木曜日, 10月 20, 2005

ネクパラ論

と、ここにトラックバック撃とうとしたらBloggerでのトラックバックの仕方がよー判らんと言う事態に遭遇した。どうしたもんかね。

それはともかくネクパラさんである。
確かに強い。スキル構成としては非常に有効な組み合わせである。
以前からその設定上の齟齬(ネクロとパラディンは敵対してるのに何で両方習得できるのか)とか、強すぎる事を論拠に制限を加えるべきと言う案が出まくってた。
今のシステムなら実は制限は容易で…ネクロ/パラディンスキルは何かのクエストこなしてフラグ立たなければ習得できないようにしてしまえば良い。そしてクエストの初期段階でどちらかの習得クエストをこなしたフラグ立ってれば習得できなくしちまえばいいんだ。
しかしこれには…今現在ネクパラになってる連中をどうするかと言う問題が付きまとう。流石に片方消しちゃうのは問題だろう。今までのUOではよほどの事が無い限り既得権益を保護する方向でバージョンアップが行われてきたので…まぁ、この改変は行われないだろう。

制限論に対しては私は割りと「どーでもいい」と考えている訳で。
ちょっとそればかりに成ってしまった感はあるが、そういうスキル構成その他は各人の思い入れとか矜持に従って各自が制限無く組み合わせればいいと思う。その結果いびつなキャラ構成(死霊魔術を操る聖なる騎士とか、魔法が主ダメージソースだけど武器スキルがレジェンダリのタク無し伝説剣士だとか)になっても「まぁ、そういう(私から見れば)不恰好なスキル構成にしても戦闘で優位に立ちたいんだろう…必死だな」と思うぐらいで。
その辺は結局の所各人のスタイルに過ぎず、それは個人の趣味趣向の範疇に納まるべき部分だと思っている。趣味趣向の範囲に対してシステムが介入するのは余り喜ばしい事ではない。

恐らく多くの人が「楽に稼げるから」と言う理由でネクパラこさえていると思うんだけど、それって楽しい事なのかと私は敢えて問うてみたい。
現在色々な所で「過去のUOシステムサイコー」等と言う声が上がっており、その論拠に「対人できるキャラが速攻育つ」等の部分をあげる人も少なくない。(アイテムその他の集積がほとんど不要で、スキル上げも緑先生や船で2-3日とか)
仮に対人できるレベルのスキル構成/装備がUO内における「いわゆる極まったキャラの状態」だと定義するなら、システムは常にその「達成されるべき上限状態の拡張」を行ってきた。つまり「育成段階を楽しんでもらいたい」と言う部分がEA側のデザインポリシーである。その「過程をすっ飛ばす」部分に対しては積極的な修正が行われてきた(最近では居眠りしつつEV召喚するだけの魔法使いに対する修正が加えられており、またパラリではいつゴーレム上げが制限されるか戦々恐々の面持ちで居る人々がいたり)
AoSルールの存在意義も「高レベル装備の獲得までの時間を引き延ばし、広義の育成過程を拡張する試み」と見ることも可能だろう。結果PvPerが減少して「育成過程」に留まる人が増えた訳だが…それはそれでEAのシステムデザインの目指したところではある。(その意味で過去の仕様に最適化された人々がAoS以降のルールを嫌がるのは当然である。恐らくはそれを意図してAoSルールが制定されているのだから!)
実際にPvPerが口にする「対人以外にやる事が無い」と言う台詞は、対人に飽きたらUO引退するしかないと言う意味にもなる訳で、それが本当に最後の楽しみであるならゲームサービス運営側としては最後の楽しみまでの過程を延長する方向にシステム改善するのは当然の成り行きだ。
(多分この辺の問題をしっかり見ている過去マンセー厨は存在しない)
私が見る限り、ネクパラの最大の問題点はこの「多くの人が見るであろうUOの上限状態への移行を合法的に最速化する」と言う部分にある。下手すりゃPvMで最高の状態まで駆け足で上り詰めるであろうその性能。それは一つ「強すぎる事の弊害」なのかも知れないが、問題の本質はUOに飽きる方向への加速を強めてしまう部分にあるのでは無いか。

