月曜日, 12月 19, 2005

ますまてぃくぅー!

UOSSのMrTactのオモロイ提案で結構あっちこっちで物議を醸している予感。そもそも対数的な増加が何を意味するかとか訳わかめだと思うので、まずはその辺の解説から始めたい。

指数とは何か?!
え?っと。10^2x10^3はどうなってるかって考える時、底を10としてlog(2+3)=Log5だから10^5だっ!…とかやったよね? 乗数を沢山扱う計算で扱う算式ですわ。まぁ、自然対数の底(てい)がeでe=2.71828....とか覚えてねぇかな? 覚えてないですね。理系行かないと一生使いそうも無い概念ですね。高校でやる数学ですな。
このy=log a xをグラフにすると、大体形が時計回りに90度倒れたy=a^xとかの指数グラフと同じになる。なんつーかな…図示するとこんな感じ。(他サイトからパクります)
図を見ると判る通り、xが増加するとどんどんyも増加するにはするが…その増分が少なくなってくのね。この関数をUO等のシステムに適用すると、上方開放(つまり青天井)でありながら、ある一定値を越えると効果がどんどん少なくなると言うジレンマが発生し、結果としてある一定の値で増分を留めると言う結果を導く。
これがMrTactの言う「キャップ無しで数値増加によるPCのハイパー化」を防ぐ作戦の最も基本的な所だ。

これは初期UOから面々と続くシステム上の問題なんだけど、例えばステータス150でキャップした場合、最大の筋力を持つ物と最低の筋力を持つものの間には15倍の差が発生する。
現実社会においてどんなもやしっ子でも10kgぐらいの荷物を持ち上げる事はできるだろう。もしもそのもやしっ子の筋力をStr.10と定義した場合、最大の筋力を持つ人間は150kgの荷物を同じ様に持ち上げる事ができなくてはならない。
知能指数なんてものを例に取れば、石ころぐらいの賢さ(IQ80ぐらいとしようか? 知的障害と判断されない程度のバカさである)の人間の15倍のIQって…IQ1200になる…仮面ライダー本郷猛のIQが600なんだが…
鈍足の人間が100m例えば20秒で走ったとしよう。15倍速だったら2秒程度で走りきってしまう。(逆に言えば人類最高速のランナーが100mを9秒で走ったとして、最低速のランナーは9x15=135秒で走る…普通の人間だったら歩いてそいつ追い抜ける)
実際問題、よほどの重度障害持って無いと15倍の差なんて付かないんです。
その様な非現実的な設定がそもそもの齟齬の素なのだ。

ギャリ男はこんな事言ってるが…
クライマックスでは魔法のアイテムで完全武装し、超弩級のパラメータ状態になるようなゲームについて、リチャード・ギャリオットは「それはチートだ」と言う。彼の考えではRPGは自律的な一貫性、自律的な深みを持っていなければならず、それによって世界の物語性が表現されるのである。
そもそもステータスが10倍とかの設定が可能な段階で「超ド級」なんスけど。正直に言ってUO開発当時のギャリ男はスキル制のシステムを作成するのに経験が足りなかったと思う。
そのUO本来の「不味さ」を糊塗しつつ…つまりは成長の幅を持たせながら数値の幅を何とか現実的なラインに留め置こうとして今MrTactは対数的な数値の扱いをしようと画策している。確かにそうしてしまえば差は現実的なラインに留まるだろう(Y=log 10 Xを考えれば判るが、この場合X=10とX=100の場合における実際の出力Yは1と2になる。10倍の差を2倍差まで圧縮可能だ。底を弄れば適当に倍率を調整できる)

ただ問題がありまして。
対数的な数値の扱いって、恐らく誰も「ピン」と来ないのね。
数学スキーな人間であればある程度予想は出来ると思うんだけど、対数ってあまり人間の生活に直結しない数式なので…多くの「数学は親の敵のように嫌っております」「対数なんて見ると蕁麻疹が…」と言う人々からは「訳の判らないブラックボックス機関」と言う扱いを受けるであろう。これがゲームのシステムとしては不味い。
ゲームはあくまでゲームなので…頭のいい子にも、悪い子にも、フェルミ(有名な物理学者)にも山下清にも楽しめないといけない。RPGという「キャラクターを操って遊ぶゲーム」では、そのキャラクターがどんな奴か、能力はどんなもんかを把握できないと不味い点もある。(数値を無視して良いと考えるキャラプレイ同好家には朗報かもしれんな!)
対数的な数の扱いをすると他者との差分がどれくらいなのか、自分は多くの人々の間ではどの程度の能力を持っているかが判らないし、最終的に自分のキャラはどの程度の数値を目標にしていいか判らなくなるのである。実際10を底としてlog 75とlog 100って実際にどの程度の差なのか? (関数電卓で弾くとおよそ1.88と2になる) 電卓叩いても良いが、叩いて実際の差分を確認して「目指す値」を探るのは楽しい事か?! それはシステムに煩雑さを加えるだけで、ゲームの楽しさに寄与しないと思うんだよなぁ…実際今のシステムも相当単純な形になってるんだけど、それでもプレイヤーの内数十パーセントはその数値の意味を完全には理解していない様だし。正直システムはもっと単純でもいいと思う。
現在のMrTact案はバランシングという点では秀逸だが、ゲームシステムとしてはかなりの愚挙であると言えるだろう。個人的にはシステムの判定は四則計算内で片がつくのが望ましいと思う。対数取ったり積分したり微分したりするのはゲームバランスを取ると言う名目があったとしても…プレイアビリティーを損ない、直感的な把握を阻害する害悪にしかならねーんじゃねーかと。


どうせ内部関数とか変更したりステータスの「意味する物」を変えてしまったらゲームシステムとしては完全な別物になるだろう。今回もしもMrTact案が通るなら、AoS以上の変化がソーサリアに訪れる事になるだろう。
そっただUOの根幹システムであるステータス値も再配分させて完全な別システム作成しちまった方が良いと思うのね。Rune Quest(ベーシック ロールプレイ システム)流用して作り直すべぇよ。少なくともUOの(今となっては)負の資産であるステータスシステム使っている内は「見やすい形で/見通しの良い方法で」数値をコントロールするの無理だ。

日曜日, 12月 18, 2005

修正っ!!



つーわけでここのプロフ画像も変更っ!
しっかしめんどくさいのぅ…













どっちがマシなんじゃろ?

金曜日, 12月 16, 2005

太陽剣は悪だったか?

最終的には後世の史家が書くんだろうが、それにしてもみんなサンソード嫌いだよなー(苦笑)

サンソード時代に大変革が行われたからそのネガティブイメージが強いんだろうけど、私は比較的サンソード氏に対して否定的見解を持ってない。プロデューサーだから責任を負うのは当然と言えば当然なんだけど、AoS変革だってプロデューサーだから勝手に方向性決められるもんでもないだろ。社内で実際にプロジェクト動かした経験者だったら判ると思うが、普通の会社はオーナー社長でもないとそんな勝手な行動できない訳で。
もしもプロデューサーが自分の意のままに全てを改変できるのだとしたら、その人物は恐るべき手腕を持った「敏腕プロデューサー」であると断言してもいい。
ある程度以上の会社であれば企画とかデザインの段階で何度もミーティングを実施するだろうし、もしも会議の列席者が「その方向性は不味い」と思えばきちんと反証挙げてディベートする機会はある。(まぁ、ディベート強い奴が会議の方向性を決めてしまうという問題点はある)

良くファンサイト等ではサンソードが全ての悪の根源で…みたいな論があるが、もしも本当にそうであるなら彼は恐ろしく有能なプロデューサーであった事になる。人身掌握が一番難しいんだぜ?
恐らく事前にキーマンを口説き、夢を語り、とりまきを作るなどの工作が恐ろしい頻度で行われたであろう。また、開発関係者を抱きこむのであればそれなりに技術的な話等を出来るように勉強もしているであろう。AoS自体のゲームの出来/不出来は問わないが、最終的に会社勤めの企画運営者としてのサンソードは恐ろしく有能な人間ではなかったか? もしもサンソード氏の「プロデュース能力」がそれほどの物でないのだとしたら、AoS問題は開発陣や企画会議参加者全てが受け止めるべき問題である。
今、MrTactがUOを過去方面バランスに戻そうと躍起になっているが…気をつけた方がいい。
今、メインでモンスター倒したり金稼いだり家買ったりしている「ゲーム内をかき回している連中」は恐らくAoS以降に参入した若いプレイヤーだろう。彼らがある程度口が達者になった時、過去方面バランスに戻った事を今遊んでる連中が嘆くかもしれない。そして今UOがどーだこーだ言ってる古参はその頃UO周辺には余り残っては居まい。批判の矢面に立つのはMrTactだろう。どんな改変であろうと、それを賞賛する者も居れば貶す奴も居る。そしてネット上の議論と言うのは大体においてネガティブ方面の話題の方が盛り上がる物だ。
参考:
昔ROやってた時もサイト運営してたんだけど、その頃は(ゲームの楽しい内容殆ど書いてないのに)なんと半年で60000だか70000だかのHit数を稼いでいた。戦技研は2年半かけてようやく60000Hitだ。当時のサイトのカウンターはサイト移動の際にぶっ壊れてしまっているが、戦技研にくっつけてる汎用VesselさんBBSの最下部にあるカウンターは83000を示している点に注目して欲しい。

んで、AoS改変事体だけど…システムのコンセプト自体はアップデートされたMMORPGライクで別に悪くないと思う訳で。ただ、顧客動向の読みがかなり甘かった。結局AF乱造が全ての悪の根源だと思うのだけれども、その超兵器欲しさにそこでキャンプする連中が出てくるとは思わなかったのだろう。
ギャリ男にも言えるんだけど、どーも顧客動向の読みが甘いように感じる。
妄想鰤でサンソード撤退記念にギャリ男の台詞引っ張り出してるけど…そこで語られている内容は、MMORPGの基本理念と言うよりも、T-RPGコンベンション等にキャラ持込で参加する連中への訓戒と言った方がしっくり来る。(まぁ、その発言した頃はMMORPGをネットを使って行うRPGコンベンションぐらいに考えていたのだろう)彼の発言は昔々(10-15年ぐらい前?)にアメリカのT-RPG雑誌に寄稿されてた文章とかなりの部分が被っている。背景世界の描写に凝るべきだという発言も第二期以降のT-RPG関係の書籍で散々語られてきた事である。(そしてT-RPGの第三期では背景世界とその背景世界を際立たせるシステムの開発が行われ、その後背景世界を堪能する為にはシステムのバランスをどーこーしてもいい様な事言い出すゲームが(少なくとも、日本では)乱造された。そしてこのシステムではベテランはともかく新規参入者が感じを掴みにくいという弊害が発生したのである)

なるほど、統一された世界観や背景世界の作りこみは確かにゲームを深いものにする。
しかし何事もやり過ぎは良くない訳で、作りこみも度が過ぎるとマニアにしか受けないという弊害が発生する。間口を広くするためには「一般的なファンタジー世界」と言う曖昧模糊とした物を目指さねばならず、マニアを満足させる為には独自の世界観が必要になる。両輪をきちんとバランスしなければベテランから初心者までを満足させるゲームにはならない。(そして、普通はマニア市場よりもビギナー市場の方が市場自体のパイがでかいのだ!)
私はAoSにより「普通のRPGっぽくなった」ソーサリアは初心者呼び込みにはかなりいい結果をもたらしたと感じている。同時にそれはマニア層から蛇蝎の如く嫌われるのも承知している。マニアはマニアであるから「一般化、平準化」を嫌い、それが一般市場においてどの様な結果をもたらすかを考える事が出来ない…これはT-RPGとかウォーシムでも起きた事だ。実は自作PC関係でも同じ事は起きた。
少し話がずれるが、私はかなり重度のPC自作オタでそれが職業にまでなっている。そしてそのマニアの視点からすると何でもかんでも日本語マニュアルが付き、保障され、ジャンクなのに買ったら動く事が暗黙のうちに了承されている自作PC業界を苦々しく思っている。設定なんぞシルク印刷を見て判断し、ドライバー等ネットで落とせ!
元々自作PC業界ってのはそうした努力を要求する代わりに安価にPCを組み立てることが出来た世界であり、各種サービスを付加した為に値段が釣りあがるのはおかしいのである。そういう意味では私は自作PCの方面においてはUOの過去厨と同じ視点を持っている。
そして同時に今現在も自作PC業界にいる身として「こうなるのは必然だった」と思っている。(と同時に…流れを変える事が出来なかった事を未だに悔やんでる。初心者教育にもう少し力を注いでいれば、少しは流れを変えられたかなぁと…だから戦技研なんてもん作ってんだよ!)
私もそれ相応に年食ったので、同じ過ちを二度も三度も繰り返したくは無い。
自作PC業界と同じ様に最後は業界全体が勢いを失う様な…そんな結末は御免蒙る。

話を戻そう。
ギャリ男はシステムの方向性をRuneQuest(しかもヒーロークエスト無し)方面、或いはグレイホーク等の世界に近付けたいと思ってたんじゃないかと思うのだが、それは最終的にマニア層だけ肥大して初心者が参入しにくい世界を構築したと思う。人口比は少子型の構成となり、緩やかに破綻しただろう。
ギャリ男の発言をそのまま受け入れると、恐らく初期のT-RPGと同じ様にシステムは衰退して行ったと私は思う。と言うか辿った道筋がまんまT-RPGと同じなんだもん…
正直、T-RPG方面で深い世界設定と独自色溢れる設定、奥行きのあるゲームシステム(つまり、それなりに煩雑なシステム)が天下取った例は無い。D&Dがベーシックであり、Sword Worldがベーシックなのは「汎用的な」世界観と「簡単な」ゲームシステムだからである。前にも指摘したが多くのプレイヤーは「普通のファンタジー世界」で遊びたいだけであって、RuneQuestやペンドラゴンの様なマニアな世界は好まないのである。セブンフォートレスとかがウケたのだって、汎用的なラノベを再現できる…そこの部分に多くの客が興味を抱いたからだろう。
また、初期のMMORPGでは先にも挙げたようにオンラインでセッション持ったり(実はこれがMOの祖であるDiabloのシステム設計方針だろう)、オンラインで速報性のあるPBMをやろうとしていた節がある。これが最大の失敗だと思うんだが…ゲーマーなんてほっとけば四六時中ゲームやりたがる連中なのだ。経過時間や経験が強さ(武力/財力人脈)に直結するRPGと言う世界では、正直常時接続できる段階でシステムバランスをとるのが厄介になるのは目に見えてる。
ちょいと長くなってきたのでこの話はまたいつか書こうと思うのだけれども、AoSは実際の所成長要素を指数関数的な形で捻じ曲げ、一見凄い差が出そうに見せて実際には殆ど効果が見込めないと言うかなり大胆な成長抑制を行ったゲームシステムになっている。数値化されて面白みが薄くなった…とか言ってる連中はシステムを見ているつもりで実際にはシステム上の数値に踊らされている可能性が高い。参考 ←これの余禄部分を見よ。
そういう意味で私はAoSを嫌ってたり、サンソードがダメダメだという意見に色々な方面から懐疑の目を差し向けている。勿論駄目な部分もあるが誰も言及しないだけでシステム的な良さも割りと多い。しかし否定派はそんな事おくびにも出さないし、もしかしたらそういうシステム解析をしていないのかもしれない。アイテム集めと言う要素を戦力に大きく依存させない形で取り込んだAoSシステムは、実際の所拡張性の部分で過去のUOシステムに勝るぞ。

火曜日, 12月 13, 2005

八徳探訪

戦技研で少し八徳関係のネタに触れたのでもう少し掘り進めて八徳を考えてみよう。

八徳に関する興味深い小文がある。UO XIの公式サイトに掲載された物らしいのだが、それの訳出を孔雀氏が行っている→参考

ゲーム小僧に向けた小文としては中々の出来だと思う。正直ここまで雰囲気に凝っても人々の心には中々響かないのでは無いかと危惧してしまうほどなのだが…まぁ、話を進めよう。
以前から私も指摘してきたが、徳と徳によってもたらされる物は個人に帰ってこない。徳とは最終的に社会に還元されるものであり、理想社会の実現を目指す為に設定された物である。
先に挙げた小文を読んでみよう…三番目の男に指摘された先の二人の主張は、全て徳を個人に反映させようとしている。実際問題徳を極めたとして…徳を極めれば弱者が強者になり、蔑むべき者が速やかに気高く高貴な魂を得るだろうか? 答えはノーだろう。そんな魔術的な物ではない。
しかしこれは言える。徳の定める所、目標とする所に「同調する人々」が増えれば、恐らく総体としての社会はより良いものになって行くだろう。人々が武勇の何たるかを知れば、己が攻撃を喰らわない状況下で敵にダメージを与えて獲物を掠め取る「横殴り」なる蛮習は消え去るだろう。誠実である事を旨とすれば詐欺を仕掛ける事も無いだろう。
結果…個人の「得」は減少するかもしれないが、結果として社会全体が「得」をする構造になる筈だ。
そのシャードの人々が皆気立てが良く、勇猛であり、誠実な取引をすると噂が立てば…より多くの者がそのシャードを訪れる事になるだろうし、他のシャードも「負けていられるか!」とばかりにより良い世界構築を目指すかもしれない。しかしミクロな部分…個人の損得で見れば決して「個人が」得をする状況が顕在化する事も無いだろう。心穏やかに休日の一時を過ごす機会が増える程度の余禄はあるかも知れないが。

徳とはその様なものであり、最終的に人々が自分の属する世界を愛し、その世界に対する奉仕の心が無ければ推進される事が無いであろう概念なのである。基本概念は自分が得る(可能性のあった)過剰な取り分を皆に分配する…こんな所だろうか? 皆がこぞって徳を目指せば僅かな得が積もり積もって大きな物になるだろう。言い方を変えれば、徳の求める世界は「自他共栄」の世界であると言える。

結局のところ、各人が自分の取り分を過剰に求める世界では最終的な「徳の世界の実現」は程遠い。
より多くの取り分を求めて戦士の構成を最適化し、ある種のマテリアルを独占し、他者を出し抜こうとする姿は徳の求める世界とは別の姿となるだろう。富や喜びの過剰分を他者に配分する気持ち。これが徳を推し進める原動力となる。
そう考えると、UOの楽しみ方を他者に伝えようとする姿は「献身の徳」に通ずる物だと言えるだろう。
戦士の戦い方を教える戦技研は武勇の徳に通じるかもしれない。
ゲームの世界の外でも、八徳を推し進める事は可能なのでは無いか?

これらの推論から、私は「徳システム」の改善を訴求するべきだと考えている。現状の徳システムは最終的に頑張ったプレイヤー/キャラクターに対するご褒美でしかなく、その本質が徳が本来目指していた物と乖離してしまっている。

ここらで一発「何を求めての徳なのか」を考え直すべきじゃねーかと。

月曜日, 12月 12, 2005

通信回線敷設に向けてのエトセトラ…

各所に点在している引越し記事を全部読まないと判らんと言う…なんで俺こんな構成にしてるんだろ…

まー引っ越したわけだ。
んで、引越しにより荷物は殆ど移動終了であるものの、おいらのイカスシステムベッド(パイプ式)の組み立てが終わらんのんじゃい! このシステムベッドが完成しないと即ち私のパソコンデスクが使用不能(1F部分がパソコンデスク代わりになってる)であり、即ちパソコン起動させてる場合じゃねーと言う訳で。
事の起こりは引っ越し屋が遅れて来た辺り。
既に3時ぐらいになってから「道混んでましてー」とか言ってやってきた引っ越し屋。
急いでベッドを解体して積み込んだんだが…要はこの際にL字金具(六角のボルト止めるやつ)とネジ袋をどこかに置き忘れるという大失態をかましてしまい、新居でベッドが組み立てられない事態になっているのである。慌てるとろくな事無いな。やはり多少金を積んででも午前便にするべきであったか…(しかし午前指定は15Kぐらい高いのよ…とほほ)
色々ゴタゴタがあって旧宅の回線は繋がったままで新居の回線がままならんと。早くNTT呼んで工事すりゃ良いのだが…引越しの際にPHSの充電器がどっか消えて電話が使えねぇぇえ!
And、いつも電話番号とかPCで検索掛けて調べてるんだが…PCが使えないとダメー!!(涙)

デジタルデバイス頼りっきり人間なのでPCやPHSが使えないと物凄い勢いでションボリ度数が高まる俺! ダメだ! おらーもう無人島サバイバル生活なんて出来ない人間なんだわ!
仕事が忙しくて日中連絡取る訳にもいかねーってのがイカス。と言うかNTTの請求書はどこだ? 連絡先は? どこーどこ行ったのー!!(涙)

結構慌ててるのはクリスマスが近いからでして…一応イブには予定が入ったんだが、いつもクリスマスシーズンにはPireminがクリスマス特別本配りするんだけど…今年まだ作品仕上げて無いじゃん! 赤い葉っぱも足りねーんじゃねーか? 増産してる時間はあるのか?
毎年しょぼくてもいいから何かしらハートウォーミングな作品配って今年で3回目。この時期外すと書写屋らしく振舞う機会が失われてしまう!

つーかADSLなら速攻引けそうな気もするんだけどなぁ。あれって局内工事で済むんじゃなかったっけ?
光は順番待ちタルいから暫くお預け。
あー郵便の転送依頼と電気とかの停止処置もー!!


独り身の引越しって色々大変だネ☆ミ

金曜日, 12月 09, 2005

正直時間が無いので

ざっくり八徳関連イベント素案など考えて書き殴ってみる。
今晩からお引越し関係でお忙しいんじゃー。
後でこのエントリーに戦技研からLink張る。俺にも一言いわせぇ!
って益荒男はここのコメント欄にコメントするか、自分のBlogなり何なりのアドレス貼り付けると大吉。

さて、各徳に関してどんなクエストが欲しいか…Vessel試案として記載してみたい!

総論:
選択をさせて欲しい。
今でもクエスト導入部に「受ける/受けない」の選択項目あるんだから、基本的に二者択一形式の選択項目は作成可能なはずだ! クエストの要所で「分岐」を作ってくれ! マジで!
もう「ハイ/イイエ」の選択やなんじゃ俺。結論部に分岐を作ればシナリオ作成自体もそんなに複雑化しない筈だ! その結果得られる徳が異なるとなれば、Ultimaの職業選択タロットみたいな味が出る筈!

武勇:どうしても退治イベントになるよなぁ…
単純な討伐クエストでは面白くない。イルのチャンピオンスポーンの祭壇周辺にクエスト用NPC置いて、そいつを悪の親玉にしてチャンピオン沸きさせるのはどうだろう? 正直今のイルチャンピオン、パラゴン出るからこなすのやたら面倒だぞ!
もしくは「悪人にも悪人の事情があるんだよ」シナリオ。勇敢な騎士がなんか掻っ攫って逃げたと。騎士団の名誉に関わるので奴を始末してくれと。そんでどっかでそのクエストNPCと一騎打ちするんだけれども、実はこれがあれば幼い命が助かるとかどーとかの話を挿入し「それでも戦う/見逃す」の選択をさせる。なお、隠しボーナスとしてこの戦闘で相手に名誉の戦闘しかけると名誉の徳が大幅上昇…みたいな。(黒閣下級でいいんでね?) 見逃したら慈悲徳取得。倒せたら武勇の徳取得。場所は空いてるからマラスのDoom近くにあるコロッセオで。

名誉:これも戦闘系になっちまうかなぁ…
トリンシックの騎士団あたりに「ルナの騎士との名誉を掛けた決闘に出る騎士が怪我した。代わりに出てくれや」と依頼を受ける。(これ、タイミング合うなら実際にルナ側の代役とPvPさせてもいいかもね)
で、戦う。
NPC相手の場合は相手のHPが残り僅かになると「とどめを刺す/十分だと言い助け起こす」の選択ガンプが。とどめさしたら名誉の徳、助け起こせば名誉の徳と慈悲の徳を少しずつ取得。
PCとの戦闘に負けたら依頼主の所に戻って結果報告。勝って「勝ちました!」と言ったら名誉の徳、負けて「勝ちました!」と言ったら誠実の徳減少。負けて勝ったと言ったら誠実と名誉の徳減少、負けて「負けました」と報告したら名誉は下がるが誠実が上がる。

献身:常々こうあって欲しいと願ってた…
赤ネームのNPC(赤ヒーラー?)をイルの霊性ゲートからツインオークス(イルシェナーの湖畔の宿)まで連れてく。恐らくピクシーやキリンの大量攻撃を喰らうだろうが…それでも無事届ける為に青ネームモンスターを殺しつつ進む事になるだろう。
自分の名誉が落ちようがカルマが下がろうが、それでも尚やり遂げなきゃ献身的とは言わないのでは無いかと。既にあるものを0まで落とすだけでは献身的じゃないと思うので。
イルではきつすぎると言うならマラスの妖精が沸いてる泉とかに連れてくのはどうだろう? こっちだとゲートで飛べてしまうので、あの森一帯をゲート/リコ不能地域にしなければならないが。

慈悲:ゲートで飛ぶのはもう沢山です…
ある人物が「ワンダリングヒーラーのXXを探して欲しい。彼に会いたい」と依頼する。彼がいるエリアは教えてもらえるが、正確な位置は判らないとする。その動き回る人物を探し出し、連れ帰るクエスト。多分一人でやったら相当にキツイクエストになる。その道中で「傷付いた獣が居ます」「傷付いたエティンがいます」等の「傷付いた連中をどうするか」と言う選択を何回かさせると面白いかも。最後にヒーラーと依頼者が「貴方こそ慈悲の徳を実践なさるお方だ!」と言って徳が上がるとか。

正義:どっかの店で明らかに値段が安い物がたまに売っていると。
それを購入しようとするとガンプが出る「値段を付け間違っているようです。どうしますか?」と。
そこで「黙っている」を選択すると正義の徳が下がり、誠実の徳も下がる。(代わりに安価に何かのアイテム買えるけど…使ってみたら粗悪品ですぐ壊れたとか言うとオチがあっていいかな?) 誠実に申告すると正義の徳と誠実の徳が上がる。更にチェインクエストとして「貴方を正義の徳の信奉者としてお願いしたい。この金貨をXXX町のXXXXに届けてくだされ」と進めても良い。ガメたり制限時間内に届ける事ができなかったらやっぱり正義の徳とかが下がる。

謙譲:「本質的価値」って…
これ物凄く難しいよな…本質的な価値を見出すって…武器鑑定で多くのアイテムの中から「本当に価値あるもの」を探させるか、「高貴なお方であるXXXを探し出して欲しい」と言って貴族の称号付いてない一般人の中から「謙譲の徳が光ってるNPC」を探し出し、連れて帰るか…
(その連れ帰る時に問答させるのがいいかな? 「私は普通のタウンクライヤーですよ」→「正に貴方が高貴なるお方です」→「お金も無ければ、家系も普通ですよ?」→「そんなのは本質と関係ありません」→「私は何も出来ませんよ?」→「貴方が居る事が即ち素晴らしいのです」みたいな問答を延々とさせるとか。ハズレの時には「やはりな、私は没落したとは言え偉大なるXXXの血に連なる高貴な云々」→「おめーじゃねーよバーカ!」みたいな感じで。或いは4徳以上ナイトになってるPC探して依頼主の所に連れて行くか…ちなみにVesselは丁度4徳ナイト 半分アバタールだ!:笑)
何を本質とするかって凄い命題であるような気が。

