解していないといけない事が分かるだろう。
それは、「キャラが何をするか」という根本部分である。
最近作ったキャラの中では、盾抜き武士のLenoとか、スペウィ戦士がそれに当たる。
Lenoの場合には一般的な武士構成が盾スキルと武士スキルを両立する為にその他の戦士系スキルを犠牲にしなければならない点に対する疑問/懐疑から構成計画が始まった。
実際に盾スキル無くても攻撃回避力が激減する訳ではないし(盾スキルと同じ程度に回避力が下がるだけだ)、メイン攻撃手法をLS使ってりゃむしろ純戦士より強いんじゃないの?
武士道スキルの提供する利点を全部活かさなければいけないと言う事は無い。武士スキルの良いところだけ取っといて、インチキくさいイベーションを切り捨てる(盾スキルとか無いと効果的ではない)事で、もしかしたら新しい武士の形を見いだせるのではないか・・・?
Lenoと言うキャラの根幹部分はここにある。その後適当に虎眼流であるとかその辺の肉付けを行った。
スペウィ戦士も、スペルウィービングで提供される各種の技術が「古典的魔法戦士」の戦い方(呪文攻撃に頼るのではなく、召喚呪文を使ってダメージそのものを増やしたり、ある種の呪文で敵のターゲットを逸らしたりする部分)に親和性がある点に気が付いて育成を始めている。ちょーっとスペルウィービングスキルそのものの成長が困難である点を除けば、そこそこ魔法戦士っぽい戦い方が出来るような気がしてきた。まだまだ育成途中なので何とも言えないが、手応えだけは感じている。
キャラクターの新しい形(テンプレート)を作成するときに最も重要なのは、これらの「このキャラでナニするか」って意識であると感じる。今まで作成してきたキャラで最初からすんなり育成が完了しているキャラってのは、最初に作成した「コンセプト」がしっかりしていたキャラである事が多いように思う。
Nescaが初期段階で騎士道入れるのに失敗したのは、純戦士に騎士道入れれば強くなるだろう的な「コンセプトの貧困さ」が問題だったろうし、Gundaがいい感じで育成できたのはNescaでの失敗を踏み台にしてしっかりと「高速攻撃張り付き型の騎士を作るである!」と言うコンセプトがドンピシャではまった、と言う部分にあると思う。
この「コンセプト」をしっかり頭に叩き込むことができれば、UOのキャラ育成は非常に面白く、パズルを組み立てていく的な楽しみ方が出来る。戦技研で「まず普通の戦士を作成し、そこからスキルを抜いたり入れたりして次の構成を考える」と言う方式を提唱しているのは、こういう部分を頭に入れて欲しいからなのだなと、今さら次郎で気が付いた次第である。
土曜日, 7月 19, 2008
スペルウィービング戦士計画
計画も何も、少し毛色の違った戦士を作りたかっただけなんだけど・・・
微妙に失敗したかなぁ? と思い始めている。何しろスペルウィービング関係のスキルに関しては、「最初期に導入したら強すぎて、その後修正された哀れなアレ」程度にしか把握していなかったので、まさかこげに辛いもんだとは思わなかった。
そもそもスペルウィービングって、育成過程凄い厳しいよね。
習得するためのクエストが割とキツ目なので(ソロでやらなきゃいいだけだけどもよ・・・)、結果としてスキル合計値がかなり上がった状態で修行を開始しなければならない。それだけでスキルの上りは遅くなる。しかもスキル上げる過程で使う呪文のマナ消費が20-30ぐらいで泣き出しそうな感じである。
まだサンダーストーム辺りなら戦闘しながら使っても何とかなるが(ダメージ/マナの効率はさて置くとして)、リーパーフォームの連打なんて寝マクロ上げに見えてしまうので非常に宜しゅうない。先ほどようやくサモン・フェイ習得してきたんだが・・・
・・・
・・・・・・
追い出せない(リリースできない)のな、フェイ。
最初期はもうちょっと騎士っぽく戦えるもんだと思い込んでいたんだが、どーも今の感じだと虫呼び出してそっちにタゲ移しつつ後ろからボコスカ殴るのが最適解の様に思える。
武器エンチャント呪文がもう少し・・・その・・・なんとかなればねぇ。スキル値に応じてダメージの一部を無属性に変換するとか、そういう感じにすると・・・ああ、またバランス崩しそうではあるな。
とりあえず個人的には、各呪文がこんな感じだったらええんちゃうかなー等と思う。
*ワードオブデス
発動したらアーケイン石完全破壊。石無いと唱えられなくしてしまう。
*ネーチャーフューリー(虫)
難易度上げる。これ強い・・・99.9%成功スキル値50以上でいいんじゃね?
*イモレーティングウェポン
名前変えてイセリアル何とかにしちゃう。ダメージをスキル値に併せて10-30%ほど無属性ダメージに変換。物理属性30%以上存在する武器じゃ無いと使えない(属性攻撃絡むと計算処理面倒だから)
もう少し、その・・・なんと言いますか・・・戦士向けの技術になってくれると、扱いやすいんだがなぁ。
微妙に失敗したかなぁ? と思い始めている。何しろスペルウィービング関係のスキルに関しては、「最初期に導入したら強すぎて、その後修正された哀れなアレ」程度にしか把握していなかったので、まさかこげに辛いもんだとは思わなかった。
そもそもスペルウィービングって、育成過程凄い厳しいよね。
習得するためのクエストが割とキツ目なので(ソロでやらなきゃいいだけだけどもよ・・・)、結果としてスキル合計値がかなり上がった状態で修行を開始しなければならない。それだけでスキルの上りは遅くなる。しかもスキル上げる過程で使う呪文のマナ消費が20-30ぐらいで泣き出しそうな感じである。
まだサンダーストーム辺りなら戦闘しながら使っても何とかなるが(ダメージ/マナの効率はさて置くとして)、リーパーフォームの連打なんて寝マクロ上げに見えてしまうので非常に宜しゅうない。先ほどようやくサモン・フェイ習得してきたんだが・・・
・・・
・・・・・・
追い出せない(リリースできない)のな、フェイ。
最初期はもうちょっと騎士っぽく戦えるもんだと思い込んでいたんだが、どーも今の感じだと虫呼び出してそっちにタゲ移しつつ後ろからボコスカ殴るのが最適解の様に思える。
武器エンチャント呪文がもう少し・・・その・・・なんとかなればねぇ。スキル値に応じてダメージの一部を無属性に変換するとか、そういう感じにすると・・・ああ、またバランス崩しそうではあるな。
とりあえず個人的には、各呪文がこんな感じだったらええんちゃうかなー等と思う。
*ワードオブデス
発動したらアーケイン石完全破壊。石無いと唱えられなくしてしまう。
*ネーチャーフューリー(虫)
難易度上げる。これ強い・・・99.9%成功スキル値50以上でいいんじゃね?
*イモレーティングウェポン
名前変えてイセリアル何とかにしちゃう。ダメージをスキル値に併せて10-30%ほど無属性ダメージに変換。物理属性30%以上存在する武器じゃ無いと使えない(属性攻撃絡むと計算処理面倒だから)
もう少し、その・・・なんと言いますか・・・戦士向けの技術になってくれると、扱いやすいんだがなぁ。
水曜日, 7月 02, 2008
俺的UO
某サイトの某記事に触発されて。内容読んでればどこのサイトに言及したものか分かる人は分かるだろう。
なんか戦士ばかりで、しかも世間的には「縛りプレイ」と言う風に見られがちな遊び方ばっかりしている私であるが、これって世間的にはどうなのよって話。
ぶっちゃけ、縛ってないキャラだってある事はある訳で。て言うか昔のNescaは各種制限が殆ど無い状態で遊んでいたキャラではある。はっきり言って制限を課さずにウリャウリャ俺つええぇぇぇ的な遊び方したって、Topクラスの俺つえぇerには敵わんしな(苦笑) そんな事する位なら世間的にはダメキャラであったり趣味キャラにすぎない純戦士とか純武士の可能性探る方がオリジナリティーがあって自分自身楽しいという側面はある。そういう縛りプレイ的な事をする上でシステム見直すといろいろな物も見えて来るしね・・・世間で吹聴されている各種の戦闘システムに関する誤謬なんて実に酷い物であった。正直開発陣も少し誤解している所あるんじゃないかと思うぐらい戦闘に関する考察は薄い。これは世間様がコンセクエネワンを常に前提にしている為に発生する問題ではないかと思うのだが、どうか。
最大の問題点は、純戦士弱いって話。
極端な事いえば、装備限定無しの純戦士は汎用性こそ無いかも知れないが、そこそこ強いのである。一部のタリスマンでダメージズンドコ増えちゃう敵に関しては騎士キャラ並みには戦えるし、ヤマンドン辺りになると下手したら安定して殺せるという部分でHit & Away戦士の方が張り付き白豚なんかよりもよっぽど強いんじゃないかと思う時さえある。実際やってみれって話だが、局地戦闘型としては純戦士の能力はそんなに劣ったものではない。ただし装備の最適化方法などが白豚なんかと異なるので白豚ばかり使っている人には最適化方法わかり辛いかも知れんね。
で、この間のハイブリ系の人間に指摘された「楽しみ方を制限している」とかって話だが・・・
私が否定したらその遊び方に価値がないと断じてしまうような人は別にして、普通世間一般では私の意見よりもパラリラな人々の意見を尊重する人が多いであろう。私のサイトにどれだけの影響力があると思っているのか。(実際にフォロワー数見てみれよ・・・確かに同じ方向を見ているサイトは少しづつ増えてはいるが、それが多数派になってるなら世間にもうちょっと純戦士増えるだろうよ:笑)
そもそもね、楽しみってのは個人的な主観が非常に大きい物で、さらにそこに価値観を見出す為には「価値判断基準」という物差しを世間様に提示しなければならんわけですよ。その俺的な価値判断基準を世間にさりげなく提示している(純戦士が楽しそうに見えるように、ある種の縛りプレイが成立し、それでも楽しめるように見せかける)のが戦技研である訳でして、別種の物差しで生きている人にはその楽しさが見いだせないのもむべなるかな・・・なのである。
インチ・フィートで世間を計っている人間にメートル基準でもの計っている連中が「基準値おかしい」って言い出すのは、そもそも「物事に対する物差しの違い」から発生する問題であって、根本的な「尺度の違い」を勘案しなければ会話が成立しないのである。て言うか、インチ・フィートも捨てたもんじゃないぜ! って主張している人間に「いや、メートル法の方がいいっしょ。て言うか当然でしょ」なんていう奴は行間とか空気とかいろいろ読んだ上で発言して貰いたい気分でいっぱいである。
俺が俺的尺度で俺的に最高に楽しい遊び方を説くサイト(しかもそれを世間に流布して俺的尺度の人間増やそうって試みてるところ)に訪れて、世間一般的な尺度を説かれても、サイト管理者困るだろう実際(苦笑) だから散々「じゃ、お前が楽しいと思うやり方あるなら自分のところで思う存分語れよ」ちゅー話を繰り返しているのだが、世間様は自分の気にいらない部分の指摘はするくせに、そういう面倒で厄介な部分に関してはシカトを決め込んでしまう。
まぁ、実際厄介だろうしなぁ。
て言うか、そう簡単に世間様に「別の尺度」を受け入れさせる事はできないよ。
過去から今に至るまで、戦技研とか実際にUOで遊んでる際の「副次的目的」ってのは、世間に俺的価値観を普及させる事である。その意味で「言葉にしにくいアレ」が伝わったように見える・・・そういうサイトを見ると「おっしゃミッション進行中!」と嬉しくなってしまう側面は確かにある。
UOプレイそのものよりも、それを通して「自分が言葉にしにくい何かを人に伝えること」。
これが今の私のUOで楽しいと思えること・・・なのかも知れない。
なんか戦士ばかりで、しかも世間的には「縛りプレイ」と言う風に見られがちな遊び方ばっかりしている私であるが、これって世間的にはどうなのよって話。
