盾に命中プロパが付かなくなって、随分と時間が経過している。
その頃の記載が今でも残っているのだが、今日はもう少し踏み込んで「回避とブロック」について考えてみよう。
現在の盾の「防具としての」仕様はひどいもんで、個々の盾の(種別/形としての)個性というのは、たった1しかない属性抵抗値の付く場所と、重さぐらいのものである。つまり重い盾を持つのはロールプレイとか好き嫌いの範疇でしかない。能力的な部分ではこだわれないのである。
AoS以前はそれぞれの盾にブロック率などの基礎プロパが存在し、重くてでっかい盾は防御率も高かった・・・なんて話も聞いたことがある。
また、現在のUOでは「回避(武器スキルと回避プロパによる命中判定)」と「ブロック(盾スキル等による物理攻撃の無効化)」の2種類の攻撃無効化方法により、全般的に攻撃が命中しにくくなっている。スキル値が同じ盾スキルGMのキャラ同士だと、互いに攻撃命中率は35%しかない。
なんかね、上手い方法で武士スキルと盾スキルの共存とか、盾の個性化できないかなと思うんだ。
で、私案なんだけど・・・盾で防御可能なポイントを設定し、ブロック時はそのポイント分だけダメージが減衰するなんてのはどうだ? 防御確率は今までと同じとし、今まではどんな盾でも一律「物理攻撃完全無効化」だったのを改変すると。当然重い盾はその分多くのダメージを吸収し得るし、その代わりブロック率は低くなる。こうすることで完全無効化率は減少し、少し戦闘はタイトになる。(これ、AoS前仕様の回帰という事になるんかなぁ?)
武器でのブロックの場合も同じように「防御可能ポイント」が設定され、これは重い武器(=低速攻撃武器)ほど大きくなり、みんな大好き高速攻撃武器は防御効果が薄い。
少しデータ作ってみよか
+カオス/オーダー/ティアカイト/バックラー/ウッドゥンシールド (重さ5)
ブロック率-10% / 防御ポイント10P
+ヒーター/ブロンズシールド (重さ8)
ブロック率-16% / 防御ポイント16P
+メタルカイトシールド (重さ7)
ブロック率-14% / 防御ポイント14P
+メタルシールド (重さ6)
ブロック率-12% /防御ポイント12P
結構同じ重さのシールドがあるので、形状により少し変化出そうか? 個性出す為の処置で没個性化しても面白くないし。
丸盾は回避能力を向上させ、方形のシールドは防御ポイントを増す事にしよう。
+カオス/ティアカイト/バックラー/ウッドゥンシールド (重さ5 丸形)
ブロック率-5% /防御ポイント5P
+オーダーシールド (重さ5 方形)
ブロック率-10%/防御ポイント10P
+メタルシールド (重さ6 丸形)
ブロック率-6% / 防御ポイント6P
+メタルカイトシールド (重さ7 方形)
ブロック率-14%/防御ポイント14P
+ブロンズシールド (重さ8 丸形)
ブロック率-8% /防御ポイント8P
+ヒーターシールド (重さ8 方形)
ブロック率-16% /防御ポイント16P
武器に関しては、重量x2%のブロック率ペナ入れて、防御ポイントは重量と同じポイント・・・ダメだ、カトラスが攻撃速度速いのに重過ぎる(今知った。なんだこれ?) これは重量設定をそもそも変動させないといかんね。
基本、武器によるブロックは盾に劣るという形にしたい。
防御ポイントは鎧による減衰効果前のダメージを直接減少させる・・・とするなら、防御ポイントもう少し高くしても平気かな? (但しPvPで影響出る可能性がある)
盾スキルを使用して「ブロック」に成功した時は、防御ポイント分のダメージを低減しますよと。しかしこれだけだと盾の効能が余りに低すぎるので、Elder盾だったら防御ポイント10%増し、レジェンダリ盾だったら防御ポイント20%増し・・・等とすると少しは浮かばれるか?
武士スキルは回避能力を向上させ、さらにブロックポイントも上昇させる・・・という設定なら武士盾構成を緩やかに弱体化できるのではないだろうか?
また、盾に付随するプロパは以下のように再定義する。
命中プロパ
ブロック率にそのまま代入。命中+15だとブロック率が+10%になり最大45%確率でブロックしちゃうが、そもそも減衰ダメージ量少なければ意味無いから平気だろう。
回避プロパ
防御ポイントに代入。
いずれも武器の攻撃/回避には影響しない。
なんか一部のレア盾が40%確率で30Pのダメージ減衰という「ちょっと待てコラ」的性能を持つようになってしまうが、盾持って盾スキル使ってる奴にしか効果ないから、まーいーか。(どーしてもってんなら、鎧によるダメージ低減効果前に、盾関係のブロックによる「被ダメ割合軽減」効果としても良いだろうし。最大でダメージの8割防御・・・ちょっと強過ぎるかな? 乗りドラ効果と重複しないって異にすれば良いのかね?)
.....And Pain.
By "Populous" main thema.
水曜日, 1月 28, 2009
火曜日, 1月 27, 2009
お互い見落としがあるかも知れないが・・・
ブリタニア資料館でのアレがロックされてしまったんで、かるーくこっちに。
確かに私も見落としはあるかも知れないが、彼の見落としと私の見落としの方向性は非常に重代な差になる可能性がある。
私だって全部を知ってるわけじゃない、だが、知りうる限りの情報で現在のUO戦闘関係仕様は「過剰」であると判断している。もしも見落としがあっても過剰であると言うことは変わりあるまい。
しかし、現状で十分/あるいは不足だと主張する人物が仕様の見落としをしては話にならない。見落としていることを知ることで、状況は「過剰」に傾く可能性がある。主義の根幹が崩れちまうんだ。
そもそもあの人物、どーーーも戦士でダカダカ戦っている様には見えないのだ。
回避低下プロパの有用性はずいぶん前から喧伝されてるし、今時戦士やっててその事に気がつかない時点でダウト臭い。また、敵ターゲット連打で敵固定って話も(実は自分でもこの事忘れてたんだが)パラゴンと同じAI持ってるキャラに対しては無効なんだな。これも経験してれば分かりそうなもんだが。
それで「魔法使いによる支援」とか、バードの支援・・・そもそも沈静化と弱体化だけ入れてるバードって「PT用の弱構成」じゃないの? PTの為に全力尽くすのが当然系の発言してる人々の主張としてどうなの? PTの時にはPT用の弱構成キャラで全力尽くすって俺書いてなかったかぁ?
どーにも論敵(?)が十分に戦闘仕様を理解しているとは思えない。と言うよりPT組んで戦闘しまくっているとは思えない。実際やってるのかもしれないが、何も考えずにPT参加するのと、PT組織して実際に被害に会わぬように、戦場の特性や経験の差、装備の違いに留意して「戦闘指揮」するのは経験としてまるで別種の物なのだ。戦闘指揮経験はあまり無さそうではある。 (そんなもんはプレイヤースキルとは言わない。単純に経験の差だろ・・・そんな定義不能なモヤモヤしたものを重視するようなUOライフは送っていないである!)
そんな状況で改革案出されても、なぁ。
おっと
戦闘補助系プロパ発動の為には武器当てなきゃいけない・・・なんて話出てたけれども。
スキル120の敵にもスキル0のキャラが7%程度攻撃与えてしまうのがUOの命中判定。
スキル110で120の敵を叩き、武器を2秒振りして10秒間敵に攻撃当たらない確率は0.54^5=多く見積もっても5% 一発でも攻撃当たる可能性は95%ほどで、武器に20%程度の補助プロパ付いてたら、ざっくり考えて19%程度は効果が発動する(実際には低下判定が入って以降の命中率なども変わってくるし、効果がひとつとは限らない。効果程度は低く見積もってこの程度) しかもマナ消費無しだ。
UOの戦闘で「一発の勘定」しかしないのは、あまり意味を持たないぞ。
確かに私も見落としはあるかも知れないが、彼の見落としと私の見落としの方向性は非常に重代な差になる可能性がある。
私だって全部を知ってるわけじゃない、だが、知りうる限りの情報で現在のUO戦闘関係仕様は「過剰」であると判断している。もしも見落としがあっても過剰であると言うことは変わりあるまい。
しかし、現状で十分/あるいは不足だと主張する人物が仕様の見落としをしては話にならない。見落としていることを知ることで、状況は「過剰」に傾く可能性がある。主義の根幹が崩れちまうんだ。
そもそもあの人物、どーーーも戦士でダカダカ戦っている様には見えないのだ。
回避低下プロパの有用性はずいぶん前から喧伝されてるし、今時戦士やっててその事に気がつかない時点でダウト臭い。また、敵ターゲット連打で敵固定って話も(実は自分でもこの事忘れてたんだが)パラゴンと同じAI持ってるキャラに対しては無効なんだな。これも経験してれば分かりそうなもんだが。
それで「魔法使いによる支援」とか、バードの支援・・・そもそも沈静化と弱体化だけ入れてるバードって「PT用の弱構成」じゃないの? PTの為に全力尽くすのが当然系の発言してる人々の主張としてどうなの? PTの時にはPT用の弱構成キャラで全力尽くすって俺書いてなかったかぁ?
どーにも論敵(?)が十分に戦闘仕様を理解しているとは思えない。と言うよりPT組んで戦闘しまくっているとは思えない。実際やってるのかもしれないが、何も考えずにPT参加するのと、PT組織して実際に被害に会わぬように、戦場の特性や経験の差、装備の違いに留意して「戦闘指揮」するのは経験としてまるで別種の物なのだ。戦闘指揮経験はあまり無さそうではある。 (そんなもんはプレイヤースキルとは言わない。単純に経験の差だろ・・・そんな定義不能なモヤモヤしたものを重視するようなUOライフは送っていないである!)
そんな状況で改革案出されても、なぁ。
おっと
戦闘補助系プロパ発動の為には武器当てなきゃいけない・・・なんて話出てたけれども。
スキル120の敵にもスキル0のキャラが7%程度攻撃与えてしまうのがUOの命中判定。
スキル110で120の敵を叩き、武器を2秒振りして10秒間敵に攻撃当たらない確率は0.54^5=多く見積もっても5% 一発でも攻撃当たる可能性は95%ほどで、武器に20%程度の補助プロパ付いてたら、ざっくり考えて19%程度は効果が発動する(実際には低下判定が入って以降の命中率なども変わってくるし、効果がひとつとは限らない。効果程度は低く見積もってこの程度) しかもマナ消費無しだ。
UOの戦闘で「一発の勘定」しかしないのは、あまり意味を持たないぞ。
木曜日, 1月 22, 2009
SpMがSpMじゃなくなっちゃってる理由
・・・発想が貧困だから(ぼそ・・・)
物凄い勢いで新SpM案と、それを入れる条件を記載してみる。
ノックバック
強制的に敵を(使用者のStr./30)マスだけ後方にすっ飛ばす。すっ飛ばした先にダンジョンの壁などがあれば、残ったすっ飛ばし距離x5ポイントの減衰不能ダメージ(無属性ダメージ)を与える。敵を壁際に押し込んでから使えばStr.120のキャラは20Pの追加ダメージを与える。
モンスターのうち、特に巨大なもの(巨人とかドラゴン類とか)はすっ飛ばし距離1/2、軽量級の奴は1.5倍のボーナスを得る。
すっ飛ばした先にトラップ等があれば、無論その効果を受ける。PT戦闘では石壁メイジに出させてノックバックとかの連携攻撃が熱い!
*フェルッカだとその他のPCも障害となる。その際は飛ばされた奴とぶち当てられた奴の双方に無属性ダメージを与える。
チャージ
槍系の武器のSpM。勢いつけてドーンと体当たり。これはある程度敵との距離が空いている際に用いるSpMで、射程は使用者のDex./30マス。(SpMセット後にターゲットが出て、そいつをタゲると一直線にそいつに突っ込む)
助走距離x5ポイントの追加ダメージを与える(これはダメージに上乗せタイプ。故に騎士道スキルや特攻での倍率対象となる)。命中判定でハズしたら、ハイそれまでよ、と。
騎乗状態でランス使用時のみ助走距離がDex./20マスとなり、助走距離x6ポイントの追加ダメージ。
体の小さいモンスターには効果半減。
また、馬に乗ってチャージ仕掛けてくる場合、敵側が地上に降りてディスマウント等の「敵を馬上から叩き落すSpM」を使用している時に限り、必ずディスマウントの攻撃は命中する(盾ではじく事は可能)
ラッシュ
剣系の武器のSpMかなぁ? 一時的にスタミナ値度外視して最大スタミナ値+30扱いで武器を振り続ける。
5秒くらいで効果が切れると、マナもスタミナもすっからかんになる(つーか、マナ残量/10の持続時間にすればいいのか)。
騎士ならィヤーでスタミナ回復できるけど、マナ無いし(笑)
効果切れるまではHPマイナスになっても死なないとかにすると、ヒロイックかなぁ?
弾道射撃
弓矢系のSpM Dex./20+5までの長射程射撃を可能とする。射撃距離が9マス以上の場合、(射撃距離-8)*6Pの追加ダメージを与える。俺はイギリスのロングボウ部隊の真似事もしてみたいんだよ!
シールドチャージ
盾スキル持ってて盾持ってるキャラ専用。武士盾等の「盾持ってない盾スキル保持者」は使用不能。
上記のチャージとノックバックの効果を併せ持ち、徒歩状態で使用する。
射程は使用者のDex./30マスで、すっ飛ばす距離はStr./30マス。1割ぐらいの確率で「ピヨ」る。
レスリングスキル保持者のみシールド無しでも盾スキルさえあればこのスキルを使用する事が可能。ただし射程はDex./60マス(すっ飛ばす距離は同じ)
つまり、鉄山靠であると。(ラリアットでもアックスボンバーでもいいんだけどさ)
要するに、発動条件や効果が同じ系統であるからSpMがSpMっぽく無いんだよと。
発動条件を狭める(効果的な状況を別途定義する)事ができれば状況判断も生きるし、距離取る事が効果要素になるなら張り付きは行われなくなるだろう。
物凄い勢いで新SpM案と、それを入れる条件を記載してみる。
ノックバック
強制的に敵を(使用者のStr./30)マスだけ後方にすっ飛ばす。すっ飛ばした先にダンジョンの壁などがあれば、残ったすっ飛ばし距離x5ポイントの減衰不能ダメージ(無属性ダメージ)を与える。敵を壁際に押し込んでから使えばStr.120のキャラは20Pの追加ダメージを与える。
モンスターのうち、特に巨大なもの(巨人とかドラゴン類とか)はすっ飛ばし距離1/2、軽量級の奴は1.5倍のボーナスを得る。
すっ飛ばした先にトラップ等があれば、無論その効果を受ける。PT戦闘では石壁メイジに出させてノックバックとかの連携攻撃が熱い!
*フェルッカだとその他のPCも障害となる。その際は飛ばされた奴とぶち当てられた奴の双方に無属性ダメージを与える。
チャージ
槍系の武器のSpM。勢いつけてドーンと体当たり。これはある程度敵との距離が空いている際に用いるSpMで、射程は使用者のDex./30マス。(SpMセット後にターゲットが出て、そいつをタゲると一直線にそいつに突っ込む)
助走距離x5ポイントの追加ダメージを与える(これはダメージに上乗せタイプ。故に騎士道スキルや特攻での倍率対象となる)。命中判定でハズしたら、ハイそれまでよ、と。
騎乗状態でランス使用時のみ助走距離がDex./20マスとなり、助走距離x6ポイントの追加ダメージ。
体の小さいモンスターには効果半減。
また、馬に乗ってチャージ仕掛けてくる場合、敵側が地上に降りてディスマウント等の「敵を馬上から叩き落すSpM」を使用している時に限り、必ずディスマウントの攻撃は命中する(盾ではじく事は可能)
ラッシュ
剣系の武器のSpMかなぁ? 一時的にスタミナ値度外視して最大スタミナ値+30扱いで武器を振り続ける。
5秒くらいで効果が切れると、マナもスタミナもすっからかんになる(つーか、マナ残量/10の持続時間にすればいいのか)。
騎士ならィヤーでスタミナ回復できるけど、マナ無いし(笑)
効果切れるまではHPマイナスになっても死なないとかにすると、ヒロイックかなぁ?
弾道射撃
弓矢系のSpM Dex./20+5までの長射程射撃を可能とする。射撃距離が9マス以上の場合、(射撃距離-8)*6Pの追加ダメージを与える。俺はイギリスのロングボウ部隊の真似事もしてみたいんだよ!
シールドチャージ
盾スキル持ってて盾持ってるキャラ専用。武士盾等の「盾持ってない盾スキル保持者」は使用不能。
上記のチャージとノックバックの効果を併せ持ち、徒歩状態で使用する。
射程は使用者のDex./30マスで、すっ飛ばす距離はStr./30マス。1割ぐらいの確率で「ピヨ」る。
レスリングスキル保持者のみシールド無しでも盾スキルさえあればこのスキルを使用する事が可能。ただし射程はDex./60マス(すっ飛ばす距離は同じ)
つまり、鉄山靠であると。(ラリアットでもアックスボンバーでもいいんだけどさ)
要するに、発動条件や効果が同じ系統であるからSpMがSpMっぽく無いんだよと。
発動条件を狭める(効果的な状況を別途定義する)事ができれば状況判断も生きるし、距離取る事が効果要素になるなら張り付きは行われなくなるだろう。
空腹度を可視化するでござる
さて、今UOに導入しなければならない仕様はバランシングの名の下にあらゆる武器の均質化を計ることでも、市場経済とか訳の分からんものを導入することでもなく、食の改善である事は言うまでも無い。
東洋では太古の昔から「衣食足りて礼節を知る」と言う。礼節=徳の一種であるならば、衣食に関する仕様定義こそが実は徳の実装に先駆けて行わねばならぬ改変なのである。
本来なら性欲も充足するべきではあるが、R-18指定になってもアレなので、それはそこはかとなく無視である。
で、第一弾の改変としては・・・まず、空腹度を可視化するべきであると。
何もターゲッティングした時に「空腹度:3」とか出せって事じゃない。ちょっと小腹がすいた時に頭上に
*ぐー*
とでもメッセ出せばいい。
ここで、貴方は「ああ、腹減ってる。飯食わなきゃ」と飯をほじり出してもいいし、「武士はくわねど高楊枝ィ!」と戦闘を続行してもいい。貴方は自分のキャラを拒食症の人にしてもいいし、必要以上に飯を食う大食漢にしてもいい。メッセが出た後の処遇は各人好きにしろと言いたい。実際これまでも極限空腹状態でずーーーーっと戦闘してた連中が多いソーサリアである。いまさらちょっとやそっとの腹減りで倒れるのはおかしいのである。
と、同時に。
貴方は自分のキャラが「特別であること」を諦めねばならない。貴方のキャラは唯一無二のサイヤ人でも悪魔でも幽霊でもなく、人間、あるいはエルフなのである。システムは冷徹にそのキャラをその種族として扱い、「僕のキャラは腹減らない人なの!」というわがままを言うことができなくなる。どうしてもその設定を重視しなければならないのであれば、順当に何かの回避策(=言い訳)を設定しなければならない。それが面倒だったら普通に「あ、腹減ってるからそろそろ飯にしよう」と発言してしまえばいいのだ。
また、人知れず戦闘中に飯を食い、剣戟などの音にまぎれて咀嚼音を隠さねばならない。
ていうか、そんなもん各人好きにしろと。他人から拒食症と呼ばれる可能性をそんなに事大に考える事は無いと思う。
でだ、この空腹度を導入するとだな・・・
1.一定時間に食堂/酒場等に人が集まりやすくなる
PC酒場でも何でもでかけりゃいいさ。あるいはソーサリアの各所に点在する宿屋やレストランに出かけてもいい。とりあえず一定時間に人を特定箇所に集める事が可能になる。そこで行商するなり武器防具の修繕させるなり、動物のエサ屋でもやればいいのだ。どーせ10分20分ぐらいしか人は集まってないだろう。空いてる時間はもちろん仕込だ!
これはプレイヤー間のコミュニケーションを活性化させるかもしれない。
2.シェフの復権
作り置きの飯が旨い訳無いだろう? とりあえず熱いもんは熱いうちに、冷たいもんは冷たいうちに。料理は時を移さず、だ。安い店探すも、能書き垂れたがりのK原Y山キャラのクラブで説教くらいつつ飯食うも良し。そんなもん各人の好きにしたら良い。
今は狩場と町の間では戦闘関係リソースの補給/メンテナンスしか行われていないが、そこに食の要素を付け加えることができれば、戦士連中に生活のリズムってもんを与えることもできるに相違ない。
3.味を追求したくなってくる
人間はわがままな生き物である。単純にリソースの補給という定義を作ると、リソースの補給を最低ランクのもので済ます可能性が高い。要するに安い店でパン咥えておしまいと。
しかしそこに「味」という概念が加わるのであれば、より味の良いものを求めてその店を訪れる客も出てくるだろう。
今、PC酒場は酒場でしかない。レストランはおそらく皆無であろう。
もしもPCレストランが生まれるとすれば、生産物(=食い物)に高品質タグ以外の何かの要素を持たせ、それがその店のスペシャルであることを喧伝しなければならない。今一部のPCの間ではドラゴン肉の料理というスペシャリテが存在するが、それは残念ながら他の肉を混入させても判別不能になるという弱点を持つ。そこで、効果は何も変わらなくても、ドラゴン肉はドラゴン肉であるとシステムが分類するのであれば、スペシャリテは成立する。実は私もドラゴン肉関係の本とか書いているが、ドラゴン肉=不味いとしている。不味いとしているにもかかわらず、それを旨く食べる為に手を尽くすのが料理人であろう(その実態が「らぶやん」に出てくるジャモジさんみたいな感じだったとしてもだ!)
ドラゴン肉が不味いのであれば、何の肉が旨いのか・・・こういう話は間違いなく出てくる。まぁ、順当に「美味しい」のは豚肉であろう。ソーサリアには落葉樹多いし、豚さんは見事に放牧されているのでかなり旨い肉が取れると見た。もしもプレイヤー側に相応の知識と「妄想エンジン」が備わっているのであれば、秋の豚が旨いとか、冬場のマス、カレイ、春のたけのこ等旬の食材に想いを馳せ、それが旨いと感じる事もできるかもしれない。実際にそれを食して味が再現されなくても、プレイヤーの脳裏に蠢く「経験則」が味の要素を補完するだろう。
もちろん、UO開発側で「何が旨いか、不味いのか」を定義しても良い。
4.食堂を機軸とした経済活動
ぶっちゃけ、ソーサリアでは養豚業者も居ないので、実質上料理屋は皆ジビエ屋さんになってしまう。すると必然的に食材はハンターからの調達となり、そこに(上手くしたら)経済サイクルが発生する。或いは肉屋にジビエ関係のクエストを導入し、そこから料理人が肉を購入するという流れになっても良い。
5.新しい職業「戦闘料理人」
もしも敵を倒す前に「その肉が旨そうか、そうでないか」を探る事ができるのであれば・・・或いは敵を倒した後に料理人としての解体の腕前が必要になるのであれば、戦闘をこなす料理人という職業テンプレが新しく生まれる。彼らはただ強くあるだけでは飽き足らず、如何にして旨い食材を調達するかに長けたプロフェッショナルである。「料理人スキル」+「解剖学」でSpS(Special Slash)として「三枚おろし」「刺身化」「血抜き」「解体」などの技を行使すると。もちろんお馬さんに「刺身化」で止めを刺せば「馬刺し」の完成である。ドレッドホーンを刺身化したら「ドレッド馬刺し」である。
悪魔を何とかして旨く皆に食わせたい・・・そんな面白いキャラができるなら、私は自ら進んでその道を極めてみたい(どう考えても邪悪な人です。本当にありがとうございます)
でも、Doomのタコを刺身にしてやりたいと思った事はありませんか。(私は多々ある)
今、十分に複雑化している仕様を弄くり倒して、今ぜんぜん掘り下げられていないスキルを蔑ろにするのはイカンと思うのである。むしろ今粗略な扱いされているスキルをどんどん掘り下げましょうよ、と。
東洋では太古の昔から「衣食足りて礼節を知る」と言う。礼節=徳の一種であるならば、衣食に関する仕様定義こそが実は徳の実装に先駆けて行わねばならぬ改変なのである。
本来なら性欲も充足するべきではあるが、R-18指定になってもアレなので、それはそこはかとなく無視である。
で、第一弾の改変としては・・・まず、空腹度を可視化するべきであると。
何もターゲッティングした時に「空腹度:3」とか出せって事じゃない。ちょっと小腹がすいた時に頭上に
*ぐー*
とでもメッセ出せばいい。
ここで、貴方は「ああ、腹減ってる。飯食わなきゃ」と飯をほじり出してもいいし、「武士はくわねど高楊枝ィ!」と戦闘を続行してもいい。貴方は自分のキャラを拒食症の人にしてもいいし、必要以上に飯を食う大食漢にしてもいい。メッセが出た後の処遇は各人好きにしろと言いたい。実際これまでも極限空腹状態でずーーーーっと戦闘してた連中が多いソーサリアである。いまさらちょっとやそっとの腹減りで倒れるのはおかしいのである。
と、同時に。
貴方は自分のキャラが「特別であること」を諦めねばならない。貴方のキャラは唯一無二のサイヤ人でも悪魔でも幽霊でもなく、人間、あるいはエルフなのである。システムは冷徹にそのキャラをその種族として扱い、「僕のキャラは腹減らない人なの!」というわがままを言うことができなくなる。どうしてもその設定を重視しなければならないのであれば、順当に何かの回避策(=言い訳)を設定しなければならない。それが面倒だったら普通に「あ、腹減ってるからそろそろ飯にしよう」と発言してしまえばいいのだ。
また、人知れず戦闘中に飯を食い、剣戟などの音にまぎれて咀嚼音を隠さねばならない。
ていうか、そんなもん各人好きにしろと。他人から拒食症と呼ばれる可能性をそんなに事大に考える事は無いと思う。
でだ、この空腹度を導入するとだな・・・
1.一定時間に食堂/酒場等に人が集まりやすくなる
PC酒場でも何でもでかけりゃいいさ。あるいはソーサリアの各所に点在する宿屋やレストランに出かけてもいい。とりあえず一定時間に人を特定箇所に集める事が可能になる。そこで行商するなり武器防具の修繕させるなり、動物のエサ屋でもやればいいのだ。どーせ10分20分ぐらいしか人は集まってないだろう。空いてる時間はもちろん仕込だ!
これはプレイヤー間のコミュニケーションを活性化させるかもしれない。
2.シェフの復権
作り置きの飯が旨い訳無いだろう? とりあえず熱いもんは熱いうちに、冷たいもんは冷たいうちに。料理は時を移さず、だ。安い店探すも、能書き垂れたがりのK原Y山キャラのクラブで説教くらいつつ飯食うも良し。そんなもん各人の好きにしたら良い。
今は狩場と町の間では戦闘関係リソースの補給/メンテナンスしか行われていないが、そこに食の要素を付け加えることができれば、戦士連中に生活のリズムってもんを与えることもできるに相違ない。
3.味を追求したくなってくる
人間はわがままな生き物である。単純にリソースの補給という定義を作ると、リソースの補給を最低ランクのもので済ます可能性が高い。要するに安い店でパン咥えておしまいと。
しかしそこに「味」という概念が加わるのであれば、より味の良いものを求めてその店を訪れる客も出てくるだろう。
今、PC酒場は酒場でしかない。レストランはおそらく皆無であろう。
もしもPCレストランが生まれるとすれば、生産物(=食い物)に高品質タグ以外の何かの要素を持たせ、それがその店のスペシャルであることを喧伝しなければならない。今一部のPCの間ではドラゴン肉の料理というスペシャリテが存在するが、それは残念ながら他の肉を混入させても判別不能になるという弱点を持つ。そこで、効果は何も変わらなくても、ドラゴン肉はドラゴン肉であるとシステムが分類するのであれば、スペシャリテは成立する。実は私もドラゴン肉関係の本とか書いているが、ドラゴン肉=不味いとしている。不味いとしているにもかかわらず、それを旨く食べる為に手を尽くすのが料理人であろう(その実態が「らぶやん」に出てくるジャモジさんみたいな感じだったとしてもだ!)
ドラゴン肉が不味いのであれば、何の肉が旨いのか・・・こういう話は間違いなく出てくる。まぁ、順当に「美味しい」のは豚肉であろう。ソーサリアには落葉樹多いし、豚さんは見事に放牧されているのでかなり旨い肉が取れると見た。もしもプレイヤー側に相応の知識と「妄想エンジン」が備わっているのであれば、秋の豚が旨いとか、冬場のマス、カレイ、春のたけのこ等旬の食材に想いを馳せ、それが旨いと感じる事もできるかもしれない。実際にそれを食して味が再現されなくても、プレイヤーの脳裏に蠢く「経験則」が味の要素を補完するだろう。
もちろん、UO開発側で「何が旨いか、不味いのか」を定義しても良い。
4.食堂を機軸とした経済活動
ぶっちゃけ、ソーサリアでは養豚業者も居ないので、実質上料理屋は皆ジビエ屋さんになってしまう。すると必然的に食材はハンターからの調達となり、そこに(上手くしたら)経済サイクルが発生する。或いは肉屋にジビエ関係のクエストを導入し、そこから料理人が肉を購入するという流れになっても良い。
5.新しい職業「戦闘料理人」
もしも敵を倒す前に「その肉が旨そうか、そうでないか」を探る事ができるのであれば・・・或いは敵を倒した後に料理人としての解体の腕前が必要になるのであれば、戦闘をこなす料理人という職業テンプレが新しく生まれる。彼らはただ強くあるだけでは飽き足らず、如何にして旨い食材を調達するかに長けたプロフェッショナルである。「料理人スキル」+「解剖学」でSpS(Special Slash)として「三枚おろし」「刺身化」「血抜き」「解体」などの技を行使すると。もちろんお馬さんに「刺身化」で止めを刺せば「馬刺し」の完成である。ドレッドホーンを刺身化したら「ドレッド馬刺し」である。
悪魔を何とかして旨く皆に食わせたい・・・そんな面白いキャラができるなら、私は自ら進んでその道を極めてみたい(どう考えても邪悪な人です。本当にありがとうございます)
でも、Doomのタコを刺身にしてやりたいと思った事はありませんか。(私は多々ある)
今、十分に複雑化している仕様を弄くり倒して、今ぜんぜん掘り下げられていないスキルを蔑ろにするのはイカンと思うのである。むしろ今粗略な扱いされているスキルをどんどん掘り下げましょうよ、と。
Story 1 少し改変
城と言っても豪奢な壁に四方を囲まれた荘厳な物とは限らない。
ギラン西部の閑静な住宅地に一軒の武器屋がある。その武器屋が彼の城だ。多くの冒険者がここを訪れ、何がしかの武具を売り払い、何がしかの武具を買い求める。
彼の城は幾分街の中心部から外れ、しかも道筋を案内する看板も無いから訪れる客自体も少ない。
この街には武器屋が二軒あり、繁盛しているのは中心部に近い防具屋の方だ。こちらはどこと交易をするのかは知らないがドワーフ達の持つ盾を高額で買い取る事で有名だ。一日その店の前で待てば、荒縄でふん縛った円形の盾を何枚も持ち込む冒険者たちを数多く見る事が出来るだろう。
話が逸れた。
繁盛していない武器屋の話に戻そう。彼の店があまり繁盛しない理由は幾つかある。
最も大きな理由は品揃えの少なさと、中心部から外れたその立地条件にある。ここで販売されている武器はそれほど特徴的ではないし、なにしろギランは途方も無く広いのだ。(初めて来た冒険者は必ずその街中で迷子になると言う)
武器屋に向かう途中で迷子になり、魔法の力を借りて街の中心に戻る者も居る。迷っている最中に妖怪のような老婆に会ったり、頭のおかしい若者に会ったり、泥棒に出くわす事もある。そんな閑静な、流行っていない、どうしようもない武器屋に定期的に訪れる風変わりな客が居た。
彼はかなり個性的な格好をしている。
経験を積んだ多くの剣士は軽量で丈夫なエルフの盾を背負い、鉄の篭手、鉄の靴、エルフの鎖帷子に騎士の兜を身に付けている。手にする武器は東洋の剣をアレンジした物が多い。多少意匠は異なるが、多くの場合この装備が最も都合がいいのだ。熟達の剣士はこの装備に魔法で強化を図り、強度を数倍に高めて使用している。これが普通の様相だ。
彼の盾は方形の…円筒を切り取ったような形をしていた。その表面には呪い師が使うようなYの字のルーンが大きく刻まれている。彼の剣は古びた皮の鞘に収められている。真っ直ぐな刀身には油を引いたような文様が浮かんでおり、奇妙な事に鍔、柄、柄頭は全て鉄。
どうやら刀身以外は全て他の古い武器から取り外された部品のようである。古い部品は既に黒ずんでいて、数々の戦いの経験がいくつもの傷によって証明されていた。その剣の柄に古びた革の滑り止めが荒々しく巻かれ、柄頭には下向きの剣のルーン(†)を模した銀の文様が刻まれている。この剣は一般に「ダマスカス剣」と呼ばれるもので、石すら切り離し、硬い甲羅を持つ化け物を殺しても一切傷がつかないという特殊な剣である。別にここでしか売られていない剣ではないのだが、彼は定期的にこの店を訪れ、損傷しないこの武器を何度も買い求める。
奇妙な話ではある。
見たところこの剣士はそれほど経験が浅い訳でもないようである。何者かに襲われて剣を盗まれる事もあるまい。また、この剣は壊れないのだ。それだけはアインハザードに誓ってもいい。魔法でもなければ絶対に壊れない。しかしこの剣士はいつも決まってこの剣を買い求める。落としもしなければ壊れもしない…なのにこの剣士はいつもダマスカス剣を買い求める。しかも念入りな事に、剣を買い求める時はいつも奇妙な注文を付けるのだ。
「鍔、柄、柄頭全て鉄、鹿の皮で滑り止めを巻き、柄頭には下向きの剣のルーンを」
今では鍛冶屋に彼専用の鍔、柄、柄頭を作らせる始末。恐らくこの半年で売り捌いたダマスカス剣の1割は彼の特注になるだろう。
閑静な店の中でぼんやりとつまらない思索にふける。
ある種の天啓を受けた店主は、店の傍らに積んである鹿のなめし皮をカウンターの下におき、特注の柄に丁寧に巻きつけ始めた。そうだ、今度彼が来たらなめし皮の取替えを口実に何で全て鉄で無ければならないのかを聞いて見よう。
2-3日の後、彼は店にやって来た。彼の立ち振る舞いは非常に神経質である。
まず、店に入る。眼だけを左右に動かし、中の様子を確認する。ぶつぶつと何かをささやいた後、真っ直ぐカウンターにやってくる。そして自分の剣をカウンターに置いて一言。
「鍔、柄、柄頭全て鉄、鹿の皮で滑り止めを巻き、柄頭には下向きの剣のルーンを」
既に右手は左の腰の革袋をつかみ、5000アデナの重さを確認している。何でまたこいつは判で押したように同じ動きを繰り返すのだろう…店主は苦笑しながらも暖めていた言葉を口にする。
「こいつも十分に働いたみたいだな。そっちの剣の滑り止めも換えてやろう。お代はあんたの身の上話。いいだろう? フマクトの剣」
彼の愛剣の滑り止めは彼の指の跡がくっきりと残っていた。汗臭いが良く使い込まれた剣だ。滑り止めとは異なり刀身にはひと欠けの曇りも無い。彼はじろりと店主の顔を覗き込み、ゆっくりと剣を手に取った。店主は慌てて言葉を継ぐ
「待てよ、何なら酒も出すぞ」
彼は自分で滑り止めを解き、ぼろぼろの滑り止めを右腕に巻きながらこう答えた。
「酒は飲まない。私が酔うのは強敵との戦いだけだ」
そっけないが、彼と始めての(注文以外の)会話はこうして始まった。
「元々私は騎士ではない。遠く離れた異国の地、貴方は知らないだろうがジェナーテラと言う大陸の草原地帯で私は生まれた」
酒を飲まない「フマクトの剣」に茶を入れ、静かに彼に相槌をうつ。
「私がようやく「フマクトの剣」を名乗る事が許され、最初に受けたカルトのクエストが「マスターサムライ」の探索。その途中でこの地に辿り着いた」
「フマクトの剣と言うのはおまえさんの二つ名ではないのかね?」
「違う、私の所属するカルトの司祭は全て「フマクトの剣」と呼ばれる。私の本来の二つ名は「鋭刃」。ここでは呪いも使えないようだが」
「司祭って…おまえさん剣士だろう?」
「私の祖国では呪いは魔法使いだけのものではない。生活に呪いは欠かせないし、生きることは呪いと共生する事とも言える。そもそも私の神は死と真実の神フマクト。フマクトは呪いだけではなく剣の技も使徒に与える。フマクトの司祭は最も良き剣の技の師と言われている」
「おまえさん…異教徒かい?」
「安心しろ、山羊を生贄に捧げて悪神の降臨を願ったりはしない」
店主はここに来て初めて「フマクトの剣」の笑顔を見た。どうやら心まで鉄で出来ている訳ではないらしい。
「フマクトの教えでは死を弄ぶ物、死を冒涜する物を滅ぼす事になっている。ここで言えばアンデットの破壊やゴーレム類の破壊が神の御心に沿う行動になるだろう。それ以外にも人に害悪を及ぼす存在には下向きの剣を突きつける事になると思うが」
「で、何であんたは鉄の剣に拘るのかね?」
「私の生まれた地方では鉄の剣は少ない…限られた存在…ここに住むドワーフとは異なる種だと思うが、我々の言葉で「モスタリ」と呼ばれるドワーフの一族が極めて少量の鉄の武具を作っている。そしてその高額な鉄の剣を新しきフマクティーに渡すのが「フマクトの剣」の勤めだ」
「宗教上の理由か」
「それだけではない。私はこの地の騎士達に先輩として剣と教えを授けている。宗教とは関係なく。騎士、いや戦士として最も大切な徳目は「意志を曲げぬ事」特に外からの干渉で意思を変えてはならない。このダマスクスは曲げず曲がらず決して損傷する事がないという。私が与えたこの剣によって、己の心もダマスクスの様に強靭な物として欲しい」
「大層な理由だな」
「宗教家だからな」
互いににやりと笑うとフマクトの剣は話を続けた。
「男の心は鋼にも似て磨かねば曇り、涙に濡れれば錆び付いて行く。また、錆び付いた鉄も炉にくべて鍛えなおせば新たな鋼となって再生する。男は常に心を磨き、心が錆び付いても鍛えなおして新たな鋼として再生するべきだ。その教訓をこの剣に託している」
「不屈の精神ね」
フマクトの剣は傍らにおとなしく座っているドーベルマンを見て、腰を浮かせた。
「ラファールが戦いを求めている。そろそろ行こう」
「最後に…もし良ければ、おまえさんの呪いを一つ教えてくれないか」
「いいだろう…呪いの言葉だけだが
真実と死のルーンの主がここに宣言す我、汝の肉と共に魂魄を切り離し、常闇の中、静寂の中に汝を留め置く速やかに去り、死のルーンと共に永劫の眠りにつけ!
霊魂放逐」
閑静な店内に似合わない低い声。呪いを唱える「フマクトの剣」には何か荘厳な気配が漂っていた。死を与える鉄の剣の主は犬を連れ、新たな戦いに赴いていった。また彼は敵を討ち滅ぼし、下向きの剣のルーンの下に霊魂の安寧を計るのだろう。異教徒ではあるが、どうやら悪神ではないらしい。次に彼が来る時には今の呪いを刻んだ刀身を用意してやろうと思う。店主は店先に「Closed」の看板を掲げ、在庫の棚から暫く使っていないダマスカス剣を手にし、旅支度を整えた。
いつもは店にある「刀」を愛用している店主ではあるが、今度の仕入れの旅ではダマスカス剣を使って見ようと思う。
なに、異境の神だがフマクトの恩寵があるさ。
ギラン西部の閑静な住宅地に一軒の武器屋がある。その武器屋が彼の城だ。多くの冒険者がここを訪れ、何がしかの武具を売り払い、何がしかの武具を買い求める。
彼の城は幾分街の中心部から外れ、しかも道筋を案内する看板も無いから訪れる客自体も少ない。
この街には武器屋が二軒あり、繁盛しているのは中心部に近い防具屋の方だ。こちらはどこと交易をするのかは知らないがドワーフ達の持つ盾を高額で買い取る事で有名だ。一日その店の前で待てば、荒縄でふん縛った円形の盾を何枚も持ち込む冒険者たちを数多く見る事が出来るだろう。
話が逸れた。
繁盛していない武器屋の話に戻そう。彼の店があまり繁盛しない理由は幾つかある。
最も大きな理由は品揃えの少なさと、中心部から外れたその立地条件にある。ここで販売されている武器はそれほど特徴的ではないし、なにしろギランは途方も無く広いのだ。(初めて来た冒険者は必ずその街中で迷子になると言う)
武器屋に向かう途中で迷子になり、魔法の力を借りて街の中心に戻る者も居る。迷っている最中に妖怪のような老婆に会ったり、頭のおかしい若者に会ったり、泥棒に出くわす事もある。そんな閑静な、流行っていない、どうしようもない武器屋に定期的に訪れる風変わりな客が居た。
彼はかなり個性的な格好をしている。
経験を積んだ多くの剣士は軽量で丈夫なエルフの盾を背負い、鉄の篭手、鉄の靴、エルフの鎖帷子に騎士の兜を身に付けている。手にする武器は東洋の剣をアレンジした物が多い。多少意匠は異なるが、多くの場合この装備が最も都合がいいのだ。熟達の剣士はこの装備に魔法で強化を図り、強度を数倍に高めて使用している。これが普通の様相だ。
彼の盾は方形の…円筒を切り取ったような形をしていた。その表面には呪い師が使うようなYの字のルーンが大きく刻まれている。彼の剣は古びた皮の鞘に収められている。真っ直ぐな刀身には油を引いたような文様が浮かんでおり、奇妙な事に鍔、柄、柄頭は全て鉄。
どうやら刀身以外は全て他の古い武器から取り外された部品のようである。古い部品は既に黒ずんでいて、数々の戦いの経験がいくつもの傷によって証明されていた。その剣の柄に古びた革の滑り止めが荒々しく巻かれ、柄頭には下向きの剣のルーン(†)を模した銀の文様が刻まれている。この剣は一般に「ダマスカス剣」と呼ばれるもので、石すら切り離し、硬い甲羅を持つ化け物を殺しても一切傷がつかないという特殊な剣である。別にここでしか売られていない剣ではないのだが、彼は定期的にこの店を訪れ、損傷しないこの武器を何度も買い求める。
奇妙な話ではある。
見たところこの剣士はそれほど経験が浅い訳でもないようである。何者かに襲われて剣を盗まれる事もあるまい。また、この剣は壊れないのだ。それだけはアインハザードに誓ってもいい。魔法でもなければ絶対に壊れない。しかしこの剣士はいつも決まってこの剣を買い求める。落としもしなければ壊れもしない…なのにこの剣士はいつもダマスカス剣を買い求める。しかも念入りな事に、剣を買い求める時はいつも奇妙な注文を付けるのだ。
「鍔、柄、柄頭全て鉄、鹿の皮で滑り止めを巻き、柄頭には下向きの剣のルーンを」
今では鍛冶屋に彼専用の鍔、柄、柄頭を作らせる始末。恐らくこの半年で売り捌いたダマスカス剣の1割は彼の特注になるだろう。
閑静な店の中でぼんやりとつまらない思索にふける。
ある種の天啓を受けた店主は、店の傍らに積んである鹿のなめし皮をカウンターの下におき、特注の柄に丁寧に巻きつけ始めた。そうだ、今度彼が来たらなめし皮の取替えを口実に何で全て鉄で無ければならないのかを聞いて見よう。
2-3日の後、彼は店にやって来た。彼の立ち振る舞いは非常に神経質である。
まず、店に入る。眼だけを左右に動かし、中の様子を確認する。ぶつぶつと何かをささやいた後、真っ直ぐカウンターにやってくる。そして自分の剣をカウンターに置いて一言。
「鍔、柄、柄頭全て鉄、鹿の皮で滑り止めを巻き、柄頭には下向きの剣のルーンを」
既に右手は左の腰の革袋をつかみ、5000アデナの重さを確認している。何でまたこいつは判で押したように同じ動きを繰り返すのだろう…店主は苦笑しながらも暖めていた言葉を口にする。
「こいつも十分に働いたみたいだな。そっちの剣の滑り止めも換えてやろう。お代はあんたの身の上話。いいだろう? フマクトの剣」
彼の愛剣の滑り止めは彼の指の跡がくっきりと残っていた。汗臭いが良く使い込まれた剣だ。滑り止めとは異なり刀身にはひと欠けの曇りも無い。彼はじろりと店主の顔を覗き込み、ゆっくりと剣を手に取った。店主は慌てて言葉を継ぐ
「待てよ、何なら酒も出すぞ」
彼は自分で滑り止めを解き、ぼろぼろの滑り止めを右腕に巻きながらこう答えた。
「酒は飲まない。私が酔うのは強敵との戦いだけだ」
そっけないが、彼と始めての(注文以外の)会話はこうして始まった。
「元々私は騎士ではない。遠く離れた異国の地、貴方は知らないだろうがジェナーテラと言う大陸の草原地帯で私は生まれた」
酒を飲まない「フマクトの剣」に茶を入れ、静かに彼に相槌をうつ。
「私がようやく「フマクトの剣」を名乗る事が許され、最初に受けたカルトのクエストが「マスターサムライ」の探索。その途中でこの地に辿り着いた」
「フマクトの剣と言うのはおまえさんの二つ名ではないのかね?」
「違う、私の所属するカルトの司祭は全て「フマクトの剣」と呼ばれる。私の本来の二つ名は「鋭刃」。ここでは呪いも使えないようだが」
「司祭って…おまえさん剣士だろう?」
「私の祖国では呪いは魔法使いだけのものではない。生活に呪いは欠かせないし、生きることは呪いと共生する事とも言える。そもそも私の神は死と真実の神フマクト。フマクトは呪いだけではなく剣の技も使徒に与える。フマクトの司祭は最も良き剣の技の師と言われている」
「おまえさん…異教徒かい?」
「安心しろ、山羊を生贄に捧げて悪神の降臨を願ったりはしない」
店主はここに来て初めて「フマクトの剣」の笑顔を見た。どうやら心まで鉄で出来ている訳ではないらしい。
「フマクトの教えでは死を弄ぶ物、死を冒涜する物を滅ぼす事になっている。ここで言えばアンデットの破壊やゴーレム類の破壊が神の御心に沿う行動になるだろう。それ以外にも人に害悪を及ぼす存在には下向きの剣を突きつける事になると思うが」
「で、何であんたは鉄の剣に拘るのかね?」
「私の生まれた地方では鉄の剣は少ない…限られた存在…ここに住むドワーフとは異なる種だと思うが、我々の言葉で「モスタリ」と呼ばれるドワーフの一族が極めて少量の鉄の武具を作っている。そしてその高額な鉄の剣を新しきフマクティーに渡すのが「フマクトの剣」の勤めだ」
「宗教上の理由か」
「それだけではない。私はこの地の騎士達に先輩として剣と教えを授けている。宗教とは関係なく。騎士、いや戦士として最も大切な徳目は「意志を曲げぬ事」特に外からの干渉で意思を変えてはならない。このダマスクスは曲げず曲がらず決して損傷する事がないという。私が与えたこの剣によって、己の心もダマスクスの様に強靭な物として欲しい」
「大層な理由だな」
「宗教家だからな」
互いににやりと笑うとフマクトの剣は話を続けた。
「男の心は鋼にも似て磨かねば曇り、涙に濡れれば錆び付いて行く。また、錆び付いた鉄も炉にくべて鍛えなおせば新たな鋼となって再生する。男は常に心を磨き、心が錆び付いても鍛えなおして新たな鋼として再生するべきだ。その教訓をこの剣に託している」
「不屈の精神ね」
フマクトの剣は傍らにおとなしく座っているドーベルマンを見て、腰を浮かせた。
「ラファールが戦いを求めている。そろそろ行こう」
「最後に…もし良ければ、おまえさんの呪いを一つ教えてくれないか」
「いいだろう…呪いの言葉だけだが
真実と死のルーンの主がここに宣言す我、汝の肉と共に魂魄を切り離し、常闇の中、静寂の中に汝を留め置く速やかに去り、死のルーンと共に永劫の眠りにつけ!
霊魂放逐」
閑静な店内に似合わない低い声。呪いを唱える「フマクトの剣」には何か荘厳な気配が漂っていた。死を与える鉄の剣の主は犬を連れ、新たな戦いに赴いていった。また彼は敵を討ち滅ぼし、下向きの剣のルーンの下に霊魂の安寧を計るのだろう。異教徒ではあるが、どうやら悪神ではないらしい。次に彼が来る時には今の呪いを刻んだ刀身を用意してやろうと思う。店主は店先に「Closed」の看板を掲げ、在庫の棚から暫く使っていないダマスカス剣を手にし、旅支度を整えた。
いつもは店にある「刀」を愛用している店主ではあるが、今度の仕入れの旅ではダマスカス剣を使って見ようと思う。
なに、異境の神だがフマクトの恩寵があるさ。
日曜日, 1月 11, 2009
POTの収穫逓減
これにも私が噛みつくと思ってる人がいるらしい。
残念ながら、POTはそもそも回復値にランダム要素があるし、連続でPOT飲み「しなければならない」状況がそうは無いから別に気にして無いと言うかなんと言うか・・・POTガブ飲み戦術使う連中が「UO初心者層に多い」なんて事は多分ないだろうしなぁ。むしろ最初期にPOTガブ飲みと言う某ゲームでの癖を修正する方が良いと思うのね。そう言うゲームじゃないんだよと。
一部の習熟したプレイヤーに多くの知識/対応を求めるのは別に良いんでない?
