火曜日, 9月 23, 2008

書写による「異本」とかの話

ソーサリアでは書写スキルで書写ると基本的には「完全なコピー」が生まれるのだが、実際の書写の世界ではそんなポンポコピーな事は無く、書写った結果として誤字脱字が発生する事もある。書写の技術が発展し、書写作業がある種の工芸に近い地位を得てからもこの誤字脱字との戦いは続けられており、皆で読み合わせしながら書写ったり、原典を保管してそっからの書写を推奨するなんて事もあった。
最近私が個人的に注目している「モーニング」に連載されているチェザーレでも、訳本の誤訳から議論が始まったりする姿が記載されていた。

でだ。

例えば書写の過程で「写し間違った」り、写し間違った結果の本をまた書写る際に「何じゃこれ、訳分からん。これってつまりこうゆうこと?」等と勝手な解釈を加えた結果、内容の一部が変質したものを「異本」等と言う。
以前私はブラックソン本(三分冊にしてスマンかった! 今は激しく後悔している!)で「勝手に異本作って良いよ~」等と宣言しているのだが、公開(2004年ごろ)した後にも異本が作成されたと言う報を聞いた事がない。ま、青本3冊分の物語改変するのは大変だわな(呆) 無茶なことを言ったもんである。
個人的にはもう少し異本があっても良いんじゃないかと思っている。特に初心者書写屋や物語屋さんは異本作製から作業を開始し、ある程度作文に慣れてから独自作品作っても良いんじゃないかと思う。しかしそう思って笛吹いたってボタン一発で完璧に書写できるソーサリアじゃ、なかなかそう言う事も面倒であると思うわけで・・・

今回、Piremin名義で敢えてJill氏定訳本を再編してみた(一応英語原本も確認しているが)。
これは青本枯渇と言う現実的な問題に対する改善策であると共に、異本文化を自分自身で積み上げていこーじゃないかという試みの一環でもある。トリンシックの大火はトリンシック炎上の異本である。
なんか理由付けて異本作ったら、それに乗っかってくる人も居るんじゃないかなと。その波及効果を狙って隠居のPiremin名義を出したというのもある。
書き終えて思ったのは・・・途中で単純に誤訳した(livelyをlovelyと単純に読み違えた。Jillさん誤訳だぁとか一瞬でも盛り上がった俺涙目:苦笑)部分とか、もう少し残しておけば面白かったかなぁ。まったく同じ作品でなければ、その差異を考察するという人々の営み(?)も生まれるだろう。どの様な経路で書写が行われたかを辿る事もできるだろう。それはまた別の図書への親しみを生み出すのではないか?

実際にこれに似た事は現実世界でも行われており、アーサー王物語とかはその変遷とかまじめに研究されていたりもする。今でこそマロリー版が定番になってはいるが、その前の段階での作品にはその時代の風俗とか風習が色濃く残されているのである。
アーサー王物語と言えば聖杯探索だが、そもそも聖杯の原型がケルトなどに伝わっていた「豊満の大釜」であるという話はご存じだろうか? アーサーは良きキリスト教徒だったのでケルト文化を追い求めてはいかんのである。だから聖杯と言う存在が生まれた。
これを範にとれば、八徳文化以前の物語に無理やり八徳風味を植え付け、現代ソーサリア風に改善(?)した新定訳なども生まれる可能性がある。そんな文化的な事じゃなくても、過去には存在しなかった仕様を昔の物語に当てはめて読者を混乱に陥れる事もできるだろう。(陥れてどーすんだって話も無い訳ではないが)
信じるよ、メイジタワーだろ? だって現在の環境では「失われた風景」かも知れない。それについて記載した本はデマ本とか創作本と思われるだろうが、それはかつては日常の風景だったのだ。その物語を読んだあるプレイヤーが、ソーサリア内でそれにまつわる文献を探し、古老に物を尋ね、最終的に何かの本を記載してくれるだろう事を期待したっていい。