ぶっちゃけ、縛ってないキャラだってある事はある訳で。て言うか昔のNescaは各種制限が殆ど無い状態で遊んでいたキャラではある。はっきり言って制限を課さずにウリャウリャ俺つええぇぇぇ的な遊び方したって、Topクラスの俺つえぇerには敵わんしな(苦笑) そんな事する位なら世間的にはダメキャラであったり趣味キャラにすぎない純戦士とか純武士の可能性探る方がオリジナリティーがあって自分自身楽しいという側面はある。そういう縛りプレイ的な事をする上でシステム見直すといろいろな物も見えて来るしね・・・世間で吹聴されている各種の戦闘システムに関する誤謬なんて実に酷い物であった。正直開発陣も少し誤解している所あるんじゃないかと思うぐらい戦闘に関する考察は薄い。これは世間様がコンセクエネワンを常に前提にしている為に発生する問題ではないかと思うのだが、どうか。
最大の問題点は、純戦士弱いって話。
極端な事いえば、装備限定無しの純戦士は汎用性こそ無いかも知れないが、そこそこ強いのである。一部のタリスマンでダメージズンドコ増えちゃう敵に関しては騎士キャラ並みには戦えるし、ヤマンドン辺りになると下手したら安定して殺せるという部分でHit & Away戦士の方が張り付き白豚なんかよりもよっぽど強いんじゃないかと思う時さえある。実際やってみれって話だが、局地戦闘型としては純戦士の能力はそんなに劣ったものではない。ただし装備の最適化方法などが白豚なんかと異なるので白豚ばかり使っている人には最適化方法わかり辛いかも知れんね。
で、この間のハイブリ系の人間に指摘された「楽しみ方を制限している」とかって話だが・・・
私が否定したらその遊び方に価値がないと断じてしまうような人は別にして、普通世間一般では私の意見よりもパラリラな人々の意見を尊重する人が多いであろう。私のサイトにどれだけの影響力があると思っているのか。(実際にフォロワー数見てみれよ・・・確かに同じ方向を見ているサイトは少しづつ増えてはいるが、それが多数派になってるなら世間にもうちょっと純戦士増えるだろうよ:笑)
そもそもね、楽しみってのは個人的な主観が非常に大きい物で、さらにそこに価値観を見出す為には「価値判断基準」という物差しを世間様に提示しなければならんわけですよ。その俺的な価値判断基準を世間にさりげなく提示している(純戦士が楽しそうに見えるように、ある種の縛りプレイが成立し、それでも楽しめるように見せかける)のが戦技研である訳でして、別種の物差しで生きている人にはその楽しさが見いだせないのもむべなるかな・・・なのである。
インチ・フィートで世間を計っている人間にメートル基準でもの計っている連中が「基準値おかしい」って言い出すのは、そもそも「物事に対する物差しの違い」から発生する問題であって、根本的な「尺度の違い」を勘案しなければ会話が成立しないのである。て言うか、インチ・フィートも捨てたもんじゃないぜ! って主張している人間に「いや、メートル法の方がいいっしょ。て言うか当然でしょ」なんていう奴は行間とか空気とかいろいろ読んだ上で発言して貰いたい気分でいっぱいである。
俺が俺的尺度で俺的に最高に楽しい遊び方を説くサイト(しかもそれを世間に流布して俺的尺度の人間増やそうって試みてるところ)に訪れて、世間一般的な尺度を説かれても、サイト管理者困るだろう実際(苦笑) だから散々「じゃ、お前が楽しいと思うやり方あるなら自分のところで思う存分語れよ」ちゅー話を繰り返しているのだが、世間様は自分の気にいらない部分の指摘はするくせに、そういう面倒で厄介な部分に関してはシカトを決め込んでしまう。
まぁ、実際厄介だろうしなぁ。
て言うか、そう簡単に世間様に「別の尺度」を受け入れさせる事はできないよ。
過去から今に至るまで、戦技研とか実際にUOで遊んでる際の「副次的目的」ってのは、世間に俺的価値観を普及させる事である。その意味で「言葉にしにくいアレ」が伝わったように見える・・・そういうサイトを見ると「おっしゃミッション進行中!」と嬉しくなってしまう側面は確かにある。
UOプレイそのものよりも、それを通して「自分が言葉にしにくい何かを人に伝えること」。
これが今の私のUOで楽しいと思えること・・・なのかも知れない。
日曜日, 6月 15, 2008
なんでなんかなぁ?
戦技研のTopで利用しているエキサイト・ブログの方になんかハイブリ連中が湧くようになった。
最初期は単純に「パンチラゲー(ご存じの通りLineageIIである)よりUOの方が楽しい」という文章にいちゃもん付けてきただけなんだけど、なんでそこでハイブリBlogからID晒して書き込みしてるんだか。
そこで名無しで書きこんでりゃ話はここまでこじれないんだが、彼らはどーにもそういう「空気を読む」感じが無い模様。その傾向は本スレッドでも顕著だったが・・・全体的に空気を読めない連中がハイブリ行ってるんだか、その中でも特にアグレッシブな空気読めないクンが本スレッドやウチのBlogで暴れてるんだか、現状では判断が付かない。
そら、公式ファンサイトのTopにハイブリの連中から書き込み食らったら削除せざるを得ないだろうに。その辺の都合も考えずにID晒して書き込みしまくる連中は何がしたいんだか良く分らん。んなもんサクサク削除するしか無いじゃん。こっちにも都合と言うものはある。うん。
そら、公式ファンサイトのTopにハイブリの連中から書き込み食らったら削除せざるを得ないだろうに。その辺の都合も考えずにID晒して書き込みしまくる連中は何がしたいんだか良く分らん。んなもんサクサク削除するしか無いじゃん。こっちにも都合と言うものはある。うん。
実際に変な奴であろうとも、Linkさえ晒さなければ相手はできるんだが。
そもそも何でハイブリの連中、こっちの「日々妄想」の方に書き込みをしないんだろう? (やっぱ知らんのかな?) こっちだったら普通にハイブリの話題にだって話を付ける事が出来る。別に公式ファンサイトでも何でもないし。発言自体もこっちの方が過激だとは思うのだが・・・あれか、宣伝効果が無いからこっちじゃダメなのか。(一日の参照数は・・・記事上げた直後だと大体同じくらい)
でだ。
俺が思う事に異論があるなら、自分のサイト/Blogで書けば良いだけだと思うんだよね。
その意見に正当性があれば、そのうち浸透すると思うぞ。その意見に正当性と言うか、共感呼ぶ要素が無いなら無視されるけどな。そりゃ自分の意見がマイナーって事で諦めるしかない。
共感呼ぶように、分かりやすく・・・そういう文章書くしかない訳ですわ。そういう努力ないと人々の間に意見が浸透する事は無い訳ですよ。まぁ、自分のやってるゲームつまらんつまらん書いてたら、見に来てくれる人がどんどん減少していくのも道理であると思う。
そういう話すると公式からLink張られてるからとかいちゃもん付きそうなので晒しておこう。
公式ファンサイトからの訪問者数なんてこんなもんだ。4ヶ月でこれだけだぞ。公式ファンサイトである事による意見浸透効果はあまり望めていない(涙)
そういえばエキサイトのBlogで「フェルッカこいやぁ」というひどく懐かしい煽りを久しぶりに受けた。フェルッカで殺されると俺の意見が彼の意見に劣ると言う事が証明できるのだろうか?
Askだったら育成中ではあるけどゴヤスレイが居るから、別に行くのは構わんのだが・・・フェルッカでPvPして何がしたいのか良く分らない。あまりにテンプレ通りで対処に困った。
日曜日, 5月 25, 2008
OK, 少し昔話を交えて話そう
今は昔。
ソーサリアには「おいしいミートパイ」と言う盗みレアアイテムが存在した。
ちょうど私が購入した頃はそこそこ出回っていて、安価に(とは言え、普通のミートパイの数千倍の価格だが)で購入したりする事も出来た。
確かNescaが頑張ってアイスダンジョンで稼ぎまくってたんだと思うのだが、彼の苦労に報いるべく、そしてある部分ではNesca自身のロールプレイ的な意味合いもあって・・・この「おいしいミートパイ」を購入し、食おうと思ったわけだ。
しかし、食えないのだ。
食いものだから、おいしいとかまずいだのと言う形容詞が付くのであって、食えないものは食いものではないので、ウマいもマズいもありゃせんのだ。食えないものを食い物として扱うのは、如何なものか。
その後、海MAFと呼ばれるアイテムで「提督の心づくしラム」等と言う物も出た。
これは最初期に飲食不可のアイテムとして定義されたが、私はその事に猛然と異議を申し立て(自分のサイトでだけだけどな!)、それを見てだか、EAJの中の人が伝えたんだか分らんが・・・結果的にラム酒は飲食可能なアイテムとして再定義された。
飲めよーが飲めまいがかんけーねーと言う人もいるだろう。しかし、そこで考えて欲しい。
なんでそんな事するのか、と言う部分を。
例えばバグの多い小麦粉挽き機械だが、なんであんなものを残しておく必要があるのだろうか?
古典的な方の大フォージにはフイゴが付いており、ご丁寧な事にフイゴ動かすと炉の温度が上昇するアニメーションが確認できる。ナイフとフォークはなぜ存在するのだろうか? そもそも使えもしないのに!
私の勝手な想像だが、それは一つの大きな「誘導」なのである。
それぞれのアイテムに単なる機能だけを付与するのではなく、どうでもいい作りこみを行うのは、ある意味ではリアルさを求め、そこからロールプレイへと誘導させるための物ではないか?
例えば、武器防具を修理するのに多くの鍛冶屋はなんもせんとハンマーで叩くだけだろう。しかし、真に鍛冶屋の事を考えるなら、ふいごを動かして温度をあげ、そしておもむろにその上に剣を乗せて熱し、その上でハンマーで叩くという一連の行動を実行する事も出来るのだ。
かったりーと思う向きもあるだろう。実際毎回そんな事してたら確かにかったるいが(苦笑)、そうする事でリアリティー、あるいは「そのものらしさ」と言う奴が生まれるんじゃないか?
品のいい貴族だと名乗る人間なら、食事の前に洒落たナイフとフォークを用意し、それから食事を摂るという小技も使える。そしてそれらの行動は確かに面倒な事ではあるのだが、周囲に自分がどのような人間(キャラクター)であるかを申し伝える情報となる。あなたがもしも貴方が思うように周囲から認知されたいのであれば、あなたは常に・・・ソーサリア滞在中は常にその雰囲気をまとっていなければならないのだ。そこまで徹底して初めて、周囲はあなたを「そうである」と認知してくれる。
そういう細かい仕事が各所に行われているのがソーサリアなのだ。
それに気が付き、そこを使いこなせればソーサリアは実に「それらしい」世界となる。
我々も知るあるものを、そのように扱う事が出来る・・・再現性を個人の尽力次第で高める事が出来るのがソーサリアの良いところの一つではないかと思う。
そこで翻って見てみよう。
馬鎧。
馬鎧は馬に着せるためのものである。決して単なるハウスデコレーションアイテムではないはずだ。食えない食い物が食い物ではないのと同様、馬に着せる事の出来ない馬鎧は馬鎧ではないのである。それは代替可能な何かのシンボルのようなもので、別にそれである必要性はない。
本だって実際にそこに物語を書きとめる事が出来るから本として機能するのである。そしてそれはそれを用いる人々・・・作家を生み出し、本を書架に収めるというそういう行動をも促進する。
馬に着せる事の出来る馬鎧ができた場合、家にそれを置きたければそのアイテムそのものを置けば良いだけの話である。ソーサリアの建築家たちはアイテムさえ渡せばしっかりときれいにそのアイテムを並べ、装飾に使用するだろう。そして戦士はそれを馬に用いる。
そのものが持つ本来の機能・・・それさえ実装しとけばあとはユーザーが何とかする。(だから、馬鎧Deedとかって手抜きは無しだ!)
