月曜日, 12月 19, 2005

ますまてぃくぅー!

UOSSのMrTactのオモロイ提案で結構あっちこっちで物議を醸している予感。そもそも対数的な増加が何を意味するかとか訳わかめだと思うので、まずはその辺の解説から始めたい。

指数とは何か?!
え?っと。10^2x10^3はどうなってるかって考える時、底を10としてlog(2+3)=Log5だから10^5だっ!…とかやったよね? 乗数を沢山扱う計算で扱う算式ですわ。まぁ、自然対数の底(てい)がeでe=2.71828....とか覚えてねぇかな? 覚えてないですね。理系行かないと一生使いそうも無い概念ですね。高校でやる数学ですな。
このy=log a xをグラフにすると、大体形が時計回りに90度倒れたy=a^xとかの指数グラフと同じになる。なんつーかな…図示するとこんな感じ。(他サイトからパクります)
図を見ると判る通り、xが増加するとどんどんyも増加するにはするが…その増分が少なくなってくのね。この関数をUO等のシステムに適用すると、上方開放(つまり青天井)でありながら、ある一定値を越えると効果がどんどん少なくなると言うジレンマが発生し、結果としてある一定の値で増分を留めると言う結果を導く。
これがMrTactの言う「キャップ無しで数値増加によるPCのハイパー化」を防ぐ作戦の最も基本的な所だ。

これは初期UOから面々と続くシステム上の問題なんだけど、例えばステータス150でキャップした場合、最大の筋力を持つ物と最低の筋力を持つものの間には15倍の差が発生する。
現実社会においてどんなもやしっ子でも10kgぐらいの荷物を持ち上げる事はできるだろう。もしもそのもやしっ子の筋力をStr.10と定義した場合、最大の筋力を持つ人間は150kgの荷物を同じ様に持ち上げる事ができなくてはならない。
知能指数なんてものを例に取れば、石ころぐらいの賢さ(IQ80ぐらいとしようか? 知的障害と判断されない程度のバカさである)の人間の15倍のIQって…IQ1200になる…仮面ライダー本郷猛のIQが600なんだが…
鈍足の人間が100m例えば20秒で走ったとしよう。15倍速だったら2秒程度で走りきってしまう。(逆に言えば人類最高速のランナーが100mを9秒で走ったとして、最低速のランナーは9x15=135秒で走る…普通の人間だったら歩いてそいつ追い抜ける)
実際問題、よほどの重度障害持って無いと15倍の差なんて付かないんです。
その様な非現実的な設定がそもそもの齟齬の素なのだ。

ギャリ男はこんな事言ってるが…
クライマックスでは魔法のアイテムで完全武装し、超弩級のパラメータ状態になるようなゲームについて、リチャード・ギャリオットは「それはチートだ」と言う。彼の考えではRPGは自律的な一貫性、自律的な深みを持っていなければならず、それによって世界の物語性が表現されるのである。
そもそもステータスが10倍とかの設定が可能な段階で「超ド級」なんスけど。正直に言ってUO開発当時のギャリ男はスキル制のシステムを作成するのに経験が足りなかったと思う。
そのUO本来の「不味さ」を糊塗しつつ…つまりは成長の幅を持たせながら数値の幅を何とか現実的なラインに留め置こうとして今MrTactは対数的な数値の扱いをしようと画策している。確かにそうしてしまえば差は現実的なラインに留まるだろう(Y=log 10 Xを考えれば判るが、この場合X=10とX=100の場合における実際の出力Yは1と2になる。10倍の差を2倍差まで圧縮可能だ。底を弄れば適当に倍率を調整できる)

ただ問題がありまして。
対数的な数値の扱いって、恐らく誰も「ピン」と来ないのね。
数学スキーな人間であればある程度予想は出来ると思うんだけど、対数ってあまり人間の生活に直結しない数式なので…多くの「数学は親の敵のように嫌っております」「対数なんて見ると蕁麻疹が…」と言う人々からは「訳の判らないブラックボックス機関」と言う扱いを受けるであろう。これがゲームのシステムとしては不味い。
ゲームはあくまでゲームなので…頭のいい子にも、悪い子にも、フェルミ(有名な物理学者)にも山下清にも楽しめないといけない。RPGという「キャラクターを操って遊ぶゲーム」では、そのキャラクターがどんな奴か、能力はどんなもんかを把握できないと不味い点もある。(数値を無視して良いと考えるキャラプレイ同好家には朗報かもしれんな!)
対数的な数の扱いをすると他者との差分がどれくらいなのか、自分は多くの人々の間ではどの程度の能力を持っているかが判らないし、最終的に自分のキャラはどの程度の数値を目標にしていいか判らなくなるのである。実際10を底としてlog 75とlog 100って実際にどの程度の差なのか? (関数電卓で弾くとおよそ1.88と2になる) 電卓叩いても良いが、叩いて実際の差分を確認して「目指す値」を探るのは楽しい事か?! それはシステムに煩雑さを加えるだけで、ゲームの楽しさに寄与しないと思うんだよなぁ…実際今のシステムも相当単純な形になってるんだけど、それでもプレイヤーの内数十パーセントはその数値の意味を完全には理解していない様だし。正直システムはもっと単純でもいいと思う。
現在のMrTact案はバランシングという点では秀逸だが、ゲームシステムとしてはかなりの愚挙であると言えるだろう。個人的にはシステムの判定は四則計算内で片がつくのが望ましいと思う。対数取ったり積分したり微分したりするのはゲームバランスを取ると言う名目があったとしても…プレイアビリティーを損ない、直感的な把握を阻害する害悪にしかならねーんじゃねーかと。