霊性:真実と愛と勇気
…三大アイテム設置して、それを拝みつつうっさいNPCの説教聴くとかかなぁ…徳の原理を理解してと言うのが難しい。ブリ王のVirtureでも持って各神殿回るか?
もしくは回る過程で全ての徳ポイントを一度ゼロに戻しちゃうってのも手だな。霊性の徳の意味から考えると全ての徳を理解しなきゃいけないので、霊性以外の7徳が全てナイトになってりゃある意味霊性の徳を極めた証として扱って良い様な気も。(全部0に戻して霊性がナイトになり、そこから更に全ての徳を極めると称号として「アバタール」が付く。但しどれかの徳が一度でもナイト落ちしたらその称号剥奪。アバタールで居続ける事は凄く難しいと言う形になれば少しは良い気分も…)
更にアバタールになった状態で「アセンション」を選択すると霊性の神殿に「アバタール」として名前を残せるが、その後1週間でキャラデリとか…そういうのがあってもいいかも。引退する奴は最後にきっちり徳の何たるかを学んで辞めていけと。
なお、アバタールになっても特に「特典」は要らないと見る。

正義は後ほど。

木曜日, 12月 08, 2005

物語を語っておくれよ…

綺麗な宝石も、強靭な剣も
そんな物さえその前では色褪せる。
素晴らしい呪文も、黄金の山さえも
その物の前では輝きを失う。

そんなものを僕におくれよ
その他のものは特に欲しくは無い
欲しい物はたった一つ
素晴らしき経験、その物語。

皆と共に戦ったあの日の戦場
皆で語らった酒場の夕暮れ
狭いながらも麗しき我が家
得がたき友人たち

それさえあれば、何も要らない
僕が欲したのはあの日の思い出、その物語
僕らは物語の中で生きている
その物語を、僕におくれよ

太陽よりも明るく輝き
二つの月より優しく微笑む
僕らはそんな世界で生きている
その世界を、僕におくれよ


と、言う訳で…八徳クエストにアイテム絡めるの反対じゃー!
結局今のクエストシステムだと「話」をすっ飛ばして目的を調べ、それ調達してくる系のクエストにしかならねー気がするんだぁ! それだとなんぼ筋書きを上手く作っても読み飛ばされるのがオチ。

ぶっちゃけた話、今のUOのクエストって内容が頭に残らないだろ?
何度もこなしてればグリセルダやエルウッドの変人具合も印象に残ると思うが、新しくMLで追加されたクエストで内容が頭にこびりついて離れない奴ってあったか? あれ、正直途中のクエスト文すっ飛ばして「目的内容」確認するだけの奴多いんでね? 覚えてるのは戦利品強度位じゃねーのかと。
すんごく良くない傾向だと思うんだ。最後に残るのがクエストで貰ったアイテムの強度だけじゃー…クエストにする意味が無い。
問題の一つはPC側に選択権が無いと言う事。思えば今も思い出す名クエストと言うのはきちんとプレイヤーに自己判断をさせていたと思う。私の印象Best1RPGってドラクエ系統なんだけど、ドラクエIでローラ姫救って宿屋に泊まった時のあの台詞、なんで印象に残るかといえば自分の行った行動の結果がきちんと物語に反映されるから記憶に残るのだと思う訳で。ドラクエIIIでXXXXバーグ(途中で商人が抜けて町作るイベント)が印象的なのは、絶妙なタイミングで共に旅をした仲間がPTから離れ、町を発展させ、最後に悲劇的結末を迎えるからじゃないかと。自分たちの行動の結果がきちんと世界に反映されるから感動するんじゃねーの? この辺堀井雄二はずば抜けた才能を持ってると思う訳で大リスペクトしてしまう。標的とご褒美しか気にならないクエスト…俺らはゴルゴ13じゃねーっつーの! (ゴルゴは仕事の依頼の時に余計な事を話し始めると「さっさと用件を言え」みたいな素っ気のない態度を取る事が多い)

ずばり、今回の八徳クエスト案も速攻ご褒美の事に話の論点がずれていって嘆かわしい限りなのである。そーじゃねーよと。最大のご褒美はAFやレアじゃなくて「それをこなした事で残る感動」だと思う訳で。俺らに感動する物語の世界を与えてくれと。こなした後に「ああ、良かった」と思えるイベントを用意してくれよと。
過去の話で恐縮だが…ラグナロク・オンラインやってた時にルティエと言うクリスマス村が実装された事があった。ぶっちゃけここのスノウノウ君のクエスト最高! スノウノウ君の雪ダルマの癖に温かい心がずしんと来る。レバーブローみたいに。#1

萌え物書きでも泣きゲーのシナリオライターでもいいからきっちりハートフルな物語を作ってあげて下せー! もうね、学費踏み倒したりなんかゲテモノ料理作ったり、本当に本当の「お使いクエスト」ばっかりで面白くないんじゃよー! #2
討伐系クエストにしても、親御さん殺された小僧っ子が「倒しに行くんだ!」とか言ってるのを「お前じゃ無理だ、敵は俺が討つ!」とかかっこいい台詞吐いて戦いに行けば戦闘能力20%はアップするだろ!(少なくとも私はそういうので一気にモチベーションと気合が跳ね上がる)

今のソーサリアに、「このクエストだけは止めるまでに一回やっとけ。感動するから」と人に勧められるものがあるか?! 私は正直MLでクエストが大量に追加されたのを聞いて「ようやく開発陣も世界背景とPCをがっちり結びつける事に注力し始めたか?!」と思ってたんだが、正直福引イベントばかりだったのでものっそいがっくり来てる。
それに加えて八徳関連イベントでレア配布だとぅ!
やんぬるかな!


#1
(スノウノウと言うのはそのルティエにいる「しゃべる雪ダルマ」。こいつは町の人間に相当好かれているのだが、それには色々理由がありまして…クエストをこなす事で彼の過去が明らかになり、彼と友人になる事が出来る。この会話をすっ飛ばす奴はクエストで最も価値のある「宝」をみすみす逃しているといっても過言ではない)

#2
スベなんとかって言う最近流行のサンクチュアリのクエスト。正直物語に見るべきところが無いので私はもっぱら捨てられてるアイテムの中から強化したら仕えそうな物だけ拾ってクエストこなすの放棄してしまっている。あんな「実入りはでかいがつまらない」クエストなんかやる気せーへんもん。

月曜日, 12月 05, 2005

マヌケな事

サンクチュアリ通いで色々と強化したアイテムが貯まってきた。
そこでイマイチ装甲の薄い(未だに炎抵抗が50台だった)Gundaの兵装とか見直してみたのだが…非常にマヌケな事が発覚。新装備を弄る必要さえなく、Vuellyの装備と一部交換するだけで装甲が一気に硬くなって(70/68/67/42/70)スタミナもそこそこ高い状態を保てるようになった。パラゴン赤閣下が凄いザコに成り下がって唖然。

私のアカウントの中には戦士クラスがかなり多数含まれている。
Vesselはチェイン装備メインの高命中回避ネームドレア無しでNescaが基本は鉄系和装備高回避、図書館司書で魔法戦士なKeenは瞑想可能金属鎧で秘薬低減100%達成してるし、Gundaが革鉄混在MAFあり高スタミナ高打撃力高回避、Vuellyが革系メインで鉄あり高Dex高命中。Fullerenが高抵抗(鍛治屋なのに全抵抗65以上達成済み)、Fulleren Papaが抵抗のみ気を配った骨鎧(70/67/70/70/70) Harrekがとりあえず高破壊力(旧エルフ斧装備でダメ+92をマーク)
ずばり、キャラが多すぎてどれに何持たせたら最適化されるのかよー判らん。下手するとFullerenに使ってる装備をVesselに回すと更なる最適化が出来たりするんじゃないかと言う混乱具合。この間Pireminに料理人Gilielの装備回したら更に良い事にも気が付いたしなぁ…

誰か装備の最適化プログラム作ってくれよ。組み合わせが余りに多岐に渡りすぎて収拾がつかん。


で、こういう部分も楽しいのである。単純にAll70目指すだけなら凄く簡単に2-3セット作ることも可能な程度に我が家の倉庫は潤っているのだが、その中でも命中回避に特化したり、スタミナ維持しつつ高抵抗狙ったり…特に我が家の戦士連中はそれぞれ狙ってる線が異なってて、装備もそれに伴った選出基準があるのが面白い。パズルみたいなもんですわ。
例えばVesselなんかはネームドレアで補強できないので可能な限り命中回避とDexをアクセで稼がなければならない。ぶっちゃけた話あいつこそエルフに転生させて木製鎧で「ネームドレアなしで命中回避+45を目指す」べきだと思うのだが(そう、それに気が付いてゴヤスレイ君をエルフ純戦士と言う構成で試す事になったのだ!)
Vuellyは弓使いとして「敵と接触しないのがポリシー」だから回避は正直無用。極限までDex引き上げてスタミナ装備させてあとは命中だけ稼げば良い。
張り付がポリシーなGundaは回避だけカンストまで引き上げて後は命中が入るだけ入れば良い。そして高抵抗高スタミナ狙い。
…こういう色々なスタイルの戦士職を手元に置いているので、副産物としての「相応の装備」がゴロゴロ転がりだしてくる。以前は装備がある程度固まりつつあると新しいスタイルの戦士を作って遊んでたんだけど、流石に今の段階で
*純戦士Vessel(剣盾) Ask ステスク+20適用 剣伝説
*純騎士(槍)Gunda Mzh ステスク+20適用 槍伝説
*サムライパラ(両手剣)Nesca Mzh ステスク+20適用 剣盾武士115(盾は装備の補正あり)
*魔法戦士(魔道武器 盾)Keen Mzh 魔道武器補正混みで攻撃技術Masterクラス
*弓戦士(弓)Vuelly Mzh 弓Elder
*掘り鍛治裁縫戦士(一応剣盾)Fulleren Mzh 剣Master 鍛治掘りGM 裁縫Master
*ネクロ細工戦士(一応メイス盾)Fulleren Papa Mzh 攻撃スキル60ぐらい? 骨鎧マニア
*斧戦士(斧)Harrek Mzh SS Masterクラス
*掘り鍛治裁縫戦士(メイス盾)ジレット Ask 攻撃スキル70台 鬼ダイアモンドメイス持ち
*エルフ純戦士(剣盾エルフ)ゴヤスレイ Ask 攻撃スキル80台
…総勢10名。うち7名がOLぶっ殺し経験を持ちタイマン張れば確実にOLぐらいは殺す。

バカか俺は(苦笑) これだけ戦士作っちゃうと流石におなか一杯です。これ以外にもホコツに呑み代だけ稼いで遊んでる酔っ払い剣士(常に酩酊状態を維持)とかMzh/Ask以外のシャードに戦士置いてるんですが、それ併せると全部で15キャラぐらい持ってる換算になる。
しかも殆ど戦士。よくまぁこんだけ食い散らかしたなと。

ちなみに上記以外の持ちキャラとして…
Kagemaru (ニンジャ…だけど犬に変身する事しかしない 犬かわいいよ犬)
Giliel (エルフ料理人)
Thowsaw (大工。何故か園芸担当 鬼Str.(今141 緑オーク頭装備で151))
MzhのPiremin (書写錬金魔法使い。筋肉書写屋)
AskのPiremin (マーク担当)

すぐ名前が上がる(つまりある程度の頻度で動かしてる)キャラがこれだけいると言うのは、自分で言うのもなんだが少々度が過ぎるのではないかと思う次第。そろそろ少し減らすか他シャードに飛ばしてそっちで遊ばせた方がいいのかもしれない。

と言うわけで、これ以上良装備が貯まると真面目に四アカウント分20体近い戦士キャラを作成してしまうので誰かボスケテ!

火曜日, 11月 29, 2005

キャラクターの認識

この間Mzhバザーがあったのだが…今回珍しくいつものPireminではなく、この間新調した冬服装備したGundaに会場を訪問させてみた。
なじみの無い人も多かろうと思うので彼女の通常の外見を記載してみると…
7周年兜に革首、鋲革腕に嵐小手、胴体はバイオレットクーガー黒染め、足は鋲革足。いずれも黒っぽく染めて耳に青鉱石色のサファイアイアリング。腰に腰ミノ(ファーなんとか ファーサロン?)と足にファーブーツ。
これで長槍片手にHuと言う名の馬に乗る…これが「いつもの」Gundaだ。

これに対してお洒落装備は…真っ黒ではあるがワイドブリムハット。女性なので公式な場でも帽子は取らない。これに袴下を真っ黒に染めた「なんかそれっぽいスーツ風味」の上着とファーサロン、ファーブーツ(そして素足を晒す) 見てみると少し肩パッド入った風味のスーツ着たお嬢さんに見えなくも無い。そろそろゲーム内年齢は30近いし(16デビューでこの間の7月でゲーム内時間では26になってる)
指輪はアガパイト色の鉱石で石はサファイア。ネックレスとイヤリングもアガパイト色でサファイア入れてる。(小物に凝ってみた)この辺、鉱石の持つ魔力を書で解いたPireminの入れ知恵がある予感。
誠実という言葉をもつサファイア。深いブルーは二人の愛を静かな安定へと導き、 一生の愛を見つけた恋人達の愛を守る石となることでしょう。
恋愛中のカップルを結婚へ踏み切らせる石でもあります。
と、その辺のサイトに書いてあったし。誠実(サファイア)と愛(アガパイトはアガペー由来で愛の鉱石だろう)はアイテムで補って勇気は本人の心の中にあるもんで代用と。

さて、かように色々とおしゃれして出かけたが…
見事ギルメン(と言っても、Gundaは孤独ギルド所属で実際にはギルメンと言う表記は正しくないのだが…)に完全無視喰らった。普段見せている姿が姿なので、GundaをGundaと認識できなかったらしい。気が付いたのKonevさんだけなんでねぇのと。

元々私はVesselと言うキャラを主軸に動かしてはいるが、余りメイン/サブと言うキャラの位置付けは考えていない。どのキャラにも彼らの人生があり、それなりに愛着のあるキャラではある。(強いて言えばVesselの「扱い方」には滅茶苦茶習熟しているというだけ)
一応持ちキャラの中で局所特化型としてかなりの戦績を上げている(何しろAFもこいつが掠め取ってきたのだ!)
ウチのMzh面子の中では二枚看板の一枚であるGunda、なんか余りにも陰薄くねぇか?!
かなり真面目にプレイヤーにファンタジックな(苦笑)妄想を抱かせるべく色々と洋服を作り、言葉遣いもそれなりに女性っぽく(と言いつつも、ネカマ臭を排して)演じているつもりなのにっ!
注意)女性キャラを動かす時は、それが女性キャラらしく認識されるように…これが私の方針である。
あのねーとか、おねがいしまーすとか「音引き」を多用したり(お陰で凄くバカっぽくなった)、腰ミノとイヤリングにまで保険掛けたり(外すと格好悪いんだ…マジで。つまりおしゃれの為に金を掛けておる!)意外と愛着のあるキャラなんだがなぁ…今の服装だって人前で鎧脱ぐ時に下着を晒さないで済む組み合わせを選んでいるのだが…俺の苦労はっ! 俺が苦心してやってきた事は何だったのかっ!

まぁ、認識してもらえなかっただけでここまでしょげ返るのもどーかと思うが、何故こうなったのか?

一つはUOの服飾が以上にバリエーション豊富であると言う部分に問題があるのではなかろうか?
私などは以前韓ゲーやってたので、基本的に人間の見分けは名前で行う。(同職は同じ格好ばかりだからな)
しかしUOでは多種多彩な服飾の組み合わせと色染めが可能であり、一般的なローブ姿以外を晒している連中はひじょーに凝った姿をしている事が多い。それが故に、特徴的な外見は個人認識手段になってしまうんじゃねーかなと。だから極端にドレスアップしたり格好を変えると認識できなくなる。
そういえばこの前道案内クエストやろうとしてAskのヘイブン行った時、スカルキャップにチェインのズボン、黒っぽく染めたチュニックにティアカイトシールドと言う装備を見かけて一瞬ドキッとした。まんまVesselの格好だったので何事かと。

そう考えると、女性キャラだからとたまにお洒落させるのは実用上色々問題あるのかなぁ。
困ったもんである。

月曜日, 11月 28, 2005

UOエルフを妄想する-Vesselさんの場合-

さて、時代はエルフと言う事なのでエルフらしいエルフキャラを考察してみる事にする。私が言うエルフと言うのは俗にファンタジー世界で言うところのエルフではなく、ソーサリアにいつの間にか住み着いていたと言う事になっている古の種族のエルフである点にご注意願いたい。実際の所私は…ぶっちゃけロードスのエルフが嫌いだ。正確を期するなら「ディードリッドによってもたらされた固定化したエルフ像」が嫌いなのである。D&Dでエルフと言ったら「釣り目であごのとがってる…ぶっちゃけ色白の髪生えてるグレイ」とも言うべき存在であった。敵として出て来るドロウ(俗に言うダークエルフ)はアマゾネスだし、その癖ネームレベル以降はなんか良く判らない存在になるのもエルフである。Rune Questだと歩く植物なのがエルフである。トロウルに見つかると速攻でパンにはさまれてエルフバーガーにされるのがエルフであった。頭の髪の毛は木の葉で出来ており、冬になると常緑樹由来の奴以外はハゲになるのがエルフである。本来はこの様に「各ワールドで色々な捉え方のされ得る」エルフが、何故かロードス以降「典雅な森の住民」イメージで固定されて誠に悲しい。正直それだったらエルフである必要があるのかどうなのか…人間の単なるアッパーコンパチに過ぎないエルフに魅力はあるか?! 私はそんなものに魅力を感じない。UOのエルフは当初かなりパンクなイメージだったのだけれども…(特に髪の毛)…うぬれ水野オタどもめ!…お陰さまで随分とひよったエルフになってしまった。しかし色々と彼らの生態を見てみると、随分と面白い連中である事が判ると思う。(そしてこの部分にイチャモンが付かないところを見ると、彼らは心底見栄えだけよければどーでも良いと考える連中であるなぁと感じてしまう)

1.裸オッケー
ハートウッドなどをうろつくと、下半身裸とか裸にマントと言う素晴らしい装いを見ることができる。奴らにとって「裸を晒す」事は特にモラルの問題とみなされない様だ。(実際、人間で裸やってるNPCは存在しないもんな)
2.奇妙なものをありがたがる
恐らくは樹上生活が長かったせいだと思うのだが…瓶を知らなかったり、スツールが好きだったり、なんか微妙な物を愛する傾向が強い。
3.偏執狂? フォビる連中。
ファビョるでは無いわ戯けめ! 山羊が嫌とかなんか変なものに対して恐怖を抱く連中が多い。これは彼らの特質としてかなり強く押し出して良いような気がする。
4.実はマッチョ?
エルフコンポジとかエルフ斧見ると判るが、意外と一撃必殺系である。実はたおやかに見えて連中脳味噌筋肉かもしれない(だからあいつら殺してくれと生理的嫌悪感を催すものをダイレクトに排除したがるのではないか?) また、これは単純に設定のミスだと思うのだが…マナが+20と言う事は、逆説的にInt.が低くても用が足りると言う事であり結果的に連中は同等スペックの人間より頭が悪くなる。実際純戦士構成考えたらInt.15とかInt.10で良いもんね(Int.10ならカースの影響受けないしなぁ…)

結論的に、つまりUOエルフは北斗住民…つまりホコツ分が過剰であると。各人勝手に脳内補完して「俺エルフ」を語って良いとは思うが、少なくとも私が見て考えた様に「実在するUOエルフNPC」を見た上で想像を逞しくして欲しいなと思う次第である。
そして自分が作り出したエルフ像は…極めてインディアン(ネイティブアメリカン)に近い文化風習を持つ連中である。貨幣経済が無い…うむ、基本的に物々交換がメインであるな。風鈴クエストで「風を自分の物として使う」等と自然を占有する事に対して彼らは異を唱える…インディアンも「土地はグレートスピリッツのもの」とか言うてたな(その概念が彼らに悲劇をもたらしたのである)そういえば裸が多いし。ネイティブアメリカン。そこにハートウッド等の「木を神聖視する」概念とかぶち込んだらUOエルフの雛形が出来るんでね?

と言う事で、こんな縛りを作った。
1.使うのはエルフ装備のみ。祖先から伝わった生き方を大事にするである。(熊と鹿頭のみ限定解除。アクセサリーはOK)
2.戦士階級の連中は基本的に獲物の頭とか頭蓋骨を戦場に積み上げるべし(未開っぽい部族らしさを強調)
3.用が足りるなら、過剰な装備は付けない。基本は「裸」で。
4.可能な限り物々交換を。金を主体的に使うのはNPC及びベンダーとの取引に限る。
5.恣意的なスキル上げ厳禁。戦闘で己を磨く
6.戦士階級の連中は魔法を抜く方向で(まじないは呪い師に任せれ) 取って良いのはスペルウィービングのみ。魔法使いは女性のみOKで直接加害スキルを有してはならん(魔道武器はOK)。
7.世話になったら贈り物を。ポトラッチ風味に。
8.肌が同じ色の奴は朋友(ポンユウ)。多分同じ部族の連中なのだろう。…まぁ、ガミラス色の連中がそんなに多いとは思わんが。
9.(宗教的な風俗として)心臓を取ってはならない。心臓があればいずれその物は復活する。(ハートウッドを神聖視する事からの連想) また、逆に心臓ルートしておいてその心臓何物かに盗まれたらキャラクター消す事。て言うか心臓を大切に。
10.男はとりあえずOL殺せる程度の戦力維持した上で細工なり大工なり生産スキル入れること。戦えないエルフ男子はダメエルフ男子である。(逆に女性は必ず料理スキル入れてエルフ料理の一つも作れるようにする事)
う?ん…アレっすから。ロールプレイとしての氏族の規約なんで男尊女卑だとかそういう事言わないように。そんな現代的文脈で縛られるようなエルフってどうかと思うしな!
折角のUOエルフと言う素材、その持ち味を生かして遊んでやらねば勿体無い。いずれこのキャラが十分育ったら氏族としてのギルドを立ち上げたいと思う。んで週末は集まって焚き火囲んで交易(物々交換)したり、皆で輪になって部族ダンスを踊りたいなと。そんな気持ちがある連中は、さっさとAskにエルフキャラを作るだ! 出来るだけキモイ肌の色を選んで(割とマジ)

木曜日, 11月 24, 2005

生産を考える -成長曲線は妥当か?-

さて、昨日実験してみた。
HoriHori君(掘りスキル60前後)に戦利品でコレクションしてたつるはし10本(500チャージ相当)を持たせてOreを掘りまくり、それを精錬してGillettに鍛治修行をさせてみた。
おおよそ500個のインゴットを得るのに30分程度。その後インゴット使ってスキル73.5から74.5まで上昇。その間およそ1時間!(スキル上げは王道であるパラリの説明に従いシュリケンで実施)

私の記憶が定かであれば、スキル70台の戦士がデスパ辺りで戦ってれば戦闘スキルは1時間で5.0ぐらい上がると思う。そして関連スキルの上昇も狙えるだろう。(これは後で実際に育ててみて確認取る)
戦士連中が1時間で必要スキルを10前後上げるのに対し、鍛冶屋はたった2種類のスキルの上昇が3.0-4.0程度上がるに留まってる。これはどうか?

スキル上げならスキル上げである種の達成感と「気持ちの良いスキルの上がりっぷり」を提示した方が良いと思う。まぁ、85-100ぐらいの期間が苦労に満ちたGGS便りの物になるのはある意味で仕方が無いとは言え、これは余りに習熟スピードが遅過ぎはしないだろうか?
確かに、こうして育成速度に緩急を付けないと戦士連中の実在数よりも鍛冶屋が増えると言う「全体的な職業バランス」が崩れる危険性もあるが、それは単純に鍛冶屋が戦士連中の(ある意味では)従属物になってるから問題になるのであって、鍛冶屋に門扉や金属部品もう少し作らせるようにして「戦士への従属」パーセンテージを下げれば調整できると思う訳で。

この辺、システム全体の基礎デザインにも関わる話なので余り端的な話が出来ないのだけれども、正直「何でもできるMMORPG」を標榜するのであればこの辺根幹部分からデザインラインを見直した方が良いのではなかろうか?
町中にオイルクロスが散乱しまくるゲームデザインは喜ばしい物なのか?
森の木陰に箱詰めされた6尺棒が50本とか、それは世界をデザインする上で妥当な事なのか?

勿論、そういう方向性を望まないで自分で「必要とされるものを作る」と言う道を選ぶ方法もあるが、それはユーザーレベルでの対策であってゲームデザインに従事する人間の考えるこっちゃ無い。
UOの戦闘習熟部分はその辺極めて秀逸で、効率を追求すれば幾つかのダンジョンを自身の能力に応じて周回せねばならない様にできている。効率を追えばきちんと色々なダンジョンを見て回り、適切な強さの敵と戦って勝利していく事が重要になる。システムが効率厨を教導するデザインになっているのだ。
生産系の最大の欠点は、システムデザインが「誰からも要求されない「適切なもの」を無闇に作りまくる事を暗に強要するデザイン」になっている事であり、効率を最優先すると材料取得する場所から他者を排除し独占して、一人でシコシコ生産するのが最適解になる部分なのである。これではMMORPGらしい生産修行が出来ないでは無いかと。
それはどうかなと。

月曜日, 11月 21, 2005

生産がつまらないのは何故なのか?

さて、AskのVesselのサポートを行う為に兵站要員であるジレットちゃん(女性 なぜか髭剃りのメーカー名から名前を取った)を鍛えて鍛えてFullerenクローン風にしようと画策しているのだが…
なーんでかね。
なんでこんなに生産系はつまらんかね。

今、私のアカウント内には大工修行中のThowsowだかなんだか(プレイヤー本人すら名前を覚える気が無いと言う…)とキコリのHarrek、鍛冶裁縫のGillette、掘りのHoriHori(これは効率的にスキルあげる為に作ったキャラ。後にGilletteに堀スキル移す)と4キャラ同時育成と言うとんでもないことになっており、生産系の育成に時間を大量に費やしている。
そこでふと思ったんだが…掘りとかキコリはそこそこ楽しいのに、なんで生産系(大工・鍛冶・裁縫)はこげに超絶つまらないのだろうか?

すごーく俯瞰して見た場合、戦士も生産職もやってる事は基本的に同じ。
そこに命が掛かってるかどうかの違いはあるが、単純な反復作業を繰り返している訳である。堀にしても移動して当りをつけてマクロ連打だし、生産だって生産ガンプでのボタン連打以外の何物でもない。
やってる事は同じなのに…何故生産は不毛で資材集めは楽しいのだろうか?