だから、ナイフはナイフとして食べ物に当てて切り分ける機能を与え、フォークはそこから一切れづつ食する為に使用されるべきではある。おいしいミートパイはそのおいしさを知る事のできるように可食アイテムとするべきだし、椅子だってロックダウン後にも「椅子を引く」「椅子を収める」のアクションを行えるようにしてもいいはずだ。(貴族が女性の為に椅子を引いてあげるというアクションが行えるようになるだろ?)
その様な「再現性を高める」工夫が、ここ数年の改編には見られない様に感じる。
もしも開発陣がナイフとフォークの存在意義に気が付いていなかったり、フォージのフイゴの動きを「単に面白いイースターエッグ」の様に考えるなら、それは思慮が浅いと断ぜねばなるまい。
そんなんだから、戦闘の方しか作りこめない状況になっちゃうんだぞ。それはそれで重大な部分ではあるが、それがソーサリアの全てではない。その他の「あまり注目されていない部分」に対してしっかりとした考察を行い、全体との調和を考えて実装する・・・
それが行われれば、ソーサリアはもっと奥深いものになるだろう!
ソーサリアには「おいしいミートパイ」と言う盗みレアアイテムが存在した。
ちょうど私が購入した頃はそこそこ出回っていて、安価に(とは言え、普通のミートパイの数千倍の価格だが)で購入したりする事も出来た。
確かNescaが頑張ってアイスダンジョンで稼ぎまくってたんだと思うのだが、彼の苦労に報いるべく、そしてある部分ではNesca自身のロールプレイ的な意味合いもあって・・・この「おいしいミートパイ」を購入し、食おうと思ったわけだ。
しかし、食えないのだ。
食いものだから、おいしいとかまずいだのと言う形容詞が付くのであって、食えないものは食いものではないので、ウマいもマズいもありゃせんのだ。食えないものを食い物として扱うのは、如何なものか。
その後、海MAFと呼ばれるアイテムで「提督の心づくしラム」等と言う物も出た。
これは最初期に飲食不可のアイテムとして定義されたが、私はその事に猛然と異議を申し立て(自分のサイトでだけだけどな!)、それを見てだか、EAJの中の人が伝えたんだか分らんが・・・結果的にラム酒は飲食可能なアイテムとして再定義された。
飲めよーが飲めまいがかんけーねーと言う人もいるだろう。しかし、そこで考えて欲しい。
なんでそんな事するのか、と言う部分を。
例えばバグの多い小麦粉挽き機械だが、なんであんなものを残しておく必要があるのだろうか?
古典的な方の大フォージにはフイゴが付いており、ご丁寧な事にフイゴ動かすと炉の温度が上昇するアニメーションが確認できる。ナイフとフォークはなぜ存在するのだろうか? そもそも使えもしないのに!
私の勝手な想像だが、それは一つの大きな「誘導」なのである。
それぞれのアイテムに単なる機能だけを付与するのではなく、どうでもいい作りこみを行うのは、ある意味ではリアルさを求め、そこからロールプレイへと誘導させるための物ではないか?
例えば、武器防具を修理するのに多くの鍛冶屋はなんもせんとハンマーで叩くだけだろう。しかし、真に鍛冶屋の事を考えるなら、ふいごを動かして温度をあげ、そしておもむろにその上に剣を乗せて熱し、その上でハンマーで叩くという一連の行動を実行する事も出来るのだ。
かったりーと思う向きもあるだろう。実際毎回そんな事してたら確かにかったるいが(苦笑)、そうする事でリアリティー、あるいは「そのものらしさ」と言う奴が生まれるんじゃないか?
品のいい貴族だと名乗る人間なら、食事の前に洒落たナイフとフォークを用意し、それから食事を摂るという小技も使える。そしてそれらの行動は確かに面倒な事ではあるのだが、周囲に自分がどのような人間(キャラクター)であるかを申し伝える情報となる。あなたがもしも貴方が思うように周囲から認知されたいのであれば、あなたは常に・・・ソーサリア滞在中は常にその雰囲気をまとっていなければならないのだ。そこまで徹底して初めて、周囲はあなたを「そうである」と認知してくれる。
そういう細かい仕事が各所に行われているのがソーサリアなのだ。
それに気が付き、そこを使いこなせればソーサリアは実に「それらしい」世界となる。
我々も知るあるものを、そのように扱う事が出来る・・・再現性を個人の尽力次第で高める事が出来るのがソーサリアの良いところの一つではないかと思う。
そこで翻って見てみよう。
馬鎧。
馬鎧は馬に着せるためのものである。決して単なるハウスデコレーションアイテムではないはずだ。食えない食い物が食い物ではないのと同様、馬に着せる事の出来ない馬鎧は馬鎧ではないのである。それは代替可能な何かのシンボルのようなもので、別にそれである必要性はない。
本だって実際にそこに物語を書きとめる事が出来るから本として機能するのである。そしてそれはそれを用いる人々・・・作家を生み出し、本を書架に収めるというそういう行動をも促進する。
馬に着せる事の出来る馬鎧ができた場合、家にそれを置きたければそのアイテムそのものを置けば良いだけの話である。ソーサリアの建築家たちはアイテムさえ渡せばしっかりときれいにそのアイテムを並べ、装飾に使用するだろう。そして戦士はそれを馬に用いる。
そのものが持つ本来の機能・・・それさえ実装しとけばあとはユーザーが何とかする。(だから、馬鎧Deedとかって手抜きは無しだ!)
だから、ナイフはナイフとして食べ物に当てて切り分ける機能を与え、フォークはそこから一切れづつ食する為に使用されるべきではある。おいしいミートパイはそのおいしさを知る事のできるように可食アイテムとするべきだし、椅子だってロックダウン後にも「椅子を引く」「椅子を収める」のアクションを行えるようにしてもいいはずだ。(貴族が女性の為に椅子を引いてあげるというアクションが行えるようになるだろ?)
その様な「再現性を高める」工夫が、ここ数年の改編には見られない様に感じる。
もしも開発陣がナイフとフォークの存在意義に気が付いていなかったり、フォージのフイゴの動きを「単に面白いイースターエッグ」の様に考えるなら、それは思慮が浅いと断ぜねばなるまい。
そんなんだから、戦闘の方しか作りこめない状況になっちゃうんだぞ。それはそれで重大な部分ではあるが、それがソーサリアの全てではない。その他の「あまり注目されていない部分」に対してしっかりとした考察を行い、全体との調和を考えて実装する・・・
それが行われれば、ソーサリアはもっと奥深いものになるだろう!
月曜日, 5月 05, 2008
声のでかさ
声のでっかい連中がMrTactの低減案を潰したという意見について。
まさか声のでかい奴=俺の事ではあるまいな・・・と思いつつ、もしもあの発言書いた奴が私の事を「声のでかいやつ」と思いこんでるなら申し添えておく。俺の声が必要以上にでかいのであれば、今頃ソーサリアは美味しんぼの世界になって味皇様がウーマーイーゾー言ってるっちゅーねん(苦笑)
声のでかさだけで言えば、クラシックシャードの再臨を願う連中の声の方がでけーと思うし、ソウルストーンの導入撤回を求めた連中の声だって相応に大きかった。しかし彼らの意見は取り入れられていない。しかし、偶然の一致だとは思うがテキトーに日本公式BBS(私がUO初めて1年間ぐらいの間は現存していた)で「型」で戦う戦士って面白くね? とか書いたらサムラーイはSpM的な技を駆使する戦士になったし、東京で行われたタウンホールミーティングでは書いた本人が冷汗かくほど質疑応答に自分のアイデアが盛り込まれててすげー焦った事もある。
声のでかさじゃ無いと思うんだよな。
何と言うか、その場の流れ的なものと言うか、筋道立った物事の考え方と言うか・・・もちろん自分がそんな折り目正しい人間だと主張する気はさらさらないが、少なくとも私は今のソーサリアつまらねーなんて事は言わないし、提案事はできる限り「こうした方が面白くないか? 例えばこんなんできたらこういう風にも遊べる」等の提案はしてきたつもりだ。何かのアイデアに対して対抗意見を述べる時も、きちんと否定論拠を述べてきたつもりなのだが・・・
記録に残してるので、こんな文章がある。
ただ単に声がでけーだけでは意味がないと思うんだよ。そこに「多くの人が納得し得る論拠」が無いとだめだと思う。ただ声がでかいだけの駄案は無視されるし、例え声が小さくても正当な意見っつーのは開発者の耳に入れば採り上げられる事もあるだろう。論拠なしでヤダヤダ言ったって、仕様が無いとは思わんのだろうか?
そもそも対数採って・・・なんてシステム、誰が直観的に理解できるんだろうか?
理系で高卒程度(ただし、相応に数学に長じている必要がある)の能力強いるゲームなんて、市場に受け入れられるとは思えないのだが・・・
まさか声のでかい奴=俺の事ではあるまいな・・・と思いつつ、もしもあの発言書いた奴が私の事を「声のでかいやつ」と思いこんでるなら申し添えておく。俺の声が必要以上にでかいのであれば、今頃ソーサリアは美味しんぼの世界になって味皇様がウーマーイーゾー言ってるっちゅーねん(苦笑)
声のでかさだけで言えば、クラシックシャードの再臨を願う連中の声の方がでけーと思うし、ソウルストーンの導入撤回を求めた連中の声だって相応に大きかった。しかし彼らの意見は取り入れられていない。しかし、偶然の一致だとは思うがテキトーに日本公式BBS(私がUO初めて1年間ぐらいの間は現存していた)で「型」で戦う戦士って面白くね? とか書いたらサムラーイはSpM的な技を駆使する戦士になったし、東京で行われたタウンホールミーティングでは書いた本人が冷汗かくほど質疑応答に自分のアイデアが盛り込まれててすげー焦った事もある。
声のでかさじゃ無いと思うんだよな。
何と言うか、その場の流れ的なものと言うか、筋道立った物事の考え方と言うか・・・もちろん自分がそんな折り目正しい人間だと主張する気はさらさらないが、少なくとも私は今のソーサリアつまらねーなんて事は言わないし、提案事はできる限り「こうした方が面白くないか? 例えばこんなんできたらこういう風にも遊べる」等の提案はしてきたつもりだ。何かのアイデアに対して対抗意見を述べる時も、きちんと否定論拠を述べてきたつもりなのだが・・・
記録に残してるので、こんな文章がある。
ただ単に声がでけーだけでは意味がないと思うんだよ。そこに「多くの人が納得し得る論拠」が無いとだめだと思う。ただ声がでかいだけの駄案は無視されるし、例え声が小さくても正当な意見っつーのは開発者の耳に入れば採り上げられる事もあるだろう。論拠なしでヤダヤダ言ったって、仕様が無いとは思わんのだろうか?
そもそも対数採って・・・なんてシステム、誰が直観的に理解できるんだろうか?