どうせ内部関数とか変更したりステータスの「意味する物」を変えてしまったらゲームシステムとしては完全な別物になるだろう。今回もしもMrTact案が通るなら、AoS以上の変化がソーサリアに訪れる事になるだろう。
そっただUOの根幹システムであるステータス値も再配分させて完全な別システム作成しちまった方が良いと思うのね。Rune Quest(ベーシック ロールプレイ システム)流用して作り直すべぇよ。少なくともUOの(今となっては)負の資産であるステータスシステム使っている内は「見やすい形で/見通しの良い方法で」数値をコントロールするの無理だ。

日曜日, 12月 18, 2005

修正っ!!



つーわけでここのプロフ画像も変更っ!
しっかしめんどくさいのぅ…













どっちがマシなんじゃろ?

金曜日, 12月 16, 2005

太陽剣は悪だったか?

最終的には後世の史家が書くんだろうが、それにしてもみんなサンソード嫌いだよなー(苦笑)

サンソード時代に大変革が行われたからそのネガティブイメージが強いんだろうけど、私は比較的サンソード氏に対して否定的見解を持ってない。プロデューサーだから責任を負うのは当然と言えば当然なんだけど、AoS変革だってプロデューサーだから勝手に方向性決められるもんでもないだろ。社内で実際にプロジェクト動かした経験者だったら判ると思うが、普通の会社はオーナー社長でもないとそんな勝手な行動できない訳で。
もしもプロデューサーが自分の意のままに全てを改変できるのだとしたら、その人物は恐るべき手腕を持った「敏腕プロデューサー」であると断言してもいい。
ある程度以上の会社であれば企画とかデザインの段階で何度もミーティングを実施するだろうし、もしも会議の列席者が「その方向性は不味い」と思えばきちんと反証挙げてディベートする機会はある。(まぁ、ディベート強い奴が会議の方向性を決めてしまうという問題点はある)

良くファンサイト等ではサンソードが全ての悪の根源で…みたいな論があるが、もしも本当にそうであるなら彼は恐ろしく有能なプロデューサーであった事になる。人身掌握が一番難しいんだぜ?
恐らく事前にキーマンを口説き、夢を語り、とりまきを作るなどの工作が恐ろしい頻度で行われたであろう。また、開発関係者を抱きこむのであればそれなりに技術的な話等を出来るように勉強もしているであろう。AoS自体のゲームの出来/不出来は問わないが、最終的に会社勤めの企画運営者としてのサンソードは恐ろしく有能な人間ではなかったか? もしもサンソード氏の「プロデュース能力」がそれほどの物でないのだとしたら、AoS問題は開発陣や企画会議参加者全てが受け止めるべき問題である。
今、MrTactがUOを過去方面バランスに戻そうと躍起になっているが…気をつけた方がいい。
今、メインでモンスター倒したり金稼いだり家買ったりしている「ゲーム内をかき回している連中」は恐らくAoS以降に参入した若いプレイヤーだろう。彼らがある程度口が達者になった時、過去方面バランスに戻った事を今遊んでる連中が嘆くかもしれない。そして今UOがどーだこーだ言ってる古参はその頃UO周辺には余り残っては居まい。批判の矢面に立つのはMrTactだろう。どんな改変であろうと、それを賞賛する者も居れば貶す奴も居る。そしてネット上の議論と言うのは大体においてネガティブ方面の話題の方が盛り上がる物だ。
参考:
昔ROやってた時もサイト運営してたんだけど、その頃は(ゲームの楽しい内容殆ど書いてないのに)なんと半年で60000だか70000だかのHit数を稼いでいた。戦技研は2年半かけてようやく60000Hitだ。当時のサイトのカウンターはサイト移動の際にぶっ壊れてしまっているが、戦技研にくっつけてる汎用VesselさんBBSの最下部にあるカウンターは83000を示している点に注目して欲しい。

