日曜日, 1月 14, 2007

複雑でいいもの、単純が尊ばれるもの

5 on Fridayで幸運の話が出ていた。
いやー、物凄い複雑だね幸運システム! (苦笑) 内部式が公開されてもなんか納得しづらい気がしますわー。

以前、私は「システムは出来る限り簡略化されて、誰にでも直感的に把握できる方が良い」と書いた。(逓減制と熟練度制の話ね。もうすぐ一年になるのか…あの話が出てから)
幸運システムは非常に判りにくい。これは直感的な把握を助けるべく、簡略化するべきなのだろうか。


正直、簡略化する必要は無いと見る。そもそも「幸運」と言う要素がシステマティックに判断されるべき内容ではないと思うのだ。幸運が高ければ幸せ一杯になれるかも…んで、実際にやってみると戦利品が良くなる。このレベルで十分じゃないかな。

コンピュータRPGのシステムはT-RPGとは少し異なり、ブラックボックスであるコンピュータが複雑な計算式を処理してくれると言う利点がある。T-RPGだとシステムの運用を妨げる事が無いように計算自体は簡略化した方が良い。(ルートや乗数使って処理してたらゲーム進まんし)
しかし、MMORPGではプレイヤーが管理し、コントロールする部分以外はコンピュータ任せなので多少複雑でもいいと思うし、本当の意味でシステムの内部に関する部分はプレイヤーに把握不能なまでに複雑化していても良い。プレイヤーはシステムの内部を理解する必要が無いからである。(T-RPGだとプレイヤーがGMをする事もあるので、内部システムも一般人に理解可能なレベルに止めおく必要がある)

複雑化しても良い部分と言うと…こんなんどないだ?

1.ペットの気分の変更。
固体別に「嫌な場所」とかをランダム設定し、そこに居るとペットが言う事聞かないとか。雨が降ると機嫌が悪くなるラマ、雪が降ると感情がMAXになる犬(ドラゴンAIに変更とか)、特定の敵を極端に恐れるなど。その明文化されないデータを日々の修行から「読み取る」事ができて始めて真のテイマーになれるみたいな要素はあっても良い。(マイナス面ばかり書いたが、もちろん特定の敵に対してめっさ強い要素とかあっても良い。熊に極端に強い犬とか)

2.敵を倒して得る事のできる肉の量。
肥沃な大地に住む奴は肥えていて、荒れ野では痩せている。また、冬は痩せているとか秋が肥えているとか。美味しさと言う要素が入るなら、秋が深まると肉がウマいとかそういう要素があっても良い(旬の素材が大切なんだよ!)

こういう部分はどんどんエレメントを追加して複雑化してもいいと思う。そこで経験からある程度の類推が出来ると更に良い。そうする事で色々と「読みきれない」要素が生まれると、ゲームは更に楽しくなるのではないかと思うのだが。

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