最近私は徒歩ツアーとかを企画したりソーサリアの歴史について書籍書いたりしてるんだけど、これらは全て「駆け足で走り抜けたら見落としてしまうだろう」部分の再発見を求める方向性である。
色々寄り道していけば数々の「楽しい事」はいくらでも転がっているのに、なして皆「UO人生の死」まで一足飛びに走り抜けようとするかなと。それはUOを味わいつくしたと勘違いして勝手にUO Endとか言うまでの最短コースでしかないぞと。
戦技研も一応体裁は「まともにPvMできる範囲まで戦力増強させる」事を主眼に置いているが、途中からは「ここまで教えたらあとはどうとでもなるだろう。自助努力しなさい」と途中で彼らをほっぽり出してしまっている。
私自身が見てあそこに記載されている内容は「かなり気合の入った戦士が知っているべき内容」の1/3ぐらいでしかない。(1/4ぐらいで押さえるか、それともいっそ1/2まで教えてしまうか相当悩んだ…今でも悩んでいる。
ちなみにスキル構成完成までが1/3 上位モンスター攻略(タイマン:Pit戦闘含む)が1/3 PvPや上位モンスターを含む乱戦状態への対応(ボス沸き/PS/遭遇戦)が1/3ね)
残り2/3で戦士としてどこまで楽しんでくれるか…そして残しておいた期間はUOをしゃぶり尽くすのに十分な時間だろうか…これが戦技研の裏テーマでもある(だからコラム等の部分が妙に充実しちゃったりしているのね)

ネクパラやっている人々は確かに一時的な「ドライブ感」を味わう事ができるだろう。駆け抜けるその事自体はおそらく物凄く楽しい事だと思う。
しかし、それは長続きするだろうか?
そのままネクパラでPvMやPvPに突っ込んで更に10年遊び続ける事ができるだろうか?
たとえ駆け足であっても「一度通り抜けた道」は多くの人にとって退屈な道に早変わりする。

私は今の方向性でもいずれは行き詰まりを見せるだろうと踏んでいる。育成過程を引き延ばしてその中間地点に色々な物を配置しただけのシステムでは、最終的に時間の経過と言う大問題を回避できないのである。
それを回避するためには現在の「戦闘のみが突出して複雑なルール体系を持ち、全てのリソースが主に戦闘に関連する価値観を持つ」所からの脱却…つまりは食に関する部分であり、服飾に関係する部分であり、或いは書写や牧羊に関連する部分の作りこみを行って多元的な価値観が混在する世界を作り出すことこそが重要では無いかと睨んでいるのだが。現状ほとんど戦闘しか軸線を持たないUOと言うシステムが仮に8本の軸線を持ち、それぞれを現行の戦闘システム並みに作りこんだら…
そんな事を日々考えてゐる。

18 件のコメント:

匿名 さんのコメント...

なるほど、クエストで習得自体を制限ですか。それはイイ!(マテ

しかし、現在装備品について色々議論があるそうですね(秘薬低減についてとか装備をロストしやすくするとか・・・人づてなんで詳しくは知りませんけど)。
それで鎧がコロコロ変わるような仕様になれば、ヴァンプネクパラは・・・ほぼ廃業かと。鎧のベストマッチがあってこそのヴァンプですからね。

Wildcat さんのコメント...