真面目に書写しない事で生まれる何かが、そこにあるのかも知れない。

日曜日, 9月 14, 2008

弓クエしながら考えた

最近、大工キャラだった某(なにがし)にキコリと弓職人を目指させている。
理由は簡単で、戦利品の弓の破壊活・・・整理である。微妙品だって少し気合い入れて強化したらそこそこ使えるようにはなるもんだ。ダメージ+40でマナリスタリで云々言う奴は戦士育成のなんたるかを知らんと言い切ってしまおう。微妙な品でどうやって敵と戦うか考えるのもいいもんだ。敵の事をより深く知らなければこんな事できないしね!

おっと、戦士育成講座では無いので話を戻そう。

個人的には堀とかキコリは上げてて楽しいスキルである。可処分資産が増えると言うのはどんな形でも楽しい物だ。それを使って色々な物を作り・・・と言う消費の円環が出来るとなお楽しい。ただ、三アカウントを駆使して自分の操るキャラだけで何でもできるのは多少難アリだとは思うが・・・
で、生産スキル。
思い立って細工スキルと弓作成スキルを上げているが、細工は辛かった。今90台入ってなお辛くなってる。100日掛けても良いからGSSで上げようかと思ってしまうぐらいだ。
それに比べ・・・弓作成は若干楽しい。最初期は弓を作ってその辺放って・・・した事もあるのだけれども。モッチー記事思い出してエルフ村に行商行く様になってから少し気分が向上してきた。
やっている事はバルクオーダー・ディードと大して変わらないのだが、必ずそこに出向くと言う点、一度クエストこなさないと次のクエストこなせないから、そこに弓職人が集まって弓ばっかり作ってるというその雰囲気が良いのかもしれない。バルクの場合、いらんモン貰ったらその辺捨てるたわけ者が多いので、精神衛生上あまり宜しくないのである。
仕事受けておいて、仕事放棄するのはイカンよ、人として!
俯瞰すれば「システムの要求する架空の需要を作成して、生産者に仕事を与える」だけの話である事も理解しているし、このシステムがUOの「職人=そこそこの品質の物を大量に作成するキャラ」という非常に「日本人受けしない」システムデザインに直結している事も分かっちゃいるが、現状のシステムデザインの方向性としてはかなりいい線行っているとは思う。
まず、目標が非常に達成しやすいという点。青インゴットの大口バルクなんて引いた日には、それが完成するまでえらい時間と金銭支出を覚悟しなければならない(自分だけで小口バルク集まらんだろうよ・・・)。これは達成が非常に困難になるし、バルクそのものが高額商品になるという弊害を生んだ。バルクの流通と言う「経済活性化」案としては中々のアイデアだったと思うが、それは結局「とりあえずキャラ回してバルク取らせておけば、金だけは入る」と言う悪癖を生み、生産キャラがくじ引きキャラになる事を促進してしまったのである。
近年、生産がどーとか、市場の活性化がどーとかいう議論が発生し、そこにちょっぴり参加もしたが・・・市場の活性化が善であるとか、ちょっと現状のソーサリア/UOとはそぐわない議論に終始ししてて少し疲れた。
PCキャラだけで需要と供給を完全にバランスさせようとしたら、それは大変な事を考慮しなければならないのである。生産者諸兄は気が付いていないのかもしれないが、現状のシステムではぶっちゃけ戦士職が少なすぎるのだ。
もし仮にある生産キャラが20チャージ分の武器防具を作るとしよう。それどれ位で完了するかね? 15分も掛からないのはまず間違いなかろう。そうするってーと、戦士と職人の人口(あるいはログイン)比率が1:1なら、簡単に言えば15分で20個の武器防具消滅しないと需要が供給に追い付かないのだ。職人の4倍戦士がログインしてたって1時間。のんびり生産やらせたとしても2時間ぐらいで消耗しきらないといけないのよ。そんな速度で武器防具消耗してたら、こりゃ武器防具はかなりの安価にならねば売れないだろう。つまりAoS以前のHQ主義が復活し、高機能製品はお蔵入りになる可能性が高い。そんだったらムゲン池で話は終了してしまうのではないか?
現状の「生産物が売れない」原因の一つには、消費者の絶対数が少ないという部分が少なからずある。また、戦士職がかなり高機能化し、装備に頼らないでもスキルの行使である程度戦えてしまうのも問題だろう。コンセク一つをこの世から消し去って「武器の属性配分考えないと戦力ガタ落ち」となれば、現状の「武器の攻撃属性を再配分する強化システム」ももう少し日の目を見るだろうし、それに伴い戦士のストレージは圧迫され、物流も少しは改善する。
金属鎧に利点を・・・なんて議論も私には空論にしか見えない。利点作って革鎧弱体化させたら今度は裁縫師が職にあぶれるだろうし、そもそも利点の一つが「瞑想可能か否か」にあるのだとしたら、他の利点作っても結局金属鎧に流れる層は少ないだろう。だってみんなマナ足りないんだもんよ(笑)
金属鎧の利点作成は金属鎧マニアをにやりとさせる可能性はあるが、結果として面白い事にはならないと判断している。実際、トクノの金属鎧はHQで必ず瞑想可能だぞ? でもトクノの金属鎧ばかり作って売ってるベンダーなんてあるか? HQ金属鎧を愛用するマニアの数ってどれ位いる?
実際に貴方が見かける「金属鎧マニア」って、大体フルプレ着てたりしない?
最もこれには金属鎧の作成難易度が高めに設定されているという部分にも問題がある。難易度設定し直しても諸般の事情でやはり金属鎧は売れないと思うが。