(ボスソロ連中とPvPマニアぐらいしかこの影響受けないんじゃないかと・・・)
装甲関係で収穫逓減やられると、UO初めて1~2か月でその良く分からない収穫逓減等と言う計算を試みねばならないから「分かりにくいし、それいかんだろ」となる訳で。何でもかんでも収穫逓減だから良くないなんて頭の悪い事ったかねぇ? (言ってるというか、そう取られてしまっているのだろう。私も分かりやすい文章を記載する努力を怠ってはならないって事だ)
もちろん、そういう複雑な算式無しで全部スマートにまとまればそれに越した事は無い。分かりやすいは正義である。AoSで分かりやすい数値が公表されたにも関わらず、数字のでかい小さいだけで一喜一憂してる連中が多い昨今の状況で、今以上に分かりにくい算式出たら・・・絶対仕様を正常に理解できない連中出てくるぞ。親切心から初心者に高ダメージ武器やるようなアフォが居続ける限り、仕様はできるだけ簡素化し、分かりやすいシステムにする方が良い。世間が毒の人や「あなた」の様に、システムに習熟した人ばかりだったら多少歯ごたえのあるシステムでも良いんだろうが、世間様はそういう人たちからすると恐ろしく無知である事に気が付いた方が良い。そしてその世間様を無視するとプレイヤー人口増えないのだ。
んで、収穫逓減システムだが。
TC行って試そうかとも思うんだけど、そもそも戦闘スタイルとしてPOTガブ飲みなんて数えるほどしかした事が無い。一応盾抜き武士が片手武器でPOT飲みつつ闘う方式をとる事が出来るような形にはなってるんだが、そもそも「めんどくさい」戦い方だったんですぐ辞めちゃった(苦笑)
ドレッドぐらいソロで倒してみたいかなぁとも思ったんだが、知り合いとワイワイやる方が楽しくて良い事を改めて悟った訳で。更に言えば多くのキャラがレアをあまり利用しない構成になりつつある昨今、エプロンとかにも興味無いし・・・そうすると別にボス回す必要も無いんだよな。必要のない事の為にキャラクタースロット一つ潰すのは勿体無いである。
また、今回の仕様変更でしっかりとレッサー/ノーマル/グレイターのグレードに関係なく修正できるかも見ものである。レッサー/ノーマル/グレイターを順に飲んだら逓減効果受けないとかだったらクスリと笑っておく。
あと、本当は鬼GEP(G爆弾ポーション)攻撃にも今回の修正入れた方が良いんでない? あれ攻撃速度って関係なくドコドコ投げれるんじゃなかったっけ? PvPではそんなアホな事する奴いないと思うけど、対モンスターに限ればGEPもスタックするようになったんで鬼連射できるのではないかと思うのだが・・・まぁ、爆弾攻撃で耐性付いちゃうとしたら、通常攻撃にも耐性付けなきゃいけないからダメか。システムの一貫性が無くなるね。
・・・・でもそうすると、鬼速度で張り付く白豚に対する牽制にもなるのか。
むしろ今回の修正では、地味にコンカッションがどうなるもんだか・・・この辺に注目している。
ぶっちゃけしっかり読んでないので仕様がどう変わるか全く未知数なんだが、現在のコンカッションは、セットしてダメージ入れるとタリスマンのダメージ上昇効果がキャンセルされたり、「システムデザインが思った通りに動作して無い」機能だったのでこれがどう修正されるのかは興味深い所だ。かなり例外的なシステム処理掛けてると見ている(コンカッションの追加ダメージは装甲による減少も受け付けない)
一般的なLvリングゲームだとして、最初期のステータスが20ぐらいでLvアップで毎回5ぐらいづつステータスが上がるとしよう。Lv1からLv2に上がるとステータス合計値は25%上昇する。しかしLv80ぐらいになるとステータス合計は415になる。Lv81になっても420にしかならん。Lv上がってもステータス合計値は1.2%ぐらいしか上昇しない。前レベルに対する能力の上昇度合いがどんどん低下していってしまうのだ。
収穫逓減ってつまりこれだろ? 何で今更Lvゲーの真似する訳なんだぜ?
(これがレベリングゲームがマゾゲーである所以である。Lv上がれば上がるほど「アップ前の状態に対して」Lvアップによる恩恵が少なくなる。だから昨今のシステムではスキルを導入してその問題点を是正しようと考えるんだが、スキルそのものの数値上昇もこれと同じ様相を示すから、Lv上限を高く設定すればするほど泥沼になる)
現在のUOで収穫逓減させるのって、詰まるところ「補正値」がインフレこくからそんな修正しなければならない・・・そう言う事じゃないの? 実際にはキャップかぶせてるのとほぼ同じ効果が出るんだけど、廃人さんが鬼頑張ると多少は効果ありますよ・・・こう言える余地を残しているとも言える。廃人さんに努力の余地を残しているというか、なんと言うか・・・
今までの歴史を見ても分かる通り、廃人さんに頑張る余裕を与えると、頑張り過ぎちゃって余計な修正を後から行う羽目になる事が多い。
一回ぐらい収穫逓減させてみても面白いかも知れないが、多分廃人さんは頑張ってしまい、相も変わらずバランス崩すと思うんだよね。廃になれる要素残すと、廃が現れてシステムのバランス崩す。要素は残さない方が良いと思う。残ってないと思っていても、どっかに紛れ潜むのが廃人要素なのだから。
素直にカンスト値を低い値に収める修正(キャップ修正)の方が有効なんじゃないかなぁ。プレイヤー側からすると高性能製品の効果が薄れるので喜ばしくない修正だが、今の運営が望む「管理可能な戦闘状態」を維持するには、これが一番楽なんじゃないかとも思う。
残念ながら、POTはそもそも回復値にランダム要素があるし、連続でPOT飲み「しなければならない」状況がそうは無いから別に気にして無いと言うかなんと言うか・・・POTガブ飲み戦術使う連中が「UO初心者層に多い」なんて事は多分ないだろうしなぁ。むしろ最初期にPOTガブ飲みと言う某ゲームでの癖を修正する方が良いと思うのね。そう言うゲームじゃないんだよと。
一部の習熟したプレイヤーに多くの知識/対応を求めるのは別に良いんでない?
(ボスソロ連中とPvPマニアぐらいしかこの影響受けないんじゃないかと・・・)
装甲関係で収穫逓減やられると、UO初めて1~2か月でその良く分からない収穫逓減等と言う計算を試みねばならないから「分かりにくいし、それいかんだろ」となる訳で。何でもかんでも収穫逓減だから良くないなんて頭の悪い事ったかねぇ? (言ってるというか、そう取られてしまっているのだろう。私も分かりやすい文章を記載する努力を怠ってはならないって事だ)
もちろん、そういう複雑な算式無しで全部スマートにまとまればそれに越した事は無い。分かりやすいは正義である。AoSで分かりやすい数値が公表されたにも関わらず、数字のでかい小さいだけで一喜一憂してる連中が多い昨今の状況で、今以上に分かりにくい算式出たら・・・絶対仕様を正常に理解できない連中出てくるぞ。親切心から初心者に高ダメージ武器やるようなアフォが居続ける限り、仕様はできるだけ簡素化し、分かりやすいシステムにする方が良い。世間が毒の人や「あなた」の様に、システムに習熟した人ばかりだったら多少歯ごたえのあるシステムでも良いんだろうが、世間様はそういう人たちからすると恐ろしく無知である事に気が付いた方が良い。そしてその世間様を無視するとプレイヤー人口増えないのだ。
んで、収穫逓減システムだが。
TC行って試そうかとも思うんだけど、そもそも戦闘スタイルとしてPOTガブ飲みなんて数えるほどしかした事が無い。一応盾抜き武士が片手武器でPOT飲みつつ闘う方式をとる事が出来るような形にはなってるんだが、そもそも「めんどくさい」戦い方だったんですぐ辞めちゃった(苦笑)
ドレッドぐらいソロで倒してみたいかなぁとも思ったんだが、知り合いとワイワイやる方が楽しくて良い事を改めて悟った訳で。更に言えば多くのキャラがレアをあまり利用しない構成になりつつある昨今、エプロンとかにも興味無いし・・・そうすると別にボス回す必要も無いんだよな。必要のない事の為にキャラクタースロット一つ潰すのは勿体無いである。
また、今回の仕様変更でしっかりとレッサー/ノーマル/グレイターのグレードに関係なく修正できるかも見ものである。レッサー/ノーマル/グレイターを順に飲んだら逓減効果受けないとかだったらクスリと笑っておく。
あと、本当は鬼GEP(G爆弾ポーション)攻撃にも今回の修正入れた方が良いんでない? あれ攻撃速度って関係なくドコドコ投げれるんじゃなかったっけ? PvPではそんなアホな事する奴いないと思うけど、対モンスターに限ればGEPもスタックするようになったんで鬼連射できるのではないかと思うのだが・・・まぁ、爆弾攻撃で耐性付いちゃうとしたら、通常攻撃にも耐性付けなきゃいけないからダメか。システムの一貫性が無くなるね。
・・・・でもそうすると、鬼速度で張り付く白豚に対する牽制にもなるのか。
むしろ今回の修正では、地味にコンカッションがどうなるもんだか・・・この辺に注目している。
ぶっちゃけしっかり読んでないので仕様がどう変わるか全く未知数なんだが、現在のコンカッションは、セットしてダメージ入れるとタリスマンのダメージ上昇効果がキャンセルされたり、「システムデザインが思った通りに動作して無い」機能だったのでこれがどう修正されるのかは興味深い所だ。かなり例外的なシステム処理掛けてると見ている(コンカッションの追加ダメージは装甲による減少も受け付けない)
一般的なLvリングゲームだとして、最初期のステータスが20ぐらいでLvアップで毎回5ぐらいづつステータスが上がるとしよう。Lv1からLv2に上がるとステータス合計値は25%上昇する。しかしLv80ぐらいになるとステータス合計は415になる。Lv81になっても420にしかならん。Lv上がってもステータス合計値は1.2%ぐらいしか上昇しない。前レベルに対する能力の上昇度合いがどんどん低下していってしまうのだ。
収穫逓減ってつまりこれだろ? 何で今更Lvゲーの真似する訳なんだぜ?
(これがレベリングゲームがマゾゲーである所以である。Lv上がれば上がるほど「アップ前の状態に対して」Lvアップによる恩恵が少なくなる。だから昨今のシステムではスキルを導入してその問題点を是正しようと考えるんだが、スキルそのものの数値上昇もこれと同じ様相を示すから、Lv上限を高く設定すればするほど泥沼になる)
現在のUOで収穫逓減させるのって、詰まるところ「補正値」がインフレこくからそんな修正しなければならない・・・そう言う事じゃないの? 実際にはキャップかぶせてるのとほぼ同じ効果が出るんだけど、廃人さんが鬼頑張ると多少は効果ありますよ・・・こう言える余地を残しているとも言える。廃人さんに努力の余地を残しているというか、なんと言うか・・・
今までの歴史を見ても分かる通り、廃人さんに頑張る余裕を与えると、頑張り過ぎちゃって余計な修正を後から行う羽目になる事が多い。
一回ぐらい収穫逓減させてみても面白いかも知れないが、多分廃人さんは頑張ってしまい、相も変わらずバランス崩すと思うんだよね。廃になれる要素残すと、廃が現れてシステムのバランス崩す。要素は残さない方が良いと思う。残ってないと思っていても、どっかに紛れ潜むのが廃人要素なのだから。
素直にカンスト値を低い値に収める修正(キャップ修正)の方が有効なんじゃないかなぁ。プレイヤー側からすると高性能製品の効果が薄れるので喜ばしくない修正だが、今の運営が望む「管理可能な戦闘状態」を維持するには、これが一番楽なんじゃないかとも思う。
水曜日, 10月 15, 2008
フラグメンツ シリーズについて
UO Mzhシャード内で私が作成しているfragments -断片-と言う本がある。
極々短い短編集であり、赤本1冊に3-4個の話を詰め込んでいる。この本はプレイヤーである私とソーサリアの位置関係を見る上でも、キャラ達の日常を垣間見る上でも、そしてUOの仕様変更を見る上でも面白い書籍であると私は自画自賛している。
そもそもの刊行理由は、第一巻の最後に解されている通り、赤本のリサイクル目的であった。
ソーサリアでは新しいキャラを作成すると、金やら装備やらを支給されるのだが、その支給品目の中に何故か赤本が含まれている。新キャラ作ったUOerは邪魔くさい赤本を生まれ落ちたその場所に捨てると言う大変罪深い事を平気でやってのけており、書写が面白くて面白くてたまらない状態だった私は、その「もったいない赤本」を拾い集めては、初心者向けに「私はUO内でこんな事をやってるが、どうか?」と問うつもりで極めて短い「自分がキャラ弄ってて面白い/なんか変だと思われるソーサリア内の風景」を物語形式にして語り始めたと言う訳。
例えば、確か第一巻にはGundaがアリ地獄ぶっ殺して骨コンテナ拾う話が出ている。
アリ地獄を倒したら戦利品の中に冒険者の骨が入っている。哀れな犠牲者の物であろう。では、骨コンテナの中に入っている遺留品は、哀れな犠牲者の餌食になった「犠牲者の犠牲者」の物なのか?
まぁ、Gundaは頭の良くない子なんで華麗にスルーするんだけど。
この物語を読んだ人は、いつの日にかアリ地獄倒して、その事を思い出すのではないか?
もしも思い出してくれたなら、そこから何か新しい「自分のキャラはそれ見てどう思うか」と言う部分を考えてくれるんじゃなかろーか?
実際にそういう「変な部分」を見に行って欲しいなと。そこでなんか考えてみて欲しいなと。
その様な視点を持って、ソーサリアを歩いて欲しいと、私は思っているのである。
また、これらの物語は基本的に脚色は多少あるものの全て私がソーサリア内で体験した事である。個人的な縛りではあるが、ファンタジーワールドでさらにファンタジックな事書いてもしゃーないと思うので、私はソーサリア内では現物主義的な「実際にあった事、起こりうる事」を主題に本を書いている。その縛りは個人的な制約なので別に他人が真似る必要も、私が押し付ける必要もないもんなんだが、一応そんな感じで記載している。ソーサリアが好きな私はソーサリアの世界観の中でできるだけ完結したいなと思うのである。
実際に発生した事であるが故に、仕様変更でもう見る事の出来ない風景もそこに含まれる可能性がある。たとえばエスコート求めてきたキャラが動かない(スタミナ0に設定されているエスコートクエキャラが昔居たんだよ・・・そいつらはエスコート求めるくせに、動けない。確か今は完全に修正された)なんて話は、今では再現不能だが、昔は結構よくある風景ではあった。これはこれで仕様変更前の状態に思いを馳せる事が出来て面白いかなと思う。
で、多くの場合自分の持ちキャラが生活している風景をこのシリーズでは描画している。
冒険者の日常が「良くある風景」と言うのも少々奇妙な話だが、世間様が熱狂するDoomでAF Getぜ! とかMLボス単騎撃破! とかは普通に物語にするとなんか変な感じでヒロイックであり、初心者にそんなもん教えるこたーねーと思うので、記載する事は無い。そんな事より、ソーサリアの中でどんな風にキャラを動かすか、どうやって暇つぶしするか・・・そういう部分を教育する上で、フラグメントシリーズは記載されていたりもするのである。ある意味では「プレイヤーたるVessel
見ている世界観を皆に強制する/植えつける?」事を目的の一つに据えている。
構成だの高効率スキル構成はなんだとかってーのはソーサリアの外で十分に語れば宜しい。そこでスキル構成だの装備がどーのなんて話はソーサリアの中でする必要は無いと思うので。
結果的になんか面白いシリーズになりつつあるのだが、この間Pireminじーちゃんを引退させたので、書き手がPireminからKeenに変わった。複数の書き手が存在する事を許容する形式になったと言い換えても良い。
もしもなんか面白いもん見つけたら・・・あなたもソーサリアに生きるあなたの分身の生活の断片を、ソーサリアの本として記載してみませんか?
極々短い短編集であり、赤本1冊に3-4個の話を詰め込んでいる。この本はプレイヤーである私とソーサリアの位置関係を見る上でも、キャラ達の日常を垣間見る上でも、そしてUOの仕様変更を見る上でも面白い書籍であると私は自画自賛している。
そもそもの刊行理由は、第一巻の最後に解されている通り、赤本のリサイクル目的であった。
ソーサリアでは新しいキャラを作成すると、金やら装備やらを支給されるのだが、その支給品目の中に何故か赤本が含まれている。新キャラ作ったUOerは邪魔くさい赤本を生まれ落ちたその場所に捨てると言う大変罪深い事を平気でやってのけており、書写が面白くて面白くてたまらない状態だった私は、その「もったいない赤本」を拾い集めては、初心者向けに「私はUO内でこんな事をやってるが、どうか?」と問うつもりで極めて短い「自分がキャラ弄ってて面白い/なんか変だと思われるソーサリア内の風景」を物語形式にして語り始めたと言う訳。
例えば、確か第一巻にはGundaがアリ地獄ぶっ殺して骨コンテナ拾う話が出ている。
アリ地獄を倒したら戦利品の中に冒険者の骨が入っている。哀れな犠牲者の物であろう。では、骨コンテナの中に入っている遺留品は、哀れな犠牲者の餌食になった「犠牲者の犠牲者」の物なのか?
まぁ、Gundaは頭の良くない子なんで華麗にスルーするんだけど。
この物語を読んだ人は、いつの日にかアリ地獄倒して、その事を思い出すのではないか?
もしも思い出してくれたなら、そこから何か新しい「自分のキャラはそれ見てどう思うか」と言う部分を考えてくれるんじゃなかろーか?
実際にそういう「変な部分」を見に行って欲しいなと。そこでなんか考えてみて欲しいなと。
その様な視点を持って、ソーサリアを歩いて欲しいと、私は思っているのである。
また、これらの物語は基本的に脚色は多少あるものの全て私がソーサリア内で体験した事である。個人的な縛りではあるが、ファンタジーワールドでさらにファンタジックな事書いてもしゃーないと思うので、私はソーサリア内では現物主義的な「実際にあった事、起こりうる事」を主題に本を書いている。その縛りは個人的な制約なので別に他人が真似る必要も、私が押し付ける必要もないもんなんだが、一応そんな感じで記載している。ソーサリアが好きな私はソーサリアの世界観の中でできるだけ完結したいなと思うのである。
実際に発生した事であるが故に、仕様変更でもう見る事の出来ない風景もそこに含まれる可能性がある。たとえばエスコート求めてきたキャラが動かない(スタミナ0に設定されているエスコートクエキャラが昔居たんだよ・・・そいつらはエスコート求めるくせに、動けない。確か今は完全に修正された)なんて話は、今では再現不能だが、昔は結構よくある風景ではあった。これはこれで仕様変更前の状態に思いを馳せる事が出来て面白いかなと思う。
で、多くの場合自分の持ちキャラが生活している風景をこのシリーズでは描画している。
冒険者の日常が「良くある風景」と言うのも少々奇妙な話だが、世間様が熱狂するDoomでAF Getぜ! とかMLボス単騎撃破! とかは普通に物語にするとなんか変な感じでヒロイックであり、初心者にそんなもん教えるこたーねーと思うので、記載する事は無い。そんな事より、ソーサリアの中でどんな風にキャラを動かすか、どうやって暇つぶしするか・・・そういう部分を教育する上で、フラグメントシリーズは記載されていたりもするのである。ある意味では「プレイヤーたるVessel
見ている世界観を皆に強制する/植えつける?」事を目的の一つに据えている。
構成だの高効率スキル構成はなんだとかってーのはソーサリアの外で十分に語れば宜しい。そこでスキル構成だの装備がどーのなんて話はソーサリアの中でする必要は無いと思うので。
結果的になんか面白いシリーズになりつつあるのだが、この間Pireminじーちゃんを引退させたので、書き手がPireminからKeenに変わった。複数の書き手が存在する事を許容する形式になったと言い換えても良い。
もしもなんか面白いもん見つけたら・・・あなたもソーサリアに生きるあなたの分身の生活の断片を、ソーサリアの本として記載してみませんか?
火曜日, 9月 23, 2008
書写による「異本」とかの話
ソーサリアでは書写スキルで書写ると基本的には「完全なコピー」が生まれるのだが、実際の書写の世界ではそんなポンポコピーな事は無く、書写った結果として誤字脱字が発生する事もある。書写の技術が発展し、書写作業がある種の工芸に近い地位を得てからもこの誤字脱字との戦いは続けられており、皆で読み合わせしながら書写ったり、原典を保管してそっからの書写を推奨するなんて事もあった。
最近私が個人的に注目している「モーニング」に連載されているチェザーレでも、訳本の誤訳から議論が始まったりする姿が記載されていた。
でだ。
例えば書写の過程で「写し間違った」り、写し間違った結果の本をまた書写る際に「何じゃこれ、訳分からん。これってつまりこうゆうこと?」等と勝手な解釈を加えた結果、内容の一部が変質したものを「異本」等と言う。
以前私はブラックソン本(三分冊にしてスマンかった! 今は激しく後悔している!)で「勝手に異本作って良いよ~」等と宣言しているのだが、公開(2004年ごろ)した後にも異本が作成されたと言う報を聞いた事がない。ま、青本3冊分の物語改変するのは大変だわな(呆) 無茶なことを言ったもんである。
個人的にはもう少し異本があっても良いんじゃないかと思っている。特に初心者書写屋や物語屋さんは異本作製から作業を開始し、ある程度作文に慣れてから独自作品作っても良いんじゃないかと思う。しかしそう思って笛吹いたってボタン一発で完璧に書写できるソーサリアじゃ、なかなかそう言う事も面倒であると思うわけで・・・
今回、Piremin名義で敢えてJill氏定訳本を再編してみた(一応英語原本も確認しているが)。
これは青本枯渇と言う現実的な問題に対する改善策であると共に、異本文化を自分自身で積み上げていこーじゃないかという試みの一環でもある。トリンシックの大火はトリンシック炎上の異本である。
なんか理由付けて異本作ったら、それに乗っかってくる人も居るんじゃないかなと。その波及効果を狙って隠居のPiremin名義を出したというのもある。
書き終えて思ったのは・・・途中で単純に誤訳した(livelyをlovelyと単純に読み違えた。Jillさん誤訳だぁとか一瞬でも盛り上がった俺涙目:苦笑)部分とか、もう少し残しておけば面白かったかなぁ。まったく同じ作品でなければ、その差異を考察するという人々の営み(?)も生まれるだろう。どの様な経路で書写が行われたかを辿る事もできるだろう。それはまた別の図書への親しみを生み出すのではないか?
実際にこれに似た事は現実世界でも行われており、アーサー王物語とかはその変遷とかまじめに研究されていたりもする。今でこそマロリー版が定番になってはいるが、その前の段階での作品にはその時代の風俗とか風習が色濃く残されているのである。
アーサー王物語と言えば聖杯探索だが、そもそも聖杯の原型がケルトなどに伝わっていた「豊満の大釜」であるという話はご存じだろうか? アーサーは良きキリスト教徒だったのでケルト文化を追い求めてはいかんのである。だから聖杯と言う存在が生まれた。
これを範にとれば、八徳文化以前の物語に無理やり八徳風味を植え付け、現代ソーサリア風に改善(?)した新定訳なども生まれる可能性がある。そんな文化的な事じゃなくても、過去には存在しなかった仕様を昔の物語に当てはめて読者を混乱に陥れる事もできるだろう。(陥れてどーすんだって話も無い訳ではないが)
信じるよ、メイジタワーだろ? だって現在の環境では「失われた風景」かも知れない。それについて記載した本はデマ本とか創作本と思われるだろうが、それはかつては日常の風景だったのだ。その物語を読んだあるプレイヤーが、ソーサリア内でそれにまつわる文献を探し、古老に物を尋ね、最終的に何かの本を記載してくれるだろう事を期待したっていい。
真面目に書写しない事で生まれる何かが、そこにあるのかも知れない。
最近私が個人的に注目している「モーニング」に連載されているチェザーレでも、訳本の誤訳から議論が始まったりする姿が記載されていた。
でだ。
例えば書写の過程で「写し間違った」り、写し間違った結果の本をまた書写る際に「何じゃこれ、訳分からん。これってつまりこうゆうこと?」等と勝手な解釈を加えた結果、内容の一部が変質したものを「異本」等と言う。
以前私はブラックソン本(三分冊にしてスマンかった! 今は激しく後悔している!)で「勝手に異本作って良いよ~」等と宣言しているのだが、公開(2004年ごろ)した後にも異本が作成されたと言う報を聞いた事がない。ま、青本3冊分の物語改変するのは大変だわな(呆) 無茶なことを言ったもんである。
個人的にはもう少し異本があっても良いんじゃないかと思っている。特に初心者書写屋や物語屋さんは異本作製から作業を開始し、ある程度作文に慣れてから独自作品作っても良いんじゃないかと思う。しかしそう思って笛吹いたってボタン一発で完璧に書写できるソーサリアじゃ、なかなかそう言う事も面倒であると思うわけで・・・
今回、Piremin名義で敢えてJill氏定訳本を再編してみた(一応英語原本も確認しているが)。
これは青本枯渇と言う現実的な問題に対する改善策であると共に、異本文化を自分自身で積み上げていこーじゃないかという試みの一環でもある。トリンシックの大火はトリンシック炎上の異本である。
なんか理由付けて異本作ったら、それに乗っかってくる人も居るんじゃないかなと。その波及効果を狙って隠居のPiremin名義を出したというのもある。
書き終えて思ったのは・・・途中で単純に誤訳した(livelyをlovelyと単純に読み違えた。Jillさん誤訳だぁとか一瞬でも盛り上がった俺涙目:苦笑)部分とか、もう少し残しておけば面白かったかなぁ。まったく同じ作品でなければ、その差異を考察するという人々の営み(?)も生まれるだろう。どの様な経路で書写が行われたかを辿る事もできるだろう。それはまた別の図書への親しみを生み出すのではないか?
実際にこれに似た事は現実世界でも行われており、アーサー王物語とかはその変遷とかまじめに研究されていたりもする。今でこそマロリー版が定番になってはいるが、その前の段階での作品にはその時代の風俗とか風習が色濃く残されているのである。
アーサー王物語と言えば聖杯探索だが、そもそも聖杯の原型がケルトなどに伝わっていた「豊満の大釜」であるという話はご存じだろうか? アーサーは良きキリスト教徒だったのでケルト文化を追い求めてはいかんのである。だから聖杯と言う存在が生まれた。
これを範にとれば、八徳文化以前の物語に無理やり八徳風味を植え付け、現代ソーサリア風に改善(?)した新定訳なども生まれる可能性がある。そんな文化的な事じゃなくても、過去には存在しなかった仕様を昔の物語に当てはめて読者を混乱に陥れる事もできるだろう。(陥れてどーすんだって話も無い訳ではないが)
信じるよ、メイジタワーだろ? だって現在の環境では「失われた風景」かも知れない。それについて記載した本はデマ本とか創作本と思われるだろうが、それはかつては日常の風景だったのだ。その物語を読んだあるプレイヤーが、ソーサリア内でそれにまつわる文献を探し、古老に物を尋ね、最終的に何かの本を記載してくれるだろう事を期待したっていい。
真面目に書写しない事で生まれる何かが、そこにあるのかも知れない。
日曜日, 9月 14, 2008
弓クエしながら考えた
最近、大工キャラだった某(なにがし)にキコリと弓職人を目指させている。
理由は簡単で、戦利品の弓の破壊活・・・整理である。微妙品だって少し気合い入れて強化したらそこそこ使えるようにはなるもんだ。ダメージ+40でマナリスタリで云々言う奴は戦士育成のなんたるかを知らんと言い切ってしまおう。微妙な品でどうやって敵と戦うか考えるのもいいもんだ。敵の事をより深く知らなければこんな事できないしね!
おっと、戦士育成講座では無いので話を戻そう。
個人的には堀とかキコリは上げてて楽しいスキルである。可処分資産が増えると言うのはどんな形でも楽しい物だ。それを使って色々な物を作り・・・と言う消費の円環が出来るとなお楽しい。ただ、三アカウントを駆使して自分の操るキャラだけで何でもできるのは多少難アリだとは思うが・・・
で、生産スキル。
思い立って細工スキルと弓作成スキルを上げているが、細工は辛かった。今90台入ってなお辛くなってる。100日掛けても良いからGSSで上げようかと思ってしまうぐらいだ。
それに比べ・・・弓作成は若干楽しい。最初期は弓を作ってその辺放って・・・した事もあるのだけれども。モッチー記事思い出してエルフ村に行商行く様になってから少し気分が向上してきた。
やっている事はバルクオーダー・ディードと大して変わらないのだが、必ずそこに出向くと言う点、一度クエストこなさないと次のクエストこなせないから、そこに弓職人が集まって弓ばっかり作ってるというその雰囲気が良いのかもしれない。バルクの場合、いらんモン貰ったらその辺捨てるたわけ者が多いので、精神衛生上あまり宜しくないのである。
仕事受けておいて、仕事放棄するのはイカンよ、人として!
俯瞰すれば「システムの要求する架空の需要を作成して、生産者に仕事を与える」だけの話である事も理解しているし、このシステムがUOの「職人=そこそこの品質の物を大量に作成するキャラ」という非常に「日本人受けしない」システムデザインに直結している事も分かっちゃいるが、現状のシステムデザインの方向性としてはかなりいい線行っているとは思う。
まず、目標が非常に達成しやすいという点。青インゴットの大口バルクなんて引いた日には、それが完成するまでえらい時間と金銭支出を覚悟しなければならない(自分だけで小口バルク集まらんだろうよ・・・)。これは達成が非常に困難になるし、バルクそのものが高額商品になるという弊害を生んだ。バルクの流通と言う「経済活性化」案としては中々のアイデアだったと思うが、それは結局「とりあえずキャラ回してバルク取らせておけば、金だけは入る」と言う悪癖を生み、生産キャラがくじ引きキャラになる事を促進してしまったのである。
近年、生産がどーとか、市場の活性化がどーとかいう議論が発生し、そこにちょっぴり参加もしたが・・・市場の活性化が善であるとか、ちょっと現状のソーサリア/UOとはそぐわない議論に終始ししてて少し疲れた。
PCキャラだけで需要と供給を完全にバランスさせようとしたら、それは大変な事を考慮しなければならないのである。生産者諸兄は気が付いていないのかもしれないが、現状のシステムではぶっちゃけ戦士職が少なすぎるのだ。
もし仮にある生産キャラが20チャージ分の武器防具を作るとしよう。それどれ位で完了するかね? 15分も掛からないのはまず間違いなかろう。そうするってーと、戦士と職人の人口(あるいはログイン)比率が1:1なら、簡単に言えば15分で20個の武器防具消滅しないと需要が供給に追い付かないのだ。職人の4倍戦士がログインしてたって1時間。のんびり生産やらせたとしても2時間ぐらいで消耗しきらないといけないのよ。そんな速度で武器防具消耗してたら、こりゃ武器防具はかなりの安価にならねば売れないだろう。つまりAoS以前のHQ主義が復活し、高機能製品はお蔵入りになる可能性が高い。そんだったらムゲン池で話は終了してしまうのではないか?
現状の「生産物が売れない」原因の一つには、消費者の絶対数が少ないという部分が少なからずある。また、戦士職がかなり高機能化し、装備に頼らないでもスキルの行使である程度戦えてしまうのも問題だろう。コンセク一つをこの世から消し去って「武器の属性配分考えないと戦力ガタ落ち」となれば、現状の「武器の攻撃属性を再配分する強化システム」ももう少し日の目を見るだろうし、それに伴い戦士のストレージは圧迫され、物流も少しは改善する。
金属鎧に利点を・・・なんて議論も私には空論にしか見えない。利点作って革鎧弱体化させたら今度は裁縫師が職にあぶれるだろうし、そもそも利点の一つが「瞑想可能か否か」にあるのだとしたら、他の利点作っても結局金属鎧に流れる層は少ないだろう。だってみんなマナ足りないんだもんよ(笑)
金属鎧の利点作成は金属鎧マニアをにやりとさせる可能性はあるが、結果として面白い事にはならないと判断している。実際、トクノの金属鎧はHQで必ず瞑想可能だぞ? でもトクノの金属鎧ばかり作って売ってるベンダーなんてあるか? HQ金属鎧を愛用するマニアの数ってどれ位いる?
実際に貴方が見かける「金属鎧マニア」って、大体フルプレ着てたりしない?
最もこれには金属鎧の作成難易度が高めに設定されているという部分にも問題がある。難易度設定し直しても諸般の事情でやはり金属鎧は売れないと思うが。
もしも「それでもなお、市場経済を活性化させたい」のなら、生産行為自体をもっとドラスティクに変化させざるを得ない。恐らく最も簡単な「生産職人を満足させる方法」は、作成そのものを非常に困難で、時間のかかるものに変えてしまう事だろう。時間が掛かる代わりに、属性抵抗に関してはある程度作成者が操作できる様にしたっていい。武器防具の消耗スピードが低下している(需要が少ない)なら、供給速度も応分に低下させればいいのである。フルプレ胴を作成するのにトンテンカン30回ぐらい叩いて、叩く場所によって各種のパラメータが変動するようになれば(これはマクロ対策。作成時に作成者の意思が反映されるようになるのであれば、そもそもマクロは作れないべ?)、生産者は(ある程度)パラメータを自分の好みに設定できるだろうし、供給速度も低下して市場流通する鎧の量が減る。需給バランスも改善するのではないか?
また、生産職が各種のパラメータをある程度コントロールできるなら、注文を受けて何かを生産するという「オーダーメイド」を実施しやすくなる。現在のベンダー主体の生産/販売から、対面販売(実際には作成に時間が掛かるので受注→納品と言う流れになるのだろうが)が主体の流通に流れが変わるのではないか?
また、これらの改編を行う事で、日本人の好きな「刀鍛冶っぽい職人」の姿が再現される可能性もある。
いずれにせよ、テンプラ粉廃止したり、何かをちょっと変えた程度では生産職の復権なんてのはできないだろうし、問題はそんな小さな所にある訳ではない。「彼ら」が望む世界を実現するには、AoS並の・・・或いはAoSの数倍激しいシステム改編が必須なのだ。
理由は簡単で、戦利品の弓の破壊活・・・整理である。微妙品だって少し気合い入れて強化したらそこそこ使えるようにはなるもんだ。ダメージ+40でマナリスタリで云々言う奴は戦士育成のなんたるかを知らんと言い切ってしまおう。微妙な品でどうやって敵と戦うか考えるのもいいもんだ。敵の事をより深く知らなければこんな事できないしね!
おっと、戦士育成講座では無いので話を戻そう。
個人的には堀とかキコリは上げてて楽しいスキルである。可処分資産が増えると言うのはどんな形でも楽しい物だ。それを使って色々な物を作り・・・と言う消費の円環が出来るとなお楽しい。ただ、三アカウントを駆使して自分の操るキャラだけで何でもできるのは多少難アリだとは思うが・・・
で、生産スキル。
思い立って細工スキルと弓作成スキルを上げているが、細工は辛かった。今90台入ってなお辛くなってる。100日掛けても良いからGSSで上げようかと思ってしまうぐらいだ。
それに比べ・・・弓作成は若干楽しい。最初期は弓を作ってその辺放って・・・した事もあるのだけれども。モッチー記事思い出してエルフ村に行商行く様になってから少し気分が向上してきた。
やっている事はバルクオーダー・ディードと大して変わらないのだが、必ずそこに出向くと言う点、一度クエストこなさないと次のクエストこなせないから、そこに弓職人が集まって弓ばっかり作ってるというその雰囲気が良いのかもしれない。バルクの場合、いらんモン貰ったらその辺捨てるたわけ者が多いので、精神衛生上あまり宜しくないのである。
仕事受けておいて、仕事放棄するのはイカンよ、人として!
俯瞰すれば「システムの要求する架空の需要を作成して、生産者に仕事を与える」だけの話である事も理解しているし、このシステムがUOの「職人=そこそこの品質の物を大量に作成するキャラ」という非常に「日本人受けしない」システムデザインに直結している事も分かっちゃいるが、現状のシステムデザインの方向性としてはかなりいい線行っているとは思う。
まず、目標が非常に達成しやすいという点。青インゴットの大口バルクなんて引いた日には、それが完成するまでえらい時間と金銭支出を覚悟しなければならない(自分だけで小口バルク集まらんだろうよ・・・)。これは達成が非常に困難になるし、バルクそのものが高額商品になるという弊害を生んだ。バルクの流通と言う「経済活性化」案としては中々のアイデアだったと思うが、それは結局「とりあえずキャラ回してバルク取らせておけば、金だけは入る」と言う悪癖を生み、生産キャラがくじ引きキャラになる事を促進してしまったのである。
近年、生産がどーとか、市場の活性化がどーとかいう議論が発生し、そこにちょっぴり参加もしたが・・・市場の活性化が善であるとか、ちょっと現状のソーサリア/UOとはそぐわない議論に終始ししてて少し疲れた。
PCキャラだけで需要と供給を完全にバランスさせようとしたら、それは大変な事を考慮しなければならないのである。生産者諸兄は気が付いていないのかもしれないが、現状のシステムではぶっちゃけ戦士職が少なすぎるのだ。
もし仮にある生産キャラが20チャージ分の武器防具を作るとしよう。それどれ位で完了するかね? 15分も掛からないのはまず間違いなかろう。そうするってーと、戦士と職人の人口(あるいはログイン)比率が1:1なら、簡単に言えば15分で20個の武器防具消滅しないと需要が供給に追い付かないのだ。職人の4倍戦士がログインしてたって1時間。のんびり生産やらせたとしても2時間ぐらいで消耗しきらないといけないのよ。そんな速度で武器防具消耗してたら、こりゃ武器防具はかなりの安価にならねば売れないだろう。つまりAoS以前のHQ主義が復活し、高機能製品はお蔵入りになる可能性が高い。そんだったらムゲン池で話は終了してしまうのではないか?
現状の「生産物が売れない」原因の一つには、消費者の絶対数が少ないという部分が少なからずある。また、戦士職がかなり高機能化し、装備に頼らないでもスキルの行使である程度戦えてしまうのも問題だろう。コンセク一つをこの世から消し去って「武器の属性配分考えないと戦力ガタ落ち」となれば、現状の「武器の攻撃属性を再配分する強化システム」ももう少し日の目を見るだろうし、それに伴い戦士のストレージは圧迫され、物流も少しは改善する。
金属鎧に利点を・・・なんて議論も私には空論にしか見えない。利点作って革鎧弱体化させたら今度は裁縫師が職にあぶれるだろうし、そもそも利点の一つが「瞑想可能か否か」にあるのだとしたら、他の利点作っても結局金属鎧に流れる層は少ないだろう。だってみんなマナ足りないんだもんよ(笑)
金属鎧の利点作成は金属鎧マニアをにやりとさせる可能性はあるが、結果として面白い事にはならないと判断している。実際、トクノの金属鎧はHQで必ず瞑想可能だぞ? でもトクノの金属鎧ばかり作って売ってるベンダーなんてあるか? HQ金属鎧を愛用するマニアの数ってどれ位いる?
実際に貴方が見かける「金属鎧マニア」って、大体フルプレ着てたりしない?
最もこれには金属鎧の作成難易度が高めに設定されているという部分にも問題がある。難易度設定し直しても諸般の事情でやはり金属鎧は売れないと思うが。
もしも「それでもなお、市場経済を活性化させたい」のなら、生産行為自体をもっとドラスティクに変化させざるを得ない。恐らく最も簡単な「生産職人を満足させる方法」は、作成そのものを非常に困難で、時間のかかるものに変えてしまう事だろう。時間が掛かる代わりに、属性抵抗に関してはある程度作成者が操作できる様にしたっていい。武器防具の消耗スピードが低下している(需要が少ない)なら、供給速度も応分に低下させればいいのである。フルプレ胴を作成するのにトンテンカン30回ぐらい叩いて、叩く場所によって各種のパラメータが変動するようになれば(これはマクロ対策。作成時に作成者の意思が反映されるようになるのであれば、そもそもマクロは作れないべ?)、生産者は(ある程度)パラメータを自分の好みに設定できるだろうし、供給速度も低下して市場流通する鎧の量が減る。需給バランスも改善するのではないか?
また、生産職が各種のパラメータをある程度コントロールできるなら、注文を受けて何かを生産するという「オーダーメイド」を実施しやすくなる。現在のベンダー主体の生産/販売から、対面販売(実際には作成に時間が掛かるので受注→納品と言う流れになるのだろうが)が主体の流通に流れが変わるのではないか?
また、これらの改編を行う事で、日本人の好きな「刀鍛冶っぽい職人」の姿が再現される可能性もある。
いずれにせよ、テンプラ粉廃止したり、何かをちょっと変えた程度では生産職の復権なんてのはできないだろうし、問題はそんな小さな所にある訳ではない。「彼ら」が望む世界を実現するには、AoS並の・・・或いはAoSの数倍激しいシステム改編が必須なのだ。
土曜日, 9月 06, 2008
言葉とイメージの乖離
前から主張している事の焼き直しなんだけど、どーもこの辺の事が自明として理解できていない人が居るようなので再度記載する。
最近実際に合った話。
私の職場には中国系の方が沢山在籍していらっしゃるのだが、その時に社内の他愛無い話の中で「愛人」と言う言葉が出た。日本語で愛人って言ったら普通は「奥さん以外の愛する人」と言うか、不倫相手だろう(主に男から見た女性の呼び方ね)。しかし中国本土では愛人と言うのはその字義通り愛する人であり、旦那・奥さんなのである。
なまじ同じ文字を使っているから、そして同じ文字に対する文化背景とか歴史的な経緯が違うから、そこに誤解が生じる。
例えば「求められるソーサリア像」なんて言葉も、実は我々日本人プレイヤーと海外プレイヤーで異なっている可能性がある。それがいま顕在化しているのが「UO内職人に対して持っているイメージ」ではないかと思う。
実際には決してそんな事無いのだけれども、日本人プレイヤーが「職人」と言う文字を見ると、恐らく思い浮かべるのは刀鍛冶ではなかろうか? 求められれば一振りの刀を作るが、それは逸品ものとして非常に高い価値とか切れ味とか魔力を持ってしまう、みたいな。
しかしヨーロッパでは各種の職人の仕事は「ギルド」と言う職能組合で管理され、そこで一定水準の製品を作り上げる為の技術継承や徒弟制度を使った訓練さえも行われていた。ギルドの役割の一つは技術の継承とブランドイメージの維持の部分に効果的に働いていたのである。
ちょっと聞いてみたいのだが、諸兄はヨーロッパの有名な鍛冶屋の名前や、超有名な剣などを知っているだろうか? 多分知らないと思うし、私も(実在する魔力の無い)有名な剣と言うと「慈悲の件、クルタナ」しか知らない。そもそもクルタナ鍛えた人間の話なんぞ聞いたことが無い。(再作成された時にだれが発注したかって情報は見かけた事があるが)
それ以外はゾーリンゲン等の「~地域の刀剣作成技術は凄いらしい」と言う部分だけである。
そもそも職人(マエストロ)に対するイメージが日本と海外で異なるのではないか?
先に書いた「愛人」の例と同じようなもんで、UOの開発陣や初期イメージ作成者、そして海外プレイヤーは「彼らの常識として」ヨーロッパ風の職人の姿をイメージし、それを受け入れているのかもしれない。
我々日本人プレイヤーは日本人の常識をもって「UO内の職人はなんか宜しくない」と判断する。
それって、良くないと思うんだよなぁ。
ブリタニア資料館でアトス氏は今のUOにおける職人のデザインを「間違っている」とまで断定してしまうのだが、合っている・合っていないの判断論拠ってアトス氏の(そしてそれは日本人全体のイメージであろう。アトス氏個人の責では無い)イメージに合致するか否かって話だんべ?
ソーサリアやヨーロッパには彼ら独自の文化風習や風俗がある。その「彼らのイメージ」に従ってデザインされているもんを日本人のイメージに合わないから「間違っている」と断ずるのは勇み足だろう。彼らには彼らなりの「職人のイメージ」が存在し、それに合致するようにシステムをデザインしている可能性だってあるのだ。そして私の見る限り、その方向性自体は(少なくとも、私の知る限りにおいては)間違ってはいないし、うまくシステムとして実装できていると思う。そしてそのデザインラインに沿ってバルクオーダーとか修行システムが構築され、それらがUO内に根差したシステムとして既に「しっかり根を落ろしている」。
問題点はシステム実装の部分ではなく、システムの設計思想が我々日本人を意識していない(そして、乖離している)と言う部分に存在するのであり、それはぶっちゃけ文化・風習の相違ってもんだ。そしてそれは既に問題ではなく「見解の相違」に過ぎない。
後は日本人はこんな事考えてますよーと言うプレゼンスを示し、日本人的な視点がソーサリアに何をもたらすかと言うシミュレーションを展開する事が重要だと思う。
そういう事せんと、単純に「今のシステム悪い、ダメダメ。こっちにしろ」とか言っても話通らないと思うぞ。
また、流通が停滞しているって話だって
「じゃあ、ハードコアシャードいってらっしゃい」
で終わったりしませんか?
それはそれ単体で有効に働く論拠じゃ無いぞ。
そういう選択肢もあるのにそういう選択をしない人々に対し、それを強要するのは「徳の強要政治」と同じだと思うんですが。
最近実際に合った話。
私の職場には中国系の方が沢山在籍していらっしゃるのだが、その時に社内の他愛無い話の中で「愛人」と言う言葉が出た。日本語で愛人って言ったら普通は「奥さん以外の愛する人」と言うか、不倫相手だろう(主に男から見た女性の呼び方ね)。しかし中国本土では愛人と言うのはその字義通り愛する人であり、旦那・奥さんなのである。
なまじ同じ文字を使っているから、そして同じ文字に対する文化背景とか歴史的な経緯が違うから、そこに誤解が生じる。
例えば「求められるソーサリア像」なんて言葉も、実は我々日本人プレイヤーと海外プレイヤーで異なっている可能性がある。それがいま顕在化しているのが「UO内職人に対して持っているイメージ」ではないかと思う。
実際には決してそんな事無いのだけれども、日本人プレイヤーが「職人」と言う文字を見ると、恐らく思い浮かべるのは刀鍛冶ではなかろうか? 求められれば一振りの刀を作るが、それは逸品ものとして非常に高い価値とか切れ味とか魔力を持ってしまう、みたいな。
しかしヨーロッパでは各種の職人の仕事は「ギルド」と言う職能組合で管理され、そこで一定水準の製品を作り上げる為の技術継承や徒弟制度を使った訓練さえも行われていた。ギルドの役割の一つは技術の継承とブランドイメージの維持の部分に効果的に働いていたのである。
ちょっと聞いてみたいのだが、諸兄はヨーロッパの有名な鍛冶屋の名前や、超有名な剣などを知っているだろうか? 多分知らないと思うし、私も(実在する魔力の無い)有名な剣と言うと「慈悲の件、クルタナ」しか知らない。そもそもクルタナ鍛えた人間の話なんぞ聞いたことが無い。(再作成された時にだれが発注したかって情報は見かけた事があるが)
それ以外はゾーリンゲン等の「~地域の刀剣作成技術は凄いらしい」と言う部分だけである。
そもそも職人(マエストロ)に対するイメージが日本と海外で異なるのではないか?
先に書いた「愛人」の例と同じようなもんで、UOの開発陣や初期イメージ作成者、そして海外プレイヤーは「彼らの常識として」ヨーロッパ風の職人の姿をイメージし、それを受け入れているのかもしれない。
我々日本人プレイヤーは日本人の常識をもって「UO内の職人はなんか宜しくない」と判断する。
それって、良くないと思うんだよなぁ。
ブリタニア資料館でアトス氏は今のUOにおける職人のデザインを「間違っている」とまで断定してしまうのだが、合っている・合っていないの判断論拠ってアトス氏の(そしてそれは日本人全体のイメージであろう。アトス氏個人の責では無い)イメージに合致するか否かって話だんべ?
ソーサリアやヨーロッパには彼ら独自の文化風習や風俗がある。その「彼らのイメージ」に従ってデザインされているもんを日本人のイメージに合わないから「間違っている」と断ずるのは勇み足だろう。彼らには彼らなりの「職人のイメージ」が存在し、それに合致するようにシステムをデザインしている可能性だってあるのだ。そして私の見る限り、その方向性自体は(少なくとも、私の知る限りにおいては)間違ってはいないし、うまくシステムとして実装できていると思う。そしてそのデザインラインに沿ってバルクオーダーとか修行システムが構築され、それらがUO内に根差したシステムとして既に「しっかり根を落ろしている」。
問題点はシステム実装の部分ではなく、システムの設計思想が我々日本人を意識していない(そして、乖離している)と言う部分に存在するのであり、それはぶっちゃけ文化・風習の相違ってもんだ。そしてそれは既に問題ではなく「見解の相違」に過ぎない。
後は日本人はこんな事考えてますよーと言うプレゼンスを示し、日本人的な視点がソーサリアに何をもたらすかと言うシミュレーションを展開する事が重要だと思う。
そういう事せんと、単純に「今のシステム悪い、ダメダメ。こっちにしろ」とか言っても話通らないと思うぞ。
また、流通が停滞しているって話だって
「じゃあ、ハードコアシャードいってらっしゃい」
で終わったりしませんか?
それはそれ単体で有効に働く論拠じゃ無いぞ。
そういう選択肢もあるのにそういう選択をしない人々に対し、それを強要するのは「徳の強要政治」と同じだと思うんですが。
水曜日, 8月 06, 2008
日曜日, 7月 20, 2008
キャラの作り方
LV制のゲームでは多くの場合、敵を倒していれば適当に色々なパラメータが変わり、キャラクターはある「形」に収斂して行く。LV+スキルシステムの場合も大きくは変わらず、大体は最適解AかBをスキルの選択で決めて行く形になる。
それに対してUO。最適解である書写メイジや武士パラ、白豚等の構成は公開されているが、最適解でなくてもそこそこ行けちゃうのがUOの良い所。ゲーム内で皆でワイワイやりながら楽しむ、その部分にだけ注目すればUOは非常に多くの選択肢を有している。
でね、この長所が新規ソーサリア移住者に対して高いハードルになっていると思うんだ。
最初は戦士なり騎士なりサムライなりのテンプレートから初めて、適当に戦闘していればスキル上がる・・・そう言う方式なら何も悩まなくて良いんだけど、実際にスキルの使い方分らんと、戦士も騎士もサムライも、いつの間にか純戦士っぽくなっちゃったりする可能性あるし、育成続けててスキルマネージメントの事知らなかったら、まず間違いなくグランドマスター・ストイックになってしまう。
その様な「寄り道」をも楽しい物だと思える人ならそれはそれで良いのだけれども・・・
これらの短所であり長所を上手く活用する為には、各パターンのキャラの個別育成サイトでもあると便利だと思う。スキルの構成方法だけ教えるのではなく、戦い方や戦術思想までも含めた形で教える・・・自分ではこんなの作った。
で、さらにその考えを推し進めると・・・キャラを作成する時にある事を了解していないといけない事が分かるだろう。
それは、「キャラが何をするか」という根本部分である。
最近作ったキャラの中では、盾抜き武士のLenoとか、スペウィ戦士がそれに当たる。
Lenoの場合には一般的な武士構成が盾スキルと武士スキルを両立する為にその他の戦士系スキルを犠牲にしなければならない点に対する疑問/懐疑から構成計画が始まった。
実際に盾スキル無くても攻撃回避力が激減する訳ではないし(盾スキルと同じ程度に回避力が下がるだけだ)、メイン攻撃手法をLS使ってりゃむしろ純戦士より強いんじゃないの?
武士道スキルの提供する利点を全部活かさなければいけないと言う事は無い。武士スキルの良いところだけ取っといて、インチキくさいイベーションを切り捨てる(盾スキルとか無いと効果的ではない)事で、もしかしたら新しい武士の形を見いだせるのではないか・・・?