理系で高卒程度(ただし、相応に数学に長じている必要がある)の能力強いるゲームなんて、市場に受け入れられるとは思えないのだが・・・
土曜日, 3月 22, 2008
本当に気合の入ったドラゴン
ドラゴン話の続き~
で、結局NPCのモンスターとしてのドラゴンじゃ、超強化とかスペシャルなアタック増やすしか「ドラゴンの怖さ」を演出できないなんて話をこの間ズラズラ書いてた訳だが、じゃーどうするかって言うと・・・
やっぱ、人間様がドラゴンを演じるしかないと思うのである。
それも、できればEA側の人間ではなく、一般のPCが。
これはLineageIIで実装されているシステムだけど、魔剣ナンチャラって剣があるのね。
それ自身もごっつい剣なんだが、持つと変身しちゃったりするわけだ。んでPKしたりするよと。
サーバー内で常に一人(一匹?)ランダムに選ばれたプレイヤーにドラゴンの役やらすってのはどうだろう?
もちろん、ドラゴン自体はそれ相応に強い。
今の強化ドラゴンと同じか少し弱いぐらいの能力与えてもいいのではないかと思う。
んで、そんな化け物が普通のPCと同じようにHit & Away仕掛けてきたり、プレキャスして魔法打ってきたり、コンボ仕掛けてきたらそれ相応におっかないだろう。(て言うか、タイマンだと確実に殺されるね、PC)
さらに恐ろしい事に、このドラゴンは仲間を呼んでそいつらに護衛を頼むのかもしれない。絵面はまんま「悪のドラゴンとゆかいな仲間たち」状態である。
そんな連中がパワスク等に参加するのはちーとばかり卑怯なので、ダンジョンには潜れないようにし、ムーンゲートでの移動もさせない方がいいね。ドラゴンなんだから空飛んでいける範囲でしか移動するなと。(しかしまぁ、Fロストランドに居たキャラがドラゴン変化しちゃったら、それはそれの方向で)
全くドラゴンに変化したキャラに「利点」が無いのは好くないので、ドラゴン形態のまま4時間とか経過したらそのアカウントのキャラにだけ適用可能な何かのアイテムを与えてもいいかも知れない。もちろんそんなものをポコポコ出されてはかなわんので、PCドラゴンが生まれた時には何らかの形でシャード内に通達を出すと良いだろう。・・・なんか鬼ごっこのような感じでイベント化できると面白いかもだ。
ドラゴンは単独で戦っても相当に強いのだから、襲い来るPCをなぎ倒してもいい。
見つかると金の亡者と化したPCがわんさか押し寄せる可能性もある・・・片っぱしからPCを懐柔していってもいい。知り合いに協力を求めて護衛してもらってもいい。
ドラゴンを演じるPCは、その知恵を絞りまくって「生き残るための策」を練るだろう。
その必死のあがきが「ドラゴンの恐ろしさ」演出すると思うんだ。
やたら強力な個体でなくても、PCがその人脈や経験を十全に使いこなすのならそのドラゴンは真に恐るべき敵になると思う。
どうよ?
で、結局NPCのモンスターとしてのドラゴンじゃ、超強化とかスペシャルなアタック増やすしか「ドラゴンの怖さ」を演出できないなんて話をこの間ズラズラ書いてた訳だが、じゃーどうするかって言うと・・・
やっぱ、人間様がドラゴンを演じるしかないと思うのである。
それも、できればEA側の人間ではなく、一般のPCが。
これはLineageIIで実装されているシステムだけど、魔剣ナンチャラって剣があるのね。
それ自身もごっつい剣なんだが、持つと変身しちゃったりするわけだ。んでPKしたりするよと。
サーバー内で常に一人(一匹?)ランダムに選ばれたプレイヤーにドラゴンの役やらすってのはどうだろう?
もちろん、ドラゴン自体はそれ相応に強い。
今の強化ドラゴンと同じか少し弱いぐらいの能力与えてもいいのではないかと思う。
んで、そんな化け物が普通のPCと同じようにHit & Away仕掛けてきたり、プレキャスして魔法打ってきたり、コンボ仕掛けてきたらそれ相応におっかないだろう。(て言うか、タイマンだと確実に殺されるね、PC)
さらに恐ろしい事に、このドラゴンは仲間を呼んでそいつらに護衛を頼むのかもしれない。絵面はまんま「悪のドラゴンとゆかいな仲間たち」状態である。
そんな連中がパワスク等に参加するのはちーとばかり卑怯なので、ダンジョンには潜れないようにし、ムーンゲートでの移動もさせない方がいいね。ドラゴンなんだから空飛んでいける範囲でしか移動するなと。(しかしまぁ、Fロストランドに居たキャラがドラゴン変化しちゃったら、それはそれの方向で)
全くドラゴンに変化したキャラに「利点」が無いのは好くないので、ドラゴン形態のまま4時間とか経過したらそのアカウントのキャラにだけ適用可能な何かのアイテムを与えてもいいかも知れない。もちろんそんなものをポコポコ出されてはかなわんので、PCドラゴンが生まれた時には何らかの形でシャード内に通達を出すと良いだろう。・・・なんか鬼ごっこのような感じでイベント化できると面白いかもだ。
ドラゴンは単独で戦っても相当に強いのだから、襲い来るPCをなぎ倒してもいい。
見つかると金の亡者と化したPCがわんさか押し寄せる可能性もある・・・片っぱしからPCを懐柔していってもいい。知り合いに協力を求めて護衛してもらってもいい。
ドラゴンを演じるPCは、その知恵を絞りまくって「生き残るための策」を練るだろう。
その必死のあがきが「ドラゴンの恐ろしさ」演出すると思うんだ。
やたら強力な個体でなくても、PCがその人脈や経験を十全に使いこなすのならそのドラゴンは真に恐るべき敵になると思う。
どうよ?
土曜日, 3月 08, 2008
マジになってドラゴン強化案を考えてみる
遠い昔・・・そう、今から20年ぐらい前から10年ぐらいまでの間の10年近い期間、私はいろいろなT-RPGなどで遊びこけ、ゲームマスターとかダンジョンマスターを担当しながら「如何にエゲツナイ、それでいてPC達には適正な難易度の障害となる」モンスターを作成することに心を砕いていた時期があった。
異論はいろいろあると思うが、ゲームの花はやっぱり戦闘であると思うのである。それも力押しだけでクリアできるようなものではなく、知略や権謀術数の全てを使い果たして・・・その上で勝利すると。そこに複数人数で遊ぶゲームの醍醐味があると信じていた。その考えは今の段階でも変わっていない。(じゃねーと、単純にダメージディーラーだけがウハウハするだけの時間になるからな!)
んでね、UOのドラゴン強化にすごい違和感を感じている。
なんと言うか・・・あー、またやっちゃったねと。
装甲が固くてHPが多くて、攻撃がバンバン当たって・・・それ、ブレスを吐くヤマンドンなんじゃねーの? みたいな。
んで、特効武器のイグノアがまたまた強力すぎると言われ始め、最終的にイグノア改訂(弱体化)論が出るのであろう。正しく「この道はいつか来た道」である。
正直な話、モンスター側からの即死攻撃をNGにするならHit&Away繰り返せば倒せるだろ常考。(まだ強化後にタイマンやってないけどね)
少なくとも「倒しにくい敵」ではあると思うが、恐ろしさを演出しきれてはいないと思うんよ。
正直、ドラゴンを神格化?したいなら出会った瞬間にクエストログでも出してだな、そこで選択ミスったら1000Pダメのブレスでもくれてやればいーんじゃねーの? みたいに考える事すらある。クエストログ出してる間(つまり、誰かと会話中)に後ろからズンバラリンと切りつけるなり、一斉射撃で殺すなりって方法論の方が、ドラゴンらしい倒され方であるとさえ思う。
翻って、ドラゴンとは何者かを考えてみよう。
恐ろしく賢く、強大で、炎の息を吐く生き物の王・・・とでもなるのが正しいだろうか?
多くのMMORPGでは、強さ・・・特にフィジカル面での強さはよく演出されている。まぁ、ぶっちゃけて言えばHPドーン! ブレスでドッカーン、鱗がガチガチってしとけばそれは表現できるからなんだが、結果として「賢さ」が、「エゲツナイ賢さ」が足りないのである。
多くのT-RPGでは、賢さの表現を(知恵とか知識の数値レベルに従った範囲内で)底意地の悪いゲームマスターがいやーーーーな気分になるほど陰湿に表現してくれるので、通常ドラゴンは「厄介もの」となる。そうしてドラゴンの寝床である金貨の山は平穏の内に温められ、冒険者たちはそんな厄介ものより、もう少し討伐しやすい手頃な敵を惨殺できるのである。
私がUOの中で「うっわ、これ考えたやつ性格悪いな~! 最悪!」と喜んでしまう敵は、ソレン族である。アリの巣に降りて酸の池をかいくぐり、ドカンと一発くれてやる時の爽快感はたまらんのである。数値的には決して強くはないソレンであるが、あのワサワサ沸く辺りと酸の嵐が実にえげつなくてイイ。
たとえば、だが。
ドラゴンさんのドラゴンブレスはひじょーーーーーーに熱いので、どっかん吐くとその周囲にファイアウォールの様な火柱が立つなんてのはどうだろう? そこに居続けると減衰不能なダメージがズンドコ入り、まかり間違ってドラゴンのブレスが重なった所に立ったりすると累積ダメージドーンで一発昇天してもいいだろう。なぜならそれはドラゴンのブレスがどこに吐きつけられたかを見れば十分に回避可能なダメージであるからだ。うまく走り回ってそれらを回避しつつ戦わねばならないのなら、十分に戦闘の難易度は上がる。
ドラゴンブレスによる影響を最小限に食い止めようと思うなら、狭い場所、障害物の多い場所に追い込んでから戦えばいい(障害物で遮蔽されるブレスってのもなんだが、ある程度の「穴」は用意しないとPCがドラゴン倒せなくなってしまう)
また、ブレスによって生じる炎の壁はめっさ熱いので飛び道具を無効化する(ストーンウォールと同じで射線が通らない)とすれば、弓だの魔法だので遠くからチクチクっていびり倒す戦術も無効化できる。
以前提案した案では、ドラゴンのブレスのダメージを現在のHPに比例させるのではなく、食らったダメージに比例させるなんて方法もあった。ドラゴンの怒りと共に、ブレスのダメージは増えるのだ。そうすると最初にドッカンダメージくれてやれば後は楽勝・・・と言う方式にはならず、ドラゴンのHPを注視しつつ、頃合いを見て集中砲火するという戦術的な発想も出てくると思う。そこでドラゴンがHP回復するならブレスダメージは減るし、さらにブレス吐いてきたらPCは死にかける。安全に狩り殺したいなら大人数で攻めればいいし、タイマン張るのが趣味な人間はある一定ダメージを食らった後のドラゴンの行動パターンを分析して、さらに戦術を練りこむだろう。
上記の方法論は単純に「ドラゴンを倒しにくくする」方策であるが、賢さを演出するなら、以下のような方法もある。
例の強ドラにエリートニンジャみたいな変身能力を与え、同じドラゴン類にわざと偽装させるように仕向けるのである。また、他のドラゴンにも変身能力を付与してもいい。どれが強ドラかドレイクかドラゴンなのか分らないようになってしまえば、迂闊にドラゴン類に手を出すことは難しくなる。PC側から考えれば「どのドラゴンも強ドラである可能性が存在する」という事になるので、真に気合いの入った連中しかドラゴンを狙えなくなるだろう。それはドラゴン類に対する畏敬の念とほぼ近似するのではないか?