ぶっちゃけて言うと、それは単純に「積み上げていくか、崩していくか」の違いだと思う。
戦士も資材回収も基本的には何らかの形での「資産形成」であろう。戦士で金貯めるのはモロにそれだし、資材をスタックさせまくるのも広義で言えば資産形成と言える。
しかし…生産系職種に関してはその「資産」を取り崩してスキルの訓練を行っている訳だ。しかも資産がガンガン目減りする(大工は既にノーマルログ30K以上、鍛冶では6Kぐらいのインゴットを作っちゃ溶かしで再利用し、布は今の所10K程度消費…売ったら幾らになるんだこれ?)
そして…資産をバッコンバッコン使って育成した先にあるのは…私の場合装備の修理と戦利品強化である。戦利品強化と言っても実質「モンスターの巣から持ち帰った得難き魔法のアイテムの大破壊大会」である(ここの所サンクチュアリでゴミ拾いしてその余りモンを強化して暇潰ししているのだが…暇だけではなくマジックアイテムも大量に死んでる…)
はっきり言って、生産職って単独で稼げないごくつぶしなんじゃ…今の仕様だと完全に戦士連中に依存だよなぁ…
いや確かに、確かにルニックでマジックアイテム作るっていう遠大なる野望もある。
あるがそもそもあの「ルニックツール」って、クソ高い割りにゴミ生産率が高すぎて自分で使う気にならなくないですかどうですか? TCとかで武器作ってると特に思うんだけど…「舐めてんのか?!」アイテムの発生率が高すぎる。あの実験で私はTC以外でのルニック使用を封印することにした位だ。

本来職人って冒険者と違って堅実に金稼ぐイメージあるんだけど、実質冒険者よりバクチ要素が高くねぇか? バルクオーダーこなしても…正直インゴット買ってたら全然ペイしない金額しか払ってもらえないし。(そもそもUO内の鍛冶屋/細工師って掘り兼業である事を暗に要求してるよな…)
掘ってインゴット作ってバルク納入して初めて収支プラス。正直インゴットそのまま販売したほうが儲かるんじゃなかろうか?
まだバルクのある鍛冶/裁縫はいい。
大工なんて超絶的に儲からんぞあれ。自分で言うのもなんだがごく潰しキングだ…

RPGと言う資産形成過程を楽しむ側面を持つ遊びで、浪費ばかりすっから楽しくないのかなと。
資産の投入金額に対して余りに得る物が少ない。スキルの上がりきっついし。
正直、育成速度の見積もりおかしくねぇか、あれ…

かと言ってこれで仮に「鍛冶修行」が儲かるようになったら楽しくなるとも思えない。正直創っては壊しの繰り返し作業って例のシベリア抑留者に対して行われた拷問と同じくらいきっついと思うわけで。(ツンドラの大地に穴を掘らせ、掘ったら埋めさせるとか、レンガをA地点からB地点に運ばせ、運び終わったらB地点からA地点にレンガを戻すなどの「無意味な労働」で精神おかしくした人間が何人も居ると言う話)
今はGGSつー救済システムあるからいいけど、あのGGSすらなかったらGM鍛冶屋育成までにどれ位の時間が必要になるのだろう? どれだけの資産投下が必要になるのだろう?
実際毎日1時間プレイして1年後にどれ位の差が出るか、堀鍛冶屋と戦士とで比較してみたい気持ちで一杯だ…


大昔のUOにあった「見てるとスキル上がっちゃうよシステム」をモディファイして鍛冶屋ギルドなどを設立しやすいようにしたらもう少し面白くなるのかなぁ…ある特定の職人が特定の場所に集まってたら細工職人や堀師もそこに行商行く事で商い出来るしねぇ…消費インゴットの割りにスキル値の上がりも良くなるだろうし、実際のギルド(職能組合)らしい雰囲気も出るだろう。(最初期の職人はインゴット浪費が勿体無いので周囲で雑用やらせるとかして「親方の技を盗む」なんてのも面白そうだ)
現状だと、みんな自分の家に資材置いてシコシコスキルあげてるんだと思うんだが、それは結局の所ソロゲーと同じ…或いはソロゲー以下の楽しみ方の気がするんだよなぁ。
生産系全般を、もう少し見直した方がいいと思う…

木曜日, 11月 17, 2005

For "Not-Japanese" People

Now I saw strange comment in this Blog.
Sorry. This Blog is only for Japanese MMORPG crazys, not for others.
If you can't use Japanese... Move here! http://vesseljpn.blogspot.com/

Best Regards.

まぁ、外人さんがここ見ているとは思えない訳だが。

UOSSでの議論について考えた

Hi-Dex系戦士が多い(どの戦士も補正後120程度のDexを保有する)私にとって、結構今回のPub38構想については興味があった。そこで丹念にUOSSの投稿とか読んでみたりしたんだけど、結局日本の公式BBSと変わらないグダグダ気味な議論が多くてゲンナリしている。フランクな英文必死で読んで、それでなんか「単なる愚痴」だとイライラすんじゃぁーーー!
で、昨日は知り合いとハピ山行って羽毟りして矢を5000本ぐらい作って寝ました。まる。
まぁ、その就寝前に酒かっ食らってUOSS見てたらムカムカしたってのがあるんだが。

んで、公式サイトでもなんでも「議論がグダグダになる理由」を考えてみた。
恐らくそれは「最終的な完成予想図が見えないこと」に起因するんじゃないかなと。
どんなもんでもそうだけど、プロジェクトと言うものには最終的な「完成予想図」が存在し、その予想図に近い形で物を仕上げるのがプロジェクトチームの仕事ではある。まぁ、大体において初期予想図は夢いっぱいファンタジックな姿をしているので現実的な路線に従って予想図を修正していくのであるが、それでも尚プロジェクトに参加している連中は可能な限り「皆で決めた完成予想図」に向かってまい進するものではある。
で、UOに当てはめてこれを考えて見ると…議論している連中に統一された「完成予想図」が存在しないのである。各人勝手に「俺的UOはこういうのよ?」と言う理想を持っており、それに近づけるべく勝手な妄想垂れ流すから船頭多くして船はアビス行きになるのである。
本来はリードデザイナーがまず「こうします」と宣言し、そこで初めて個別の議論が行われる。或いは総論としての「最終形態」に対して異議を申し立てるのもありだろう。少なくとも大まかなデザインラインが決まらなければ局所を変更しようにも「どうしたもんだか」判らないのである。
盆栽にでも例えてみよう。
盆栽やる時は最終的な盆栽の「姿」をある程度予想して枝を切ったり針金で曲げたりする。その時その時でてきとーにその場限りのやっつけ仕事で剪定してたら誰にも最終形態が判らない変なものになってしまう。
今回のDex戦士弱体案みたいなのもMrTactが全体的な見通しを語らずに「その部分だけ」提案したからクソ長いスレッドを読み込まねばいけないことになり、私の肝臓が頑張る結果を残してしまった訳だ。そもそもリードデザイナーが個別修正案を語りだすから厄介な事になる訳で、語るならPub3x代の最終的な改善項目はこんな事で、その目標に近づける為にとりあえず当面こんな修正しますわ…と、こうなればあのクソ長いスレッドも少しはダイエットできるのであろう。私もキコリや大工修行に専念できると言うものである。
勿論、超巨大企業であるEAのプロジェクトチームともあろう物がそういう長期展望を立てていないと言う事は無いと信じているが、その長期展望を開示せずに個別修正のみを衆目に晒すから過剰な反応が起きるのであり、時にその「過剰な反応」がプロジェクトの最終形態を狂わせてしまうのではないかと私は懸念している。実際にMrTact案が膨大な修正項目からなる「MrTactバランスのUO」の一部だったとして、もしも実際に今回のユーザーの反応が「予想通り」であるなら何も今彼の頭の中にある構想をバラす必要は無い。(それこそ「想定内の反応だ」とでも言っておけば良い)
しかし実際問題としてUOSSで否定論が吹き荒れてユーザーグループに何とはなしの「終末感」が出てしまうと実際のユーザー数に影響が出るのは否定できない所だろう。何しろこの私がちこっと「イグノア弱体嫌だなー」と書いただけで短絡して「純戦士悲観論」まで出て来る始末だ。(それで慌ててイグノア無しでも普通に狩り殺せる事を提示した訳だが) UOSSでの論調がユーザーグループに与える影響は計り知れない。

まぁ、議論好きなUOerの事であるから、MrTactでも…場合によってはブリ男でも「最終的な着地点はここじゃ!」と言った瞬間にそれに対する否定論とか「お前たちは何も判ってない」なんて話が出てくるのは火を見るより明らかなんだけれども、議論を有効なものにする効果だけは保証できる。
主題を提示せずに行われる個別部分の議論の何と虚しい事か。

あと問題点として考えられるのはMrTactが個別議論に深入りし過ぎな所だと思う。
彼の影響力が大きいと思うからこそユーザーは彼の話に過剰に注目するのである。これがデザインチームの本当に末端の人間が「こんな話が出てるんだよ」と打ち明けるレベルならまだ影響は小さいと見た(勿論開示する時は「長期的な展望としてXXXしたいんだけど、一気に出来ないからその第一段としてXXXXXする予定らしい」と言う形で「それが中間点に過ぎない」事を明示しなければならないが)
今までの展開を見てきて、実際にMrTactが語った事はほとんどそのまま仕様に反映されているのである。その彼の有能さが今かえってあだになっている気がしないでも無い。逆説的に彼を議論で打ち負かす事で仕様を変更できるのでは無いかと考えているユーザーも少なくないだろう。
実際には彼が舵取りしていたとしても結論は会議で決まるのであって、UOSS等は意見収集の場でしかない(まぁ、その効果が非常に大きいのだけれども)
この辺が理解できていないといつまで経ってもユーザーはタクトはアホやねんとか部分に拘って全体的な話を出来ないままなのではないか。それはあの巨大なBBSの維持に掛かる苦労を考えると激しく勿体無い事であると思う。

水曜日, 11月 16, 2005

ステップアップ! 強敵チャレンジ

最近ヤマンドン見に行ったり古代竜倒しに行ったりする人をMzhで見かける事が多くなった。
これから強敵ぶん殴りに行こうと画策している読者も居るだろうし、ここで一発強敵ランキングでも記載してみたいと思う。ちなみに全部教えるとアレなので肝心なところはぼかしておく。安心して読み進めて良し!

オーガロード☆
私が見るにタイマン戦士の登竜門であり、ソーサリアで生き抜く為に必ず一度はお世話になる強敵。
彼を相手にHit & Awayのタイミング習熟を行い、馴れて来たら空いてる時間にオーガロード島(デスパ3Fオーガロードフロアの中央の島)で「島の中で」オーガロードさん3体と戯れてみると良い。複数人数で行くとめっさ面白くないので大人数で行く時はタイタンさん辺りと戦うのも大吉。

ドラゴン☆☆
ダスタードが狙い目。エキスパートクラスの戦士が2-3人ならそこそこ良い敵。GMクラスだとタイマン狙うぐらいで丁度良いかも。混んでる時間帯だと走り回るだけで余り面白くは無い。それなら2-3人でデーモンテンプル目指すのがお勧め。FR(対火)を高めていこう!

ヤマンドン☆☆
騎乗必須。毒が怖いがGキュアあれば何とか。ポーションを戦闘中に呑む方法に習熟しておこう。
実は慣れてくると足が速いオーガロードのように思えてくるから不思議。

デーモン(ダエモン Daemon)☆☆
こいつらはまず単独発生する場所が無い。一番やりやすいのがイルシェナーのBloodなんだけど、ノーマルにチャレンジするレベルではパラゴン化した時にちと辛い。魔力は弱いものの連打されるのでそれなりに均等に属性抵抗上げていくと大吉。複数人数で遊びに行くならやはりデーモンテンプルだろう。

古代竜☆☆☆
意外と古代竜は戦場のロケーション的に「倒しやすい敵」に分類される。なぜかワイバーンと仲が良いので毒の対策を忘れないようにして行こう。お勧めはダスタード3Fかドラゴンエッグ内部。但しドラゴンエッグ内部へはテレポートで侵入しなければならないのでスクロールを3-4個/人持ち込む事。
タイマンならダスタ最下層がお勧め。皆で突っ込むならイルシェナー辺りで良いんで無い? (但しイルで古代竜パラが出ると難易度は☆☆☆☆☆)

ソレンクィーン☆☆☆
クエストでソレンクィーン討伐クエストがあるんだけど、実はアリの巣の中の赤アリ(Tの場合)が結構辛い。赤アリは遠距離攻撃すると酸を吐き、足元に酸の水溜りを作る(死ぬ間際にも吐く)
この酸がかなり強力なもので、酸の水溜りが複数できている時に不用意に走り回るとダメージ大量に食らって一発で死ぬ。敢えて攻略法は書かないが、スマートに倒す方法あるので是非とも戦ってみて欲しい。

骨竜☆☆☆☆
イルシェナーにしか居ないのでパラゴン対策が必要。基本的には4人ぐらいのGM?Elderクラス戦士で遊ぶと楽しい。

影竜☆☆☆☆
ダスタード2Fしか居ない。通常モンスターで恐らく一番倒しにくい奴だと思う。強さ自体は古代竜程度なんだけど、それが常にペアで沸き、周囲に黒メイジやデーモンがいるのが難点。GM以上のキャラ6人も居れば制圧できるとは思うが、安定して戦える様になるまではそれなりの修練/戦闘習熟が必要かと。

リッチロード☆☆☆☆
イルシェナーのグエノの墓前は星5つクラス。この間のパブでネクロ呪文使うようになってからこいつらの難易度は一気に上がった。ノーマル個体だけならまだ単騎で行っても何とかなるが、パラゴン出たらかなり泣く。何と言うか即死食らう率が異常に高い。
こういう「倒しにくい敵」もありなのかなぁと。十分に習熟した戦士6人ぐらいで行けば多分楽勝。(但し、死亡は覚悟する事)

カルダンの古代リッチ☆☆☆☆
Fルールに馴れていないと結構難物。姿を見出しにくい敵に囲まれると「乗り越えが出来ない」Fルールの怖さと楽しさが判るかも。行き帰りで遭遇するかもしれないPKとの戦いは☆x5以上の難易度。
まぁ、ここには滅多に集団でSK決めに来るPK軍団来ないけどね。

とりあえず、ここに出した連中はパラゴンになってなければ十分純戦士構成でタイマン撃破可能なものではある。まぁ、私の適当☆評価を基準に遊びに行って見ると大吉。

火曜日, 11月 15, 2005

む…難しい問題だなぁ…

ここ参照ね。

不味い。開発陣がなんか混乱している気がしてきた。
確かにUOってモンスターが弱い。そしてその「PvMのヌルさ」が様々なこだわりを許容する結果を産み出している。これを何とか是正したいと考えて色々弄くってるらしいが…

ぶっちゃけ、それなら全体的な戦闘関係のデザインを見直さないとダメだろう。
UOは一般的に個々の戦闘能力の差が小さいゲームとして知られているが、PSもステスクも食わずに7GMに育て上げたキャラ(んで、せいぜいダルルニック程度の装備)とPSステスクバクバク食って、こだわりも何も無くネクパラ辺りにしてAFズンドコ突っ込んだキャラとでは恐らく倍近い戦闘能力の差が出るとみている(PvM限定ならその差は数倍になるだろう)。
PvM部分の個体差を圧縮する事無しにモンスターの強化/弱体化等の修正を加えると、近い将来マジでネクパラしか残らないような世界になりかねない。だって開発とかプレイヤーの意見吸い上げる連中がそういう連中の戦果しか見てないんだもんよ…

果たして、これが望まれた世界なのだろうか?

これに似た風景を私はLineageと言うゲームで見て来た。ぶっちゃけあそこのドラゴンめっさ強いんだけれども(UOで言ったらGM?Elderクラスの戦士を100人ぐらい動員してもほとんど瞬殺 ある特定のAIのバグを突かないと死なない)そこに至る過程と言うのが中々泣けた。
要は、簡単に殺されちゃうから強化しようと。そういう方式で強化が繰り返されて日本以外ではまず相手にもされない死にモンスターになっちまったのだ。ある意味では置物。
そこで…倒した連中に何がしかの栄誉を与えて「Good!」と言ってやればよかったんだと思う。そしてドラゴンを不定期湧き(数ヶ月単位)にしてしまえば馬鹿な事をやる必要も無かった。単なるモンスターとして出せば、それは単なるモンスターにしかならんのだ。それを伝説的な存在にしたり、ある種の挑戦の対象としたければGM操作モンスター或いは特殊イベント湧きモンスターにするしかない。
定期湧きであり、ドロップが凄い事になってたんで強化せざるを得なくなり、それが最終的に「多分眠りっぱなしの意味を見失ったドラゴン」を産み出してしまったのだと思う。

私はそう言うの見てきたんで「強い奴が強い敵倒したって偉くねーべ」とここ数年「純戦士と言う限定条件でどこまで行けるか」を試してきた。モンスターの強さが同じなら、より制限の多い状況下で勝利を勝ち取るのが強さの証明になるって論法だ。この方針を根付かせないと開発側とプレイヤー側が戦力レースを続けて一般ユーザーがポカーンとする羽目になるし、最終的にそういう装備/構成は「収束」する。つまり単なる「そう言うのの討伐用キャラテンプレ」を産み出す遠因になる。(実際、ネクパラがテンプレ化しているのは万人が認めるところだと思う)

それで、いいのか?

私はそれが良い結果をもたらすとは到底思えない。少なくともそれが超戦術級シムへの回帰以外の何物でも無い。MMORPGはRPGをMMOするもんであってFPSをMMOするもんじゃないのだ。公平なPvP戦闘と強大な敵に最高の装備を整えて立ち向かう遊びはMMORPGに似つかわしくないと思う。
ぶっちゃけそれはUOシステムからパージ(切り離し)して良いだろう。
こだわりを求める余裕を失わせる事は、最終的に画一化された状態を強要する結果を産み出す。特に今後PTプレイを促進するならFFみたいに「XXXできない赤魔導師はクズ」の様な状況を生み出す。
私は自分のキャラが純戦士であるというだけでPTに誘われないようなゲームシステムにはして欲しくない。て言うかそれマルチプレイの超戦術級シムなだけじゃんか!

月曜日, 11月 14, 2005

Pub.38だかの修正案

なんてーか、イグノア関係部分だけが無茶苦茶なような気が…

パラリとかではモンバットにイグノアくれるとダメージ下がるなんて話が出てたが、モンバットにイグノア入れるバカはそもそも戦士に向いていない訳で。(現在でもモンバットのARは5-10 大体においてイグノア入れたらダメージ下がるんだが…)
問題は武器種類に拠らず、上限ダメージが固定と言うところだ。
例えば一般的なタクアナGM Str.100の戦士がHQロンソを持つとダメージレートは44-47。イグノアで40-43ダメージを与える。しかしここで武器がHQクリスだとダメージレートは29-35で、イグノア入れてもダメージレンジは27-32。制限引っかからないんだよ…
今回の修正は低速武器の最大の売りである「一撃の重さ」に制限入れるだけで、高速イグノア武器に対する有効な修正になってないんだな…(まぁ、特効の倍率等も無効化されるのならイグノア武器全般が無駄なものになってしまうが…)
そもそも35ダメ以上の打撃がインチキ臭いと言うならば、コンカッションでも何でも「一回の攻撃で35ダメ以上与える攻撃は全てダメージ制限」と言う形にしないとおかしいと思うのだが。クラッシングブロウで35ダメ以上叩き出すのはOKでイグノアだけ制限する意図が良く判らん。

んでだ。
私は今回の修正案そのものよりも、その修正案がどの様な社内検討を経てテストされるに至ったか…この部分に興味がある。システムと言うのはその背後に「どの様な状況がゲームデザインとして正しいか」と言う思想を反映するものである。その「開発側が望むゲームのバランス」が判らない限りあれがダメだのこれが良いだの言っても始まらない訳で。修正案出すならその「開発側の思惑」が判らないと話にならない。また、何かの仕様に対する反論を行おうにも相手が望む状況が判らないと有効な反論にならない。
例えばイグノアの制限で更にイグノア時の特効倍率等が効かないとすると…ヤマンドン辺りは純戦士で喧嘩売った時に壊滅的に「倒しにくい」敵になる。
ヤマンドンの最強個体はAR85のHP1800なんだが、仮にロンソのダメージレンジが55ぐらい行ってたとしても通常打撃では8ダメしか入らない。特効+タリスマンで三倍ダメになっても24。1800ダメ削り取るには75発攻撃叩き込まないといけないんだが…(実際には自然回復入るので80発ぐらいの攻撃を叩き込む事になるだろう) 特効+タリスマン+今の仕様のイグノアでようやく150ダメとかになる。それでもイグノアだけで12発ぶち込まないとあいつは死なない。レスリングスキル最高で135まで達するモンスターの攻撃をかいくぐって12発のイグノア叩きこむ苦労を知れと言いたい。(ちなみにコンセク使ってもダメージ倍にしかならんから(最低抵抗70)騎士でも40発殴らんとあいつは死なん)
これをもって「ヤマンドンすらまともに相手に出来ない状況が望ましいのか?!」と凄んでみても、開発陣が「そもそもヤマンドンクラスをタイマンで純戦士が殺す事の方がおかしい」と言い出したらそこで話は終わる。
こちら(私)はヤマンドン含めどんな通常モンスターも純戦士クラス(特殊技能抜き戦士)で30分以内に倒せるのが適切なゲームデザインであると思っているのだが、相手側が純戦士を基準にせず武士パラとか極端な構成を基準に話を進める場合、私の話は全く彼らに届かないだろう。両者の話の基準点が違うとそもそもお話にならないのだ。話をする為には彼らの望むデザインの本来の姿を知らねばならない。

どうも最近の言動に注意してみると、開発側はモンスターを強化して「皆でモンスター討伐を行う」と言う事を願っているらしいが…確かに最近では単騎でクリスタルダンジョンのボスを倒しちゃう武士とか居るようだし、金閣下を安定してタイマンで倒す連中も居るらしい。その意味では開発側の「思惑」とかけ離れたところに現在の仕様があるのは間違いない。そこで彼らにそういう事が出来ないような「枷」をはめる事を考えているようだが…ぶっちゃけて言うと、何をどうしても仕様の組み合わせを考えて「他人には出来そうにも無い事をやってのけよう」とする連中は出てくるし、稀にそれは成功する。意固地になって「何が何でも自分の想定内に収めよう」としても、頭の数が違うんだからそりゃ無理だ。開発している人間がどれだけ賢くても、数十万いるプレイヤーの思考の総量には勝てない。これは最近流行のグリッドコンピューティング等にも通じる考えだと思う。そもそも「倒せるキャラ」なら何がしかの方法で倒せてしまうのは仕方が無いのだ。本当に特定条件でしか倒せないようにしたいのなら、特殊な付帯条件を付けるしかあるまい。(6人でそれぞれダンジョンの入り口に立ち、各人が個別の部屋で特殊モンスターをタイマンで倒したら最終ボス部屋にテレポするとか。或いはD&Dで言う所の「プリズマティックウォール」みたいに「特定の攻撃方法でしか破れない魔法障壁」を多重に重ねると言う手段もある)

まぁ、それやっても結局Ever QuestもしくはFF化が進むだけでUOらしさが演出されるかどうかは疑問な訳だが。前にも書いたがMMORPGの良い所は「一人で遊んでも楽しく、皆で遊ぶともっと楽しい」部分だと思うので、個人で遊ぶ部分を「楽しくない」方向性に持っていくのはどうかと思う。
そもそも多人数で遊ぶ事にフォーカスするなら、個人で超絶つまらないスキル上げと称する不要物の大量作成をシコシコやらなきゃいけない生産職の方を何とかせぇと。
あのスキル上げこそ「一人でやってるとマクロで回したくなり、皆でやっても余り楽しくない」行為の最右翼だと思うのだが。(それでも意地でマクロとかUOA使ってません…外部ツール用いるのが基本的なゲームデザインでは無いと思っているからね…)
家の改装を請け負って皆でトンテンカンやるとスキル上がりやすいとか、徒弟制度を設けて師匠から技を盗めるようにするとか、あっちを何とかして欲しいと切に思う。昨日死ぬほどライティングデスク作ってひじょーーに自然環境に優しくないなぁ…と思った私の望みはそれぐらいだ。

あ、グリッド上げ廃止とか?
そんなの当然といえば当然。あれは明らかにシステムの間隙を突いたインチキ技だと思う。
但しスキル上げを楽しく皆で行える仕様の導入が先だと思うが。

P.S.
まぁ、それはそれとして…私は私で今回の仕様入ってもVesselを純戦士のままにしてあいも変わらず色々な敵とタイマンしに行くと思う。まぁ、いつか潮の流れも変わるだろう。

金曜日, 11月 11, 2005

弓キャラ育成サイト用の文章案

パクってもOK。むしろ誰かがパクって俺の代わりにサイト作り上げてくれないかなぁ…と淡い期待を抱いてゐる(本当)
ただ、先にこの文章用いて誰かがサイト構築したのに後から私が同じ文章掲載してしまうとかなり恥ずかしいので、使ったときにはメールで連絡下さい。(メアドは戦技研に掲載されています)


Branch of Yew(サイト名原案)

貴方がもしも弓の道に生きるのであれば、勇気、愛、真実の調和の道を歩かねばならない
-ある高名な弓使いの説話から-

ようこそ。ここはソーサリアで弓を使った生き方を歩む人々のサイトです。
狩人として生きる人も、弓戦士として生きる人も…その生き方に合った基本的な部分から解説していきます。よく読んでくださいね!