んで、AoS改変事体だけど…システムのコンセプト自体はアップデートされたMMORPGライクで別に悪くないと思う訳で。ただ、顧客動向の読みがかなり甘かった。結局AF乱造が全ての悪の根源だと思うのだけれども、その超兵器欲しさにそこでキャンプする連中が出てくるとは思わなかったのだろう。
ギャリ男にも言えるんだけど、どーも顧客動向の読みが甘いように感じる。
妄想鰤でサンソード撤退記念にギャリ男の台詞引っ張り出してるけど…そこで語られている内容は、MMORPGの基本理念と言うよりも、T-RPGコンベンション等にキャラ持込で参加する連中への訓戒と言った方がしっくり来る。(まぁ、その発言した頃はMMORPGをネットを使って行うRPGコンベンションぐらいに考えていたのだろう)彼の発言は昔々(10-15年ぐらい前?)にアメリカのT-RPG雑誌に寄稿されてた文章とかなりの部分が被っている。背景世界の描写に凝るべきだという発言も第二期以降のT-RPG関係の書籍で散々語られてきた事である。(そしてT-RPGの第三期では背景世界とその背景世界を際立たせるシステムの開発が行われ、その後背景世界を堪能する為にはシステムのバランスをどーこーしてもいい様な事言い出すゲームが(少なくとも、日本では)乱造された。そしてこのシステムではベテランはともかく新規参入者が感じを掴みにくいという弊害が発生したのである)

なるほど、統一された世界観や背景世界の作りこみは確かにゲームを深いものにする。
しかし何事もやり過ぎは良くない訳で、作りこみも度が過ぎるとマニアにしか受けないという弊害が発生する。間口を広くするためには「一般的なファンタジー世界」と言う曖昧模糊とした物を目指さねばならず、マニアを満足させる為には独自の世界観が必要になる。両輪をきちんとバランスしなければベテランから初心者までを満足させるゲームにはならない。(そして、普通はマニア市場よりもビギナー市場の方が市場自体のパイがでかいのだ!)
私はAoSにより「普通のRPGっぽくなった」ソーサリアは初心者呼び込みにはかなりいい結果をもたらしたと感じている。同時にそれはマニア層から蛇蝎の如く嫌われるのも承知している。マニアはマニアであるから「一般化、平準化」を嫌い、それが一般市場においてどの様な結果をもたらすかを考える事が出来ない…これはT-RPGとかウォーシムでも起きた事だ。実は自作PC関係でも同じ事は起きた。
少し話がずれるが、私はかなり重度のPC自作オタでそれが職業にまでなっている。そしてそのマニアの視点からすると何でもかんでも日本語マニュアルが付き、保障され、ジャンクなのに買ったら動く事が暗黙のうちに了承されている自作PC業界を苦々しく思っている。設定なんぞシルク印刷を見て判断し、ドライバー等ネットで落とせ!
元々自作PC業界ってのはそうした努力を要求する代わりに安価にPCを組み立てることが出来た世界であり、各種サービスを付加した為に値段が釣りあがるのはおかしいのである。そういう意味では私は自作PCの方面においてはUOの過去厨と同じ視点を持っている。
そして同時に今現在も自作PC業界にいる身として「こうなるのは必然だった」と思っている。(と同時に…流れを変える事が出来なかった事を未だに悔やんでる。初心者教育にもう少し力を注いでいれば、少しは流れを変えられたかなぁと…だから戦技研なんてもん作ってんだよ!)
私もそれ相応に年食ったので、同じ過ちを二度も三度も繰り返したくは無い。
自作PC業界と同じ様に最後は業界全体が勢いを失う様な…そんな結末は御免蒙る。

話を戻そう。
ギャリ男はシステムの方向性をRuneQuest(しかもヒーロークエスト無し)方面、或いはグレイホーク等の世界に近付けたいと思ってたんじゃないかと思うのだが、それは最終的にマニア層だけ肥大して初心者が参入しにくい世界を構築したと思う。人口比は少子型の構成となり、緩やかに破綻しただろう。
ギャリ男の発言をそのまま受け入れると、恐らく初期のT-RPGと同じ様にシステムは衰退して行ったと私は思う。と言うか辿った道筋がまんまT-RPGと同じなんだもん…
正直、T-RPG方面で深い世界設定と独自色溢れる設定、奥行きのあるゲームシステム(つまり、それなりに煩雑なシステム)が天下取った例は無い。D&Dがベーシックであり、Sword Worldがベーシックなのは「汎用的な」世界観と「簡単な」ゲームシステムだからである。前にも指摘したが多くのプレイヤーは「普通のファンタジー世界」で遊びたいだけであって、RuneQuestやペンドラゴンの様なマニアな世界は好まないのである。セブンフォートレスとかがウケたのだって、汎用的なラノベを再現できる…そこの部分に多くの客が興味を抱いたからだろう。
また、初期のMMORPGでは先にも挙げたようにオンラインでセッション持ったり(実はこれがMOの祖であるDiabloのシステム設計方針だろう)、オンラインで速報性のあるPBMをやろうとしていた節がある。これが最大の失敗だと思うんだが…ゲーマーなんてほっとけば四六時中ゲームやりたがる連中なのだ。経過時間や経験が強さ(武力/財力人脈)に直結するRPGと言う世界では、正直常時接続できる段階でシステムバランスをとるのが厄介になるのは目に見えてる。
ちょいと長くなってきたのでこの話はまたいつか書こうと思うのだけれども、AoSは実際の所成長要素を指数関数的な形で捻じ曲げ、一見凄い差が出そうに見せて実際には殆ど効果が見込めないと言うかなり大胆な成長抑制を行ったゲームシステムになっている。数値化されて面白みが薄くなった…とか言ってる連中はシステムを見ているつもりで実際にはシステム上の数値に踊らされている可能性が高い。参考 ←これの余禄部分を見よ。
そういう意味で私はAoSを嫌ってたり、サンソードがダメダメだという意見に色々な方面から懐疑の目を差し向けている。勿論駄目な部分もあるが誰も言及しないだけでシステム的な良さも割りと多い。しかし否定派はそんな事おくびにも出さないし、もしかしたらそういうシステム解析をしていないのかもしれない。アイテム集めと言う要素を戦力に大きく依存させない形で取り込んだAoSシステムは、実際の所拡張性の部分で過去のUOシステムに勝るぞ。