もしも「それでもなお、市場経済を活性化させたい」のなら、生産行為自体をもっとドラスティクに変化させざるを得ない。恐らく最も簡単な「生産職人を満足させる方法」は、作成そのものを非常に困難で、時間のかかるものに変えてしまう事だろう。時間が掛かる代わりに、属性抵抗に関してはある程度作成者が操作できる様にしたっていい。武器防具の消耗スピードが低下している(需要が少ない)なら、供給速度も応分に低下させればいいのである。フルプレ胴を作成するのにトンテンカン30回ぐらい叩いて、叩く場所によって各種のパラメータが変動するようになれば(これはマクロ対策。作成時に作成者の意思が反映されるようになるのであれば、そもそもマクロは作れないべ?)、生産者は(ある程度)パラメータを自分の好みに設定できるだろうし、供給速度も低下して市場流通する鎧の量が減る。需給バランスも改善するのではないか?
また、生産職が各種のパラメータをある程度コントロールできるなら、注文を受けて何かを生産するという「オーダーメイド」を実施しやすくなる。現在のベンダー主体の生産/販売から、対面販売(実際には作成に時間が掛かるので受注→納品と言う流れになるのだろうが)が主体の流通に流れが変わるのではないか?
また、これらの改編を行う事で、日本人の好きな「刀鍛冶っぽい職人」の姿が再現される可能性もある。

いずれにせよ、テンプラ粉廃止したり、何かをちょっと変えた程度では生産職の復権なんてのはできないだろうし、問題はそんな小さな所にある訳ではない。「彼ら」が望む世界を実現するには、AoS並の・・・或いはAoSの数倍激しいシステム改編が必須なのだ。

土曜日, 9月 06, 2008

言葉とイメージの乖離

前から主張している事の焼き直しなんだけど、どーもこの辺の事が自明として理解できていない人が居るようなので再度記載する。

最近実際に合った話。
私の職場には中国系の方が沢山在籍していらっしゃるのだが、その時に社内の他愛無い話の中で「愛人」と言う言葉が出た。日本語で愛人って言ったら普通は「奥さん以外の愛する人」と言うか、不倫相手だろう(主に男から見た女性の呼び方ね)。しかし中国本土では愛人と言うのはその字義通り愛する人であり、旦那・奥さんなのである。
なまじ同じ文字を使っているから、そして同じ文字に対する文化背景とか歴史的な経緯が違うから、そこに誤解が生じる。