Lenoと言うキャラの根幹部分はここにある。その後適当に虎眼流であるとかその辺の肉付けを行った。
スペウィ戦士も、スペルウィービングで提供される各種の技術が「古典的魔法戦士」の戦い方(呪文攻撃に頼るのではなく、召喚呪文を使ってダメージそのものを増やしたり、ある種の呪文で敵のターゲットを逸らしたりする部分)に親和性がある点に気が付いて育成を始めている。ちょーっとスペルウィービングスキルそのものの成長が困難である点を除けば、そこそこ魔法戦士っぽい戦い方が出来るような気がしてきた。まだまだ育成途中なので何とも言えないが、手応えだけは感じている。
キャラクターの新しい形(テンプレート)を作成するときに最も重要なのは、これらの「このキャラでナニするか」って意識であると感じる。今まで作成してきたキャラで最初からすんなり育成が完了しているキャラってのは、最初に作成した「コンセプト」がしっかりしていたキャラである事が多いように思う。
Nescaが初期段階で騎士道入れるのに失敗したのは、純戦士に騎士道入れれば強くなるだろう的な「コンセプトの貧困さ」が問題だったろうし、Gundaがいい感じで育成できたのはNescaでの失敗を踏み台にしてしっかりと「高速攻撃張り付き型の騎士を作るである!」と言うコンセプトがドンピシャではまった、と言う部分にあると思う。
この「コンセプト」をしっかり頭に叩き込むことができれば、UOのキャラ育成は非常に面白く、パズルを組み立てていく的な楽しみ方が出来る。戦技研で「まず普通の戦士を作成し、そこからスキルを抜いたり入れたりして次の構成を考える」と言う方式を提唱しているのは、こういう部分を頭に入れて欲しいからなのだなと、今さら次郎で気が付いた次第である。
それに対してUO。最適解である書写メイジや武士パラ、白豚等の構成は公開されているが、最適解でなくてもそこそこ行けちゃうのがUOの良い所。ゲーム内で皆でワイワイやりながら楽しむ、その部分にだけ注目すればUOは非常に多くの選択肢を有している。
でね、この長所が新規ソーサリア移住者に対して高いハードルになっていると思うんだ。
最初は戦士なり騎士なりサムライなりのテンプレートから初めて、適当に戦闘していればスキル上がる・・・そう言う方式なら何も悩まなくて良いんだけど、実際にスキルの使い方分らんと、戦士も騎士もサムライも、いつの間にか純戦士っぽくなっちゃったりする可能性あるし、育成続けててスキルマネージメントの事知らなかったら、まず間違いなくグランドマスター・ストイックになってしまう。
その様な「寄り道」をも楽しい物だと思える人ならそれはそれで良いのだけれども・・・
これらの短所であり長所を上手く活用する為には、各パターンのキャラの個別育成サイトでもあると便利だと思う。スキルの構成方法だけ教えるのではなく、戦い方や戦術思想までも含めた形で教える・・・自分ではこんなの作った。
で、さらにその考えを推し進めると・・・キャラを作成する時にある事を了解していないといけない事が分かるだろう。
それは、「キャラが何をするか」という根本部分である。
最近作ったキャラの中では、盾抜き武士のLenoとか、スペウィ戦士がそれに当たる。
Lenoの場合には一般的な武士構成が盾スキルと武士スキルを両立する為にその他の戦士系スキルを犠牲にしなければならない点に対する疑問/懐疑から構成計画が始まった。
実際に盾スキル無くても攻撃回避力が激減する訳ではないし(盾スキルと同じ程度に回避力が下がるだけだ)、メイン攻撃手法をLS使ってりゃむしろ純戦士より強いんじゃないの?
武士道スキルの提供する利点を全部活かさなければいけないと言う事は無い。武士スキルの良いところだけ取っといて、インチキくさいイベーションを切り捨てる(盾スキルとか無いと効果的ではない)事で、もしかしたら新しい武士の形を見いだせるのではないか・・・?
Lenoと言うキャラの根幹部分はここにある。その後適当に虎眼流であるとかその辺の肉付けを行った。
スペウィ戦士も、スペルウィービングで提供される各種の技術が「古典的魔法戦士」の戦い方(呪文攻撃に頼るのではなく、召喚呪文を使ってダメージそのものを増やしたり、ある種の呪文で敵のターゲットを逸らしたりする部分)に親和性がある点に気が付いて育成を始めている。ちょーっとスペルウィービングスキルそのものの成長が困難である点を除けば、そこそこ魔法戦士っぽい戦い方が出来るような気がしてきた。まだまだ育成途中なので何とも言えないが、手応えだけは感じている。
キャラクターの新しい形(テンプレート)を作成するときに最も重要なのは、これらの「このキャラでナニするか」って意識であると感じる。今まで作成してきたキャラで最初からすんなり育成が完了しているキャラってのは、最初に作成した「コンセプト」がしっかりしていたキャラである事が多いように思う。
Nescaが初期段階で騎士道入れるのに失敗したのは、純戦士に騎士道入れれば強くなるだろう的な「コンセプトの貧困さ」が問題だったろうし、Gundaがいい感じで育成できたのはNescaでの失敗を踏み台にしてしっかりと「高速攻撃張り付き型の騎士を作るである!」と言うコンセプトがドンピシャではまった、と言う部分にあると思う。
この「コンセプト」をしっかり頭に叩き込むことができれば、UOのキャラ育成は非常に面白く、パズルを組み立てていく的な楽しみ方が出来る。戦技研で「まず普通の戦士を作成し、そこからスキルを抜いたり入れたりして次の構成を考える」と言う方式を提唱しているのは、こういう部分を頭に入れて欲しいからなのだなと、今さら次郎で気が付いた次第である。
土曜日, 7月 19, 2008
スペルウィービング戦士計画
計画も何も、少し毛色の違った戦士を作りたかっただけなんだけど・・・
微妙に失敗したかなぁ? と思い始めている。何しろスペルウィービング関係のスキルに関しては、「最初期に導入したら強すぎて、その後修正された哀れなアレ」程度にしか把握していなかったので、まさかこげに辛いもんだとは思わなかった。
そもそもスペルウィービングって、育成過程凄い厳しいよね。
習得するためのクエストが割とキツ目なので(ソロでやらなきゃいいだけだけどもよ・・・)、結果としてスキル合計値がかなり上がった状態で修行を開始しなければならない。それだけでスキルの上りは遅くなる。しかもスキル上げる過程で使う呪文のマナ消費が20-30ぐらいで泣き出しそうな感じである。
まだサンダーストーム辺りなら戦闘しながら使っても何とかなるが(ダメージ/マナの効率はさて置くとして)、リーパーフォームの連打なんて寝マクロ上げに見えてしまうので非常に宜しゅうない。先ほどようやくサモン・フェイ習得してきたんだが・・・
・・・
・・・・・・
追い出せない(リリースできない)のな、フェイ。
最初期はもうちょっと騎士っぽく戦えるもんだと思い込んでいたんだが、どーも今の感じだと虫呼び出してそっちにタゲ移しつつ後ろからボコスカ殴るのが最適解の様に思える。
武器エンチャント呪文がもう少し・・・その・・・なんとかなればねぇ。スキル値に応じてダメージの一部を無属性に変換するとか、そういう感じにすると・・・ああ、またバランス崩しそうではあるな。
とりあえず個人的には、各呪文がこんな感じだったらええんちゃうかなー等と思う。
*ワードオブデス
発動したらアーケイン石完全破壊。石無いと唱えられなくしてしまう。
*ネーチャーフューリー(虫)
難易度上げる。これ強い・・・99.9%成功スキル値50以上でいいんじゃね?
*イモレーティングウェポン
名前変えてイセリアル何とかにしちゃう。ダメージをスキル値に併せて10-30%ほど無属性ダメージに変換。物理属性30%以上存在する武器じゃ無いと使えない(属性攻撃絡むと計算処理面倒だから)
もう少し、その・・・なんと言いますか・・・戦士向けの技術になってくれると、扱いやすいんだがなぁ。
微妙に失敗したかなぁ? と思い始めている。何しろスペルウィービング関係のスキルに関しては、「最初期に導入したら強すぎて、その後修正された哀れなアレ」程度にしか把握していなかったので、まさかこげに辛いもんだとは思わなかった。
そもそもスペルウィービングって、育成過程凄い厳しいよね。
習得するためのクエストが割とキツ目なので(ソロでやらなきゃいいだけだけどもよ・・・)、結果としてスキル合計値がかなり上がった状態で修行を開始しなければならない。それだけでスキルの上りは遅くなる。しかもスキル上げる過程で使う呪文のマナ消費が20-30ぐらいで泣き出しそうな感じである。
まだサンダーストーム辺りなら戦闘しながら使っても何とかなるが(ダメージ/マナの効率はさて置くとして)、リーパーフォームの連打なんて寝マクロ上げに見えてしまうので非常に宜しゅうない。先ほどようやくサモン・フェイ習得してきたんだが・・・
・・・
・・・・・・
追い出せない(リリースできない)のな、フェイ。
最初期はもうちょっと騎士っぽく戦えるもんだと思い込んでいたんだが、どーも今の感じだと虫呼び出してそっちにタゲ移しつつ後ろからボコスカ殴るのが最適解の様に思える。
武器エンチャント呪文がもう少し・・・その・・・なんとかなればねぇ。スキル値に応じてダメージの一部を無属性に変換するとか、そういう感じにすると・・・ああ、またバランス崩しそうではあるな。
とりあえず個人的には、各呪文がこんな感じだったらええんちゃうかなー等と思う。
*ワードオブデス
発動したらアーケイン石完全破壊。石無いと唱えられなくしてしまう。
*ネーチャーフューリー(虫)
難易度上げる。これ強い・・・99.9%成功スキル値50以上でいいんじゃね?
*イモレーティングウェポン
名前変えてイセリアル何とかにしちゃう。ダメージをスキル値に併せて10-30%ほど無属性ダメージに変換。物理属性30%以上存在する武器じゃ無いと使えない(属性攻撃絡むと計算処理面倒だから)
もう少し、その・・・なんと言いますか・・・戦士向けの技術になってくれると、扱いやすいんだがなぁ。
水曜日, 7月 02, 2008
俺的UO
某サイトの某記事に触発されて。内容読んでればどこのサイトに言及したものか分かる人は分かるだろう。
なんか戦士ばかりで、しかも世間的には「縛りプレイ」と言う風に見られがちな遊び方ばっかりしている私であるが、これって世間的にはどうなのよって話。
ぶっちゃけ、縛ってないキャラだってある事はある訳で。て言うか昔のNescaは各種制限が殆ど無い状態で遊んでいたキャラではある。はっきり言って制限を課さずにウリャウリャ俺つええぇぇぇ的な遊び方したって、Topクラスの俺つえぇerには敵わんしな(苦笑) そんな事する位なら世間的にはダメキャラであったり趣味キャラにすぎない純戦士とか純武士の可能性探る方がオリジナリティーがあって自分自身楽しいという側面はある。そういう縛りプレイ的な事をする上でシステム見直すといろいろな物も見えて来るしね・・・世間で吹聴されている各種の戦闘システムに関する誤謬なんて実に酷い物であった。正直開発陣も少し誤解している所あるんじゃないかと思うぐらい戦闘に関する考察は薄い。これは世間様がコンセクエネワンを常に前提にしている為に発生する問題ではないかと思うのだが、どうか。
最大の問題点は、純戦士弱いって話。
極端な事いえば、装備限定無しの純戦士は汎用性こそ無いかも知れないが、そこそこ強いのである。一部のタリスマンでダメージズンドコ増えちゃう敵に関しては騎士キャラ並みには戦えるし、ヤマンドン辺りになると下手したら安定して殺せるという部分でHit & Away戦士の方が張り付き白豚なんかよりもよっぽど強いんじゃないかと思う時さえある。実際やってみれって話だが、局地戦闘型としては純戦士の能力はそんなに劣ったものではない。ただし装備の最適化方法などが白豚なんかと異なるので白豚ばかり使っている人には最適化方法わかり辛いかも知れんね。
で、この間のハイブリ系の人間に指摘された「楽しみ方を制限している」とかって話だが・・・
私が否定したらその遊び方に価値がないと断じてしまうような人は別にして、普通世間一般では私の意見よりもパラリラな人々の意見を尊重する人が多いであろう。私のサイトにどれだけの影響力があると思っているのか。(実際にフォロワー数見てみれよ・・・確かに同じ方向を見ているサイトは少しづつ増えてはいるが、それが多数派になってるなら世間にもうちょっと純戦士増えるだろうよ:笑)
そもそもね、楽しみってのは個人的な主観が非常に大きい物で、さらにそこに価値観を見出す為には「価値判断基準」という物差しを世間様に提示しなければならんわけですよ。その俺的な価値判断基準を世間にさりげなく提示している(純戦士が楽しそうに見えるように、ある種の縛りプレイが成立し、それでも楽しめるように見せかける)のが戦技研である訳でして、別種の物差しで生きている人にはその楽しさが見いだせないのもむべなるかな・・・なのである。
インチ・フィートで世間を計っている人間にメートル基準でもの計っている連中が「基準値おかしい」って言い出すのは、そもそも「物事に対する物差しの違い」から発生する問題であって、根本的な「尺度の違い」を勘案しなければ会話が成立しないのである。て言うか、インチ・フィートも捨てたもんじゃないぜ! って主張している人間に「いや、メートル法の方がいいっしょ。て言うか当然でしょ」なんていう奴は行間とか空気とかいろいろ読んだ上で発言して貰いたい気分でいっぱいである。
俺が俺的尺度で俺的に最高に楽しい遊び方を説くサイト(しかもそれを世間に流布して俺的尺度の人間増やそうって試みてるところ)に訪れて、世間一般的な尺度を説かれても、サイト管理者困るだろう実際(苦笑) だから散々「じゃ、お前が楽しいと思うやり方あるなら自分のところで思う存分語れよ」ちゅー話を繰り返しているのだが、世間様は自分の気にいらない部分の指摘はするくせに、そういう面倒で厄介な部分に関してはシカトを決め込んでしまう。
まぁ、実際厄介だろうしなぁ。
て言うか、そう簡単に世間様に「別の尺度」を受け入れさせる事はできないよ。
過去から今に至るまで、戦技研とか実際にUOで遊んでる際の「副次的目的」ってのは、世間に俺的価値観を普及させる事である。その意味で「言葉にしにくいアレ」が伝わったように見える・・・そういうサイトを見ると「おっしゃミッション進行中!」と嬉しくなってしまう側面は確かにある。
UOプレイそのものよりも、それを通して「自分が言葉にしにくい何かを人に伝えること」。
これが今の私のUOで楽しいと思えること・・・なのかも知れない。
なんか戦士ばかりで、しかも世間的には「縛りプレイ」と言う風に見られがちな遊び方ばっかりしている私であるが、これって世間的にはどうなのよって話。
ぶっちゃけ、縛ってないキャラだってある事はある訳で。て言うか昔のNescaは各種制限が殆ど無い状態で遊んでいたキャラではある。はっきり言って制限を課さずにウリャウリャ俺つええぇぇぇ的な遊び方したって、Topクラスの俺つえぇerには敵わんしな(苦笑) そんな事する位なら世間的にはダメキャラであったり趣味キャラにすぎない純戦士とか純武士の可能性探る方がオリジナリティーがあって自分自身楽しいという側面はある。そういう縛りプレイ的な事をする上でシステム見直すといろいろな物も見えて来るしね・・・世間で吹聴されている各種の戦闘システムに関する誤謬なんて実に酷い物であった。正直開発陣も少し誤解している所あるんじゃないかと思うぐらい戦闘に関する考察は薄い。これは世間様がコンセクエネワンを常に前提にしている為に発生する問題ではないかと思うのだが、どうか。
最大の問題点は、純戦士弱いって話。
極端な事いえば、装備限定無しの純戦士は汎用性こそ無いかも知れないが、そこそこ強いのである。一部のタリスマンでダメージズンドコ増えちゃう敵に関しては騎士キャラ並みには戦えるし、ヤマンドン辺りになると下手したら安定して殺せるという部分でHit & Away戦士の方が張り付き白豚なんかよりもよっぽど強いんじゃないかと思う時さえある。実際やってみれって話だが、局地戦闘型としては純戦士の能力はそんなに劣ったものではない。ただし装備の最適化方法などが白豚なんかと異なるので白豚ばかり使っている人には最適化方法わかり辛いかも知れんね。
で、この間のハイブリ系の人間に指摘された「楽しみ方を制限している」とかって話だが・・・
私が否定したらその遊び方に価値がないと断じてしまうような人は別にして、普通世間一般では私の意見よりもパラリラな人々の意見を尊重する人が多いであろう。私のサイトにどれだけの影響力があると思っているのか。(実際にフォロワー数見てみれよ・・・確かに同じ方向を見ているサイトは少しづつ増えてはいるが、それが多数派になってるなら世間にもうちょっと純戦士増えるだろうよ:笑)
そもそもね、楽しみってのは個人的な主観が非常に大きい物で、さらにそこに価値観を見出す為には「価値判断基準」という物差しを世間様に提示しなければならんわけですよ。その俺的な価値判断基準を世間にさりげなく提示している(純戦士が楽しそうに見えるように、ある種の縛りプレイが成立し、それでも楽しめるように見せかける)のが戦技研である訳でして、別種の物差しで生きている人にはその楽しさが見いだせないのもむべなるかな・・・なのである。
インチ・フィートで世間を計っている人間にメートル基準でもの計っている連中が「基準値おかしい」って言い出すのは、そもそも「物事に対する物差しの違い」から発生する問題であって、根本的な「尺度の違い」を勘案しなければ会話が成立しないのである。て言うか、インチ・フィートも捨てたもんじゃないぜ! って主張している人間に「いや、メートル法の方がいいっしょ。て言うか当然でしょ」なんていう奴は行間とか空気とかいろいろ読んだ上で発言して貰いたい気分でいっぱいである。
俺が俺的尺度で俺的に最高に楽しい遊び方を説くサイト(しかもそれを世間に流布して俺的尺度の人間増やそうって試みてるところ)に訪れて、世間一般的な尺度を説かれても、サイト管理者困るだろう実際(苦笑) だから散々「じゃ、お前が楽しいと思うやり方あるなら自分のところで思う存分語れよ」ちゅー話を繰り返しているのだが、世間様は自分の気にいらない部分の指摘はするくせに、そういう面倒で厄介な部分に関してはシカトを決め込んでしまう。
まぁ、実際厄介だろうしなぁ。
て言うか、そう簡単に世間様に「別の尺度」を受け入れさせる事はできないよ。
過去から今に至るまで、戦技研とか実際にUOで遊んでる際の「副次的目的」ってのは、世間に俺的価値観を普及させる事である。その意味で「言葉にしにくいアレ」が伝わったように見える・・・そういうサイトを見ると「おっしゃミッション進行中!」と嬉しくなってしまう側面は確かにある。
UOプレイそのものよりも、それを通して「自分が言葉にしにくい何かを人に伝えること」。
これが今の私のUOで楽しいと思えること・・・なのかも知れない。
日曜日, 6月 15, 2008
なんでなんかなぁ?
戦技研のTopで利用しているエキサイト・ブログの方になんかハイブリ連中が湧くようになった。
公式ファンサイトからの訪問者数なんてこんなもんだ。
最初期は単純に「パンチラゲー(ご存じの通りLineageIIである)よりUOの方が楽しい」という文章にいちゃもん付けてきただけなんだけど、なんでそこでハイブリBlogからID晒して書き込みしてるんだか。
そこで名無しで書きこんでりゃ話はここまでこじれないんだが、彼らはどーにもそういう「空気を読む」感じが無い模様。その傾向は本スレッドでも顕著だったが・・・全体的に空気を読めない連中がハイブリ行ってるんだか、その中でも特にアグレッシブな空気読めないクンが本スレッドやウチのBlogで暴れてるんだか、現状では判断が付かない。
そら、公式ファンサイトのTopにハイブリの連中から書き込み食らったら削除せざるを得ないだろうに。その辺の都合も考えずにID晒して書き込みしまくる連中は何がしたいんだか良く分らん。んなもんサクサク削除するしか無いじゃん。こっちにも都合と言うものはある。うん。
そら、公式ファンサイトのTopにハイブリの連中から書き込み食らったら削除せざるを得ないだろうに。その辺の都合も考えずにID晒して書き込みしまくる連中は何がしたいんだか良く分らん。んなもんサクサク削除するしか無いじゃん。こっちにも都合と言うものはある。うん。
実際に変な奴であろうとも、Linkさえ晒さなければ相手はできるんだが。
そもそも何でハイブリの連中、こっちの「日々妄想」の方に書き込みをしないんだろう? (やっぱ知らんのかな?) こっちだったら普通にハイブリの話題にだって話を付ける事が出来る。別に公式ファンサイトでも何でもないし。発言自体もこっちの方が過激だとは思うのだが・・・あれか、宣伝効果が無いからこっちじゃダメなのか。(一日の参照数は・・・記事上げた直後だと大体同じくらい)
でだ。
俺が思う事に異論があるなら、自分のサイト/Blogで書けば良いだけだと思うんだよね。
その意見に正当性があれば、そのうち浸透すると思うぞ。その意見に正当性と言うか、共感呼ぶ要素が無いなら無視されるけどな。そりゃ自分の意見がマイナーって事で諦めるしかない。
共感呼ぶように、分かりやすく・・・そういう文章書くしかない訳ですわ。そういう努力ないと人々の間に意見が浸透する事は無い訳ですよ。まぁ、自分のやってるゲームつまらんつまらん書いてたら、見に来てくれる人がどんどん減少していくのも道理であると思う。
そういう話すると公式からLink張られてるからとかいちゃもん付きそうなので晒しておこう。
公式ファンサイトからの訪問者数なんてこんなもんだ。4ヶ月でこれだけだぞ。公式ファンサイトである事による意見浸透効果はあまり望めていない(涙)
そういえばエキサイトのBlogで「フェルッカこいやぁ」というひどく懐かしい煽りを久しぶりに受けた。フェルッカで殺されると俺の意見が彼の意見に劣ると言う事が証明できるのだろうか?
Askだったら育成中ではあるけどゴヤスレイが居るから、別に行くのは構わんのだが・・・フェルッカでPvPして何がしたいのか良く分らない。あまりにテンプレ通りで対処に困った。
日曜日, 5月 25, 2008
OK, 少し昔話を交えて話そう
今は昔。
ソーサリアには「おいしいミートパイ」と言う盗みレアアイテムが存在した。
ちょうど私が購入した頃はそこそこ出回っていて、安価に(とは言え、普通のミートパイの数千倍の価格だが)で購入したりする事も出来た。
確かNescaが頑張ってアイスダンジョンで稼ぎまくってたんだと思うのだが、彼の苦労に報いるべく、そしてある部分ではNesca自身のロールプレイ的な意味合いもあって・・・この「おいしいミートパイ」を購入し、食おうと思ったわけだ。
しかし、食えないのだ。
食いものだから、おいしいとかまずいだのと言う形容詞が付くのであって、食えないものは食いものではないので、ウマいもマズいもありゃせんのだ。食えないものを食い物として扱うのは、如何なものか。
その後、海MAFと呼ばれるアイテムで「提督の心づくしラム」等と言う物も出た。
これは最初期に飲食不可のアイテムとして定義されたが、私はその事に猛然と異議を申し立て(自分のサイトでだけだけどな!)、それを見てだか、EAJの中の人が伝えたんだか分らんが・・・結果的にラム酒は飲食可能なアイテムとして再定義された。
飲めよーが飲めまいがかんけーねーと言う人もいるだろう。しかし、そこで考えて欲しい。
なんでそんな事するのか、と言う部分を。
例えばバグの多い小麦粉挽き機械だが、なんであんなものを残しておく必要があるのだろうか?
古典的な方の大フォージにはフイゴが付いており、ご丁寧な事にフイゴ動かすと炉の温度が上昇するアニメーションが確認できる。ナイフとフォークはなぜ存在するのだろうか? そもそも使えもしないのに!
私の勝手な想像だが、それは一つの大きな「誘導」なのである。
それぞれのアイテムに単なる機能だけを付与するのではなく、どうでもいい作りこみを行うのは、ある意味ではリアルさを求め、そこからロールプレイへと誘導させるための物ではないか?
例えば、武器防具を修理するのに多くの鍛冶屋はなんもせんとハンマーで叩くだけだろう。しかし、真に鍛冶屋の事を考えるなら、ふいごを動かして温度をあげ、そしておもむろにその上に剣を乗せて熱し、その上でハンマーで叩くという一連の行動を実行する事も出来るのだ。
かったりーと思う向きもあるだろう。実際毎回そんな事してたら確かにかったるいが(苦笑)、そうする事でリアリティー、あるいは「そのものらしさ」と言う奴が生まれるんじゃないか?
品のいい貴族だと名乗る人間なら、食事の前に洒落たナイフとフォークを用意し、それから食事を摂るという小技も使える。そしてそれらの行動は確かに面倒な事ではあるのだが、周囲に自分がどのような人間(キャラクター)であるかを申し伝える情報となる。あなたがもしも貴方が思うように周囲から認知されたいのであれば、あなたは常に・・・ソーサリア滞在中は常にその雰囲気をまとっていなければならないのだ。そこまで徹底して初めて、周囲はあなたを「そうである」と認知してくれる。
そういう細かい仕事が各所に行われているのがソーサリアなのだ。
それに気が付き、そこを使いこなせればソーサリアは実に「それらしい」世界となる。
我々も知るあるものを、そのように扱う事が出来る・・・再現性を個人の尽力次第で高める事が出来るのがソーサリアの良いところの一つではないかと思う。
そこで翻って見てみよう。
馬鎧。
馬鎧は馬に着せるためのものである。決して単なるハウスデコレーションアイテムではないはずだ。食えない食い物が食い物ではないのと同様、馬に着せる事の出来ない馬鎧は馬鎧ではないのである。それは代替可能な何かのシンボルのようなもので、別にそれである必要性はない。
本だって実際にそこに物語を書きとめる事が出来るから本として機能するのである。そしてそれはそれを用いる人々・・・作家を生み出し、本を書架に収めるというそういう行動をも促進する。
馬に着せる事の出来る馬鎧ができた場合、家にそれを置きたければそのアイテムそのものを置けば良いだけの話である。ソーサリアの建築家たちはアイテムさえ渡せばしっかりときれいにそのアイテムを並べ、装飾に使用するだろう。そして戦士はそれを馬に用いる。
そのものが持つ本来の機能・・・それさえ実装しとけばあとはユーザーが何とかする。(だから、馬鎧Deedとかって手抜きは無しだ!)
だから、ナイフはナイフとして食べ物に当てて切り分ける機能を与え、フォークはそこから一切れづつ食する為に使用されるべきではある。おいしいミートパイはそのおいしさを知る事のできるように可食アイテムとするべきだし、椅子だってロックダウン後にも「椅子を引く」「椅子を収める」のアクションを行えるようにしてもいいはずだ。(貴族が女性の為に椅子を引いてあげるというアクションが行えるようになるだろ?)
その様な「再現性を高める」工夫が、ここ数年の改編には見られない様に感じる。
もしも開発陣がナイフとフォークの存在意義に気が付いていなかったり、フォージのフイゴの動きを「単に面白いイースターエッグ」の様に考えるなら、それは思慮が浅いと断ぜねばなるまい。
そんなんだから、戦闘の方しか作りこめない状況になっちゃうんだぞ。それはそれで重大な部分ではあるが、それがソーサリアの全てではない。その他の「あまり注目されていない部分」に対してしっかりとした考察を行い、全体との調和を考えて実装する・・・
それが行われれば、ソーサリアはもっと奥深いものになるだろう!
ソーサリアには「おいしいミートパイ」と言う盗みレアアイテムが存在した。
ちょうど私が購入した頃はそこそこ出回っていて、安価に(とは言え、普通のミートパイの数千倍の価格だが)で購入したりする事も出来た。
確かNescaが頑張ってアイスダンジョンで稼ぎまくってたんだと思うのだが、彼の苦労に報いるべく、そしてある部分ではNesca自身のロールプレイ的な意味合いもあって・・・この「おいしいミートパイ」を購入し、食おうと思ったわけだ。
しかし、食えないのだ。
食いものだから、おいしいとかまずいだのと言う形容詞が付くのであって、食えないものは食いものではないので、ウマいもマズいもありゃせんのだ。食えないものを食い物として扱うのは、如何なものか。
その後、海MAFと呼ばれるアイテムで「提督の心づくしラム」等と言う物も出た。
これは最初期に飲食不可のアイテムとして定義されたが、私はその事に猛然と異議を申し立て(自分のサイトでだけだけどな!)、それを見てだか、EAJの中の人が伝えたんだか分らんが・・・結果的にラム酒は飲食可能なアイテムとして再定義された。
飲めよーが飲めまいがかんけーねーと言う人もいるだろう。しかし、そこで考えて欲しい。
なんでそんな事するのか、と言う部分を。
例えばバグの多い小麦粉挽き機械だが、なんであんなものを残しておく必要があるのだろうか?
古典的な方の大フォージにはフイゴが付いており、ご丁寧な事にフイゴ動かすと炉の温度が上昇するアニメーションが確認できる。ナイフとフォークはなぜ存在するのだろうか? そもそも使えもしないのに!
私の勝手な想像だが、それは一つの大きな「誘導」なのである。
それぞれのアイテムに単なる機能だけを付与するのではなく、どうでもいい作りこみを行うのは、ある意味ではリアルさを求め、そこからロールプレイへと誘導させるための物ではないか?
例えば、武器防具を修理するのに多くの鍛冶屋はなんもせんとハンマーで叩くだけだろう。しかし、真に鍛冶屋の事を考えるなら、ふいごを動かして温度をあげ、そしておもむろにその上に剣を乗せて熱し、その上でハンマーで叩くという一連の行動を実行する事も出来るのだ。
かったりーと思う向きもあるだろう。実際毎回そんな事してたら確かにかったるいが(苦笑)、そうする事でリアリティー、あるいは「そのものらしさ」と言う奴が生まれるんじゃないか?
品のいい貴族だと名乗る人間なら、食事の前に洒落たナイフとフォークを用意し、それから食事を摂るという小技も使える。そしてそれらの行動は確かに面倒な事ではあるのだが、周囲に自分がどのような人間(キャラクター)であるかを申し伝える情報となる。あなたがもしも貴方が思うように周囲から認知されたいのであれば、あなたは常に・・・ソーサリア滞在中は常にその雰囲気をまとっていなければならないのだ。そこまで徹底して初めて、周囲はあなたを「そうである」と認知してくれる。
そういう細かい仕事が各所に行われているのがソーサリアなのだ。
それに気が付き、そこを使いこなせればソーサリアは実に「それらしい」世界となる。
我々も知るあるものを、そのように扱う事が出来る・・・再現性を個人の尽力次第で高める事が出来るのがソーサリアの良いところの一つではないかと思う。
そこで翻って見てみよう。
馬鎧。
馬鎧は馬に着せるためのものである。決して単なるハウスデコレーションアイテムではないはずだ。食えない食い物が食い物ではないのと同様、馬に着せる事の出来ない馬鎧は馬鎧ではないのである。それは代替可能な何かのシンボルのようなもので、別にそれである必要性はない。
本だって実際にそこに物語を書きとめる事が出来るから本として機能するのである。そしてそれはそれを用いる人々・・・作家を生み出し、本を書架に収めるというそういう行動をも促進する。
馬に着せる事の出来る馬鎧ができた場合、家にそれを置きたければそのアイテムそのものを置けば良いだけの話である。ソーサリアの建築家たちはアイテムさえ渡せばしっかりときれいにそのアイテムを並べ、装飾に使用するだろう。そして戦士はそれを馬に用いる。
そのものが持つ本来の機能・・・それさえ実装しとけばあとはユーザーが何とかする。(だから、馬鎧Deedとかって手抜きは無しだ!)
だから、ナイフはナイフとして食べ物に当てて切り分ける機能を与え、フォークはそこから一切れづつ食する為に使用されるべきではある。おいしいミートパイはそのおいしさを知る事のできるように可食アイテムとするべきだし、椅子だってロックダウン後にも「椅子を引く」「椅子を収める」のアクションを行えるようにしてもいいはずだ。(貴族が女性の為に椅子を引いてあげるというアクションが行えるようになるだろ?)
その様な「再現性を高める」工夫が、ここ数年の改編には見られない様に感じる。
もしも開発陣がナイフとフォークの存在意義に気が付いていなかったり、フォージのフイゴの動きを「単に面白いイースターエッグ」の様に考えるなら、それは思慮が浅いと断ぜねばなるまい。
そんなんだから、戦闘の方しか作りこめない状況になっちゃうんだぞ。それはそれで重大な部分ではあるが、それがソーサリアの全てではない。その他の「あまり注目されていない部分」に対してしっかりとした考察を行い、全体との調和を考えて実装する・・・
それが行われれば、ソーサリアはもっと奥深いものになるだろう!
月曜日, 5月 05, 2008
声のでかさ
声のでっかい連中がMrTactの低減案を潰したという意見について。
まさか声のでかい奴=俺の事ではあるまいな・・・と思いつつ、もしもあの発言書いた奴が私の事を「声のでかいやつ」と思いこんでるなら申し添えておく。俺の声が必要以上にでかいのであれば、今頃ソーサリアは美味しんぼの世界になって味皇様がウーマーイーゾー言ってるっちゅーねん(苦笑)
声のでかさだけで言えば、クラシックシャードの再臨を願う連中の声の方がでけーと思うし、ソウルストーンの導入撤回を求めた連中の声だって相応に大きかった。しかし彼らの意見は取り入れられていない。しかし、偶然の一致だとは思うがテキトーに日本公式BBS(私がUO初めて1年間ぐらいの間は現存していた)で「型」で戦う戦士って面白くね? とか書いたらサムラーイはSpM的な技を駆使する戦士になったし、東京で行われたタウンホールミーティングでは書いた本人が冷汗かくほど質疑応答に自分のアイデアが盛り込まれててすげー焦った事もある。
声のでかさじゃ無いと思うんだよな。
何と言うか、その場の流れ的なものと言うか、筋道立った物事の考え方と言うか・・・もちろん自分がそんな折り目正しい人間だと主張する気はさらさらないが、少なくとも私は今のソーサリアつまらねーなんて事は言わないし、提案事はできる限り「こうした方が面白くないか? 例えばこんなんできたらこういう風にも遊べる」等の提案はしてきたつもりだ。何かのアイデアに対して対抗意見を述べる時も、きちんと否定論拠を述べてきたつもりなのだが・・・
記録に残してるので、こんな文章がある。
ただ単に声がでけーだけでは意味がないと思うんだよ。そこに「多くの人が納得し得る論拠」が無いとだめだと思う。ただ声がでかいだけの駄案は無視されるし、例え声が小さくても正当な意見っつーのは開発者の耳に入れば採り上げられる事もあるだろう。論拠なしでヤダヤダ言ったって、仕様が無いとは思わんのだろうか?
そもそも対数採って・・・なんてシステム、誰が直観的に理解できるんだろうか?
理系で高卒程度(ただし、相応に数学に長じている必要がある)の能力強いるゲームなんて、市場に受け入れられるとは思えないのだが・・・
まさか声のでかい奴=俺の事ではあるまいな・・・と思いつつ、もしもあの発言書いた奴が私の事を「声のでかいやつ」と思いこんでるなら申し添えておく。俺の声が必要以上にでかいのであれば、今頃ソーサリアは美味しんぼの世界になって味皇様がウーマーイーゾー言ってるっちゅーねん(苦笑)
声のでかさだけで言えば、クラシックシャードの再臨を願う連中の声の方がでけーと思うし、ソウルストーンの導入撤回を求めた連中の声だって相応に大きかった。しかし彼らの意見は取り入れられていない。しかし、偶然の一致だとは思うがテキトーに日本公式BBS(私がUO初めて1年間ぐらいの間は現存していた)で「型」で戦う戦士って面白くね? とか書いたらサムラーイはSpM的な技を駆使する戦士になったし、東京で行われたタウンホールミーティングでは書いた本人が冷汗かくほど質疑応答に自分のアイデアが盛り込まれててすげー焦った事もある。
声のでかさじゃ無いと思うんだよな。
何と言うか、その場の流れ的なものと言うか、筋道立った物事の考え方と言うか・・・もちろん自分がそんな折り目正しい人間だと主張する気はさらさらないが、少なくとも私は今のソーサリアつまらねーなんて事は言わないし、提案事はできる限り「こうした方が面白くないか? 例えばこんなんできたらこういう風にも遊べる」等の提案はしてきたつもりだ。何かのアイデアに対して対抗意見を述べる時も、きちんと否定論拠を述べてきたつもりなのだが・・・
記録に残してるので、こんな文章がある。
ただ単に声がでけーだけでは意味がないと思うんだよ。そこに「多くの人が納得し得る論拠」が無いとだめだと思う。ただ声がでかいだけの駄案は無視されるし、例え声が小さくても正当な意見っつーのは開発者の耳に入れば採り上げられる事もあるだろう。論拠なしでヤダヤダ言ったって、仕様が無いとは思わんのだろうか?
そもそも対数採って・・・なんてシステム、誰が直観的に理解できるんだろうか?
理系で高卒程度(ただし、相応に数学に長じている必要がある)の能力強いるゲームなんて、市場に受け入れられるとは思えないのだが・・・
土曜日, 3月 22, 2008
本当に気合の入ったドラゴン
ドラゴン話の続き~
で、結局NPCのモンスターとしてのドラゴンじゃ、超強化とかスペシャルなアタック増やすしか「ドラゴンの怖さ」を演出できないなんて話をこの間ズラズラ書いてた訳だが、じゃーどうするかって言うと・・・
やっぱ、人間様がドラゴンを演じるしかないと思うのである。
それも、できればEA側の人間ではなく、一般のPCが。
これはLineageIIで実装されているシステムだけど、魔剣ナンチャラって剣があるのね。
それ自身もごっつい剣なんだが、持つと変身しちゃったりするわけだ。んでPKしたりするよと。
サーバー内で常に一人(一匹?)ランダムに選ばれたプレイヤーにドラゴンの役やらすってのはどうだろう?
もちろん、ドラゴン自体はそれ相応に強い。
今の強化ドラゴンと同じか少し弱いぐらいの能力与えてもいいのではないかと思う。
んで、そんな化け物が普通のPCと同じようにHit & Away仕掛けてきたり、プレキャスして魔法打ってきたり、コンボ仕掛けてきたらそれ相応におっかないだろう。(て言うか、タイマンだと確実に殺されるね、PC)
さらに恐ろしい事に、このドラゴンは仲間を呼んでそいつらに護衛を頼むのかもしれない。絵面はまんま「悪のドラゴンとゆかいな仲間たち」状態である。
そんな連中がパワスク等に参加するのはちーとばかり卑怯なので、ダンジョンには潜れないようにし、ムーンゲートでの移動もさせない方がいいね。ドラゴンなんだから空飛んでいける範囲でしか移動するなと。(しかしまぁ、Fロストランドに居たキャラがドラゴン変化しちゃったら、それはそれの方向で)
全くドラゴンに変化したキャラに「利点」が無いのは好くないので、ドラゴン形態のまま4時間とか経過したらそのアカウントのキャラにだけ適用可能な何かのアイテムを与えてもいいかも知れない。もちろんそんなものをポコポコ出されてはかなわんので、PCドラゴンが生まれた時には何らかの形でシャード内に通達を出すと良いだろう。・・・なんか鬼ごっこのような感じでイベント化できると面白いかもだ。
ドラゴンは単独で戦っても相当に強いのだから、襲い来るPCをなぎ倒してもいい。
見つかると金の亡者と化したPCがわんさか押し寄せる可能性もある・・・片っぱしからPCを懐柔していってもいい。知り合いに協力を求めて護衛してもらってもいい。
ドラゴンを演じるPCは、その知恵を絞りまくって「生き残るための策」を練るだろう。
その必死のあがきが「ドラゴンの恐ろしさ」演出すると思うんだ。
やたら強力な個体でなくても、PCがその人脈や経験を十全に使いこなすのならそのドラゴンは真に恐るべき敵になると思う。
どうよ?
で、結局NPCのモンスターとしてのドラゴンじゃ、超強化とかスペシャルなアタック増やすしか「ドラゴンの怖さ」を演出できないなんて話をこの間ズラズラ書いてた訳だが、じゃーどうするかって言うと・・・
やっぱ、人間様がドラゴンを演じるしかないと思うのである。
それも、できればEA側の人間ではなく、一般のPCが。
これはLineageIIで実装されているシステムだけど、魔剣ナンチャラって剣があるのね。
それ自身もごっつい剣なんだが、持つと変身しちゃったりするわけだ。んでPKしたりするよと。
サーバー内で常に一人(一匹?)ランダムに選ばれたプレイヤーにドラゴンの役やらすってのはどうだろう?
もちろん、ドラゴン自体はそれ相応に強い。
今の強化ドラゴンと同じか少し弱いぐらいの能力与えてもいいのではないかと思う。
んで、そんな化け物が普通のPCと同じようにHit & Away仕掛けてきたり、プレキャスして魔法打ってきたり、コンボ仕掛けてきたらそれ相応におっかないだろう。(て言うか、タイマンだと確実に殺されるね、PC)
さらに恐ろしい事に、このドラゴンは仲間を呼んでそいつらに護衛を頼むのかもしれない。絵面はまんま「悪のドラゴンとゆかいな仲間たち」状態である。
そんな連中がパワスク等に参加するのはちーとばかり卑怯なので、ダンジョンには潜れないようにし、ムーンゲートでの移動もさせない方がいいね。ドラゴンなんだから空飛んでいける範囲でしか移動するなと。(しかしまぁ、Fロストランドに居たキャラがドラゴン変化しちゃったら、それはそれの方向で)
全くドラゴンに変化したキャラに「利点」が無いのは好くないので、ドラゴン形態のまま4時間とか経過したらそのアカウントのキャラにだけ適用可能な何かのアイテムを与えてもいいかも知れない。もちろんそんなものをポコポコ出されてはかなわんので、PCドラゴンが生まれた時には何らかの形でシャード内に通達を出すと良いだろう。・・・なんか鬼ごっこのような感じでイベント化できると面白いかもだ。
ドラゴンは単独で戦っても相当に強いのだから、襲い来るPCをなぎ倒してもいい。
見つかると金の亡者と化したPCがわんさか押し寄せる可能性もある・・・片っぱしからPCを懐柔していってもいい。知り合いに協力を求めて護衛してもらってもいい。
ドラゴンを演じるPCは、その知恵を絞りまくって「生き残るための策」を練るだろう。
その必死のあがきが「ドラゴンの恐ろしさ」演出すると思うんだ。
やたら強力な個体でなくても、PCがその人脈や経験を十全に使いこなすのならそのドラゴンは真に恐るべき敵になると思う。
どうよ?
土曜日, 3月 08, 2008
マジになってドラゴン強化案を考えてみる
遠い昔・・・そう、今から20年ぐらい前から10年ぐらいまでの間の10年近い期間、私はいろいろなT-RPGなどで遊びこけ、ゲームマスターとかダンジョンマスターを担当しながら「如何にエゲツナイ、それでいてPC達には適正な難易度の障害となる」モンスターを作成することに心を砕いていた時期があった。
異論はいろいろあると思うが、ゲームの花はやっぱり戦闘であると思うのである。それも力押しだけでクリアできるようなものではなく、知略や権謀術数の全てを使い果たして・・・その上で勝利すると。そこに複数人数で遊ぶゲームの醍醐味があると信じていた。その考えは今の段階でも変わっていない。(じゃねーと、単純にダメージディーラーだけがウハウハするだけの時間になるからな!)
んでね、UOのドラゴン強化にすごい違和感を感じている。
なんと言うか・・・あー、またやっちゃったねと。
装甲が固くてHPが多くて、攻撃がバンバン当たって・・・それ、ブレスを吐くヤマンドンなんじゃねーの? みたいな。
んで、特効武器のイグノアがまたまた強力すぎると言われ始め、最終的にイグノア改訂(弱体化)論が出るのであろう。正しく「この道はいつか来た道」である。
正直な話、モンスター側からの即死攻撃をNGにするならHit&Away繰り返せば倒せるだろ常考。(まだ強化後にタイマンやってないけどね)
少なくとも「倒しにくい敵」ではあると思うが、恐ろしさを演出しきれてはいないと思うんよ。
正直、ドラゴンを神格化?したいなら出会った瞬間にクエストログでも出してだな、そこで選択ミスったら1000Pダメのブレスでもくれてやればいーんじゃねーの? みたいに考える事すらある。クエストログ出してる間(つまり、誰かと会話中)に後ろからズンバラリンと切りつけるなり、一斉射撃で殺すなりって方法論の方が、ドラゴンらしい倒され方であるとさえ思う。
翻って、ドラゴンとは何者かを考えてみよう。
恐ろしく賢く、強大で、炎の息を吐く生き物の王・・・とでもなるのが正しいだろうか?
多くのMMORPGでは、強さ・・・特にフィジカル面での強さはよく演出されている。まぁ、ぶっちゃけて言えばHPドーン! ブレスでドッカーン、鱗がガチガチってしとけばそれは表現できるからなんだが、結果として「賢さ」が、「エゲツナイ賢さ」が足りないのである。
多くのT-RPGでは、賢さの表現を(知恵とか知識の数値レベルに従った範囲内で)底意地の悪いゲームマスターがいやーーーーな気分になるほど陰湿に表現してくれるので、通常ドラゴンは「厄介もの」となる。そうしてドラゴンの寝床である金貨の山は平穏の内に温められ、冒険者たちはそんな厄介ものより、もう少し討伐しやすい手頃な敵を惨殺できるのである。
私がUOの中で「うっわ、これ考えたやつ性格悪いな~! 最悪!」と喜んでしまう敵は、ソレン族である。アリの巣に降りて酸の池をかいくぐり、ドカンと一発くれてやる時の爽快感はたまらんのである。数値的には決して強くはないソレンであるが、あのワサワサ沸く辺りと酸の嵐が実にえげつなくてイイ。
たとえば、だが。
ドラゴンさんのドラゴンブレスはひじょーーーーーーに熱いので、どっかん吐くとその周囲にファイアウォールの様な火柱が立つなんてのはどうだろう? そこに居続けると減衰不能なダメージがズンドコ入り、まかり間違ってドラゴンのブレスが重なった所に立ったりすると累積ダメージドーンで一発昇天してもいいだろう。なぜならそれはドラゴンのブレスがどこに吐きつけられたかを見れば十分に回避可能なダメージであるからだ。うまく走り回ってそれらを回避しつつ戦わねばならないのなら、十分に戦闘の難易度は上がる。
ドラゴンブレスによる影響を最小限に食い止めようと思うなら、狭い場所、障害物の多い場所に追い込んでから戦えばいい(障害物で遮蔽されるブレスってのもなんだが、ある程度の「穴」は用意しないとPCがドラゴン倒せなくなってしまう)
また、ブレスによって生じる炎の壁はめっさ熱いので飛び道具を無効化する(ストーンウォールと同じで射線が通らない)とすれば、弓だの魔法だので遠くからチクチクっていびり倒す戦術も無効化できる。
以前提案した案では、ドラゴンのブレスのダメージを現在のHPに比例させるのではなく、食らったダメージに比例させるなんて方法もあった。ドラゴンの怒りと共に、ブレスのダメージは増えるのだ。そうすると最初にドッカンダメージくれてやれば後は楽勝・・・と言う方式にはならず、ドラゴンのHPを注視しつつ、頃合いを見て集中砲火するという戦術的な発想も出てくると思う。そこでドラゴンがHP回復するならブレスダメージは減るし、さらにブレス吐いてきたらPCは死にかける。安全に狩り殺したいなら大人数で攻めればいいし、タイマン張るのが趣味な人間はある一定ダメージを食らった後のドラゴンの行動パターンを分析して、さらに戦術を練りこむだろう。
上記の方法論は単純に「ドラゴンを倒しにくくする」方策であるが、賢さを演出するなら、以下のような方法もある。
例の強ドラにエリートニンジャみたいな変身能力を与え、同じドラゴン類にわざと偽装させるように仕向けるのである。また、他のドラゴンにも変身能力を付与してもいい。どれが強ドラかドレイクかドラゴンなのか分らないようになってしまえば、迂闊にドラゴン類に手を出すことは難しくなる。PC側から考えれば「どのドラゴンも強ドラである可能性が存在する」という事になるので、真に気合いの入った連中しかドラゴンを狙えなくなるだろう。それはドラゴン類に対する畏敬の念とほぼ近似するのではないか?
上記の変更を導入するなら、ドラゴンハンターに特化した戦士は一定量の「動物学」を組み込まなければならないだろうし、結果として今までソーサリアにほとんど存在しなかった「レンジャー」的な職業構成が生まれるだろう。するってーとテイマーしかドラゴン狩れなくなるんじゃね? と疑問を呈するなら、ドラゴン全種に「ペット野生化」能力を付与して対応するのもいい。結果としてテイマーは単独では役に立たず、戦士も単独では「どれ狙っていいか分かんネ」となるなら、ある種のPTプレイ促進にもなるのではないか?
NPC(湧きモンス)扱いのドラゴン強化策で結構な紙幅をとったので、PC扱いのドラゴン(つまり、イベントモンスターとしての凶悪なドラゴン)については稿を改めることとする。
異論はいろいろあると思うが、ゲームの花はやっぱり戦闘であると思うのである。それも力押しだけでクリアできるようなものではなく、知略や権謀術数の全てを使い果たして・・・その上で勝利すると。そこに複数人数で遊ぶゲームの醍醐味があると信じていた。その考えは今の段階でも変わっていない。(じゃねーと、単純にダメージディーラーだけがウハウハするだけの時間になるからな!)
んでね、UOのドラゴン強化にすごい違和感を感じている。
なんと言うか・・・あー、またやっちゃったねと。
装甲が固くてHPが多くて、攻撃がバンバン当たって・・・それ、ブレスを吐くヤマンドンなんじゃねーの? みたいな。
んで、特効武器のイグノアがまたまた強力すぎると言われ始め、最終的にイグノア改訂(弱体化)論が出るのであろう。正しく「この道はいつか来た道」である。
正直な話、モンスター側からの即死攻撃をNGにするならHit&Away繰り返せば倒せるだろ常考。(まだ強化後にタイマンやってないけどね)
少なくとも「倒しにくい敵」ではあると思うが、恐ろしさを演出しきれてはいないと思うんよ。
正直、ドラゴンを神格化?したいなら出会った瞬間にクエストログでも出してだな、そこで選択ミスったら1000Pダメのブレスでもくれてやればいーんじゃねーの? みたいに考える事すらある。クエストログ出してる間(つまり、誰かと会話中)に後ろからズンバラリンと切りつけるなり、一斉射撃で殺すなりって方法論の方が、ドラゴンらしい倒され方であるとさえ思う。
翻って、ドラゴンとは何者かを考えてみよう。
恐ろしく賢く、強大で、炎の息を吐く生き物の王・・・とでもなるのが正しいだろうか?