基本的な弓使いのトレーニング方法
キャラクター作成貴方が弓使いとして生きる道を選ぶなら、まずソーサリアに貴方の写し身を作る必
要があります。今ソーサリアではエルフか人間か…どちらかの種族を選択する事ができますが、種族は正直弓を使う上では余り問題となりません。お好きな方を選んでください。一応の指針としては…もしも貴方が弓の技のほかに聖なる力の加護(騎士道スキル)や武士の技術(武士道スキル)を併用する気があるのであればエルフを、レンジャーとして様々な状況下でのサバイバル能力を重視するなら人間の方が良いかも知れません。専門的な戦闘職になるのであれば、エルフの方が良いのかもしれませんね。(注意:エルフは人間に比べてマナ総量が大きく(Int+20)、人間はスキル保証値により色々なスキルをスキル値20扱いで使用する事ができます。その他にも色々と異なる部分がありますが、それは別項で説明を行います)

次にスキルなどを選択する訳ですが…残念ながら弓使いに特化した職業テンプレートはありません。もし貴方が武士の技術や聖騎士の技術を最初から使用したいのであれば武士テンプレート/パラディンテンプレートを使用するのも一つの手でしょう。そうではなく純粋に弓の技術だけを磨くのであればカスタマイズを選んでスキル/ステータスを自由に割り振りを行うのがお勧めです。その際に、一つ注意があります。弓は最低でもStr.が30無ければ使用する事ができません。最低でも30割振ってください。Int.は初期状態では不要なので10で大丈夫です。残りはDex.に割り振りましょう。
最終的にステータスは以下を基本とすることになるでしょう。Str.30/Dex.40/Int.10そしてスキルの割り振りですが…レジストマジックとヒーリングスキルに50を振る方法をお勧めします。理由ですが…まず弓使いは適切に動けているのであれば敵から攻撃を受ける事はありません。時に弓や魔法で攻撃される事はあると思いますが、基本的なモンスターの攻撃と言うのは彼らの爪や牙による直接攻撃です。つまり敵と隣接しなければそもそも攻撃を受けないのです。攻撃を受ける可能性が極端に少ない弓使いは、意外と包帯を使ったヒーリングスキルに習熟する機会が少ないのです。少ない機会で上手くヒーリングスキルに習熟する為には、最初からできるだけ技能を伸ばしておくのが有効だと思います。また、レジストマジックも基本的には非常に上げにくいスキルです。これも初期段階で伸ばせるだけ伸ばしておいた方が結果的には育成完了が早くなります。最も貴方に何かのこだわりがあり、それを愛して止まないのであれば他の方法を選択して一向に構いません。

木々の枝のように最終的には同じ幹にたどり着くでしょう。

<この辺にWar/Peaceモード切替とか装備の着脱なんかの話を挿入する>


初めての狩り
さぁ、ソーサリアの大地に降り立って弓使いとしての道を歩みましょう!
まず最初に貴方が行うべき事は、弓の調達と矢の調達です。これが弓師の最大の問題なのですが…弓の道は矢を幾つ集めることができるかで難易度がかなり変わってしまいます。矢の無い弓師はただの人と変わりありません。
キャラクター作成時にアーチェリー(弓術)にいくばくかのスキル値を割り振れば弓とほんのちょっぴりの矢を冒険者ギルドから支給してもらう事ができますが、正直25本の矢を貰っても何の役にも立ちません。弓使いの基礎は矢の確保からっ!
これは冒険初期だけに留まらず、一生涯弓使いの背に重くのしかかる大問題です。貴方がもしも上級テンプレートでキャラクターを作成しているのであれば、1000GPの支度金がお小遣いとして自分のバックパックに入っていると思います。それを握り締めてまず「弓師」の元に駆け込みましょう。駆け込んだら最初に買うのは「Bow Fleching Tool」 エルフなら更に弓作成スキルと弓スキルを20前後学んでください。矢も30-50本程度買いましょう。
次に武器屋に出かけて手斧(ハチェット)を買い、エルフの方はついでに伐採(ランバージャッキング)を学びます。…そして…おもむろに樹を刈り木材を入手し、少し銀行に溜め込みましょう。ある程度確保できたら弓を使って小鳥を狩ります。
慌てず慎重に…狙いを定めて…小鳥を打ち落としたら忘れずにダガーをダブルクリックして小鳥の死体をターゲット。そして「羽」を確保します。これを矢が尽きるまで繰り返します。羽が貯まったらそれを持って銀行に行き、ボウフレッチングツールでまず木材をシャフトにし、シャフトと羽を使って矢を作り
ます。最初は何度か失敗するかもしれませんが、少なくとも人間であれば50%ぐらいの確率でシャフトも矢も作成できる筈です。暫くの間は矢を作成しているのか弓の腕を磨いているのかわからない生活が続くと思いますが、両方ひっくるめて弓師と言う職業と割り切ってください。こうしてひたすらに矢を貯めては打ち、打っては矢を作りを繰り返すを繰り返すうちに貴方はそれなりの弓の使い手になることでしょう!

(この訓練でスキルを30-40前後まで引き上げる事)


敵との戦い方 -距離感を養う-
弓使いの基本は「敵に近付かず、敵を寄せ付けず」です。まず最初に練習するのは距離の取り方。自分の武器の有効射程距離を把握すること無しに弓での戦闘は上達しません。まずは自分の攻撃可能範囲を調べましょう。ヘイブンのゲート近くやヘイブンの町から橋を渡った先にある小島には、コープサーと言う動かない敵が存在します。少しずつ距離を取り、矢が発射されない距離を見定めるのです。ある程度距離感が出てきたら、走ってコープサーに近付いて自分の攻撃可能範囲でぴたっと止まる訓練をして見ましょう。走ったり歩いたりして確実に自分の距離を計り取る事が出来ればまず最初の段階はクリアです。この距離感が後々本当に重要になってきます。
(この段階でコープサーに矢を当てる必要は無い。本当に距離感掴むだけの訓練)

次に移動する目標をターゲットにして見ましょう。最初は鹿狩りなどが良いかもしれません。最初は少し遠目の間合いから鹿を狙ってみましょう。ターゲットされた事に気が付くと鹿は貴方に向かって来ると思います。最も歩みは遅いので近付かれたら距離を取り、距離が十分取れたらまた弓を打つ…と言う形で比較的安全に鹿を狩ることができるでしょう。鹿を倒したら鹿から皮を剥ぎます。刃物をダブルクリックして鹿の死体に当ててください。皮を剥ぐ時にはお辞儀をして獲物に対する敬意を払いましょうね! (皮を剥ぐと自動的にお辞儀をします)そして更にバッグの中に入った生皮にはさみを入れるときちんと切り分けられた「革」になり、持ち運びが幾分楽になるでしょう。最初、鹿を狩っているだけではお金は貯まりませんから、この革を革屋さんに売却して路銀を稼がねばならないのです。(昔はこの革売り、全然儲からない仕事だったんだけど今はかなり儲かるんですね…)もしも貴方が空腹なら、肉を保管して後で焼いて食べても良いかもしれません。但し料理スキルに習熟していないと結構な確率で肉を炭にしてしまうので注意が必要ですね。炭にする分を考慮して少し多めに持っていると良いかも。

コラム:皮を剥ぐ
ソーサリアでは裁縫職人が革を使って色々なものを作成してくれます。勿論貴方がソーサリアの住人としてその様な「職人」を目指すなら、貴方にも様々な革製品を作る事ができるでしょう。最も一般的な革製品は革鎧ですね! ソーサリアでは普通の革鎧と、鋲付き革鎧(スタッドレザー)の装備を作成する事が可能です。それぞれ元祖ソーサリア様式と、トクノ風(和風鎧)、そしてエルフ式の鎧が存在します。もしも貴方が職人として大成するのであれば、じきに裁縫職人ギルドから非常に難しい納品依頼を承る事もあるでしょう。それを成し遂げればルニックツールと言う魔法の製品を作り出す事だってできます!
そんな革鎧を作成する為にも、革は重要な資材となるのです。この革にも色々な種類がありまして…まずは一般的なノーマルレザー。そしてリザードマンなどのモンスターから剥ぐ事ができる「Spined Leather」 この革は青い色をしており、物理防御力に優れています。また、幸運を呼び込むといわれ
ています。
次に赤い「Horned Leather」ドレイク等の少し強いモンスターから剥ぐ事ができます。この革は各種の属性に対して平均的な防御力を有していて、特に火の力に強い鎧を作るのに向いています。
最後に緑色の「Barbed Leather」。これはドラゴンなどから剥ぐ事ができます。エネルギー属性の抵抗力が強く、ホーンドレザーの様に均質な防御力底上げ効果があるようです。その分加工は難しいんですけれどもね。獲物の革はできるだけ剥いで持ち帰るようにした方が良いでしょう。自分で使わなくとも知り合いの裁縫師に提供すれば喜ばれますし、猟師として生活するなら獲物の革の売買は貴重な収入源となります。最も、革はかさばるので大量に持ち運ぶなら筋力を相応に上げておかねばなりませんが。

コラム:料理をする
ソーサリアでは料理の技術を磨く事で「シェフ」の称号を頂く事が可能です。生肉を焼いただけの野趣溢れる料理や、少し手間が掛かるものの甘くて美味しいケーキ等を作る事だってできます!
詳しい話は省略しますが(サイト構築するならそれなりに解説入れたほうが良いかも)、料理の腕を上げていけば魔法の効果を持ったエルフ料理や、トクノ風のスシー(寿司)も作成できます。猟師であれば自分の捕った獲物の肉をキャンプの火で焼いて食べるなんてのもおつかもしれません。(まぁ、随分昔からその様な行為が出来なくなってしまっているのですが…岩肌近くにある家にたまーに設置されている「野良フォージ」やどこかの家の「オーブン」を使って料理してあげてください…)まぁ、焼肉と称される肉の丸焼きがどう見てもビーフジャーキーで、食べるとポリパリ音がしますから、狩人の皆さんは街に帰った時にでも酒場のオーブンを借りてビーフジャーキーに限りなく近い焼肉を兵糧代わりに作成しておくのがいいかも。


上記文章作成した際の「サイト構築指針」
弓キャラだし、戦闘部分に特化した形ではなく「弓キャラで生きていく」事に主眼を置いたサイトを構築する。少なくともイントロダクション部(戦技研で言うところの「Boot Camp」)では段階を追って矢の補充の仕方、装備の修理について、料理、キャンプのしかた等をコラム形式で紹介。必要に応じてハイドやステルス、トラッキングに関しても言及。(その結果多くの人が「この構成ギャグですか?」と言うような物になってもキニシナイ) リアル弓スキル保持者なら専門用語とか多少絡めて話すと良いかも。ただ、和弓道のサイトでは無いので日本っぽくならないように注意して欲しい。

PvM戦闘に関する部分は今のシステムだとサムライかパラディン入れざるを得ないので、完全戦闘職種への道として分化させる。その上で(恐らく多くの弓志望の連中が望む)戦闘のノウハウ部分を語るのがいーんじゃねーかなと。場所取り、SpMの使い方、スキルの構成とか色々…
ズバリこの部分にフォーカスすると多少絵を入れても3-4MBぐらい(ページ数5-6ぐらい?)で説明終了になってしまうので、気合を入れて「狩人としての弓使い」を語るべきだと思う。て言うか、マジで今「生活する事」をサイトの中心に挙げたサイトが無いのはどう言う事かと。(戦技研もナマ口叩けるほど「生活について」語ってはいないんだが)

公開用動画のキャプしてて思った事

すんごく早くて1GBぐらいの容量のあるストレージがほすぃ…と言うのは自分で何とかするから良いとして。

実際に色々試しているんだが、中々「見栄えのする」画が取れねぇなと。
まぁ、純戦士と言うボコスカ殴るだけのキャラで試しているからそうなのかもしれないが、端から見ている限りではきっと「ただの往復運動」や「単純に張り付いて剣振ってるだけ」にしか見えないよなぁ。
(だもんで、Hit & Awayの実演では敢えてまっすぐ走らないようにしてみた)
一応、SpMを放ってはいるんだが、ぶっちゃけイグノアはエフェクトが見辛い。やはりSpMアイコンをキャラの近くに置いて見せないと…(もしくはキャラのステータスを画面近くに置いておくか…)
今晩辺りGundaやNescaでの戦闘も記録してみるつもりだけれども、どーにも見栄えがしなさそうな…
(まだ騎士道は派手なエフェクト付くから見栄えするかな?)

この辺の問題を考えた時…やはりこう、何と言うか、UOは最近の派手派手系なゲーム全盛の中にあって「地味」だなと。ずばり言ってモーションが足りない。
開発陣もスキルやアビリティーの能力的な部分には注意しているのだけれども、第三者が見て「おー かっちょえー!」と思える戦闘の再現には余り労力が割かれていない。永遠のバランスゲームであるMMORPGにおいてゲームバランスを取るのは確かに重要な事なんだが、結局それは「取り込めたもの」にしか意味の無いもんでして…
ちょっとその辺のMMORPGを見て欲しい。
最近の3D全盛のゲームではアングルに凝ったりアクションさせたりで「デモ画面をかっちょ良く撮影する事」が可能になっている。パンツゲーとして名高いLineageII等でもアクションさせて皆で突っ込んでバシバシエフェクト出しながら各種のアクションを実行できる。これ、凄く上手くやれば…ちょっとした映画の様なデモムービー作れる域に達している。(そしてそれを実行したのがリネIIのデモだ)
これに対して…UOは動画で勝負できるだろうか?
答え一発

できん!
基本的な動作をなんぼ組み合わせてもその域には達しないし、そもそもモーションがイマイチ良く判らない物が多い(まぁ、それが魅力なんだが…部族ダンスとか)
以前、サムライスキルの話した時に「ガン=カタ」ごっこがしたいと記載した事があるが、正直サムライに限らず全ての職種で色々なモーションが楽しめると嬉しいなと思ってしまう。
イグノアならイグノア独自のモーションが欲しい。なんか変なエフェクトで誤魔化して欲しくない。(その実効に際して恐ろしく労力が掛かるのは知っている…知っているがそうしなければ新規顧客に訴えかける事は難しいだろう)
剣振るにしても横なぎ/縦に切りつけ等の幾つかのモーションを用意してランダムに実行させるとか、第三者が見ていて「かっちょえー」と思える「動画」を見せることが肝要かと。
そうして「多彩なアクション」を導入する事ができるのであれば、ゲームシステムに新たな要素を突っ込む事も可能だろう。例えばノックバック。殴られて数マス後ろ下がるって奴なんだけど、食らいモーション表示せずにただ単に後ろに下がるだけでは表示バグとしか思えない。きちんとノックバックモーション入れてズザザと下がれば相手にしている敵の「力の強さ」をアピールする事もできるだろう。(そして、
クラッシングブロウにその効果を付随すれば…少しはSpMの差別化に繋がるんでないかい?)
そしてこれ入れると「張り付き」と言う端から見てて余り面白くも無い戦闘を回避させる事もできるのだ。まぁ、相変わらず弓マンセーオンラインになると思うが。
ディスマウントもしっかり石突(槍などのケツの部分)を地面に立てるモーション入れたら「何故騎乗状態で使用できないか」を明示的に示す事が可能だろう。
戦闘を「第三者が見て楽しめるレベル」に昇華すると、対モンスター戦闘をコロシアム等で見せる剣奴の様な商売も成り立つ。強さを見せ付ける戦闘ではなく、「見栄えのする戦闘」を指向するものも増えるだろう。そうなれば今や性能のみが重視される装備品の市場に「見栄えのする武器防具」の市場が追加される可能性だって出てくる。ストIIみたいな「魅せる戦闘」への欲求は割と強いのだ!

そしてモーションが増えれば…最近増加傾向にある(?)芸人たちの芸も色々と増えてくる。
動画まとめる側としても「魅せる為の戦闘」を工夫する事ができて大変面白そうなのだが…

木曜日, 11月 10, 2005

動画編集に注目中

うむ。
めっさパゥワーがあってメモリもズンドコ積んでる我がマシンに目標が出来た。
動画編集すべぇ。やっぱり時代は動画であるよ。

この間チコッと触った画面キャプチャソフトがみょーに面白くて、最近はUOに入ってどっか行ってキャプチャしてそれエンコードの毎日。こうなったら画像編集ソフト(どっかのハードウェアにオマケで付いてたVideoStudio英語版とか)を駆使して各モンスターの撃退記録でも作るべ。

目下の問題点は妙にキャプチャソフトのエンコード能力が低い点。ソースファイル400MBちょっと増えたぐらいで音を上げないで頂きたい。黒閣下パラとか倒しに行ったら2時間とか掛かりそうだし、この辺少し気合の入ったモンが必要かとも思う。
今の環境だと頻繁にハングするわXeon Dual でHyper ThreadingなのにCPU2つしか使わないわでストレス貯まりまくり。CPU4つ駆使してガンガンエンコードしたらんかい! (まぁ、ほったらかして寝るから良いけど)無圧縮のAVI辺りでデータまとめさせてエンコードはMicrosoftのエンコーダ使った方が良い気がしてきたぞ。(午後のコーダが一般的なんだろうが…)
必要ならキャプチャ専用のHDD購入する所存である。今HDD一個しか付いてないからシステムのキャッシュとUOのデータとキャプチャを同時にやってるんだが、これはHDDさん的に余り宜しくないだろう。最近はHDDめっさ安いし…1.2GBのWesternDigital(21200の中古)を1万円で買ったあの日が懐かしい(今じゃ同じ値段でDDR-SDRAM買えるしなぁ…なんつー時代の移り変わりか!)

水曜日, 11月 09, 2005

家でも探すか…

さて、最近知り合いもAskにキャラ置いたりして身の回りで妙なAskブームが巻き起こっている。
元々私は作家繋がりでAskにPireminとそのPireminの作家作業を助ける(要は資金集めキャラ)Vesselを置いていたのだが…ここの所少しAskでの活動がVessel寄りになってきた感がある。
て言うか、かなりマジで活動していると言うか。最初はMzhから資金やら装備やら持ち出しでやってたのに、Yew浄化作戦以降むしろAskからMzhに色々なものが流れてるって言うか…ていうか…
なんだかんだ言ってVesselで資産1000K増やしてるから、相当な功夫を積んでいるのは間違いない。

で、ここに来てしっかりVesselのサポート体制を整え、しかもしっかりAskに根を下ろそうと考えているのだが…家が…ぬぅ。
ご存知の方はご存知の通り、Askの我が家は以前バカギルに「家くれ」と言ってみたら本当に貰っちまったもので、ヨムヨムのトリロ氏の協力を仰ぎ、現在は音楽博物館になっている。
んで、元の家が非常に庶民的かつアットホームなサイズであり、音楽関係の展示物置くスペースがメインになってしまって鍛治スペースや裁縫スペースが無いのである。無いと言うか作りようが無い。
(ただで貰っといてこの言い草だからなぁ…俺も大層ナマイキなオッサンではある)
まぁ、物の受け渡しだけAsk家でやって、そのままダッシュでどこかの鍛治スペース借りれば良いんだが…(そもそも鍛冶屋のスキル上げは素材の確保が容易なMzhでやってるしなぁ…) イマイチ煩雑である。アカウント増やすにしても、既にマイアカウントはMzhメインが3つにAskで1つ。5垢維持は流石に如何なものかと。
こうなったら、広い「おうち」を探すしかない。引っ越すなら荷物が少ない今を置いて他にはあるまい。
どっかに11x11ぐらいの家(但し博物館を併設する関係上、トラメルルールが望ましい)落ちてないかね…1Fを完全に音楽関係展示スペースにして、可能なら2F最悪でも屋上を雑務スペースにしたい所。


でも、Askって微妙に土地が少ない気が…さすが古参シャード…

火曜日, 11月 08, 2005

公式ファンサイトリンクが更新されていた…のだが…

公式ファンサイトリンクが更新されていたので見に行ってみた。

…ナンデスカこのバードメイジ育成マニュアルサイトは?
あの…その…バードテイマーでガッシガッシ稼ぐキャラ作るためのページなんじゃろか…
正直、それが面白いのかどうなのか私には判断できん。申し訳ないが私の趣味趣向とはかなりかけ離れた方面のお話なので私がコメントすると貶す方面にしか行かないし…
確かに記載されている通りにできれば(ちょっと装備で究極だのなんだの出ているのには閉口したが…)そら勝てるわ。うん。記載事実に問題はないんじゃ無いかね? それがUOの楽しみをいや増すものかどうかは別にして…

ぬ?ん、ぬん。

難しい所ではあるよなぁ…
昨今の若い衆だと、こういう手っ取り早い方がいいのかもしれんねぇ(あそこに記載されている装備がすぐ整うかどうかは別にして…)知り合いでバードテイマーとか使いこなしている人見ると、確かに稼ぎはでかいしなぁ…金があった方が楽しいこともあるし…稼げるキャラを持つと言うことはあながち単純には否定できない。
金があればでかい家も買えるだろう。
いい装備も取れるだろう。
更に大きな稼ぎも期待できるだろう。
その楽しみの為に機械的作業するのは戦士も同じって言えば同じ。

ぬ?ん…

しかし、惜しい。
不調掛けてインビジ→攻撃フローが無敵すぎて惜しい。
バードメイジの精神性(?)が見えてこないのが何とも。それじゃ操作マニュアルなんじゃねぇですかい?
単なるマニュアルになってそうなのが…実に惜しい。

月曜日, 11月 07, 2005

Mzhの演歌歌手がお引越ししたそうだ

モッチーがお引越ししたらしい。
非常に面白いと思うので、暫く座標公開無しの方向で行ってみたらどうか?
実はここで示されたレーダーマップの地形が非常に特徴的なので、俺すぐ大体の位置判っちゃった。
それを類推して家探してみるのも面白いんじゃないかと思う。

ポイントは「木」「レーダー2時の方向の水の存在」「直下に広場」と言う辺りか。実はこの条件に適合する地形は少ない。歩きマニアやソーサリア歩きまくりの人間だったらすぐ判ると思うぞ! (私はメガストアで適当に見当つけて実際に発見するまで20分ぐらいで行けた)

土曜日, 11月 05, 2005

ああ、男子校

ベゼ氏のブログの記事のコメント欄でこんな事件を知った。

そして思い出した事がある…
私は高校時代に男子校に通っていた。それまではどの様な容姿であろうと必ず隣に女性が居たという我が人生。その「男子校の異様さ」に気が付いたのは入学から一週間が過ぎ去ろうとした頃であった…

女子高にいった当時の彼女から聞いた話では、女子高は女子高でやはりなんと言うか「男子が居ないが故に」ある意味奔放な、ある意味ちょっとオトコノコがヒクような状況もかなりあったらしい。野郎の方も夏場に授業受ける時、「暑いから半裸」「でもそれは教師の方に対して失礼であるから、上はしっかりシャツを着て、下半身は短パン」とか行儀が良いんだか悪いんだかわからない世界に突入していた。
男ばかりだとおバカちゃん傾向が強くなるのか、自分の行ってた学校がおバカちゃんを伝統としていたのか(多分両方…)私の学校の友人はバカばかりであった。(ちなみに入学時の偏差値は公立高校トップクラスである)

冬…ラグビーのシーズン。
体育は主にラグビーなのであるが、準備体操として4kmほど走り込み、その後雪の積もっているグラウンドでラグビー。最後の締めは何故か日体大のエッサッサ。しかも上半身裸。(これは教師が日体大出身であった為の処遇であると思われる) 嫌々ではなく誰かが根性見せて上半身裸になると我も我もと先を争って上半身裸になるのである。
体育祭…台風が来るけど平気で競技を行う。あまりの雨の強さに午後は流石に中止となるが、暴走列車の如く勝手に騎馬戦やったり棒倒しやったりして最後は相撲。教師もそんなバカを止めもせず、教員室で満足げにコーヒーすすりながら眺めている。私も含めおバカちゃん達は「体育祭が2回出来てラッキー」と思っていたりする。
距離を書くと色々出身校モロバレなので特に隠すが、秋には数十キロのマラソンがある。
距離が定められたのは大昔に「どこまででも走っていってよい」と言われて宇都宮(およそ100km)まで走ったバカが居たからで、それ以降バカに歯止めを掛ける意味で上限距離が制定された。
なお、私は完走して足はパンパン、ケツもパンパンになって学生服のケツを破いた事がある。(その頃は身長173cm 体重65kgの筋肉質なお兄さんなので単純にデブだからだべと言う輩はくたばって良い。その教訓があってストレートではなくボンタン風の学生ズボンを履くようになった)
そのとんでもない距離を走破した後、陸上部のある阿呆は50km先の自分の家まで「走って帰った」
臨海学校…新入生の夏の行事で強制的に1kmの遠泳をやらせる臨海学校。大昔は事前練習もさせずに泳がせて、泳げない奴は沖合いにボートで連れられ海に叩き落されて泳ぎを独習したと言う(流石にこれは戦後中止になったらしいが)
なお、私が高校一年で臨海学校行った時は伊豆で群発地震が発生していたのだが、100年の伝統を誇る我が校に「年間行事中止」の文字はなく、群発地震で閑古鳥の鳴いていた伊豆の民宿の救世主として地震発生中の定宿に突っ込み、プライベートビーチならぬ「プライベートタウン」を満喫した(朝から刺身が食えて大層ラッキーであった) この決断を下した校長は伝統と学生の安全の間で板挟みになっていたらしく、帰ってきたら壇上で大泣きしながらスピーチを行った。何でも緊急時に備えOBの日本郵船上層部に掛け合って「いざと言う時は船で沖合いに避難」とか訳の判らない事を計画していたと言う。帰ってきた時に我々学生は心底青ざめた。

等と色々なつかしい事を思い出したのだが…それは上の事件が私が高校時代のある夏の日に出会った衝撃的な事件を想起させたからであった。
高校時代。私は夏休みも毎日のように学校に通っていた。
まぁ、部活で虫の標本作ったりしてたんだけど(私は生物部の甲虫標本担当なのである)、そんな折我が部室からちょっと離れた校門付近にセーラー服の人影を見た。
一応男子校で対外的には「優秀な学生の集まる学校」と思われていた我が校であり、周囲のおりこうちゃん系女子高との付き合いもある…あるがおバカちゃんが世に知れると宜しくないので大抵そういう連中は校外で校外の人々と会合を行う。
故に、女子高生等と言うものが我が校に侵入する事は無いのだ。
白い夏服のセーラー服…彼女は居たがブレザーで、中学の時もブレザーの制服の学校だった私は心躍らせてその「世にも珍しき我が校に侵入したセーラー服の乙女」に向かってダッシュした。
うっわレアケース! つーかウチと親交のある高校/女子高ってみんなブレザーなんじゃよねー♪
どこの学校の子だろ? わーいわーい…
こんな感じで高校に入って培われた10kmを45分ぐらいで走破する足を使ってものっそい勢いで走り寄った。

脛毛生えてやがんの。
て言うか、ウチの演劇部の奴じゃねぇか。つまり男子校生徒 in the セーラー服。
つーかお前その格好でモモキ(近くのコンビニ)行ったのかよ!

心躍らせた「夏の夏服セーラー服事件」はこの様にして私の心に今も深い傷跡として残っている。
それ以外にも色々と衝撃的事件は多かったのだが、私の高校時代ナンバーワンショックな出来事はこれである。

嗚呼、女装癖のオッサンよ…
忍び込んだのがウチの学校だったら罪にも問われなかっただろうに…


と、思ったんであるが。
どうも我が校、最近イギリスに姉妹校を作って交換留学等を行っているらしく、校内に蒼い目で金髪の女生徒が歩いていると聞く。やはり我が校でも通報されるんだろうなぁ。

P.S.
Link増やしました。平田大先生のサイトにLink張ったんだが、このサイトのご主人「平田弘史」先生はかなりお年を召された機械類大好きっ子の様に見えるが貸本時代からの時代劇画作家であられ、本業(?)は漫画家であって旋盤加工職人や映写機作ってる人では無い…このお年にしてこの比類なきパワー…漫画もシブいぜ?!