上記の変更を導入するなら、ドラゴンハンターに特化した戦士は一定量の「動物学」を組み込まなければならないだろうし、結果として今までソーサリアにほとんど存在しなかった「レンジャー」的な職業構成が生まれるだろう。するってーとテイマーしかドラゴン狩れなくなるんじゃね? と疑問を呈するなら、ドラゴン全種に「ペット野生化」能力を付与して対応するのもいい。結果としてテイマーは単独では役に立たず、戦士も単独では「どれ狙っていいか分かんネ」となるなら、ある種のPTプレイ促進にもなるのではないか?
NPC(湧きモンス)扱いのドラゴン強化策で結構な紙幅をとったので、PC扱いのドラゴン(つまり、イベントモンスターとしての凶悪なドラゴン)については稿を改めることとする。
異論はいろいろあると思うが、ゲームの花はやっぱり戦闘であると思うのである。それも力押しだけでクリアできるようなものではなく、知略や権謀術数の全てを使い果たして・・・その上で勝利すると。そこに複数人数で遊ぶゲームの醍醐味があると信じていた。その考えは今の段階でも変わっていない。(じゃねーと、単純にダメージディーラーだけがウハウハするだけの時間になるからな!)
んでね、UOのドラゴン強化にすごい違和感を感じている。
なんと言うか・・・あー、またやっちゃったねと。
装甲が固くてHPが多くて、攻撃がバンバン当たって・・・それ、ブレスを吐くヤマンドンなんじゃねーの? みたいな。
んで、特効武器のイグノアがまたまた強力すぎると言われ始め、最終的にイグノア改訂(弱体化)論が出るのであろう。正しく「この道はいつか来た道」である。
正直な話、モンスター側からの即死攻撃をNGにするならHit&Away繰り返せば倒せるだろ常考。(まだ強化後にタイマンやってないけどね)
少なくとも「倒しにくい敵」ではあると思うが、恐ろしさを演出しきれてはいないと思うんよ。
正直、ドラゴンを神格化?したいなら出会った瞬間にクエストログでも出してだな、そこで選択ミスったら1000Pダメのブレスでもくれてやればいーんじゃねーの? みたいに考える事すらある。クエストログ出してる間(つまり、誰かと会話中)に後ろからズンバラリンと切りつけるなり、一斉射撃で殺すなりって方法論の方が、ドラゴンらしい倒され方であるとさえ思う。
翻って、ドラゴンとは何者かを考えてみよう。
恐ろしく賢く、強大で、炎の息を吐く生き物の王・・・とでもなるのが正しいだろうか?
多くのMMORPGでは、強さ・・・特にフィジカル面での強さはよく演出されている。まぁ、ぶっちゃけて言えばHPドーン! ブレスでドッカーン、鱗がガチガチってしとけばそれは表現できるからなんだが、結果として「賢さ」が、「エゲツナイ賢さ」が足りないのである。
多くのT-RPGでは、賢さの表現を(知恵とか知識の数値レベルに従った範囲内で)底意地の悪いゲームマスターがいやーーーーな気分になるほど陰湿に表現してくれるので、通常ドラゴンは「厄介もの」となる。そうしてドラゴンの寝床である金貨の山は平穏の内に温められ、冒険者たちはそんな厄介ものより、もう少し討伐しやすい手頃な敵を惨殺できるのである。
私がUOの中で「うっわ、これ考えたやつ性格悪いな~! 最悪!」と喜んでしまう敵は、ソレン族である。アリの巣に降りて酸の池をかいくぐり、ドカンと一発くれてやる時の爽快感はたまらんのである。数値的には決して強くはないソレンであるが、あのワサワサ沸く辺りと酸の嵐が実にえげつなくてイイ。
たとえば、だが。
ドラゴンさんのドラゴンブレスはひじょーーーーーーに熱いので、どっかん吐くとその周囲にファイアウォールの様な火柱が立つなんてのはどうだろう? そこに居続けると減衰不能なダメージがズンドコ入り、まかり間違ってドラゴンのブレスが重なった所に立ったりすると累積ダメージドーンで一発昇天してもいいだろう。なぜならそれはドラゴンのブレスがどこに吐きつけられたかを見れば十分に回避可能なダメージであるからだ。うまく走り回ってそれらを回避しつつ戦わねばならないのなら、十分に戦闘の難易度は上がる。
ドラゴンブレスによる影響を最小限に食い止めようと思うなら、狭い場所、障害物の多い場所に追い込んでから戦えばいい(障害物で遮蔽されるブレスってのもなんだが、ある程度の「穴」は用意しないとPCがドラゴン倒せなくなってしまう)
また、ブレスによって生じる炎の壁はめっさ熱いので飛び道具を無効化する(ストーンウォールと同じで射線が通らない)とすれば、弓だの魔法だので遠くからチクチクっていびり倒す戦術も無効化できる。
以前提案した案では、ドラゴンのブレスのダメージを現在のHPに比例させるのではなく、食らったダメージに比例させるなんて方法もあった。ドラゴンの怒りと共に、ブレスのダメージは増えるのだ。そうすると最初にドッカンダメージくれてやれば後は楽勝・・・と言う方式にはならず、ドラゴンのHPを注視しつつ、頃合いを見て集中砲火するという戦術的な発想も出てくると思う。そこでドラゴンがHP回復するならブレスダメージは減るし、さらにブレス吐いてきたらPCは死にかける。安全に狩り殺したいなら大人数で攻めればいいし、タイマン張るのが趣味な人間はある一定ダメージを食らった後のドラゴンの行動パターンを分析して、さらに戦術を練りこむだろう。
上記の方法論は単純に「ドラゴンを倒しにくくする」方策であるが、賢さを演出するなら、以下のような方法もある。
例の強ドラにエリートニンジャみたいな変身能力を与え、同じドラゴン類にわざと偽装させるように仕向けるのである。また、他のドラゴンにも変身能力を付与してもいい。どれが強ドラかドレイクかドラゴンなのか分らないようになってしまえば、迂闊にドラゴン類に手を出すことは難しくなる。PC側から考えれば「どのドラゴンも強ドラである可能性が存在する」という事になるので、真に気合いの入った連中しかドラゴンを狙えなくなるだろう。それはドラゴン類に対する畏敬の念とほぼ近似するのではないか?
上記の変更を導入するなら、ドラゴンハンターに特化した戦士は一定量の「動物学」を組み込まなければならないだろうし、結果として今までソーサリアにほとんど存在しなかった「レンジャー」的な職業構成が生まれるだろう。するってーとテイマーしかドラゴン狩れなくなるんじゃね? と疑問を呈するなら、ドラゴン全種に「ペット野生化」能力を付与して対応するのもいい。結果としてテイマーは単独では役に立たず、戦士も単独では「どれ狙っていいか分かんネ」となるなら、ある種のPTプレイ促進にもなるのではないか?
NPC(湧きモンス)扱いのドラゴン強化策で結構な紙幅をとったので、PC扱いのドラゴン(つまり、イベントモンスターとしての凶悪なドラゴン)については稿を改めることとする。
土曜日, 2月 23, 2008
ソーサリアへの帰郷に際し・・・
結果的に1年ぶりぐらいにソーサリアに戻ってきて、いわゆる一つの「回顧厨」の様な気持が私にも全く無い訳ではない。
ぶっちゃけ言うと、ソーサリアは変わった。それは当たり前の話で、”私が居た”当時もソーサリアは年中その姿を変えていたのだ。ただその時は流れの中に居たから流れに併せる事が出来ただけで、ちょっと岸部にあがって焚火で体を温めていたらみんなが随分先に行っただけの話。
流れ続けるソーサリアと言う構図自体は、実のところなーんも変わっていないのである。
BGM:くちびるにメモリー
ソーサリアに戻って最初にやった事は、まず家のカスタマイズだった。実に戦技研らしくないことをやっていると皆様もお考えだろうが、自分でも少し意外ではあった。ま、その他のパンチラゲーで散々戦士やってたからその反動だろう。ソーサリアにおける家の重要性を改めて認識した気がする。なんつーか、やっぱ「我が家」はいいねぇ。戻って家が残っているというのは実にいい。
で、迂闊にもソウルストーン消しちまって仕方無しに「イミテーション」のソウルストーンを作成し、久方ぶりの戦士育成なんぞを行っている。
しかも、だ。
育成の段階とかすっかり忘れてたんで、自分の戦技研で適切なレベルの狩場を再検索するという実になんだかなーな状況に陥っている私が居た。これでモンスターの再配置やられてたらまたぞろソーサリアさまよう羽目になるところであった(ところでウチのサイトと似たサイトってどこにもないのかな? 誰か作れよKRクライアントで!)
最初期からやり直すと、色々発見が多くてイイね!
唯一つ苦言を申し上げるとしたら・・・そら、作るの大変だろうけど、もう少し初心者向けのクエストとか増やしてもいいんじゃね? とっとこ50までスキル育成させるばかりのクエストってのはどんなもんか。スキル20まで引き上げるためのクエストとか、40までのクエストなどを通じ、世間が見る「その人の技能値に対する反応」を見せるってのも面白いんじゃないかと思うが。
50以降は(戦闘職の場合)SpMが使えるようになる(スキル70)とか細かいイベントがあるのでそれなりに面白い。生産職の場合生産物が増えるってのもいいね。できたら20区切りぐらいでメモリアル的な(あるいはいろいろな意味で有用な)アイテム作れると、喜びも増すかな?
KRクライアント使っているので、まさにいろいろな意味で「ソーサリアが変わって見える」のは事実だが、その中で変わらないものを見つけ出した時は、妙にうれしい。
多くのネガティブな連中は変わった部分を以てして「ソーサリアは堕落した」みたいなことを言うのだが、そんな中にも必ず「変わらない部分」はある。そしてそれがまたソーサリアのソーサリアらしい部分ではないかとも思う。
そら、表層的な部分はいろいろ改変しますわ。キャルホーニアの連中も仕事せにゃいかんもんね。そんな上層部だましたり株主騙すような「よく知らない人に大変革だと思い込ませる部分」で騙されてどうすっかなと。
BGM:変わらないもの
流れに取り残されたキャラ使ってたりすると、やっぱ流れに乗るのは難しいと思う訳で。
「あの日の君」に会いたいのなら、「何度でも生まれ変われる」って時駆けの人も言っている。
過去の郷愁に誘われて昔のキャラ引っ張り出してしょんぼりするのもいいが、変わって見えるソーサリアの中で「かわらないもの」を探すのなら、思い出は思い出のままに「新しく生まれ変わったあなたの姿」でソーサリアを再び歩き尽すのがいいと思うんよ。
他ゲーに比べれば恐ろしく簡単にキャラが育つUOなのである。
新しいゲームであると思い直して、楽しむのもまた一興ではないかと。
ぶっちゃけ言うと、ソーサリアは変わった。それは当たり前の話で、”私が居た”当時もソーサリアは年中その姿を変えていたのだ。ただその時は流れの中に居たから流れに併せる事が出来ただけで、ちょっと岸部にあがって焚火で体を温めていたらみんなが随分先に行っただけの話。
流れ続けるソーサリアと言う構図自体は、実のところなーんも変わっていないのである。
BGM:くちびるにメモリー
ソーサリアに戻って最初にやった事は、まず家のカスタマイズだった。実に戦技研らしくないことをやっていると皆様もお考えだろうが、自分でも少し意外ではあった。ま、その他のパンチラゲーで散々戦士やってたからその反動だろう。ソーサリアにおける家の重要性を改めて認識した気がする。なんつーか、やっぱ「我が家」はいいねぇ。戻って家が残っているというのは実にいい。
で、迂闊にもソウルストーン消しちまって仕方無しに「イミテーション」のソウルストーンを作成し、久方ぶりの戦士育成なんぞを行っている。
しかも、だ。
育成の段階とかすっかり忘れてたんで、自分の戦技研で適切なレベルの狩場を再検索するという実になんだかなーな状況に陥っている私が居た。これでモンスターの再配置やられてたらまたぞろソーサリアさまよう羽目になるところであった(ところでウチのサイトと似たサイトってどこにもないのかな? 誰か作れよKRクライアントで!)