多くのMMORPGでは、強さ・・・特にフィジカル面での強さはよく演出されている。まぁ、ぶっちゃけて言えばHPドーン! ブレスでドッカーン、鱗がガチガチってしとけばそれは表現できるからなんだが、結果として「賢さ」が、「エゲツナイ賢さ」が足りないのである。
多くのT-RPGでは、賢さの表現を(知恵とか知識の数値レベルに従った範囲内で)底意地の悪いゲームマスターがいやーーーーな気分になるほど陰湿に表現してくれるので、通常ドラゴンは「厄介もの」となる。そうしてドラゴンの寝床である金貨の山は平穏の内に温められ、冒険者たちはそんな厄介ものより、もう少し討伐しやすい手頃な敵を惨殺できるのである。
私がUOの中で「うっわ、これ考えたやつ性格悪いな~! 最悪!」と喜んでしまう敵は、ソレン族である。アリの巣に降りて酸の池をかいくぐり、ドカンと一発くれてやる時の爽快感はたまらんのである。数値的には決して強くはないソレンであるが、あのワサワサ沸く辺りと酸の嵐が実にえげつなくてイイ。
たとえば、だが。
ドラゴンさんのドラゴンブレスはひじょーーーーーーに熱いので、どっかん吐くとその周囲にファイアウォールの様な火柱が立つなんてのはどうだろう? そこに居続けると減衰不能なダメージがズンドコ入り、まかり間違ってドラゴンのブレスが重なった所に立ったりすると累積ダメージドーンで一発昇天してもいいだろう。なぜならそれはドラゴンのブレスがどこに吐きつけられたかを見れば十分に回避可能なダメージであるからだ。うまく走り回ってそれらを回避しつつ戦わねばならないのなら、十分に戦闘の難易度は上がる。
ドラゴンブレスによる影響を最小限に食い止めようと思うなら、狭い場所、障害物の多い場所に追い込んでから戦えばいい(障害物で遮蔽されるブレスってのもなんだが、ある程度の「穴」は用意しないとPCがドラゴン倒せなくなってしまう)
また、ブレスによって生じる炎の壁はめっさ熱いので飛び道具を無効化する(ストーンウォールと同じで射線が通らない)とすれば、弓だの魔法だので遠くからチクチクっていびり倒す戦術も無効化できる。
以前提案した案では、ドラゴンのブレスのダメージを現在のHPに比例させるのではなく、食らったダメージに比例させるなんて方法もあった。ドラゴンの怒りと共に、ブレスのダメージは増えるのだ。そうすると最初にドッカンダメージくれてやれば後は楽勝・・・と言う方式にはならず、ドラゴンのHPを注視しつつ、頃合いを見て集中砲火するという戦術的な発想も出てくると思う。そこでドラゴンがHP回復するならブレスダメージは減るし、さらにブレス吐いてきたらPCは死にかける。安全に狩り殺したいなら大人数で攻めればいいし、タイマン張るのが趣味な人間はある一定ダメージを食らった後のドラゴンの行動パターンを分析して、さらに戦術を練りこむだろう。
上記の方法論は単純に「ドラゴンを倒しにくくする」方策であるが、賢さを演出するなら、以下のような方法もある。
例の強ドラにエリートニンジャみたいな変身能力を与え、同じドラゴン類にわざと偽装させるように仕向けるのである。また、他のドラゴンにも変身能力を付与してもいい。どれが強ドラかドレイクかドラゴンなのか分らないようになってしまえば、迂闊にドラゴン類に手を出すことは難しくなる。PC側から考えれば「どのドラゴンも強ドラである可能性が存在する」という事になるので、真に気合いの入った連中しかドラゴンを狙えなくなるだろう。それはドラゴン類に対する畏敬の念とほぼ近似するのではないか?
上記の変更を導入するなら、ドラゴンハンターに特化した戦士は一定量の「動物学」を組み込まなければならないだろうし、結果として今までソーサリアにほとんど存在しなかった「レンジャー」的な職業構成が生まれるだろう。するってーとテイマーしかドラゴン狩れなくなるんじゃね? と疑問を呈するなら、ドラゴン全種に「ペット野生化」能力を付与して対応するのもいい。結果としてテイマーは単独では役に立たず、戦士も単独では「どれ狙っていいか分かんネ」となるなら、ある種のPTプレイ促進にもなるのではないか?
NPC(湧きモンス)扱いのドラゴン強化策で結構な紙幅をとったので、PC扱いのドラゴン(つまり、イベントモンスターとしての凶悪なドラゴン)については稿を改めることとする。
土曜日, 2月 23, 2008
ソーサリアへの帰郷に際し・・・
結果的に1年ぶりぐらいにソーサリアに戻ってきて、いわゆる一つの「回顧厨」の様な気持が私にも全く無い訳ではない。
ぶっちゃけ言うと、ソーサリアは変わった。それは当たり前の話で、”私が居た”当時もソーサリアは年中その姿を変えていたのだ。ただその時は流れの中に居たから流れに併せる事が出来ただけで、ちょっと岸部にあがって焚火で体を温めていたらみんなが随分先に行っただけの話。
流れ続けるソーサリアと言う構図自体は、実のところなーんも変わっていないのである。
BGM:くちびるにメモリー
ソーサリアに戻って最初にやった事は、まず家のカスタマイズだった。実に戦技研らしくないことをやっていると皆様もお考えだろうが、自分でも少し意外ではあった。ま、その他のパンチラゲーで散々戦士やってたからその反動だろう。ソーサリアにおける家の重要性を改めて認識した気がする。なんつーか、やっぱ「我が家」はいいねぇ。戻って家が残っているというのは実にいい。
で、迂闊にもソウルストーン消しちまって仕方無しに「イミテーション」のソウルストーンを作成し、久方ぶりの戦士育成なんぞを行っている。
しかも、だ。
育成の段階とかすっかり忘れてたんで、自分の戦技研で適切なレベルの狩場を再検索するという実になんだかなーな状況に陥っている私が居た。これでモンスターの再配置やられてたらまたぞろソーサリアさまよう羽目になるところであった(ところでウチのサイトと似たサイトってどこにもないのかな? 誰か作れよKRクライアントで!)
最初期からやり直すと、色々発見が多くてイイね!
唯一つ苦言を申し上げるとしたら・・・そら、作るの大変だろうけど、もう少し初心者向けのクエストとか増やしてもいいんじゃね? とっとこ50までスキル育成させるばかりのクエストってのはどんなもんか。スキル20まで引き上げるためのクエストとか、40までのクエストなどを通じ、世間が見る「その人の技能値に対する反応」を見せるってのも面白いんじゃないかと思うが。
50以降は(戦闘職の場合)SpMが使えるようになる(スキル70)とか細かいイベントがあるのでそれなりに面白い。生産職の場合生産物が増えるってのもいいね。できたら20区切りぐらいでメモリアル的な(あるいはいろいろな意味で有用な)アイテム作れると、喜びも増すかな?
KRクライアント使っているので、まさにいろいろな意味で「ソーサリアが変わって見える」のは事実だが、その中で変わらないものを見つけ出した時は、妙にうれしい。
多くのネガティブな連中は変わった部分を以てして「ソーサリアは堕落した」みたいなことを言うのだが、そんな中にも必ず「変わらない部分」はある。そしてそれがまたソーサリアのソーサリアらしい部分ではないかとも思う。
そら、表層的な部分はいろいろ改変しますわ。キャルホーニアの連中も仕事せにゃいかんもんね。そんな上層部だましたり株主騙すような「よく知らない人に大変革だと思い込ませる部分」で騙されてどうすっかなと。
BGM:変わらないもの
流れに取り残されたキャラ使ってたりすると、やっぱ流れに乗るのは難しいと思う訳で。
「あの日の君」に会いたいのなら、「何度でも生まれ変われる」って時駆けの人も言っている。
過去の郷愁に誘われて昔のキャラ引っ張り出してしょんぼりするのもいいが、変わって見えるソーサリアの中で「かわらないもの」を探すのなら、思い出は思い出のままに「新しく生まれ変わったあなたの姿」でソーサリアを再び歩き尽すのがいいと思うんよ。
他ゲーに比べれば恐ろしく簡単にキャラが育つUOなのである。
新しいゲームであると思い直して、楽しむのもまた一興ではないかと。
ぶっちゃけ言うと、ソーサリアは変わった。それは当たり前の話で、”私が居た”当時もソーサリアは年中その姿を変えていたのだ。ただその時は流れの中に居たから流れに併せる事が出来ただけで、ちょっと岸部にあがって焚火で体を温めていたらみんなが随分先に行っただけの話。
流れ続けるソーサリアと言う構図自体は、実のところなーんも変わっていないのである。
BGM:くちびるにメモリー
ソーサリアに戻って最初にやった事は、まず家のカスタマイズだった。実に戦技研らしくないことをやっていると皆様もお考えだろうが、自分でも少し意外ではあった。ま、その他のパンチラゲーで散々戦士やってたからその反動だろう。ソーサリアにおける家の重要性を改めて認識した気がする。なんつーか、やっぱ「我が家」はいいねぇ。戻って家が残っているというのは実にいい。
で、迂闊にもソウルストーン消しちまって仕方無しに「イミテーション」のソウルストーンを作成し、久方ぶりの戦士育成なんぞを行っている。
しかも、だ。
育成の段階とかすっかり忘れてたんで、自分の戦技研で適切なレベルの狩場を再検索するという実になんだかなーな状況に陥っている私が居た。これでモンスターの再配置やられてたらまたぞろソーサリアさまよう羽目になるところであった(ところでウチのサイトと似たサイトってどこにもないのかな? 誰か作れよKRクライアントで!)
最初期からやり直すと、色々発見が多くてイイね!
唯一つ苦言を申し上げるとしたら・・・そら、作るの大変だろうけど、もう少し初心者向けのクエストとか増やしてもいいんじゃね? とっとこ50までスキル育成させるばかりのクエストってのはどんなもんか。スキル20まで引き上げるためのクエストとか、40までのクエストなどを通じ、世間が見る「その人の技能値に対する反応」を見せるってのも面白いんじゃないかと思うが。
50以降は(戦闘職の場合)SpMが使えるようになる(スキル70)とか細かいイベントがあるのでそれなりに面白い。生産職の場合生産物が増えるってのもいいね。できたら20区切りぐらいでメモリアル的な(あるいはいろいろな意味で有用な)アイテム作れると、喜びも増すかな?
KRクライアント使っているので、まさにいろいろな意味で「ソーサリアが変わって見える」のは事実だが、その中で変わらないものを見つけ出した時は、妙にうれしい。
多くのネガティブな連中は変わった部分を以てして「ソーサリアは堕落した」みたいなことを言うのだが、そんな中にも必ず「変わらない部分」はある。そしてそれがまたソーサリアのソーサリアらしい部分ではないかとも思う。
そら、表層的な部分はいろいろ改変しますわ。キャルホーニアの連中も仕事せにゃいかんもんね。そんな上層部だましたり株主騙すような「よく知らない人に大変革だと思い込ませる部分」で騙されてどうすっかなと。
BGM:変わらないもの
流れに取り残されたキャラ使ってたりすると、やっぱ流れに乗るのは難しいと思う訳で。
「あの日の君」に会いたいのなら、「何度でも生まれ変われる」って時駆けの人も言っている。
過去の郷愁に誘われて昔のキャラ引っ張り出してしょんぼりするのもいいが、変わって見えるソーサリアの中で「かわらないもの」を探すのなら、思い出は思い出のままに「新しく生まれ変わったあなたの姿」でソーサリアを再び歩き尽すのがいいと思うんよ。
他ゲーに比べれば恐ろしく簡単にキャラが育つUOなのである。
新しいゲームであると思い直して、楽しむのもまた一興ではないかと。
日曜日, 2月 17, 2008
鬼流
コメントが来てた。なんぞ戦技研のサムライの所の話が面白かったとか、何とか。
かなり微妙な気持ちではある。
ぶっちゃけて言うとあの文章書いた当時はレクチャー系の文章書くのが面倒だったというか、「サムライの育成? ンなもんLS連打連打連打で決まりっスよ!」と言う身も蓋もない感じではあったので、仕方無しに流派だのサムライ技術の応用法みたいなの書いてお茶を濁したというか・・・
一応、今使ってるLeno(純侍。盾の代わりにサムライ入れただけのお手軽構成)作った時にある程度の大まかな「トクノで完結するサムライ育成」的な試みをしているのだが、それを使ってしっかりとサムライ育成コンテンツを作ると・・・
・・・その・・・
トクノ、人少ないんだよねぇ(遠い眼)
サムライ目指してキャラ作って、戦技研の言う通りにトクノで過ごしたらGMになるまで誰にも会いませんでした。寒かったです、シベリアです! なんて事になるとUOの興行的にも宜しくないであろう。そんな訳でLenoの冒険を元にサムライコンテンツを改編する案は潰えた(本当)
で、あの微妙な文章の中には「流派」なんてもんがある。
個人的にはサムライなんだから、家名とか流派の意地とか、そういう「屁の突っ張りにもならない部分に命掛けちゃう部分」にサムライの本懐があると思う。
一応、あそこに書いた「"a ogre"法眼」ってのは「鬼一法眼」をモデルとしていたり、京八流、関七流をもじって「禅八流」とか「勇島七流」などをでっち上げ(もちろんでっち上げだ!)、陰陽師由来である「禅八流」系統のNescaは「陰陽合わせて一太刀」などと微妙に陰陽道っぽい事を教わっているのである。この辺いろいろ調べものして日本の古代の剣術状況にリンクさせている。
それやってる時はそれなりに面白かったのだが、実際に文章にすると・・・中二病っぽいなぁ(苦笑)
なお、Nescaの学んだ「鬼流」は京八流の一派と言うか、源流である「鬼一流」をモデルにしています。調べてもろくすっぽ技術体系出てこないからパクったの名前だけだけどね!
かなり微妙な気持ちではある。
ぶっちゃけて言うとあの文章書いた当時はレクチャー系の文章書くのが面倒だったというか、「サムライの育成? ンなもんLS連打連打連打で決まりっスよ!」と言う身も蓋もない感じではあったので、仕方無しに流派だのサムライ技術の応用法みたいなの書いてお茶を濁したというか・・・
一応、今使ってるLeno(純侍。盾の代わりにサムライ入れただけのお手軽構成)作った時にある程度の大まかな「トクノで完結するサムライ育成」的な試みをしているのだが、それを使ってしっかりとサムライ育成コンテンツを作ると・・・
・・・その・・・
トクノ、人少ないんだよねぇ(遠い眼)
サムライ目指してキャラ作って、戦技研の言う通りにトクノで過ごしたらGMになるまで誰にも会いませんでした。寒かったです、シベリアです! なんて事になるとUOの興行的にも宜しくないであろう。そんな訳でLenoの冒険を元にサムライコンテンツを改編する案は潰えた(本当)
で、あの微妙な文章の中には「流派」なんてもんがある。
個人的にはサムライなんだから、家名とか流派の意地とか、そういう「屁の突っ張りにもならない部分に命掛けちゃう部分」にサムライの本懐があると思う。
一応、あそこに書いた「"a ogre"法眼」ってのは「鬼一法眼」をモデルとしていたり、京八流、関七流をもじって「禅八流」とか「勇島七流」などをでっち上げ(もちろんでっち上げだ!)、陰陽師由来である「禅八流」系統のNescaは「陰陽合わせて一太刀」などと微妙に陰陽道っぽい事を教わっているのである。この辺いろいろ調べものして日本の古代の剣術状況にリンクさせている。
それやってる時はそれなりに面白かったのだが、実際に文章にすると・・・中二病っぽいなぁ(苦笑)
なお、Nescaの学んだ「鬼流」は京八流の一派と言うか、源流である「鬼一流」をモデルにしています。調べてもろくすっぽ技術体系出てこないからパクったの名前だけだけどね!
土曜日, 2月 16, 2008
ソーサリア内の本とか
ちろっと本スレ見たら、図書館開くのに本集めをどーすっかって話が出ていた。
知る限りだが・・・どことは言わんが日本で古くからあるシャードでは、結構権利関係うるさいみたい。ある人物が図書館作るのに許可取らんでどーとか、色々ともめていた事があった。
桜とかの情報はよー知らん。私は面倒なんで図書館作った時には、自分の書いたのと、各地に散らばってた(本棚等に置かれてた)本を書写して集めて飾っていた。その後交流があった人の本とかは置くようにしている。
で、どっかに明記しておけばよかったなーと今更後悔しているんだけど・・・
俺の書いた本(少なくともVesselとPiremin名義のやつ。他にどんな筆名でどんな偽書作ったかは忘れた・・・)はソーサリア内で著作権放棄というか、コピーレフトって言うか、好き勝手に使ってもらって構わんス。
確かこんな本があったような気が・・・
*Hit and Away (Vessel名義)
*Iron Arms (ブラックソーン物語 1-3巻 Piremin名義)
*About Combat Ration (Vessel名義) (確かAboutシリーズ複数ある筈だが、何がどーなてるか自分でもよく把握していない)
*Story xシリーズ (いろいろな人の名義で書いてる 1から5ぐらいまであったかなぁ・・・?)
*魔法を使わない魔法使い (Piremin名義)
*ドラゴン肉料理の本
*テーブルにて
*Great Ken the Weak (エルフ村発見イベント時のKen隊長の話)
*Fragmentシリーズ (誰名義にしてたっけかなぁ? 確か3種類ある。短編集)
はっはっは、何か自分の著作忘れてる俺がいた(苦笑)
改めてセラエノ行って自分が過去に書いた本でも読んでみっか。
知る限りだが・・・どことは言わんが日本で古くからあるシャードでは、結構権利関係うるさいみたい。ある人物が図書館作るのに許可取らんでどーとか、色々ともめていた事があった。
桜とかの情報はよー知らん。私は面倒なんで図書館作った時には、自分の書いたのと、各地に散らばってた(本棚等に置かれてた)本を書写して集めて飾っていた。その後交流があった人の本とかは置くようにしている。
で、どっかに明記しておけばよかったなーと今更後悔しているんだけど・・・
俺の書いた本(少なくともVesselとPiremin名義のやつ。他にどんな筆名でどんな偽書作ったかは忘れた・・・)はソーサリア内で著作権放棄というか、コピーレフトって言うか、好き勝手に使ってもらって構わんス。
確かこんな本があったような気が・・・
*Hit and Away (Vessel名義)
*Iron Arms (ブラックソーン物語 1-3巻 Piremin名義)
*About Combat Ration (Vessel名義) (確かAboutシリーズ複数ある筈だが、何がどーなてるか自分でもよく把握していない)
*Story xシリーズ (いろいろな人の名義で書いてる 1から5ぐらいまであったかなぁ・・・?)
*魔法を使わない魔法使い (Piremin名義)
*ドラゴン肉料理の本
*テーブルにて
*Great Ken the Weak (エルフ村発見イベント時のKen隊長の話)
*Fragmentシリーズ (誰名義にしてたっけかなぁ? 確か3種類ある。短編集)
はっはっは、何か自分の著作忘れてる俺がいた(苦笑)
改めてセラエノ行って自分が過去に書いた本でも読んでみっか。
月曜日, 2月 11, 2008
どこまでが純戦士か?
事の発端は些細な事であった。
最近みんなは何やっとんじゃろうとUO Index見てたんよ。
んでね、RPがうんたらってページ見てて、うーむ・・・とモニョりつつ、そこのリンクからここ飛んだんだ。ページの存在自体は昔から知ってて、確か純戦士のステ構成で100/95/30だかの構成勧めてたんだよね。そこで私(当時)は「包帯巻くならDex100じゃね?」的なコメントを残した訳。
んで、暫く経ってみてみたら・・・
うーん。魔法スキル持ちかぁ。それは純かなぁ?
いやね、昔の私のページ(戦技研の前身な)見てた人なら知ってると思うが、私も昔はマゲ少しだけ入れてたんよ。そしたらその部分を今は亡き公式BBSで某氏に噛みつかれた(苦笑)
AoS前はマジでスキル0だとリコひとつまともに発動せんので、少しスキル振っとかないと移動にマジ苦労したんだよと。公式BBSで噛みつかれてからはスキル抜いてアクセで補ってたけどな。いやもう機関車の如く煙吐いて大変でしたわー
むかーしは確か純戦士とかタイマン戦士って魔法スキル持ってても使わないのが主流だった気がする。て言うか、純戦士って古い人にはクレイジー以外の何物でもないし。
まず、タイマン戦士の話からしよう。
むかーし昔、フェルッカがUOのメインでトラメルはチキンの巣だと思われていた頃の話。(だと思う)
世の中にはゴッツ強い敵がたくさんいて、戦闘ルールもかなり異なっていた。
黒デーモンとかは最強の敵扱いで、戦士が一人で戦い挑むとほぼ即死みたいな感じの敵であった。そんな時にタイマンって遊び方が流行った模様。
トラメルと分化して間もない頃と言うか、ぶっちゃけPKと丁々発止の戦い繰り広げなければいけない頃の話なので、マゲ抜きはリコなしと同義であり、画面の端に赤い名前が見えたらリコれの時代では、ズバリマゲ無しは死への直行ルーンみたいなもんだった。
だからこの時代のタイマン戦士のレギュレーションは「敵と戦うときは魔法無し」というルールであり、結構会場整備(タイマン環境整えるためにその他の敵を隔離すること)とかの段階ではインビジとか使うのアリだったりする。いいなーとか思う人も多かろうが、これ結構きっついのよ。
たとえば私の扱うVesselは、700のスキル値を全部戦闘関係に突っ込める。しかしこの当時のタイマン戦士は見方変えればスキル合計600とか650とかで戦ってたようなもんだ。
んで、盾スキルだが・・・入れる余裕なんてねーよな(苦笑) 当時のタイマン戦士には。当時の戦闘ルールの特殊性もあったのだが、むかーしは一撃で大ダメージ入れないとダメージがまともに入らなかったのよ。今みたいなパーセンテージ軽減ではなく、装甲がそのまま防御点になってた(と思う)また、今とは別に「部位別命中判定」てのがあって、攻撃命中したら体のどこに当たるかって判定があったはず。Vesselなんて頭はスカルキャップか鉢巻だが、このスタイルで昔のルール適用されると頭に当たった瞬間大ダメージがズコーンと入ってだなぁ・・・勢い、タイマン戦士は大ダメージをぶち込めるハルバードに傾倒していた。
で、件のページの方々は、私が見るにタイマン戦士と純戦士を混同している。
古のタイマン戦士は魔法スキル入ってても、タイマンの時に魔法つかわんのだ。しかしそれはタイマンの時の話であって、普通に遊んでる時は普通に魔法も使ってたはずである。当然構成には魔法スキルが入ることになる。
これに対して、純戦士。
こいつらは主にトラメル方面で縛りプレイしている連中であり、私なんかは特に「魔法面倒だからいいや」で魔法使わなかった口である(実際には使わないともっと面倒なんだけどな!)。
トラメルだけだったらPKおらんし走って移動すりゃいいだけだしね。乗り越えでスタミナ消費もないから馬にのってりゃ離脱も楽勝なんですよ。まだまだフェルッカにPKがノシノシ歩いてた時代に純戦士(魔法スキルなし)なんてやってたら、まずまともにスキルも挙げてらんねーよ? (事実、私はムゲンでブリ城の裏で鹿殺しててPKられた事がある)
個人的には、トラメルが主流になってきた頃から純戦士って構成が形作られてきた感がある・・・
そら確かに「今」ならフェルッカで純戦士でもOKよ。リコブックチャージで確実にリコれるし。AoS後ならイグノアとかパラライズもあるから大ダメージを入れることも、麻痺させて逃げることも可能だ(まぁ、APBで無効化されておしまいだが)
で、この二つのイメージがどーも混ざっている感じがする。
純戦士ってのは、(古の昔、私が公式BBSで揶揄された様に)魔法スキルまったく無し構成の戦士の事である。今でこそ随分楽になったが、昔は包帯巻いてる最中にダメージ1でも食らったら回復値減るし、リコもなかなか成功しないしSpMなんて夢また夢。(あるにはあったけどね・・・今でもジュカ兵が使ってくる奴)魔法入れても・・・という人々は、純戦士とタイマン戦士をごっちゃにしてるんじゃないかな?
で、最近思うのは・・・どこまでが純戦士かってこと。
ニンジュツとかブシドー入れてるのは純戦士の亜種でもいい気がする。騎士道は魔法だから駄目だが、ニンジュツとブシドーはそろそろ純戦士系に含めてもいいんではないだろうか・・・
本当に魔法関係取り除くなら、レジもアウト臭いしね。SpMの使用が純戦士という生き方に影響を与えないなら、そろそろ魔法っぽくない攻撃も純戦士系に入れてもいい気がするんだ。(私は頑なにブシドー入れないけどね。そりゃ俺の好みの問題なわけでして)
基本は7GMであるという部分に異存はない。即ち「武器スキル」「盾」「解剖学」「戦術」「フォーカス」「レジ」「包帯」である。フォーカスを削ってどっか強化するもよし、何かをElderまで引き上げてもよし。まぁ、今のこのご時世でElderのPSが初心者向けではないって話もなかろう。
そもそも今の人間戦士って、人間保障あるから使おうとさえ思えばスクロールとかで多少の魔法使えるしね。
・・・いい時代だなぁw
最近みんなは何やっとんじゃろうとUO Index見てたんよ。
んでね、RPがうんたらってページ見てて、うーむ・・・とモニョりつつ、そこのリンクからここ飛んだんだ。ページの存在自体は昔から知ってて、確か純戦士のステ構成で100/95/30だかの構成勧めてたんだよね。そこで私(当時)は「包帯巻くならDex100じゃね?」的なコメントを残した訳。
んで、暫く経ってみてみたら・・・
うーん。魔法スキル持ちかぁ。それは純かなぁ?
いやね、昔の私のページ(戦技研の前身な)見てた人なら知ってると思うが、私も昔はマゲ少しだけ入れてたんよ。そしたらその部分を今は亡き公式BBSで某氏に噛みつかれた(苦笑)
AoS前はマジでスキル0だとリコひとつまともに発動せんので、少しスキル振っとかないと移動にマジ苦労したんだよと。公式BBSで噛みつかれてからはスキル抜いてアクセで補ってたけどな。いやもう機関車の如く煙吐いて大変でしたわー
むかーしは確か純戦士とかタイマン戦士って魔法スキル持ってても使わないのが主流だった気がする。て言うか、純戦士って古い人にはクレイジー以外の何物でもないし。
まず、タイマン戦士の話からしよう。
むかーし昔、フェルッカがUOのメインでトラメルはチキンの巣だと思われていた頃の話。(だと思う)
世の中にはゴッツ強い敵がたくさんいて、戦闘ルールもかなり異なっていた。
黒デーモンとかは最強の敵扱いで、戦士が一人で戦い挑むとほぼ即死みたいな感じの敵であった。そんな時にタイマンって遊び方が流行った模様。
トラメルと分化して間もない頃と言うか、ぶっちゃけPKと丁々発止の戦い繰り広げなければいけない頃の話なので、マゲ抜きはリコなしと同義であり、画面の端に赤い名前が見えたらリコれの時代では、ズバリマゲ無しは死への直行ルーンみたいなもんだった。
だからこの時代のタイマン戦士のレギュレーションは「敵と戦うときは魔法無し」というルールであり、結構会場整備(タイマン環境整えるためにその他の敵を隔離すること)とかの段階ではインビジとか使うのアリだったりする。いいなーとか思う人も多かろうが、これ結構きっついのよ。
たとえば私の扱うVesselは、700のスキル値を全部戦闘関係に突っ込める。しかしこの当時のタイマン戦士は見方変えればスキル合計600とか650とかで戦ってたようなもんだ。
んで、盾スキルだが・・・入れる余裕なんてねーよな(苦笑) 当時のタイマン戦士には。当時の戦闘ルールの特殊性もあったのだが、むかーしは一撃で大ダメージ入れないとダメージがまともに入らなかったのよ。今みたいなパーセンテージ軽減ではなく、装甲がそのまま防御点になってた(と思う)また、今とは別に「部位別命中判定」てのがあって、攻撃命中したら体のどこに当たるかって判定があったはず。Vesselなんて頭はスカルキャップか鉢巻だが、このスタイルで昔のルール適用されると頭に当たった瞬間大ダメージがズコーンと入ってだなぁ・・・勢い、タイマン戦士は大ダメージをぶち込めるハルバードに傾倒していた。
で、件のページの方々は、私が見るにタイマン戦士と純戦士を混同している。
古のタイマン戦士は魔法スキル入ってても、タイマンの時に魔法つかわんのだ。しかしそれはタイマンの時の話であって、普通に遊んでる時は普通に魔法も使ってたはずである。当然構成には魔法スキルが入ることになる。
これに対して、純戦士。
こいつらは主にトラメル方面で縛りプレイしている連中であり、私なんかは特に「魔法面倒だからいいや」で魔法使わなかった口である(実際には使わないともっと面倒なんだけどな!)。
トラメルだけだったらPKおらんし走って移動すりゃいいだけだしね。乗り越えでスタミナ消費もないから馬にのってりゃ離脱も楽勝なんですよ。まだまだフェルッカにPKがノシノシ歩いてた時代に純戦士(魔法スキルなし)なんてやってたら、まずまともにスキルも挙げてらんねーよ? (事実、私はムゲンでブリ城の裏で鹿殺しててPKられた事がある)
個人的には、トラメルが主流になってきた頃から純戦士って構成が形作られてきた感がある・・・
そら確かに「今」ならフェルッカで純戦士でもOKよ。リコブックチャージで確実にリコれるし。AoS後ならイグノアとかパラライズもあるから大ダメージを入れることも、麻痺させて逃げることも可能だ(まぁ、APBで無効化されておしまいだが)
で、この二つのイメージがどーも混ざっている感じがする。
純戦士ってのは、(古の昔、私が公式BBSで揶揄された様に)魔法スキルまったく無し構成の戦士の事である。今でこそ随分楽になったが、昔は包帯巻いてる最中にダメージ1でも食らったら回復値減るし、リコもなかなか成功しないしSpMなんて夢また夢。(あるにはあったけどね・・・今でもジュカ兵が使ってくる奴)魔法入れても・・・という人々は、純戦士とタイマン戦士をごっちゃにしてるんじゃないかな?
で、最近思うのは・・・どこまでが純戦士かってこと。
ニンジュツとかブシドー入れてるのは純戦士の亜種でもいい気がする。騎士道は魔法だから駄目だが、ニンジュツとブシドーはそろそろ純戦士系に含めてもいいんではないだろうか・・・
本当に魔法関係取り除くなら、レジもアウト臭いしね。SpMの使用が純戦士という生き方に影響を与えないなら、そろそろ魔法っぽくない攻撃も純戦士系に入れてもいい気がするんだ。(私は頑なにブシドー入れないけどね。そりゃ俺の好みの問題なわけでして)
基本は7GMであるという部分に異存はない。即ち「武器スキル」「盾」「解剖学」「戦術」「フォーカス」「レジ」「包帯」である。フォーカスを削ってどっか強化するもよし、何かをElderまで引き上げてもよし。まぁ、今のこのご時世でElderのPSが初心者向けではないって話もなかろう。
そもそも今の人間戦士って、人間保障あるから使おうとさえ思えばスクロールとかで多少の魔法使えるしね。
・・・いい時代だなぁw
日曜日, 1月 27, 2008
パンチラゲー その後
うむ、なんか久しぶりにこのBlogに投稿するね! 少し緊張するざんすヨ!
パンチラゲー初めて既に半年ぐらい。相も変わらず育成ばっかで飽きてきた。
今回の場合、いろいろと人間関係のしがらみもあるので何とも言えないが・・・実際パンチラゲーやってて「MMOって何じゃいな?」という根源的なところに行きついてましてですな。そのお話をUOに絡めてするのも面白いんじゃないかと思う。
大前提
*普通に「ゲーム」として考えるなら、UOよりパンチラゲーの方が面白そう。例えそれがクリックゲーだとしても。
*でもやっぱ、UOの方が楽しいと思うよ。或いは「UOの方が楽しかったよ」
まぁ、アレだ。城攻めが超ハイスペックじゃないと楽しめそーにねーとか、レイドも思ったよりもっさり感満載でダルいよねとは思うのだが、スキル取得してアイテム集めて・・・と、やる事多くて「ゲームして忙しい」っつーのがある。個々の戦闘はオーバーヒットなんつータイミング技で経験多くもらえたり、多少の戦略性あるけど・・・なんか、ね。
忙しい=楽しいでもないし、忙しい=苦痛でも無いんだが、どの狩り場に出かけても基本同じ(或いはLv上がって覚えたスキル行使して・・・まー同じだな!)事しかしねーから、Lv上げそのものがダルい。ある程度まで上げちまえば手を抜ける(Tルール限定だろうけどさ)UOはひじょーに楽だと思います。
まぁ、どっちもどっちなのかなぁ。
無駄に広い世界や前人未到っぽい山々、水中神殿とかは観光しに行くのに面白いけど、そんなことやってる暇はこのゲームにゃーないざんすね。
風光明媚な場所とか結構あるのにね。
この風景がUOに入ってたら、おりゃもう即攻で遠足企画立てるよ。
なんつーかなー。
ゲームがゲームとして面白いというか、ゲームがゲームとして中毒性があるので、それ以外の遊び方をどーにも提供しにくいっつーか。Lv上げって行為(あるいは金策)が多くのプレイヤーにとって重すぎるので、バカやり辛いんだ。
UOなんてアレだ。ある程度の家でも構えて、そこに戦闘そこそこできるキャラ居たら、それ相応に満足できる訳ですよ(俺だけなんかな?)
本書いたり、散歩したり、新しい場所散策に出かけたり、演劇見たり、魚釣ったり・・・のんびりできる。最初期はあの「はじうお」のパッケってどーよとか思ったんだが、あれこそ正にUOの良さげな部分を体現してるような気がしてきた(ファミ通広告はどーかと思うがな!)
でだ。
最近UOの動向見てるんだけど・・・(草葉の陰でな!)
なんと言うか・・・デザイン部署がUOを普通にゲームとして成り立たせようとしてない?
アビス(まだできてねーのな:笑)作るのも良いけどさ、それじゃーソーサリアに人集まんねーんじゃねーかな?
それより、UOの世界の魚がやたら拡張され水中戦闘もできるような(ただし、敵はそんなにつよう無くて良い)海洋パッケージ出たら俺ものすごい嬉しいし、ごつごつの岩だらけの土地をラマに荷物積んで登ってくだけのパッケージがあってもいいと思う。ぶっちゃけ多少戦闘システムが雑でも、UOって世界広がればそれだけで楽しい世界なんじゃね?
Are you with us? じゃねーけんども、世界だけ作ってくれりゃー、後はユーザー連中が楽しみ方探すと思うんですわー。
トクノも88か所ほど社建てて、それぞれの社に蠟燭灯すとハッピ貰えるとかのくだらねーシステムとか欲しいよな。回ってる最中にいずこからともなくオタイシサマが見守ってるとか「すごく下らなくて良い」(宗教規定に引っ掛かってボツだろな:苦笑)
俺は88か所目の関所に「マッコイ」ってキャラ置いて露天商するよ(笑) もしくはサキって名前で「さぁ、戻って来い戦場の死神ども!」とか言いつつ街道に松明並べる。副官ラウンデル大募集。
こういうさ、ネットを介したボケをして、誰かに突っ込んでもらえる(或いは悪乗りできる)システムって、すげぇと思うんだよ。既にゲームじゃないんだけど、システムとして確立されたゲームではないんだけど、それでも尚他者とのシステムを介したコミュニケーションという意味合いでゲームっぽいというか、ゲームというシステムが目指している世界をゲームを介さずに達成できるっちゅーか。
なんぞギャリ男も最近はしっかり「ゲーム」を作ろうとしているようであるし、MMOの業界はどこも「ゲームを作ろうとしてゲームの先に見据えるべきものを見ていない」気がするんだ。
ゲームってさ、みんなで何かやってワイワイやるのが楽しいんじゃねーの?
パンチラゲーでアレなのは、ソロで動いた方が効率的だとか、PTでなんかすっと「予定された処理を確実にこなす事だけ求められる」って部分にあると思うんよ。なんかゲームではなくライン組んで工場作業してるみたいで面白くないんだ。ゲームとしての目標を達成する事が、プレイヤーの娯楽に直結しない部分が問題だと思う(Lv上がってGold貯めることが至上の喜びの人には受けるんだろうな)
ゲーム(あるいはゲーム性)を道具として「楽しい時間」を目標とするなら、楽しい時間の為にあえて「ゲーム」と言う手段取る必要無くないか?
無論、人寄せっつーか、資本家から銭せびる手段として、あるいは新規顧客獲得の為にゲーム性って部分を強調するのも悪かないが、ゲームがゲームとして(つまり、ゲームシステムとして)優れている事が即ち楽しい時間を過ごせるという部分には直結しないってことを、そろそろ悟るべきだと思うんだ。不完全なゲームシステムでも、その辺に転がってる連中が面白おかしい連中だったら、結果として出てくるもんは楽しい(たぶん)。
ゲーム性を練り上げることより、どうやったら面白おかしい連中が触手を伸ばしてくるかを考慮すべきじゃねーかな。
まぁ、面白い連中引っ張ってくるのって、ゲームシステム寝る上げることの何倍も難しいと思うけどね。
パンチラゲー初めて既に半年ぐらい。相も変わらず育成ばっかで飽きてきた。
今回の場合、いろいろと人間関係のしがらみもあるので何とも言えないが・・・実際パンチラゲーやってて「MMOって何じゃいな?」という根源的なところに行きついてましてですな。そのお話をUOに絡めてするのも面白いんじゃないかと思う。
大前提
*普通に「ゲーム」として考えるなら、UOよりパンチラゲーの方が面白そう。例えそれがクリックゲーだとしても。
*でもやっぱ、UOの方が楽しいと思うよ。或いは「UOの方が楽しかったよ」
まぁ、アレだ。城攻めが超ハイスペックじゃないと楽しめそーにねーとか、レイドも思ったよりもっさり感満載でダルいよねとは思うのだが、スキル取得してアイテム集めて・・・と、やる事多くて「ゲームして忙しい」っつーのがある。個々の戦闘はオーバーヒットなんつータイミング技で経験多くもらえたり、多少の戦略性あるけど・・・なんか、ね。
忙しい=楽しいでもないし、忙しい=苦痛でも無いんだが、どの狩り場に出かけても基本同じ(或いはLv上がって覚えたスキル行使して・・・まー同じだな!)事しかしねーから、Lv上げそのものがダルい。ある程度まで上げちまえば手を抜ける(Tルール限定だろうけどさ)UOはひじょーに楽だと思います。
まぁ、どっちもどっちなのかなぁ。
無駄に広い世界や前人未到っぽい山々、水中神殿とかは観光しに行くのに面白いけど、そんなことやってる暇はこのゲームにゃーないざんすね。
風光明媚な場所とか結構あるのにね。
この風景がUOに入ってたら、おりゃもう即攻で遠足企画立てるよ。
なんつーかなー。
ゲームがゲームとして面白いというか、ゲームがゲームとして中毒性があるので、それ以外の遊び方をどーにも提供しにくいっつーか。Lv上げって行為(あるいは金策)が多くのプレイヤーにとって重すぎるので、バカやり辛いんだ。
UOなんてアレだ。ある程度の家でも構えて、そこに戦闘そこそこできるキャラ居たら、それ相応に満足できる訳ですよ(俺だけなんかな?)
本書いたり、散歩したり、新しい場所散策に出かけたり、演劇見たり、魚釣ったり・・・のんびりできる。最初期はあの「はじうお」のパッケってどーよとか思ったんだが、あれこそ正にUOの良さげな部分を体現してるような気がしてきた(ファミ通広告はどーかと思うがな!)
でだ。
最近UOの動向見てるんだけど・・・(草葉の陰でな!)
なんと言うか・・・デザイン部署がUOを普通にゲームとして成り立たせようとしてない?
アビス(まだできてねーのな:笑)作るのも良いけどさ、それじゃーソーサリアに人集まんねーんじゃねーかな?
それより、UOの世界の魚がやたら拡張され水中戦闘もできるような(ただし、敵はそんなにつよう無くて良い)海洋パッケージ出たら俺ものすごい嬉しいし、ごつごつの岩だらけの土地をラマに荷物積んで登ってくだけのパッケージがあってもいいと思う。ぶっちゃけ多少戦闘システムが雑でも、UOって世界広がればそれだけで楽しい世界なんじゃね?
Are you with us? じゃねーけんども、世界だけ作ってくれりゃー、後はユーザー連中が楽しみ方探すと思うんですわー。
トクノも88か所ほど社建てて、それぞれの社に蠟燭灯すとハッピ貰えるとかのくだらねーシステムとか欲しいよな。回ってる最中にいずこからともなくオタイシサマが見守ってるとか「すごく下らなくて良い」(宗教規定に引っ掛かってボツだろな:苦笑)
俺は88か所目の関所に「マッコイ」ってキャラ置いて露天商するよ(笑) もしくはサキって名前で「さぁ、戻って来い戦場の死神ども!」とか言いつつ街道に松明並べる。副官ラウンデル大募集。
こういうさ、ネットを介したボケをして、誰かに突っ込んでもらえる(或いは悪乗りできる)システムって、すげぇと思うんだよ。既にゲームじゃないんだけど、システムとして確立されたゲームではないんだけど、それでも尚他者とのシステムを介したコミュニケーションという意味合いでゲームっぽいというか、ゲームというシステムが目指している世界をゲームを介さずに達成できるっちゅーか。
なんぞギャリ男も最近はしっかり「ゲーム」を作ろうとしているようであるし、MMOの業界はどこも「ゲームを作ろうとしてゲームの先に見据えるべきものを見ていない」気がするんだ。
ゲームってさ、みんなで何かやってワイワイやるのが楽しいんじゃねーの?
パンチラゲーでアレなのは、ソロで動いた方が効率的だとか、PTでなんかすっと「予定された処理を確実にこなす事だけ求められる」って部分にあると思うんよ。なんかゲームではなくライン組んで工場作業してるみたいで面白くないんだ。ゲームとしての目標を達成する事が、プレイヤーの娯楽に直結しない部分が問題だと思う(Lv上がってGold貯めることが至上の喜びの人には受けるんだろうな)
ゲーム(あるいはゲーム性)を道具として「楽しい時間」を目標とするなら、楽しい時間の為にあえて「ゲーム」と言う手段取る必要無くないか?
無論、人寄せっつーか、資本家から銭せびる手段として、あるいは新規顧客獲得の為にゲーム性って部分を強調するのも悪かないが、ゲームがゲームとして(つまり、ゲームシステムとして)優れている事が即ち楽しい時間を過ごせるという部分には直結しないってことを、そろそろ悟るべきだと思うんだ。不完全なゲームシステムでも、その辺に転がってる連中が面白おかしい連中だったら、結果として出てくるもんは楽しい(たぶん)。
ゲーム性を練り上げることより、どうやったら面白おかしい連中が触手を伸ばしてくるかを考慮すべきじゃねーかな。
まぁ、面白い連中引っ張ってくるのって、ゲームシステム寝る上げることの何倍も難しいと思うけどね。
月曜日, 8月 20, 2007
ある事件を追ってゐた
Llama.net周辺がアクセスできなくなっている昨今、如何お過ごしでしょうか?
ここ1週間ぐらい、実はある方向のニュースを追いまくっていた。
そのネタっつーのが、コミケ襲撃関係ネタである。久々に本格的にヤバいネタであり、すこーし興奮している。
事は秋葉原解放デモとかと言うちーと「何から解放するんだぜ?」的なイベントから始まる。
運良く私はその日に秋葉での仕事なんぞ無かったわけだが、知り合いがちょうどその日にカフェソラーレでイベントやるとか言うので、「まーなんもないと思うけど、気をつけてねー」的な話をしたのをよく覚えている。
この解放デモってのがなんか独特で…そもそもアキバ系のオタと言うのは「企画されたイベント」に乗っかる事はあるが、イベントを企画する系統の行動力は果てしなく低いと思われるわけで。確かにWindowsの発売日に「MACは地球を救う」とかプラカード持って練り歩いたり、Core 2 Duo発売日に並んだりはするが、自発的な集団行動言うのは非常に少ない。近年ではハルヒダンスとかで集まる事もあるようだが、どっちかって言うとアキバ系の連中と言うより、その周辺と言うか…ネイティブ・アキハバラー(?)ではない連中が集まって遊んでるように見える。
少し本筋とは離れるが、そもそもアキバって場所は「色々な趣味人が集まる」場所なのだ。
趣味趣向が多少は重なりながら並列している環境であり、正直「オタはオタだが種類が違う」連中が肩を寄せ合ってあの地域に集合していると言う状況が「オタクの町、アキハバラ」の現状である。中には私のようなPCハードウェア大好き(しかも偏向度数が半端ない)とか、エヴァとかのアニメマニア、軍関係マニア(御徒町に軍曹品で有名な中田商店があるからか?)、エロ系(エロゲ系統と実写関係は微妙に生息域が異なる)、音響機器系、電子工作関係、無線マニア(ラジオライフとかの)、鉄…そんな所謂「オタ」が生息する関係上、互いに相手との距離を保つと言うか…相互非干渉的な不文律が存在する。同じカテゴリー内に存在する連中の間では、空軍がリーフパターン使うわけねーだろボケとか相互にマニアな突っ込みを入れる事はあるが、そんな人たちも私がXeonマニアだと知った時に半可通な意見で批判する事はないし、私は私で彼らがどんなにありえない格好をしていても(例え本物のナム戦装備で街中を闊歩していても!…本当にあったんだマジで。防弾チョッキまで本物着てる人とか!)、にこやかにほほ笑んでとがめ立てはしない。
その相互不干渉と言うか、他人の趣味にとやかく言わない・関わらない傾向があるので…そもそも他の趣味の人間と連帯してどーとかいう発想が出てくること自体が不思議に思えた。
で、解放デモだが…つつがなく終わったらしい。
無論、「 糸冬 了 」と言う意味でだが。
なーんつーか、作戦目的が明瞭ではない作戦は失敗しますわな。その時は「作戦首謀者はアキバっつー場所を知らないのではないか?」と思ったりもした。(その後明かされる情報によれば、やっぱり「判ってない」連中が主導したらしい…)
その後、話は急転直下する。
デモ前からも色々と批判を浴びてた連中だったが、どーも本物の革命関係者(要するに、サヨク)が紛れ込んでいたとか。しかも呉 智英センセイの言うところの「珍左翼」ではなく、左翼でもないサヨクっぽいのが。
一応アキバの隣町であるお茶の水には明治大学なんぞがあり、そこでは旧態依然としたサヨクがアジビラなんぞを作ったりしていた(明大の建物新しくなってからは見かけなくなったが…)
そっちの人(サヨク系明大関係者…の、難民)かなー等と考えてたら、どうも本丸である法政大学方面からの参戦だとか。
で、そいつらが今回のコミケで肉体言語(苦笑)的な手法で批判者を総括させるとかいう話が出て来た訳で。
Mixiでその相談やってたと言うのも中々興味深いが、その手法とか計画書が流出したと言うのがまた趣深い。結構Mixiとかのクローズコミュで話してた内容がスネーク(内通者)によって公にされると言う事件多かったと思うのだけど…(Avexの社長だかの話も即効漏れてたよなぁ…)
知ってたら、やらんよな(笑) 知らなかったのだろう。
で、今回もスネークによってネタがばらされ、その後警察に通報されて乙ると。
この辺から見れ。→ ttp://obiekt.seesaa.net/article/51835719.html
で、捕まったり説教食らう連中には「そのまま詩ね」とでも声を掛けておけば良いが、ちーとこの事件は色々な意味で考えさせられるものがあるなぁと。
今、世間はオタクと言う連中を色々な意味で「巻き込もう」としているように見える。
アニメや漫画のカテゴリーは随分前から「萌え」と言うキーワードで染め上げられている。
メイドカフェなんぞも経営の実態は「お水」商売と同根だったりすることもあるし、麻生さんもどーもオタク層に媚売ってる気がせんでもない。様々な連中が「オタク」と言う未知なる鉱脈にエンヤトットとつるはしを叩きつける中、ついに萌えとかそういう線から最も遠いであろうサヨクまでそっち方面に鉱脈を求めてきたかと。
これはある意味で、オタクと言うカテゴリーが一般社会に「溶け込んできた」と言う事なのだろうか?
もしもオタクと言うカテゴリーが一般化(メジャー化)しつつあるのなら…これから「派閥闘争」的なパイの握り合いなどの部分にもオタクが係る事が増えてくるんだろうなぁ。
昔誰かが言っていたが、マイナーなネタはマイナーであるからこそ面白い。サブカル的な存在と言うのはメインがあってこそのサブである。
本来的にサブだったものがマイナーである事を辞めてメジャーを志向せざるを得なくなった時、いろいろな意味で変革が起こる…いやむしろ「起きてしまう」。
サブであるからこそ「みそっかす」扱いで受容されてきたものが、メジャーになる過程で受容されなくなって行く。その過程で毒をそぎ落とされ、洗練という名の一極先鋭化が進むとその世界が面白くなくなって行くんだよなぁ…多様性が失われると言うか、何と言うか。
今回の事件、ある種のターニングポイントの様に思えてしまう。
一気に変革が進む訳ではないだろう。変化はジワリジワリとやってくる。
かつてPCパーツ業界ではマイナーからメジャーに変わるその過程で「ベンチマーク至上主義」が台頭し、コストパフォーマンスにだけ執着する連中が増えてVGAにしろCPUにしろ二大巨頭のみが生き残ると言う惨事が発生した。結果、市場は減退の道を歩み続けている。
私のような人間からすると、これは非常に面白くない出来事である。今自作業界はじわりじわりと滅びの坂を下っている最中だ。
頂上なんてほんの一瞬。気がついたら下り始めている。
新興宗教ブーム(1990年代)もそうだった。
今回の事件で、私はオタク文化の「滅びの予兆」を感じ取った。
ここ1週間ぐらい、実はある方向のニュースを追いまくっていた。
そのネタっつーのが、コミケ襲撃関係ネタである。久々に本格的にヤバいネタであり、すこーし興奮している。
事は秋葉原解放デモとかと言うちーと「何から解放するんだぜ?」的なイベントから始まる。
運良く私はその日に秋葉での仕事なんぞ無かったわけだが、知り合いがちょうどその日にカフェソラーレでイベントやるとか言うので、「まーなんもないと思うけど、気をつけてねー」的な話をしたのをよく覚えている。
この解放デモってのがなんか独特で…そもそもアキバ系のオタと言うのは「企画されたイベント」に乗っかる事はあるが、イベントを企画する系統の行動力は果てしなく低いと思われるわけで。確かにWindowsの発売日に「MACは地球を救う」とかプラカード持って練り歩いたり、Core 2 Duo発売日に並んだりはするが、自発的な集団行動言うのは非常に少ない。近年ではハルヒダンスとかで集まる事もあるようだが、どっちかって言うとアキバ系の連中と言うより、その周辺と言うか…ネイティブ・アキハバラー(?)ではない連中が集まって遊んでるように見える。
少し本筋とは離れるが、そもそもアキバって場所は「色々な趣味人が集まる」場所なのだ。
趣味趣向が多少は重なりながら並列している環境であり、正直「オタはオタだが種類が違う」連中が肩を寄せ合ってあの地域に集合していると言う状況が「オタクの町、アキハバラ」の現状である。中には私のようなPCハードウェア大好き(しかも偏向度数が半端ない)とか、エヴァとかのアニメマニア、軍関係マニア(御徒町に軍曹品で有名な中田商店があるからか?)、エロ系(エロゲ系統と実写関係は微妙に生息域が異なる)、音響機器系、電子工作関係、無線マニア(ラジオライフとかの)、鉄…そんな所謂「オタ」が生息する関係上、互いに相手との距離を保つと言うか…相互非干渉的な不文律が存在する。同じカテゴリー内に存在する連中の間では、空軍がリーフパターン使うわけねーだろボケとか相互にマニアな突っ込みを入れる事はあるが、そんな人たちも私がXeonマニアだと知った時に半可通な意見で批判する事はないし、私は私で彼らがどんなにありえない格好をしていても(例え本物のナム戦装備で街中を闊歩していても!…本当にあったんだマジで。防弾チョッキまで本物着てる人とか!)、にこやかにほほ笑んでとがめ立てはしない。
その相互不干渉と言うか、他人の趣味にとやかく言わない・関わらない傾向があるので…そもそも他の趣味の人間と連帯してどーとかいう発想が出てくること自体が不思議に思えた。
で、解放デモだが…つつがなく終わったらしい。
無論、「 糸冬 了 」と言う意味でだが。
なーんつーか、作戦目的が明瞭ではない作戦は失敗しますわな。その時は「作戦首謀者はアキバっつー場所を知らないのではないか?」と思ったりもした。(その後明かされる情報によれば、やっぱり「判ってない」連中が主導したらしい…)
その後、話は急転直下する。
デモ前からも色々と批判を浴びてた連中だったが、どーも本物の革命関係者(要するに、サヨク)が紛れ込んでいたとか。しかも呉 智英センセイの言うところの「珍左翼」ではなく、左翼でもないサヨクっぽいのが。
一応アキバの隣町であるお茶の水には明治大学なんぞがあり、そこでは旧態依然としたサヨクがアジビラなんぞを作ったりしていた(明大の建物新しくなってからは見かけなくなったが…)
そっちの人(サヨク系明大関係者…の、難民)かなー等と考えてたら、どうも本丸である法政大学方面からの参戦だとか。
で、そいつらが今回のコミケで肉体言語(苦笑)的な手法で批判者を総括させるとかいう話が出て来た訳で。
Mixiでその相談やってたと言うのも中々興味深いが、その手法とか計画書が流出したと言うのがまた趣深い。結構Mixiとかのクローズコミュで話してた内容がスネーク(内通者)によって公にされると言う事件多かったと思うのだけど…(Avexの社長だかの話も即効漏れてたよなぁ…)
知ってたら、やらんよな(笑) 知らなかったのだろう。
で、今回もスネークによってネタがばらされ、その後警察に通報されて乙ると。
この辺から見れ。→ ttp://obiekt.seesaa.net/article/51835719.html
で、捕まったり説教食らう連中には「そのまま詩ね」とでも声を掛けておけば良いが、ちーとこの事件は色々な意味で考えさせられるものがあるなぁと。
今、世間はオタクと言う連中を色々な意味で「巻き込もう」としているように見える。
アニメや漫画のカテゴリーは随分前から「萌え」と言うキーワードで染め上げられている。
メイドカフェなんぞも経営の実態は「お水」商売と同根だったりすることもあるし、麻生さんもどーもオタク層に媚売ってる気がせんでもない。様々な連中が「オタク」と言う未知なる鉱脈にエンヤトットとつるはしを叩きつける中、ついに萌えとかそういう線から最も遠いであろうサヨクまでそっち方面に鉱脈を求めてきたかと。
これはある意味で、オタクと言うカテゴリーが一般社会に「溶け込んできた」と言う事なのだろうか?