金曜日, 11月 04, 2005

Vessel 装備更新

昨日辺りのお話。

水曜日に知り合いと一緒にサンクチュアリへ観光に行ってきた。なんつーかMLダンジョンの中でも割と広い部類に入るし、どうせボスありダンジョンは休日前で混んでるだろうと言う目算もあった。
そしたら…スベ何とかクエストが儲かるとかその辺の話があったためか、サンクチュアリの安全地帯やその手前に結構良質のアイテムがころころと転がってた訳だ!

純戦士構成の場合、ダメージ倍率を上げる意味でタリスマンのキラー効果が有効なのはご存知の通り。そこで落ちてるものからタリスマンとかその辺をサルベージしてみた…結構良いもん転がってるのね…昨日はアイスフィーンド殺しとかLady of Snow殺しが拾えましたよと。
んで、プレート首でそこそこ抵抗が高く、HPとスタミナにボーナス付いてるのがあった。

更に昨日。
知り合いが武装強化の為にうちのアクセで条件に合うものが無いか尋ねてきた(実は総計で200個近いアクセを「蓄えて」いるのである)、幾つか見繕ってついでに弓と木製鎧と金属防具の強化を依頼したのだが…例のプレート首が強化成功してしまった!
そこからが大変である。
あっちこっちから装備をかき集め、今後の「目標とする敵」を見定めて装備変更である。
とりあえず抵抗値は70/70/70/61/64だかでDexが補正込みで-1されたものの、命中+7 防御-5、HPが+4されて105 スタミナは134まで引きあがる形になった。命中防御は38/30ぐらい。ネームドレア無しの組み合わせにしては中々の物だと思う。(持ち替え必須な武器の補正は入っていない)

組み合わせ考えてる段階で2時間を超える長考になってしまったのだが…まぁ、この装備ならH&A特化型である程度の強敵は打倒できるだろう。Blood Oathさえなければ(涙)
勿論HPを増加させた狙いは…金閣下打倒である。あとはマナ/スタミナリーチ付き高打撃力の悪魔特効武器か。一応それで「倒す為の前準備」は整いそうな予感。

等と妄想してたら…結局Vesselって盾+リング+ブレスで命中防御+45/+45目指す場合に三箇所全て+15/+15の装備見つけ出さないとまずいのね…こりゃー装備完成まで道は遠そうだ…



これだけだと単なる日記なので、新しく戦士道行く人へのアドバイス。
まず、同等レベルの戦力を持つ戦士と仲良くして欲しい。OLで頑張る段階、赤閣下でウハウハする段階、色々な所に出かけてたまにボス倒す段階、大物狩りに行く段階…
同じ時期に同じエリアに出かけるような人と言うのは装備品レベルが一緒で、互いに装備を融通しあう程度の仲になれると思う。明らかに装備のレベルが下の人に対する装備供与はある意味でその人の楽しみを奪いかねないし、集める楽しみも失われてしまうのでお勧めできない。(多くの人も…まぁ、一部例外を除き…嫌がるだろう。貰う方も「恵んでもらっている気がして」余り嬉しくないと思う)
装備のレベルが上がるにつれ、良い装備なんだけど悔しい事に自分の組み合わせに合わない! と言うものが増えてくる(これが今の私の状態) そうなった時に同じくらいの装備レベルの人々と色々なものを交換し合うと言う新しい交流が生まれるわけで。
そういう付き合いを通して…じきに人の輪が広がる。決して急がない事だ。急いで探したってそんな人は見つからない。
誰にもそういう人々が身近にいて、貴方の成長を待っていると思って欲しい。
経験上、それだけは間違い無い。
何しろ私が未来の戦士連中の為に色々なものを溜め込んで待ち構えているのだ。それが溢れてしまってるからうちのアンブラ郊外にあるベンダー家では100gpセールとかする羽目になってるわけでして(涙)

まぁ、AFは無いけどな。

水曜日, 11月 02, 2005

ほほー

開発陣も中々シブい仕事するな…

現在稼働中のTCで徒歩ライディングスイープのダメージが「無属性200ダメ固定」になってるんだそうな。現在仕様ではエセリアルマウントにダメージ入れるとPCがそのダメージを肩代わりする仕様になっている為に、エセ馬乗って徒歩ライディングスイープ食らうと問答無用で死亡と言うカッコイイ状態なんだとさ(毒の世界参照)

やってる事はゲームバランス的に無茶苦茶だが、私は一定の評価をしたいと思う。
ライディングスイープと言えばノダチであるが、実際に室町期にそういう戦術あったんだよ…
騎馬武者と言うのは実際の所、現代で言ったら戦闘機か戦車かと言うぐらいの「戦場の花形」であった。何しろ武器は届かないわ馬はでかくて邪魔だわ、下手したら蹴られるわでとんでもない兵器だったのである。その代わり良く調教された馬と言うのは高額取引可能であり、戦場で馬を奪い取る事はいわゆる一つのボーナスであった。
ところが…この馬を乱戦時に切りつけてダメにしちゃう連中が居た。
馬がコケればその上に乗っかっている連中は簡単に転げ落ちる。そったら戦闘では有利なんで無い?
こんな発想で生まれたのが「斬馬刀」という刀法で、野太刀でお馬さんの足をズンバラリンと切りつける技だったのである。馬なんて足ダメになったら後は死ぬしかないわけで…そういう意味では馬を即死させるライディングスイープは実に良く当時の外道戦術(あ、これって当時はチートにも似た「やっちゃいけない戦術」扱いでした)を調べ上げたなと。実に良く斬馬刀の再現をしていると思う。

まぁ、リアルなのは良いんだがゲームにならんのはいかんな(苦笑)
恐らくゲーム的な処置としてエセ馬だったら叩き落しのみ…辺りに落ち着くのではないかと思うが、この修正はこの修正で「エセ馬乗れないアカウントの若い人が不利になる」と言う側面を持つので「少なくともPvPerは」反対するだろう(散々「各キャラ公平に!」と声高に主張してきたのだから、ここを疎かにするのは不徹底の謗りを免れ得まい)
だが一方…エセ馬乗ってる際のペナルティーをどの様に設けるかと言う部分で依然として問題は残る。
はてさて…どうなる事やら。

リアル志向の人はこの「ゲームバランス破壊するだろうけど実に現実的な…リアルな仕様」をどう受け止めるのか。興味は尽きない。

仕様に踊る

昨日だかのエントリーで「仕様の動向を知らないのは不味いか否か」と言うような投稿があった。
結論から言うと、仕様がどう変わろうが楽しく遊べていれば良い訳で…今の仕様ならともかくこれからの仕様(の、変更案)に対して耳年増になる必要は無い。

今まで私は仕様変更で不利益をこうむった経験が余り無いのだけれども…それは単純に「私は余り嘘くさい戦い方でウハウハしてきた事は無かった」と言う、ただそれだけの話。UOでも同じ傾向を示しているが、開発陣と言うのは「適切な難易度でゲームプレイしてもらいたい」と願うものであり、大体のパターンとして「物凄く有利な(デザイナー側から見たら過剰な)パワーを抑制し、意味合いの薄い部分を補強する」と言う傾向を示す事が多い。(当たり前と言えば当たり前だが)
その傾向から考えて…いずれ何らかの形でネクパラ殺しの仕様は入るだろう。それが敵のAIや新しい敵の特殊な能力で行われるか、ネクパラの構成スキルに何らかの制限を入れる形で導入されるかは判らないが、いずれ何らかの形でバランシングされると思う。
弓も何らかの形で補正されると思うが…今問題になっているのは主に用兵の部分での有利さ(大勢の弓兵で敵を針山にしてしまう戦術)なので、恐らく処刑人みたいなダメージ反射、或いはヤマンドンの毒霧反射、或いはダメージ入れた瞬間に引き寄せを行う等の蜘蛛ボス/ピザデブ攻撃…こんなのが一般のモンスターの能力として用意されるのではあるまいか? (弓の問題点は遠距離攻撃で大ダメージ部分にあるので、その距離を無効化する能力があれば弓使いはかなり減るだろう)

まぁ、どんな有利な設定を考えてもいずれは(それが運営側から過剰であると思われれば)修正されるだろう。最適設定追い求めてスキルや構成を考え続けるのも一興だし、面倒だったらそういうセッティングに背を向けて自分なりの楽しさを追求しても良いと思う。私の場合は多くの持ちキャラで後者を選択しているのだけれども、一応NescaとかVuellyの様な有利な設定を試すキャラも居ることは居る。(Vuellyは結果として「仕様にはまった」だけなんだけれども)「自分スタイル」重視のキャラが多いのは、単純に仕様追っかけるのが大変だからと言う側面もある。

いずれにせよ、仕様が変わればその度にプレイヤーは一喜一憂する。積極的に曲に合わせて踊るか、自分の気に入った曲の時に踊るかの違いしかない。大切なのはこれからどんな曲がかかるか…ではなく、今の曲の中でドジ踏まずに出来るだけ綺麗に踊る事だと思う。
仕様が変わったぐらいでオタオタするな。いずれまた順番が回ってくるさ。

P.S.
うん、現仕様とかにはある程度詳しい方が良い。
弓武士に盾(パーリングスキル)入れるのはどうかと思う訳で…実際に戦闘こなしていれば(そしてきちんと「自分のゲージ」となるモンスターがいれば)仕様変更されてもある程度「勘」で変更内容判るんだけどなぁ…

火曜日, 11月 01, 2005

純戦士が以下にスバラスィか説いてみる

巷に溢れる誤謬に満ちた流言に「純戦士弱すぎ」と言うものがある。
今回はこの話を徹底的に理知的に否定して回ってみようと思う。ネタ臭いとか言うな!

1.純戦士は火力が弱い
確かにエネワンやパーフェクションボーナスと言う特典は無い。上位モンスターとの戦闘ではイグノアで強制的に敵の抵抗下げるぐらいしかダメージ増加の手が無い。
しかし考えてみよう。
例えば満遍なく装甲の硬い黒閣下等では最強状態で物理80(最高) エネ50なんていう呆れた装甲厚を誇っている。仮に特効武器のコンセクエネワンでダメージ50の与えると、最終的な与ダメージは50x1.5x0.5x2=75になるだろう。しかし特効武器のイグノアだったら50x0.9x2=90ダメだ。連射が効かないと言う問題点はあるが、そんなのマナリーチ武器集めりゃ良いだけの事。装備が整えば決して騎士等に劣るものではない。
ちなみにSE以降で洒落にならないモンスターの代表とも言えるヤマンドンさんは最高で85/90/70/70/70なんつーとんでもない個体が存在し得る。騎士で特効武器のコンセクエネワン入れても50ダメなら50x1.5x0.3x2=45ダメ 戦士で特効武器のイグノア入れたら50x.09x2=90ダメ
そこで貴方は言うだろう。騎士でもイグノア使わせれば良いじゃないと。
しかしそれはダメージx1.5のエネワンの為に70-80下手したら90台のスキル値を浪費すると言う事であり、それは確実に通常時の戦闘力を低下させる働きをする。そもそもそんなんだったらタリスマンでも見つけてしまえば良いだけの話なんで(それでエネワン分をスキル消費無しで補う事が可能)
実際うちのGundaなんかは張り付き特化型高速大ダメージ叩き込み形式純騎士なんだけど、槍を伝説にして盾(パーリングスキル)捨てて、それで何とかスキルを構成している。赤閣下クラスだったら笑っちゃうぐらい簡単に戦えるが、タイマンで上位モンスターと戦うのはかなり辛い(元々サポートファイア用のキャラなので、それはそれで良いのだ)
実際問題コンセク+エネワンが良く効く敵と言うのは存在する。赤閣下なんてコンセク+エネワンで殴ったらボッコボコ面白い様に沈む訳だ(昨日武士パラになったNescaで名声稼ぎに行ったら下手すりゃ2発で赤閣下沈めると言う状況になってて驚いた)。氷OLなんてコンセク入れたらイグノアと同等の効率出るからなぁ…
まぁ、中級レベルまでの敵で稼ぐのが効率を最適化する上では常道はあるが。
純戦士は侍様や騎士様でも迂闊に貼り付けないような敵と対峙し、それを打ち滅ぼすにはそこそこ良い感じの職業であると言えよう。
逆説的に…純戦士は強敵相手にタイマンするならそこそこいけてる職業なのだ。


2.純戦士はトラブル対処性能が低い
要はイベーション展開できないとか毒やカース跳ね返せないと言う事なのだろうが…
レジ入れればそもそもそんな必要は無いわけで。レジがElder達成しているVesselだったらサキュバス相手にしてもパラライズで止まる事はほぼ無い。
毒…んなもの包帯解毒だ(結果的にHi-Dex.にならざるを得ないが)
イベーション展開できなくても盾で物理攻撃弾けるし、魔法なんてとんでもない状況(スペルキャスターが5-6人居るような)でなければある程度は機動で捌ける。武士技術導入前まではこっちはそれで対処してるんだし。(結果的に打倒までの時間は掛かるが)
結局そういうのは使用キャラの特性に合わせた「戦闘習熟」の範囲なんで、騎士道や武士道は「対応として取れる行動の増加」と「より簡単に特定状況へ対処が可能」と言うレベルの意味しか持たない。つまり、純戦士から言わせて貰えば「俺らより楽」なだけであって絶対的な差があるわけではない。
トラブル対処性能は確かに低いが、それは経験その他の裏づけである程度カバーできるものだと結論したい。


実は昨日、Nescaでヤマンドンと戦ってみたのだが…既にご存知の通りNescaは武士パラにコンバート中で打撃力だったらかなりの物を持っている。ただその弊害として持久力が衰え、一呼吸(つまりエネワン持続時間中)に相手を打倒できないとかなりのダメダメ君になる事が判ってしまった! (マナ消費が激しくて、ヤマンドン相手にLTS入れてると余裕でマナ切れる…マナリー武器があれば良かったんだが…)装備をきちんと整えなかったと言う部分はあるものの、武士パラが純戦士(ただしかなり気合の入った装備満載、戦闘習熟も相当なレベル)より打倒性能で劣るとは思わなかった。
一応彼の名誉の為に付け加えるが、Vessel並に装備を整えてきちんと「武士パラとしての習熟」が出来たらVesselよりは早く相手を打倒するだろう。純戦士だから慢心できないし、策を色々巡らし、逆に武士パラだから慢心が出てしまったというところだろうか?
常々思うのはネクパラとか武士パラとか色々「その時その時の旬な構成」を望む人は多いのだけれども、結局どういう戦技/戦術/装備がその「旬な構成」に向くかまで考えている人は少ない。
むしろそれらの「勘所」を押さえないと能力5割ぐらいダウンすると思うんだけれども。
逆に言えば、きちんとスキル構成の「長所/短所」を把握すれば戦闘能力は倍ぐらいにはなる。
まぁ、その「スキル構成の長所短所」の中には装備やスキル構成や、戦術/戦略その他諸々の部分が関わってくるのでBBS等では簡単に説明できないのが難点なんだが。

最後に皆様にこう申し上げたい。
「純戦士は決してザコではない。最も貴方に気合と根性と財力、優秀な脳味噌や機転が備わっていればの話だが」

月曜日, 10月 31, 2005

個人的メモ

悪魔なんかこわくないの「John」の話が、アメリカで映画化されていると言う話。
原題:Legend of HillBilly John(1974) ヒルビリー…ひるびりぃ?
調べたらHillBillyってのは山地に住まう人々を指した言葉で…と言う事らしいが…ビリーと言ったらビリー・ザ・キッドな感じで好戦的な感じがするよなぁ。

VHSで出てるらしいが日本とフォーマットが違うんでそのままじゃ見れない臭い。
おのれ、やってくれた喃。
音楽がかなり良いという話。アメリカでレビューくれてる人の評価は星4/5
おお 醜鳥よ!を映像化しているという話だが…あの分量じゃ1時間ぐらいにしかならないような…


どっかDVD化してくんないかなぁ。
国書刊行会あたりとコラボればそこそこ売れるような気がせんでもないのだが。

サキュバスイジメに変更

昨日家に帰ってからヤマンドンさんを総計20体ぐらい倒したんだが結局名誉の証しはともらず…
已む無く対象をサキュバスさんに変えてみたのだが。
が!

魔法の連打が鬼の様に痛くて距離取っちゃう為か、全然名誉の明かりが点りやしませんよコンチクショウ! 誰だ名誉戦闘で距離取ったらポイント減算とか言う仕様を取り入れたのは!(涙)

名誉の騎士の道は遠いのぅ…
(恐らく名誉の騎士目指せる)モンスターは黒閣下、サキュバス、古代竜。
なんちゅうか…貼り付ける訳もなく距離10マスを超えていなけりゃ炙られちゃうのばっかやないですか!
これってフェルッカ3割増作戦を実行せよと言うことですか?

秘策を用いて何とかサッキュン辺りで上げたい所なのだが…倒しやすいし。
ヤマンドンに馴れたせいか、あいつがやわっこく感じるようになってしまいました。ぬぅ。


ヤマンドンさんまとめ
移動速度だけ慣れれば雑魚い。とは言えヘビ特効+ヤマンドンキラーで3倍ダメージ確保してるから何とかなってるが、特効やタリスマン無しで戦ったらかなり泣く。いつまでたってもHP減らない(涙)
Vesselで叩いて通常打撃は40-50ダメ程度、イグノアで140台のダメージ。嵐小手などでダメージ底上げするよりもマナ回復付いたガントレットでイグノアの打撃本数増やした方が楽。マナリー付き特効でイグノア連打が楽そうではある。
被ダメは思った以上に少なめ。ダメージの範囲はVesselの最終的なヤマンドン装備(70/70/70/64/61)で31-65ぐらいの範囲。最大打撃(60台ダメ+毒)で70-80食らうので他の乱入(たまにエリートニンジャとかが紛れ込む事がある)も考えるとHP90未満で敵に突っ込むのは得策ではない。
H&A機動時は出来るだけひき付けてから移動するのが肝要。足が速いので意外と(他のモンスターだったら)抜けられると思う距離で追いつかれる。大逃げしてるとツキウルフやエリートニンジャを呼び込んでしまう。(事前に隔離しちゃった方が良いと思う)

意外と装備の消耗は少ない。H&A特化するからか。時給としては少ないが良質なプロパティーの武器防具が出るから「まぁ、狙っても良いかな」レベルの敵ではある。お侍様目指すなら是非とも狙いたいモンスターの一つ(名誉の戦闘でパーフェクション狙えるし…まぁこう言っては何だがパーフェクション貯まるほど楽な敵ではないのだが)。包帯150-200枚で大体10匹程度を殺す事ができるが金が重い(?2500GPぐらい?)ので7-8体で引き上げる方が良いかも。単純作業の連続になりつつあると突入タイミングを勘違いして瀕死に陥る事がある。余り長居しない方が良いだろう。

肝心の名声だが…
名誉の戦いを仕掛けてFollowerの星9つまで点灯した。赤閣下(15000)相手にして星5つ、以前イルシェナーでLL倒して星6つまで行っていたので下手すると24000近く名声持ってるんじゃないかと思う。
(星5つ以上の段階では恐らくフェイム1600-2200で星が一つ上がると予想。するとフェイムは15000+1600x4=21400 ~ 15000+2200x4=23800) まぁ22000と言う話はかなり信憑性が高い。

土曜日, 10月 29, 2005

毎日ヤマンドンさんを15-16体倒した結果

名誉の徳がFollowerの星9つまで点灯。
こりゃーひょっとしてKnight行けるんじゃろか?
5つ目-8つ目までは多分10-12体で1つ明かりが点いてたんだけど、9つ目は少し点灯まで時間が掛かった。(15体以上は倒してる)
少し伸び率が鈍化した。

さて、本日これからちょっと出かけなければならないので今夜はUOやってる暇が無い。
4徳Knight(慈悲・献身・武勇…そして名誉)になるのは明日か? 明日なのか?!

本当は正義の徳も上げたいんだけどねぇ…PKKには向かんしなぁ…

金曜日, 10月 28, 2005

昨夜のヘイブンで

Vessel@Askでヤマンドン苛めて名誉の徳の第二段階8つ目まで星輝かせた後、ヘイブンに行ってみた。

そこで唐突に「最強騎士の人だ」等と言われて困ってしまった。戦技研あたりを読んで何か勘違いしているような気がしないでもない(苦笑)

まず、彼は騎士ではない。普通にモンスターハントやってる戦士である(まぁ、最近は楽して馬乗ってる事も多いが)
その次に「最強」ではない。実は対モンスター戦闘で自分の持ちキャラ中最も安定して何でも倒してくるのは槍パラディンのGundaだし、そこそこの強さの敵の集団を相手にするならサムライパラ剣士のNescaの方が強い。MLボスなら弓パラに転職したVuellyがいいだろう。
単純に、Vessel(純戦士構成、基本的にはネームドレア装備無し)は「戦ってて一番楽しい」キャラクターであって、最強を目指した事は無い。そもそも自分のキャラ以外にも視野を広げたなら、もっともっと強い連中はゴマンと居る。また凄く誤解している人が多いんだが…純戦士で強いからそのキャラに騎士道とか侍とか入れれば…と言うのはナンセンスである。このキャラだけスキル上限が800になるならいざ知らず、スキル上限700が基本である以上、それらの強化系スキルを入れれば彼の強さの根源となっている部分を一部捨てねばならないのだ。前にNescaでその道試して私は既に失敗を悟っている。
(Nescaは当初騎士道入りVesselのテストケースだったのだが、育成途中でスキル構成がメタメタになって「純戦士構成をちょこっと弄ればバランスするもんじゃないんだなぁ」と言う教訓を与えてくれた貴重なキャラである)

ぶっちゃけ、Vessel(と言うか、純戦士構成)が弱いとは思わない。ある程度の装備を整えれば局所局所(特にタイマン)では騎士やサムライに張る程度の殲滅力を叩き出すことは可能である。これは例の3倍制限等でサムライや騎士の攻撃力がかなり早い段階から頭打ちになる事に起因している。(それに対して純戦士は特効武器とタリスマンの相乗効果を用いて何とか3倍制限に引っかかる程度)
だから純戦士は育成に手間がかかるし、色々小技を駆使しなければならないと言う側面もあるし、アイテムも常に良いものを求めなければいけない(ネームドレアを禁止すると更にマゾい)
今の所ドラゴンとヤマンドンを一番簡単に倒すキャラは(持ちキャラの中では)Vesselであることは間違いない。それは純戦士構成と言う基礎力に重きを置いた構成でありながら、様々な武器防具によって騎士やサムライ並の攻撃力を備える事が出来た成果と言えるだろう。
峻険な(自分の好みの)道を行ってそれなりの高みに達した喜びと言うものは何ものにも換え難い物である。

んで昨日、新しいヤング(古株のヤングなんて居ないけどな!:苦笑)に対して色々と皆が「戦いの秘訣」を教えていたのだけれども…ちょっと私も口を出さざるを得なかった。


純粋に強さを追い求めるよりも、自分がやってて楽しい道を探し、その上で強さを追い求めて欲しい。


実際、自分も「単純に強いキャラ」は持っているんだけど、やはり趣味性を押し出して「使ってて清清しい」キャラ出すのが一番楽しい。
単純に強い事よりも、楽しい事はたくさんある。教本置いとくのでヤングの方は是非ともご一読を。


P.S.
そういや書き忘れたが、昨夜ヤマンドンとやってて一回見事に死んだ。地形把握がきちんとできていなかったのと、動きに逡巡が出たのが敗因だと思う。(ヤマンドンが抜けてこないだろうと思う所を奴がするすると抜けてきて、その予想外の行動に一瞬対処が遅れて死亡)
一番使い慣れたVessel系のキャラ使っててもまだこう言う事は起こる。私も未だに「研鑽中」の身なのだなぁ。

Nescaの話 第三幕

既にStory番号を追わなくなった…マジで何番だったかな?

