月曜日, 1月 29, 2007

日々の記録

本日は朝から夜までVistaで荒れ模様なので、一瞬暇になった隙を突いてUOプレイ日記なんぞを。

とりあえず、土曜日は柄にも無く六本木ヒルズだの表参道ヒルズなどを歩き回る羽目になり、日曜日は早起きしたんだけど体が言う事を聞きませんでした。まる。

いやマジで。6時に起きて早朝デスパで本稼ぐベーと思ってたんだが、メンテ入った瞬間にズッギューン! って感じで駄目な子になりました。朝飯食ったら寝た。起きたら3時だった。
俺ってやつぁ・・・・

その後気を入れ替えて本を求めて彷徨。
キャラを変え代え河岸を換え、全戦闘キャラの名声などをそこはかとなく底上げ。お陰で日曜だけで10冊ぐらい溜まったが、問題はIzmで集まってしまった三冊の処遇である。10冊集めてギアにでもするかね。しかしそれでもフェルッカでは本を集めない。最近実生活が割りとエキサイティング気味なので、今更ゲームでもドキドキはしたくないって言うか。倦怠期なのかなぁ。(その割には新キャラ育成は燃える。育成過程で1000k貯めるのも恒例になってきた。資産合計7000k+Izm2000k達成)

で、夜。
知り合いのあそこがアレで行かねばなるまいなと。
某氏の提案で縁起物の「不死鳥の羽」を集めに行くも、何故か集めた数が108 なんと煩悩数。
あまりの偶然に言葉を失う。これが偶然力と言う物か!

その後、一瞬寝て気が立ってたのか直ぐに目が覚めた。起きたの夜三時ぐらい。
二度寝すると寝坊しそうなので、2代目の徳を維持していました。

なんつーか、楽になったよなぁ。
UOの純戦士、本当に楽になり申した。

金曜日, 1月 26, 2007

あ、変換来た変換!

新しいBlogger Serviceへの移転通知がやっと来た。これで色々とカテゴリ分けとかできるぜコンチクショーッ!

まぁ、投稿している間もない訳だが。
せっかく新しいパッケの情報まで出たのになぁ。

追記:
右のLink集が壊滅である・・・
直さねば・・・

日曜日, 1月 21, 2007

春夏秋冬朝昼晩

今、いろいろな所でUOの新しい仕様に対する提案などが行われている。
どこでと言うと色々語弊があるからアレなんだが、とりあえずEAJの中の人はうおみんに登録してあそこの討論なども参照した方が良い様に思う。
SNSのある意味弊害かもしれない・・・提案とかって最終的な提案内容よりもそこに至るまでの過程が結構重要なんだよね。本当にダメダメな連中に提案する時は過程なんぞ無視しても構わないと思うが、最終的な相手はEAのUOチームである。もしも最終的に望む事が履行できないにしても、その討論の過程で出て来た内容について、もしかしたら更に面白いアイデアを乗せてくるかもしれない。他の会社はどうか知らないが、少なくともEAの開発陣に関しては様々な情報を与えて彼らと共に色々と考えて行くと益が多いように思う。

まぁ、だからこそ私はBlogで愚にも付かない妄想話をして聞かせるのだが。

で、以前のBlog(初代日々妄想)でも記載したネタなんだが、再度ここに妄想話を記載してみたいと思う。日本人は春夏秋冬がはっきり分かれる日本列島に住まう連中である。その連中の一人である私はかくのごとく思う。もう少し・・・季節感が欲しいなと。EAJはこの問題に結構精力的に取り組んでいる。季節物の「作りこみ」やイベントを数多く手がけ、四季の無いブリタニアになんとか四季を盛り込もうと精力的に努力をしている。神社も出来る(宗教はどうかと思うんだがなー)、夏には海水浴場も開かれる。マーケティング的な見地から言うと、やはり長期休暇の間は色々と新参も増える訳でして・・・そのタイミングで何か独自のイベントを実施するのは、他者との差別化という意味でも非常に効果的だと思う。