火曜日, 12月 13, 2005

八徳探訪

戦技研で少し八徳関係のネタに触れたのでもう少し掘り進めて八徳を考えてみよう。

八徳に関する興味深い小文がある。UO XIの公式サイトに掲載された物らしいのだが、それの訳出を孔雀氏が行っている→参考

ゲーム小僧に向けた小文としては中々の出来だと思う。正直ここまで雰囲気に凝っても人々の心には中々響かないのでは無いかと危惧してしまうほどなのだが…まぁ、話を進めよう。
以前から私も指摘してきたが、徳と徳によってもたらされる物は個人に帰ってこない。徳とは最終的に社会に還元されるものであり、理想社会の実現を目指す為に設定された物である。
先に挙げた小文を読んでみよう…三番目の男に指摘された先の二人の主張は、全て徳を個人に反映させようとしている。実際問題徳を極めたとして…徳を極めれば弱者が強者になり、蔑むべき者が速やかに気高く高貴な魂を得るだろうか? 答えはノーだろう。そんな魔術的な物ではない。
しかしこれは言える。徳の定める所、目標とする所に「同調する人々」が増えれば、恐らく総体としての社会はより良いものになって行くだろう。人々が武勇の何たるかを知れば、己が攻撃を喰らわない状況下で敵にダメージを与えて獲物を掠め取る「横殴り」なる蛮習は消え去るだろう。誠実である事を旨とすれば詐欺を仕掛ける事も無いだろう。
結果…個人の「得」は減少するかもしれないが、結果として社会全体が「得」をする構造になる筈だ。
そのシャードの人々が皆気立てが良く、勇猛であり、誠実な取引をすると噂が立てば…より多くの者がそのシャードを訪れる事になるだろうし、他のシャードも「負けていられるか!」とばかりにより良い世界構築を目指すかもしれない。しかしミクロな部分…個人の損得で見れば決して「個人が」得をする状況が顕在化する事も無いだろう。心穏やかに休日の一時を過ごす機会が増える程度の余禄はあるかも知れないが。

徳とはその様なものであり、最終的に人々が自分の属する世界を愛し、その世界に対する奉仕の心が無ければ推進される事が無いであろう概念なのである。基本概念は自分が得る(可能性のあった)過剰な取り分を皆に分配する…こんな所だろうか? 皆がこぞって徳を目指せば僅かな得が積もり積もって大きな物になるだろう。言い方を変えれば、徳の求める世界は「自他共栄」の世界であると言える。

結局のところ、各人が自分の取り分を過剰に求める世界では最終的な「徳の世界の実現」は程遠い。
より多くの取り分を求めて戦士の構成を最適化し、ある種のマテリアルを独占し、他者を出し抜こうとする姿は徳の求める世界とは別の姿となるだろう。富や喜びの過剰分を他者に配分する気持ち。これが徳を推し進める原動力となる。
そう考えると、UOの楽しみ方を他者に伝えようとする姿は「献身の徳」に通ずる物だと言えるだろう。
戦士の戦い方を教える戦技研は武勇の徳に通じるかもしれない。
ゲームの世界の外でも、八徳を推し進める事は可能なのでは無いか?

これらの推論から、私は「徳システム」の改善を訴求するべきだと考えている。現状の徳システムは最終的に頑張ったプレイヤー/キャラクターに対するご褒美でしかなく、その本質が徳が本来目指していた物と乖離してしまっている。

ここらで一発「何を求めての徳なのか」を考え直すべきじゃねーかと。

月曜日, 12月 12, 2005

通信回線敷設に向けてのエトセトラ…

各所に点在している引越し記事を全部読まないと判らんと言う…なんで俺こんな構成にしてるんだろ…

まー引っ越したわけだ。
んで、引越しにより荷物は殆ど移動終了であるものの、おいらのイカスシステムベッド(パイプ式)の組み立てが終わらんのんじゃい! このシステムベッドが完成しないと即ち私のパソコンデスクが使用不能(1F部分がパソコンデスク代わりになってる)であり、即ちパソコン起動させてる場合じゃねーと言う訳で。
事の起こりは引っ越し屋が遅れて来た辺り。
既に3時ぐらいになってから「道混んでましてー」とか言ってやってきた引っ越し屋。
急いでベッドを解体して積み込んだんだが…要はこの際にL字金具(六角のボルト止めるやつ)とネジ袋をどこかに置き忘れるという大失態をかましてしまい、新居でベッドが組み立てられない事態になっているのである。慌てるとろくな事無いな。やはり多少金を積んででも午前便にするべきであったか…(しかし午前指定は15Kぐらい高いのよ…とほほ)
色々ゴタゴタがあって旧宅の回線は繋がったままで新居の回線がままならんと。早くNTT呼んで工事すりゃ良いのだが…引越しの際にPHSの充電器がどっか消えて電話が使えねぇぇえ!
And、いつも電話番号とかPCで検索掛けて調べてるんだが…PCが使えないとダメー!!(涙)