例えば「求められるソーサリア像」なんて言葉も、実は我々日本人プレイヤーと海外プレイヤーで異なっている可能性がある。それがいま顕在化しているのが「UO内職人に対して持っているイメージ」ではないかと思う。

実際には決してそんな事無いのだけれども、日本人プレイヤーが「職人」と言う文字を見ると、恐らく思い浮かべるのは刀鍛冶ではなかろうか? 求められれば一振りの刀を作るが、それは逸品ものとして非常に高い価値とか切れ味とか魔力を持ってしまう、みたいな。
しかしヨーロッパでは各種の職人の仕事は「ギルド」と言う職能組合で管理され、そこで一定水準の製品を作り上げる為の技術継承や徒弟制度を使った訓練さえも行われていた。ギルドの役割の一つは技術の継承とブランドイメージの維持の部分に効果的に働いていたのである。
ちょっと聞いてみたいのだが、諸兄はヨーロッパの有名な鍛冶屋の名前や、超有名な剣などを知っているだろうか? 多分知らないと思うし、私も(実在する魔力の無い)有名な剣と言うと「慈悲の件、クルタナ」しか知らない。そもそもクルタナ鍛えた人間の話なんぞ聞いたことが無い。(再作成された時にだれが発注したかって情報は見かけた事があるが)
それ以外はゾーリンゲン等の「~地域の刀剣作成技術は凄いらしい」と言う部分だけである。

そもそも職人(マエストロ)に対するイメージが日本と海外で異なるのではないか?
先に書いた「愛人」の例と同じようなもんで、UOの開発陣や初期イメージ作成者、そして海外プレイヤーは「彼らの常識として」ヨーロッパ風の職人の姿をイメージし、それを受け入れているのかもしれない。
我々日本人プレイヤーは日本人の常識をもって「UO内の職人はなんか宜しくない」と判断する。
それって、良くないと思うんだよなぁ。

ブリタニア資料館でアトス氏は今のUOにおける職人のデザインを「間違っている」とまで断定してしまうのだが、合っている・合っていないの判断論拠ってアトス氏の(そしてそれは日本人全体のイメージであろう。アトス氏個人の責では無い)イメージに合致するか否かって話だんべ?
ソーサリアやヨーロッパには彼ら独自の文化風習や風俗がある。その「彼らのイメージ」に従ってデザインされているもんを日本人のイメージに合わないから「間違っている」と断ずるのは勇み足だろう。彼らには彼らなりの「職人のイメージ」が存在し、それに合致するようにシステムをデザインしている可能性だってあるのだ。そして私の見る限り、その方向性自体は(少なくとも、私の知る限りにおいては)間違ってはいないし、うまくシステムとして実装できていると思う。そしてそのデザインラインに沿ってバルクオーダーとか修行システムが構築され、それらがUO内に根差したシステムとして既に「しっかり根を落ろしている」。
問題点はシステム実装の部分ではなく、システムの設計思想が我々日本人を意識していない(そして、乖離している)と言う部分に存在するのであり、それはぶっちゃけ文化・風習の相違ってもんだ。そしてそれは既に問題ではなく「見解の相違」に過ぎない。
後は日本人はこんな事考えてますよーと言うプレゼンスを示し、日本人的な視点がソーサリアに何をもたらすかと言うシミュレーションを展開する事が重要だと思う。

そういう事せんと、単純に「今のシステム悪い、ダメダメ。こっちにしろ」とか言っても話通らないと思うぞ。
また、流通が停滞しているって話だって
「じゃあ、ハードコアシャードいってらっしゃい」
で終わったりしませんか?
それはそれ単体で有効に働く論拠じゃ無いぞ。
そういう選択肢もあるのにそういう選択をしない人々に対し、それを強要するのは「徳の強要政治」と同じだと思うんですが。