Story X.2

ぎおんしょーじゃのかねのこえ しょぎょーむじょーのひびきあり
*ボワーン*
意味も判らない言葉を呟きながら、ネスカは街道を歩いていた。
サムライスキルを達人位まで極めては見たものの、それだけで何とかなる甘い世界ではなかったようだ。
確かにサムライは強い。
シタデルのような敵がボコボコやってくる場所でも、ペインテッドケイブの様に敵が群れ成し襲い来る場所でもそれなりの活躍をする事が出来る。いやむしろそういう敵に囲まれた時にサムライの真価が発揮される…のだが…
逆に強大な敵一体との戦いでは余りに地力がなさ過ぎる。
パーフェクションで波に乗れるのはあくまで敵の技量がこちらを下回る時。
互角以上の剣の腕を持つ敵には余りに無力!
火力を強化せねばなるまい。

そんな折にふと目に付いたのが以前取得した聖騎士の教えの書。
そう…これなら…
しかしそこからが苦難の始まりだった。
既に忘れて久しい騎士道を再習得する為の努力は並大抵のものではない。
己の「器」は既に一杯一杯で…已む無く彼は魔法防御の技術を頭から捨てる事を決意した。
また別の技術でその穴を塞ぐしかない。

彼は馬に跨り、街道を歩いた。
襲い来る敵に対して無防備に歩いて近付き、すれ違い様に刀を一閃。
敵からマナを吸い取り、再び歩を進める…何事も無かったかの如く。
そうして貯めたマナを用いて破魔の呪文を唱える。
*ボワーン*
さるにても。如何なる人にましませば。
我を慰め給ふらん。御名を名のりおはしませ。
*ボワーン*
 今は何をか包むべき。 
 我此山に年経たる。
 黄泉坂の民は我なり。
*ボワーン*
  君兵法の。大事を伝へて山人(やまんど)を亡ぼし給ふべきなり。
  さも思しめされば。明日参会申すべし。
*ボワーン*
さらばといひてヒーラーは。
黄泉が谷を分けて雲を踏んで飛んでゆく
立つ雲を踏んで飛んでゆく。
*ボワーン*

意味も判らず修行時代に暗誦していた歌を口ずさみながら街道を行く。
姿形はサムライでェ、歌う小唄もトクノ唄。
しかし唱える呪文はルナの古伝である辺りが良く判らない。時にソーサリアの住民は奇妙な組み合わせや奇抜な装束を好むものではあるが…これは怪しい。

今日も今日とてネスカは歩む。
怪しげな歌を口ずさみながら…


筆者注:
途中の唄は「鞍馬天狗」(TVのじゃなくて伝統芸能の方ね)の中の奴を改変したもんです…
鞍馬山で大天狗(鬼一法眼)から牛若丸が兵法習うシーンですな…

木曜日, 10月 27, 2005

表芸・裏芸

武術界では結構有名なこの言葉。
実はソーサリアにも存在する。

個人的な定義だが、表芸と言うのはデザイナーが意図した通りのシステムを使って戦う方式。即ち素直ぶつかって行って、素直に回復したり、魔法使ったりと言う事。
これに対して裏芸。
例えば過去仕様のゼロディレイやある種のPvP特化型コンボアタック、この辺が裏芸に当るだろうか。
ちなみに毒上書きとか明らかに仕様としておかしいものを使用するのはバグ技であり、いつか修正されるだろうからそれに頼るのは禁物だ。そうしないと仕様変更食らった時に無様に転がる羽目になる。

今日はそんな「裏芸」の話。
きちんとデータ取ってないんだけど、直接攻撃系の戦士だったら「攻撃が当り易い場所、当り難い場所」と言うのを感じた事があるかもしれない。そのマスではなんか妙に敵の攻撃食らったり、なんか妙に回避したり…
これ、実は検証が物凄くめんどくさい。
同じ敵で試さないと意味が無いし、試すならやはり数百回以上の検証をしなければ確度が無い。そして同じ敵で数百回叩けるような…そんなステキで組しやすい敵なんぞ居ないのである。
だからあくまでも「ジンクス」程度に思っているんだけど、私は攻撃が当り出したらその敵をその周辺のマスに居続けさせるような挙動をとる。そういう例をたまたま見て、そして強く印象に残ってるだけだと言われそうだが…まぁ、どうせ同じjなら気持ち楽な方を選択するのもアリだろう(苦笑)
UOのシステムではその「座標」が何らかの判定に影響を与えると言われている。グリッドマップ上げとかはそのシステムを応用したものであり、何らかの判定決定の際の乱数要素に座標とかの項目が入っている可能性もある。システムに詳しい人なら判ると思うがコンピュータの乱数発生プログラムと言うのは基本的に「種(Seed)が同じなら乱数として出力される結果も同じ」なので、乱数要素を変化させないと言うのは良い結果を出し続けるためには割と重要だったりするのだ。

はっきり解析し尽くされちゃって既に表芸の域にあるのが「ブレス避け」
要は画面外でブレスを出すときの咆哮を聞いておいて、それから突っ込むとブレス食らわないよ! と言う奴なんだが…これは結構面倒である。秒数管理をしっかりやらないといけない為、攻撃タイミング管理が面倒になるんじゃよね。ちなみにドラパラクラスだとブレス回避の行動取ってる間に相手の体力がガンガン回復するのでブレス食らったら即逃げ等の高機動でガンガン行こうぜ! 戦術が必要になるし、通常ドラだとそんなもん気にするまでも無く敵は死ぬ。まぁ、特効無しのHQ武器で古代竜とかと戦う時には有効な戦術かもしれない。

その他にも敵の移動ルーチンが同じ傾向を示す事を利用した敵の隔離/距離取り方法とかもあるんだけど…こういうのは一切戦技研には記載していない。本当はそういう部分こそ戦術項目に追加するべきじゃないかという話もあるが、これらの手法は下手にマスターしちゃうと戦闘の基本技術や装備の突き詰めが甘くなる結果をもたらしかねない。(かと言って過剰な装備を集めまくるのも個人的には賛同できないのだが…)
cf.楽な状態に甘んじた戦士連中(張り付きしかできないネクパラとか)を見よ。
まずは表芸で必要とされる地力や装備の追及を行い、その上である程度の省力化を求める。確か中国武術にもそんな言葉があったと思う。まずは最大の力で最大の効果を発揮する方法を学び、その上で効果を減じず(或いは余剰分を取り去り)、モーションを小さくする。
まずは表芸部分の習熟に励み、その上で裏芸として「楽に倒すコツ」を学んで頂きたいなと。

なんつーか今のソーサリアは全体的にオーバーパワー気味で鶏を割くのに牛刀どころかイデオンのライトセーバーみたいなのを振り回している感がある。確かにそういうものが必要な場所も無いわけでは無いが…まぁ、個人の趣向の範囲なのかねぇ。

火曜日, 10月 25, 2005

帰ることができないVesselさん

ぬぅ…早くお土産の音楽ギア持ってAsk戻りたいのに…

と言うわけで、アフォの子達がキャラ転送システム使ったDupe試みたんだかなんだか知らないが、Vessel@Askがおうちに帰れないのである。
これはかなり困った。困った事をしでかしてくれた喃(のう)である。

けっこうクサクサしてたんで、愛剣No.15番辺りのスネーク特効ロンソ掲げて更にヤマンドンキラー88%のタリスマン持ってヤマンンドンさんに名誉の戦闘しかけてきた。
最大ダメージ156…
振り切れましたか? これが噂の三倍ダメージ制限?
Vesselで振り切りダメージ出せるようになったとは…世の中侮れませんな。
て言うか振り切りダメージ叩き出してるのにヤマンドンさんはお元気ですな。ず?りずりずり元気に行進してくださいますな。イグノア数発打ち込まないとスピードすら落ちないってどうよ?
まぁ、前に比べれば圧倒的に高速に…「狩りの対象として選択できる程度に」強いモンスターだという感じ。純戦士でもいけるもんですな。装備の用意が大前提になるけれど。

余りさっくりさくさく倒せるようになるとこれまた気分が乗らなくなるんだけれども、まぁ50ダメ飛んできますし、毒もこらまた痛い。気を抜かなければ楽勝なんだが気を抜くと死にますね。
嗚呼、ヤマンドンさんさえ楽勝なのに…なぜにLLパラゴンさんはあんなに強いのだらう?
本日モッチーさんにLLプロテクト+LLキラータリスマン見せてもろたんだけど…LLプロテクトじゃブラッドオース何ともできないしなぁ…嗚呼見果てぬLLパラ楽勝の夢。(ネクロさえ使わなきゃヤマンドン並に「気を抜かなきゃ倒せる」敵なのになぁ)

まぁ、乗り越えてない山が沢山あるのは良いんだけどさ。
谷川岳のその次がいきなりモンブランとかK2とかになってるこの状態。
真面目な話、ひょっとして古代パラの方が倒しやすかったりしないだろうなと。
体力の異常回復だけ何とかできればマジで古代パラの方が倒しやすい気がしてきたぞ。
暫くクサクサしっぱなしなので、今度は純戦士で黒閣下パラでも倒しに行ってみるかなぁ…
まぁ、黒閣下級相手にするのに使える武器が無いんですけれども。
誰か盗みAFの白剣貸してくれや(ムリデス)

月曜日, 10月 24, 2005

Story 3だか4だか5だか忘れたけどNescaのお話の続き

Story X.1 (自分でもどれがどれだか忘れている辺りがなんとも…)

聖騎士ネスカ、変心する。 (著者:Keen the Librarian)

「おーいビュエリー! 師匠がお呼びだ!」
砂漠でぴすぴすと弓を撃っていたビュエリーが犬に変身して駆け寄ってくる。とりあえず変化の術はマスターしたらしいがその他の術の習熟度はどの程度なのか、ネスカは知らない。最も知っていてもそれどころではないのだが。
徳之島がブリタニアの民に解放されて4ヶ月の月日が流れようとしている。
物見遊山の気持ちで訪れたトクノの島で、彼はサムラーイと呼ばれる戦士の姿を見た。恐るべき速度で繰り出される二連撃。瞑目すれば傷がふさがり、ライトニングにも等しい速度で繰り出される一撃は狙いを違えず、防御のカタから繰り出される防御陣は何物にも崩されず…彼は一目見てその技術に惚れ込んだ。
同道したビュエリーの制止も聞かずにその場でサムラーイの道場の門を叩き、すでに3ヶ月が経過しようとしている。最初は基本的な「カイシャク」から始まり、次第に精妙なる技に習熟していく。
一昨日からはライトニング・ストライクの練習に移ることが出来た。ようやくサムライらしき戦闘にも馴れて来たころ、突然に師匠からの呼び出しである。
こりゃぁ、またぞろ「コーアン」でもやらされるのか…と思えば足取りも重くなる。
そもそも聖騎士だった彼は比較的単純な理の中で生きており、ボーズがもごもごやっているようなソモサンセッパの世界の話は苦手なのだ。
しかし師の話は意外な展開を見せた。今後の修行の方針、心構え(ネスカが最も苦手とする分野である)…それらの伝達の後に渡されたのは真新しい武士道の教書。表には難解な文字でモク…クと記載がある。
「なんですかこれは?」
「なんですって…目録と言う物だよ」
「一人前と言う事ですか?」
「うちの流派の一員と正式に認められた程度のものだ。たゆまず励めよ」
そんな事を言われてもピンと来ないネスカなのであるが、このまま話を続けると夜が明けてしまう可能性が高かったので恭しく目録を頂戴し、退去した。別室ではニンジャの頭目からビュエリーが同じく目録を頂戴したようだが、彼女は家に戻るなり本を書写屋に土産として渡してしまった。そもそもブリタニア人にいいものを与えても、その価値判らないと思うのだがと首をかしげるネスカであった。大体においてブリタニア人は与えられた物の性能ばかり気にするし。

久々に社に戻ると書写屋がウンウンと頷いている。どうも彼は独自のルートでブシドーの研究をしてきたらしい。目録の話をすると彼は眼を輝かせて徳之島の武術がどの様に発展したか、ネスカの知らないネスカの習得した技術の流派伝承等を事細かに話始める。
正直な話、開祖の法眼なんて師匠の話でもほとんど出てきていなかったのだが。(聞いた事があるような、無いような…)

もともとの剣術の心得が合った為か、ネスカの武士道訓練は恐るべき速度で進んでいった。師に言われた「毎日千回は迅雷撃を練習せよ」をクソ真面目に行った結果、いつしか彼はタツジンと呼ばれるレベルまで武士道をマスターしてしまった。そしていつしか元々覚えていた筈の騎士道を忘れ去り、書写屋曰く「インチキタツジン」として怪しげな存在に成り果てる。そもそも初心修行の頃から砂漠に出て実践訓練を積んでいるのだ。道場に戻るのは飯と寝る時のみ。ごく稀に朝夕に師匠に呼び止められて箸の使い方を注意されたり、寿司の食い方の手ほどきを受ける程度。
仕方無しにサムラーイらしくあろうと独自に調べ物をするとどこからともなく書写屋が現れ、これまた怪しい知識を植えつける!
「サムラーイはチャーを飲まねばならん」
「ベントーの箱は後に捨てねばならないが、チャーの器は食うのが礼儀」
「剣はスピリットなので大切にする事」
正直途中からネスカですら「あやしい」と思う事を吹聴し始める。ネスカの変な武士観はパイレミンによってもたらされた部分が大きい。このオッサンたまに変な知識吹き込むからなぁ。

彼の名はネスカ。意外と惚れっぽい男。聖騎士を目指すもいつの間にか変節し、武士道マスターを夢見るお年頃。その彼が再び聖騎士の道を行く事になるのだが…それはまた別のお話と言う事で。

日曜日, 10月 23, 2005

・・・・・・・ぇ?

ちょっとネクパラ論のところで色々物議がかもされているので、それに対する一つの自分の答えとしてお蔵入りさせてた文章を復活させてみる。煽り部分とかが少し過激気味なのでボツにしたんだが…その辺色々と意を汲んで頂けるとありがたい。
ファンタジーとはなんぞやっ!
それは「人間」が勇気を持って「怪異」に立ち向かい、「困難を克服する」物語であるっ! 時に理不尽な「魔法」に対してそれにあがらう我等の分身、剣持ち敵と対峙する人間の物語であるっ!

良く言われるファンタジーワールドと言うのは、実際の所この様な物である。構造的な部分では結局の所よくあるお話と変わらないのである。
こう言うと「バスタード!は魔法使いが主人公じゃないか!」「スレイヤーズはどうよ?」と言い出す輩が出て来るので先に釘打っておくが、これはあくまで比喩である事をご承知願いたい。
バスタードのダークシュナイダーは得体の知れない「魔法使い」として数々の困難と闘っている訳ではない。彼は超絶美形で凄い魔力を持っているが、あくまで不完全で感情のある「人間」として困難に立ち向かう。人間であるからこそ彼は境遇に(たまに)苦悩し、喜び、勝利する。
或いは指輪物語を挙げる者も居るだろう。主人公は小さき者…ホビットである。
人間がゴンドールの王であったり執政の息子だったりする中で、フロド・バギンスは背負う物なきホビットであった。冒険より家でメシ食ってビール飲んで遊んでるのが性に合うホビットであった。力弱く、魔法の力も無い。レゴラスの様な弓の上手さ、ギムリの様な力、アラゴルンの様な鉄の意志も戦闘能力も無い。しかし、彼は世界の破滅を救う為に立ち上がり、「指輪」の魔力に抗する勇者であった。あの一行の中で彼は正に「か弱き人間」だったのである。
実際の所、ファンタジーだなんだと言っていても…人間賛歌なのだと思う。
魔法使いでもなんでもない「人間」が困難を克服するから、人々は感動するのだろう。物語を通じて感じる「感動」と言うのはある種の共感では無いかと思う。どんな物語でも主人公は「万能」ではない。万能では無いから苦悩し、努力の末に困難を克服する。
確かにLord of the Ringsの第三巻ではアラゴルンが実にいいタイミングで死霊を連れて形勢を逆転する。カッチョイイ。だがしかし、そこは「胸がスーッとするシーンであって感動するシーンでは無い」
悲壮感溢れるローハンの騎士達の「突撃」部分に私は心を動かし、涙した。
また、黒門前でアラゴルンが演説をする。既に戦略的優位性はなく…ただ単純に自分たちが死んでも小さき仲間が無事に目的を達する事を願い、明日のゴンドールの平和を願って「無駄死」する事を覚悟して声を枯らす。その部分にこそ感動を感じた。
最後の最後、サムがフロドを担ぎ上げたその言葉…あの言葉にもアラゴルンの演説並みの…或いはそれ以上の感動が詰まっていた。敬愛する者のみが背負う事のできる重荷。それを背負って今ここに潰れそうになっている自分の主人に対してなんと自分が無力である事か! だがしかし! 重荷を背負ってる貴方をそのまま…丸ごと私が背負いましょうと。貴方の背負った重荷に比べればなんと貴方の軽い事かと!(滂沱の涙)
何と言う主従の信頼かー(号泣)
人間の持つであろう「愛」の強さの一部を垣間見た気分じゃー(号泣)

人が何かを決意し、それを達成しようと巨大な難関にチャレンジする姿こそが感動を呼び覚ます。
その心の襞を感じ、彼の苦しみを自分の苦しみのように感じるから感動するのではないか。そして「人間って凄い」と思うから、人は物語を読んで勇気付けられるのだろう。
だからこそ、多くの物語では「人間」が主人公で魔法使いや異生物はバイ・プレイヤーなのである。
いくらガンダルフが強くても、賢明でも、彼は主役にならないし、なれない。ガンダルフは自分で「今は人間の時代である」と言う事を知っており、だからこそ「人間」が主軸となって世界の命運を決するべきだと思っているに相違ない。そして物語の構造上、物語出演者の中でかなり能力的に上位に位置する「ガンダルフ」は主人公になれない。
良くファンタジーを「ソーズ&ソーサリー(剣と魔法)」等と呼んだりするが、剣は主人公たる「人間」の象徴であると思う。ソーサリーは主人公に敵する物である。怪異と言い換えても良い。
およそこの手の物語の中で頭が一番ライトであろう「蛮族王コナン」でさえ悩むのである。剣やチョークスリーパーでダゴン殺しちゃう舐めてんのか的戦闘能力を有しておきながら、やはり彼も人間らしい一面を見せ、4歩下がってダッシュで10歩進み、11歩目で崖から落ちて100歩目ぐらいで崖上ってくる(かなりハチャメチャだが)人間らしい側面を見せながら物語を進めて行くのだ。本当に「悩まない」人間主役に置くと、物語はかなりしょっぱくなる。それは単なるバカのギャグ漫画に他ならなくなってしまうのだ。完全無欠の最強生物主人公に置くと、物語が平坦になってしまうのだ。(だから花の慶次は戦闘シーンが余り面白くないのである…劣勢でも平気で勝つからな…彼の物語が盛り上がるのは「個人の武力じゃどうしようもないピンチ」での彼の言動部分だろう)
そう考えると、一般的ファンタジーワールドで主人公張るのは誰かと言う問いに簡単に答える事ができるだろう。それはただの、その辺に転がっている、きったない顔した人間である。
キラキラした騎士の鎧が主人公じゃないんですよ。
伝説の魔剣が主人公でもないんです。
血筋や出身が主人公でもない!
すっごく勘違いしている人が居る様だが、多くの人々がその物語を聞き、感動し、涙するのは「最も自分に近いもの」の活躍である。貴族ではない。魔法を用いる怪しい連中ではない。王様ではない。異種族でもない。なんかケッタイな血筋の人間でもない。
普通の人間こそが、普通の人間に感動をもたらす「物語の主人公」なのだ。その「普通の人間と変わらぬ部分」が感動を呼び起こすのである。その他の部分は不純物であり、蛇足であり、雑多な部分と言う事も出来よう!
6000年生きてるエルフの心象風景を我々はリアルに想像する事ができない。
リゲルに住んでる触手付きドラム缶のトレゴンシーの心の琴線に我々が思いを馳せる事は出来ない。ドラゴンそっくりで強靭な肉体を持ってるくせに奴隷として扱われていたウィーゼルの一族の苦悩は中々判らない。(なお、私はレンズマンシリーズ大好き人間である事を付け加えて解説しておく)
逆にそう言う「全く異なる生物」の心の中身がまるっきり人間と同じだったらそれはそれで困るのだ。形だけなのかと言う話になってしまう。

いくらでも例を挙げることができる。
ステキ系お耽美系のなまっちょろい王様大活躍物語として有名なストームブリンガーでさえ、エルリックは強大な力に翻弄されて人間として(メルニボネの人として?)悩み、傷付き、ズダボロにされて、それでもなお生きる。困った事に死ねなくなってエターナる訳ではあるが、彼はひたすら悩んでお困り様になり続けるのである。
そりゃ確かにXXにも悩みはあるだろーさ。(某ウザスレで見たとあるページに感化されて書いたのでこんなことが記載されていたりもする)
亜人や特殊設定てんこ盛りの方々におかれても色々な悩みをお持ちでしょうや。
でも敢えて問う。その悩みはその特殊設定から本当にでてきたもんなのか?
XXなりの苦悩が導かれているならそれでもいい。それが他者に共感を呼び覚ます内容なら更にいい。でもそれって単純に人間に特有の…思うままに生きることが出来ない人間の悩みだったりしませんか? 私に言わせればXXだのなんだのの特殊設定部分は単純に情景描写で行数稼ぐためだけの「余計な部分」じゃねーかって話な訳で。
物語としては余計な部分だったりしない?

なんでもいい。
好きな物語もってこい。そして自分が感動したところに付箋張れ。
そして考えろ…それは特殊設定から導かれた感動か?
それとも単純に「人間としての苦悩とか、悩み」に起因する感動か?

ドガーンバキューンで敵をばっさばっさ斬り殺す部分に感動は無い。
苦しい時にどんな決断ができるか。そこでニヤリと不敵に笑う事ができるか。
そういう部分に感動は隠されている。最終的な苦労が報われるシーンは単純にエンドマーク出るシーンであって「そこに感動する訳ではない」
始めてドラゴン殺した時のことを思い出せ。
楽に倒せて感動したか? 悩んで灰色の世界に落とされて、それでもなお何度か戦い挑んで…その上で勝利を掴んで感動してないか?
そして感動したのはとどめを刺したその瞬間かと聞きたい。苦労した部分を思い出さなかったか?

人間、何か思い出すときになつかしく思うのは「苦労した時のこと」であって「喜びのその瞬間」ではない。その苦労した時の事を懐かしく思い出す事ができる連中こそ「主人公の資格」を有するもので、物語の主人公なのである。
特殊設定でゴテゴテやってる連中じゃないんだよと。
強い構成でどんなモンスターもバキバキ殺せる奴じゃないんだよと。
片手で禁呪、片手で魔剣持ってる人間でもねーんですよと。
粗悪な剣を手に握り、魔法は無いから根性だけを左手に掲げて泥に塗れている連中こそ美しい。
どうも右手に掲げた剣の輝きや、その下に堆く積まれた強敵の死骸に感動している者たちがいるらしい。
心の中に一つ輝くものを持っていれば、周囲にある同種の「輝くもの」の美しさを愛でる事ができるし、その輝き一つあればゴテゴテした修飾なんぞ必要ないと思うんだがなぁ。
自分で公開している戦技研でVesselの戦歴書いちゃったのも不味かったのかも。それをここに反省しつつ戦技研以前に動かしてた自分のサイトをここに紹介したい。初代Vesselがどんな風に生きていたか…それは戦技研よりもこちらに正確に記録されている。

金曜日, 10月 21, 2005

昨夜の話

最後にヘイブンでエスコートでもこなしてカボチャ食って寝るかとコンパニオンホールの前を通りかかると、若手がなんか集まっていた。
ダスタの影竜に突っ込んでかなり酷い目に会ったらしい。
なーんかその中には「稼がなきゃ!」と言っていた人も居たような、居ない様な…

まぁ、それはともかく影竜である。
トラメルファセットに居るモンスターの中では最も倒しにくい相手ではある。おまけに最近ネクロ魔法を覚えてブラッドオース打つ様になったらしい。いい加減にしろといいたい(苦笑)
でも…私がざっくり見た感じ、こんだけメンバー居れば倒せるだろうと。
一応各人の戦力をさらっと眺めたら、多分私が入らないでも経験さえ積めば倒せるようなメンツだった。そこで一計をめぐらし…影竜討伐に向かわせて見ることにした。

まず第一段階として、失われた資金稼ぎをしなきゃ行けないとかの話が出た。
そこでダスタード1Fに行くべという話が出る。そこで一応本気装備を用意し、一緒に付いていく様にしてみた。現地着いたら速攻本気狩りモード発動。こっちも一応Sword of Humakt名乗ってる程度のキャラ…AskのVessel出してるのでダスタードならとりあえず間違ってドラゴン3匹にターゲット食らっても何とか全滅させる程度の戦力がある。
当然「モンスターの湧きが少ない」と言う話になるので、古代竜倒しに行くべと水を向けてみた。
決め台詞は「影竜よりは楽だと思うよ」である。
影竜怖いになってた彼らも「それより楽なら…」と思い始めたのか、割とすんなり誘導できた。
降りたら降りたで速攻古代のターゲットを取りに行く。
ある程度の装備があれば、1-2発良いのくれただけで古代の攻撃力は即死級から瀕死級に下がる。(ブレスダメージが下がるため) 私が率先してイグノアで80ダメとか入れてしまえば…そして後に続く人々がそれなりの集中砲火をしてくれれば一気に古代竜の攻略難易度は下がっちゃうんだよね。
ポイント:
古代等のブレス吐きモンスターと戦う時は、硬いの(抵抗値がまんべんなく高いキャラ)が率先してターゲットをひきつけ、一番槍付ける事。戦士系は張り付かないこと(Hit
& Awayすること)。最初に打撃を集中させる事。一番槍付ける奴が古参の場合、駆け抜けたらぼんやり回復でもしていれば尚良し。

一度テイマーのルーンビートルが張り付いたために回復間に合わなくて死亡するという事例があったが、それ以外は被害も無く討伐は進む。

んで…話の流れが「影竜行ってみようか?」と言う話になる。
どうする? とか水を向けながら内心は「いっちゃえー行ってリベンジするベー」である。
一応「急いでリベンジする必要も無いが」とは言っているが、やられたら悔しいから仕返ししに行きたいという負けん気は買う。それにこのメンツ(6人だっけか?)も居れば影竜でもまぁ、何とかなるもんだ。
暫くウロウロしてたらいつの間にか何人かが影竜エリアに突っ込んでいた。
まぁそれなりに2F/3Fウロウロしながら影竜撃破。
その後みんなで影竜エリアになだれ込んで思う存分影竜を撃破してもろた。
ブレス吐く前にイグノアさえ入れてしまえばあとは打撃が50ダメの並ドラゴンみたいなもんだ。
まぁ、さんざん討伐して帰る。
一応、戦った経験と「そのときどれぐらいのダメージ食らうか」等の実戦データが蓄積出来たらいいなと思ってたんだが…彼らがそれを忘れない事を祈りたい。可能ならそのデータを活用してくれる事を望みたい…それこそが総抵抗60の鎧よりも、ちょっとしたMAFよりも戦士連中には役立つ物なのだから。
実際実戦データと言うのはかなり有益な物で、ぶっちゃけどれぐらいダメージ食らうかとかダメージの頻度(Hit率)等が判ってしまえば、上級モンスターは大抵攻略できる。勿論そのデータを分析して自分なりに使いこなす事ができれば…と言う条件が付くが。

なんとなく…勝手な妄想で失礼だが彼らが私抜きの5人で影行ったらまた全滅しそうな気はする。
むしろ全滅して「何が違ったんだろう?」と考えてくれればいいなと思っている。
間違っても「あの黒いのが滅茶苦茶強かったから勝てた」とは思わないだろう。(2発ぐらいしか殴らんようにしてたし、実際それぐらいしか殴れないもんよ…)
そこで役割分担やそういう場所での動き方を自然に悟ってくれたら良いんだがなぁ…

木曜日, 10月 20, 2005

ネクパラ論

と、ここにトラックバック撃とうとしたらBloggerでのトラックバックの仕方がよー判らんと言う事態に遭遇した。どうしたもんかね。

それはともかくネクパラさんである。
確かに強い。スキル構成としては非常に有効な組み合わせである。
以前からその設定上の齟齬(ネクロとパラディンは敵対してるのに何で両方習得できるのか)とか、強すぎる事を論拠に制限を加えるべきと言う案が出まくってた。
今のシステムなら実は制限は容易で…ネクロ/パラディンスキルは何かのクエストこなしてフラグ立たなければ習得できないようにしてしまえば良い。そしてクエストの初期段階でどちらかの習得クエストをこなしたフラグ立ってれば習得できなくしちまえばいいんだ。
しかしこれには…今現在ネクパラになってる連中をどうするかと言う問題が付きまとう。流石に片方消しちゃうのは問題だろう。今までのUOではよほどの事が無い限り既得権益を保護する方向でバージョンアップが行われてきたので…まぁ、この改変は行われないだろう。

制限論に対しては私は割りと「どーでもいい」と考えている訳で。
ちょっとそればかりに成ってしまった感はあるが、そういうスキル構成その他は各人の思い入れとか矜持に従って各自が制限無く組み合わせればいいと思う。その結果いびつなキャラ構成(死霊魔術を操る聖なる騎士とか、魔法が主ダメージソースだけど武器スキルがレジェンダリのタク無し伝説剣士だとか)になっても「まぁ、そういう(私から見れば)不恰好なスキル構成にしても戦闘で優位に立ちたいんだろう…必死だな」と思うぐらいで。
その辺は結局の所各人のスタイルに過ぎず、それは個人の趣味趣向の範疇に納まるべき部分だと思っている。趣味趣向の範囲に対してシステムが介入するのは余り喜ばしい事ではない。