デジタルデバイス頼りっきり人間なのでPCやPHSが使えないと物凄い勢いでションボリ度数が高まる俺! ダメだ! おらーもう無人島サバイバル生活なんて出来ない人間なんだわ!
仕事が忙しくて日中連絡取る訳にもいかねーってのがイカス。と言うかNTTの請求書はどこだ? 連絡先は? どこーどこ行ったのー!!(涙)

結構慌ててるのはクリスマスが近いからでして…一応イブには予定が入ったんだが、いつもクリスマスシーズンにはPireminがクリスマス特別本配りするんだけど…今年まだ作品仕上げて無いじゃん! 赤い葉っぱも足りねーんじゃねーか? 増産してる時間はあるのか?
毎年しょぼくてもいいから何かしらハートウォーミングな作品配って今年で3回目。この時期外すと書写屋らしく振舞う機会が失われてしまう!

つーかADSLなら速攻引けそうな気もするんだけどなぁ。あれって局内工事で済むんじゃなかったっけ?
光は順番待ちタルいから暫くお預け。
あー郵便の転送依頼と電気とかの停止処置もー!!


独り身の引越しって色々大変だネ☆ミ

金曜日, 12月 09, 2005

正直時間が無いので

ざっくり八徳関連イベント素案など考えて書き殴ってみる。
今晩からお引越し関係でお忙しいんじゃー。
後でこのエントリーに戦技研からLink張る。俺にも一言いわせぇ!
って益荒男はここのコメント欄にコメントするか、自分のBlogなり何なりのアドレス貼り付けると大吉。

さて、各徳に関してどんなクエストが欲しいか…Vessel試案として記載してみたい!

総論:
選択をさせて欲しい。
今でもクエスト導入部に「受ける/受けない」の選択項目あるんだから、基本的に二者択一形式の選択項目は作成可能なはずだ! クエストの要所で「分岐」を作ってくれ! マジで!
もう「ハイ/イイエ」の選択やなんじゃ俺。結論部に分岐を作ればシナリオ作成自体もそんなに複雑化しない筈だ! その結果得られる徳が異なるとなれば、Ultimaの職業選択タロットみたいな味が出る筈!

武勇:どうしても退治イベントになるよなぁ…
単純な討伐クエストでは面白くない。イルのチャンピオンスポーンの祭壇周辺にクエスト用NPC置いて、そいつを悪の親玉にしてチャンピオン沸きさせるのはどうだろう? 正直今のイルチャンピオン、パラゴン出るからこなすのやたら面倒だぞ!
もしくは「悪人にも悪人の事情があるんだよ」シナリオ。勇敢な騎士がなんか掻っ攫って逃げたと。騎士団の名誉に関わるので奴を始末してくれと。そんでどっかでそのクエストNPCと一騎打ちするんだけれども、実はこれがあれば幼い命が助かるとかどーとかの話を挿入し「それでも戦う/見逃す」の選択をさせる。なお、隠しボーナスとしてこの戦闘で相手に名誉の戦闘しかけると名誉の徳が大幅上昇…みたいな。(黒閣下級でいいんでね?) 見逃したら慈悲徳取得。倒せたら武勇の徳取得。場所は空いてるからマラスのDoom近くにあるコロッセオで。

名誉:これも戦闘系になっちまうかなぁ…
トリンシックの騎士団あたりに「ルナの騎士との名誉を掛けた決闘に出る騎士が怪我した。代わりに出てくれや」と依頼を受ける。(これ、タイミング合うなら実際にルナ側の代役とPvPさせてもいいかもね)
で、戦う。
NPC相手の場合は相手のHPが残り僅かになると「とどめを刺す/十分だと言い助け起こす」の選択ガンプが。とどめさしたら名誉の徳、助け起こせば名誉の徳と慈悲の徳を少しずつ取得。
PCとの戦闘に負けたら依頼主の所に戻って結果報告。勝って「勝ちました!」と言ったら名誉の徳、負けて「勝ちました!」と言ったら誠実の徳減少。負けて勝ったと言ったら誠実と名誉の徳減少、負けて「負けました」と報告したら名誉は下がるが誠実が上がる。