もしもオタクと言うカテゴリーが一般化(メジャー化)しつつあるのなら…これから「派閥闘争」的なパイの握り合いなどの部分にもオタクが係る事が増えてくるんだろうなぁ。
昔誰かが言っていたが、マイナーなネタはマイナーであるからこそ面白い。サブカル的な存在と言うのはメインがあってこそのサブである。
本来的にサブだったものがマイナーである事を辞めてメジャーを志向せざるを得なくなった時、いろいろな意味で変革が起こる…いやむしろ「起きてしまう」。
サブであるからこそ「みそっかす」扱いで受容されてきたものが、メジャーになる過程で受容されなくなって行く。その過程で毒をそぎ落とされ、洗練という名の一極先鋭化が進むとその世界が面白くなくなって行くんだよなぁ…多様性が失われると言うか、何と言うか。
今回の事件、ある種のターニングポイントの様に思えてしまう。
一気に変革が進む訳ではないだろう。変化はジワリジワリとやってくる。
かつてPCパーツ業界ではマイナーからメジャーに変わるその過程で「ベンチマーク至上主義」が台頭し、コストパフォーマンスにだけ執着する連中が増えてVGAにしろCPUにしろ二大巨頭のみが生き残ると言う惨事が発生した。結果、市場は減退の道を歩み続けている。
私のような人間からすると、これは非常に面白くない出来事である。今自作業界はじわりじわりと滅びの坂を下っている最中だ。
頂上なんてほんの一瞬。気がついたら下り始めている。
新興宗教ブーム(1990年代)もそうだった。
今回の事件で、私はオタク文化の「滅びの予兆」を感じ取った。
火曜日, 7月 31, 2007
現実からの逃避/ジーちゃんプレイ
逃避と言うかなんというか…無事転職も決まり、明日から新職場である。
で、今回の職場の上司が「ネトゲが趣味と言うから採用しました。XXXサーバーに来るように」と言い出すような素敵な人物なので、諸般の事情によりあのパンチラゲーにも顔を出す事に…
世界って狭いね。
そうなっても適当なところで切り上げてUOは続けるのでご安心を。
でだ、最近またUOKR改変とかPvP改変とかが行われている。
正直な話PvPは何やっても最終的にケチがつく構造になっていると思うのだけれども、それはまぁいい。新しい人々が新しくPvPを楽しめるのであれば、それは最終的に良い改革なのではと思わんでもない。
で、私が重視したいのは、ほかの部分の改編なんだが…
諸兄におかれても、なんか、こー、変化が欲しいのだけれどもイマイチしっくりくる変化が見当たらないのが現状ではないかと思う。と言うか、しばらく仕様変更情報から遠ざかっていた私、ソーサリア帰還の際に「どーんな新仕様が入ってるかな~wktk」などと考えていたのだが…少々肩すかしを食らった気分なのである。
私が欲しいのはね、何と言うか、その…こんな感じの仕様なのよ。
自分ひとりでなんか遊んでるとする。PvMでもDoomでのハムスターでも何でもいいわ。
そこで何かを発見する…トレハン地図でもいいし、SOSボトルでもいい。それをきっかけにして皆で集まり、何かの困難に立ち向う…そんな仕様。
どーもここのところ、皆で何かを成し遂げる系のイベント少ないと違いますか?
ただでさえ今のUOはソロでも何でも出来てしまう傾向が強い。そこで「他者を必要とする機会」を減らしてしまうと、MMORPGじゃなくなっていくんじゃないかなーなんて事を考えている。
そこをユーザーの企画力に頼って「何とかしてもらう」のも悪くはないが、それだと比較的高齢なプレイヤー(私とかね)が仕事の都合でログインできないとかの時にゲーム内全体の活力が失われてしまうのではないか。
私は今のUOでこの部分が顕在化する日がいつか訪れるのではないかと思い、少々不安を感じている。
ここの所少し時間ができたのでいろいろなUOサイトを見て回ったのだが、どうにもイベント屋と言うか、賑やかな連中が増えてないような気が気がしてしまった。(Mzhでは新たな本屋連合とも言うべき人々が台頭してきているようで、少し嬉しい)
定番イベントは良く見かけるのだが、新人が育ってないような気がするぞ。
イベント屋を育成していけるような…そういう「仕掛け」をUOの中に用意しないと、ジーさん連中がいつまでも頑張る羽目になりそうな気がするんだ。
定番の連中をサポートし続けるという部分も重要だが、それにも増して「新しい人々」を発掘し、育て、次期主力にしていく作業も負けず劣らず重要ではある。長い期間続いたゲームだからこそ、世代交代まで視野に入れ、ユーザーグループをかき回していく…そんな仕様や配慮が欲しい。
余り使いたくない言葉なんだけど、そろそろ私もベテランの部類に入るようなプレイ歴になってきた。私より更に長いことソーサリアにいる連中も少なくないだろう。皆でそろそろマーリンごっこと言うか…ガンダルフごっこと言うか…渋い後見人プレイをしてもいいのではないかと思う。
俺が俺が、ではなく、若い衆を引き立てるような…そんなプレイを試行していきたい。
で、今回の職場の上司が「ネトゲが趣味と言うから採用しました。XXXサーバーに来るように」と言い出すような素敵な人物なので、諸般の事情によりあのパンチラゲーにも顔を出す事に…
世界って狭いね。
そうなっても適当なところで切り上げてUOは続けるのでご安心を。
でだ、最近またUOKR改変とかPvP改変とかが行われている。
正直な話PvPは何やっても最終的にケチがつく構造になっていると思うのだけれども、それはまぁいい。新しい人々が新しくPvPを楽しめるのであれば、それは最終的に良い改革なのではと思わんでもない。
で、私が重視したいのは、ほかの部分の改編なんだが…
諸兄におかれても、なんか、こー、変化が欲しいのだけれどもイマイチしっくりくる変化が見当たらないのが現状ではないかと思う。と言うか、しばらく仕様変更情報から遠ざかっていた私、ソーサリア帰還の際に「どーんな新仕様が入ってるかな~wktk」などと考えていたのだが…少々肩すかしを食らった気分なのである。
私が欲しいのはね、何と言うか、その…こんな感じの仕様なのよ。
自分ひとりでなんか遊んでるとする。PvMでもDoomでのハムスターでも何でもいいわ。
そこで何かを発見する…トレハン地図でもいいし、SOSボトルでもいい。それをきっかけにして皆で集まり、何かの困難に立ち向う…そんな仕様。
どーもここのところ、皆で何かを成し遂げる系のイベント少ないと違いますか?
ただでさえ今のUOはソロでも何でも出来てしまう傾向が強い。そこで「他者を必要とする機会」を減らしてしまうと、MMORPGじゃなくなっていくんじゃないかなーなんて事を考えている。
そこをユーザーの企画力に頼って「何とかしてもらう」のも悪くはないが、それだと比較的高齢なプレイヤー(私とかね)が仕事の都合でログインできないとかの時にゲーム内全体の活力が失われてしまうのではないか。
私は今のUOでこの部分が顕在化する日がいつか訪れるのではないかと思い、少々不安を感じている。
ここの所少し時間ができたのでいろいろなUOサイトを見て回ったのだが、どうにもイベント屋と言うか、賑やかな連中が増えてないような気が気がしてしまった。(Mzhでは新たな本屋連合とも言うべき人々が台頭してきているようで、少し嬉しい)
定番イベントは良く見かけるのだが、新人が育ってないような気がするぞ。
イベント屋を育成していけるような…そういう「仕掛け」をUOの中に用意しないと、ジーさん連中がいつまでも頑張る羽目になりそうな気がするんだ。
定番の連中をサポートし続けるという部分も重要だが、それにも増して「新しい人々」を発掘し、育て、次期主力にしていく作業も負けず劣らず重要ではある。長い期間続いたゲームだからこそ、世代交代まで視野に入れ、ユーザーグループをかき回していく…そんな仕様や配慮が欲しい。
余り使いたくない言葉なんだけど、そろそろ私もベテランの部類に入るようなプレイ歴になってきた。私より更に長いことソーサリアにいる連中も少なくないだろう。皆でそろそろマーリンごっこと言うか…ガンダルフごっこと言うか…渋い後見人プレイをしてもいいのではないかと思う。
俺が俺が、ではなく、若い衆を引き立てるような…そんなプレイを試行していきたい。
月曜日, 7月 09, 2007
加工したい病
退職する事になった訳だが、その際に会社支給のNotePCを返却する事になっている。
で、なんだかんだと言ってモバイる環境は必要なので、新しいNotePCをボーナスで買いこもうと思っているのだが…
うん、U1Fとか言うの買おうと思うんだ。
でね、色々考えている最中なのだが、このモデルどーにも加工精度が宜しくない。
4層ピアノコーティングだかが売りなのに、天板が平滑面じゃないのよ。せっかく下地処理をしっかりしているのに、塗装工程でいい加減な職人さんがいい加減に吹き付け塗装しているので、エッジの部分が盛り上がってしまっている。もしかしたら平滑な塗膜作るとエッジ部分が透けちゃうとかそういうレベルの話かもしれない。ここが実にダサいというか、画竜点睛を欠きまくりなのである。売りの部分なんだからしっかり作れよ!
せっかく買うものだから、いっそそこの部分加工しなおそうかなと。一気にアイデアは飛躍する。
中学時代に技術科の授業で平面の出し方習ってるし、自分でやろうかなとも思う。(知り合いに頼めば天板だけ外してもらうのも可能だし)
しかし…しくじると実に悲しい事になるのは間違いない。
保守部品取らない会社だし、壊れたら目も当てられませんなと。修理しないとか言うんだぜ、きっと。
じゃープロに頼むかと色々検索中。
検索したら、(金属加工の方だけど)宝石仕込むとか面白いネタが出てきて揺れる男心。
あー
うー
ええなぁ。
オリジナル天板いいなぁ。
加工したいなぁ。
等と悶々としてゐる。
で、なんだかんだと言ってモバイる環境は必要なので、新しいNotePCをボーナスで買いこもうと思っているのだが…
うん、U1Fとか言うの買おうと思うんだ。
でね、色々考えている最中なのだが、このモデルどーにも加工精度が宜しくない。
4層ピアノコーティングだかが売りなのに、天板が平滑面じゃないのよ。せっかく下地処理をしっかりしているのに、塗装工程でいい加減な職人さんがいい加減に吹き付け塗装しているので、エッジの部分が盛り上がってしまっている。もしかしたら平滑な塗膜作るとエッジ部分が透けちゃうとかそういうレベルの話かもしれない。ここが実にダサいというか、画竜点睛を欠きまくりなのである。売りの部分なんだからしっかり作れよ!
せっかく買うものだから、いっそそこの部分加工しなおそうかなと。一気にアイデアは飛躍する。
中学時代に技術科の授業で平面の出し方習ってるし、自分でやろうかなとも思う。(知り合いに頼めば天板だけ外してもらうのも可能だし)
しかし…しくじると実に悲しい事になるのは間違いない。
保守部品取らない会社だし、壊れたら目も当てられませんなと。修理しないとか言うんだぜ、きっと。
じゃープロに頼むかと色々検索中。
検索したら、(金属加工の方だけど)宝石仕込むとか面白いネタが出てきて揺れる男心。
あー
うー
ええなぁ。
オリジナル天板いいなぁ。
加工したいなぁ。
等と悶々としてゐる。
金曜日, 6月 15, 2007
転職するぜ?!
色々な戦いののち、おいさんは悟ったのである。
やっぱり人間、義理とかそういうの大事だよね、ね、ね、ね(三次元ブラスター残響音含む)
非常に、今、ジャスト・ナウな感じで会社が各所に不義理をかまして「人としてどうよ?!」と言う感じになってきたので、今まさに我旅立たんとス。
で、就職先探す事にしたのだが、EAは人材募集してないのな。良かったら一回ぐらい面接受けに行こうかと思っていたのだが。バイトからとか言われると非常に微妙な感じになってしまうお年頃なので、EAには行けないと思うんだけどネ!
とりあえず来週から就職活動開始。さて、GT買って腐りかけてる家何とかすっか!
やっぱり人間、義理とかそういうの大事だよね、ね、ね、ね(三次元ブラスター残響音含む)
非常に、今、ジャスト・ナウな感じで会社が各所に不義理をかまして「人としてどうよ?!」と言う感じになってきたので、今まさに我旅立たんとス。
で、就職先探す事にしたのだが、EAは人材募集してないのな。良かったら一回ぐらい面接受けに行こうかと思っていたのだが。バイトからとか言われると非常に微妙な感じになってしまうお年頃なので、EAには行けないと思うんだけどネ!
とりあえず来週から就職活動開始。さて、GT買って腐りかけてる家何とかすっか!
月曜日, 6月 04, 2007
とりあえず日本沈没嫁、な?
現在週刊スピリッツで好評?連載中の「日本沈没」と言うマンガがある。今週、連載のその中に環境の変化に対する人間の基本的な対応について記載されていた。まずそれを読んで頂きたい。
UO:KRでまたぞろ「良きブリタニアが云々」形式の投稿が溢れかえっている。余り時間も無いのにこげな文章投稿せざるを得ない状況であるように感じたので筆を執る。
そりゃね、現状で満足している層(つまり、現役UOプレイヤーだ)は変化を喜ばないのよ。これはいつだってそう。旧3Dクラ(最初期のアレ)だって導入当初は非難轟々だったらしい。AoSだってそう。
今まで新要素加えて大きな批判が無かった試しは無い。この私(新しいもの好きと言うか、何でもとりあえずOK派)でさえ、AoS導入当初は愛用のチェインメイルが脱げた(UO始めたばっかでキャラの筋力低いのに、チェインメイルの必要筋力が引き上げられたのさ!)事を嘆き、UOキャラに筋トレさせるにはどーしたもんだかと思い悩んだものだった。
Diablo風味のインターフェイスにも戸惑うであろう。マクロの登録にも戸惑うであろう。
然しながら、それら含めて新しいものには新しいなりの良さもある。
何でもそうだが・・・良い変更だけしかない変更はあり得ないのだ。勿論改悪でしかない改善と言う物も基本的には存在しない(例外は、ある種の悪意で改変が進められた場合であるが、現在のUO開発チームはUOの為に自分の人生UOに(一時的とはいえ)預けちまっている連中である。その方向性はあまり考えないで良い気がする…なんと言うか、心は一つ、だ)
人は、自らが手にしていた物を失うと、「手が空いた」と言うその事実を殊更に悲しむ。
その、「空いた手で新しい何かをつかみ取る事が出来る」という厳然たる事実を見失い、失った事だけを悲しむのである。今、現状を嘆くものは悲嘆に暮れる事に執着し過ぎて新しい可能性に目が届いていない気がしないでもない。(まー、俺最近全然UOれてないから何とも言えん…しかし、時間をできるだけ取ってUO再開する予定である。仕事さえ…ううう…)
つーかね、お前ら贅沢。
こっちは仕事くそ忙しくて改悪された(と言う噂の)UOすら触れてねーんだ!(涙)
全然遊ばんとメインアカウントのゲームタイムが残り16日になってた人もいる事、ほんの少しだけ考えてください。(たった今確認したので、後でGT追加しとく。家は腐らせんぞ!)
諸君の恨み事を聞いていると、こっちも無茶な仕事依頼する上司に恨みつらみの1024行ぶんぐらいぶちまけたい気持ちで一杯になって来る。
正直、現在の給与(安い、マジで)維持してくれるなら、EAJにでも転職したい気分で一杯だよ。
そんな事を考えながら、今日も転職サイトの自分のプロフを見てため息をつく私であった…
エントリーシート見て、何故か生保の勧誘員の誘いばっか来る。
お前ら俺の経歴のどこを見ているのかと問い詰めたい。
UO:KRでまたぞろ「良きブリタニアが云々」形式の投稿が溢れかえっている。余り時間も無いのにこげな文章投稿せざるを得ない状況であるように感じたので筆を執る。
そりゃね、現状で満足している層(つまり、現役UOプレイヤーだ)は変化を喜ばないのよ。これはいつだってそう。旧3Dクラ(最初期のアレ)だって導入当初は非難轟々だったらしい。AoSだってそう。
今まで新要素加えて大きな批判が無かった試しは無い。この私(新しいもの好きと言うか、何でもとりあえずOK派)でさえ、AoS導入当初は愛用のチェインメイルが脱げた(UO始めたばっかでキャラの筋力低いのに、チェインメイルの必要筋力が引き上げられたのさ!)事を嘆き、UOキャラに筋トレさせるにはどーしたもんだかと思い悩んだものだった。
Diablo風味のインターフェイスにも戸惑うであろう。マクロの登録にも戸惑うであろう。
然しながら、それら含めて新しいものには新しいなりの良さもある。
何でもそうだが・・・良い変更だけしかない変更はあり得ないのだ。勿論改悪でしかない改善と言う物も基本的には存在しない(例外は、ある種の悪意で改変が進められた場合であるが、現在のUO開発チームはUOの為に自分の人生UOに(一時的とはいえ)預けちまっている連中である。その方向性はあまり考えないで良い気がする…なんと言うか、心は一つ、だ)
人は、自らが手にしていた物を失うと、「手が空いた」と言うその事実を殊更に悲しむ。
その、「空いた手で新しい何かをつかみ取る事が出来る」という厳然たる事実を見失い、失った事だけを悲しむのである。今、現状を嘆くものは悲嘆に暮れる事に執着し過ぎて新しい可能性に目が届いていない気がしないでもない。(まー、俺最近全然UOれてないから何とも言えん…しかし、時間をできるだけ取ってUO再開する予定である。仕事さえ…ううう…)
つーかね、お前ら贅沢。
こっちは仕事くそ忙しくて改悪された(と言う噂の)UOすら触れてねーんだ!(涙)
全然遊ばんとメインアカウントのゲームタイムが残り16日になってた人もいる事、ほんの少しだけ考えてください。(たった今確認したので、後でGT追加しとく。家は腐らせんぞ!)
諸君の恨み事を聞いていると、こっちも無茶な仕事依頼する上司に恨みつらみの1024行ぶんぐらいぶちまけたい気持ちで一杯になって来る。
正直、現在の給与(安い、マジで)維持してくれるなら、EAJにでも転職したい気分で一杯だよ。
そんな事を考えながら、今日も転職サイトの自分のプロフを見てため息をつく私であった…
エントリーシート見て、何故か生保の勧誘員の誘いばっか来る。
お前ら俺の経歴のどこを見ているのかと問い詰めたい。
水曜日, 5月 16, 2007
最近どーなっているのか?
うむ。
某悪の秘密結社(IR情報も公開したくないとか言い出す会社って一体…秘密結社ぐらいしかそんな事いわねーよ!)でしこしこしこしこ仕事してる。
なんかさー
もーね。
誰とは言わないが台湾帰りの某S氏と言う人が無茶苦茶な人でな。
それの余波食らって関係各所がエライ事になってますよと。毎日帰るの終電とかおかしいってばよ。
で、無茶言う人の下を離れて今少し楽になったと思ったら…熊湖さんですわ。クマーですよ。何故この時期に新チップセット…って、この業界ではこの時期に出るの普通でしたね。忘れてました。アハーハ。
で、今度はComputexですかそうですか。仕事がメリハリのある状態ではなく、ハリハリハリハリハリ・・・とずっと緊張状態。
なんでこげに…
と、割となんか酷い目に会っててUOれていないと。こういう事だ。
これでKRクライアント動いて風景等が一新されたら…無理押ししてでも遊ぶんだけどなぁ。
某悪の秘密結社(IR情報も公開したくないとか言い出す会社って一体…秘密結社ぐらいしかそんな事いわねーよ!)でしこしこしこしこ仕事してる。
なんかさー
もーね。
誰とは言わないが台湾帰りの某S氏と言う人が無茶苦茶な人でな。
それの余波食らって関係各所がエライ事になってますよと。毎日帰るの終電とかおかしいってばよ。
で、無茶言う人の下を離れて今少し楽になったと思ったら…熊湖さんですわ。クマーですよ。何故この時期に新チップセット…って、この業界ではこの時期に出るの普通でしたね。忘れてました。アハーハ。
で、今度はComputexですかそうですか。仕事がメリハリのある状態ではなく、ハリハリハリハリハリ・・・とずっと緊張状態。
なんでこげに…
と、割となんか酷い目に会っててUOれていないと。こういう事だ。
これでKRクライアント動いて風景等が一新されたら…無理押ししてでも遊ぶんだけどなぁ。
土曜日, 3月 03, 2007
タクやんまた辞めるのか?
イグノア修正に限らず、出たり入ったり出したり引っ込めたり忙しいやっちゃな。(挨拶)
色々とこっちからも苦言を呈したことがあったが(まぁ、見てない可能性100%)、それ相応に良い部分は貴方にもあった。然しながら問題点をポイントアウトする関係上、施策やアイデアに対して「だーめだ駄目ダメダメだ!」と言わざるを得なかった点をお詫びする。
タクやんの功績は、確かにあった。
ある部分では、彼こそUOSSでの議論を沸きあがらせる触媒のように作用していた部分はあるし、案を出したり引っ込めたりも「良い意味で、人の意見に耳を傾ける姿勢」の表れとも取る事ができる。
今後も色々とあるんだろうが、6歳になるお子さんといい感じで過ごしてくれい。
確かに人生にチャンスはそう転がっていない。逃したら大変だ。貴方の行く先に貴方の家族の幸大からん事を祈念する。
Thank you MrTact! You are Great UOer in all of the world!
色々とこっちからも苦言を呈したことがあったが(まぁ、見てない可能性100%)、それ相応に良い部分は貴方にもあった。然しながら問題点をポイントアウトする関係上、施策やアイデアに対して「だーめだ駄目ダメダメだ!」と言わざるを得なかった点をお詫びする。
タクやんの功績は、確かにあった。
ある部分では、彼こそUOSSでの議論を沸きあがらせる触媒のように作用していた部分はあるし、案を出したり引っ込めたりも「良い意味で、人の意見に耳を傾ける姿勢」の表れとも取る事ができる。
今後も色々とあるんだろうが、6歳になるお子さんといい感じで過ごしてくれい。
確かに人生にチャンスはそう転がっていない。逃したら大変だ。貴方の行く先に貴方の家族の幸大からん事を祈念する。
Thank you MrTact! You are Great UOer in all of the world!
月曜日, 2月 26, 2007
Vista覚書
別にMSからどーこーしてもらってるわけじゃねーからなぁ…
1.意外と安定性が…
プログラムが良くこける。これはVistaとの互換性がまだうまく取れていない事から発生している現象だと思うが、修正は長引きそうな気がする。アンチウィルスソフトのインストールでこけたのは笑った。そのまま凍りついたけど。こけた時の挙動が安定したのは嬉しいが、そこで技術革新を体感する方針はどうかと思う訳でして。
2.サイドバー
私の場合、ニュース関係の取得を行いたいわけだが…Googleの奴の方が使い勝手が良い。
というかMSがんばれ、超がんばれ。ユーザー参加企画で釣ってる場合じゃねーぞ。本気見せろ本気。
本気見せるまでVista付属サイドバー禁止。
3.プロダクトID管理
なんかいー加減じゃありません? 一応私、正規版買って清く正しく美しくVista使ってますが、32bit版と64bit版でプロダクトID同じもん使えるのってどーよ? 値段同じだからどっちでもいいんじゃろか…
(会社で色々展示機作ってるとき、間違えて64bit版Installしてるマシンに32bit版のID入れて通っちゃったのね。その後実験として自分のID使ってアクティベーションまで通してみたら普通に通った…実際にDSP版でこれやると、再度Installする際に電話で照合取らねばならないのでやらないほうが無難。もちろん先に実験でInstallしたマシンからはOS削除してる)
4.エクスペリエンスインデックス
画像とかきれーなの入れたらベンチマークソフト要らんな(苦笑) E6600とX1650とメモリ2GBの組み合わせがかなり良い感じでバランス取れてる。その辺のシステムを一応念頭に入れてるのかな…?
全体的に、普通に使えるOSって感じ。その機能を十全に使いこなすまでにはもう少し時間がかかるだろう。こなれるまで時間がかかりそう。
ServicePackがリリースされた後が買い時かも。微妙にHDオーディオ機能が拡張されてるのか、スピーカーよりも外側から音が聞こえてくるのはなかなか新鮮。三次元音響機能が備わってるんじゃろかー? それとも私の耳がおかしいだけ?
1.意外と安定性が…
プログラムが良くこける。これはVistaとの互換性がまだうまく取れていない事から発生している現象だと思うが、修正は長引きそうな気がする。アンチウィルスソフトのインストールでこけたのは笑った。そのまま凍りついたけど。こけた時の挙動が安定したのは嬉しいが、そこで技術革新を体感する方針はどうかと思う訳でして。
2.サイドバー
私の場合、ニュース関係の取得を行いたいわけだが…Googleの奴の方が使い勝手が良い。
というかMSがんばれ、超がんばれ。ユーザー参加企画で釣ってる場合じゃねーぞ。本気見せろ本気。
本気見せるまでVista付属サイドバー禁止。
3.プロダクトID管理
なんかいー加減じゃありません? 一応私、正規版買って清く正しく美しくVista使ってますが、32bit版と64bit版でプロダクトID同じもん使えるのってどーよ? 値段同じだからどっちでもいいんじゃろか…
(会社で色々展示機作ってるとき、間違えて64bit版Installしてるマシンに32bit版のID入れて通っちゃったのね。その後実験として自分のID使ってアクティベーションまで通してみたら普通に通った…実際にDSP版でこれやると、再度Installする際に電話で照合取らねばならないのでやらないほうが無難。もちろん先に実験でInstallしたマシンからはOS削除してる)
4.エクスペリエンスインデックス
画像とかきれーなの入れたらベンチマークソフト要らんな(苦笑) E6600とX1650とメモリ2GBの組み合わせがかなり良い感じでバランス取れてる。その辺のシステムを一応念頭に入れてるのかな…?
全体的に、普通に使えるOSって感じ。その機能を十全に使いこなすまでにはもう少し時間がかかるだろう。こなれるまで時間がかかりそう。
ServicePackがリリースされた後が買い時かも。微妙にHDオーディオ機能が拡張されてるのか、スピーカーよりも外側から音が聞こえてくるのはなかなか新鮮。三次元音響機能が備わってるんじゃろかー? それとも私の耳がおかしいだけ?
火曜日, 2月 20, 2007
RP関係で思ふ事
空気読めてない俺様が来ましたよ。
空気読めてないとは言えそれ相応に分別も持たねばいけない年頃なのである程度ぼかして書くのだが、最近不思議に思うことがある。
何故にRP関係ではプレイヤー同士の諍いが絶えないのか?
これは今回の事件や某トーナメントでも発生したのだが…
あるキャラクターがあるキャラクターに対して(その持ち味を活かしつつ)突っ込みとか入れるわけだわ。それはキャラクター同士の相互反応として極めて普通で、そこに問題は何もない。その背後にいるプレイヤーがプレイヤーでありさえすれば、その事自体は了承できると思うのだが…
何故か、その後にキャラ間での掛け合いがプレイヤー間での掛け合いに発展してしまうと。
構造的には2パターンが存在する。
1.当人のキャラクターイメージに対して「そぐわない」対応を他のキャラが強いてしまい、結果として当人の「望む形が達成されない」ことがプレイヤーのストレスとなって爆発するパターン
2.最初っからキャラとプレイヤーの同一視が存在し、そもそもプレイヤー間の掛け合いが重層的に含まれている場合(この場合、端的にキャラ間抗争がプレイヤー間抗争に発展する)
1.に関しては、そりゃMMORPGの構造上しかたねーだろ、みたいな。
私も大概タフで負けん気の強いキャラをやりたいと願っているが、システムの都合上純戦士とかで意地張れる限界は当然存在し、またはPvP等では否応なく現実を思い知らされる。そこで「キャラ的には」タフガイを気取るようにしていても、「プレイヤー的には」まー仕方なかんべ的な妥協点を見出しているのが実情ではある。なんと言うか、システム優先っちゅーか、現物主義と言うか。
2.が結構ややこしい。揉める時って相手側はその事を自覚していない事が多いんだな。
相手はRPしてたりするつもりなのである。然しながら実際は現実の自分をかなりキャラに投影していたり、なりきっていたりする訳で・・・プレイヤーとキャラクターの分離が出来てないから、キャラとして絡んだりキャラとして揉めたりするとそのまま相手の(プレイヤーの)現実世界の精神にふかーーーいダメージが及ぶ。そういう相手に「俺のキャラ的にはこんな言葉かけるんだろうなぁ」と言う「キャラ間掛け合いの話法」を持ち出すとキャラとプレイヤーの双方の人格にダメージを与えてしまう。少しお前ら「ムーたち」でも読んで客観視点を身に着けろと。
例えになるかどうか分からないが、一応私のキャラであるVesselはフマクト信者と言う事でネクロマンサーとかだいっ嫌いなはずである。そこで私がキャラ間掛け合いの基本話法どおり、厳密にVessel人格を適用してネクロ「キャラ」をDisりまくるとする。そのキャラ人格を最前面に出しているBlogなどでもDisるとする。
ここで相手がうまい具合に「プロレス的なもの」を理解してくれていれば、因縁の対決とか、色々アングルを作る事もできるだろう。上手い事掛け合いで話は転がっていくだろう。
しかし、相手がネクロLoveLoveでそのキャラがネクロに走るまでの人生を原稿用紙40枚ぐらいの中篇物語にまとめててしかもそれが現実世界の自分を投影したなんとなくセカイ系の物語だったりすると・・・
まー揉めるだろうな。比較的声のでかい私の関係サイトでDisりまくったらそらーもー「死んでから辞めるか辞めてから死ね」みたいな究極選択に近い状況が生まれる可能性は高い。(そういうのが怖いんで、中々最近はDisる事もできない。困ったものである)
正直、自分のリアル(現実境遇)をキャラに投影しすぎる人々は(少なくとも、私は)付き合いにくい。
こっちは出来ればキャラはキャラとして成立させたいんだが、相手の状況や嗜好がそれを許さないとそもそもそういう事が出来ない訳でして。
実は色々と絡んでみたいと思っている人々は居るのだが、その人物が後者に属される可能性が高いと私は後々の面倒を避けるべく「見なかった事」にする。(実際私がよく絡む連中の顔ぶれと嗜好を見比べてみて欲しい。アングルをアングルとして受け入れる素地がある人間とよく遊んでる事が理解できると思う)
実に多くのRP系の揉め事が、キャラとプレイヤーの分離と言う極めて基本的な事で解消できると思うのだが、どうか? プレイヤーとしての相談事や悩み事はプレイヤーとして処遇できるような場(IRCでもMSNでもBBSでもいーじゃんか!)でやって欲しいなと。
空気読めてないとは言えそれ相応に分別も持たねばいけない年頃なのである程度ぼかして書くのだが、最近不思議に思うことがある。
何故にRP関係ではプレイヤー同士の諍いが絶えないのか?
これは今回の事件や某トーナメントでも発生したのだが…
あるキャラクターがあるキャラクターに対して(その持ち味を活かしつつ)突っ込みとか入れるわけだわ。それはキャラクター同士の相互反応として極めて普通で、そこに問題は何もない。その背後にいるプレイヤーがプレイヤーでありさえすれば、その事自体は了承できると思うのだが…
何故か、その後にキャラ間での掛け合いがプレイヤー間での掛け合いに発展してしまうと。
構造的には2パターンが存在する。
1.当人のキャラクターイメージに対して「そぐわない」対応を他のキャラが強いてしまい、結果として当人の「望む形が達成されない」ことがプレイヤーのストレスとなって爆発するパターン
2.最初っからキャラとプレイヤーの同一視が存在し、そもそもプレイヤー間の掛け合いが重層的に含まれている場合(この場合、端的にキャラ間抗争がプレイヤー間抗争に発展する)
1.に関しては、そりゃMMORPGの構造上しかたねーだろ、みたいな。
私も大概タフで負けん気の強いキャラをやりたいと願っているが、システムの都合上純戦士とかで意地張れる限界は当然存在し、またはPvP等では否応なく現実を思い知らされる。そこで「キャラ的には」タフガイを気取るようにしていても、「プレイヤー的には」まー仕方なかんべ的な妥協点を見出しているのが実情ではある。なんと言うか、システム優先っちゅーか、現物主義と言うか。
2.が結構ややこしい。揉める時って相手側はその事を自覚していない事が多いんだな。
相手はRPしてたりするつもりなのである。然しながら実際は現実の自分をかなりキャラに投影していたり、なりきっていたりする訳で・・・プレイヤーとキャラクターの分離が出来てないから、キャラとして絡んだりキャラとして揉めたりするとそのまま相手の(プレイヤーの)現実世界の精神にふかーーーいダメージが及ぶ。そういう相手に「俺のキャラ的にはこんな言葉かけるんだろうなぁ」と言う「キャラ間掛け合いの話法」を持ち出すとキャラとプレイヤーの双方の人格にダメージを与えてしまう。少しお前ら「ムーたち」でも読んで客観視点を身に着けろと。
例えになるかどうか分からないが、一応私のキャラであるVesselはフマクト信者と言う事でネクロマンサーとかだいっ嫌いなはずである。そこで私がキャラ間掛け合いの基本話法どおり、厳密にVessel人格を適用してネクロ「キャラ」をDisりまくるとする。そのキャラ人格を最前面に出しているBlogなどでもDisるとする。
ここで相手がうまい具合に「プロレス的なもの」を理解してくれていれば、因縁の対決とか、色々アングルを作る事もできるだろう。上手い事掛け合いで話は転がっていくだろう。
しかし、相手がネクロLoveLoveでそのキャラがネクロに走るまでの人生を原稿用紙40枚ぐらいの中篇物語にまとめててしかもそれが現実世界の自分を投影したなんとなくセカイ系の物語だったりすると・・・
まー揉めるだろうな。比較的声のでかい私の関係サイトでDisりまくったらそらーもー「死んでから辞めるか辞めてから死ね」みたいな究極選択に近い状況が生まれる可能性は高い。(そういうのが怖いんで、中々最近はDisる事もできない。困ったものである)
正直、自分のリアル(現実境遇)をキャラに投影しすぎる人々は(少なくとも、私は)付き合いにくい。
こっちは出来ればキャラはキャラとして成立させたいんだが、相手の状況や嗜好がそれを許さないとそもそもそういう事が出来ない訳でして。
実は色々と絡んでみたいと思っている人々は居るのだが、その人物が後者に属される可能性が高いと私は後々の面倒を避けるべく「見なかった事」にする。(実際私がよく絡む連中の顔ぶれと嗜好を見比べてみて欲しい。アングルをアングルとして受け入れる素地がある人間とよく遊んでる事が理解できると思う)
実に多くのRP系の揉め事が、キャラとプレイヤーの分離と言う極めて基本的な事で解消できると思うのだが、どうか? プレイヤーとしての相談事や悩み事はプレイヤーとして処遇できるような場(IRCでもMSNでもBBSでもいーじゃんか!)でやって欲しいなと。
月曜日, 2月 19, 2007
パラリラですが…
パラリで面白い記事を発見。
うん、いいね。こういうバカなノリは嫌いじゃない。
ここでこれをきっちりソーサリアに軟着陸させるべく、物語を紡ぐのがその世界に生きる我々の役割とも言えよう。
後10分ぐらいで家を出なければいけないのでアイデアだけ書くが…
冬至のお祭り(ハロウィンとかクリスマスとかな)では、その年に取れた作物を使って盛大な祝祭の膳を囲むのが、ソーサリアを含む「西洋ファンタジーワールド」の定番である。
ある年、ソーサリアの若い男が冬至前に出征(軍事行動があったんだな、多分)して、冬至には家に帰ることが出来なかったという事例があった。
残された女たちは冬至の祭りを祝う事もせず、伴侶の帰りを待ちわびて豚の最も良い部分(バラ肉…アバラ部分の肉な)を塩漬けにして取っておいたそうな。
やがて戦場から血にまみれた手紙がたどり着く。2月の中旬には帰ると。
女たちは伴侶の帰りを喜び、2月の初旬から色々な準備を始めた。
塩漬けにしたバラ肉の塊を塩抜きして肉を用意し、咲き誇るバラを生けて食卓を飾る。
しかし、ある女と結婚の約束をしたある男は帰らない。
二月の初旬から順次男たちが帰ってくる。
なれど男は帰らない。
帰りを待ちわびた女は、「沈黙の食卓」というまじないを行う。
深夜に食卓を作り、念じて鏡を覗くと、そこには将来の伴侶となる男の顔が映ると云う。
なんかそんな感じのまじないをしてるところに謎のワンダリングヒーラー登場。
塩漬けの豚肉(俗にベーコンと呼ぶ)を彼女が振舞った所、謎の微笑を残して鏡を磨き、彼女に差し向ける。
「肉の購いは肉によって成されるべし」
磨かれた鏡を覗き込むと、なんと背後に戻らぬ彼氏の姿が。
彼氏は彼女の髪にバラの花を挿す。 彼はいつの間にかその場に戻っていたのだ。
かくして男は彼女の元に戻った。
彼氏がそこに舞い戻った時、ワンダリングヒーラーは扉も開けずに外に出て行ったそうな。
その故事から、ソーサリアではベーコンをバレンタインに供するようになったんじゃと。
だからブレス属性なんじゃね。
■バレンタインデーベーコン バレンタインデーベーコンについて再度コメントが出ています。 バレンタインデーベーコンについては、ブリタニアの風習であるとコメントされた後も、UOSSで不思議に思う声が多かったのですが、真相としては、開発段階で「Rose
in a Vase」をテストしているときに、コードを間違え、「Rose in a
Vase」の代わりにスライスベーコンが出て来たことが面白かったため、スライスベーコンもバレンタインプレゼントとして導入し、ブリタニアの風習にするということにしたそうです。
うん、いいね。こういうバカなノリは嫌いじゃない。
ここでこれをきっちりソーサリアに軟着陸させるべく、物語を紡ぐのがその世界に生きる我々の役割とも言えよう。
後10分ぐらいで家を出なければいけないのでアイデアだけ書くが…
冬至のお祭り(ハロウィンとかクリスマスとかな)では、その年に取れた作物を使って盛大な祝祭の膳を囲むのが、ソーサリアを含む「西洋ファンタジーワールド」の定番である。
ある年、ソーサリアの若い男が冬至前に出征(軍事行動があったんだな、多分)して、冬至には家に帰ることが出来なかったという事例があった。
残された女たちは冬至の祭りを祝う事もせず、伴侶の帰りを待ちわびて豚の最も良い部分(バラ肉…アバラ部分の肉な)を塩漬けにして取っておいたそうな。
やがて戦場から血にまみれた手紙がたどり着く。2月の中旬には帰ると。
女たちは伴侶の帰りを喜び、2月の初旬から色々な準備を始めた。
塩漬けにしたバラ肉の塊を塩抜きして肉を用意し、咲き誇るバラを生けて食卓を飾る。
しかし、ある女と結婚の約束をしたある男は帰らない。
二月の初旬から順次男たちが帰ってくる。
なれど男は帰らない。
帰りを待ちわびた女は、「沈黙の食卓」というまじないを行う。
深夜に食卓を作り、念じて鏡を覗くと、そこには将来の伴侶となる男の顔が映ると云う。
なんかそんな感じのまじないをしてるところに謎のワンダリングヒーラー登場。
塩漬けの豚肉(俗にベーコンと呼ぶ)を彼女が振舞った所、謎の微笑を残して鏡を磨き、彼女に差し向ける。
「肉の購いは肉によって成されるべし」
磨かれた鏡を覗き込むと、なんと背後に戻らぬ彼氏の姿が。
彼氏は彼女の髪にバラの花を挿す。 彼はいつの間にかその場に戻っていたのだ。
かくして男は彼女の元に戻った。
彼氏がそこに舞い戻った時、ワンダリングヒーラーは扉も開けずに外に出て行ったそうな。
その故事から、ソーサリアではベーコンをバレンタインに供するようになったんじゃと。
だからブレス属性なんじゃね。
木曜日, 2月 15, 2007
現状を分かり易く説明してみる
夢のソーサリア生活が1日で終わりそうな予感がしないでもない。
現状を説明しよう。簡単に言うとドリフだ。
ドリフのコントでたんすの引き出しを閉めると他のが飛び出すってのがあるだろ?
なんかね、飛び出したままのたんすの引き出しがあるのよ。
それを締めると他の(閉まってたの)が何故か飛び出すのよ。しかもそれがおでこに直撃したりしてな。
今私の置かれている状況は、かなりそれに近い。
はたから見ていれば、それはギャグである。やってる方は必死だが。
でね、どうしても閉まらないからおじさん他のたんすの所に行こうとしてるのよ。
そしたら裾をたんすに掴まれてる感じ。当然そのまますっ転ぶ。
ドリフ的日常。
そんな感じで業務を遂行する会社は実在する!(涙)
現状を説明しよう。簡単に言うとドリフだ。
ドリフのコントでたんすの引き出しを閉めると他のが飛び出すってのがあるだろ?
なんかね、飛び出したままのたんすの引き出しがあるのよ。
それを締めると他の(閉まってたの)が何故か飛び出すのよ。しかもそれがおでこに直撃したりしてな。
今私の置かれている状況は、かなりそれに近い。
はたから見ていれば、それはギャグである。やってる方は必死だが。
でね、どうしても閉まらないからおじさん他のたんすの所に行こうとしてるのよ。
そしたら裾をたんすに掴まれてる感じ。当然そのまますっ転ぶ。
ドリフ的日常。
そんな感じで業務を遂行する会社は実在する!(涙)
火曜日, 2月 13, 2007
戦ってました、現実と
Mixiなどでも書いてきたが、なんとか現実世界の化け物を何とかした感じ。ふぅ。
ゲームばかりやってるように見える(いや実際そうなんだけれども)私でも、やっぱり現実世界でのメシの種はおろそかに出来ないわけでして。一気に問題となり得る部分にメス入れたから、後は野となれ山となれ。(積極的無関心モード発動)
しかしアレだね、UOやっぱいいね。
以前、LineageやROをやってた時には2ヶ月とか間があくと、色々な意味で萎えてしまうものであった。つまり、知り合いとのレベル差がきっついよと。レベリング作業たりーよと。
UOでは基本的にそれほど致命的な差など付くわけも無く、成長ののびしろが少なく設定されてるからまー休暇こいてもすぐ復帰できるねと。
唯一のリハビリは徳の状態維持ぐらいだもんなぁ。(つーわけで、徳を維持したまま眠りにつける「コフィン(棺桶)」とか販売してくれないかな? リアルマネーでもいいから)
特に私の場合、世間様に背を向けた純戦士や盾抜き侍などをメインに操ったりしているわけでして、元々世間様を追い回さなくて良いというアドバンテージがある。これがネクパラだの白豚だのであれば仕様を追いかけるので大変な事になっているだろう。
のんびり暮らす事のできるソーサリアの利点でもあるな。
諸兄におかれても、この様なのんびり生活を満喫してみてはどうか?
ふらっと立ち寄ってだらーんと遊べる、それがUO。
さて、現実世界での戦いに疲れたから、一時ソーサリアでのバカンスを楽しむとするかー
ゲームばかりやってるように見える(いや実際そうなんだけれども)私でも、やっぱり現実世界でのメシの種はおろそかに出来ないわけでして。一気に問題となり得る部分にメス入れたから、後は野となれ山となれ。(積極的無関心モード発動)
しかしアレだね、UOやっぱいいね。
以前、LineageやROをやってた時には2ヶ月とか間があくと、色々な意味で萎えてしまうものであった。つまり、知り合いとのレベル差がきっついよと。レベリング作業たりーよと。
UOでは基本的にそれほど致命的な差など付くわけも無く、成長ののびしろが少なく設定されてるからまー休暇こいてもすぐ復帰できるねと。
唯一のリハビリは徳の状態維持ぐらいだもんなぁ。(つーわけで、徳を維持したまま眠りにつける「コフィン(棺桶)」とか販売してくれないかな? リアルマネーでもいいから)
特に私の場合、世間様に背を向けた純戦士や盾抜き侍などをメインに操ったりしているわけでして、元々世間様を追い回さなくて良いというアドバンテージがある。これがネクパラだの白豚だのであれば仕様を追いかけるので大変な事になっているだろう。
のんびり暮らす事のできるソーサリアの利点でもあるな。
諸兄におかれても、この様なのんびり生活を満喫してみてはどうか?
ふらっと立ち寄ってだらーんと遊べる、それがUO。
さて、現実世界での戦いに疲れたから、一時ソーサリアでのバカンスを楽しむとするかー
月曜日, 1月 29, 2007
日々の記録
本日は朝から夜までVistaで荒れ模様なので、一瞬暇になった隙を突いてUOプレイ日記なんぞを。
とりあえず、土曜日は柄にも無く六本木ヒルズだの表参道ヒルズなどを歩き回る羽目になり、日曜日は早起きしたんだけど体が言う事を聞きませんでした。まる。
いやマジで。6時に起きて早朝デスパで本稼ぐベーと思ってたんだが、メンテ入った瞬間にズッギューン! って感じで駄目な子になりました。朝飯食ったら寝た。起きたら3時だった。
俺ってやつぁ・・・・
その後気を入れ替えて本を求めて彷徨。
キャラを変え代え河岸を換え、全戦闘キャラの名声などをそこはかとなく底上げ。お陰で日曜だけで10冊ぐらい溜まったが、問題はIzmで集まってしまった三冊の処遇である。10冊集めてギアにでもするかね。しかしそれでもフェルッカでは本を集めない。最近実生活が割りとエキサイティング気味なので、今更ゲームでもドキドキはしたくないって言うか。倦怠期なのかなぁ。(その割には新キャラ育成は燃える。育成過程で1000k貯めるのも恒例になってきた。資産合計7000k+Izm2000k達成)
で、夜。
知り合いのあそこがアレで行かねばなるまいなと。
某氏の提案で縁起物の「不死鳥の羽」を集めに行くも、何故か集めた数が108 なんと煩悩数。
あまりの偶然に言葉を失う。これが偶然力と言う物か!
その後、一瞬寝て気が立ってたのか直ぐに目が覚めた。起きたの夜三時ぐらい。
二度寝すると寝坊しそうなので、2代目の徳を維持していました。
なんつーか、楽になったよなぁ。
UOの純戦士、本当に楽になり申した。
とりあえず、土曜日は柄にも無く六本木ヒルズだの表参道ヒルズなどを歩き回る羽目になり、日曜日は早起きしたんだけど体が言う事を聞きませんでした。まる。
いやマジで。6時に起きて早朝デスパで本稼ぐベーと思ってたんだが、メンテ入った瞬間にズッギューン! って感じで駄目な子になりました。朝飯食ったら寝た。起きたら3時だった。
俺ってやつぁ・・・・
その後気を入れ替えて本を求めて彷徨。
キャラを変え代え河岸を換え、全戦闘キャラの名声などをそこはかとなく底上げ。お陰で日曜だけで10冊ぐらい溜まったが、問題はIzmで集まってしまった三冊の処遇である。10冊集めてギアにでもするかね。しかしそれでもフェルッカでは本を集めない。最近実生活が割りとエキサイティング気味なので、今更ゲームでもドキドキはしたくないって言うか。倦怠期なのかなぁ。(その割には新キャラ育成は燃える。育成過程で1000k貯めるのも恒例になってきた。資産合計7000k+Izm2000k達成)
で、夜。
知り合いのあそこがアレで行かねばなるまいなと。
某氏の提案で縁起物の「不死鳥の羽」を集めに行くも、何故か集めた数が108 なんと煩悩数。
あまりの偶然に言葉を失う。これが偶然力と言う物か!
その後、一瞬寝て気が立ってたのか直ぐに目が覚めた。起きたの夜三時ぐらい。
二度寝すると寝坊しそうなので、2代目の徳を維持していました。
なんつーか、楽になったよなぁ。
UOの純戦士、本当に楽になり申した。
金曜日, 1月 26, 2007
あ、変換来た変換!
新しいBlogger Serviceへの移転通知がやっと来た。これで色々とカテゴリ分けとかできるぜコンチクショーッ!