秘薬低減は恐らく上限設定で落ち着くと思う。装備のロストに関しては現段階での「その目標」とするところが生産系の復権に軸を置いているので個人的には多分失敗に終わる(議論だけで有効な対策が提示されない)と思う。MAF全盛の昨今で生産系の復権させる為にはMAFクラスの装備を比較的簡単に生産者が作成可能にならなきゃダメ臭い。レシピはそのブレイクスルーになる可能性があったけど、結果「余り意味が無い」機能になりそうだしなぁ。

生産職に門扉とか鍋釜包丁を作らせればいいのにねぇ。鍛冶屋が戦闘系統の装備しか作れないのが問題じゃないのかと。
誰も指摘してないけどキコリが採掘師とは異なり素材採集に消耗するリソース使ってない(斧さえあれば無尽蔵に資材を取り出せる)部分はさり気なく大問題だと思うぞ。

匿名 さんのコメント...

確かに今回のレシピ品、特に下級レシピには何だか裏切られた気が・・・。かと言って、上級レシピ品の材料はどれも入手が難しいですしね。

いっそのこと、家のカスタマイズパーツは生産者で作るとかしたら面白いかもしれませんね(マテ

斧にもチャージが付く日が・・・え?天国斧にも?(苦笑

匿名 さんのコメント...

斧は耐久が減っても良いと思います。

現行のやたらつえぇ武器だとかは全部ゴミになって、ピュアメイジ・魔法戦士の時代がまたこねぇかなあと妄想してますよ。
VanqとかのMagic武器がすべてゴミになったように。

Wildcat さんのコメント...

遭遇戦ではいまだに魔法戦士やピュアメイジ(と言ってもSWのWoDですが)結構有力だと思いますが。と言うかそれでこの間PS潰されてますけど(呆) 無属性80ダメとかアホかと。
極めた戦士連中だってそんなダメージ出ませんがな。運良ければパッチレアエルフ斧でLSが貫通した時にそれぐらい行けるかどうかか?

戦士構成とか屁のツッパリにしかなりませんぜ。タクアナに騎士道おまけにつけたってお釣りもついてきやしない。例外は弓+武士のLS貫通ぐらいか?

Vanq等の武器はゴミに変わり、MAFやAFだって新しく出たAF/MAFに取って代わられる今。魔法だけは昔っから一定の有効性を保ち続けているんですがのー(むしろ秘薬低減装備やマナコス/マナリジェネレーション、おまけに特効呪文書で強化されてると思いますが)

匿名 さんのコメント...

SWは、今の対人はそんなことになってるのかー(遠い目

殴られて死ぬのがメイジと思うんスよ。
火力はあるけど、殴りかかられたら避けるしか出来なくて、ソレを当てられちゃうとさっくり逝くのがイイ。単騎なら立ち回りで工夫して、パーティならフロントは戦士さんにお任せして後方支援に徹する(徹さなければやられる)くらいの。
武器を持つのもワンド持ちっぱもメイジぽくない。手下ペット連れるのも、手裏剣投げちゃうのなんて言語道断、そんなのメイジじゃねえやい!
そんな私ゃへっぽこ低減メイジです。
昨日パラゴンゴーレム相手に何度も殺されて、イルにはもう行けないと思った。

匿名 さんのコメント...

連投スマソ。

昔から魔法だけは有効性を保ち続けていると言えばそうだけど、戦略としては魔法がメインじゃなく今はサブなんじゃないかなぁ。
メイジ3スキルの時代だし。

つーか、いい加減目ェ覚まして、ちょっとは流れを読んだキャラ構成にした方が良いのかもしれない。w

カスタムパーツを生産スキルで作っちゃうのは熱いかも。
そういえば家に置ける絨毯が細工で作れるようになる話は何処へ行ったんだろう?
楽しみにしてたのになぁ。

匿名 さんのコメント...

流れを読んだ構成・・・斧騎士ですが何か?(笑

まぁ、このキャラだけじゃなく似非ネクパラもいるし、魔法騎士もいるし・・・。でも、1番愛着があるのはファーストキャラでもあるこの斧騎士ですよ。

そりゃ、決して強くはありません。キコリを武士にしたり、不調和入れて剣を弓にしたりすれば・・・そりゃ戦いやすくなるでしょう。でも、敢えて流行に乗らず、自分のスタイルを貫く事も大事なことだと思います・・・ヒドラに触れただけで昇天しようとも・・・・・・。

Wildcat さんのコメント...