献身:常々こうあって欲しいと願ってた…
赤ネームのNPC(赤ヒーラー?)をイルの霊性ゲートからツインオークス(イルシェナーの湖畔の宿)まで連れてく。恐らくピクシーやキリンの大量攻撃を喰らうだろうが…それでも無事届ける為に青ネームモンスターを殺しつつ進む事になるだろう。
自分の名誉が落ちようがカルマが下がろうが、それでも尚やり遂げなきゃ献身的とは言わないのでは無いかと。既にあるものを0まで落とすだけでは献身的じゃないと思うので。
イルではきつすぎると言うならマラスの妖精が沸いてる泉とかに連れてくのはどうだろう? こっちだとゲートで飛べてしまうので、あの森一帯をゲート/リコ不能地域にしなければならないが。

慈悲:ゲートで飛ぶのはもう沢山です…
ある人物が「ワンダリングヒーラーのXXを探して欲しい。彼に会いたい」と依頼する。彼がいるエリアは教えてもらえるが、正確な位置は判らないとする。その動き回る人物を探し出し、連れ帰るクエスト。多分一人でやったら相当にキツイクエストになる。その道中で「傷付いた獣が居ます」「傷付いたエティンがいます」等の「傷付いた連中をどうするか」と言う選択を何回かさせると面白いかも。最後にヒーラーと依頼者が「貴方こそ慈悲の徳を実践なさるお方だ!」と言って徳が上がるとか。

正義:どっかの店で明らかに値段が安い物がたまに売っていると。
それを購入しようとするとガンプが出る「値段を付け間違っているようです。どうしますか?」と。
そこで「黙っている」を選択すると正義の徳が下がり、誠実の徳も下がる。(代わりに安価に何かのアイテム買えるけど…使ってみたら粗悪品ですぐ壊れたとか言うとオチがあっていいかな?) 誠実に申告すると正義の徳と誠実の徳が上がる。更にチェインクエストとして「貴方を正義の徳の信奉者としてお願いしたい。この金貨をXXX町のXXXXに届けてくだされ」と進めても良い。ガメたり制限時間内に届ける事ができなかったらやっぱり正義の徳とかが下がる。

謙譲:「本質的価値」って…
これ物凄く難しいよな…本質的な価値を見出すって…武器鑑定で多くのアイテムの中から「本当に価値あるもの」を探させるか、「高貴なお方であるXXXを探し出して欲しい」と言って貴族の称号付いてない一般人の中から「謙譲の徳が光ってるNPC」を探し出し、連れて帰るか…
(その連れ帰る時に問答させるのがいいかな? 「私は普通のタウンクライヤーですよ」→「正に貴方が高貴なるお方です」→「お金も無ければ、家系も普通ですよ?」→「そんなのは本質と関係ありません」→「私は何も出来ませんよ?」→「貴方が居る事が即ち素晴らしいのです」みたいな問答を延々とさせるとか。ハズレの時には「やはりな、私は没落したとは言え偉大なるXXXの血に連なる高貴な云々」→「おめーじゃねーよバーカ!」みたいな感じで。或いは4徳以上ナイトになってるPC探して依頼主の所に連れて行くか…ちなみにVesselは丁度4徳ナイト 半分アバタールだ!:笑)
何を本質とするかって凄い命題であるような気が。

霊性:真実と愛と勇気
…三大アイテム設置して、それを拝みつつうっさいNPCの説教聴くとかかなぁ…徳の原理を理解してと言うのが難しい。ブリ王のVirtureでも持って各神殿回るか?
もしくは回る過程で全ての徳ポイントを一度ゼロに戻しちゃうってのも手だな。霊性の徳の意味から考えると全ての徳を理解しなきゃいけないので、霊性以外の7徳が全てナイトになってりゃある意味霊性の徳を極めた証として扱って良い様な気も。(全部0に戻して霊性がナイトになり、そこから更に全ての徳を極めると称号として「アバタール」が付く。但しどれかの徳が一度でもナイト落ちしたらその称号剥奪。アバタールで居続ける事は凄く難しいと言う形になれば少しは良い気分も…)
更にアバタールになった状態で「アセンション」を選択すると霊性の神殿に「アバタール」として名前を残せるが、その後1週間でキャラデリとか…そういうのがあってもいいかも。引退する奴は最後にきっちり徳の何たるかを学んで辞めていけと。
なお、アバタールになっても特に「特典」は要らないと見る。

正義は後ほど。

木曜日, 12月 08, 2005

物語を語っておくれよ…

綺麗な宝石も、強靭な剣も
そんな物さえその前では色褪せる。
素晴らしい呪文も、黄金の山さえも
その物の前では輝きを失う。

そんなものを僕におくれよ
その他のものは特に欲しくは無い
欲しい物はたった一つ
素晴らしき経験、その物語。

皆と共に戦ったあの日の戦場
皆で語らった酒場の夕暮れ
狭いながらも麗しき我が家
得がたき友人たち

それさえあれば、何も要らない
僕が欲したのはあの日の思い出、その物語
僕らは物語の中で生きている
その物語を、僕におくれよ

太陽よりも明るく輝き
二つの月より優しく微笑む
僕らはそんな世界で生きている
その世界を、僕におくれよ


と、言う訳で…八徳クエストにアイテム絡めるの反対じゃー!
結局今のクエストシステムだと「話」をすっ飛ばして目的を調べ、それ調達してくる系のクエストにしかならねー気がするんだぁ! それだとなんぼ筋書きを上手く作っても読み飛ばされるのがオチ。