まぁ、投稿している間もない訳だが。
せっかく新しいパッケの情報まで出たのになぁ。
追記:
右のLink集が壊滅である・・・
直さねば・・・
まぁ、投稿している間もない訳だが。
せっかく新しいパッケの情報まで出たのになぁ。
追記:
右のLink集が壊滅である・・・
直さねば・・・
日曜日, 1月 21, 2007
春夏秋冬朝昼晩
今、いろいろな所でUOの新しい仕様に対する提案などが行われている。
どこでと言うと色々語弊があるからアレなんだが、とりあえずEAJの中の人はうおみんに登録してあそこの討論なども参照した方が良い様に思う。
SNSのある意味弊害かもしれない・・・提案とかって最終的な提案内容よりもそこに至るまでの過程が結構重要なんだよね。本当にダメダメな連中に提案する時は過程なんぞ無視しても構わないと思うが、最終的な相手はEAのUOチームである。もしも最終的に望む事が履行できないにしても、その討論の過程で出て来た内容について、もしかしたら更に面白いアイデアを乗せてくるかもしれない。他の会社はどうか知らないが、少なくともEAの開発陣に関しては様々な情報を与えて彼らと共に色々と考えて行くと益が多いように思う。
まぁ、だからこそ私はBlogで愚にも付かない妄想話をして聞かせるのだが。
で、以前のBlog(初代日々妄想)でも記載したネタなんだが、再度ここに妄想話を記載してみたいと思う。日本人は春夏秋冬がはっきり分かれる日本列島に住まう連中である。その連中の一人である私はかくのごとく思う。もう少し・・・季節感が欲しいなと。EAJはこの問題に結構精力的に取り組んでいる。季節物の「作りこみ」やイベントを数多く手がけ、四季の無いブリタニアになんとか四季を盛り込もうと精力的に努力をしている。神社も出来る(宗教はどうかと思うんだがなー)、夏には海水浴場も開かれる。マーケティング的な見地から言うと、やはり長期休暇の間は色々と新参も増える訳でして・・・そのタイミングで何か独自のイベントを実施するのは、他者との差別化という意味でも非常に効果的だと思う。
んで、それとは別にシステム的な部分からもこの様なアプローチが欲しいなと。いや寧ろ、四季とか考えるならもう少し「世界における時間」と言う概念も欲しいなと。
まず、時間経過問題から。
UO内のブリタニアンが飯を食わぬと言う問題がある。それは空腹がどの程度進んでいるかをプレイヤーが理解し得ないと言う所に原因があり、それがプレイヤーに餓死システムなどの導入を求める原動力になっていると思う。
餓死はどうかとは思うんだ餓死は。
ソーサリアじゃ意識しなきゃ餓死するほど酷い事にならんぞと。
まず、ある戦士(Northside Inn在住)の話をしよう。彼はたまーにあるシャードにログオンしてからてきとーにエスコートしたり冒険したりモンスターと運動したりして金を稼ぐ。大体2時間も遊べばログオフするのだが、ソーサリア内時間ではこれはほぼ24時間に相当する。24時間戦闘とかやれば、そりゃー腹もすくわいな。然しながらいつもNorthside Innで取る食事は鳥の丸焼きに牛乳(これは腹の足しにならない)、そしてブレッド程度である。たまに敵から簒奪した食料食ったり酒場でつまみつまんだり、コンパニオンホールの食い物漁ったりするが、大体こんなもんである。
この費用は大体どれくらいか? 100GPもしないんでねーの?つまり、一回エスコートしたらこれぐらいの食事は5回分できるわけですよ。それに・・・ソーサリアには無敵移動魔法がごろごろある。腹が減ってきたらズビュンと町に移動してしまえば速攻飯が食える。そもそも餓死するほど腹をすかせるのが困難だと思うのだ。そこから抜け出す方法も簡単だし。
また、経験から考えて・・・空腹を我慢して働くよりも、眠気をこらえる方が困難であることも付け加えたい。私は仕事の関係でこの間42時間無停止で仕事をしたのだが(エンドユーザー向けイベントやってなぁ・・・)空腹は緊張があればこらえる事ができる(42時間で食事一回のみ。しかもマックでバーガー一個!)、睡眠欲・・・と言うか、眠気はなかなかこらえる事ができなくなった。多少腹がすいても体は動くが、睡眠とらないと思考がまとまらないのである。ポカミスを連発するからマジで睡眠大切です。寧ろ睡眠を取らなければ戦闘能力が低下したりマナが回復しない/しにくくなる等の方がリアリティーがあると思う。
正直に申し上げて、餓死システムを入れてもソーサリアは面白くならないし、煩雑になるだけだ。
餓死させたいのであればそのシステムは有効に働かないだろうし、餓死が単純にある事を強いる為のペナルティーなのだとしたらペナルティー部分が大きすぎて有効ではない。その背後にどの様な思惑があるかを再検討する必要がある。
それよりも空腹度に応じて時折片膝つくとか、「空腹である旨を知らせるサイン」を用意した方がいいんじゃないかと。
また、空腹ではなくとも「時間経過」を知らせる事でロールプレイ的な観点から食事を取らせる方法の方がウケは良いと思う。街中に居たら正午や夕方、つまり定期的に「ゴーンゴーン」と鐘の音が鳴るなどのシステムはどうだろう?
そこで皆は「飯の時間だ」と悟るだろう。また、食事を取る事を促すために「鐘の音が鳴ったら全員空腹度を-1する」(つまり、物を食えるようにする)と言うシステムが入れば更に良い。システムで腹減りを定義するならこうした方が面白いんじゃないかな?
また、時間を設定する事で料理人なども四六時中街中に立ち尽くす必要が無くなる。腹が減るタイミングは同じなのだから、そのタイミングに合わせて行商しに行けばいいのだ。需要が発生するタイミングを制御する事で、彼らに徒労を要求しないですむ様になる。Doom等で日々苦労している連中は(どうせ食事も持ち込んだりはしないだろう)、その時刻に一斉に腹をすかせるのだろう。ムスリムみたいに戦闘中皆で膝つくなどのアクションがあったら面白い。シュールだ(苦笑)
そもそも個人的な感想として・・・餓死システム導入要求者は何を求めているのだろう?
シェフの権利上昇か? 人々にロールプレイ的な部分を強いる事か? (強いるつもりならそれは方向性として不味い事を理解した方が良い。北風と太陽だよ・・・うん)
仮にシェフの権利上昇だとして・・・餓死システムみたいに「どこかで行き倒れる可能性がある」なんて状況をもし作ったら、Doomやダンジョン深層、辻辻にシェフが存在しなければならないと思うのだが、どうか? 実際にシェフ業をやる身になってみて欲しい。需要が発生する場所やタイミングを上手く制御しないと餓死システムを導入してもシェフは盛り上がらないのである。Mzhではブリ町外れの南西の鍛冶屋に常駐している人が居る。彼は非常に献身的に鍛冶屋をやっていると思うのだが、もしも空腹度や時間経過を皆と共有するサインがあるとして、それがトリガーになって冒険者が町に戻るようになったら・・・彼は四六時中そこに居ずとも、朝昼晩の(現実時間における)数十分間そこに居るだけで十分な取引を行う事ができるのではないか?
シェフにしても同様の事が言える。散漫な需要を喚起するのではなく、一定のタイミングで少ない需要を集中させる事が、これらの職業を目立たせる最大の方針になると思うのだ。生活にリズムがあった方が良いと、私は思うのである。昔ブリ北鍛冶が流行ったのだって、(元々需要が大きかったのもあるが)結局はそこに需要を集中させる事ができたと言う点が大きいと思う。
生活に、リズムを与える事。私などの場合徳の腐りタイミングがソーサリア内での生活に対する「タイマー」になっているんだけど、諸兄におかれては、どうか?
更に大きなリズムとして、春夏秋冬の季節感が欲しい。現在大変困った事に、ソーサリア内の1日は現実世界の10倍速なのだが季節のめぐりは現実世界と同期している。つまりあの世界一年の長さが現実世界日で10倍なんだよと。従来の季節イベントを10年周期の大イベント扱いにして、システム的な季節がソーサリア内時間で90日毎に移り変わると異世界感が出るのかなと思う。(およそ9日で季節が代わり、ほぼ一ヶ月で一年が経過する)
こう考えると、ソーサリア内での四季と言うのはめまぐるしく動く事になる。今週は春だから羊たちを放牧させ、来週は夏だから出産と子羊などの世話をしなければならない。秋にはおいしい食材を集めて冬の蓄えとし、冬には(冬至を変わり目として)新年がやってくる。過ぎ越しの祭りをせねばなるまい!
季節感を充足する事でかなり生活にメリハリが出ると思いませんか?
秋においしい物が沢山取れるなら、シェフも季節の食材で腕を振るうと言う「行動の指針」が出来るだろう。正しく昼夜の差ができるのであれば、ネクロ変身でヴァンパイアになった連中も昼に出歩くとダメージを食らうなどの表現が可能になる。(今は圧倒的に夜の時間が短いからなぁ・・・昼出歩け無いのはペナルティーが大きすぎる)
当然、冬至と言う「夜が一番長い季節」には、バンパイア等が大量に出現する事になるが、これこそ「ハロウィン」として成立する条件になる。ありゃ元々冬至の祭りで、夜が最大になる日から「太陽の復活劇」を祝う物である。その「夜が最大になる」、つまり生命の根源である太陽の力が弱まり死者の力が強まるからこそ、死者が人間世界にあふれ出てくる事が出来るわけでして。戦闘中に「日が昇る! やべ、俺弱体化するじゃん!」と逃げ出すバンプPKが居たら面白くないか? システムがロールプレイ的なものを後押しし、システムに沿った発言/行動がそのままロールプレイっぽくなるのであれば、皆もその様に行動するだろう。
秋には畑にバッタが大量に沸くかもしれない。範囲攻撃でし止めると作物がダメになるので地道に一匹づつ潰さねばならないとしたら・・・初心者キャラクターに十分なアルバイトとなるだろう。夏には木々が生い茂り、秋には色付き冬には枯れる。これも風情があって良い。キコリは冬に木をコって春夏で材木を干すのだろう。春には皆で種籾などを撒き、それを狙う小鳥を弓使いが射落とす。ダンジョンなども、冬には暖かなファイアが混み、夏には中の連中がへばるアイスが混む。夏場に鉄鎧むき出しで外を歩けば熱ダメージを食らい、冬には肌に張り付かんばかりの寒さになる・・・
まて、金属鎧をこれ以上弱体化させてどうする? >俺
でも、それも面白みがあっていいかな。自分的には宜しく無い事だが、自分が不利になっても面白いもんは面白いのだ。
なお、私が季節の導入に肯定的なのは単純に季節の食材を(ウチの愛するキャラクター共に)味あわせたいと言う変な思い入れが根底にあるから。そういう物に恋焦がれて「そうなったら良いなぁ」と思いを馳せるし、自分が思う「楽しい事」を皆と共有したくて妄想を垂れ流している。ソーサリアがリアルになれば面白いとか、システム的にどーこーという話は最初から無視だ。ソーサリア内での生活を色々思い浮かべて、どうしたらその様になるかを考えると面白いアイデアと言うものが出るように思う。大体においてシステム的な部分から発想すると面白みが少なくなるような気がするんだよね。
なお、本投稿で日々妄想投稿200回記念らしい。
どっかに公開にしてない投稿が幾つかありそうな予感・・・
どこでと言うと色々語弊があるからアレなんだが、とりあえずEAJの中の人はうおみんに登録してあそこの討論なども参照した方が良い様に思う。
SNSのある意味弊害かもしれない・・・提案とかって最終的な提案内容よりもそこに至るまでの過程が結構重要なんだよね。本当にダメダメな連中に提案する時は過程なんぞ無視しても構わないと思うが、最終的な相手はEAのUOチームである。もしも最終的に望む事が履行できないにしても、その討論の過程で出て来た内容について、もしかしたら更に面白いアイデアを乗せてくるかもしれない。他の会社はどうか知らないが、少なくともEAの開発陣に関しては様々な情報を与えて彼らと共に色々と考えて行くと益が多いように思う。
まぁ、だからこそ私はBlogで愚にも付かない妄想話をして聞かせるのだが。
で、以前のBlog(初代日々妄想)でも記載したネタなんだが、再度ここに妄想話を記載してみたいと思う。日本人は春夏秋冬がはっきり分かれる日本列島に住まう連中である。その連中の一人である私はかくのごとく思う。もう少し・・・季節感が欲しいなと。EAJはこの問題に結構精力的に取り組んでいる。季節物の「作りこみ」やイベントを数多く手がけ、四季の無いブリタニアになんとか四季を盛り込もうと精力的に努力をしている。神社も出来る(宗教はどうかと思うんだがなー)、夏には海水浴場も開かれる。マーケティング的な見地から言うと、やはり長期休暇の間は色々と新参も増える訳でして・・・そのタイミングで何か独自のイベントを実施するのは、他者との差別化という意味でも非常に効果的だと思う。
んで、それとは別にシステム的な部分からもこの様なアプローチが欲しいなと。いや寧ろ、四季とか考えるならもう少し「世界における時間」と言う概念も欲しいなと。
まず、時間経過問題から。
UO内のブリタニアンが飯を食わぬと言う問題がある。それは空腹がどの程度進んでいるかをプレイヤーが理解し得ないと言う所に原因があり、それがプレイヤーに餓死システムなどの導入を求める原動力になっていると思う。
餓死はどうかとは思うんだ餓死は。
ソーサリアじゃ意識しなきゃ餓死するほど酷い事にならんぞと。
まず、ある戦士(Northside Inn在住)の話をしよう。彼はたまーにあるシャードにログオンしてからてきとーにエスコートしたり冒険したりモンスターと運動したりして金を稼ぐ。大体2時間も遊べばログオフするのだが、ソーサリア内時間ではこれはほぼ24時間に相当する。24時間戦闘とかやれば、そりゃー腹もすくわいな。然しながらいつもNorthside Innで取る食事は鳥の丸焼きに牛乳(これは腹の足しにならない)、そしてブレッド程度である。たまに敵から簒奪した食料食ったり酒場でつまみつまんだり、コンパニオンホールの食い物漁ったりするが、大体こんなもんである。
この費用は大体どれくらいか? 100GPもしないんでねーの?つまり、一回エスコートしたらこれぐらいの食事は5回分できるわけですよ。それに・・・ソーサリアには無敵移動魔法がごろごろある。腹が減ってきたらズビュンと町に移動してしまえば速攻飯が食える。そもそも餓死するほど腹をすかせるのが困難だと思うのだ。そこから抜け出す方法も簡単だし。
また、経験から考えて・・・空腹を我慢して働くよりも、眠気をこらえる方が困難であることも付け加えたい。私は仕事の関係でこの間42時間無停止で仕事をしたのだが(エンドユーザー向けイベントやってなぁ・・・)空腹は緊張があればこらえる事ができる(42時間で食事一回のみ。しかもマックでバーガー一個!)、睡眠欲・・・と言うか、眠気はなかなかこらえる事ができなくなった。多少腹がすいても体は動くが、睡眠とらないと思考がまとまらないのである。ポカミスを連発するからマジで睡眠大切です。寧ろ睡眠を取らなければ戦闘能力が低下したりマナが回復しない/しにくくなる等の方がリアリティーがあると思う。
正直に申し上げて、餓死システムを入れてもソーサリアは面白くならないし、煩雑になるだけだ。
餓死させたいのであればそのシステムは有効に働かないだろうし、餓死が単純にある事を強いる為のペナルティーなのだとしたらペナルティー部分が大きすぎて有効ではない。その背後にどの様な思惑があるかを再検討する必要がある。
それよりも空腹度に応じて時折片膝つくとか、「空腹である旨を知らせるサイン」を用意した方がいいんじゃないかと。
また、空腹ではなくとも「時間経過」を知らせる事でロールプレイ的な観点から食事を取らせる方法の方がウケは良いと思う。街中に居たら正午や夕方、つまり定期的に「ゴーンゴーン」と鐘の音が鳴るなどのシステムはどうだろう?
そこで皆は「飯の時間だ」と悟るだろう。また、食事を取る事を促すために「鐘の音が鳴ったら全員空腹度を-1する」(つまり、物を食えるようにする)と言うシステムが入れば更に良い。システムで腹減りを定義するならこうした方が面白いんじゃないかな?
また、時間を設定する事で料理人なども四六時中街中に立ち尽くす必要が無くなる。腹が減るタイミングは同じなのだから、そのタイミングに合わせて行商しに行けばいいのだ。需要が発生するタイミングを制御する事で、彼らに徒労を要求しないですむ様になる。Doom等で日々苦労している連中は(どうせ食事も持ち込んだりはしないだろう)、その時刻に一斉に腹をすかせるのだろう。ムスリムみたいに戦闘中皆で膝つくなどのアクションがあったら面白い。シュールだ(苦笑)
そもそも個人的な感想として・・・餓死システム導入要求者は何を求めているのだろう?
シェフの権利上昇か? 人々にロールプレイ的な部分を強いる事か? (強いるつもりならそれは方向性として不味い事を理解した方が良い。北風と太陽だよ・・・うん)
仮にシェフの権利上昇だとして・・・餓死システムみたいに「どこかで行き倒れる可能性がある」なんて状況をもし作ったら、Doomやダンジョン深層、辻辻にシェフが存在しなければならないと思うのだが、どうか? 実際にシェフ業をやる身になってみて欲しい。需要が発生する場所やタイミングを上手く制御しないと餓死システムを導入してもシェフは盛り上がらないのである。Mzhではブリ町外れの南西の鍛冶屋に常駐している人が居る。彼は非常に献身的に鍛冶屋をやっていると思うのだが、もしも空腹度や時間経過を皆と共有するサインがあるとして、それがトリガーになって冒険者が町に戻るようになったら・・・彼は四六時中そこに居ずとも、朝昼晩の(現実時間における)数十分間そこに居るだけで十分な取引を行う事ができるのではないか?
シェフにしても同様の事が言える。散漫な需要を喚起するのではなく、一定のタイミングで少ない需要を集中させる事が、これらの職業を目立たせる最大の方針になると思うのだ。生活にリズムがあった方が良いと、私は思うのである。昔ブリ北鍛冶が流行ったのだって、(元々需要が大きかったのもあるが)結局はそこに需要を集中させる事ができたと言う点が大きいと思う。
生活に、リズムを与える事。私などの場合徳の腐りタイミングがソーサリア内での生活に対する「タイマー」になっているんだけど、諸兄におかれては、どうか?
更に大きなリズムとして、春夏秋冬の季節感が欲しい。現在大変困った事に、ソーサリア内の1日は現実世界の10倍速なのだが季節のめぐりは現実世界と同期している。つまりあの世界一年の長さが現実世界日で10倍なんだよと。従来の季節イベントを10年周期の大イベント扱いにして、システム的な季節がソーサリア内時間で90日毎に移り変わると異世界感が出るのかなと思う。(およそ9日で季節が代わり、ほぼ一ヶ月で一年が経過する)
こう考えると、ソーサリア内での四季と言うのはめまぐるしく動く事になる。今週は春だから羊たちを放牧させ、来週は夏だから出産と子羊などの世話をしなければならない。秋にはおいしい食材を集めて冬の蓄えとし、冬には(冬至を変わり目として)新年がやってくる。過ぎ越しの祭りをせねばなるまい!
季節感を充足する事でかなり生活にメリハリが出ると思いませんか?
秋においしい物が沢山取れるなら、シェフも季節の食材で腕を振るうと言う「行動の指針」が出来るだろう。正しく昼夜の差ができるのであれば、ネクロ変身でヴァンパイアになった連中も昼に出歩くとダメージを食らうなどの表現が可能になる。(今は圧倒的に夜の時間が短いからなぁ・・・昼出歩け無いのはペナルティーが大きすぎる)
当然、冬至と言う「夜が一番長い季節」には、バンパイア等が大量に出現する事になるが、これこそ「ハロウィン」として成立する条件になる。ありゃ元々冬至の祭りで、夜が最大になる日から「太陽の復活劇」を祝う物である。その「夜が最大になる」、つまり生命の根源である太陽の力が弱まり死者の力が強まるからこそ、死者が人間世界にあふれ出てくる事が出来るわけでして。戦闘中に「日が昇る! やべ、俺弱体化するじゃん!」と逃げ出すバンプPKが居たら面白くないか? システムがロールプレイ的なものを後押しし、システムに沿った発言/行動がそのままロールプレイっぽくなるのであれば、皆もその様に行動するだろう。
秋には畑にバッタが大量に沸くかもしれない。範囲攻撃でし止めると作物がダメになるので地道に一匹づつ潰さねばならないとしたら・・・初心者キャラクターに十分なアルバイトとなるだろう。夏には木々が生い茂り、秋には色付き冬には枯れる。これも風情があって良い。キコリは冬に木をコって春夏で材木を干すのだろう。春には皆で種籾などを撒き、それを狙う小鳥を弓使いが射落とす。ダンジョンなども、冬には暖かなファイアが混み、夏には中の連中がへばるアイスが混む。夏場に鉄鎧むき出しで外を歩けば熱ダメージを食らい、冬には肌に張り付かんばかりの寒さになる・・・
まて、金属鎧をこれ以上弱体化させてどうする? >俺
でも、それも面白みがあっていいかな。自分的には宜しく無い事だが、自分が不利になっても面白いもんは面白いのだ。
なお、私が季節の導入に肯定的なのは単純に季節の食材を(ウチの愛するキャラクター共に)味あわせたいと言う変な思い入れが根底にあるから。そういう物に恋焦がれて「そうなったら良いなぁ」と思いを馳せるし、自分が思う「楽しい事」を皆と共有したくて妄想を垂れ流している。ソーサリアがリアルになれば面白いとか、システム的にどーこーという話は最初から無視だ。ソーサリア内での生活を色々思い浮かべて、どうしたらその様になるかを考えると面白いアイデアと言うものが出るように思う。大体においてシステム的な部分から発想すると面白みが少なくなるような気がするんだよね。
なお、本投稿で日々妄想投稿200回記念らしい。
どっかに公開にしてない投稿が幾つかありそうな予感・・・
日曜日, 1月 14, 2007
複雑でいいもの、単純が尊ばれるもの
5 on Fridayで幸運の話が出ていた。
いやー、物凄い複雑だね幸運システム! (苦笑) 内部式が公開されてもなんか納得しづらい気がしますわー。
以前、私は「システムは出来る限り簡略化されて、誰にでも直感的に把握できる方が良い」と書いた。(逓減制と熟練度制の話ね。もうすぐ一年になるのか…あの話が出てから)
幸運システムは非常に判りにくい。これは直感的な把握を助けるべく、簡略化するべきなのだろうか。
正直、簡略化する必要は無いと見る。そもそも「幸運」と言う要素がシステマティックに判断されるべき内容ではないと思うのだ。幸運が高ければ幸せ一杯になれるかも…んで、実際にやってみると戦利品が良くなる。このレベルで十分じゃないかな。
コンピュータRPGのシステムはT-RPGとは少し異なり、ブラックボックスであるコンピュータが複雑な計算式を処理してくれると言う利点がある。T-RPGだとシステムの運用を妨げる事が無いように計算自体は簡略化した方が良い。(ルートや乗数使って処理してたらゲーム進まんし)
しかし、MMORPGではプレイヤーが管理し、コントロールする部分以外はコンピュータ任せなので多少複雑でもいいと思うし、本当の意味でシステムの内部に関する部分はプレイヤーに把握不能なまでに複雑化していても良い。プレイヤーはシステムの内部を理解する必要が無いからである。(T-RPGだとプレイヤーがGMをする事もあるので、内部システムも一般人に理解可能なレベルに止めおく必要がある)
複雑化しても良い部分と言うと…こんなんどないだ?
1.ペットの気分の変更。
固体別に「嫌な場所」とかをランダム設定し、そこに居るとペットが言う事聞かないとか。雨が降ると機嫌が悪くなるラマ、雪が降ると感情がMAXになる犬(ドラゴンAIに変更とか)、特定の敵を極端に恐れるなど。その明文化されないデータを日々の修行から「読み取る」事ができて始めて真のテイマーになれるみたいな要素はあっても良い。(マイナス面ばかり書いたが、もちろん特定の敵に対してめっさ強い要素とかあっても良い。熊に極端に強い犬とか)
2.敵を倒して得る事のできる肉の量。
肥沃な大地に住む奴は肥えていて、荒れ野では痩せている。また、冬は痩せているとか秋が肥えているとか。美味しさと言う要素が入るなら、秋が深まると肉がウマいとかそういう要素があっても良い(旬の素材が大切なんだよ!)
こういう部分はどんどんエレメントを追加して複雑化してもいいと思う。そこで経験からある程度の類推が出来ると更に良い。そうする事で色々と「読みきれない」要素が生まれると、ゲームは更に楽しくなるのではないかと思うのだが。
いやー、物凄い複雑だね幸運システム! (苦笑) 内部式が公開されてもなんか納得しづらい気がしますわー。
以前、私は「システムは出来る限り簡略化されて、誰にでも直感的に把握できる方が良い」と書いた。(逓減制と熟練度制の話ね。もうすぐ一年になるのか…あの話が出てから)
幸運システムは非常に判りにくい。これは直感的な把握を助けるべく、簡略化するべきなのだろうか。
正直、簡略化する必要は無いと見る。そもそも「幸運」と言う要素がシステマティックに判断されるべき内容ではないと思うのだ。幸運が高ければ幸せ一杯になれるかも…んで、実際にやってみると戦利品が良くなる。このレベルで十分じゃないかな。
コンピュータRPGのシステムはT-RPGとは少し異なり、ブラックボックスであるコンピュータが複雑な計算式を処理してくれると言う利点がある。T-RPGだとシステムの運用を妨げる事が無いように計算自体は簡略化した方が良い。(ルートや乗数使って処理してたらゲーム進まんし)
しかし、MMORPGではプレイヤーが管理し、コントロールする部分以外はコンピュータ任せなので多少複雑でもいいと思うし、本当の意味でシステムの内部に関する部分はプレイヤーに把握不能なまでに複雑化していても良い。プレイヤーはシステムの内部を理解する必要が無いからである。(T-RPGだとプレイヤーがGMをする事もあるので、内部システムも一般人に理解可能なレベルに止めおく必要がある)
複雑化しても良い部分と言うと…こんなんどないだ?
1.ペットの気分の変更。
固体別に「嫌な場所」とかをランダム設定し、そこに居るとペットが言う事聞かないとか。雨が降ると機嫌が悪くなるラマ、雪が降ると感情がMAXになる犬(ドラゴンAIに変更とか)、特定の敵を極端に恐れるなど。その明文化されないデータを日々の修行から「読み取る」事ができて始めて真のテイマーになれるみたいな要素はあっても良い。(マイナス面ばかり書いたが、もちろん特定の敵に対してめっさ強い要素とかあっても良い。熊に極端に強い犬とか)
2.敵を倒して得る事のできる肉の量。
肥沃な大地に住む奴は肥えていて、荒れ野では痩せている。また、冬は痩せているとか秋が肥えているとか。美味しさと言う要素が入るなら、秋が深まると肉がウマいとかそういう要素があっても良い(旬の素材が大切なんだよ!)
こういう部分はどんどんエレメントを追加して複雑化してもいいと思う。そこで経験からある程度の類推が出来ると更に良い。そうする事で色々と「読みきれない」要素が生まれると、ゲームは更に楽しくなるのではないかと思うのだが。
日曜日, 1月 07, 2007
やっても構わないと言う事
・・・んー。某所でコメント欄が大層盛り上がってゐる。敢えてLinkは張らないが、まぁ、なんと言うかそこ向けの文章だ(届くかどうか全然判らんけどもよ)
以前、「徳の総論」と言う文章群を記載したことがあった。そこで巻頭の方に書いた文章なんだが・・・
UOでは困った事に、人から心底嫌われる自由すら内包しているのである。
システムは貴方が人から嫌われようが、壮絶なまでにDisられようが一切関知しない。システムが規約違反として取り締まるのは、各種の「プレイヤー本体に対する公序良俗に反する(或いは云われ無き*1)ハラスメント」だけである。
例えばシーフが何かを盗む。システムが許容しようが何しようが、人の世の中でかつて「窃盗」が良識とされた事はない。(つーかね、それが良俗扱いになると社会システムって成立しないでしょ。マジで。少しはそういうの考えようよ・・・)
普通に盗まれた相手は怒るだろう。そこで投げかけられる言葉は「行為に対する応報としての言葉」である。盗んだ方は正しくその「相手のイラつき」を受け止めねばならない。それで傷つくのなら、そんなことはしなければ良いだけの話。もしくはさっさとトンズラする事だ。なに暢気にそこに居座るかな(苦笑)
何度も繰り返すが、システムは貴方のガラスのように繊細な心を守る様な事は何一つしてくれない。悪事を働きたいのなら、図太くなければいけない。いや、別に図太くなくても構わないっちゃー構わないのだが、それは双方に不幸な結果をもたらすと思うのだ。
*1
性差とか人種とかは「好んでそうなった」訳ではなく、それを論拠にしてDisるのは普通にハラスメントだろう。これに対してネガティブプレイに対するDisは「応報」に過ぎない。自分の行為の結果もたらされた物を不当にキャンセルしようという試みはダメですな。
システムは何も守ってくれない。
例えば貴方がPKをしたとして、その仲間(もしかしたら、それは現実世界でも付き合いのある本当の?友人かもしれない)まで強烈にDisられる可能性もある。知り合いまで貶められる事が真に耐え切れないのであれば、そんな事はしなければ良いのだ。知り合いから生母 *2に至るまで・・・そこまでバカにされても、貶されても、平気な顔をして悪事を働く事ができるなら、悪事に手を染めれば良い。
システムが規定しない「悪事に対する罰則」は、この様な社会的な制裁(ある意味ではリンチであるが、システムはまたこの様な行為すら許容してしまう)までをも含む。
*2
もちろん、発言する当人がプレイヤーの両親を悪し様に言うのはダメだが、実際問題として「キャラクターの両親」に対する罵詈雑言もプレイヤーの両親に対する罵詈雑言も、ファンクション的には同じなんだよなぁ・・・極論すると批判者側はどっちを対象にして罵詈雑言を投げつけても相手のキャラ/プレイヤー双方に同等のイラつき与える事ができてしまう訳で。
某所(霊魂放逐)の方で、私の操るあるキャラがPS会場でものっそい寒いステハイ弓によるディスマウントを仕掛けた話をした。もしもPS乗っ取りPKズが寒いだの汚いだの言って来ても、私は物凄く涼しい顔をして受け流すだろう。PS途中乗っ取りの方が何倍も寒いわボケが! とか、たかがディスマウント食らった位でウダウダ抜かすなら馬置いて来い! とか、かなり憎まれ口を叩くだろう(しかも女性キャラなのでネカマ口調で) 襲撃仕掛けようとしている連中に逆襲撃しかけたぐらいでは私は全然「悪い事をした」とは思わないだろう。無論その結果寒いだの何だの言われても「因果応報」であるので受け止める。寒いの判ってやってるし。先方だってPS乗っ取りが寒いと判っているのだろうし、お互い様と言うもんだ。
先のシーフに論を戻そう。
かなり際どい部分もあるが、この様なDis関係は全く以って正当な批判である。
「シーフなんぞやってる連中にろくな奴はおらんな!」(シーフやってるのはキャラでもある訳で)
「全く以って心のねじけた奴だ。子供の頃に十分な愛情を受けていなかったんだな」(これもシーフをやってるキャラの境遇批判になる)
「人の嫌がることをしでかして喜ぶなんて、頭おかしいんじゃない?」(これもキャラ批判だろう)
「友達いねぇだろ? 盗人クン」(盗人と入れる事で「キャラ批判しているんだよ」臭を大幅強化)
悪党を演じるなら、この程度のDisに関しては春雨が顔を叩くが如く気にせず、精一杯悪事にいそしんで頂きたい。批判する側は是非ともフルメタルジャケットでも見てリー・アーメイ師の様な魅力溢れるDisを投げかける事ができるように訓練していただきたい。
こんなんで簡単に心が挫けちゃう人は、根本的に悪人向いていない。*3
貴方は本当は優しい子、花を手折る事すら躊躇してしまう感受性の高い子なのね・・・みたいな。
もしくはキャラとプレイヤーの同一視が進み過ぎている。これは明確になりきりプレイの弊害である。
なりきりプレイに対して私は随分と批判的な事を記載したことがあるが・・・なりきりプレイを推奨する人々はこの様な「ネガティブプレイにおけるDis問題」をどの様に受け止めるのだろうか? なりきりプレイの思考をそのまま拡大した場合、そりゃーもーMMORPGの世界が余にもおぞましいDisの嵐に巻き込まれるか、相互の監視体制が進んでディストピア物みたいな「強制的マッタリ世界」が生まれてしまうのではあるまいか。そういうのがお好みのなのだろうか。
私個人(プレイヤー)としては、悪事が行われようが何しようが別段「ムカつくムキー!」で終了である。悪事をするなとは言わない(言ったって聞かないだろうし)
フェルッカで私のキャラ相手に殺人仕掛けたり物盗んだりしても構わないっちゃ構わない。
その代わり、ありとあらゆる手法を用いて反撃される覚悟だけはしていて欲しい。
プレイ日記とも物語とも判断のつかない形で「彼のキャラが極悪非道の悪役」に据えられている物語を記載し、それをソーサリア中にばら撒くとか、そういう応報刑をこっちは考えてゐる(笑)
一番簡単(かつ、酷い)なのは「ソーサリアではよくある事」と、すっかり忘れてしまう事だと思うが。
*3
これはPKとかやってる側にも有利に働くところだけど・・・ゲームじゃ最終的にキャラを完全にパージする事は出来ないのだ。だから悪党は何度殺しても悪党で居続ける事ができるし、逆にそれに対する批判者を「殺して口封じ」する事も出来ない。現実世界の悪党以上に、ゲーム世界の悪党は心がタフじゃないとやっていけないと思う。
以前、「徳の総論」と言う文章群を記載したことがあった。そこで巻頭の方に書いた文章なんだが・・・
確かに、Ultima Online上では殺人や盗み、その他ネガティブプレイが制限されていない。ここで「制限されていないから、システムはそれを止めない」と言う事と、それが本来あるべき世界の姿であるという論は、実は全く関係は無い。
(自分の文章から引用)
UOでは困った事に、人から心底嫌われる自由すら内包しているのである。
システムは貴方が人から嫌われようが、壮絶なまでにDisられようが一切関知しない。システムが規約違反として取り締まるのは、各種の「プレイヤー本体に対する公序良俗に反する(或いは云われ無き*1)ハラスメント」だけである。
例えばシーフが何かを盗む。システムが許容しようが何しようが、人の世の中でかつて「窃盗」が良識とされた事はない。(つーかね、それが良俗扱いになると社会システムって成立しないでしょ。マジで。少しはそういうの考えようよ・・・)
普通に盗まれた相手は怒るだろう。そこで投げかけられる言葉は「行為に対する応報としての言葉」である。盗んだ方は正しくその「相手のイラつき」を受け止めねばならない。それで傷つくのなら、そんなことはしなければ良いだけの話。もしくはさっさとトンズラする事だ。なに暢気にそこに居座るかな(苦笑)
何度も繰り返すが、システムは貴方のガラスのように繊細な心を守る様な事は何一つしてくれない。悪事を働きたいのなら、図太くなければいけない。いや、別に図太くなくても構わないっちゃー構わないのだが、それは双方に不幸な結果をもたらすと思うのだ。
*1
性差とか人種とかは「好んでそうなった」訳ではなく、それを論拠にしてDisるのは普通にハラスメントだろう。これに対してネガティブプレイに対するDisは「応報」に過ぎない。自分の行為の結果もたらされた物を不当にキャンセルしようという試みはダメですな。
システムは何も守ってくれない。
例えば貴方がPKをしたとして、その仲間(もしかしたら、それは現実世界でも付き合いのある本当の?友人かもしれない)まで強烈にDisられる可能性もある。知り合いまで貶められる事が真に耐え切れないのであれば、そんな事はしなければ良いのだ。知り合いから生母 *2に至るまで・・・そこまでバカにされても、貶されても、平気な顔をして悪事を働く事ができるなら、悪事に手を染めれば良い。
システムが規定しない「悪事に対する罰則」は、この様な社会的な制裁(ある意味ではリンチであるが、システムはまたこの様な行為すら許容してしまう)までをも含む。
*2
もちろん、発言する当人がプレイヤーの両親を悪し様に言うのはダメだが、実際問題として「キャラクターの両親」に対する罵詈雑言もプレイヤーの両親に対する罵詈雑言も、ファンクション的には同じなんだよなぁ・・・極論すると批判者側はどっちを対象にして罵詈雑言を投げつけても相手のキャラ/プレイヤー双方に同等のイラつき与える事ができてしまう訳で。
某所(霊魂放逐)の方で、私の操るあるキャラがPS会場でものっそい寒いステハイ弓によるディスマウントを仕掛けた話をした。もしもPS乗っ取りPKズが寒いだの汚いだの言って来ても、私は物凄く涼しい顔をして受け流すだろう。PS途中乗っ取りの方が何倍も寒いわボケが! とか、たかがディスマウント食らった位でウダウダ抜かすなら馬置いて来い! とか、かなり憎まれ口を叩くだろう(しかも女性キャラなのでネカマ口調で) 襲撃仕掛けようとしている連中に逆襲撃しかけたぐらいでは私は全然「悪い事をした」とは思わないだろう。無論その結果寒いだの何だの言われても「因果応報」であるので受け止める。寒いの判ってやってるし。先方だってPS乗っ取りが寒いと判っているのだろうし、お互い様と言うもんだ。
先のシーフに論を戻そう。
かなり際どい部分もあるが、この様なDis関係は全く以って正当な批判である。
「シーフなんぞやってる連中にろくな奴はおらんな!」(シーフやってるのはキャラでもある訳で)
「全く以って心のねじけた奴だ。子供の頃に十分な愛情を受けていなかったんだな」(これもシーフをやってるキャラの境遇批判になる)
「人の嫌がることをしでかして喜ぶなんて、頭おかしいんじゃない?」(これもキャラ批判だろう)
「友達いねぇだろ? 盗人クン」(盗人と入れる事で「キャラ批判しているんだよ」臭を大幅強化)
悪党を演じるなら、この程度のDisに関しては春雨が顔を叩くが如く気にせず、精一杯悪事にいそしんで頂きたい。批判する側は是非ともフルメタルジャケットでも見てリー・アーメイ師の様な魅力溢れるDisを投げかける事ができるように訓練していただきたい。
こんなんで簡単に心が挫けちゃう人は、根本的に悪人向いていない。*3
貴方は本当は優しい子、花を手折る事すら躊躇してしまう感受性の高い子なのね・・・みたいな。
もしくはキャラとプレイヤーの同一視が進み過ぎている。これは明確になりきりプレイの弊害である。
なりきりプレイに対して私は随分と批判的な事を記載したことがあるが・・・なりきりプレイを推奨する人々はこの様な「ネガティブプレイにおけるDis問題」をどの様に受け止めるのだろうか? なりきりプレイの思考をそのまま拡大した場合、そりゃーもーMMORPGの世界が余にもおぞましいDisの嵐に巻き込まれるか、相互の監視体制が進んでディストピア物みたいな「強制的マッタリ世界」が生まれてしまうのではあるまいか。そういうのがお好みのなのだろうか。
私個人(プレイヤー)としては、悪事が行われようが何しようが別段「ムカつくムキー!」で終了である。悪事をするなとは言わない(言ったって聞かないだろうし)
フェルッカで私のキャラ相手に殺人仕掛けたり物盗んだりしても構わないっちゃ構わない。
その代わり、ありとあらゆる手法を用いて反撃される覚悟だけはしていて欲しい。
プレイ日記とも物語とも判断のつかない形で「彼のキャラが極悪非道の悪役」に据えられている物語を記載し、それをソーサリア中にばら撒くとか、そういう応報刑をこっちは考えてゐる(笑)
一番簡単(かつ、酷い)なのは「ソーサリアではよくある事」と、すっかり忘れてしまう事だと思うが。
*3
これはPKとかやってる側にも有利に働くところだけど・・・ゲームじゃ最終的にキャラを完全にパージする事は出来ないのだ。だから悪党は何度殺しても悪党で居続ける事ができるし、逆にそれに対する批判者を「殺して口封じ」する事も出来ない。現実世界の悪党以上に、ゲーム世界の悪党は心がタフじゃないとやっていけないと思う。
水曜日, 12月 27, 2006
キャラクター表現の方法
霊魂放逐の方に書いたネタで少しプレイヤー視点の意見を書かねばならない感じがするので、ここに投下。
先に言っておくと、件の人々は少なくとも私にはきっちりそれっぽい感じに見えるのである。但し今の段階では見る人を選ぶかもしれない。この「見る人を選ぶ」と言う部分が惜しいかなと思ったポイントだ。
以前にもこっちの方で記載したが、個人的にMMORPGにおけるRPとかそういうので重要なポイントは、フックと言う仕掛けにあると思う。自分が志向しているものを端的に表現し、それを周囲にわかり易く表現して、互いのボケツッコミを行いやすくすると、そういう部分。
これは自戒も兼ねて書くが、その「ボケツッコミ」を誘引するフックと言う奴はしつこく感じるほどに用意した方が良い。沢山あればあるほど、他人はその「フック」に気が付きやすくなるし、より色濃く自分の目指している方向性を宣伝する事ができる。
例えば例の人々は同じ服装をしていた、つまりユニフォームであると。それは彼らが一つのグループであることを鮮やかに描き出す。武装などから見れば、彼らが相当な戦力を持つであろう事も容易に想像できる。
そしてその徳性とかそういうのが、傍目にわかり易く表現できれば…有徳の武装集団であることがより判り易くなる。それぞれのキャラのバックボーンを知らずとも、ある部分で推量が可能になるって寸法だ。そこで私が「流石、噂に上る騎士団よ。武器だけではなく心まで磨き上げられている!」とでも突っ込めば、ボケツッコミ回路が加速していく訳ですな。
風車の理論じゃないけど、一応私も他人と絡むときに「相手の望むポイントを引き出したい」と考える。
そこで色々と事前に情報を調べたり、その場で手に入る各種の「手がかり」から「彼らが望むであろう突っ込み」を模索する。上手く手がかりが掴めれば一気呵成に突っ込んだりボケたりして掛け合いを楽しむ事ができるのだけれども、手がかりが見つからないと困るのだ。
すぐそこに彼らが待ち望む突っ込みポイントがある! だのにそこに後一歩で手が届かない!
これが悔しい。
時に世間には「そこに突っ込みポイントがあるのに、近くの手がかり辿ると山の裏に到達する」とか、手がかりだと思って手をだしたらそこに剃刀が仕込まれてた…なんて事もある。フックだと思ったら焼け火箸だったとか。
そこまで酷くないとしても、オーバーハング連続してて、そこに到達するには物凄いアルピニスト技能が要求されちゃったり、人差し指一つで体全体を支えなければならないクンフーが必要になったりなんて事はままある。(これが私の言う「フックが目立たないか、フックの総数が少ない状態」である)
これが「RPの上手い人」(例:某元大公)になると、
*見た目:大公
*言動:大公
*歩く姿:大公
と、大公汁の漬物が如く大公臭を撒き散らかして、まるで高尾山の裏の様に容易に山頂(本人が目的とするボケツッコミが煩雑に行われる状態)まで到達出来てしまう訳だ。
一足飛びにそこまで到達するのは無理ではあると思うので、初心者はやはり色々と登りにくい所にフックを埋め込んでいくと良いと思うわけですよ。
自分のキャラと言う「山」は、人に登ってもらって始めて評価され得るのであると。
登りやすいに越した事はない。登りやすければ多少高い山でも十分皆は付いて来てくれる。逆に低い山でも逆三角形状だと流石に登れる人は少ない。
これがなー
山は高い方が良いとエベレストの数倍にもなる高度を設定し、しかも断崖絶壁で山の裾野の部分が海抜0メートルかつあっちこっちに地雷が埋設されて上の方から溶岩が流れ落ちるような感じだと、私はぽかーんとしてそれを眺めるしかない。下手すっと海の中からみにょーんって山が顔出してるからな。
なにそのギアナ高地。
てっぺんには恐竜でも住んでるのかいなと。(んで、そういう人に限って「登れないならヘリで山頂に行ってしまえばいいじゃない?」みたいな事を言うのは何故だ?!)
1/3 補注
なお、常日頃から私の言説を見ている人なら自明であろうが、ギアナ高地級のトンデモ設定と言うのは、いきなり何の脈絡も無く「天使である!」(そ…ソーサリアには神様おらんのですが…:汗)とか「アンブラ王族である!」(いや、いつからアンブラが王政を?!)等と言う設定類の事。アンブラのどこに王城があるのかと小一時間…
先に言っておくと、件の人々は少なくとも私にはきっちりそれっぽい感じに見えるのである。但し今の段階では見る人を選ぶかもしれない。この「見る人を選ぶ」と言う部分が惜しいかなと思ったポイントだ。
以前にもこっちの方で記載したが、個人的にMMORPGにおけるRPとかそういうので重要なポイントは、フックと言う仕掛けにあると思う。自分が志向しているものを端的に表現し、それを周囲にわかり易く表現して、互いのボケツッコミを行いやすくすると、そういう部分。
これは自戒も兼ねて書くが、その「ボケツッコミ」を誘引するフックと言う奴はしつこく感じるほどに用意した方が良い。沢山あればあるほど、他人はその「フック」に気が付きやすくなるし、より色濃く自分の目指している方向性を宣伝する事ができる。
例えば例の人々は同じ服装をしていた、つまりユニフォームであると。それは彼らが一つのグループであることを鮮やかに描き出す。武装などから見れば、彼らが相当な戦力を持つであろう事も容易に想像できる。
そしてその徳性とかそういうのが、傍目にわかり易く表現できれば…有徳の武装集団であることがより判り易くなる。それぞれのキャラのバックボーンを知らずとも、ある部分で推量が可能になるって寸法だ。そこで私が「流石、噂に上る騎士団よ。武器だけではなく心まで磨き上げられている!」とでも突っ込めば、ボケツッコミ回路が加速していく訳ですな。
風車の理論じゃないけど、一応私も他人と絡むときに「相手の望むポイントを引き出したい」と考える。
そこで色々と事前に情報を調べたり、その場で手に入る各種の「手がかり」から「彼らが望むであろう突っ込み」を模索する。上手く手がかりが掴めれば一気呵成に突っ込んだりボケたりして掛け合いを楽しむ事ができるのだけれども、手がかりが見つからないと困るのだ。
すぐそこに彼らが待ち望む突っ込みポイントがある! だのにそこに後一歩で手が届かない!
これが悔しい。
時に世間には「そこに突っ込みポイントがあるのに、近くの手がかり辿ると山の裏に到達する」とか、手がかりだと思って手をだしたらそこに剃刀が仕込まれてた…なんて事もある。フックだと思ったら焼け火箸だったとか。
そこまで酷くないとしても、オーバーハング連続してて、そこに到達するには物凄いアルピニスト技能が要求されちゃったり、人差し指一つで体全体を支えなければならないクンフーが必要になったりなんて事はままある。(これが私の言う「フックが目立たないか、フックの総数が少ない状態」である)
これが「RPの上手い人」(例:某元大公)になると、
*見た目:大公
*言動:大公
*歩く姿:大公
と、大公汁の漬物が如く大公臭を撒き散らかして、まるで高尾山の裏の様に容易に山頂(本人が目的とするボケツッコミが煩雑に行われる状態)まで到達出来てしまう訳だ。
一足飛びにそこまで到達するのは無理ではあると思うので、初心者はやはり色々と登りにくい所にフックを埋め込んでいくと良いと思うわけですよ。
自分のキャラと言う「山」は、人に登ってもらって始めて評価され得るのであると。
登りやすいに越した事はない。登りやすければ多少高い山でも十分皆は付いて来てくれる。逆に低い山でも逆三角形状だと流石に登れる人は少ない。
これがなー
山は高い方が良いとエベレストの数倍にもなる高度を設定し、しかも断崖絶壁で山の裾野の部分が海抜0メートルかつあっちこっちに地雷が埋設されて上の方から溶岩が流れ落ちるような感じだと、私はぽかーんとしてそれを眺めるしかない。下手すっと海の中からみにょーんって山が顔出してるからな。
なにそのギアナ高地。
てっぺんには恐竜でも住んでるのかいなと。(んで、そういう人に限って「登れないならヘリで山頂に行ってしまえばいいじゃない?」みたいな事を言うのは何故だ?!)
1/3 補注
なお、常日頃から私の言説を見ている人なら自明であろうが、ギアナ高地級のトンデモ設定と言うのは、いきなり何の脈絡も無く「天使である!」(そ…ソーサリアには神様おらんのですが…:汗)とか「アンブラ王族である!」(いや、いつからアンブラが王政を?!)等と言う設定類の事。アンブラのどこに王城があるのかと小一時間…
木曜日, 12月 21, 2006
世間は広い。色々な意味で(ブラックロックの影響編)
知り合いの所経由でhttp://blogs.yahoo.co.jp/lucy_tinycafe/1065111.html
に直接リンクするのはhttp://www.blogspot.com/ の裏口云々とか言われて往生する事になるかもしれないな! (いや、そんなアドレス誰も取ってないんだけれどもよ)
つーか自分でやってるTBはどういう扱いなのか? 自分で嫌だと言っておきながら他人には深層リンクを実施すると。自分でLink張ってるサイトがディレクトリ掘ってる状況はどう認可しているのだろうか?
私自身、恣意的なLinkをされて意見を捻じ曲げられる可能性があるのは了解しているし、そういう時には「出来れば話の初めから見て欲しいよなぁ」と思うことはある。でもそれって各コンテンツに前後記事へのLinkとかそういうの用意する事で回避出来るんだよね・・・
サイト構築能力/技術とか色々足りてないような気がする。
一番足りてないのは論理的思考能力では無いかとも思うのだが。
まず、独自ドメイン取ってみてはどうか?
追記:
投稿後、Blog確認したらなんか見事に真ん中辺の文章が欠落している事に気が付いた。というか、最初のLink指示移行10行程度丸ごと欠落している!
ベータの取れたBloggerサーバーがエラー起こしてるか、ブラックロックの濃度問題であるとは思う。
いい記念なのでこのまま残して本当の文章は再度投稿しなおそうかと思う。
に直接リンクするのはhttp://www.blogspot.com/ の裏口云々とか言われて往生する事になるかもしれないな! (いや、そんなアドレス誰も取ってないんだけれどもよ)
つーか自分でやってるTBはどういう扱いなのか? 自分で嫌だと言っておきながら他人には深層リンクを実施すると。自分でLink張ってるサイトがディレクトリ掘ってる状況はどう認可しているのだろうか?
私自身、恣意的なLinkをされて意見を捻じ曲げられる可能性があるのは了解しているし、そういう時には「出来れば話の初めから見て欲しいよなぁ」と思うことはある。でもそれって各コンテンツに前後記事へのLinkとかそういうの用意する事で回避出来るんだよね・・・
サイト構築能力/技術とか色々足りてないような気がする。
一番足りてないのは論理的思考能力では無いかとも思うのだが。
まず、独自ドメイン取ってみてはどうか?
追記:
投稿後、Blog確認したらなんか見事に真ん中辺の文章が欠落している事に気が付いた。というか、最初のLink指示移行10行程度丸ごと欠落している!
ベータの取れたBloggerサーバーがエラー起こしてるか、ブラックロックの濃度問題であるとは思う。
いい記念なのでこのまま残して本当の文章は再度投稿しなおそうかと思う。
水曜日, 12月 20, 2006
どうもBloggerが新しくなる模様
なんか知らんがちょっと前からテストやってたBloggerのベータがベータ取れた模様。
ちょこっと弄ってみた感じ、今のBloggerに比べてかなーり機能が向上しているので色々と移行するための手段を講じていたんだが…全部滑っていたのであった。(メアドをメインの奴にしなかったんで…)
で。
ベータ取れてようやく全部のBlogger Blogが新しい奴に変わるんかと思っていたら。
サーバーエラー起こしてる・・・
暫くは色々と不具合出るけど、キャルフォーニアの青い空のように広大な心で穏やかに見守りたいと思う。
ちょこっと弄ってみた感じ、今のBloggerに比べてかなーり機能が向上しているので色々と移行するための手段を講じていたんだが…全部滑っていたのであった。(メアドをメインの奴にしなかったんで…)
で。
ベータ取れてようやく全部のBlogger Blogが新しい奴に変わるんかと思っていたら。
サーバーエラー起こしてる・・・
暫くは色々と不具合出るけど、キャルフォーニアの青い空のように広大な心で穏やかに見守りたいと思う。
月曜日, 12月 18, 2006
MMORPG業界に対する警鐘
正直、開発者のネームバリューとか後継だから会員ウハウハっていうノー天気な市場予測は止めた方がいいと思うんだ(挨拶)
全体的に見通しが甘い。
今度キム・ハッキュ作品であるグラナド・エスパダが基本無料になるらしいが、もしもそれでユーザーが増えると思っているならそれは甘い。これはLineageII等とも同根の問題なんだが、基本無料にしてもそれを遊ぶためのコスト(=専用PC作成代金)が洒落にならんのよ。ネット房が定着している地域ではどうか知らんが、日本じゃそれやってもダメダーメですよ。
新しいゲームの立ち上げに必須なのは、ユーザーグループをどの様にして形成させるかと言う部分。
Lineageでは最初期にギャング系のクランが立ち上がり、その「ウマウマ連中」を打倒すべくグループが立ち上がった。城攻めとかそういう要素もあってグループの構築がシステム的に促進された部分もあっただろう。私はむしろマップを広げるより狭めた方が盛り上がるんじゃないかと考えてる。そうして各地で衝突があった方が、ユーザーグループ育つんで無い?