最初期からやり直すと、色々発見が多くてイイね!
唯一つ苦言を申し上げるとしたら・・・そら、作るの大変だろうけど、もう少し初心者向けのクエストとか増やしてもいいんじゃね? とっとこ50までスキル育成させるばかりのクエストってのはどんなもんか。スキル20まで引き上げるためのクエストとか、40までのクエストなどを通じ、世間が見る「その人の技能値に対する反応」を見せるってのも面白いんじゃないかと思うが。
50以降は(戦闘職の場合)SpMが使えるようになる(スキル70)とか細かいイベントがあるのでそれなりに面白い。生産職の場合生産物が増えるってのもいいね。できたら20区切りぐらいでメモリアル的な(あるいはいろいろな意味で有用な)アイテム作れると、喜びも増すかな?
KRクライアント使っているので、まさにいろいろな意味で「ソーサリアが変わって見える」のは事実だが、その中で変わらないものを見つけ出した時は、妙にうれしい。
多くのネガティブな連中は変わった部分を以てして「ソーサリアは堕落した」みたいなことを言うのだが、そんな中にも必ず「変わらない部分」はある。そしてそれがまたソーサリアのソーサリアらしい部分ではないかとも思う。
そら、表層的な部分はいろいろ改変しますわ。キャルホーニアの連中も仕事せにゃいかんもんね。そんな上層部だましたり株主騙すような「よく知らない人に大変革だと思い込ませる部分」で騙されてどうすっかなと。
BGM:変わらないもの
流れに取り残されたキャラ使ってたりすると、やっぱ流れに乗るのは難しいと思う訳で。
「あの日の君」に会いたいのなら、「何度でも生まれ変われる」って時駆けの人も言っている。
過去の郷愁に誘われて昔のキャラ引っ張り出してしょんぼりするのもいいが、変わって見えるソーサリアの中で「かわらないもの」を探すのなら、思い出は思い出のままに「新しく生まれ変わったあなたの姿」でソーサリアを再び歩き尽すのがいいと思うんよ。
他ゲーに比べれば恐ろしく簡単にキャラが育つUOなのである。
新しいゲームであると思い直して、楽しむのもまた一興ではないかと。
日曜日, 2月 17, 2008
鬼流
コメントが来てた。なんぞ戦技研のサムライの所の話が面白かったとか、何とか。
かなり微妙な気持ちではある。
ぶっちゃけて言うとあの文章書いた当時はレクチャー系の文章書くのが面倒だったというか、「サムライの育成? ンなもんLS連打連打連打で決まりっスよ!」と言う身も蓋もない感じではあったので、仕方無しに流派だのサムライ技術の応用法みたいなの書いてお茶を濁したというか・・・
一応、今使ってるLeno(純侍。盾の代わりにサムライ入れただけのお手軽構成)作った時にある程度の大まかな「トクノで完結するサムライ育成」的な試みをしているのだが、それを使ってしっかりとサムライ育成コンテンツを作ると・・・
・・・その・・・
トクノ、人少ないんだよねぇ(遠い眼)
サムライ目指してキャラ作って、戦技研の言う通りにトクノで過ごしたらGMになるまで誰にも会いませんでした。寒かったです、シベリアです! なんて事になるとUOの興行的にも宜しくないであろう。そんな訳でLenoの冒険を元にサムライコンテンツを改編する案は潰えた(本当)
で、あの微妙な文章の中には「流派」なんてもんがある。
個人的にはサムライなんだから、家名とか流派の意地とか、そういう「屁の突っ張りにもならない部分に命掛けちゃう部分」にサムライの本懐があると思う。
一応、あそこに書いた「"a ogre"法眼」ってのは「鬼一法眼」をモデルとしていたり、京八流、関七流をもじって「禅八流」とか「勇島七流」などをでっち上げ(もちろんでっち上げだ!)、陰陽師由来である「禅八流」系統のNescaは「陰陽合わせて一太刀」などと微妙に陰陽道っぽい事を教わっているのである。この辺いろいろ調べものして日本の古代の剣術状況にリンクさせている。
それやってる時はそれなりに面白かったのだが、実際に文章にすると・・・中二病っぽいなぁ(苦笑)
なお、Nescaの学んだ「鬼流」は京八流の一派と言うか、源流である「鬼一流」をモデルにしています。調べてもろくすっぽ技術体系出てこないからパクったの名前だけだけどね!
かなり微妙な気持ちではある。
ぶっちゃけて言うとあの文章書いた当時はレクチャー系の文章書くのが面倒だったというか、「サムライの育成? ンなもんLS連打連打連打で決まりっスよ!」と言う身も蓋もない感じではあったので、仕方無しに流派だのサムライ技術の応用法みたいなの書いてお茶を濁したというか・・・
一応、今使ってるLeno(純侍。盾の代わりにサムライ入れただけのお手軽構成)作った時にある程度の大まかな「トクノで完結するサムライ育成」的な試みをしているのだが、それを使ってしっかりとサムライ育成コンテンツを作ると・・・
・・・その・・・
トクノ、人少ないんだよねぇ(遠い眼)
サムライ目指してキャラ作って、戦技研の言う通りにトクノで過ごしたらGMになるまで誰にも会いませんでした。寒かったです、シベリアです! なんて事になるとUOの興行的にも宜しくないであろう。そんな訳でLenoの冒険を元にサムライコンテンツを改編する案は潰えた(本当)
で、あの微妙な文章の中には「流派」なんてもんがある。
個人的にはサムライなんだから、家名とか流派の意地とか、そういう「屁の突っ張りにもならない部分に命掛けちゃう部分」にサムライの本懐があると思う。
一応、あそこに書いた「"a ogre"法眼」ってのは「鬼一法眼」をモデルとしていたり、京八流、関七流をもじって「禅八流」とか「勇島七流」などをでっち上げ(もちろんでっち上げだ!)、陰陽師由来である「禅八流」系統のNescaは「陰陽合わせて一太刀」などと微妙に陰陽道っぽい事を教わっているのである。この辺いろいろ調べものして日本の古代の剣術状況にリンクさせている。
それやってる時はそれなりに面白かったのだが、実際に文章にすると・・・中二病っぽいなぁ(苦笑)
なお、Nescaの学んだ「鬼流」は京八流の一派と言うか、源流である「鬼一流」をモデルにしています。調べてもろくすっぽ技術体系出てこないからパクったの名前だけだけどね!
土曜日, 2月 16, 2008
ソーサリア内の本とか
ちろっと本スレ見たら、図書館開くのに本集めをどーすっかって話が出ていた。
知る限りだが・・・どことは言わんが日本で古くからあるシャードでは、結構権利関係うるさいみたい。ある人物が図書館作るのに許可取らんでどーとか、色々ともめていた事があった。
桜とかの情報はよー知らん。私は面倒なんで図書館作った時には、自分の書いたのと、各地に散らばってた(本棚等に置かれてた)本を書写して集めて飾っていた。その後交流があった人の本とかは置くようにしている。
で、どっかに明記しておけばよかったなーと今更後悔しているんだけど・・・
俺の書いた本(少なくともVesselとPiremin名義のやつ。他にどんな筆名でどんな偽書作ったかは忘れた・・・)はソーサリア内で著作権放棄というか、コピーレフトって言うか、好き勝手に使ってもらって構わんス。
確かこんな本があったような気が・・・
*Hit and Away (Vessel名義)
*Iron Arms (ブラックソーン物語 1-3巻 Piremin名義)
*About Combat Ration (Vessel名義) (確かAboutシリーズ複数ある筈だが、何がどーなてるか自分でもよく把握していない)
*Story xシリーズ (いろいろな人の名義で書いてる 1から5ぐらいまであったかなぁ・・・?)
*魔法を使わない魔法使い (Piremin名義)
*ドラゴン肉料理の本
*テーブルにて
*Great Ken the Weak (エルフ村発見イベント時のKen隊長の話)
*Fragmentシリーズ (誰名義にしてたっけかなぁ? 確か3種類ある。短編集)
はっはっは、何か自分の著作忘れてる俺がいた(苦笑)
改めてセラエノ行って自分が過去に書いた本でも読んでみっか。
知る限りだが・・・どことは言わんが日本で古くからあるシャードでは、結構権利関係うるさいみたい。ある人物が図書館作るのに許可取らんでどーとか、色々ともめていた事があった。
桜とかの情報はよー知らん。私は面倒なんで図書館作った時には、自分の書いたのと、各地に散らばってた(本棚等に置かれてた)本を書写して集めて飾っていた。その後交流があった人の本とかは置くようにしている。
で、どっかに明記しておけばよかったなーと今更後悔しているんだけど・・・
俺の書いた本(少なくともVesselとPiremin名義のやつ。他にどんな筆名でどんな偽書作ったかは忘れた・・・)はソーサリア内で著作権放棄というか、コピーレフトって言うか、好き勝手に使ってもらって構わんス。
確かこんな本があったような気が・・・
*Hit and Away (Vessel名義)
*Iron Arms (ブラックソーン物語 1-3巻 Piremin名義)
*About Combat Ration (Vessel名義) (確かAboutシリーズ複数ある筈だが、何がどーなてるか自分でもよく把握していない)
*Story xシリーズ (いろいろな人の名義で書いてる 1から5ぐらいまであったかなぁ・・・?)
*魔法を使わない魔法使い (Piremin名義)
*ドラゴン肉料理の本
*テーブルにて
*Great Ken the Weak (エルフ村発見イベント時のKen隊長の話)
*Fragmentシリーズ (誰名義にしてたっけかなぁ? 確か3種類ある。短編集)
はっはっは、何か自分の著作忘れてる俺がいた(苦笑)
改めてセラエノ行って自分が過去に書いた本でも読んでみっか。
月曜日, 2月 11, 2008
どこまでが純戦士か?
事の発端は些細な事であった。
最近みんなは何やっとんじゃろうとUO Index見てたんよ。
んでね、RPがうんたらってページ見てて、うーむ・・・とモニョりつつ、そこのリンクからここ飛んだんだ。ページの存在自体は昔から知ってて、確か純戦士のステ構成で100/95/30だかの構成勧めてたんだよね。そこで私(当時)は「包帯巻くならDex100じゃね?」的なコメントを残した訳。
んで、暫く経ってみてみたら・・・
うーん。魔法スキル持ちかぁ。それは純かなぁ?