んで、それとは別にシステム的な部分からもこの様なアプローチが欲しいなと。いや寧ろ、四季とか考えるならもう少し「世界における時間」と言う概念も欲しいなと。
まず、時間経過問題から。
UO内のブリタニアンが飯を食わぬと言う問題がある。それは空腹がどの程度進んでいるかをプレイヤーが理解し得ないと言う所に原因があり、それがプレイヤーに餓死システムなどの導入を求める原動力になっていると思う。
餓死はどうかとは思うんだ餓死は。
ソーサリアじゃ意識しなきゃ餓死するほど酷い事にならんぞと。
まず、ある戦士(Northside Inn在住)の話をしよう。彼はたまーにあるシャードにログオンしてからてきとーにエスコートしたり冒険したりモンスターと運動したりして金を稼ぐ。大体2時間も遊べばログオフするのだが、ソーサリア内時間ではこれはほぼ24時間に相当する。24時間戦闘とかやれば、そりゃー腹もすくわいな。然しながらいつもNorthside Innで取る食事は鳥の丸焼きに牛乳(これは腹の足しにならない)、そしてブレッド程度である。たまに敵から簒奪した食料食ったり酒場でつまみつまんだり、コンパニオンホールの食い物漁ったりするが、大体こんなもんである。
この費用は大体どれくらいか? 100GPもしないんでねーの?つまり、一回エスコートしたらこれぐらいの食事は5回分できるわけですよ。それに・・・ソーサリアには無敵移動魔法がごろごろある。腹が減ってきたらズビュンと町に移動してしまえば速攻飯が食える。そもそも餓死するほど腹をすかせるのが困難だと思うのだ。そこから抜け出す方法も簡単だし。
また、経験から考えて・・・空腹を我慢して働くよりも、眠気をこらえる方が困難であることも付け加えたい。私は仕事の関係でこの間42時間無停止で仕事をしたのだが(エンドユーザー向けイベントやってなぁ・・・)空腹は緊張があればこらえる事ができる(42時間で食事一回のみ。しかもマックでバーガー一個!)、睡眠欲・・・と言うか、眠気はなかなかこらえる事ができなくなった。多少腹がすいても体は動くが、睡眠とらないと思考がまとまらないのである。ポカミスを連発するからマジで睡眠大切です。寧ろ睡眠を取らなければ戦闘能力が低下したりマナが回復しない/しにくくなる等の方がリアリティーがあると思う。