恐らく多くの人が「楽に稼げるから」と言う理由でネクパラこさえていると思うんだけど、それって楽しい事なのかと私は敢えて問うてみたい。
現在色々な所で「過去のUOシステムサイコー」等と言う声が上がっており、その論拠に「対人できるキャラが速攻育つ」等の部分をあげる人も少なくない。(アイテムその他の集積がほとんど不要で、スキル上げも緑先生や船で2-3日とか)
仮に対人できるレベルのスキル構成/装備がUO内における「いわゆる極まったキャラの状態」だと定義するなら、システムは常にその「達成されるべき上限状態の拡張」を行ってきた。つまり「育成段階を楽しんでもらいたい」と言う部分がEA側のデザインポリシーである。その「過程をすっ飛ばす」部分に対しては積極的な修正が行われてきた(最近では居眠りしつつEV召喚するだけの魔法使いに対する修正が加えられており、またパラリではいつゴーレム上げが制限されるか戦々恐々の面持ちで居る人々がいたり)
AoSルールの存在意義も「高レベル装備の獲得までの時間を引き延ばし、広義の育成過程を拡張する試み」と見ることも可能だろう。結果PvPerが減少して「育成過程」に留まる人が増えた訳だが…それはそれでEAのシステムデザインの目指したところではある。(その意味で過去の仕様に最適化された人々がAoS以降のルールを嫌がるのは当然である。恐らくはそれを意図してAoSルールが制定されているのだから!)
実際にPvPerが口にする「対人以外にやる事が無い」と言う台詞は、対人に飽きたらUO引退するしかないと言う意味にもなる訳で、それが本当に最後の楽しみであるならゲームサービス運営側としては最後の楽しみまでの過程を延長する方向にシステム改善するのは当然の成り行きだ。
(多分この辺の問題をしっかり見ている過去マンセー厨は存在しない)
私が見る限り、ネクパラの最大の問題点はこの「多くの人が見るであろうUOの上限状態への移行を合法的に最速化する」と言う部分にある。下手すりゃPvMで最高の状態まで駆け足で上り詰めるであろうその性能。それは一つ「強すぎる事の弊害」なのかも知れないが、問題の本質はUOに飽きる方向への加速を強めてしまう部分にあるのでは無いか。

最近私は徒歩ツアーとかを企画したりソーサリアの歴史について書籍書いたりしてるんだけど、これらは全て「駆け足で走り抜けたら見落としてしまうだろう」部分の再発見を求める方向性である。
色々寄り道していけば数々の「楽しい事」はいくらでも転がっているのに、なして皆「UO人生の死」まで一足飛びに走り抜けようとするかなと。それはUOを味わいつくしたと勘違いして勝手にUO Endとか言うまでの最短コースでしかないぞと。
戦技研も一応体裁は「まともにPvMできる範囲まで戦力増強させる」事を主眼に置いているが、途中からは「ここまで教えたらあとはどうとでもなるだろう。自助努力しなさい」と途中で彼らをほっぽり出してしまっている。
私自身が見てあそこに記載されている内容は「かなり気合の入った戦士が知っているべき内容」の1/3ぐらいでしかない。(1/4ぐらいで押さえるか、それともいっそ1/2まで教えてしまうか相当悩んだ…今でも悩んでいる。
ちなみにスキル構成完成までが1/3 上位モンスター攻略(タイマン:Pit戦闘含む)が1/3 PvPや上位モンスターを含む乱戦状態への対応(ボス沸き/PS/遭遇戦)が1/3ね)
残り2/3で戦士としてどこまで楽しんでくれるか…そして残しておいた期間はUOをしゃぶり尽くすのに十分な時間だろうか…これが戦技研の裏テーマでもある(だからコラム等の部分が妙に充実しちゃったりしているのね)

ネクパラやっている人々は確かに一時的な「ドライブ感」を味わう事ができるだろう。駆け抜けるその事自体はおそらく物凄く楽しい事だと思う。
しかし、それは長続きするだろうか?
そのままネクパラでPvMやPvPに突っ込んで更に10年遊び続ける事ができるだろうか?
たとえ駆け足であっても「一度通り抜けた道」は多くの人にとって退屈な道に早変わりする。

私は今の方向性でもいずれは行き詰まりを見せるだろうと踏んでいる。育成過程を引き延ばしてその中間地点に色々な物を配置しただけのシステムでは、最終的に時間の経過と言う大問題を回避できないのである。
それを回避するためには現在の「戦闘のみが突出して複雑なルール体系を持ち、全てのリソースが主に戦闘に関連する価値観を持つ」所からの脱却…つまりは食に関する部分であり、服飾に関係する部分であり、或いは書写や牧羊に関連する部分の作りこみを行って多元的な価値観が混在する世界を作り出すことこそが重要では無いかと睨んでいるのだが。現状ほとんど戦闘しか軸線を持たないUOと言うシステムが仮に8本の軸線を持ち、それぞれを現行の戦闘システム並みに作りこんだら…
そんな事を日々考えてゐる。

火曜日, 10月 18, 2005

例えば熊頭/鹿頭

過日に服飾の話をしたら裁縫師の方から「裁縫師の視点」について色々抗議があった。
まぁ、天邪鬼な私の視点が記事の中心になっているので、既存の裁縫師からは看過できない側面もあっただろう…全体的に色キチ擁護陣張った話は無かったんであんな感じになっちまったんだけど、所詮色々理屈くっつけたって「やる奴はやるし、やらない奴はやらない」状況に変わりは無い。
ただ、論拠薄弱な話でなんぞ有耶無耶になるのはおかしいと思うのであんな話を書かせてもらった。
個人的な「趣味趣向の範囲として」派手が嫌とか地味すぎるとかの話題はあっていいし、その論争がいい意味で互いに服飾部分での切磋琢磨に繋がればいいかなとも思っている。

さて、このブログには珍しい否定的コメントが付いた後だというのに似たような話題を振ってみる。
いい加減私も懲りない男だ(苦笑)

今度は熊頭/鹿頭の話である。
私が最初にこの熊頭を見た時に思ったのが「バーサーカー」である。
世界各地に残る伝承なんですが、世の中には自分らの氏族が何か野のケモノを祖に持つ特殊な存在であると語り伝えている人々が居る。我々のご近所ではモンゴルの氏族(青き狼と白い雌鹿の血を受けた一族)とか、ネイティブアメリカンの一族の中にも特定の獣を守護神として崇める(これがトーテムである)人々が居る。
この神話伝承の類が感染呪術の概念とも相まって…中には特殊な儀式を行って「そういう特別な存在の力を借りる」技が開発された。狼の速力を得るために狼の毛皮をまとい、熊の力を得るために熊の毛皮を被る。(勿論実際にはプラシーボ効果程度の物しか無い訳だが)
んで、このけもの被ったりしてる連中ってのは結構テンパってる事が多く、呪術的なトランス状態にあってなんか見境無しにその辺の連中襲ったりなんて事に繋がる。こーゆーのがバーサーカー(狂戦士)である。
バーサーカーって言うと最近はベルセルクな訳だけれども、最近出てきたドワーフの作成した魔法の鎧はガッツの心の奥底に眠る犬だか狼だかの「裏の心」を読み取って狼さん鎧に変形しちゃいましたな(苦笑) おお、ここにきてバーサーカーらしくなったぜと驚いた物である。

…とまぁ、こんな前知識があったもんだからブリタニア1銀前で女子(おなご)が熊頭被ってるのを見た時、「こりゃまたソーサリアにも前時代的と言うか…蛮人多いんだなぁ」と妙な感慨に耽った事を今でも覚えている。それがロングヘヤーの代替品であったり、熊のぬいぐるみ被ってるイメージであると知ったのは随分後になってからの事だ。
昨年辺りからはMAFの純白白熊が女性キャラに大人気と言う話を受けて、半ばイヤガラセで
「ゴツイ色の浅黒い、髭面の斧持ち戦士」
と言う極めて私の初期イメージに近い白熊被った男キャラを作った。名前はHarrek。て言うか基礎部分はまんま「Rune Quest」に出てくるバカ男Harrekである。(つづりが異なるが、海外のサイトなどで検索するとHarrekの方が正しいっぽかった)
なんつーか自分の知ってる通りの「熊いヤツ」をやってみたいなと。
普段はなんかキコリやってるんだけど、昨日は熊酒場での依頼を受けてサベージ村襲って思う存分略奪してきた。クラッシングブロウ一発で沈むサベージさん相手にするの楽しかったス(苦笑)

もしも私がヒストリカル部分にだけ注目して、その他の「軟弱な」連中を否定するだけの人間であったら「お前ら熊とか鹿とかでキャピキャピ騒がんと、もう少しバーサーカーっぽくだな…」と苦言を呈するのだろうが、実際の所かわいいと思ってかわいい感じで熊頭被るのだって否定しないし、それを基軸に置いたクマーなロールプレイしてても私のキャラは私のキャラなりに見て、話して、対応するだけだ。
自分のスタイルはきちんと維持して、その上で相手のキャラ立てて遊ぶと。
一方的な見方だけでは面白くないしね。

月曜日, 10月 17, 2005

民兵/傭兵/正規兵(騎士団)

戦技研で育ったというとあるトリンシック在住の斧戦士が、この度騎士団を設立するらしい。
騎士として誉れ高く、勇気と節度を併せ持った素晴らしき騎士団になってもらいたいという思いを込めてこんな文章を記載してみたいと思う。

RP組織としてひじょーーーーーにメジャーな物に騎士団と言うものがある。
シャードによっては騎士ばかりで一般市民がいないとか、なんか国の体裁を保ってない騎士団だけの騎士団による騎士団のための国なんかもあるみたいだ。
常々思うのだけれども…前のブログにも書いたが何故プレイヤーは「村」等を作って村長になるより国ぶっ建てて国王になりたがるのだろう? 公国とかじゃ不味いんだろうか? なんかそもそもの問題として国以外の政治単位を知らんのでは無いかとさえ思い込みたくなる。


中世ヨーロッパでは武装集団として幾つかの組織形態が存在した。
一つは民兵。これは武装した市民であってレジスタンスとかゲリラに近いかもしれない。主に自分の町とかが他の武力集団に蹂躙されそうな時に組織されたり、或いはただの商人とかがボディーガード的に組織する存在である。

次に傭兵団。
私兵が集まって専門の戦争屋になった形態。ドイツの傭兵団とかスイスの傭兵が有名。基本的には私兵なんだけど、部隊単位で戦争当事国家(軍団)と契約して対価を得て(用も無いのに!)戦いに行く連中である。なお、ボーナスは攻撃した都市の蹂躙の際に色々とGetする方向であったらしい。

んで、騎士団。
基本的には国家などの「単独で採算性のある」組織に属する軍隊で、騎士団には国から「禄/封土」が与えられる代わりに国等からの要請があった場合に一定の基準で軍隊を差し出さねばならない。
何と言うかひも付きなので、パトロンには逆らえないのである。
どうも騎士団と言うと国所属のイメージが強いらしいが、教会所属の騎士団等もあった(実はこれが結構多い…)。これは彼らが騎士団を維持できるだけの財力や荘園を持っていた為である。
中には騎士団維持の為に財テク始めて、後にそれが儲かりすぎて破門食らったりする組織もあった様子。

騎士団と言うのは実際の所維持にものっそい金が掛かる。UO世界に勘案して考えると、常に沼ドラの装甲を用意し、装備はAF若しくはMAFクラスでしかも保険無しだもんだから奪われると大変な事になり、まかり間違って敵の手に落ちれば莫大なる身代金を要求されてしまう(保険代で100k単位とか?)…そんな世界なのである。逆に言うとそれぐらいの費用が掛かっても維持したほうがマシな超武装集団なのだ。
特に騎士の象徴とも言える馬の維持が大変なんである。
馬の維持はそれだけでも費用がかさむというのに、元々臆病な草食動物である馬を戦場と言うキンカンドドンの世界に馴れさせて、更に槍衾等に突っ込ませる調教なんて施すもんだからこれはもう洒落にならないぐらいの手間隙が掛かる。(UOで言うなら、その辺の野生馬を3GMにしてから使用するようなもんだ)
その代わり巨大な肉の塊であり、のしかかれば人一人ぐらい楽勝で押しつぶせ、人間に比べて破格の機動力を有した「騎馬部隊」は、今で言えば航空戦力並みの超重要組織足りえた。
また、騎士団の別の側面として「弱者救済に力を注いだ(事もある)」と言うのを忘れてはならない。そもそも騎士言うたら「キリスト教」と縁深いわけだ。彼らは精力的に弱者救済を行わねばならず、そもそも病院経営してたとか、そう言う連中が意外と多い。

こんな騎士団と自力で戦わねばならなかった傭兵連中がスズメの涙程度の賃金で働く訳は無く…そもそも貧乏してたら勝てない訳で…彼らは平時は山賊と変わらなかったり、戦時は正に山賊となって経済力を高めざるを得ない。そりゃ身代金もふんだくるさ。騎士様の武器鎧拾ったら売り飛ばしますわ(苦笑)


実際のUO内の例で言うと…
前にあったブリタニアにデスパイスの連中が観光に来た事件では、多くの私兵が町の防衛に当った。Vessel(初代)なんかも私兵扱いだろう。んで敵倒してその財物掻っ攫ったりしてたと(苦笑)
実際の所システム上から正式に「封土」を認められてる連中と言うのは派閥の奴らしかおらず、残りは基本的に「私兵」扱いか、良くて傭兵団になりそうな気がする。一般生活において騎士団っぽく動くのは結構難しい。

唯一の「騎士団形成」への道は宗教団体的に行動することか。無論ブリタニアンらしく奉ずる思想は「徳」の方向で。
基礎財力に関しては地域紛争(て言うか、ダンジョン?)に介入して戦利品を売りさばく事を基軸とし、教義(つーか軸となる信念?)に関する事に対しては騎士団的に動く…なんか半分騎士で半分傭兵的な動きをせざるを得ないのかねぇ。意外と騎士団を騎士団らしく維持するのは大変そうだ。

まぁ、史実とかそう言うのばかりに囚われて、参加する「プレイヤー」に喜びを与えられないと賛同者が少なくなる側面もある。
システムとの整合性と「騎士団プレイ」(つまり、遊び)としての整合性を保つ為には…
名誉を維持する為にBloodに定期的に皆でお参りして、サキュバスや黒閣下を名誉の戦闘(つーかタイマン)で倒す等のツアーを実施し、金閣下とか金サキュ出たら総力を挙げて叩くとか…そんな感じかなぁ? 是非とも参入者全員で名誉の騎士の称号を獲得して頂きたい。(一応黒閣下名誉戦闘でタイマンやって殺してれば名誉の騎士にはなれるはず…実はVesselでもチャレンジしてるが、第二段階に到達すると黒閣下10匹で星一つなのでBloodだと金閣下に邪魔されてそうそう稼げないのが玉に瑕)

その他、武勇を奉じるならPSやったりイルでのボスチャレンジを騎士団の定例行事にするとか、慈悲を基軸にするなら毎週毎週皆でどこかのダンジョンに潜って「宗教儀式っぽく」購いまくって敵を消しまくるとか(なーんかやり方によってはウザ行為のような気も…:汗)
正義の騎士団が一番辛いかな。PKKしなきゃならんし。

日常のプレイでは「沈黙の行」なんかが毛色が変わってて面白いかも。
毎月何日とか毎週何曜日とか決めて、所属キャラに一切発言を許さないという「縛り」プレイ。何でと言われたら「声なき声に耳を澄ませるのじゃ」とか適当に理由こさえる。(実際に沈黙の行はどこぞの騎士がやってたような、やってなかったような?)
その日に限り、何かの呪文で集合/撤退とかの合図を出すようにしてみたら、結構面白いかもしれない。ローカルルールをこさえて皆でそれを墨守すると、結構連帯感強まるし組織の独自性も出るかも。

土曜日, 10月 15, 2005

奇妙なレトリック

2chのマイアヒ問題と言うかのまねこ問題でこんな話がある。
要はUDとかやってるのも2chネラーだし、海岸掃除したのもネラーだろう。しかし殺人予告したのもネラーなんだから「いい事も悪い事も自分の事として受け止めれ」と言う論法なんだが…
これをLink先の人は「人の性である」と言う。

参考:
 2ちゃんねらーは、2ちゃんねる上で良いこと(千羽鶴、電車男など)が起こると2ちゃんねるのみんながやったことだと言う。 だけど一方、2ちゃんねる上で悪いこと(犯罪予告など)が発生すると、それは2ちゃんねるの一部の人がやったことだと主張する。 これはまるで手前勝手な論理じゃないか?


私はそう思わない。
リンク先の例で言うと、甲子園に出て行ったXX高校の野球部は「趣味人のクラブチーム」として甲子園に出かけたわけではなく、XX高校の野球部として「XX高校の看板」を背負って甲子園に望み、そして勝利したのである。だから故にこの事をXX高校にゆかりのある者が誇るのは正しい。
それに対してチカンだが…別に高校の看板背負ってチカンした訳でもあるまい。これはあくまで私人としての行動であって、その犯罪性を盾に「XX高校の人間はチカンした奴と同等に謹慎すべきである」なんて言うのはナンセンスである。

例えばネラーの善意の暴走としてUDプロジェクトへの参加があるが…これは不特定多数のネラーにTeam 2chが2ch公式チームである事が認知されているし、管理人のひろゆきも認可している。間違いなくUDプロジェクトの成果はネラー全体が共有して構わない性質の物だろう。(実際世界一のUDチームだしな…)
海岸掃除は…2chで企画立案されたものだが、当時の他板住人の反応はそれほど大きい物ではなかった気がする。何と言うか実際の所イヤガラセから始まった物だし(苦笑) 似たような企画には中越地震の時の「物送り」とか、そういう「全板規模では無いもの」が幾つか存在する。ネラー全体で誇る事ではなく板住人レベルで喜ぶべき物かもしれない。

最近は個人主義が全盛で中々そう言う機会は少ないのだけれども…人は時に「自分の所属する団体の看板を背負って動く」時がある。この時は私人としてではなく半ば組織の代表として動かねばならない。その結果は所属する組織そのものに跳ね返るので、当然の事ながら看板を背負うにはそれ相応の「代表として動く権利」を所属団体から受け取らねばならないのだ。こういう手続きを得て始めて代表となり、その栄光も名誉も「所属組織」に捧げる事ができるのだ…当然この時は悪い方の評判も所属組織に降りかかることになる。
特に人口が流動的で「誰が所属しているか良く判らない」ネット上のBBS等の場合、管理人やその他住人のかなりの努力が無ければ「看板を背負う」事は出来ない訳で。
そう考えるとネラーの善意の結果がそうそうネラー全体に反映されないのも納得が行く。

この「公私の使い分け」ができていない所に、例の殺人予告もネラーだのなんだの言ってる連中のおめでたさが出ているのだが。ぶっちゃけこれ最初に言い出した奴はそう言う「看板を背負った事の無い人間」だと思う。看板背負うというとナンだけど、こんなの社会に出て会社員として何かの業務遂行するときには必ず「背負ってしまう物」だしなぁ。ニートで学生生活中も「クラスや学校の代表として」何かをした事の無い連中なのではあるまいか?

んで…色々見てたら面白いの発見したな。
あやしいわーるどでは「俺も屑だけどな(プゲラ」みたいな雰囲気があったと。
そーかー?
本当にそうかぁ?
いつの間にぁ民はアリスリデルと和解したんだ? しば問題で対立してた事しか知らんのだが…
おまけにアリスリデル少なくとも一時期はぁに居たべ?
そっちにも「あいつは別」(犯罪者の隔離)と言う意識はあったと思うのだが。

そもそもぁの「俺も屑だけど」は大体において韜晦とかそう言うレベルの挨拶みたいなもんで、実際は自分らをそこまで下に見てねぇぞ。氏ねばぁ?系のログ見てみりゃ煽りの文句の中に含まれる選民意識が色々と伺えるだろうに。(そもそも彼らの精神構造の中で「屑」はかなり上位にランクインする…その下に学歴低いのやブルーワーカーやネラー含まれるからな:苦笑)

金曜日, 10月 14, 2005

現在のUOが色キチガイと言う説についての考察

UOは服飾関係にかなりの注意を払っている稀有なゲームである。
最もこれは裁縫と言うスキルがある関係上、どうしても避けて通れない問題ではあるのだが…デザイン以上に「色」と言う部分に注力している。

んで、UO内では目立ちたがり屋の方々が全身蛍光色の洋服なんぞを着込んでいたりして、多くの人々は「ファイア厨」とか「ネオンカラーの氾濫するUOなんて!」と言うのである。どうやら彼ら(色キチ批判派)はヨーロピアンテイスト溢れる淡い中間色を基調としたシックな装いがスンバらしいとお考えのようである。

が。
例えばヒストリカルウォーシムなんぞに手を染めて、その上メタルフィギュアに足突っ込んで数千円するフィギュアに各種資料で配色調べて絵の具で色を塗り塗りする業の深い人々ならご理解頂けると思うが…少なくとも軍装関係に関しては、中世欧羅巴では割と派手な色合いが好まれていたりするのである。 参考
これなんかフィギュアとしてかなり彩度を落として着色しているけど、多分実物見たらくらくらするんじゃなかろうか?
また、カブキ者も居た。ドイツの傭兵団なんだけど、ランツクネヒコなんて連中は色だけじゃなくて姿かたちに至るまでかなり強烈な格好をしている。これには同時代の連中も眉根を寄せたらしいが一部のPK連中は私の見立てではこの手の「傭兵団」に近い。襲って奪ってヤッホイな山賊だもの(苦笑)
中世とかの戦闘と言うのは基本的には「氏族」単位での抗争である。するってーと彼らは氏族のマークを前面に押し出さざるを得ず、盾等には氏族のマークが誇らしげにでっかく記載されるわけで。また敵味方の識別用にサーコートに書かれた派手な紋章等が有効なのは言うまでも無い。
更に言うならこの頃の戦闘(戦争)って基本的にはフィールドでガチャガチャやるもんなので、保護色とかそう言うの無い。(もしも物陰に隠れつつ戦ったら卑怯者の烙印を押される…)
実はトクノAFの「特殊染め粉」が出た時に、盾を淡い(明るい)グリーンで染めている人を見かけた事があるんだけど、私はそこにものっそい「ヒストリカル デザイン」を感じてしまったのである。私はあれぐらい「派手」な方がより「らしい」とさえ思う。(Vessel本体が真っ黒を基調にしているのは単純にフマクティーだから。ネスカは赤いしパイレミンは青いし、ビュエリーは緑と白だし、フラーレンはピンクなのである)

そら確かにその手の資料見ても庶民は普通に「淡い色彩」の洋服着ているけどさ…それは染色技術が未熟だったり「ず??っと着ているから」淡くなっちまっただけだと思う訳で(個人的に淡い色彩は貧乏臭いイメージを与えていたのではないか?)
騎士団も流石に鎧に色は余り付けないわな…でも、正直鉄の鎧に色をつけて更に色はげが無いのだとしたら連中喜んで赤や青や緑のフルプレ着ると思うぞ。ファイアカラーなんてもんがあったら楽勝でその色高値で買うと思うぞ。
アーサー王伝説にも「緑の騎士」とか出て来るし。色が派手なのは彼らにとって「恥」では無く名誉に属する事だったと思う。

確かに現代人の我々プレイヤーはそう言う配色を見て「なんじゃこりゃ」とか「キンモー☆」とか思うのだけれども、そう言う背景世界の人から見たら決してそう言うのは避けるべき物ではなく、むしろ憧れの対象であったとさえ思う。現代人視点で彼らを見て、そして非難するのであれば私はこう言いたい…
んじゃ、ユニクロでも何でも現代っぽい色彩感覚で適当に「現代日本から来たキャラ」でも演じてれと。

こことか
こことか

こことか
こういうの見た後でも「シックな色合いがいい」と申すか?
お前らマール社の資料をよくよく見てみるべきだと思います。

木曜日, 10月 13, 2005

コンパニオンシステム 雑感

昨日は勝手にコンパニオンっぽく振舞っている人々の問題点に言及したが、今回はコンパニオン制度そのものに対する自分の雑感を書いてみたいと思う。
もう随分昔になるが、私はヤング時代に一回だけコンパニオンに出合った事がある。他でも書いているので簡潔に書くが、大体そのファーストコンタクトはこんな感じだった。

1.いきなり登場(多分コンパニオンの特殊能力)
この機能は是非とも止めて頂きたい。ぶっちゃけ驚きこそすれ有難いとは思えん…
ヤングセンサーでも持たせてそこまで歩かせるとか、方法はあると思う訳で。(例えばヤングから2画面ぐらいずれた位置に登場し、そこから専用Sixtantで追跡できるとかさ…)
 
2.何か困った事や判らないことはありますか? と聞かれる。
これは初等教育でも良く言及される事だけど、良く判らない人は自分が良く判ってない点が判らないと言う。本当に素のヤングの場合、特にMMORPG初心者だと「全てがなんだか良く判らない」なんて事も有り得る。

3.とりあえず会話。
親切すぎて驚いたとか、なんかとりとめも無い話をして別れた気がする。その後評価Windowが出る訳だが…何も進展が無くとも恐らく普通の感覚の持ち主であれば時間を割いてくれた事に対して感謝して良い評価を付けると思う。私は正直「悪い」とされる以外にあの評価自体の意味合いは(少なくとも、日本マーケットでは)薄いんじゃないかと思う。


さて、ここで考えてみよう。
UOであるとかそういう事は抜きにして、もし貴方が新規のMMORPGやってて判らない事があったらどんな事をするだろうか?
私はとりあえずその辺のPCに聞く。まぁ、確実な答えが帰ってこない確率もあるので数人に問い合わせると思う。いつ来るか判らないコンパニオンの登場を待つよりは、その辺の人間とっ捕まえて聞いてしまった方が楽だ。無論気軽に声を掛けることが出来ない人々も居るだろう…だからこちらから話しかけるのだと言う主張もあるだろうが、それ言い出したら「本気で内気な人々」は話しかけた途端に逃げ出すぞ(実際最近ヘイブン行っててそう言う事例を数回経験した)
逆説的ではあるが、むしろコンパニオンホールに角笛でも用意して、ヤングキャラがその角笛吹いたらゲーム内での行動に対してEAj側から知識の確かさを保証されているコンパニオンを呼び出せる…こんな感じだったらどうか。であれば「困った時はコンパニオンホールで角笛を吹け」と言う形で告知しておけば有効に働くユーザーサポートが出来るのではあるまいか?
(呼び出したヤングの名前等をオンラインのコンパニオンに告知し、できる限り同じヤングには同じコンパニオンが付くという形式を選択すると、より親身なアドバイスが出来ると思うが。無論面白半分で呼び出す奴はコンパニオン側でマークし、度が過ぎるようであれば呼び出し権利剥奪方向で)
コンパニオンシステムで最大の問題点だと思われるのは、ヤングが困った時にその場で呼び出せないという「即時性の無さ」である。これを現在のシステムで改善する為には四六時中ヘイブンにコンパニオンが歩いていると言うなんかちょっとヤング視点で見ると気味の悪い状況を作らざるを得ない。(ヤングはコンパニオンタグを見る事ができる)
つーか困った時に呼び出すのであればGMシステムと基本的に同じだしなぁ。