いやね、昔の私のページ(戦技研の前身な)見てた人なら知ってると思うが、私も昔はマゲ少しだけ入れてたんよ。そしたらその部分を今は亡き公式BBSで某氏に噛みつかれた(苦笑)
AoS前はマジでスキル0だとリコひとつまともに発動せんので、少しスキル振っとかないと移動にマジ苦労したんだよと。公式BBSで噛みつかれてからはスキル抜いてアクセで補ってたけどな。いやもう機関車の如く煙吐いて大変でしたわー
むかーしは確か純戦士とかタイマン戦士って魔法スキル持ってても使わないのが主流だった気がする。て言うか、純戦士って古い人にはクレイジー以外の何物でもないし。
まず、タイマン戦士の話からしよう。
むかーし昔、フェルッカがUOのメインでトラメルはチキンの巣だと思われていた頃の話。(だと思う)
世の中にはゴッツ強い敵がたくさんいて、戦闘ルールもかなり異なっていた。
黒デーモンとかは最強の敵扱いで、戦士が一人で戦い挑むとほぼ即死みたいな感じの敵であった。そんな時にタイマンって遊び方が流行った模様。
トラメルと分化して間もない頃と言うか、ぶっちゃけPKと丁々発止の戦い繰り広げなければいけない頃の話なので、マゲ抜きはリコなしと同義であり、画面の端に赤い名前が見えたらリコれの時代では、ズバリマゲ無しは死への直行ルーンみたいなもんだった。
だからこの時代のタイマン戦士のレギュレーションは「敵と戦うときは魔法無し」というルールであり、結構会場整備(タイマン環境整えるためにその他の敵を隔離すること)とかの段階ではインビジとか使うのアリだったりする。いいなーとか思う人も多かろうが、これ結構きっついのよ。
たとえば私の扱うVesselは、700のスキル値を全部戦闘関係に突っ込める。しかしこの当時のタイマン戦士は見方変えればスキル合計600とか650とかで戦ってたようなもんだ。
んで、盾スキルだが・・・入れる余裕なんてねーよな(苦笑) 当時のタイマン戦士には。当時の戦闘ルールの特殊性もあったのだが、むかーしは一撃で大ダメージ入れないとダメージがまともに入らなかったのよ。今みたいなパーセンテージ軽減ではなく、装甲がそのまま防御点になってた(と思う)また、今とは別に「部位別命中判定」てのがあって、攻撃命中したら体のどこに当たるかって判定があったはず。Vesselなんて頭はスカルキャップか鉢巻だが、このスタイルで昔のルール適用されると頭に当たった瞬間大ダメージがズコーンと入ってだなぁ・・・勢い、タイマン戦士は大ダメージをぶち込めるハルバードに傾倒していた。
で、件のページの方々は、私が見るにタイマン戦士と純戦士を混同している。
古のタイマン戦士は魔法スキル入ってても、タイマンの時に魔法つかわんのだ。しかしそれはタイマンの時の話であって、普通に遊んでる時は普通に魔法も使ってたはずである。当然構成には魔法スキルが入ることになる。
これに対して、純戦士。
こいつらは主にトラメル方面で縛りプレイしている連中であり、私なんかは特に「魔法面倒だからいいや」で魔法使わなかった口である(実際には使わないともっと面倒なんだけどな!)。
トラメルだけだったらPKおらんし走って移動すりゃいいだけだしね。乗り越えでスタミナ消費もないから馬にのってりゃ離脱も楽勝なんですよ。まだまだフェルッカにPKがノシノシ歩いてた時代に純戦士(魔法スキルなし)なんてやってたら、まずまともにスキルも挙げてらんねーよ? (事実、私はムゲンでブリ城の裏で鹿殺しててPKられた事がある)
個人的には、トラメルが主流になってきた頃から純戦士って構成が形作られてきた感がある・・・
そら確かに「今」ならフェルッカで純戦士でもOKよ。リコブックチャージで確実にリコれるし。AoS後ならイグノアとかパラライズもあるから大ダメージを入れることも、麻痺させて逃げることも可能だ(まぁ、APBで無効化されておしまいだが)
で、この二つのイメージがどーも混ざっている感じがする。
純戦士ってのは、(古の昔、私が公式BBSで揶揄された様に)魔法スキルまったく無し構成の戦士の事である。今でこそ随分楽になったが、昔は包帯巻いてる最中にダメージ1でも食らったら回復値減るし、リコもなかなか成功しないしSpMなんて夢また夢。(あるにはあったけどね・・・今でもジュカ兵が使ってくる奴)魔法入れても・・・という人々は、純戦士とタイマン戦士をごっちゃにしてるんじゃないかな?
で、最近思うのは・・・どこまでが純戦士かってこと。
ニンジュツとかブシドー入れてるのは純戦士の亜種でもいい気がする。騎士道は魔法だから駄目だが、ニンジュツとブシドーはそろそろ純戦士系に含めてもいいんではないだろうか・・・
本当に魔法関係取り除くなら、レジもアウト臭いしね。SpMの使用が純戦士という生き方に影響を与えないなら、そろそろ魔法っぽくない攻撃も純戦士系に入れてもいい気がするんだ。(私は頑なにブシドー入れないけどね。そりゃ俺の好みの問題なわけでして)
基本は7GMであるという部分に異存はない。即ち「武器スキル」「盾」「解剖学」「戦術」「フォーカス」「レジ」「包帯」である。フォーカスを削ってどっか強化するもよし、何かをElderまで引き上げてもよし。まぁ、今のこのご時世でElderのPSが初心者向けではないって話もなかろう。
そもそも今の人間戦士って、人間保障あるから使おうとさえ思えばスクロールとかで多少の魔法使えるしね。
・・・いい時代だなぁw
最近みんなは何やっとんじゃろうとUO Index見てたんよ。
んでね、RPがうんたらってページ見てて、うーむ・・・とモニョりつつ、そこのリンクからここ飛んだんだ。ページの存在自体は昔から知ってて、確か純戦士のステ構成で100/95/30だかの構成勧めてたんだよね。そこで私(当時)は「包帯巻くならDex100じゃね?」的なコメントを残した訳。
んで、暫く経ってみてみたら・・・
うーん。魔法スキル持ちかぁ。それは純かなぁ?
いやね、昔の私のページ(戦技研の前身な)見てた人なら知ってると思うが、私も昔はマゲ少しだけ入れてたんよ。そしたらその部分を今は亡き公式BBSで某氏に噛みつかれた(苦笑)
AoS前はマジでスキル0だとリコひとつまともに発動せんので、少しスキル振っとかないと移動にマジ苦労したんだよと。公式BBSで噛みつかれてからはスキル抜いてアクセで補ってたけどな。いやもう機関車の如く煙吐いて大変でしたわー
むかーしは確か純戦士とかタイマン戦士って魔法スキル持ってても使わないのが主流だった気がする。て言うか、純戦士って古い人にはクレイジー以外の何物でもないし。
まず、タイマン戦士の話からしよう。
むかーし昔、フェルッカがUOのメインでトラメルはチキンの巣だと思われていた頃の話。(だと思う)
世の中にはゴッツ強い敵がたくさんいて、戦闘ルールもかなり異なっていた。
黒デーモンとかは最強の敵扱いで、戦士が一人で戦い挑むとほぼ即死みたいな感じの敵であった。そんな時にタイマンって遊び方が流行った模様。
トラメルと分化して間もない頃と言うか、ぶっちゃけPKと丁々発止の戦い繰り広げなければいけない頃の話なので、マゲ抜きはリコなしと同義であり、画面の端に赤い名前が見えたらリコれの時代では、ズバリマゲ無しは死への直行ルーンみたいなもんだった。
だからこの時代のタイマン戦士のレギュレーションは「敵と戦うときは魔法無し」というルールであり、結構会場整備(タイマン環境整えるためにその他の敵を隔離すること)とかの段階ではインビジとか使うのアリだったりする。いいなーとか思う人も多かろうが、これ結構きっついのよ。
たとえば私の扱うVesselは、700のスキル値を全部戦闘関係に突っ込める。しかしこの当時のタイマン戦士は見方変えればスキル合計600とか650とかで戦ってたようなもんだ。
んで、盾スキルだが・・・入れる余裕なんてねーよな(苦笑) 当時のタイマン戦士には。当時の戦闘ルールの特殊性もあったのだが、むかーしは一撃で大ダメージ入れないとダメージがまともに入らなかったのよ。今みたいなパーセンテージ軽減ではなく、装甲がそのまま防御点になってた(と思う)また、今とは別に「部位別命中判定」てのがあって、攻撃命中したら体のどこに当たるかって判定があったはず。Vesselなんて頭はスカルキャップか鉢巻だが、このスタイルで昔のルール適用されると頭に当たった瞬間大ダメージがズコーンと入ってだなぁ・・・勢い、タイマン戦士は大ダメージをぶち込めるハルバードに傾倒していた。
で、件のページの方々は、私が見るにタイマン戦士と純戦士を混同している。
古のタイマン戦士は魔法スキル入ってても、タイマンの時に魔法つかわんのだ。しかしそれはタイマンの時の話であって、普通に遊んでる時は普通に魔法も使ってたはずである。当然構成には魔法スキルが入ることになる。
これに対して、純戦士。
こいつらは主にトラメル方面で縛りプレイしている連中であり、私なんかは特に「魔法面倒だからいいや」で魔法使わなかった口である(実際には使わないともっと面倒なんだけどな!)。
トラメルだけだったらPKおらんし走って移動すりゃいいだけだしね。乗り越えでスタミナ消費もないから馬にのってりゃ離脱も楽勝なんですよ。まだまだフェルッカにPKがノシノシ歩いてた時代に純戦士(魔法スキルなし)なんてやってたら、まずまともにスキルも挙げてらんねーよ? (事実、私はムゲンでブリ城の裏で鹿殺しててPKられた事がある)
個人的には、トラメルが主流になってきた頃から純戦士って構成が形作られてきた感がある・・・
そら確かに「今」ならフェルッカで純戦士でもOKよ。リコブックチャージで確実にリコれるし。AoS後ならイグノアとかパラライズもあるから大ダメージを入れることも、麻痺させて逃げることも可能だ(まぁ、APBで無効化されておしまいだが)
で、この二つのイメージがどーも混ざっている感じがする。
純戦士ってのは、(古の昔、私が公式BBSで揶揄された様に)魔法スキルまったく無し構成の戦士の事である。今でこそ随分楽になったが、昔は包帯巻いてる最中にダメージ1でも食らったら回復値減るし、リコもなかなか成功しないしSpMなんて夢また夢。(あるにはあったけどね・・・今でもジュカ兵が使ってくる奴)魔法入れても・・・という人々は、純戦士とタイマン戦士をごっちゃにしてるんじゃないかな?
で、最近思うのは・・・どこまでが純戦士かってこと。
ニンジュツとかブシドー入れてるのは純戦士の亜種でもいい気がする。騎士道は魔法だから駄目だが、ニンジュツとブシドーはそろそろ純戦士系に含めてもいいんではないだろうか・・・
本当に魔法関係取り除くなら、レジもアウト臭いしね。SpMの使用が純戦士という生き方に影響を与えないなら、そろそろ魔法っぽくない攻撃も純戦士系に入れてもいい気がするんだ。(私は頑なにブシドー入れないけどね。そりゃ俺の好みの問題なわけでして)
基本は7GMであるという部分に異存はない。即ち「武器スキル」「盾」「解剖学」「戦術」「フォーカス」「レジ」「包帯」である。フォーカスを削ってどっか強化するもよし、何かをElderまで引き上げてもよし。まぁ、今のこのご時世でElderのPSが初心者向けではないって話もなかろう。
そもそも今の人間戦士って、人間保障あるから使おうとさえ思えばスクロールとかで多少の魔法使えるしね。
・・・いい時代だなぁw
日曜日, 1月 27, 2008
パンチラゲー その後
うむ、なんか久しぶりにこのBlogに投稿するね! 少し緊張するざんすヨ!