正直に申し上げて、餓死システムを入れてもソーサリアは面白くならないし、煩雑になるだけだ。
餓死させたいのであればそのシステムは有効に働かないだろうし、餓死が単純にある事を強いる為のペナルティーなのだとしたらペナルティー部分が大きすぎて有効ではない。その背後にどの様な思惑があるかを再検討する必要がある。
それよりも空腹度に応じて時折片膝つくとか、「空腹である旨を知らせるサイン」を用意した方がいいんじゃないかと。
また、空腹ではなくとも「時間経過」を知らせる事でロールプレイ的な観点から食事を取らせる方法の方がウケは良いと思う。街中に居たら正午や夕方、つまり定期的に「ゴーンゴーン」と鐘の音が鳴るなどのシステムはどうだろう?
そこで皆は「飯の時間だ」と悟るだろう。また、食事を取る事を促すために「鐘の音が鳴ったら全員空腹度を-1する」(つまり、物を食えるようにする)と言うシステムが入れば更に良い。システムで腹減りを定義するならこうした方が面白いんじゃないかな?
また、時間を設定する事で料理人なども四六時中街中に立ち尽くす必要が無くなる。腹が減るタイミングは同じなのだから、そのタイミングに合わせて行商しに行けばいいのだ。需要が発生するタイミングを制御する事で、彼らに徒労を要求しないですむ様になる。Doom等で日々苦労している連中は(どうせ食事も持ち込んだりはしないだろう)、その時刻に一斉に腹をすかせるのだろう。ムスリムみたいに戦闘中皆で膝つくなどのアクションがあったら面白い。シュールだ(苦笑)
そもそも個人的な感想として・・・餓死システム導入要求者は何を求めているのだろう?
シェフの権利上昇か? 人々にロールプレイ的な部分を強いる事か? (強いるつもりならそれは方向性として不味い事を理解した方が良い。北風と太陽だよ・・・うん)
仮にシェフの権利上昇だとして・・・餓死システムみたいに「どこかで行き倒れる可能性がある」なんて状況をもし作ったら、Doomやダンジョン深層、辻辻にシェフが存在しなければならないと思うのだが、どうか? 実際にシェフ業をやる身になってみて欲しい。需要が発生する場所やタイミングを上手く制御しないと餓死システムを導入してもシェフは盛り上がらないのである。Mzhではブリ町外れの南西の鍛冶屋に常駐している人が居る。彼は非常に献身的に鍛冶屋をやっていると思うのだが、もしも空腹度や時間経過を皆と共有するサインがあるとして、それがトリガーになって冒険者が町に戻るようになったら・・・彼は四六時中そこに居ずとも、朝昼晩の(現実時間における)数十分間そこに居るだけで十分な取引を行う事ができるのではないか?
シェフにしても同様の事が言える。散漫な需要を喚起するのではなく、一定のタイミングで少ない需要を集中させる事が、これらの職業を目立たせる最大の方針になると思うのだ。生活にリズムがあった方が良いと、私は思うのである。昔ブリ北鍛冶が流行ったのだって、(元々需要が大きかったのもあるが)結局はそこに需要を集中させる事ができたと言う点が大きいと思う。

生活に、リズムを与える事。私などの場合徳の腐りタイミングがソーサリア内での生活に対する「タイマー」になっているんだけど、諸兄におかれては、どうか?

更に大きなリズムとして、春夏秋冬の季節感が欲しい。現在大変困った事に、ソーサリア内の1日は現実世界の10倍速なのだが季節のめぐりは現実世界と同期している。つまりあの世界一年の長さが現実世界日で10倍なんだよと。従来の季節イベントを10年周期の大イベント扱いにして、システム的な季節がソーサリア内時間で90日毎に移り変わると異世界感が出るのかなと思う。(およそ9日で季節が代わり、ほぼ一ヶ月で一年が経過する)
こう考えると、ソーサリア内での四季と言うのはめまぐるしく動く事になる。今週は春だから羊たちを放牧させ、来週は夏だから出産と子羊などの世話をしなければならない。秋にはおいしい食材を集めて冬の蓄えとし、冬には(冬至を変わり目として)新年がやってくる。過ぎ越しの祭りをせねばなるまい!
季節感を充足する事でかなり生活にメリハリが出ると思いませんか?
秋においしい物が沢山取れるなら、シェフも季節の食材で腕を振るうと言う「行動の指針」が出来るだろう。正しく昼夜の差ができるのであれば、ネクロ変身でヴァンパイアになった連中も昼に出歩くとダメージを食らうなどの表現が可能になる。(今は圧倒的に夜の時間が短いからなぁ・・・昼出歩け無いのはペナルティーが大きすぎる)
当然、冬至と言う「夜が一番長い季節」には、バンパイア等が大量に出現する事になるが、これこそ「ハロウィン」として成立する条件になる。ありゃ元々冬至の祭りで、夜が最大になる日から「太陽の復活劇」を祝う物である。その「夜が最大になる」、つまり生命の根源である太陽の力が弱まり死者の力が強まるからこそ、死者が人間世界にあふれ出てくる事が出来るわけでして。戦闘中に「日が昇る! やべ、俺弱体化するじゃん!」と逃げ出すバンプPKが居たら面白くないか? システムがロールプレイ的なものを後押しし、システムに沿った発言/行動がそのままロールプレイっぽくなるのであれば、皆もその様に行動するだろう。