ROは最初期に捕まえたユーザーグループの力が強かった。所謂VNI系の連中である。ちゆフォーマットの拡散とフォロワーVNIの相乗効果で強力なユーザーグループが結成されたのも昔の話。今はその系統のサイトもROと離れつつあるし、最後のユーザーグループになりそうな連中がアンチ・ガンホーと言う辺りで既に終わっている。RO2? あー多分こける。半年で。
EQ系がイマイチ日本でメジャーになりきれないのも、ユーザーグループの育成にあまり力を裂けなかった、或いは育たなかった辺りに敗因があると思う。中々面白い人材を配置しているのでいけるかなーなんて思ってたんだが…
SWGも結局ダメだったね。グループ育成の方向性について何か施策あっただろうか? 多分無いと思う。
UOが何とか生き延びてるのもプレイヤー間のグループ化が何とか生きてるからだろう。その命綱切れたらUOも終わるが…利害関係を越えた部分にまで網目が広がってるのが救いだろうか? いろいろできると言う方向性さえ維持できれば、縦横にめぐらされた細い糸が全て断ち切られる事は無いだろう。
今後、システム立ち上げるなら絶対に「グループ育成の方策」を考えた方が良い。それが無ければ基本的なMMORPGのシステムなんて全然面白くないのだ。ぶっちゃけ全部Wizとかの亜流だもん。
単純なコミュニケーションだけだったら今後WiiとかDSに客取られておしまいになる。コンソールにキーボードを利用している事の最大の利点は「おしゃべり」と言うコミュニケーションなんだから、そこを強調しないとドンドンダメになってくと思う。
レイホウ氏の所で面白い話が出ていた。曰くMMORPGとは時間を浪費する遊びである、言い換えれば暇つぶしにMMORPGをやるのであると。これには私も同意。そして暇つぶしは気のあった友人たちと行うと最上の娯楽になるという部分も指摘しておく。忙しくさせてもダメ。目標を遠くに設定するのもダメ。ある部分で「ひま」をどの様に定義し、その暇つぶしを如何にいろいろな人と絡めて消費させるか…これがMMORPG運営の肝と見た。そしてこの部分を根本的に勘違いしている運営が多いことに若干の危機を感じている。こりゃ来年色々MMORPGこけるぞ…
UOも若干勘違い風味であるので少し心配なところはある。今回の正義ってなーに? イベントで、少し効率主義とは外れた部分での暇つぶしの効能と言う物を学んでくれると嬉しい。
で、効率とは別の部分で盾抜きサムライ試しているのだが。
意外と効率を重視しない層にも「それって不利じゃん」みたいな事を言われて驚いている。
いや、不利なんだけれどもよ。有利不利で振り回されるようだったら純戦士とか作らんしな。効率的ではないがそこそこ楽しめる構成ってのはあるもんだよ。嬉しい事に(悲しい事に?)PTで出かける事主体に考えたら、UOのキャラの性能を十全に引き出さなくても、大抵の敵は倒せるし。タイマンでも結構上の方の連中さっくり倒せるもんじゃぜ? (じゃー魂石使うなと言う話もあるだろうが、あんなもん邪魔くさいのでさっさと使い切るに限る)
まぁ、テスト機であるLenoで良い感じになったら本アカウントでもやりますわ。純武士。
今度はきっちり最初から育ててデータ取る。うむ。
全体的に見通しが甘い。
今度キム・ハッキュ作品であるグラナド・エスパダが基本無料になるらしいが、もしもそれでユーザーが増えると思っているならそれは甘い。これはLineageII等とも同根の問題なんだが、基本無料にしてもそれを遊ぶためのコスト(=専用PC作成代金)が洒落にならんのよ。ネット房が定着している地域ではどうか知らんが、日本じゃそれやってもダメダーメですよ。
新しいゲームの立ち上げに必須なのは、ユーザーグループをどの様にして形成させるかと言う部分。
Lineageでは最初期にギャング系のクランが立ち上がり、その「ウマウマ連中」を打倒すべくグループが立ち上がった。城攻めとかそういう要素もあってグループの構築がシステム的に促進された部分もあっただろう。私はむしろマップを広げるより狭めた方が盛り上がるんじゃないかと考えてる。そうして各地で衝突があった方が、ユーザーグループ育つんで無い?
ROは最初期に捕まえたユーザーグループの力が強かった。所謂VNI系の連中である。ちゆフォーマットの拡散とフォロワーVNIの相乗効果で強力なユーザーグループが結成されたのも昔の話。今はその系統のサイトもROと離れつつあるし、最後のユーザーグループになりそうな連中がアンチ・ガンホーと言う辺りで既に終わっている。RO2? あー多分こける。半年で。
EQ系がイマイチ日本でメジャーになりきれないのも、ユーザーグループの育成にあまり力を裂けなかった、或いは育たなかった辺りに敗因があると思う。中々面白い人材を配置しているのでいけるかなーなんて思ってたんだが…
SWGも結局ダメだったね。グループ育成の方向性について何か施策あっただろうか? 多分無いと思う。
UOが何とか生き延びてるのもプレイヤー間のグループ化が何とか生きてるからだろう。その命綱切れたらUOも終わるが…利害関係を越えた部分にまで網目が広がってるのが救いだろうか? いろいろできると言う方向性さえ維持できれば、縦横にめぐらされた細い糸が全て断ち切られる事は無いだろう。
今後、システム立ち上げるなら絶対に「グループ育成の方策」を考えた方が良い。それが無ければ基本的なMMORPGのシステムなんて全然面白くないのだ。ぶっちゃけ全部Wizとかの亜流だもん。
単純なコミュニケーションだけだったら今後WiiとかDSに客取られておしまいになる。コンソールにキーボードを利用している事の最大の利点は「おしゃべり」と言うコミュニケーションなんだから、そこを強調しないとドンドンダメになってくと思う。
レイホウ氏の所で面白い話が出ていた。曰くMMORPGとは時間を浪費する遊びである、言い換えれば暇つぶしにMMORPGをやるのであると。これには私も同意。そして暇つぶしは気のあった友人たちと行うと最上の娯楽になるという部分も指摘しておく。忙しくさせてもダメ。目標を遠くに設定するのもダメ。ある部分で「ひま」をどの様に定義し、その暇つぶしを如何にいろいろな人と絡めて消費させるか…これがMMORPG運営の肝と見た。そしてこの部分を根本的に勘違いしている運営が多いことに若干の危機を感じている。こりゃ来年色々MMORPGこけるぞ…
UOも若干勘違い風味であるので少し心配なところはある。今回の正義ってなーに? イベントで、少し効率主義とは外れた部分での暇つぶしの効能と言う物を学んでくれると嬉しい。
で、効率とは別の部分で盾抜きサムライ試しているのだが。
意外と効率を重視しない層にも「それって不利じゃん」みたいな事を言われて驚いている。
いや、不利なんだけれどもよ。有利不利で振り回されるようだったら純戦士とか作らんしな。効率的ではないがそこそこ楽しめる構成ってのはあるもんだよ。嬉しい事に(悲しい事に?)PTで出かける事主体に考えたら、UOのキャラの性能を十全に引き出さなくても、大抵の敵は倒せるし。タイマンでも結構上の方の連中さっくり倒せるもんじゃぜ? (じゃー魂石使うなと言う話もあるだろうが、あんなもん邪魔くさいのでさっさと使い切るに限る)
まぁ、テスト機であるLenoで良い感じになったら本アカウントでもやりますわ。純武士。
今度はきっちり最初から育ててデータ取る。うむ。
木曜日, 12月 14, 2006
ギムレットには早すぎる
何故にこげな検索ワードでこのページに到達したのか、全く以って意味が良く判らんのだが、折角なので「ギムレットには早すぎる」と言う台詞の意味を読み解いておこうと思う。
その一 作品
「ギムレットには早すぎる」と言ったら、レイモンド・チャンドラーの「長いお別れ」(ハヤカワ ミステリ文庫だっけ?)であろう。それ以降にこの台詞を使った物語があるのだとしたら、多分それはマーロウ(上記の小説の主人公 私立探偵)にイかれた作者がリスペクってオマージュなのであろう。
かいつまんで話すと、長いお別れってのはこんな話。
ものすごい呑ンべぇで金持ちのおっちゃんとひょんな事から知り合いになったマーロウ。彼も酒飲みなので、いつの間にか仲良くなる(その時に彼と飲んでたのがギムレット。それが後への伏線になっている)。その後この金持ちがド偉い目に会って家から逃げ出す事になるのだが、マーロウは酒飲みの友人の為に一肌脱いじゃう。
その後色々ありまして…逃げた筈の呑ンべぇオヤジが整形してマーロウの前に立つ。彼の整形を見抜いたマーロウがその辺つつくと、彼はこう言うのだ「ギムレットには早すぎるね」
その二 意味
直接的な部分では「バレてたか。そうだよ俺だよレノックスだよ」と言う意味であろう。
ギムレットはマーロウとレノックスが共に酌み交わした酒であり、二人の思い出のメタファーになっている。だからこそレノックスは「自分の遺書」にヴィクター(彼らがよく行ってたバー)でギムレットを呑み、コーヒーを沸かしたら一杯入れて、その横に火をつけたタバコを置き、全てが済んだら忘れてくれ…などと書くのだ。
忘れてくれとか言われても、こんな儀式じみた事をやらされたらギムレットを飲むたびに、コーヒーとタバコを用意するたびにレノックスを思い出してしまいそうではあるが。
たった一杯の酒で遠い昔の事を懐かしく思い出す…レノックスはマーロウに自分をそんな人物として記憶していてもらいたかったに違いない。思い出すのは常に静かなヴィクターのカウンターとギムレットとどうと言う事のない、他愛の無い会話。
しかしマーロウの中でレノックスはそれほど軽い人物ではなかった。
ギムレット(=楽しい思い出)にするには、早すぎたのだ。もっと…10年20年経てば懐かしく思い出される程度になったのかもしれない。何故早すぎたか・・・レノックスにとっても、マーロウにとっても、相手は十分に重かったのだろう。
さらっとした会話。
軽薄なトーク。
シンプルな思考。
だのに重い、彼らの友情。
小粋な男たちの友情物語が、この「長いお別れ」の主題であり、それを象徴する飲み物が(普通に知られているレシピより甘い)ギムレットなのだろう。
そう考えるとドライ ジンとライムジュースを半分づつ入れる…というレシピにも納得が行くような…
・・・・いや、流石にそれは甘すぎだと思うよ、レノックスさん!
その一 作品
「ギムレットには早すぎる」と言ったら、レイモンド・チャンドラーの「長いお別れ」(ハヤカワ ミステリ文庫だっけ?)であろう。それ以降にこの台詞を使った物語があるのだとしたら、多分それはマーロウ(上記の小説の主人公 私立探偵)にイかれた作者がリスペクってオマージュなのであろう。
かいつまんで話すと、長いお別れってのはこんな話。
ものすごい呑ンべぇで金持ちのおっちゃんとひょんな事から知り合いになったマーロウ。彼も酒飲みなので、いつの間にか仲良くなる(その時に彼と飲んでたのがギムレット。それが後への伏線になっている)。その後この金持ちがド偉い目に会って家から逃げ出す事になるのだが、マーロウは酒飲みの友人の為に一肌脱いじゃう。
その後色々ありまして…逃げた筈の呑ンべぇオヤジが整形してマーロウの前に立つ。彼の整形を見抜いたマーロウがその辺つつくと、彼はこう言うのだ「ギムレットには早すぎるね」
その二 意味
直接的な部分では「バレてたか。そうだよ俺だよレノックスだよ」と言う意味であろう。
ギムレットはマーロウとレノックスが共に酌み交わした酒であり、二人の思い出のメタファーになっている。だからこそレノックスは「自分の遺書」にヴィクター(彼らがよく行ってたバー)でギムレットを呑み、コーヒーを沸かしたら一杯入れて、その横に火をつけたタバコを置き、全てが済んだら忘れてくれ…などと書くのだ。
忘れてくれとか言われても、こんな儀式じみた事をやらされたらギムレットを飲むたびに、コーヒーとタバコを用意するたびにレノックスを思い出してしまいそうではあるが。
たった一杯の酒で遠い昔の事を懐かしく思い出す…レノックスはマーロウに自分をそんな人物として記憶していてもらいたかったに違いない。思い出すのは常に静かなヴィクターのカウンターとギムレットとどうと言う事のない、他愛の無い会話。
しかしマーロウの中でレノックスはそれほど軽い人物ではなかった。
ギムレット(=楽しい思い出)にするには、早すぎたのだ。もっと…10年20年経てば懐かしく思い出される程度になったのかもしれない。何故早すぎたか・・・レノックスにとっても、マーロウにとっても、相手は十分に重かったのだろう。
さらっとした会話。
軽薄なトーク。
シンプルな思考。
だのに重い、彼らの友情。
小粋な男たちの友情物語が、この「長いお別れ」の主題であり、それを象徴する飲み物が(普通に知られているレシピより甘い)ギムレットなのだろう。
そう考えるとドライ ジンとライムジュースを半分づつ入れる…というレシピにも納得が行くような…
・・・・いや、流石にそれは甘すぎだと思うよ、レノックスさん!
月曜日, 12月 11, 2006
正義の徳の解釈問題
これ書きたくて仕方ないのだが、英語力の欠如に苦しんでゐる・・・
戦技研でも書いたけどさ、これEAJで募集して英訳して提出してクレヨン。能書き垂れるの好きな日本人多いけど、それを英訳する段になると皆貝になる。これはUOのユーザーグループにとって損失だと思うんだ。大変だと思うけどさ、その辺頼みますよEAJさん!
で、今書いてるんだけど。
日本語版は既に書いた。Mixiでマイミクになってる人なら私の過去データさらって確認できると思う。
基本骨子は「正義だのなんだのってのは、それが存在する社会の概念に照らして評価される物であり、全ての社会…つまり他種族とか他文化圏で共通して適用できる正義の概念なんて無いんだよ。多分」となっている。UOに絡めろとか言うからガーゴイルの八徳とか三元徳とかPK/PKKと正義の徳の関係とかその辺も少し絡めて書いてみた。
本当はブレインストームのつもりで書いたんだが、全然反応が無いのでこっちでも話題を提議してみる。正義って結局何よ、と。
古の昔のヨーロッパでは、正義とは神の意の事であった。中世ヨーロッパでも大体似たようなもんで、宗教が正義だとか悪とか決めてたんだよな。今のこの時代的に言うと宗教、あるいは文化が正義と言うものの定義を行っていたと、そんな感じか。
じゃー最近は違うのかと言うと、実はそうでもない。この間の国連(とは名ばかりの、アメリカ軍)のイラク進駐を見ても判る通り、宗教が人権思想に変わっただけで結局イデオロギーが正義を決めてる感じではある。(いやさ、その裏に利権だのなんだのがあるのは判っているが、そこ触れるとややこしくなるので省略。そもそも私自身人権思想は良いもんだ陣営の人間だし)
簡単に言ってしまうと、正義なんてものは「世相、世論(つまり、イデオロギー的な何か)」によって決定され得ると、そういう事だ。逆説的に「異なるイデオロギー」に立脚した二者間に、客観的な「正当性」と言う物を付与するのは難しいよと、そういう事になる。
そんなこたーねー! と言う人々にこんな例を挙げる。
大昔、ダム工事と言う物は水害などを抑制して電力の供給を充足するために必須の物であった。その昔、ダム工事は正義だったのである(黒部ダムとかの「物語」を読んでみれ)
然しながら昨今、ダム工事はエコロジーという側面から批判されつつある。ただでさえ電力の自給に核パゥワーを使わざるを得ない昨今、水力発電否定してどーすんだという話も無くはないのだが、それでもエコロジスト達はダムを非難してたりする。
昔は世論の要請でダム工事は正義になり得たのであるが、最近は異なるイデオロギーであるエコロジーという思想の流れで非難されているのだ。どっちが正しいかって問題ではない。これは異なる物の見方をした為に発生する「予期された矛盾」であり、正義だ悪だ、良い悪いで判断される物ではないと。
困った事に現在のソーサリアには宗教が存在せず、一番簡単な「神様に逃げる」と言う手段が使えない。そこで八徳になる訳だけれども、実は八徳自体もイデオロギーによる支持がなければ成立しない概念である…今回問題となっている八徳の「正義」とは、八徳を支持するイデオロギーの総体が規定する正義である。 文化素養が同じではない場合は、その正義の徳が適用不能になってしまうのだ。
んで、八徳が通用するのはエルフ社会と人間社会、及びその周辺だけ。今回裁判やってて争点になってる「蛇人間」には同じ八徳が適用可能であるかどうか判らないのである。つか多分無理だろう。エルフだって独特の八徳を持ってておかしくないと思うし。(あいつらが人間と同じ文化素養を持つとは考えにくく…)
で、リカルド裁判なんだが…
人間社会の法に照らせばリカルドは普通に窃盗罪なんだけど、それが異なるイデオロギー圏内で行われたってのが問題。昔っから郷に入りては郷に従えと言う言葉があるように、犯罪は犯された文化圏の法で裁くのが適当だと思う。しかしヘビの人たちは彼らのテリトリー内で問題解決できなかった。
(これに異論唱え始めると、PvMと言う遊び方は根本的に成立しなくなる。どー考えても押し込み強盗です、と言う話になりかねない)
人間同士のように同じイデオロギー内で生きてるもん同士であれば、普通に犯罪者引渡し要求などが行われたのであろうが…ヘビの人は直接的な武力行使を行ってきた。彼らのイデオロギー内ではそれが妥当な事なのかもしれないし、もしかしたら支配者ランクがおバカちゃんである可能性もある。然しながら我々はそれを判断し得る立場に無い。(ヘビ人間の世界で暮らしてるヘビ人間通がいりゃー話は少し変わってくるとは思うが…居るのかね?)
ここでリカルドを「国家反逆罪」にしてしまうと、同様の方式を用いて「PCの略奪行為からモンスターが攻めてきた」場合に、PCを国家反逆罪に陥れる事が可能になる。リカルドを窃盗罪で捕まえると、PvM主体の連中なんて窃盗よりも重い「押し入り強盗」として処罰される危険性があるわけだ。そうするかどうかが問題ではなく、潜在的にその様な危険性があると言うだけで十分な脅威だろう。
判ってない人も多いと思うが、ここでリカルドを有罪にすると、俺ら全員有罪にされかねないのだ。
と言う事で、ここは積極的に「異なる文化圏(つまり、我々と同じ八徳を信奉しない文化圏)での犯罪は正義の名の元に処罰される事は無い」としとかないとPCにはひじょーーーーーにまずい事が起きる。
もしかしてこの様な結論が出ることを織り込み済みでイベントを企画し、PCにリカルドの弁護をやらせようってのなら・・・・・・・・
・・・・・・・・大胆だよな。システムそのものにヴァリアントが出来ちゃったら、管理側として凄く手間じゃない?
戦技研でも書いたけどさ、これEAJで募集して英訳して提出してクレヨン。能書き垂れるの好きな日本人多いけど、それを英訳する段になると皆貝になる。これはUOのユーザーグループにとって損失だと思うんだ。大変だと思うけどさ、その辺頼みますよEAJさん!
で、今書いてるんだけど。
日本語版は既に書いた。Mixiでマイミクになってる人なら私の過去データさらって確認できると思う。
基本骨子は「正義だのなんだのってのは、それが存在する社会の概念に照らして評価される物であり、全ての社会…つまり他種族とか他文化圏で共通して適用できる正義の概念なんて無いんだよ。多分」となっている。UOに絡めろとか言うからガーゴイルの八徳とか三元徳とかPK/PKKと正義の徳の関係とかその辺も少し絡めて書いてみた。
本当はブレインストームのつもりで書いたんだが、全然反応が無いのでこっちでも話題を提議してみる。正義って結局何よ、と。
古の昔のヨーロッパでは、正義とは神の意の事であった。中世ヨーロッパでも大体似たようなもんで、宗教が正義だとか悪とか決めてたんだよな。今のこの時代的に言うと宗教、あるいは文化が正義と言うものの定義を行っていたと、そんな感じか。
じゃー最近は違うのかと言うと、実はそうでもない。この間の国連(とは名ばかりの、アメリカ軍)のイラク進駐を見ても判る通り、宗教が人権思想に変わっただけで結局イデオロギーが正義を決めてる感じではある。(いやさ、その裏に利権だのなんだのがあるのは判っているが、そこ触れるとややこしくなるので省略。そもそも私自身人権思想は良いもんだ陣営の人間だし)
簡単に言ってしまうと、正義なんてものは「世相、世論(つまり、イデオロギー的な何か)」によって決定され得ると、そういう事だ。逆説的に「異なるイデオロギー」に立脚した二者間に、客観的な「正当性」と言う物を付与するのは難しいよと、そういう事になる。
そんなこたーねー! と言う人々にこんな例を挙げる。
大昔、ダム工事と言う物は水害などを抑制して電力の供給を充足するために必須の物であった。その昔、ダム工事は正義だったのである(黒部ダムとかの「物語」を読んでみれ)
然しながら昨今、ダム工事はエコロジーという側面から批判されつつある。ただでさえ電力の自給に核パゥワーを使わざるを得ない昨今、水力発電否定してどーすんだという話も無くはないのだが、それでもエコロジスト達はダムを非難してたりする。
昔は世論の要請でダム工事は正義になり得たのであるが、最近は異なるイデオロギーであるエコロジーという思想の流れで非難されているのだ。どっちが正しいかって問題ではない。これは異なる物の見方をした為に発生する「予期された矛盾」であり、正義だ悪だ、良い悪いで判断される物ではないと。
困った事に現在のソーサリアには宗教が存在せず、一番簡単な「神様に逃げる」と言う手段が使えない。そこで八徳になる訳だけれども、実は八徳自体もイデオロギーによる支持がなければ成立しない概念である…今回問題となっている八徳の「正義」とは、八徳を支持するイデオロギーの総体が規定する正義である。 文化素養が同じではない場合は、その正義の徳が適用不能になってしまうのだ。
んで、八徳が通用するのはエルフ社会と人間社会、及びその周辺だけ。今回裁判やってて争点になってる「蛇人間」には同じ八徳が適用可能であるかどうか判らないのである。つか多分無理だろう。エルフだって独特の八徳を持ってておかしくないと思うし。(あいつらが人間と同じ文化素養を持つとは考えにくく…)
で、リカルド裁判なんだが…
人間社会の法に照らせばリカルドは普通に窃盗罪なんだけど、それが異なるイデオロギー圏内で行われたってのが問題。昔っから郷に入りては郷に従えと言う言葉があるように、犯罪は犯された文化圏の法で裁くのが適当だと思う。しかしヘビの人たちは彼らのテリトリー内で問題解決できなかった。
(これに異論唱え始めると、PvMと言う遊び方は根本的に成立しなくなる。どー考えても押し込み強盗です、と言う話になりかねない)
人間同士のように同じイデオロギー内で生きてるもん同士であれば、普通に犯罪者引渡し要求などが行われたのであろうが…ヘビの人は直接的な武力行使を行ってきた。彼らのイデオロギー内ではそれが妥当な事なのかもしれないし、もしかしたら支配者ランクがおバカちゃんである可能性もある。然しながら我々はそれを判断し得る立場に無い。(ヘビ人間の世界で暮らしてるヘビ人間通がいりゃー話は少し変わってくるとは思うが…居るのかね?)
ここでリカルドを「国家反逆罪」にしてしまうと、同様の方式を用いて「PCの略奪行為からモンスターが攻めてきた」場合に、PCを国家反逆罪に陥れる事が可能になる。リカルドを窃盗罪で捕まえると、PvM主体の連中なんて窃盗よりも重い「押し入り強盗」として処罰される危険性があるわけだ。そうするかどうかが問題ではなく、潜在的にその様な危険性があると言うだけで十分な脅威だろう。
判ってない人も多いと思うが、ここでリカルドを有罪にすると、俺ら全員有罪にされかねないのだ。
と言う事で、ここは積極的に「異なる文化圏(つまり、我々と同じ八徳を信奉しない文化圏)での犯罪は正義の名の元に処罰される事は無い」としとかないとPCにはひじょーーーーーにまずい事が起きる。
もしかしてこの様な結論が出ることを織り込み済みでイベントを企画し、PCにリカルドの弁護をやらせようってのなら・・・・・・・・
・・・・・・・・大胆だよな。システムそのものにヴァリアントが出来ちゃったら、管理側として凄く手間じゃない?
火曜日, 12月 05, 2006
理解に苦しむ状況
さて。
私がMzhでベンダーやってる事は知って居ると思う。知らない人はアンブラの近くをうろついて探すと良い。
このベンダーハウス。基本的な経営方針が「俺だったら欲しい物を売るのだ!」と言うナイスかつグレイトな経営方針である為、実に色々な「くだらない物」が並んでいる。
売り上げトップは金属鎧ベンダー。もうこの辺からして既に「あり得ない」感じが漂っているのだが、この商売は実の所あまり競合が存在しない為にかなり成功していると思う。インゴット自分で掘っているから赤字にはならないが、たまに溶かしてインゴットにした方が高いんじゃねーの? 的な値付けになっていて自分でも呆れている。でも良いの、もしも私が客だったらそういうの喜んで買い込むから。
帽子なども結構良い品揃えではないかと自負している…神アイテム無いけどな! 少しお買い得感があるかなってアイテムはたまに並ぶが…ベンダー評価額x10で値付けしてるから、そりゃーお買い得感もあるでしょうよ。
革鎧は基本的に100gp均一で販売している。革鎧なんて飾りです、と言うさり気ない私の心のメッセージ。それが良品だろうがなんだろうが売り飛ばすなら100gp! 何故なら私の心の中では
鉄鎧>>>> 骨鎧>>>>>越えられない壁>>>>>>革鎧
となっているからである。自分の心に正直に値付けしました。アクセサリーも最近100gp均一。仕分けとか根付けとか面倒っス。いーからもってけモード。
こんな売り方してるので、いつもベンダーさんは持ち金が減少するばかりであり、維持費と材料費ばかりがかかって仕方が無い店となっている。でも良いの。昔私が味わったみたいに「俺の好きな鉄鎧とロンソがどこにも売ってNeeeeeE! みんな革鎧にカタナだヨ! 舐めてるYo!」と言う憤りを新しい冒険者諸氏に味あわせたくないだけなんだから。
と、まぁ。
非常に趣味性が高い店を経営しているつもりだったのだが、最近たまーに商品がガッツン売れてしまっている時がある。
また、私の場合深夜まで狩をしてその後に(ストレージがきっついので)店で戦利品強化するんだが、その夜中の二時とかに店を訪れるものたちが居る。
時差とか勤務時間とか色々あるんだなーと思ってみていたのだが。
昨日の人は何故か徳ガンプの右下方向に緑色が…
…天秤型で緑色…正義の徳。
おや?
PvP系の人やないスか!?
そういえばその昔、店の近くの知り合いの店で恐らくソーサリア一安価にオレンジペダルを売っていたのである。なんとボリュームディスカウントがあり10枚で950gpだったと思う。余裕で生産原価割ってる。
最近は園芸時間が減ってしまったので消費するばかりだが、一応全シャード併せれば(つまり、他シャードに行く連中に持たせたのを含めれば)余裕で1000枚以上の在庫を保有している。
(最盛期は常にオレンジ花を60鉢以上育成していた)
そーいやオレンジペダル売ってた頃、PvP系の人が「纏め買いしたい」とか言ってたなぁ。
いや。
それで今もオレンジペダル探してるならまだ判るんだが…何故にウチのベンダーのような趣味性の高い店で物買うかな? PvP用の武器防具置いてたっけか? 転売するには少し微妙な品しかないような…
知り合い関係を除くと、正直誰がうちの店の在庫買ってるんだか良く判らん。
自分で言うのもなんであるが「お前ら何がそんなに気に入ったんだ!」と言う気持ちでいっぱいである。
P.S.
先月ほぼ丸々ログインできていなかったんだが、その間にベンダーさん達が非常に貧窮問答歌な状態に陥っており、この間必死に彼らに給料を支払ったのだが…
100k近く持っていかれた。毎日少しづつ狩りの端数の金をベンダー用に貯蓄してたら気にならない額が、まとめるとこんな金額になるのかと少々呆れた。
おちはない。
私がMzhでベンダーやってる事は知って居ると思う。知らない人はアンブラの近くをうろついて探すと良い。
このベンダーハウス。基本的な経営方針が「俺だったら欲しい物を売るのだ!」と言うナイスかつグレイトな経営方針である為、実に色々な「くだらない物」が並んでいる。
売り上げトップは金属鎧ベンダー。もうこの辺からして既に「あり得ない」感じが漂っているのだが、この商売は実の所あまり競合が存在しない為にかなり成功していると思う。インゴット自分で掘っているから赤字にはならないが、たまに溶かしてインゴットにした方が高いんじゃねーの? 的な値付けになっていて自分でも呆れている。でも良いの、もしも私が客だったらそういうの喜んで買い込むから。
帽子なども結構良い品揃えではないかと自負している…神アイテム無いけどな! 少しお買い得感があるかなってアイテムはたまに並ぶが…ベンダー評価額x10で値付けしてるから、そりゃーお買い得感もあるでしょうよ。
革鎧は基本的に100gp均一で販売している。革鎧なんて飾りです、と言うさり気ない私の心のメッセージ。それが良品だろうがなんだろうが売り飛ばすなら100gp! 何故なら私の心の中では
鉄鎧>>>> 骨鎧>>>>>越えられない壁>>>>>>革鎧
となっているからである。自分の心に正直に値付けしました。アクセサリーも最近100gp均一。仕分けとか根付けとか面倒っス。いーからもってけモード。
こんな売り方してるので、いつもベンダーさんは持ち金が減少するばかりであり、維持費と材料費ばかりがかかって仕方が無い店となっている。でも良いの。昔私が味わったみたいに「俺の好きな鉄鎧とロンソがどこにも売ってNeeeeeE! みんな革鎧にカタナだヨ! 舐めてるYo!」と言う憤りを新しい冒険者諸氏に味あわせたくないだけなんだから。
と、まぁ。
非常に趣味性が高い店を経営しているつもりだったのだが、最近たまーに商品がガッツン売れてしまっている時がある。
また、私の場合深夜まで狩をしてその後に(ストレージがきっついので)店で戦利品強化するんだが、その夜中の二時とかに店を訪れるものたちが居る。
時差とか勤務時間とか色々あるんだなーと思ってみていたのだが。
昨日の人は何故か徳ガンプの右下方向に緑色が…
…天秤型で緑色…正義の徳。
おや?
PvP系の人やないスか!?
そういえばその昔、店の近くの知り合いの店で恐らくソーサリア一安価にオレンジペダルを売っていたのである。なんとボリュームディスカウントがあり10枚で950gpだったと思う。余裕で生産原価割ってる。
最近は園芸時間が減ってしまったので消費するばかりだが、一応全シャード併せれば(つまり、他シャードに行く連中に持たせたのを含めれば)余裕で1000枚以上の在庫を保有している。
(最盛期は常にオレンジ花を60鉢以上育成していた)
そーいやオレンジペダル売ってた頃、PvP系の人が「纏め買いしたい」とか言ってたなぁ。
いや。
それで今もオレンジペダル探してるならまだ判るんだが…何故にウチのベンダーのような趣味性の高い店で物買うかな? PvP用の武器防具置いてたっけか? 転売するには少し微妙な品しかないような…
知り合い関係を除くと、正直誰がうちの店の在庫買ってるんだか良く判らん。
自分で言うのもなんであるが「お前ら何がそんなに気に入ったんだ!」と言う気持ちでいっぱいである。
P.S.
先月ほぼ丸々ログインできていなかったんだが、その間にベンダーさん達が非常に貧窮問答歌な状態に陥っており、この間必死に彼らに給料を支払ったのだが…
100k近く持っていかれた。毎日少しづつ狩りの端数の金をベンダー用に貯蓄してたら気にならない額が、まとめるとこんな金額になるのかと少々呆れた。
おちはない。
土曜日, 12月 02, 2006
パーティーでの狩り訓練に関するNote
最近ふと思った。
新しい仲間と出会い、仲良くどこかに出かけて遊ぶ時…連携などを余り理解していない「ソロ活動」メインだった人とあんまりきっつい所に遊びに行くと、そりゃーまー面白いことになる確率が高い。
不肖のこの私、そういう事例には沢山同席しているのでここで一発「新人教習メソッド」なる一文を用意してみたいと思う。
新人の能力を把握する。
大体スキルや装備を見て戦闘能力を把握する人が多いと思うのだが、これ絶対にヤバイ。他者の戦力を把握するには装備やスキルと「いつも何相手に戦っているか」を聞かなきゃダメです。
例えば、装甲乗りドラに亜人もしくはオーガ特攻(最近の流行だとソウルシーカーか?)抱え、MAFなどの込みこみ装備でオーガロード相手にしている人だと、正直戦力的にはどうかなと思うわけで。
寝てなければ普通に倒せちゃったりするからね。
普段出かけている場所と言うのはかなり戦力を計る上での指針となる。反特攻とか理解しているか、魔法防御などに気をつけているか、多数の敵に囲まれた時はどうか・・・・
こういう部分を知る上で、日ごろ彼らが出かけている場所にみんなで出かけるというのは非常に良い方針だと思います。そこで彼らの動きを探り、戦闘適応度がどの位あるかを調べておくと良いと思う。
お勧めパターン
新人がGM以下の戦闘スキル持ち
あり穴で転送バッグ集めるクエスト受けて、女王アリ倒してみる。入り込んですぐにありの倒し方などをレクチャーし、子アリの始末を頼む。酸が飛び散る中で華麗にステップ決めて敵を倒す先輩の姿に憧れを抱いたらGood! (アリの倒し方はこの動画参照)
新人がGM前後の戦闘スキル持ち
トログロダイトの出る洞窟最深部探検。状況を見つつ敵主力集中攻撃するか、周囲の敵を処理するかを判断できるようにする。密集戦が可能なので、包帯スキル上げや包帯巻きあい陣を練習することも出来る。熊から敷物(黒い毛皮)貰って皆で分けるのも良いかもね。包帯をここで大量に確保してギルド資産にしても良いと思う。
MAFを与えたければここで取得「させる」のも手ではないかと。
新人がElderクラスの戦闘スキル持ち
炎耐性が十分に高いことが前提だが。 ダスタード最深部で古代竜退治。最初はワイバーンの処理をお願いして解毒用のメイジを一人配置。止めは刺さないようにして「追い払ってくれ」と依頼し、追い払ったら古代竜に切りかかってもらう。騎士道スキル持ちだとコンセクエネワンで古代竜に切りかかると思うが、恐らくダメージはしょぼい(古代竜は全体的に硬いからな)。
SpMでイグノア入れるか、ルンビで装甲無効化しないと大ダメージ入らないからターゲットが変わりにくくて良い。イグノアキャラで一発ターゲット取っておけば被害が大きくならないで済む。
で、古代竜をボッコンボッコン倒せるようになったら上のフロアで影竜狙う。ザコ退治だけでも結構きついし(黒メイジ、赤デーモンが登場)、影竜はブラッドオース使ってくるので影竜討伐は実際の所古代竜討伐よりきっつい。
デーモンテンプルで隊を2つに分けて戦ってみる
デーモン組とドラゴン組ね。あわあわしながらあっちこっち駆け回った方が面白いかと。デーモン程度なら魔法の連打もそれほど…きついかも知れないが。 デーモンやドラゴン見るのが始めての連中が多い場合は、一匹づつ外のおびき出して囲み殺し、単体戦闘力をきちんと把握させること。最初は新人にターゲットが行かないよう、片っ端から先輩キャラがターゲット取る方が良い。
トクノチャンプチャレンジ
皆が余り強いキャラで参加すると、孤独な戦士がたまたま居合わせただけになる可能性が高いので、毒メイジでも連れて行って毒フィールドを敷設し、そこに敵を誘い込んで…という作戦指示を出すと良い。チャンプチャレンジの時はいざと言う時の集合場所をきちんと事前に通達し、その周囲は必ず安全を確保する事。単純にレクリエーションとしてPT戦闘を楽しむのであれば、ここは割りと良い。
少し難易度を高める場合
イルシェナーが割りとお勧め。
パラゴンの出現を想定しないで難易度を設定し、その上でパラゴンが出ると良い意味でお祭り騒ぎになる。この突発さ具合が中々良いカンフル剤になる。 まぁ、LLパラゴンはかなーり嫌だけど。
ここで注意しなければならないのは即死の可能性。
なんぼUOは死んで云々と言っても、彼らが初心者であればあるほど即死は悲しい。色々切った張ったしてそれで死ぬならまだ満足感もあるだろうが、出会い頭にどーんでは楽しさもへったくれも無い。死んでる間はなんもできんし。 即死は出来るだけ避けるべきである。 その意味で装備が十分ではないキャラを引き連れてドラゴン類のパラゴンに挑戦する事(ドレイクでも限界ダメージである200ダメブレスを吐く。火属性抵抗50台だと100ダメ食らう)、特攻武器などを持った上でのネクロ呪文を使う敵との対峙(コンセクエネワン+特攻武器使用中にブラッドオース食らったら、下手すると150ダメとか行くんじゃね?)はある程度彼らが経験を積むまで待つと良い。
全体的な傾向として、熟達者・古参ほど全滅傾向の高いツアーを組みたがるが、昨今のユーザーは余りそれを喜ばないし、結果として彼らが大切にしている武器防具を失わせる、或いは役立たずと立証してしまう可能性は避けるべきであると思う。
新参や若い衆にPT戦闘の楽しさを伝えるのが集団狩の主な目的であるとするならば、彼らに苦痛を強いるのは結果として正しくないレクリエーションの形になるかと思う。
また、UOでは強い敵一体と対峙するよりもそこそこ強い敵複数と戦うことの方が難しい。特に昨今のスキル構成では魔法耐性を抜く構成が存在するため、呪文を唱える敵複数との戦闘の場合、ステータスは下がるは動きは封じされるわ呪文は連発で飛んでくるわで逃げ遅れた若い衆が死亡する事例が散見される。 実際に出かける計画を立てる際には、この点に対する留意が必ず必要になる。古代竜のパラゴン倒せるキャラ達でも、イルシェナー北方の関所は難関になる。 逆に腕に覚えのあるものは、ヤング卒業したてぐらいのキャラ連れて前出の関所通過を試みてみると良いだろう。実に我々は無力である。
ツアーで学ばせる事
「仲間の戦力を十分に把握させる事」
連携を取る際にはこれが凄く重要である。そして正しい把握が互いの信頼を呼び起こす。但し信頼と依存は異なる概念である事に注意。 逆に言うと、仲間の底が見えないほどの戦力格差がある状態はPTとして余り良い状態ではないと言う事にも繋がる。結果、過信が生まれてしまう事もあるだろう。
なお、私はPTで出かける時必ず参加者の戦力に合わせてキャラ自身を適正化する。操作の部分で手を抜いて難易度調整をすると正しく戦力レベルが把握できなくなるからである。
「チームワークと言うか、集団戦術」
ワゴンホイールや毒幕布陣、敵を集めて沈静・地震コンボ、クロスフィールド固定、ルンビの突撃に併せた全力攻撃… この様な戦術の理解と実施は実に楽しい物である。皆で何かの計画を立て、それを実施していくと言うのは実に楽しい物である。勿論それが成功すれば更に楽しいだろうし、その成功の中に自分の頑張りが役立ったと思えれば更に楽しくなるだろう。 実際に集団戦闘をする際に最後に求めるのはこの部分で、戦利品やらスキルだのなんだのは「おまけ」でしかない。
「役割を与え、それが勝利につながっている事を自覚させる」
ともすればUOの古参は保護者意識が強く出て、過剰な戦力で戦力に劣る者を保護したいと考える。そうではなく、各人にきちんとした目的を与え、その行為の達成が自身で確認できるようにするべきである。
例えば先に出したサキュバス相手にする時の猫退治など、それは確かにPTでサキュバスをタコ殴りにする上では有効な戦術ではあるが、やらされている初心者・新参には「八分にされてる」感を与えてしまうかもしれない。だからと言って戦力的に優位に立つキャラがネコ苛めてサキュバスを初心者にやらせるのも「どー考えても変でしょう?」と言う印象を彼らに与えると思う。どちらの仕事もやりがいが無いと感じさせる要素がある。 なお、新人が死にまくるのはPTの戦力的に優れたものが敵倒すのに躍起になって、新人への配慮を忘れた時が多い事を付記しておく。
「指示を出そう」
せっかく仲間と出かけているのに無言で殺伐しているのは非常に悲しい。余力のある古参こそ指示を出し、状況を良く見回してぽつねんとしている人々を積極的に狩に参加させる労を担うべきだと思う。究極的にはチームの頭が「コマンドヘッドクォーター」として指示に全精力を向けるぐらいでも良い。 色々と指示が出て、的確に動けば状況がどんどん好転し、そして勝利に結びつくのであれば…敵を倒さないでも、その人の戦力と言うのは実に大きな物になる。それこそ皆で成し遂げた成果であると言えるだろう。 で、指示出しも慣れてる連中同士だったら凄く楽なのだが… 慣れてない人が入った時はしつこく何度も指示出さないと無視されるので注意せよ。
おまけ
20-30人ぐらいで遊んでると、たまにGMの(良い意味での)ちょっかいが入る事もあって面白いぞ。集めるなら山ほど集めるといい。芋煮と同じで作る量が多ければ多いほど、参加者が多ければ多いほど「基本的には」楽しさが増す。 統率者の苦労は級数的に増大するが(ギャフン)
新しい仲間と出会い、仲良くどこかに出かけて遊ぶ時…連携などを余り理解していない「ソロ活動」メインだった人とあんまりきっつい所に遊びに行くと、そりゃーまー面白いことになる確率が高い。
不肖のこの私、そういう事例には沢山同席しているのでここで一発「新人教習メソッド」なる一文を用意してみたいと思う。
新人の能力を把握する。
大体スキルや装備を見て戦闘能力を把握する人が多いと思うのだが、これ絶対にヤバイ。他者の戦力を把握するには装備やスキルと「いつも何相手に戦っているか」を聞かなきゃダメです。
例えば、装甲乗りドラに亜人もしくはオーガ特攻(最近の流行だとソウルシーカーか?)抱え、MAFなどの込みこみ装備でオーガロード相手にしている人だと、正直戦力的にはどうかなと思うわけで。
寝てなければ普通に倒せちゃったりするからね。
普段出かけている場所と言うのはかなり戦力を計る上での指針となる。反特攻とか理解しているか、魔法防御などに気をつけているか、多数の敵に囲まれた時はどうか・・・・
こういう部分を知る上で、日ごろ彼らが出かけている場所にみんなで出かけるというのは非常に良い方針だと思います。そこで彼らの動きを探り、戦闘適応度がどの位あるかを調べておくと良いと思う。
適応ランクが低い→張り付いて倒せる敵だけ狙う。魔法使う敵は相手にしない。単独沸きの敵ばかりを相手にする。
適応ランクが中度→混成集団を相手にするが、基本的に特攻一本で相手できる敵ばかり。もしくは極端に強い敵 単体とザコが同時沸きする場所での戦闘
適応ランクが高い→魔法を使用する敵5-6体の沸く場所に出かける。カルダンとか。
適応ランクがバカレベル→LLパラゴンとか即死の可能性のある敵(ブラッドオース使用する敵)相手に丁々発止の戦闘をこなす。LLパラ、骨ドラ、影ドラなど
お勧めパターン
新人がGM以下の戦闘スキル持ち
あり穴で転送バッグ集めるクエスト受けて、女王アリ倒してみる。入り込んですぐにありの倒し方などをレクチャーし、子アリの始末を頼む。酸が飛び散る中で華麗にステップ決めて敵を倒す先輩の姿に憧れを抱いたらGood! (アリの倒し方はこの動画参照)
新人がGM前後の戦闘スキル持ち
トログロダイトの出る洞窟最深部探検。状況を見つつ敵主力集中攻撃するか、周囲の敵を処理するかを判断できるようにする。密集戦が可能なので、包帯スキル上げや包帯巻きあい陣を練習することも出来る。熊から敷物(黒い毛皮)貰って皆で分けるのも良いかもね。包帯をここで大量に確保してギルド資産にしても良いと思う。
MAFを与えたければここで取得「させる」のも手ではないかと。
新人がElderクラスの戦闘スキル持ち
炎耐性が十分に高いことが前提だが。 ダスタード最深部で古代竜退治。最初はワイバーンの処理をお願いして解毒用のメイジを一人配置。止めは刺さないようにして「追い払ってくれ」と依頼し、追い払ったら古代竜に切りかかってもらう。騎士道スキル持ちだとコンセクエネワンで古代竜に切りかかると思うが、恐らくダメージはしょぼい(古代竜は全体的に硬いからな)。
SpMでイグノア入れるか、ルンビで装甲無効化しないと大ダメージ入らないからターゲットが変わりにくくて良い。イグノアキャラで一発ターゲット取っておけば被害が大きくならないで済む。
で、古代竜をボッコンボッコン倒せるようになったら上のフロアで影竜狙う。ザコ退治だけでも結構きついし(黒メイジ、赤デーモンが登場)、影竜はブラッドオース使ってくるので影竜討伐は実際の所古代竜討伐よりきっつい。
デーモンテンプルで隊を2つに分けて戦ってみる
デーモン組とドラゴン組ね。あわあわしながらあっちこっち駆け回った方が面白いかと。デーモン程度なら魔法の連打もそれほど…きついかも知れないが。 デーモンやドラゴン見るのが始めての連中が多い場合は、一匹づつ外のおびき出して囲み殺し、単体戦闘力をきちんと把握させること。最初は新人にターゲットが行かないよう、片っ端から先輩キャラがターゲット取る方が良い。
トクノチャンプチャレンジ
皆が余り強いキャラで参加すると、孤独な戦士がたまたま居合わせただけになる可能性が高いので、毒メイジでも連れて行って毒フィールドを敷設し、そこに敵を誘い込んで…という作戦指示を出すと良い。チャンプチャレンジの時はいざと言う時の集合場所をきちんと事前に通達し、その周囲は必ず安全を確保する事。単純にレクリエーションとしてPT戦闘を楽しむのであれば、ここは割りと良い。
少し難易度を高める場合
イルシェナーが割りとお勧め。
パラゴンの出現を想定しないで難易度を設定し、その上でパラゴンが出ると良い意味でお祭り騒ぎになる。この突発さ具合が中々良いカンフル剤になる。 まぁ、LLパラゴンはかなーり嫌だけど。
ここで注意しなければならないのは即死の可能性。
なんぼUOは死んで云々と言っても、彼らが初心者であればあるほど即死は悲しい。色々切った張ったしてそれで死ぬならまだ満足感もあるだろうが、出会い頭にどーんでは楽しさもへったくれも無い。死んでる間はなんもできんし。 即死は出来るだけ避けるべきである。 その意味で装備が十分ではないキャラを引き連れてドラゴン類のパラゴンに挑戦する事(ドレイクでも限界ダメージである200ダメブレスを吐く。火属性抵抗50台だと100ダメ食らう)、特攻武器などを持った上でのネクロ呪文を使う敵との対峙(コンセクエネワン+特攻武器使用中にブラッドオース食らったら、下手すると150ダメとか行くんじゃね?)はある程度彼らが経験を積むまで待つと良い。
全体的な傾向として、熟達者・古参ほど全滅傾向の高いツアーを組みたがるが、昨今のユーザーは余りそれを喜ばないし、結果として彼らが大切にしている武器防具を失わせる、或いは役立たずと立証してしまう可能性は避けるべきであると思う。
新参や若い衆にPT戦闘の楽しさを伝えるのが集団狩の主な目的であるとするならば、彼らに苦痛を強いるのは結果として正しくないレクリエーションの形になるかと思う。
また、UOでは強い敵一体と対峙するよりもそこそこ強い敵複数と戦うことの方が難しい。特に昨今のスキル構成では魔法耐性を抜く構成が存在するため、呪文を唱える敵複数との戦闘の場合、ステータスは下がるは動きは封じされるわ呪文は連発で飛んでくるわで逃げ遅れた若い衆が死亡する事例が散見される。 実際に出かける計画を立てる際には、この点に対する留意が必ず必要になる。古代竜のパラゴン倒せるキャラ達でも、イルシェナー北方の関所は難関になる。 逆に腕に覚えのあるものは、ヤング卒業したてぐらいのキャラ連れて前出の関所通過を試みてみると良いだろう。実に我々は無力である。
ツアーで学ばせる事
「仲間の戦力を十分に把握させる事」
連携を取る際にはこれが凄く重要である。そして正しい把握が互いの信頼を呼び起こす。但し信頼と依存は異なる概念である事に注意。 逆に言うと、仲間の底が見えないほどの戦力格差がある状態はPTとして余り良い状態ではないと言う事にも繋がる。結果、過信が生まれてしまう事もあるだろう。
なお、私はPTで出かける時必ず参加者の戦力に合わせてキャラ自身を適正化する。操作の部分で手を抜いて難易度調整をすると正しく戦力レベルが把握できなくなるからである。
「チームワークと言うか、集団戦術」
ワゴンホイールや毒幕布陣、敵を集めて沈静・地震コンボ、クロスフィールド固定、ルンビの突撃に併せた全力攻撃… この様な戦術の理解と実施は実に楽しい物である。皆で何かの計画を立て、それを実施していくと言うのは実に楽しい物である。勿論それが成功すれば更に楽しいだろうし、その成功の中に自分の頑張りが役立ったと思えれば更に楽しくなるだろう。 実際に集団戦闘をする際に最後に求めるのはこの部分で、戦利品やらスキルだのなんだのは「おまけ」でしかない。
「役割を与え、それが勝利につながっている事を自覚させる」
ともすればUOの古参は保護者意識が強く出て、過剰な戦力で戦力に劣る者を保護したいと考える。そうではなく、各人にきちんとした目的を与え、その行為の達成が自身で確認できるようにするべきである。
例えば先に出したサキュバス相手にする時の猫退治など、それは確かにPTでサキュバスをタコ殴りにする上では有効な戦術ではあるが、やらされている初心者・新参には「八分にされてる」感を与えてしまうかもしれない。だからと言って戦力的に優位に立つキャラがネコ苛めてサキュバスを初心者にやらせるのも「どー考えても変でしょう?」と言う印象を彼らに与えると思う。どちらの仕事もやりがいが無いと感じさせる要素がある。 なお、新人が死にまくるのはPTの戦力的に優れたものが敵倒すのに躍起になって、新人への配慮を忘れた時が多い事を付記しておく。
「指示を出そう」
せっかく仲間と出かけているのに無言で殺伐しているのは非常に悲しい。余力のある古参こそ指示を出し、状況を良く見回してぽつねんとしている人々を積極的に狩に参加させる労を担うべきだと思う。究極的にはチームの頭が「コマンドヘッドクォーター」として指示に全精力を向けるぐらいでも良い。 色々と指示が出て、的確に動けば状況がどんどん好転し、そして勝利に結びつくのであれば…敵を倒さないでも、その人の戦力と言うのは実に大きな物になる。それこそ皆で成し遂げた成果であると言えるだろう。 で、指示出しも慣れてる連中同士だったら凄く楽なのだが… 慣れてない人が入った時はしつこく何度も指示出さないと無視されるので注意せよ。
おまけ
20-30人ぐらいで遊んでると、たまにGMの(良い意味での)ちょっかいが入る事もあって面白いぞ。集めるなら山ほど集めるといい。芋煮と同じで作る量が多ければ多いほど、参加者が多ければ多いほど「基本的には」楽しさが増す。 統率者の苦労は級数的に増大するが(ギャフン)
金曜日, 12月 01, 2006
殺されまくりんぐ
最近、いろいろな所で「純戦士絶滅」だの「魔法使わない奴など居ない」だの言われて「絶滅した」と言われ続けている純戦士のVesselです。
生きてるっつーねん。
知り合いとMLダンジョン行ったりしてるっつーねんと。最近本体の仕事が忙しくてUOれていないだけで純戦士全然イケてるっつーねん。
もーね、最近の純戦士の優遇状況を知らない奴はこれだから困る。AoS導入後に純戦士これだけ優遇されてんだぞ!