パンチラゲー初めて既に半年ぐらい。相も変わらず育成ばっかで飽きてきた。
今回の場合、いろいろと人間関係のしがらみもあるので何とも言えないが・・・実際パンチラゲーやってて「MMOって何じゃいな?」という根源的なところに行きついてましてですな。そのお話をUOに絡めてするのも面白いんじゃないかと思う。
大前提
*普通に「ゲーム」として考えるなら、UOよりパンチラゲーの方が面白そう。例えそれがクリックゲーだとしても。
*でもやっぱ、UOの方が楽しいと思うよ。或いは「UOの方が楽しかったよ」
まぁ、アレだ。城攻めが超ハイスペックじゃないと楽しめそーにねーとか、レイドも思ったよりもっさり感満載でダルいよねとは思うのだが、スキル取得してアイテム集めて・・・と、やる事多くて「ゲームして忙しい」っつーのがある。個々の戦闘はオーバーヒットなんつータイミング技で経験多くもらえたり、多少の戦略性あるけど・・・なんか、ね。
忙しい=楽しいでもないし、忙しい=苦痛でも無いんだが、どの狩り場に出かけても基本同じ(或いはLv上がって覚えたスキル行使して・・・まー同じだな!)事しかしねーから、Lv上げそのものがダルい。ある程度まで上げちまえば手を抜ける(Tルール限定だろうけどさ)UOはひじょーに楽だと思います。
まぁ、どっちもどっちなのかなぁ。
無駄に広い世界や前人未到っぽい山々、水中神殿とかは観光しに行くのに面白いけど、そんなことやってる暇はこのゲームにゃーないざんすね。
風光明媚な場所とか結構あるのにね。
この風景がUOに入ってたら、おりゃもう即攻で遠足企画立てるよ。
なんつーかなー。
ゲームがゲームとして面白いというか、ゲームがゲームとして中毒性があるので、それ以外の遊び方をどーにも提供しにくいっつーか。Lv上げって行為(あるいは金策)が多くのプレイヤーにとって重すぎるので、バカやり辛いんだ。
UOなんてアレだ。ある程度の家でも構えて、そこに戦闘そこそこできるキャラ居たら、それ相応に満足できる訳ですよ(俺だけなんかな?)
本書いたり、散歩したり、新しい場所散策に出かけたり、演劇見たり、魚釣ったり・・・のんびりできる。最初期はあの「はじうお」のパッケってどーよとか思ったんだが、あれこそ正にUOの良さげな部分を体現してるような気がしてきた(ファミ通広告はどーかと思うがな!)
でだ。
最近UOの動向見てるんだけど・・・(草葉の陰でな!)
なんと言うか・・・デザイン部署がUOを普通にゲームとして成り立たせようとしてない?
アビス(まだできてねーのな:笑)作るのも良いけどさ、それじゃーソーサリアに人集まんねーんじゃねーかな?
それより、UOの世界の魚がやたら拡張され水中戦闘もできるような(ただし、敵はそんなにつよう無くて良い)海洋パッケージ出たら俺ものすごい嬉しいし、ごつごつの岩だらけの土地をラマに荷物積んで登ってくだけのパッケージがあってもいいと思う。ぶっちゃけ多少戦闘システムが雑でも、UOって世界広がればそれだけで楽しい世界なんじゃね?
Are you with us? じゃねーけんども、世界だけ作ってくれりゃー、後はユーザー連中が楽しみ方探すと思うんですわー。
トクノも88か所ほど社建てて、それぞれの社に蠟燭灯すとハッピ貰えるとかのくだらねーシステムとか欲しいよな。回ってる最中にいずこからともなくオタイシサマが見守ってるとか「すごく下らなくて良い」(宗教規定に引っ掛かってボツだろな:苦笑)
俺は88か所目の関所に「マッコイ」ってキャラ置いて露天商するよ(笑) もしくはサキって名前で「さぁ、戻って来い戦場の死神ども!」とか言いつつ街道に松明並べる。副官ラウンデル大募集。
こういうさ、ネットを介したボケをして、誰かに突っ込んでもらえる(或いは悪乗りできる)システムって、すげぇと思うんだよ。既にゲームじゃないんだけど、システムとして確立されたゲームではないんだけど、それでも尚他者とのシステムを介したコミュニケーションという意味合いでゲームっぽいというか、ゲームというシステムが目指している世界をゲームを介さずに達成できるっちゅーか。
なんぞギャリ男も最近はしっかり「ゲーム」を作ろうとしているようであるし、MMOの業界はどこも「ゲームを作ろうとしてゲームの先に見据えるべきものを見ていない」気がするんだ。
ゲームってさ、みんなで何かやってワイワイやるのが楽しいんじゃねーの?
パンチラゲーでアレなのは、ソロで動いた方が効率的だとか、PTでなんかすっと「予定された処理を確実にこなす事だけ求められる」って部分にあると思うんよ。なんかゲームではなくライン組んで工場作業してるみたいで面白くないんだ。ゲームとしての目標を達成する事が、プレイヤーの娯楽に直結しない部分が問題だと思う(Lv上がってGold貯めることが至上の喜びの人には受けるんだろうな)
ゲーム(あるいはゲーム性)を道具として「楽しい時間」を目標とするなら、楽しい時間の為にあえて「ゲーム」と言う手段取る必要無くないか?
無論、人寄せっつーか、資本家から銭せびる手段として、あるいは新規顧客獲得の為にゲーム性って部分を強調するのも悪かないが、ゲームがゲームとして(つまり、ゲームシステムとして)優れている事が即ち楽しい時間を過ごせるという部分には直結しないってことを、そろそろ悟るべきだと思うんだ。不完全なゲームシステムでも、その辺に転がってる連中が面白おかしい連中だったら、結果として出てくるもんは楽しい(たぶん)。
ゲーム性を練り上げることより、どうやったら面白おかしい連中が触手を伸ばしてくるかを考慮すべきじゃねーかな。
まぁ、面白い連中引っ張ってくるのって、ゲームシステム寝る上げることの何倍も難しいと思うけどね。
パンチラゲー初めて既に半年ぐらい。相も変わらず育成ばっかで飽きてきた。
今回の場合、いろいろと人間関係のしがらみもあるので何とも言えないが・・・実際パンチラゲーやってて「MMOって何じゃいな?」という根源的なところに行きついてましてですな。そのお話をUOに絡めてするのも面白いんじゃないかと思う。
大前提
*普通に「ゲーム」として考えるなら、UOよりパンチラゲーの方が面白そう。例えそれがクリックゲーだとしても。
*でもやっぱ、UOの方が楽しいと思うよ。或いは「UOの方が楽しかったよ」
まぁ、アレだ。城攻めが超ハイスペックじゃないと楽しめそーにねーとか、レイドも思ったよりもっさり感満載でダルいよねとは思うのだが、スキル取得してアイテム集めて・・・と、やる事多くて「ゲームして忙しい」っつーのがある。個々の戦闘はオーバーヒットなんつータイミング技で経験多くもらえたり、多少の戦略性あるけど・・・なんか、ね。
忙しい=楽しいでもないし、忙しい=苦痛でも無いんだが、どの狩り場に出かけても基本同じ(或いはLv上がって覚えたスキル行使して・・・まー同じだな!)事しかしねーから、Lv上げそのものがダルい。ある程度まで上げちまえば手を抜ける(Tルール限定だろうけどさ)UOはひじょーに楽だと思います。
まぁ、どっちもどっちなのかなぁ。
無駄に広い世界や前人未到っぽい山々、水中神殿とかは観光しに行くのに面白いけど、そんなことやってる暇はこのゲームにゃーないざんすね。
風光明媚な場所とか結構あるのにね。
この風景がUOに入ってたら、おりゃもう即攻で遠足企画立てるよ。
なんつーかなー。
ゲームがゲームとして面白いというか、ゲームがゲームとして中毒性があるので、それ以外の遊び方をどーにも提供しにくいっつーか。Lv上げって行為(あるいは金策)が多くのプレイヤーにとって重すぎるので、バカやり辛いんだ。
UOなんてアレだ。ある程度の家でも構えて、そこに戦闘そこそこできるキャラ居たら、それ相応に満足できる訳ですよ(俺だけなんかな?)
本書いたり、散歩したり、新しい場所散策に出かけたり、演劇見たり、魚釣ったり・・・のんびりできる。最初期はあの「はじうお」のパッケってどーよとか思ったんだが、あれこそ正にUOの良さげな部分を体現してるような気がしてきた(ファミ通広告はどーかと思うがな!)
でだ。
最近UOの動向見てるんだけど・・・(草葉の陰でな!)
なんと言うか・・・デザイン部署がUOを普通にゲームとして成り立たせようとしてない?
アビス(まだできてねーのな:笑)作るのも良いけどさ、それじゃーソーサリアに人集まんねーんじゃねーかな?
それより、UOの世界の魚がやたら拡張され水中戦闘もできるような(ただし、敵はそんなにつよう無くて良い)海洋パッケージ出たら俺ものすごい嬉しいし、ごつごつの岩だらけの土地をラマに荷物積んで登ってくだけのパッケージがあってもいいと思う。ぶっちゃけ多少戦闘システムが雑でも、UOって世界広がればそれだけで楽しい世界なんじゃね?
Are you with us? じゃねーけんども、世界だけ作ってくれりゃー、後はユーザー連中が楽しみ方探すと思うんですわー。
トクノも88か所ほど社建てて、それぞれの社に蠟燭灯すとハッピ貰えるとかのくだらねーシステムとか欲しいよな。回ってる最中にいずこからともなくオタイシサマが見守ってるとか「すごく下らなくて良い」(宗教規定に引っ掛かってボツだろな:苦笑)
俺は88か所目の関所に「マッコイ」ってキャラ置いて露天商するよ(笑) もしくはサキって名前で「さぁ、戻って来い戦場の死神ども!」とか言いつつ街道に松明並べる。副官ラウンデル大募集。
こういうさ、ネットを介したボケをして、誰かに突っ込んでもらえる(或いは悪乗りできる)システムって、すげぇと思うんだよ。既にゲームじゃないんだけど、システムとして確立されたゲームではないんだけど、それでも尚他者とのシステムを介したコミュニケーションという意味合いでゲームっぽいというか、ゲームというシステムが目指している世界をゲームを介さずに達成できるっちゅーか。
なんぞギャリ男も最近はしっかり「ゲーム」を作ろうとしているようであるし、MMOの業界はどこも「ゲームを作ろうとしてゲームの先に見据えるべきものを見ていない」気がするんだ。
ゲームってさ、みんなで何かやってワイワイやるのが楽しいんじゃねーの?
パンチラゲーでアレなのは、ソロで動いた方が効率的だとか、PTでなんかすっと「予定された処理を確実にこなす事だけ求められる」って部分にあると思うんよ。なんかゲームではなくライン組んで工場作業してるみたいで面白くないんだ。ゲームとしての目標を達成する事が、プレイヤーの娯楽に直結しない部分が問題だと思う(Lv上がってGold貯めることが至上の喜びの人には受けるんだろうな)
ゲーム(あるいはゲーム性)を道具として「楽しい時間」を目標とするなら、楽しい時間の為にあえて「ゲーム」と言う手段取る必要無くないか?
無論、人寄せっつーか、資本家から銭せびる手段として、あるいは新規顧客獲得の為にゲーム性って部分を強調するのも悪かないが、ゲームがゲームとして(つまり、ゲームシステムとして)優れている事が即ち楽しい時間を過ごせるという部分には直結しないってことを、そろそろ悟るべきだと思うんだ。不完全なゲームシステムでも、その辺に転がってる連中が面白おかしい連中だったら、結果として出てくるもんは楽しい(たぶん)。
ゲーム性を練り上げることより、どうやったら面白おかしい連中が触手を伸ばしてくるかを考慮すべきじゃねーかな。
まぁ、面白い連中引っ張ってくるのって、ゲームシステム寝る上げることの何倍も難しいと思うけどね。
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