秋には畑にバッタが大量に沸くかもしれない。範囲攻撃でし止めると作物がダメになるので地道に一匹づつ潰さねばならないとしたら・・・初心者キャラクターに十分なアルバイトとなるだろう。夏には木々が生い茂り、秋には色付き冬には枯れる。これも風情があって良い。キコリは冬に木をコって春夏で材木を干すのだろう。春には皆で種籾などを撒き、それを狙う小鳥を弓使いが射落とす。ダンジョンなども、冬には暖かなファイアが混み、夏には中の連中がへばるアイスが混む。夏場に鉄鎧むき出しで外を歩けば熱ダメージを食らい、冬には肌に張り付かんばかりの寒さになる・・・
まて、金属鎧をこれ以上弱体化させてどうする? >俺
でも、それも面白みがあっていいかな。自分的には宜しく無い事だが、自分が不利になっても面白いもんは面白いのだ。

なお、私が季節の導入に肯定的なのは単純に季節の食材を(ウチの愛するキャラクター共に)味あわせたいと言う変な思い入れが根底にあるから。そういう物に恋焦がれて「そうなったら良いなぁ」と思いを馳せるし、自分が思う「楽しい事」を皆と共有したくて妄想を垂れ流している。ソーサリアがリアルになれば面白いとか、システム的にどーこーという話は最初から無視だ。ソーサリア内での生活を色々思い浮かべて、どうしたらその様になるかを考えると面白いアイデアと言うものが出るように思う。大体においてシステム的な部分から発想すると面白みが少なくなるような気がするんだよね。


なお、本投稿で日々妄想投稿200回記念らしい。
どっかに公開にしてない投稿が幾つかありそうな予感・・・

日曜日, 1月 14, 2007

複雑でいいもの、単純が尊ばれるもの

5 on Fridayで幸運の話が出ていた。
いやー、物凄い複雑だね幸運システム! (苦笑) 内部式が公開されてもなんか納得しづらい気がしますわー。

以前、私は「システムは出来る限り簡略化されて、誰にでも直感的に把握できる方が良い」と書いた。(逓減制と熟練度制の話ね。もうすぐ一年になるのか…あの話が出てから)
幸運システムは非常に判りにくい。これは直感的な把握を助けるべく、簡略化するべきなのだろうか。


正直、簡略化する必要は無いと見る。そもそも「幸運」と言う要素がシステマティックに判断されるべき内容ではないと思うのだ。幸運が高ければ幸せ一杯になれるかも…んで、実際にやってみると戦利品が良くなる。このレベルで十分じゃないかな。

コンピュータRPGのシステムはT-RPGとは少し異なり、ブラックボックスであるコンピュータが複雑な計算式を処理してくれると言う利点がある。T-RPGだとシステムの運用を妨げる事が無いように計算自体は簡略化した方が良い。(ルートや乗数使って処理してたらゲーム進まんし)
しかし、MMORPGではプレイヤーが管理し、コントロールする部分以外はコンピュータ任せなので多少複雑でもいいと思うし、本当の意味でシステムの内部に関する部分はプレイヤーに把握不能なまでに複雑化していても良い。プレイヤーはシステムの内部を理解する必要が無いからである。(T-RPGだとプレイヤーがGMをする事もあるので、内部システムも一般人に理解可能なレベルに止めおく必要がある)

複雑化しても良い部分と言うと…こんなんどないだ?