1.包帯巻き速度上昇(しかし回復量減少)とスリップ定義の変更 (大幅に生存能力アップ)
2.特攻その他のダメージ倍率3倍制限(騎士とかとのダメージ差が減少方向に傾く)
3.通常マジック品の拡充 特攻武器の流通量上昇(最終的攻撃力の上昇)
4.皆がみな瞑想可能云々を求める為に金属鎧の需要が減少し、スザクエだのDoomだので良鉄防具を山ほど漁れる(鉄防具だとそこそこ硬い装備がすぐ集まる)
5.特効タリスマンなどの導入により、純戦士でも最大倍率攻撃(3倍)が可能になる。
6.イグノア等のSpMが打ち込みやすくなった(人間のスキル保証制度導入による)
7.ルーンブックチャージからのリコールが100%発動(これでリコール用のアクセサリーを持ち歩かなくても…:涙)
どうだ、実に優遇されてないか? 優遇と言うよりも単純に駄目な子だった純戦士の戦力底上げがされているだけだと言う話もあるが。
お蔭様でAoS始まった頃は純戦士と言うと天然記念物扱いされたのが、最近では少し純戦士の同輩を見かける程度まで勢力が回復しているのである! それでも赤信号(絶滅寸前)から黄色信号(存続が怪しい)にランクアップした程度だと言う気もしなくは無いが。
昔に比べたらマジで純戦士楽よ? Let's 純戦士ですよ。
私が言うと「お前いつ頃からそういうマゾ職やってたんだ」とか言われそうだが、それには胸張って答えよう。4年前からずっとだ! 実はAoS入るちょっと前から純戦士だっつーねん。
最初はそこまで酷くなかんべと思って始めたんだけど、いやもうね、つらい事つらい事というか、当時はマジでそれしか知らなかったんで辛いと感じる事すらなかったという…純粋に純戦士が仕様的に強くなって行く様見て喜んでました。
未だアイテムに色々と依存しなければいけない部分も多いので、新規に純戦士作ってUO始めるとまだまだ辛いとは思うけど、アイテム集めの楽しみが出来てラッキーじゃないか! ぐらいに考えて頂きたい。
元がダメダメ職業なのでアイテムや戦術や装備やスキル構成(といっても、悩むほどのもんじゃないが)で頭を使い、それで初めて他職のソコソコと同等と言うのが良いんだよ!
まぁ、純戦士弱体化は無いよ。基本的にそれは無いと思う。
だからある意味では俺ら純戦士の未来は常に今よりも明るい! さぁ、みんなで純戦士をLet's Playだ!
ほら、ここで誰も乗ってこないから絶滅職だとか言われんだよ!(涙)
生きてるっつーねん。
知り合いとMLダンジョン行ったりしてるっつーねんと。最近本体の仕事が忙しくてUOれていないだけで純戦士全然イケてるっつーねん。
もーね、最近の純戦士の優遇状況を知らない奴はこれだから困る。AoS導入後に純戦士これだけ優遇されてんだぞ!
1.包帯巻き速度上昇(しかし回復量減少)とスリップ定義の変更 (大幅に生存能力アップ)
2.特攻その他のダメージ倍率3倍制限(騎士とかとのダメージ差が減少方向に傾く)
3.通常マジック品の拡充 特攻武器の流通量上昇(最終的攻撃力の上昇)
4.皆がみな瞑想可能云々を求める為に金属鎧の需要が減少し、スザクエだのDoomだので良鉄防具を山ほど漁れる(鉄防具だとそこそこ硬い装備がすぐ集まる)
5.特効タリスマンなどの導入により、純戦士でも最大倍率攻撃(3倍)が可能になる。
6.イグノア等のSpMが打ち込みやすくなった(人間のスキル保証制度導入による)
7.ルーンブックチャージからのリコールが100%発動(これでリコール用のアクセサリーを持ち歩かなくても…:涙)
どうだ、実に優遇されてないか? 優遇と言うよりも単純に駄目な子だった純戦士の戦力底上げがされているだけだと言う話もあるが。
お蔭様でAoS始まった頃は純戦士と言うと天然記念物扱いされたのが、最近では少し純戦士の同輩を見かける程度まで勢力が回復しているのである! それでも赤信号(絶滅寸前)から黄色信号(存続が怪しい)にランクアップした程度だと言う気もしなくは無いが。
昔に比べたらマジで純戦士楽よ? Let's 純戦士ですよ。
私が言うと「お前いつ頃からそういうマゾ職やってたんだ」とか言われそうだが、それには胸張って答えよう。4年前からずっとだ! 実はAoS入るちょっと前から純戦士だっつーねん。
最初はそこまで酷くなかんべと思って始めたんだけど、いやもうね、つらい事つらい事というか、当時はマジでそれしか知らなかったんで辛いと感じる事すらなかったという…純粋に純戦士が仕様的に強くなって行く様見て喜んでました。
未だアイテムに色々と依存しなければいけない部分も多いので、新規に純戦士作ってUO始めるとまだまだ辛いとは思うけど、アイテム集めの楽しみが出来てラッキーじゃないか! ぐらいに考えて頂きたい。
元がダメダメ職業なのでアイテムや戦術や装備やスキル構成(といっても、悩むほどのもんじゃないが)で頭を使い、それで初めて他職のソコソコと同等と言うのが良いんだよ!
まぁ、純戦士弱体化は無いよ。基本的にそれは無いと思う。
だからある意味では俺ら純戦士の未来は常に今よりも明るい! さぁ、みんなで純戦士をLet's Playだ!
ほら、ここで誰も乗ってこないから絶滅職だとか言われんだよ!(涙)
月曜日, 11月 13, 2006
なんか同じ匂いがするぞ
これ
以前愉快な人が愉快な事に「お前の日本語おかしくね?」って私に突っ込みいれる文章で、見事日本語としておかしい文章を掲載していた時のスレッド。
んー
んんんー
なんか、どこぞで似た匂いを嗅いでしまうのだが。と言うか、某所の文章読んで速攻この事思い出した。うわー懐かしー。こんな事あったねー・・・みたいな。
まさか彼は、文章修行の為に一センテンス内に3つ以上の文を入れるように努力したりしてしまう愉快星の愉快な人々と関わりのある人なのだろうか? そういやその筋のあの方はUOの古参であると吹聴していたような・・・そんな記憶が朧気に。(しかしよー覚えてるな、俺も)
前に類似の事例を挙げることも無く「XXも」とか書いちゃう癖もあるが、これは最近多い誤用だからなんとも言えないなぁ。そういえば主幹一人に数人の取り巻きが居た気も。
どーなんでしょう。残念な事に以前生暖かく見守ってた頃の彼の文章ログが紛失してしまい、かの文章と以前の文章の文体比較をする術が失われてしまっている。それが残ってればふふーん、ほへーんと色々妄想をたくましくして遊ぶ事もできるんだけどなー。
まぁ、確証無いし。今の段階では妄想を更にたくましくして色々ニヨニヨ見守るしかない。
楽しみがまた増えた!
以前愉快な人が愉快な事に「お前の日本語おかしくね?」って私に突っ込みいれる文章で、見事日本語としておかしい文章を掲載していた時のスレッド。
んー
んんんー
なんか、どこぞで似た匂いを嗅いでしまうのだが。と言うか、某所の文章読んで速攻この事思い出した。うわー懐かしー。こんな事あったねー・・・みたいな。
まさか彼は、文章修行の為に一センテンス内に3つ以上の文を入れるように努力したりしてしまう愉快星の愉快な人々と関わりのある人なのだろうか? そういやその筋のあの方はUOの古参であると吹聴していたような・・・そんな記憶が朧気に。(しかしよー覚えてるな、俺も)
前に類似の事例を挙げることも無く「XXも」とか書いちゃう癖もあるが、これは最近多い誤用だからなんとも言えないなぁ。そういえば主幹一人に数人の取り巻きが居た気も。
どーなんでしょう。残念な事に以前生暖かく見守ってた頃の彼の文章ログが紛失してしまい、かの文章と以前の文章の文体比較をする術が失われてしまっている。それが残ってればふふーん、ほへーんと色々妄想をたくましくして遊ぶ事もできるんだけどなー。
まぁ、確証無いし。今の段階では妄想を更にたくましくして色々ニヨニヨ見守るしかない。
楽しみがまた増えた!
金曜日, 11月 10, 2006
パロリシャン
やぁ、時代はこの様なエセアメリカ人的コメントだと思うんだ(挨拶)
パラリをパロってパロリシャンができたのだ。冗談がキッツいと云う向きもあるだろうが、中々に面白い切り口狙ってるなと。戦技研から積極的にリンクしようとは思わないが、これはこれで個人的にはアリかなとも思うのでこっちからはとりあえず一方的にLink張っとく。
少しまじめな話をすると…
今回、パラリで問題になった経緯とか知らないんだけど、まぁ恐らく問題箇所は「Hato」ネタではなかろうかと、そう思う。てっきり私は将軍様ネタがあるのかと思っていたのだが、検閲したのか元から無かったのか…過去ログでは見つからなかったしな。 現行のログで見える範囲ではそう考えるしかない。
で、そのHatoネタだけど…いやさ、正直PvP関係はよー知らん。ただ流石に規約違反(ツール肯定)を居直り強盗的に肯定するのはどうかと思うが。それもある意味でHato氏の「隠さずに実情を語る」スタイルなのかなぁと好意的に捉え…られないよな(苦笑)
どーも誤解されている風味なので追記しておくが、Hato氏の語ってる事の断片ぐらいは一応知ってるんだ。(ウザとか本スレで話題上がるし)
ただそれが「一般的PvPerの中で」どう思われているのかは、よー知らん。
あの漫画自体はその辺の背景情報含めて「ウザスレ方面の様式に従った形で」楽しかった。あーあんな感じだ確かに、と。
それらの問題部分以外では、あの語り口調が中々に面白い。
アメリカ人的というか、アメリカ通販的というか…やぁ、どうしたんだいスティーブ? みたいな。
あれも極めれば芸だからなぁ。
がんばって欲しいものではある。
追記:
読ませない為とはいえイタリックの長文はきついっス。
パラリをパロってパロリシャンができたのだ。冗談がキッツいと云う向きもあるだろうが、中々に面白い切り口狙ってるなと。戦技研から積極的にリンクしようとは思わないが、これはこれで個人的にはアリかなとも思うのでこっちからはとりあえず一方的にLink張っとく。
少しまじめな話をすると…
今回、パラリで問題になった経緯とか知らないんだけど、まぁ恐らく問題箇所は「Hato」ネタではなかろうかと、そう思う。てっきり私は将軍様ネタがあるのかと思っていたのだが、検閲したのか元から無かったのか…過去ログでは見つからなかったしな。 現行のログで見える範囲ではそう考えるしかない。
で、そのHatoネタだけど…いやさ、正直PvP関係はよー知らん。ただ流石に規約違反(ツール肯定)を居直り強盗的に肯定するのはどうかと思うが。それもある意味でHato氏の「隠さずに実情を語る」スタイルなのかなぁと好意的に捉え…られないよな(苦笑)
どーも誤解されている風味なので追記しておくが、Hato氏の語ってる事の断片ぐらいは一応知ってるんだ。(ウザとか本スレで話題上がるし)
ただそれが「一般的PvPerの中で」どう思われているのかは、よー知らん。
あの漫画自体はその辺の背景情報含めて「ウザスレ方面の様式に従った形で」楽しかった。あーあんな感じだ確かに、と。
それらの問題部分以外では、あの語り口調が中々に面白い。
アメリカ人的というか、アメリカ通販的というか…やぁ、どうしたんだいスティーブ? みたいな。
あれも極めれば芸だからなぁ。
がんばって欲しいものではある。
追記:
読ませない為とはいえイタリックの長文はきついっス。
月曜日, 11月 06, 2006
徳についての話 第二夜 「徳と徳の目指すもの」
全ての徳には反徳と呼ばれる概念がある。一見それらは一本のロープの端と端の如く対極に位置する概念と思われがちだが、果たしてそれは事実だろうか?
たとえば武勇にしても…ブリティッシュ王の玉座を基点として北に向かえば武勇、南に向かえば卑怯となるのであろうか? またその基点は常に磐石で定まった位置に在るのだろうか?
つまり私が言いたいのはこういう事である。バルロンは強い。あの漆黒の悪魔を弱者と考える者は少ないだろう。それに対して同系種族であるモンバットは弱い。弱さの指標として「お前はモンバットか?」と例えられるほどに弱い。しかしここで問題だが、駆け出しの冒険者がモンバットに死を賭けて挑みかかるのは卑怯で武勇の名に反する事だろうか? 或いはこう言ってもいい…バルロンは確かに強いが、幾つかの技術を習得して古代の遺産に身を包んだ冒険者の前には比較的簡単に討伐され得る存在である。その様な強大な力を手にした者がバルロンに挑み、ほぼ10中9.5まで確実に彼らを屠るのは、武勇を高める行為であるだろうか?
宜しい。バルロンを屠る彼の行為が武勇で無いとしよう。では彼がわざわざ装備を脱ぎ捨て、素手で彼らに挑み、そして10中9まで彼らに屠られるのは武勇であろうか? 私はそこに「驕り」を見出し、「愚かさ」を見出す。それは決して「勇気」の成す業ではなく、酔狂か、本当に酔っ払っているか、狂っているかであるとさえ思う。
翻って考えよう。武勇とはいったい何なのだろう?
武勇を磨こうと思って強靭なる鎧をまとい、剣を手にし、勝つべくして彼に勝つ事にどのような「武勇」があると言うのか?知り合いのある男はこう語った。剣で片のつく相手は「本当の敵」ではない。本当の敵には剣など効かず、本当の敵と戦うのに剣は不要であるとさえ言った。(最も、この言葉自体が孫引きであると言う話だが)
武勇と言うのは、そのマークが示すものとは異なり現実的な武力ではないのだと言う。
そう考えたとき…実際には雄々しく戦っているように見えても、実際のところそれは「武勇ではない」可能性が出てくる。
然しながら、現実問題として武勇の徳を極める為にイルシェナーで霊性のシャドウウィスプを虐殺するものも少なくは無く、その結果として武勇の騎士位を極めるものも多い。実際に武勇の徳の蓄積と武勇の心と言うのは一致しない場合があるのである。
ある場所である騎士が嘆いていた。献身の徳を積むべく人々をエスコートするものが居る。しかし彼は効率良く献身の徳を積みたいと考え、何とかして簡単に、楽に人々をエスコートする術はないかと悩んでいたと…彼は献身の徳を真の意味で身につけているのだろうか?
これも考え方一つではないか?
多くのエスコートを待つ人々がおり、彼は自由に世界を行き来できない人々が多数存在する事に心を痛めていたと。しかし彼の身は有限で、多くの人々を一斉に連れ回すことはできない…彼が真に人々を思いやり、彼らの苦しみを救済したいと考えて「もっと効率的にできぬものか…」と悩むのであれば、それは献身の名に相応しいだろう。単純に徳の持つ力に焦がれてそう考えているだけかもしれない。しかし現実問題として徳の力はいずれの場合にも蓄積されていくのである。徳の力は背後にある人々の思惑は全く無視して蓄積されていく。なぜならそれは純粋に力だからである。
そして最も重要なのは、徳の力を溜める事ではなく、それをどう用いるかと言う部分にある。どんなに高邁な思想が存在し、その思想に従って徳が貯められても、その使い道が正しくないのであれば、それは誤った徳の用いられ方であると言える。逆にどのような貯め方であっても、その蓄積された徳が善用されるのであれば、それは徳の使い方と言う部分に限ってみた場合に、正しい。
勿論、正しく貯めて正しく用いられるのが最善ではあるが、悪しき方法で貯められて善用される事と、良き方法で蓄積されて悪用される事…いずれが「望ましい」(全体を通して、である)かは判断の分かれる所であろう。勿論、悪しき方法で貯められて悪用されるのは最も悪しき事であるのは言うまでもない。
更に翻って考える、卑怯であったり不誠実である方法で善を成した場合、それは良い事であろうか? 悪い事であろうか?
反徳の方法を用いて善を成すのは、全体を通して見た時に善であるか、悪であるか?
私の論を丹念に読んでくれたのであれば、答えはおのずと出るだろう。徳は力であり、それ単独で尊い物ではなく、その背後にある目的によって善悪の判断がなされるのである。その目的をしっかり見据える事こそが重要であり、そこに至る道筋は善なるものであればそれに越した事は無く、そこに至る道筋が悪なる物であっても結果が善性を向くのであれば良しとされねばなるまい。
最初の問いに戻ろう。
あなたは駆け出しの冒険者である。包帯も残り少なくなり、体は傷で覆われるが如き惨状である。それでも尚、あなたは何かを守るために「あなたにとって強大である」モンバットを打ち倒さねばならない。あなたは剣を握り突進する…これは武勇であるか、否か?
あなたは古今東西稀に見る槍使いである。余所見をしていてもバルロン如きは赤子の手をひねるよりちょっと難しい程度の労力で打ち倒せてしまう…特に恨みや背負うものがある訳でもなく、あなたは気分(或いは稼ぎのために)でバルロンを打ち倒し続ける。これは武勇であるだろうか?
時に我々はその背後にあるものを無視して「現象」だけを気にする。時にそれが徳に合致するか否かで善悪を判断する。
反徳すなわち悪なのだろうか? 徳すなわち善なのであろうか? その様な事を考える私の心は既にバルロンに蝕まれているのだろうか?
たとえば武勇にしても…ブリティッシュ王の玉座を基点として北に向かえば武勇、南に向かえば卑怯となるのであろうか? またその基点は常に磐石で定まった位置に在るのだろうか?
つまり私が言いたいのはこういう事である。バルロンは強い。あの漆黒の悪魔を弱者と考える者は少ないだろう。それに対して同系種族であるモンバットは弱い。弱さの指標として「お前はモンバットか?」と例えられるほどに弱い。しかしここで問題だが、駆け出しの冒険者がモンバットに死を賭けて挑みかかるのは卑怯で武勇の名に反する事だろうか? 或いはこう言ってもいい…バルロンは確かに強いが、幾つかの技術を習得して古代の遺産に身を包んだ冒険者の前には比較的簡単に討伐され得る存在である。その様な強大な力を手にした者がバルロンに挑み、ほぼ10中9.5まで確実に彼らを屠るのは、武勇を高める行為であるだろうか?
宜しい。バルロンを屠る彼の行為が武勇で無いとしよう。では彼がわざわざ装備を脱ぎ捨て、素手で彼らに挑み、そして10中9まで彼らに屠られるのは武勇であろうか? 私はそこに「驕り」を見出し、「愚かさ」を見出す。それは決して「勇気」の成す業ではなく、酔狂か、本当に酔っ払っているか、狂っているかであるとさえ思う。
翻って考えよう。武勇とはいったい何なのだろう?
武勇を磨こうと思って強靭なる鎧をまとい、剣を手にし、勝つべくして彼に勝つ事にどのような「武勇」があると言うのか?知り合いのある男はこう語った。剣で片のつく相手は「本当の敵」ではない。本当の敵には剣など効かず、本当の敵と戦うのに剣は不要であるとさえ言った。(最も、この言葉自体が孫引きであると言う話だが)
武勇と言うのは、そのマークが示すものとは異なり現実的な武力ではないのだと言う。
そう考えたとき…実際には雄々しく戦っているように見えても、実際のところそれは「武勇ではない」可能性が出てくる。
然しながら、現実問題として武勇の徳を極める為にイルシェナーで霊性のシャドウウィスプを虐殺するものも少なくは無く、その結果として武勇の騎士位を極めるものも多い。実際に武勇の徳の蓄積と武勇の心と言うのは一致しない場合があるのである。
ある場所である騎士が嘆いていた。献身の徳を積むべく人々をエスコートするものが居る。しかし彼は効率良く献身の徳を積みたいと考え、何とかして簡単に、楽に人々をエスコートする術はないかと悩んでいたと…彼は献身の徳を真の意味で身につけているのだろうか?
これも考え方一つではないか?
多くのエスコートを待つ人々がおり、彼は自由に世界を行き来できない人々が多数存在する事に心を痛めていたと。しかし彼の身は有限で、多くの人々を一斉に連れ回すことはできない…彼が真に人々を思いやり、彼らの苦しみを救済したいと考えて「もっと効率的にできぬものか…」と悩むのであれば、それは献身の名に相応しいだろう。単純に徳の持つ力に焦がれてそう考えているだけかもしれない。しかし現実問題として徳の力はいずれの場合にも蓄積されていくのである。徳の力は背後にある人々の思惑は全く無視して蓄積されていく。なぜならそれは純粋に力だからである。
そして最も重要なのは、徳の力を溜める事ではなく、それをどう用いるかと言う部分にある。どんなに高邁な思想が存在し、その思想に従って徳が貯められても、その使い道が正しくないのであれば、それは誤った徳の用いられ方であると言える。逆にどのような貯め方であっても、その蓄積された徳が善用されるのであれば、それは徳の使い方と言う部分に限ってみた場合に、正しい。
勿論、正しく貯めて正しく用いられるのが最善ではあるが、悪しき方法で貯められて善用される事と、良き方法で蓄積されて悪用される事…いずれが「望ましい」(全体を通して、である)かは判断の分かれる所であろう。勿論、悪しき方法で貯められて悪用されるのは最も悪しき事であるのは言うまでもない。
更に翻って考える、卑怯であったり不誠実である方法で善を成した場合、それは良い事であろうか? 悪い事であろうか?
反徳の方法を用いて善を成すのは、全体を通して見た時に善であるか、悪であるか?
私の論を丹念に読んでくれたのであれば、答えはおのずと出るだろう。徳は力であり、それ単独で尊い物ではなく、その背後にある目的によって善悪の判断がなされるのである。その目的をしっかり見据える事こそが重要であり、そこに至る道筋は善なるものであればそれに越した事は無く、そこに至る道筋が悪なる物であっても結果が善性を向くのであれば良しとされねばなるまい。
最初の問いに戻ろう。
あなたは駆け出しの冒険者である。包帯も残り少なくなり、体は傷で覆われるが如き惨状である。それでも尚、あなたは何かを守るために「あなたにとって強大である」モンバットを打ち倒さねばならない。あなたは剣を握り突進する…これは武勇であるか、否か?
あなたは古今東西稀に見る槍使いである。余所見をしていてもバルロン如きは赤子の手をひねるよりちょっと難しい程度の労力で打ち倒せてしまう…特に恨みや背負うものがある訳でもなく、あなたは気分(或いは稼ぎのために)でバルロンを打ち倒し続ける。これは武勇であるだろうか?
時に我々はその背後にあるものを無視して「現象」だけを気にする。時にそれが徳に合致するか否かで善悪を判断する。
反徳すなわち悪なのだろうか? 徳すなわち善なのであろうか? その様な事を考える私の心は既にバルロンに蝕まれているのだろうか?
日曜日, 11月 05, 2006
徳についての話 第一夜 「徳は目的ではない」
これから何回かに分けて徳についての話をしたいと思う。第一夜は「徳は目的ではない」と言う話。
何も素っ頓狂な事を言っている訳ではない。これは徳治政治が始まった頃から言われている事でもあり、第一級資料の「Virture」にも記されている事である。
徳とは、社会正義の実現や理想社会の現実化に際して、手段として或いは道筋として用いられるものである。そう、理想社会を実現する為には、徳の力が必要なのである。だから我々はより良い社会を見出し、築き上げる為に徳性を磨く事が求められる。徳の力無しにそれは達成不能なのである。
この事を知る多くの賢人たちが、徳の追求を求めて様々な修行を行ってきた。徳とは何ぞやと問いかけて来た。しかし、多くの賢人には自明のものであるにも拘らず、多くの人々に理解されていないある種の事柄がある。それは、徳の用いられ方である。
実に多くの人々が「徳」その物が善性を帯びているかのごとく感じ、徳を極める事がすなわち善であるかのごとく誤解をしている。そうではないのだ。徳そのものはある種の「力」に過ぎず、徳の力は用いられ様によっては悪をも引き込む。あなたはより多くの力を求めてフェルッカシャードのチャンピオンスポーンにチャレンジした事はあるだろうか? もしその経験がおありなら、殺人者と徒党を組む「殺人を犯した事の無い」悪党が、正義の徳を輝かせて略奪に参加し、その徳の力を用いてより多くの神秘の巻物を手にする様を見た事があるかもしれない。或いは名誉の徳を用いて敵の嵐の中を突き進み、名も無き冒険者を敵と共に屠る様を見た事があるかもしれない。それらに用いられている力は、まさしく徳の顕現であり、作用である。徳は理想社会の実現に欠かす事のできぬ道具の一つであるが、それはまた理想社会以外のものをもたらす事もあるのである。徳は、単体では道具に過ぎないのである。なるほど確かに徳はそれ自体である種の悪をなす者に対して理不尽なまでに冷たい仕打ちを行うが、徳自身は必ずしも善を志向しない。
徳は哲理によりてもたらされる「力」ではあるが、哲理ではない。その本質がある種の「力」である以上、それは他の力と同じく用いられ方によって様々な効果をもたらし、善も悪も…両方を引き込む可能性を秘めている。魔法も然り、剣の力も然り、言葉の力も然りである。それは力であり、力は単独で何かを志向する事はないのだ。
では、我々は何を求めてその力を用いるべきか…提唱者である国父ロード・ブリティッシュは明確に述べている。それは理想社会の顕現を目指して用いられるべきである。
そして困った事に…ソーサリアに徳が提唱されて以降数十年の時が流れているにも拘らず、我々は未だ「手段であるはずのもの」に梃子摺り、その目標とする「理想社会」について言及する事を怠ってきた。
ある国の武芸をよくする者は、こう語った。
月を指差すようなものだ。指先に囚われてはその先にある大いなるものを見落としてしまう。
我々は今一度、徳とは何か、徳が指し示すべきものとは何かを考えねばならぬ。その先にある大いなるものを見ずに指先にこだわり、指先の美しさ、その磨きぬかれた白魚の如き指の先にある爪の優美さに心囚われてはならんのだ。徳という道具を上手く使いこなし、我々はその先にある大いなるものを見つめねばならない。それこそが、提唱者ロード・ブリテイッシュの語る「徳治政治」であり、社会全体が目指すべき平和社会の実現に必要な事であると、私は考える。
何も素っ頓狂な事を言っている訳ではない。これは徳治政治が始まった頃から言われている事でもあり、第一級資料の「Virture」にも記されている事である。
徳とは、社会正義の実現や理想社会の現実化に際して、手段として或いは道筋として用いられるものである。そう、理想社会を実現する為には、徳の力が必要なのである。だから我々はより良い社会を見出し、築き上げる為に徳性を磨く事が求められる。徳の力無しにそれは達成不能なのである。
この事を知る多くの賢人たちが、徳の追求を求めて様々な修行を行ってきた。徳とは何ぞやと問いかけて来た。しかし、多くの賢人には自明のものであるにも拘らず、多くの人々に理解されていないある種の事柄がある。それは、徳の用いられ方である。
実に多くの人々が「徳」その物が善性を帯びているかのごとく感じ、徳を極める事がすなわち善であるかのごとく誤解をしている。そうではないのだ。徳そのものはある種の「力」に過ぎず、徳の力は用いられ様によっては悪をも引き込む。あなたはより多くの力を求めてフェルッカシャードのチャンピオンスポーンにチャレンジした事はあるだろうか? もしその経験がおありなら、殺人者と徒党を組む「殺人を犯した事の無い」悪党が、正義の徳を輝かせて略奪に参加し、その徳の力を用いてより多くの神秘の巻物を手にする様を見た事があるかもしれない。或いは名誉の徳を用いて敵の嵐の中を突き進み、名も無き冒険者を敵と共に屠る様を見た事があるかもしれない。それらに用いられている力は、まさしく徳の顕現であり、作用である。徳は理想社会の実現に欠かす事のできぬ道具の一つであるが、それはまた理想社会以外のものをもたらす事もあるのである。徳は、単体では道具に過ぎないのである。なるほど確かに徳はそれ自体である種の悪をなす者に対して理不尽なまでに冷たい仕打ちを行うが、徳自身は必ずしも善を志向しない。
徳は哲理によりてもたらされる「力」ではあるが、哲理ではない。その本質がある種の「力」である以上、それは他の力と同じく用いられ方によって様々な効果をもたらし、善も悪も…両方を引き込む可能性を秘めている。魔法も然り、剣の力も然り、言葉の力も然りである。それは力であり、力は単独で何かを志向する事はないのだ。
では、我々は何を求めてその力を用いるべきか…提唱者である国父ロード・ブリティッシュは明確に述べている。それは理想社会の顕現を目指して用いられるべきである。
そして困った事に…ソーサリアに徳が提唱されて以降数十年の時が流れているにも拘らず、我々は未だ「手段であるはずのもの」に梃子摺り、その目標とする「理想社会」について言及する事を怠ってきた。
ある国の武芸をよくする者は、こう語った。
月を指差すようなものだ。指先に囚われてはその先にある大いなるものを見落としてしまう。
我々は今一度、徳とは何か、徳が指し示すべきものとは何かを考えねばならぬ。その先にある大いなるものを見ずに指先にこだわり、指先の美しさ、その磨きぬかれた白魚の如き指の先にある爪の優美さに心囚われてはならんのだ。徳という道具を上手く使いこなし、我々はその先にある大いなるものを見つめねばならない。それこそが、提唱者ロード・ブリテイッシュの語る「徳治政治」であり、社会全体が目指すべき平和社会の実現に必要な事であると、私は考える。
月曜日, 10月 23, 2006
終末思想
なんぞFoAが云々つー話が出ていたから、少し終末思想ってもんを語ってみるかぁ!
人間というのは厄介な生き物で、どーも自分の現在のポジションというものに気をとられがちである。自分らはどこから生まれ、どこに向かうのか・・・SF的に言うならこんな感じだろうか? 個人レベルでそれを気にし始めると輪廻転生とか死後の世界とか、そういう部分に妄想力を働かせる事になるわけだ。
個ではなく全のレベルでその「やってきた方向」に注力すると、宗教ができる。ありゃー俺らがどこから来てどこに向かっているかというひじょーーーーに難解な疑問に対して与えられた一つの回答であると言えよう。
で、最期どうなるの? という部分にも当然気が向く。
その回答が終末思想である。
これは世界中どこでもある考えの様で、北欧や南アメリカ辺りでは一度既に世界が滅んでいる事になっていたりする。せっかちにも程があるな!
キリスト教や仏教は少し物分りがよく、これから破滅がやってくる事になっている。これが一般的終末思想。(仏教では末法思想ですな)
では、誰が滅ぼすのかという話だが…世界を作ったのが神様とかなら、滅ぼすのも神様とかなのである。神の作り上げた物を「被造物である」人間が壊すのは越権行為なのである。故に、一般的な終末思想というのはこんな感じになる。
+不可避な破滅がやってくる。それは神の御技とかそんなのであって、人間が回避する事はできない。
+でも、神様がやることだから、イイコチャンは救われるに違いないのでイイコチャンにするである(結果、これが原理主義的硬直思考を呼び起こし、神ならぬ国家や世俗権力に滅ぼされるという…南無)
+回避不能なんだし、じゃーこの世を楽しむべと羽目を外す。(そして予定期限が来ても滅びが訪れずに経済/社会的に該当人物死亡! 南無)
で、FoAって組織だが。
何で世界を破滅させたいのかが訳わからんス。
恐らくは外部からは窺い知ることの出来ないなんかステッキーな思考回路とかそういうのがあるんだろうが、少なくとも外から見る限りは「じゃ、何で滅ぼさねばならないの?」という点が明らかになっていない。
そもそも神様の居ない世界ソーサリアの事であり、創世神話も無い世界だもんだからどうやったら世界が滅ぶかというのも良くわからない訳で。そもそもそんな方法があるのかどうかも分からない。
結論として、私はFoAってのが「なんか良く判らない人々」であると判断せざるを得ないのだ。
Mzhで悪党というとAKTOな訳だが、あれは三悪である。基本的に。
FoAはそれに対してショッカーであると言えるだろう。世界征服とか凄いお題目を唱えている割に幼稚園のバス襲ったり、貯水池に毒投げ込んだり。目的と方法がいまいちマッチングしていないというか、なんと言うか…同じ仮面ライダー系であるならば、仮面ライダースピリッツ! ぐらいの熱い展開を見て見たいと思うこともあるが、人員構成的に「電柱組」レベルである組織に余り過大な期待をしてもなぁ…
そうそう、電柱組。
あれは中々面白い設定であった。(まず諸兄は「県立地球防衛軍」という漫画を読まねばならない!)
電柱組は木曽屋という材木商の下部組織である。この「電柱組」が破壊活動を行うと施設その他が破壊され、結果として材木が売れるのだ。電柱組は上部組織である材木商木曽屋の売り上げを伸ばすために暗躍する訳である。これはギャグ漫画の割に理の通った悪の組織論である。
FoAが世界を破滅させるとなんか良い事あるんだろうか?
例えば壊した後に俺らが理想世界を建築するよとか、そういう理想論でもいい。
そういうのが無く、世界を破滅させるという「多くの場合、手段である筈の事」が目的になっているからよー分からんのだなと。
それでも単独個人だったら「狂人である」という事で許容されることもあるだろう。(例:蒼き流星 レイズナーのゴステロ)…しかし組織になってくると…全員狂人?
なんか終末組織ではなく「終わっちゃった人の組織」であるような気もせんではない。
自分で昔、「もし私が悪党をするのであれば・・・」考えた事がある。
その時に思想背景に選んだのは「般若経」であった。あくまで捕らえ方によっては…であるが、あの経典では各種の欲が苦しみの根源と説いているので、愛とかそういうのも否定する事ができるのだ。(愛別離苦等と言う。愛する者と分かれるのは苦しみである。故に苦しみたくなくば愛をも捨てよと迫る…ぶっちゃけおっかない話だぞあれって・・・)
物欲否定も入るので、あんな教えが広まったら生産者は商売上がったりである。
生きたい! という渇望すら捨て去る事を要求するので、PKに殺されてもへーきのへーざである。ゲームをゲームたらしめている色々な諸要素を否定して回るので、ゲーム世界がマジで破滅に突き進む事になる。過剰な「最近のUOは物欲ゲーだ」論者もこういう連中見ると少しは考えを改めるであろう。
まぁ、既存宗教そのままになってしまうので、実際に活動するとアカウント停止させられちゃうんだけどね!
人間というのは厄介な生き物で、どーも自分の現在のポジションというものに気をとられがちである。自分らはどこから生まれ、どこに向かうのか・・・SF的に言うならこんな感じだろうか? 個人レベルでそれを気にし始めると輪廻転生とか死後の世界とか、そういう部分に妄想力を働かせる事になるわけだ。
個ではなく全のレベルでその「やってきた方向」に注力すると、宗教ができる。ありゃー俺らがどこから来てどこに向かっているかというひじょーーーーに難解な疑問に対して与えられた一つの回答であると言えよう。
で、最期どうなるの? という部分にも当然気が向く。
その回答が終末思想である。
これは世界中どこでもある考えの様で、北欧や南アメリカ辺りでは一度既に世界が滅んでいる事になっていたりする。せっかちにも程があるな!
キリスト教や仏教は少し物分りがよく、これから破滅がやってくる事になっている。これが一般的終末思想。(仏教では末法思想ですな)
では、誰が滅ぼすのかという話だが…世界を作ったのが神様とかなら、滅ぼすのも神様とかなのである。神の作り上げた物を「被造物である」人間が壊すのは越権行為なのである。故に、一般的な終末思想というのはこんな感じになる。
+不可避な破滅がやってくる。それは神の御技とかそんなのであって、人間が回避する事はできない。
+でも、神様がやることだから、イイコチャンは救われるに違いないのでイイコチャンにするである(結果、これが原理主義的硬直思考を呼び起こし、神ならぬ国家や世俗権力に滅ぼされるという…南無)
+回避不能なんだし、じゃーこの世を楽しむべと羽目を外す。(そして予定期限が来ても滅びが訪れずに経済/社会的に該当人物死亡! 南無)
で、FoAって組織だが。
何で世界を破滅させたいのかが訳わからんス。
恐らくは外部からは窺い知ることの出来ないなんかステッキーな思考回路とかそういうのがあるんだろうが、少なくとも外から見る限りは「じゃ、何で滅ぼさねばならないの?」という点が明らかになっていない。
そもそも神様の居ない世界ソーサリアの事であり、創世神話も無い世界だもんだからどうやったら世界が滅ぶかというのも良くわからない訳で。そもそもそんな方法があるのかどうかも分からない。
結論として、私はFoAってのが「なんか良く判らない人々」であると判断せざるを得ないのだ。
Mzhで悪党というとAKTOな訳だが、あれは三悪である。基本的に。
FoAはそれに対してショッカーであると言えるだろう。世界征服とか凄いお題目を唱えている割に幼稚園のバス襲ったり、貯水池に毒投げ込んだり。目的と方法がいまいちマッチングしていないというか、なんと言うか…同じ仮面ライダー系であるならば、仮面ライダースピリッツ! ぐらいの熱い展開を見て見たいと思うこともあるが、人員構成的に「電柱組」レベルである組織に余り過大な期待をしてもなぁ…
そうそう、電柱組。
あれは中々面白い設定であった。(まず諸兄は「県立地球防衛軍」という漫画を読まねばならない!)
電柱組は木曽屋という材木商の下部組織である。この「電柱組」が破壊活動を行うと施設その他が破壊され、結果として材木が売れるのだ。電柱組は上部組織である材木商木曽屋の売り上げを伸ばすために暗躍する訳である。これはギャグ漫画の割に理の通った悪の組織論である。
FoAが世界を破滅させるとなんか良い事あるんだろうか?
例えば壊した後に俺らが理想世界を建築するよとか、そういう理想論でもいい。
そういうのが無く、世界を破滅させるという「多くの場合、手段である筈の事」が目的になっているからよー分からんのだなと。
それでも単独個人だったら「狂人である」という事で許容されることもあるだろう。(例:蒼き流星 レイズナーのゴステロ)…しかし組織になってくると…全員狂人?
なんか終末組織ではなく「終わっちゃった人の組織」であるような気もせんではない。
自分で昔、「もし私が悪党をするのであれば・・・」考えた事がある。
その時に思想背景に選んだのは「般若経」であった。あくまで捕らえ方によっては…であるが、あの経典では各種の欲が苦しみの根源と説いているので、愛とかそういうのも否定する事ができるのだ。(愛別離苦等と言う。愛する者と分かれるのは苦しみである。故に苦しみたくなくば愛をも捨てよと迫る…ぶっちゃけおっかない話だぞあれって・・・)
物欲否定も入るので、あんな教えが広まったら生産者は商売上がったりである。
生きたい! という渇望すら捨て去る事を要求するので、PKに殺されてもへーきのへーざである。ゲームをゲームたらしめている色々な諸要素を否定して回るので、ゲーム世界がマジで破滅に突き進む事になる。過剰な「最近のUOは物欲ゲーだ」論者もこういう連中見ると少しは考えを改めるであろう。
まぁ、既存宗教そのままになってしまうので、実際に活動するとアカウント停止させられちゃうんだけどね!
日曜日, 10月 15, 2006
染め粉Get
黒色マニアであるので、染め粉を7つぐらいと以前のトクノ祭りで入手していたTMAF使って黒鉄色染め粉を貰った。(本日気合入れてTMAF6個ぐらい集めたのは内緒)
うむ!
ロンソを染めたのだが、そもそも影鉄強化してたブツを以前の染め粉で真っ黒に染めて今再び影鉄色に! ・・・なんか俺回りくどい事してますか?
まーよく死んだわ。新しいマウスにあまり馴染んでないのもあるんだろうが、どーも腕がさびついとるw
それでもまぁ、欲しいもの手に入ったから良しとしよう。物欲大全開であるので敢えて諸君の「物欲にまみれたソーサリア住人の風上にも置けぬ男」という批判も受け付ける。
しかしだな、物欲否定派の連中の「最終的な理想郷」はどんなもんなのであろうか? 草庵で茶でもしばいて秘薬拾いでもするのか? しかもその日に必要な程度の秘薬集めてそれを余らせても貯蓄しないという煩悩大否定プレイするんだろうか?
人間が文化的な生活始める基点となったのは、農耕だといわれている。(誰が主張しているかと言うと、主に俺)
アグリカルチャー(農業:Agriculture)と言う単語の中にカルチャー(文化)が含まれているのは伊達では無く、農業の開始と共に富の集積や自然環境の観察(暦とかその辺な)、余剰物資の交換などが始まっている訳で、物欲と言うのはある部分で「文化/文明」と不可分な要素である。
物欲ってのを否定するとどんどん文明とか文化から遠ざかっていくんだよなぁ。
過剰な欲が色々と弊害を引き起こすことは認めるが、過剰な物欲否定もまた弊害を引き起こす。
中道・・・なんと言うか「そこそこ」で満足できないのだろうかと思う。
どーもMMORPG界隈に住まう連中は極端から極端に走る奴が多い。過剰な物欲を目の当たりにして極端な禁欲プレイを目指してみたり、実際のゲーム性やその他のギャンブル性などを完全否定した禅僧オンラインと言うべきものを考案し出す。お前らなんでそんなに良寛さんが大好きなんですかと。
自分が楽しければそれでいいと言うある意味で勝手な主張を何故できないのか?
何で皆に物欲否定を広めたがるのだろうか? お前さんの禁欲プレイが楽しそうであるなら、どんどんフォロワー集まると思うのだが・・・集まらない原因を外に求めてなーい? 問題は外にあるんじゃなくて中にあると思うんだけど。
自分でそれを楽しいと思うなら制限でも何でもすればいい。そしてもしも同好の士が欲しいなら、その楽しさを思う存分喧伝すればいいだけの事。何故自分の目指す方向性と逆の連中を否定し出すのか。
まーどーでもいいんですが。
私にとってはそんな言葉より染め粉の収集の方が急務である。特に黒っぽいのが!
うむ!
ロンソを染めたのだが、そもそも影鉄強化してたブツを以前の染め粉で真っ黒に染めて今再び影鉄色に! ・・・なんか俺回りくどい事してますか?
まーよく死んだわ。新しいマウスにあまり馴染んでないのもあるんだろうが、どーも腕がさびついとるw
それでもまぁ、欲しいもの手に入ったから良しとしよう。物欲大全開であるので敢えて諸君の「物欲にまみれたソーサリア住人の風上にも置けぬ男」という批判も受け付ける。
しかしだな、物欲否定派の連中の「最終的な理想郷」はどんなもんなのであろうか? 草庵で茶でもしばいて秘薬拾いでもするのか? しかもその日に必要な程度の秘薬集めてそれを余らせても貯蓄しないという煩悩大否定プレイするんだろうか?
人間が文化的な生活始める基点となったのは、農耕だといわれている。(誰が主張しているかと言うと、主に俺)
アグリカルチャー(農業:Agriculture)と言う単語の中にカルチャー(文化)が含まれているのは伊達では無く、農業の開始と共に富の集積や自然環境の観察(暦とかその辺な)、余剰物資の交換などが始まっている訳で、物欲と言うのはある部分で「文化/文明」と不可分な要素である。
物欲ってのを否定するとどんどん文明とか文化から遠ざかっていくんだよなぁ。
過剰な欲が色々と弊害を引き起こすことは認めるが、過剰な物欲否定もまた弊害を引き起こす。
中道・・・なんと言うか「そこそこ」で満足できないのだろうかと思う。
どーもMMORPG界隈に住まう連中は極端から極端に走る奴が多い。過剰な物欲を目の当たりにして極端な禁欲プレイを目指してみたり、実際のゲーム性やその他のギャンブル性などを完全否定した禅僧オンラインと言うべきものを考案し出す。お前らなんでそんなに良寛さんが大好きなんですかと。
自分が楽しければそれでいいと言うある意味で勝手な主張を何故できないのか?
何で皆に物欲否定を広めたがるのだろうか? お前さんの禁欲プレイが楽しそうであるなら、どんどんフォロワー集まると思うのだが・・・集まらない原因を外に求めてなーい? 問題は外にあるんじゃなくて中にあると思うんだけど。
自分でそれを楽しいと思うなら制限でも何でもすればいい。そしてもしも同好の士が欲しいなら、その楽しさを思う存分喧伝すればいいだけの事。何故自分の目指す方向性と逆の連中を否定し出すのか。
まーどーでもいいんですが。
私にとってはそんな言葉より染め粉の収集の方が急務である。特に黒っぽいのが!
月曜日, 10月 09, 2006
見に行った方が早い
どこぞで「どの酒場がどんなもんか教えれ」なんてレスがついてたが…
見に行った方がはえーよ。
実際、私も各酒場には一度くらいは顔出してる。なんつーかやっぱり「百聞は一見にしかず」である。
一応前知識程度は(各団体のウェブに出てる程度の事)仕入れて行ったけど、酒場って結局構成人員(つまり客)で印象変わるし、下手な知識持ってくより、手ぶらでのほほーんと出かけた方が雰囲気掴めると思うよ。レッツ捨てキャラで訪問。でも行くなら一応「フック」(会話の発端となるようなポイント)の一つ二つは仕込んでいくといいかもね。フックの話に関してはこの辺どーぞ
実際私、以前はそれほどF系のRPerに多数の知り合いがいた訳でもなく…謙遜とか自慢抜きで「知る人ぞ知る」と言うか「普通は知らない」と言うか「なんかUOのはじっこで喚いてた誰か」でありまして。(むしろそれ以前は知り合いのツテで赤い人赤い人狩る人とかPvPerの所に出かけたりすることの方が多かったりして…PvPすっとかなーり死亡する訳ですが。メラーじゃもん>俺)
最初期の訪問でも基本的にVesselで行かなかったしね。基本的な扱いはワン オブ ザコですわ。だから逆に色々見えたって感じがしないでもない。そんなんでもやり取りぐらいは何とかなる。何とかなるもんだよ、なぁ?
別に取って食われはしないし、いきなり高額吹っかけられる事も無い。逆に高額吹っかけられたら「そこでボケて!」という合図だと思うぐらいの根性見せれば大体OKだ。要するに図太く行けと。
RP関係者が一番絡みやすい時って、最初と常連化後だと思うんだわ。
最初期はどんなキャラだか判らんから色々とボケたり突っ込まれたりがある。そこでしっかりフックを出して皆に引っ掛ければ会話は進む。相手のフックにも気を使い、出された針には引っかかるようにしよう。そしたら少なくともその場だけは盛り上がる。そういう応酬の中で新しいフックが出てくることもあるだろう。
世界平和だ事件だ因縁だと大きな事件ばっかり求めるな。それはFFやDQでやれ。
どーでもいいっちゃどうでも良いんだが、見てるとウザだのなんだのの関係者はRPになんか過剰な期待を抱いているような気がする。過剰に期待するからなんかションボリしたりするんじゃね? 余り大きな事期待しなければ、突発的な何かでも充分に盛り上がれると思うよ。(少々古いが、県立地球防衛軍の改良人間とかの出てこないダラダラの回とか、究極超人あーるのダラダラ風景。そういう「何気ない日常」の存在が無いときりっと引き締まった物語も目立たんし、そもそも仕込む側も連続で重い話とかできねーんですよ)
見に行った方がはえーよ。
実際、私も各酒場には一度くらいは顔出してる。なんつーかやっぱり「百聞は一見にしかず」である。
一応前知識程度は(各団体のウェブに出てる程度の事)仕入れて行ったけど、酒場って結局構成人員(つまり客)で印象変わるし、下手な知識持ってくより、手ぶらでのほほーんと出かけた方が雰囲気掴めると思うよ。レッツ捨てキャラで訪問。でも行くなら一応「フック」(会話の発端となるようなポイント)の一つ二つは仕込んでいくといいかもね。フックの話に関してはこの辺どーぞ
実際私、以前はそれほどF系のRPerに多数の知り合いがいた訳でもなく…謙遜とか自慢抜きで「知る人ぞ知る」と言うか「普通は知らない」と言うか「なんかUOのはじっこで喚いてた誰か」でありまして。(むしろそれ以前は知り合いのツテで赤い人赤い人狩る人とかPvPerの所に出かけたりすることの方が多かったりして…PvPすっとかなーり死亡する訳ですが。メラーじゃもん>俺)
最初期の訪問でも基本的にVesselで行かなかったしね。基本的な扱いはワン オブ ザコですわ。だから逆に色々見えたって感じがしないでもない。そんなんでもやり取りぐらいは何とかなる。何とかなるもんだよ、なぁ?
別に取って食われはしないし、いきなり高額吹っかけられる事も無い。逆に高額吹っかけられたら「そこでボケて!」という合図だと思うぐらいの根性見せれば大体OKだ。要するに図太く行けと。
RP関係者が一番絡みやすい時って、最初と常連化後だと思うんだわ。
最初期はどんなキャラだか判らんから色々とボケたり突っ込まれたりがある。そこでしっかりフックを出して皆に引っ掛ければ会話は進む。相手のフックにも気を使い、出された針には引っかかるようにしよう。そしたら少なくともその場だけは盛り上がる。そういう応酬の中で新しいフックが出てくることもあるだろう。
世界平和だ事件だ因縁だと大きな事件ばっかり求めるな。それはFFやDQでやれ。
どーでもいいっちゃどうでも良いんだが、見てるとウザだのなんだのの関係者はRPになんか過剰な期待を抱いているような気がする。過剰に期待するからなんかションボリしたりするんじゃね? 余り大きな事期待しなければ、突発的な何かでも充分に盛り上がれると思うよ。(少々古いが、県立地球防衛軍の改良人間とかの出てこないダラダラの回とか、究極超人あーるのダラダラ風景。そういう「何気ない日常」の存在が無いときりっと引き締まった物語も目立たんし、そもそも仕込む側も連続で重い話とかできねーんですよ)
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