ぶっちゃけた話、今のUOのクエストって内容が頭に残らないだろ?
何度もこなしてればグリセルダやエルウッドの変人具合も印象に残ると思うが、新しくMLで追加されたクエストで内容が頭にこびりついて離れない奴ってあったか? あれ、正直途中のクエスト文すっ飛ばして「目的内容」確認するだけの奴多いんでね? 覚えてるのは戦利品強度位じゃねーのかと。
すんごく良くない傾向だと思うんだ。最後に残るのがクエストで貰ったアイテムの強度だけじゃー…クエストにする意味が無い。
問題の一つはPC側に選択権が無いと言う事。思えば今も思い出す名クエストと言うのはきちんとプレイヤーに自己判断をさせていたと思う。私の印象Best1RPGってドラクエ系統なんだけど、ドラクエIでローラ姫救って宿屋に泊まった時のあの台詞、なんで印象に残るかといえば自分の行った行動の結果がきちんと物語に反映されるから記憶に残るのだと思う訳で。ドラクエIIIでXXXXバーグ(途中で商人が抜けて町作るイベント)が印象的なのは、絶妙なタイミングで共に旅をした仲間がPTから離れ、町を発展させ、最後に悲劇的結末を迎えるからじゃないかと。自分たちの行動の結果がきちんと世界に反映されるから感動するんじゃねーの? この辺堀井雄二はずば抜けた才能を持ってると思う訳で大リスペクトしてしまう。標的とご褒美しか気にならないクエスト…俺らはゴルゴ13じゃねーっつーの! (ゴルゴは仕事の依頼の時に余計な事を話し始めると「さっさと用件を言え」みたいな素っ気のない態度を取る事が多い)

ずばり、今回の八徳クエスト案も速攻ご褒美の事に話の論点がずれていって嘆かわしい限りなのである。そーじゃねーよと。最大のご褒美はAFやレアじゃなくて「それをこなした事で残る感動」だと思う訳で。俺らに感動する物語の世界を与えてくれと。こなした後に「ああ、良かった」と思えるイベントを用意してくれよと。
過去の話で恐縮だが…ラグナロク・オンラインやってた時にルティエと言うクリスマス村が実装された事があった。ぶっちゃけここのスノウノウ君のクエスト最高! スノウノウ君の雪ダルマの癖に温かい心がずしんと来る。レバーブローみたいに。#1

萌え物書きでも泣きゲーのシナリオライターでもいいからきっちりハートフルな物語を作ってあげて下せー! もうね、学費踏み倒したりなんかゲテモノ料理作ったり、本当に本当の「お使いクエスト」ばっかりで面白くないんじゃよー! #2
討伐系クエストにしても、親御さん殺された小僧っ子が「倒しに行くんだ!」とか言ってるのを「お前じゃ無理だ、敵は俺が討つ!」とかかっこいい台詞吐いて戦いに行けば戦闘能力20%はアップするだろ!(少なくとも私はそういうので一気にモチベーションと気合が跳ね上がる)

今のソーサリアに、「このクエストだけは止めるまでに一回やっとけ。感動するから」と人に勧められるものがあるか?! 私は正直MLでクエストが大量に追加されたのを聞いて「ようやく開発陣も世界背景とPCをがっちり結びつける事に注力し始めたか?!」と思ってたんだが、正直福引イベントばかりだったのでものっそいがっくり来てる。
それに加えて八徳関連イベントでレア配布だとぅ!
やんぬるかな!


#1
(スノウノウと言うのはそのルティエにいる「しゃべる雪ダルマ」。こいつは町の人間に相当好かれているのだが、それには色々理由がありまして…クエストをこなす事で彼の過去が明らかになり、彼と友人になる事が出来る。この会話をすっ飛ばす奴はクエストで最も価値のある「宝」をみすみす逃しているといっても過言ではない)

#2
スベなんとかって言う最近流行のサンクチュアリのクエスト。正直物語に見るべきところが無いので私はもっぱら捨てられてるアイテムの中から強化したら仕えそうな物だけ拾ってクエストこなすの放棄してしまっている。あんな「実入りはでかいがつまらない」クエストなんかやる気せーへんもん。

月曜日, 12月 05, 2005

マヌケな事

サンクチュアリ通いで色々と強化したアイテムが貯まってきた。
そこでイマイチ装甲の薄い(未だに炎抵抗が50台だった)Gundaの兵装とか見直してみたのだが…非常にマヌケな事が発覚。新装備を弄る必要さえなく、Vuellyの装備と一部交換するだけで装甲が一気に硬くなって(70/68/67/42/70)スタミナもそこそこ高い状態を保てるようになった。パラゴン赤閣下が凄いザコに成り下がって唖然。