1.ペットの気分の変更。
固体別に「嫌な場所」とかをランダム設定し、そこに居るとペットが言う事聞かないとか。雨が降ると機嫌が悪くなるラマ、雪が降ると感情がMAXになる犬(ドラゴンAIに変更とか)、特定の敵を極端に恐れるなど。その明文化されないデータを日々の修行から「読み取る」事ができて始めて真のテイマーになれるみたいな要素はあっても良い。(マイナス面ばかり書いたが、もちろん特定の敵に対してめっさ強い要素とかあっても良い。熊に極端に強い犬とか)

2.敵を倒して得る事のできる肉の量。
肥沃な大地に住む奴は肥えていて、荒れ野では痩せている。また、冬は痩せているとか秋が肥えているとか。美味しさと言う要素が入るなら、秋が深まると肉がウマいとかそういう要素があっても良い(旬の素材が大切なんだよ!)

こういう部分はどんどんエレメントを追加して複雑化してもいいと思う。そこで経験からある程度の類推が出来ると更に良い。そうする事で色々と「読みきれない」要素が生まれると、ゲームは更に楽しくなるのではないかと思うのだが。

日曜日, 1月 07, 2007

やっても構わないと言う事

・・・んー。某所でコメント欄が大層盛り上がってゐる。敢えてLinkは張らないが、まぁ、なんと言うかそこ向けの文章だ(届くかどうか全然判らんけどもよ)

以前、「徳の総論」と言う文章群を記載したことがあった。そこで巻頭の方に書いた文章なんだが・・・


確かに、Ultima Online上では殺人や盗み、その他ネガティブプレイが制限されていない。ここで「制限されていないから、システムはそれを止めない」と言う事と、それが本来あるべき世界の姿であるという論は、実は全く関係は無い。
(自分の文章から引用)


UOでは困った事に、人から心底嫌われる自由すら内包しているのである。
システムは貴方が人から嫌われようが、壮絶なまでにDisられようが一切関知しない。システムが規約違反として取り締まるのは、各種の「プレイヤー本体に対する公序良俗に反する(或いは云われ無き*1)ハラスメント」だけである。
例えばシーフが何かを盗む。システムが許容しようが何しようが、人の世の中でかつて「窃盗」が良識とされた事はない。(つーかね、それが良俗扱いになると社会システムって成立しないでしょ。マジで。少しはそういうの考えようよ・・・)
普通に盗まれた相手は怒るだろう。そこで投げかけられる言葉は「行為に対する応報としての言葉」である。盗んだ方は正しくその「相手のイラつき」を受け止めねばならない。それで傷つくのなら、そんなことはしなければ良いだけの話。もしくはさっさとトンズラする事だ。なに暢気にそこに居座るかな(苦笑)
何度も繰り返すが、システムは貴方のガラスのように繊細な心を守る様な事は何一つしてくれない。悪事を働きたいのなら、図太くなければいけない。いや、別に図太くなくても構わないっちゃー構わないのだが、それは双方に不幸な結果をもたらすと思うのだ。

*1
性差とか人種とかは「好んでそうなった」訳ではなく、それを論拠にしてDisるのは普通にハラスメントだろう。これに対してネガティブプレイに対するDisは「応報」に過ぎない。自分の行為の結果もたらされた物を不当にキャンセルしようという試みはダメですな。


システムは何も守ってくれない。
例えば貴方がPKをしたとして、その仲間(もしかしたら、それは現実世界でも付き合いのある本当の?友人かもしれない)まで強烈にDisられる可能性もある。知り合いまで貶められる事が真に耐え切れないのであれば、そんな事はしなければ良いのだ。知り合いから生母 *2に至るまで・・・そこまでバカにされても、貶されても、平気な顔をして悪事を働く事ができるなら、悪事に手を染めれば良い。
システムが規定しない「悪事に対する罰則」は、この様な社会的な制裁(ある意味ではリンチであるが、システムはまたこの様な行為すら許容してしまう)までをも含む。

*2
もちろん、発言する当人がプレイヤーの両親を悪し様に言うのはダメだが、実際問題として「キャラクターの両親」に対する罵詈雑言もプレイヤーの両親に対する罵詈雑言も、ファンクション的には同じなんだよなぁ・・・極論すると批判者側はどっちを対象にして罵詈雑言を投げつけても相手のキャラ/プレイヤー双方に同等のイラつき与える事ができてしまう訳で。