私は最近色々なキャラでヘイブンを歩き回ってヤングやヤング卒業したてのキャラの動向を見ているんだけれども、ちょっと色々考えさせられる事は多い。
青の季節の方の記事毎のリファラやお隣さん日記で最近UOに復帰したプレイヤーの日記を発見したんだけど、彼は速攻Webで最近流行りはネクパラとか情報を仕入れ、初めて4-5日で安売りMAF買ってスキル上げしてた。色々な意味で「それってどうよ?」な気がせんでもない。
実際にヘイブンでMAF振り回しているヤング見る事もあるし、なんか妙に強力なアイテムが銀行前に転がっている時もある。前も書いたし実際前出の復帰プレイヤーも記載していたが、余り便利な道具を最初っから与えるとスキル上がらなくなるわけで。例えば初心者にソウルシーカー持たせたら包帯等のスキルは上がりにくくなるだろう(回復するより先にHP吸収能力で傷が癒えてしまう)同様にして硬すぎる鎧や特殊能力てんこ盛りの装備は彼らが「戦闘の勘を養うチャンス」を奪い取り、なんかグダグダの役立たずにしてしまう可能性がある。
単純に根性論の問題ではなく、スキルを平均的に「実力に見合った形で」育成するにはNQ革鎧からリングメイル、チェインメイルと段階的に装備を整え、その上で戦闘修行等を行う必要性があるのだ。
実際に私がVessel@Askを育成してた頃、Askのバカギル堂がマジックのカタナ恵んでくれたんだけど、敢えて良いもの(プロパ付き)は遠慮してNQのカタナをダルカッパー強化してもらった事がある。
単純に耐久度だけ上がってりゃいいのだ。HQカタナとNQカタナ。キャラ育成に向くのは実際の所NQカタナだったりするのである。殴る回数増やさにゃスキル上がらないという単純な問題をかくも見事に忘れ去り、ヤングに強力な武装与える阿呆はUOのシステムをもう一度学び直せと言いたい。
(逆に言うとダメージが少なく速度だけてんこ盛りになっている刀やソード系武器はヤングキャラ向けではある。…あるがその武器に馴れるとやはり「勘」が狂うのでお勧めできない)
参考:
メガストアで軽く計算すると判るが、タクアナ40程度、Str.40ぐらいのキャラがNQカタナ持つとダメージレンジは17-20  HQカタナだと21-24
アベレージダメージはそれぞれNQ18.5 / HQ22.5
リザードマン辺りだとHPはアベレージで65前後
AR28なので…NQなら5発 HQならほぼ4発で死ぬ。
仮にリザードマンを30体倒すとしてNQなら有効打150発
HQなら有効打120発。この30回の試行の差がヤングにどれだけのスキル格差を生み出すか考えてみるのも面白い。恐らく両者を同条件で修行させたらスキル値は10時間以内に相当の格差となるのではなかろうか? (なお、自然回復があるからそれぞれ2-3発余計にダメージくれてやらねば倒せない可能性があるのを忘れてた)

また、単純に「良かれ」と思ってヤングにAR70装備を与えると…ダメージが極端に小さくなるので彼らは張り付き戦闘を常時行うようになるだろう。食らうダメージを減らさないと生き残れないという部分での工夫を阻害する要因となる。当然包帯回復に習熟する機会も減って攻撃ばかり得意になってしまうだろう(実は育成途中で初代のお古の鎧を使い始めたVessel@Askが正にこれだったりするのだ)

本来はこういう誤謬を訂正する為にコンパニオンシステムが有効に働くと良いんだが、現状余りにも「お手軽に問い合わせる事のできる連中」(つまり、非コンパニオンでヘイブン常駐している連中)が多く、多くのヤングも手っ取り早い育成に流されがちで正しい知識が伝達できていない。
また、大変失礼だが恐らくコンパニオンの中でもこういう部分までシステマチックに考えている人は余り居ないだろう。何しろ私が前出のコンパニオンに出会った直後、別のキャラクターがHQ革鎧こさえて私にデリバリーしてくれた…なんて事もあった訳で。
私は戦士の戦術部分に特化した人間なのでこういう部分が気になって仕方が無いのだけれど、恐らく魔法使いやその他職業の訓練課程にも似たような「穴」があると思う。
これを是正する為に是非とも「講習会」の様な場を多数設けたら良いと思うのだが。
ヤングだけではなく、ヘイブン常駐組のエセコンパニオンを啓蒙する意味で。

本当はこういう「講習テキスト」こそEAjが準備してコンパニオンに授業やらせた方が良いと思うんだけれども。

水曜日, 10月 12, 2005

ちいと嫌な予感が…

某ブログのタイトルを見てなんか少し嫌な予感が。

最近ヘイブンにヤングさんが多いのだが、ひょっとしてMzhメンは彼らに構いすぎていないだろうか?
勿論乞われれば色々教えるのは有りだと思う。(但し、教えすぎはマズイ。彼らにも色々な事を「発見」してもらわねば困る)
時には共にダンジョン潜ったりするのもいいだろう。
しかし…ぶっちゃけスキル合計が700超えているキャラはヤングとバディ組んじゃいけないと思う。
私は意識して「ある程度Tips教えたらその場を去る」様にしているのだが、これには理由がある。書写屋と言っても力捧持ってメイジ90台のパイレミンでさえ、恐らくヤングやヤング抜けたてのキャラから見れば圧倒的に強い。その戦闘シーンを見せ付ける事は戦士連中の矜持をグダグダにさせてしまう。
ぶっちゃけた話、ヤングとバディ組むならヤングに相当するぐらいのキャラ出すべきである。無論装備はHQがいいところと言う感じで。それができないなら通りすがりに徹して欲しい。
理想論に過ぎないのだけれども、ヤングはヤング同士で集まる方がいいと思うんだ。
同じくらいの知識、戦闘能力…それらがもたらす混乱や共感こそが彼らを一人前の冒険者に仕立て上げると思う。色々教えたい気持ちも判らんでもないが、あえて素通りする事が彼らの楽しみを引き出す事があるかも知れない。

聴くところによると、ヘイブン駐在ギルドの中には効率的なスキル上げ(俺が許しがたいと思ってるゴーレム上げだの永久航路だの)をヤングに教える戯け者がいると言う。もし本気でヤングの師匠になりたいんだったらそんな方法ではなくきっちりマンツーマンで片っ端から全ての戦士トピックを教えて欲しい。地形の使い方やHit & Away、各モンスターの習性その他や武器防具の選び方に始まり戦術、戦略…全てだ。スキルの鍛え方を教えるくせにそういう部分は無視すっから十分なスキルがあるのにヤマンドンをタイマンで倒せねぇだのなんだのと言う訳の判らないキャラが出来上がってしまうのだ。それができないなら(言葉は悪いが)適当にその辺ぼさっと立って彼らを観察してろ。

追記)
戦術/戦闘関係にある程度習熟している私でも、片っ端から戦士のトピックを教え込むのは尋常ならざる努力を必要とする。(つーかそれしかできなくなるだろうな…その程度にはUOのPvM戦闘は複雑である)
正直そこまで手取り足取り教える事ができないから私は戦技研を編纂した。今でも私はあそこに書かれている内容をきちんとなぞれば「大抵の敵に勝利できる」と確信している。

もしも彼らがUOデザインのままに戦闘を繰り広げ、自分で狩場を開拓していけば自然とそれらのTipsを体得するだろう。彼らは正しく戦士として成長するに違いない。
今日もヘイブンうろついてたら、ある魔法使いが「魔法使いなんスけどデスパでエティンに殺されます…」なんて話をしていた。私はてっきりかなりの初心者と勘違いしてたんだが、一応彼はEV出せる程度の魔術スキルを保有していてビックリした。(スキルだけならパイレミンと張る位有るんじゃんか…)
彼は魔法スキルあげるのには敵の強さが関係ない(使用する魔法でスキルの上がり具合が異なる)と言うことも知らなかったし、囲まれないように動く事や、EV出して罠はって、インビジプレキャスして敵を誘い込み、インビジしてEVで蹂躙すると言う基本作戦も知らなかった。(つーか魔法使いならオーガフロアでオーガ焼いてた方がいいんじゃ…) つーかEV出せるレベルなら、敵に応じて弱点属性責めるとか、そういう話する段階なんでねぇの?
単独である程度立ち回る方法教えてないアホの子がいるんじゃなかろうな?!
正直私はその辺の伝説剣士とかで敵のターゲットを取り、初心者に横殴りさせるとかの育成法もだいっ嫌いである。そんな彼らが単独で独習できない方法教えてなんになるのかと。そんなんだったら適当な狩場に放置するほうがよっぽどマシだ。まず一人立ちできるように物事を教えて欲しい。
一人立ちできるようにするならまだしも、仲間がいなけりゃ何もできないプレイヤーこさえて何が楽しい?! それはヤングを骨抜きにしているだけで、実際彼らのスキルは上がるかもしれないが戦闘能力はめっさ低くなってしまうぞ。(こういう話するとMMORPGなんだからとか色々批判もあると思うが、MMORPGは集団でも遊べるゲームであって、集団でしか楽しめないゲームではない。単独個人である程度遊べて、その上に「皆で遊ぶと楽しい」と言う要素を積まねば、個人でいる時つまらなくてつまらなくて仕方の無い世界になってしまう!)

つーか率先してコンパニオン資格取った方がいいのかなぁ…
なんか色々な意味で「ヤバイ」感じがしてしゃーない。

火曜日, 10月 11, 2005

本義的な「牧羊スキル」の作りこみメモ

素案を適当につらつらと。

前提条件
1.寒冷地では防寒装備をしないとHPが見る見るうちに減少し、或いはスタミナなどが毎秒-10程度減少すると設定する。これにより「綿入りの洋服」や「羊毛のセーター」の必要性を作る。
2.セーターなどは戦闘で容易に破損し、一定サイクルで「消費」される必要がある。

牧羊の改変
・動物を移動させるだけではなく、移動させて草を食わせ、羊の毛の再生を早めるスキルとする。
牧羊GMで回復速度が倍速程度。
・羊は自宅屋内に専用厩舎を作成する事で保管する事が可能となり、保管可能数は床面積に比例する。
・牧羊犬の導入。彼らは一定の牧羊スキルを持ち、育成する事でスキルを引き上げることが可能になる。これは大量の羊を移動させる際に「犬ごとに羊の割り当て」を行い、その割り当てた羊の群れを牧羊犬を牧羊することで一まとめに移動させる事を可能にする。牧羊可能数はスキルGMで100匹程度とする(サーバー処理能力で適度に調整。またコントロールスロット数で調整しても良い)
・羊の育毛速度を速める為には、羊1匹辺り2-3マスの草地が必要。実質フェルッカかイルシェナー等の「PC家建築不能地域」でなければ育毛速度増進は望めない。 (計算したら、100匹連れて一回3マス食わせたら17x18のエリアが丸裸になる…こりゃ既存ファセットじゃダメくさい…)

勿論従来通りの「羊毛から作る布」作成もアリにする。
但し「布自身の換金能力上昇」を目的として「織物」スキルを新設し、テーブルクロスやタペストリー、カーペットや先に挙げたセーター等の防寒具の作成を行わせる。要BODシステム。通常の布作成はスキル20で100%成功とし、人間なら誰でも布を作成できるようにしておく。(織物スキルGMでカシミヤ等がごく少量取得できても良い)

可能であるなら牛や山羊の牧羊/緑地消費により牛乳等の取得も可能にする。また、発酵製品としてのチーズやヨーグルトを追加(料理スキル)。大規模な牧羊家の要求を満たす為に広大な放牧/キコリ/鉱物採集ファセットを用意。(無論建築不可。その理由として全面山岳系ファセットとする)
そのファセットの中央部に巨大な山岳を作成。登山しながら戦闘すると言う新しい戦闘様式と登山そのものを楽しむと言う要素を追加。(ロープ掴んでる最中にハーピーに襲われたらかなり不味し。回避力-80%でダメージボーナスなし。両手武器使用不能etcetc... 勿論魔法なんてムリポ。)
登山ルートにはオーバーハングや脆い部分等Str.とDex.を要求する場所を複数設ける。荷物が少なければ少ないほど登山は楽になり、多ければ多いほど登山は困難になる。勿論ロープの総量が足りなければ頂上近辺にはたどり着けず、結果自分なりのルート開拓とそれに見合った登山資材の確保が登山成功の鍵となる。(つーか最高難易度の場所は単純に登山チャレンジ項目として確保…いわゆる北面単独登頂とかと同じ意味合いに…)
以前出てきた「餓死システム」に関しては、この登山の際の特殊ルールとする。上に行けば行くほど気温は下がり、基礎代謝が上昇する為に「より食わねば死ぬ」状況となる。また、山小屋で眠れば疲労回復等が行われる(山小屋内のエリア効果としてスタミナ回復+5とか。外部のマイナス条件を緩和できる程度の特典があると尚良い)等の仕様が導入されれば山小屋で番人する奴とか、そこに食材を持ち込んだりマキ持ち込む「強力(ごうりき)」が職業として成立するかもしれない。職業登山人である。
(無人の山小屋にはLady Snowとか沸かせると尚可)
本当は登山に関してだけ言えばリネII等の完全3D視点が最高(実際やって遠くまで見通せてかなり楽しかった)。
その風景を見る事で(レシピのように!)何か新規作成物のインスピレーションを得ると言うのもいい。
また、難易度の高いコースにツバメの巣などの高級食材や何かのポーション作成に必要となる薬草が生えている(POPする)と言う形になれば登山そのものをプレイヤーに訴求する事もできる(クエストにしても良い)。
遭難者の救出等があっても良いかも。山版SOSボトルのように遺品探しがあっても良い。
て言うか、イメージソースはアルプスの少女ハイジ(苦笑)

そうするとそのシャードのはじっこにはある程度の規模の町があってロッテンマイヤーとかクララとかそんな名前のキャラがいて山小屋には無愛想なじーさんが…

金曜日, 10月 07, 2005

ネットの人として、著作権とか発生させてる人間として

今回ちょっと真面目な話ね。

随分前から「コンピュータネットワーク」と言う新しいツールを使ってきているのだけれども、そのツールが余りに革新的過ぎて従来の処世術では対応できなくなっている部分がありますな。
少し前にはUltima Onlineの世界でハウスカスタマイズ/スタックオブジェクト等のネタを扱った本が出て、その本の名無しさんの著作物が無断掲載されたなんて事件があった。
少しおさらいすると…日本は著作権に関連する「ベルヌ条約」に批准しており、ありとあらゆる著作物には自動的に著作権が付与される。例えばこのブログでズラズラ書いてるこんな文章にも著作権が付いてしまうし、私が仮に2chで何かコピペの元になるような面白い話を作り上げて書き込むと…そこにも著作権が発生する。著作権が最初から存在しない作品と言うものは無い。故に名無しさんの作品だから著作権が発生しないと言う事は無いし、それを利用するなら「本来は」著作権者にお伺いを立てなければならないのだ。

なんかその後UO系のネットワークで著作権問題がひじょーにグダグダになり、なんかみんなそれが流行であるかのごとくクリエイティブ・コモンズを主張し始めた。正直当時、私は非常に息苦しい、圧迫感のような物を感じた物である。
今回またAvexののまねこ問題等が発生して物議を醸しているんだけど、なんつーかね、その…そっちの人々向けの法案とかそろそろ提出されても良いんで無いのと。
今の著作権って著作で食ってく人たちの権利保護を目的に策定されているわけなんだけど、多くのネットワーク上での創作物って「それで食ってく必要の無い人」達の物でありまして、権利保護よりもどっちかと言うと「自由な発想を阻害しない」方が重要性が高い。
今の社会のシステムとして著作権は排他的な自分の発想の占有権を主張する形を取っているんだけど、多くのネットワーカーが求めているのは「排他利用させない権利」なのではないかと。(まぁ、それに付随して原著作者へのリスペクとが必要って部分もあるが)
こういうのは実はコンピュータ業界に古くからある問題で、GNUの推進者であるストールマンはこの問題解決の為にCopyleft(GNUのJPN WilipediaのCopyleft解説はこちら)と言う案を提示した。私も基本的にはCopyleftと言う形で文章を取り扱うようにしている。(正直、完全にパブリックドメインにしてもいいんじゃないかと思う…そんなに有用な文章書いてるとは思わないス)
そもそもコンピュータネットワークと言うのは日本的に言うと「滅私奉公」に似たシステムで運営されている。こんなのどうよ? スゲェ! いやいやこうしたらもっとすげぇぞ! …こんな感じで発展してきてるのね。
2chやその前身である(まだ残ってるって? いやいや今のは2代目だろ?!)あめぞう、分裂しまくりのぁゃιぃわーるど等のいわゆる「匿名掲示板」がネットワークで育ったのもこういう素地があったからと言えなくも無い。

そもそも今世間では「匿名システムコワス」な論調が支配的なんだけれども、実際の所雑誌とかだって匿名な訳だ。実際私は商業誌で記事書くときにVesselなどではない別のペンネームを利用している。実名で書いている訳ではない。多くの著述業のセンセイがたも同じだろう。ペンネームと言っても、芸名と言っても…それは秘匿された名前であり、匿名である。匿名システムが怖いといっている人間はそもそも何かを勘違いしている。
更に突っ込んで考えればそもそもネットの世界で完全な匿名はありえない。こんなに痕跡残るシステムを活動の根城にしてて「完全に痕跡を消すことが出来る」と思い込んでるのは頭悪い連中だけであろう。(シナ辺りで共産党の指示を受けてやってりゃ…途中で辿れなくなるとは思うが)
無論匿名システムにも煽り等が発生しやすいと言う問題点はあるが、それでもなおネット上では匿名システムであり、排他利用を認めさせずに皆でワイワイやる形式こそが最適であると思う。

なお、Copyleft的な処理法が最大の効力を発揮した例として2ch UNIX板のread.cgi改造の話がある。
あの時どっかの阿呆が権利云々抜かしてたら2ch簡単に潰れてたよな。

木曜日, 10月 06, 2005

金井先生のおもひで

さて、今回徹底的な火力不足を痛感してNescaを武士パラに改造する事になったのだが、その為についに「戦闘キャラなのにレジストマジックスキルを持たない」と言う構成を試す事になった。
思えば初代Vesselからこっち…戦闘キャラでレジを育ててないキャラは一人もいなかった。
それは始めて手にしたUOのマニュアルにあった金井大先生の教えなのである。

上がらないスキルに最初目一杯スキルを振っておけ。

これは私もその通りだと思う。


金井先生はかの有名な「ログイン」の初期を支えた有名編集者である。また、ウルティマシリーズを日本に紹介した人物としても有名で、ログインのコンセプトを決定した人物の一人と言っても良い。(ログインのコンセプト→「バカでバンジャーイ」)
その金井先生が言うのである。レジは50振れと。これはもう抗論の余地無くレジに50振らねばなるまい。後に私の買った最初のUOパッケージが非常に古い仕様に付いて述べた物であり、私が始めた時はパワーアワー等も無かったと言う事実を聞いて私は腰抜かしそうになるのだが、それでもなお金井先生の「レジは50」は変わる事無く有効性を保ち続けたのである。
私が連載記事でギャリ男を知ったのも金井先生の記事だったと思う。彼がギャリオット氏のお宅を訪問し、玄関脇の姿見が隠し部屋の通路になっているのを見て私は悟った…ああ、ギャリ男も基本的におバカちゃんなのだ。なんで一般家屋に隠し部屋作るんだよ! …と。
私のコンピュータへの憧れはこの様にしてログイン系列に支配されて開拓され、たまに真似するスタパ斉藤氏の(ゲー帝文体には非常に憧れた)文体や、忍者増田氏のコスプレ根性、金井氏や高橋ぴょん太氏のバカ企画は骨の髄に染み込んでいる。

そんな彼らの事を…たかがUOキャラのレジスキル抜くと言う決断だけで色々思い出してしまった。
ちなみに往時のログインのノリを知りたい人は金井先生のサイトを見ると良い。
また、最近確認した限りでは秋葉原のヨドバシカメラで配布していたUOの解説本が真面目な方の金井氏の横顔を伺わせて面白い。(むしろバカノリ満載のUOガイドが欲しいんだが…金井先生責任編集の)

水曜日, 10月 05, 2005

ちゅー訳で、ドラゴンの鱗集め

とまぁ、昨日のような展開があって結局ロングソードLoveに戻った訳ですよ。
今のところフェイムその他が一番楽に稼げて金も入って諸事情から溜め込まねばならない鱗が取れるドラゴン苛めにダスタードへ。

昨日は疲れて夜9時就寝。起きたのは早朝3時!
そして「この時間なら空いてんだろ?」と思ってダンジョンに飛び込むと…いるもんですな。ご同類。
結局2時間で300枚ぐらいしか集められなかった。そしてふと我に返ってパラリの換算表を見直す…
ドラゴン1体倒して鱗が7枚。7x20=140P それに対して革はBが22枚なので22x15=330P
・・・・・・・・・・・・・・へ?
おいらはひょっとして何か重大な勘違いをしていたのではあるまいか? (滝汗)
今までに鱗が1600枚以上集まっていると言う事は、ドラゴンだけ倒したと考えて230匹ぐらい殺している。230x330=75000Pぐらい捨ててたってか?! (鱗で貯めたポイントは32000P程度)
どうせ本は全種類コンプリートする気だったんだし、革も集めとけば良かったんでね?
バカか俺は?!
最初は鱗の蓄えが山ほどあったからその在庫一掃セールの為に鱗寄付してたんだけど、いつの間にか手段と目的が逆転していたらしい。何でポイント高い方を捨てるんだ!>俺
随分もったいないことをしたなぁ…まぁ、革重いし転送バッグ高いし…

みんなはこんなマヌケな真似しちゃダメだゾ!


補注:
と言うか、単純にポイント貯めるだけなら四六時中Fullerenでインゴット掘って鉱石エレメンタルをバシバシバシバシ殺せば全て事足りる。何故それをしないのか?!(A.堀作業がかち合う事が多くてゲンナリ気味だから。宝石出るけどね? Fullerenで高級レシピアイテム作ろうと思わんもんなー)

火曜日, 10月 04, 2005

Vesselとソウルシーカー

あまりと言えば余りに強いソウルシーカー
昨日AskのVesselに持たせると殲滅能力上がるだろうなぁと思ってペインテッドケイブ行ったんだけど、行ったら1時間もしない内にソウルシーカーをGetできてしまったのである。まこと情念とは恐ろしい。

で、ついさっきまでわーいわーいモードだったんだが…
良く考えると、これって形状がRadient Scimitar…しみたー…シミター?
"剃刀" ジャ・イール様の武器では無いか! そういえば本人もすっかり忘れてたがVesselは「赤の帝国」(ルーンクエストの悪の帝国…悪と言うか、「混沌」と言う全世界全生物から忌み嫌われている存在の「存在する事」を許容する連中)毛嫌い派で、彼らの装備品であるシミターは嫌いだって設定ではなかったかと。
最も明らかにグローランサからやってきた初代Vesselとは違うんだからその辺寛容でも良いのかなとは思うのだが…う?む。
そもそも今のVessel、初代様の「レアアイテム禁止」を破って嵐小手つけてるし、そもそもモンスターが強烈にパワーアップしている昨今、純戦士と言うスキル構成を崩さぬ為にはある程度の横紙破りは仕方が無いかなぁ等とも思うのだが、思うのだが…


ここが意地の張りどころだと思うんだよなぁ。
VesselがVesselらしくある為には、直接的な戦闘力よりももっと他の「強さ」が必要なんじゃないかと。
んなもん、正直単純に対モンスター戦闘やるならネクパラでも武士パラでも何でもいいじゃんかと。そっちの方が明らかに戦力的に優位に立てるし、なんだったらRMTで装備整えればいいんだ。
だが、それをやらんのだ。
己の矜持を守りぬくこと…時代遅れになろうとも、「使えぬ奴」と指差されようとも…自分のカラーを堅持する事こそが「強さの本質」ではないかと。さんざ前のBlogで「Doom廃人崇めて「俺も天国斧欲しい?」とか言い出し、自分が本当に大切にしてきた斧を蔑ろにするとは何事かと」なんて言ってたこの私が流行に流されてどうする?!

強くある事より大切な事がそこにあるから、純戦士やり続けてるんじゃねぇの。

まぁ、自分で決めた事をあっさり忘れる辺りがナイス過ぎるんだが、思い出したから迷わない。
ここに決意を表明してVesselはソウルシーカー持ってるけど使わないと言う方向性で頑張りたいと思います。なに、どうせAskでは孤独民。殲滅力が多少劣ったって仲間に迷惑かけるわけでもない。気楽に行くかと。

月曜日, 10月 03, 2005

トログロダイトと社のメンツ

知り合いに勧められたのとここで随分楽しそうにしているのを見て、社の面子でペインテッドケイブに行ってみた。
まずルーン焼きに行かなきゃいけないわけで、ここの所ヌルいヘイブンで酒呑んでたPireminが外でさり気なくルーン作成。
その後 まずはNescaで突っ込んでみると…
なんとまぁ…死体だらけでいかんですな。殺した敵の死体がどれか判りませんな。
基本的にそこそこ極まったサムライの回避性能とソウルシーカーのコンビネーションがあまりにステキな訳で。これ冗談じゃなくてほんとなんですが…ワタクシ途中から敵見てません。Ctrl+Shiftでオブジェクトハンドル出してひたすら金ルートしてました。たまに気が付いたようにライトニングストライク出して、囲まれてたらウィアールウィンド。ライトニングストライクははっきり言っていりませんな。素の攻撃力で当る。敵が4体ぐらいやってきたらウィアールウィンドでボコボコと。60-70ダメぐらい通ったのか?
余りに楽過ぎて金16kとかルートして動けなくなったり、動かないでも勝手に敵が寄って来てくれてそのまま放置して金ルートしてたら20Kとか持てちゃったりして。熊さん(グロブ)も弱い(じゃくい)し、黒いトログロも適当にソウルシーカーでLS出してれば沈むし。
Nescaさんはこんな所で楽しちゃイケナイと思いました。シタデルで忍者斬るかBloodでノーマル黒閣下倒すべきだと思います。
次、スリル求めてPiremin登場!

はい、これネタじゃなくてマジです。
ヘイブンで熊の人たちと遊んでたからでしょうか? 時間が微妙にずれていたせいか入ったらマジでグロブ先生がこっち見てる。
そこでネタに走って「・・・・くまー・・・・」とかやる余裕がステキです。

最後にAskのVesselで。
ソウルシーカー無いのでエエンレラ(速度+30神ロンソ)抱えて叩いたんだけど…流石に殲滅力は劣るものの純戦士で十分だ。
装備固まってれば20ダメ以内で全ての攻撃が収まるし。包帯撒いてりゃまず死なん。囲まれた時だけ少しマズイ感じだが、そんなの壁際にでも寄って隣接する敵の数調整すればいいだけだし。
戦士修行にはいいかもね。クマーとか黒いのにびびりながら戦うと楽しいかもだ。

ただ、修行終わった連中が稼ぐ所ではないような気もした。