私のアカウントの中には戦士クラスがかなり多数含まれている。
Vesselはチェイン装備メインの高命中回避ネームドレア無しでNescaが基本は鉄系和装備高回避、図書館司書で魔法戦士なKeenは瞑想可能金属鎧で秘薬低減100%達成してるし、Gundaが革鉄混在MAFあり高スタミナ高打撃力高回避、Vuellyが革系メインで鉄あり高Dex高命中。Fullerenが高抵抗(鍛治屋なのに全抵抗65以上達成済み)、Fulleren Papaが抵抗のみ気を配った骨鎧(70/67/70/70/70) Harrekがとりあえず高破壊力(旧エルフ斧装備でダメ+92をマーク)
ずばり、キャラが多すぎてどれに何持たせたら最適化されるのかよー判らん。下手するとFullerenに使ってる装備をVesselに回すと更なる最適化が出来たりするんじゃないかと言う混乱具合。この間Pireminに料理人Gilielの装備回したら更に良い事にも気が付いたしなぁ…

誰か装備の最適化プログラム作ってくれよ。組み合わせが余りに多岐に渡りすぎて収拾がつかん。


で、こういう部分も楽しいのである。単純にAll70目指すだけなら凄く簡単に2-3セット作ることも可能な程度に我が家の倉庫は潤っているのだが、その中でも命中回避に特化したり、スタミナ維持しつつ高抵抗狙ったり…特に我が家の戦士連中はそれぞれ狙ってる線が異なってて、装備もそれに伴った選出基準があるのが面白い。パズルみたいなもんですわ。
例えばVesselなんかはネームドレアで補強できないので可能な限り命中回避とDexをアクセで稼がなければならない。ぶっちゃけた話あいつこそエルフに転生させて木製鎧で「ネームドレアなしで命中回避+45を目指す」べきだと思うのだが(そう、それに気が付いてゴヤスレイ君をエルフ純戦士と言う構成で試す事になったのだ!)
Vuellyは弓使いとして「敵と接触しないのがポリシー」だから回避は正直無用。極限までDex引き上げてスタミナ装備させてあとは命中だけ稼げば良い。
張り付がポリシーなGundaは回避だけカンストまで引き上げて後は命中が入るだけ入れば良い。そして高抵抗高スタミナ狙い。
…こういう色々なスタイルの戦士職を手元に置いているので、副産物としての「相応の装備」がゴロゴロ転がりだしてくる。以前は装備がある程度固まりつつあると新しいスタイルの戦士を作って遊んでたんだけど、流石に今の段階で
*純戦士Vessel(剣盾) Ask ステスク+20適用 剣伝説
*純騎士(槍)Gunda Mzh ステスク+20適用 槍伝説
*サムライパラ(両手剣)Nesca Mzh ステスク+20適用 剣盾武士115(盾は装備の補正あり)
*魔法戦士(魔道武器 盾)Keen Mzh 魔道武器補正混みで攻撃技術Masterクラス
*弓戦士(弓)Vuelly Mzh 弓Elder
*掘り鍛治裁縫戦士(一応剣盾)Fulleren Mzh 剣Master 鍛治掘りGM 裁縫Master
*ネクロ細工戦士(一応メイス盾)Fulleren Papa Mzh 攻撃スキル60ぐらい? 骨鎧マニア
*斧戦士(斧)Harrek Mzh SS Masterクラス
*掘り鍛治裁縫戦士(メイス盾)ジレット Ask 攻撃スキル70台 鬼ダイアモンドメイス持ち
*エルフ純戦士(剣盾エルフ)ゴヤスレイ Ask 攻撃スキル80台
…総勢10名。うち7名がOLぶっ殺し経験を持ちタイマン張れば確実にOLぐらいは殺す。

バカか俺は(苦笑) これだけ戦士作っちゃうと流石におなか一杯です。これ以外にもホコツに呑み代だけ稼いで遊んでる酔っ払い剣士(常に酩酊状態を維持)とかMzh/Ask以外のシャードに戦士置いてるんですが、それ併せると全部で15キャラぐらい持ってる換算になる。
しかも殆ど戦士。よくまぁこんだけ食い散らかしたなと。

ちなみに上記以外の持ちキャラとして…
Kagemaru (ニンジャ…だけど犬に変身する事しかしない 犬かわいいよ犬)
Giliel (エルフ料理人)
Thowsaw (大工。何故か園芸担当 鬼Str.(今141 緑オーク頭装備で151))
MzhのPiremin (書写錬金魔法使い。筋肉書写屋)
AskのPiremin (マーク担当)

すぐ名前が上がる(つまりある程度の頻度で動かしてる)キャラがこれだけいると言うのは、自分で言うのもなんだが少々度が過ぎるのではないかと思う次第。そろそろ少し減らすか他シャードに飛ばしてそっちで遊ばせた方がいいのかもしれない。

と言うわけで、これ以上良装備が貯まると真面目に四アカウント分20体近い戦士キャラを作成してしまうので誰かボスケテ!