某所(霊魂放逐)の方で、私の操るあるキャラがPS会場でものっそい寒いステハイ弓によるディスマウントを仕掛けた話をした。もしもPS乗っ取りPKズが寒いだの汚いだの言って来ても、私は物凄く涼しい顔をして受け流すだろう。PS途中乗っ取りの方が何倍も寒いわボケが! とか、たかがディスマウント食らった位でウダウダ抜かすなら馬置いて来い! とか、かなり憎まれ口を叩くだろう(しかも女性キャラなのでネカマ口調で) 襲撃仕掛けようとしている連中に逆襲撃しかけたぐらいでは私は全然「悪い事をした」とは思わないだろう。無論その結果寒いだの何だの言われても「因果応報」であるので受け止める。寒いの判ってやってるし。先方だってPS乗っ取りが寒いと判っているのだろうし、お互い様と言うもんだ。

先のシーフに論を戻そう。
かなり際どい部分もあるが、この様なDis関係は全く以って正当な批判である。
「シーフなんぞやってる連中にろくな奴はおらんな!」(シーフやってるのはキャラでもある訳で)
「全く以って心のねじけた奴だ。子供の頃に十分な愛情を受けていなかったんだな」(これもシーフをやってるキャラの境遇批判になる)
「人の嫌がることをしでかして喜ぶなんて、頭おかしいんじゃない?」(これもキャラ批判だろう)
「友達いねぇだろ? 盗人クン」(盗人と入れる事で「キャラ批判しているんだよ」臭を大幅強化)
悪党を演じるなら、この程度のDisに関しては春雨が顔を叩くが如く気にせず、精一杯悪事にいそしんで頂きたい。批判する側は是非ともフルメタルジャケットでも見てリー・アーメイ師の様な魅力溢れるDisを投げかける事ができるように訓練していただきたい。
こんなんで簡単に心が挫けちゃう人は、根本的に悪人向いていない。*3
貴方は本当は優しい子、花を手折る事すら躊躇してしまう感受性の高い子なのね・・・みたいな。
もしくはキャラとプレイヤーの同一視が進み過ぎている。これは明確になりきりプレイの弊害である。

なりきりプレイに対して私は随分と批判的な事を記載したことがあるが・・・なりきりプレイを推奨する人々はこの様な「ネガティブプレイにおけるDis問題」をどの様に受け止めるのだろうか? なりきりプレイの思考をそのまま拡大した場合、そりゃーもーMMORPGの世界が余にもおぞましいDisの嵐に巻き込まれるか、相互の監視体制が進んでディストピア物みたいな「強制的マッタリ世界」が生まれてしまうのではあるまいか。そういうのがお好みのなのだろうか。

私個人(プレイヤー)としては、悪事が行われようが何しようが別段「ムカつくムキー!」で終了である。悪事をするなとは言わない(言ったって聞かないだろうし)
フェルッカで私のキャラ相手に殺人仕掛けたり物盗んだりしても構わないっちゃ構わない。
その代わり、ありとあらゆる手法を用いて反撃される覚悟だけはしていて欲しい。
プレイ日記とも物語とも判断のつかない形で「彼のキャラが極悪非道の悪役」に据えられている物語を記載し、それをソーサリア中にばら撒くとか、そういう応報刑をこっちは考えてゐる(笑)
一番簡単(かつ、酷い)なのは「ソーサリアではよくある事」と、すっかり忘れてしまう事だと思うが。

*3
これはPKとかやってる側にも有利に働くところだけど・・・ゲームじゃ最終的にキャラを完全にパージする事は出来ないのだ。だから悪党は何度殺しても悪党で居続ける事ができるし、逆にそれに対する批判者を「殺して口封じ」する事も出来ない。現実世界の悪党以上に、ゲーム世界の悪党は心がタフじゃないとやっていけないと思う。