多分見ている「対人」の場所が違うんでないかと。PvPでもPitなら今でも魔法併用方式の魔法使い…まぁ魔法戦士? が有効だし、遭遇戦などのPS含む圏外では相変わらずライン組んで魔法の飽和攻撃でSKですわ。

メイジ3スキルなんておっしゃりますが、戦士は一番SK狙える構成で弓・タク・アナ・武士の4スキル。非常に切ない。

Wildcat さんのコメント...

飛鳥産まれのベッセルは不思議な感覚に悩まされていた。
昨夜取って来た新しい武器、ソウルシーカーなのだが…どうもしっくり来ない。
なるほど軽くて振り回しやすく、強力な魔法で更に取り回ししやすくなっている。切り込めば相手の体力やスタミナ、マナを吸収し、乱戦の中では武器を振り回す事で一気に形勢を逆転できる。
だが、何かが違う。
身に染み込んだ戦いのリズムと違う新しいリズム。軽さよりも重さを追い求め、敵の固い表皮を貫く感覚が無い事がこれほどまでに自分を不安にさせるとは。優位に戦闘を進めることができるのに、何故こんなに不安になるのか!
どうも調子が乗らないので愛剣エエンレラ(北風の意)を腰に佩び、敵と切り結ぶ。
これだ!
どれだけ強力な武器が手に入ろうとも、自分が信じ、自分が振るい、敵を打ち倒す武器は唯一つ。新しい武器に無かったのは、自分の「信頼」だった。
奇妙な話だが、戦士と言うのは自分の信じた武器を握れば想定以上の戦闘能力を発揮する。
まぁ、ソウルシーカーは飾りにでもしておこう。


なんて話を突っ込む予定のMzhパイレミン編集の短編シリーズ「フラグメンツ -3-」!
近日発売予定!(ぉぃ)

匿名 さんのコメント...

>Konevさん
アタラシ仕様に戸惑う子羊が集うスレはここですか?w

自分のスタイルを大事にすることを選ぶと、Vesselさんが文中で言うところのUO Endは遠のく。
実際寄り道するのは楽しいんだけど、MLの延命処理がそういったキャラをおいてけぼりにしちゃったんだな。
世界との折り合いを考え直すいい機会?
まー、私ゃ裁縫師メインだから戦闘全部ほっぽり出して放棄しちゃうのもアリだけど、Konevさんみたいに戦士やっててフロントに立てない現実は悲しすぎる。
Hit&Away駆使したり、回避を高くしたり?でどうにかなってくれたらいいんだけど。

>Vesselさん
メインスキルが魔法使い(or戦士)でサブスキルや装備に何を入れるかでそのキャラの個性が出てくる。バリエーションも出てくる。そこまでは理解できるんだけど、今のってそのサブスキル/装備に頼り過ぎてるように見えちゃうんです。
あ、これじゃ冒頭のネクパラどうでもイイ論へループだな。
話を戻そう。問題はVesselさんが言うように「過程をすっ飛ばし」て、いずれ行き詰まりが出るだろうってこと。
そして、延命処理で置いてかれてるスタイル重視プレイヤーが居て、そのくらいの人らも楽しく遊べるくらいにリセットかけてくれたらなー、って妄想してるんです。
・・・ありえないよなぁ。とほほ。

匿名 さんのコメント...

私やVessl氏のように、「己のスタイルを貫く」プレイヤーが少ない事が、今のUOの発展の方向を生み出しているのでしょうね。

弓が強くなれば弓に、ネクパラが強いならネクパラに換装。上げ技使えば数日で作業は終わるのですから・・・。

そう言ったプレイヤーに合わせて仕様を変更するもんだから、「己のスタイル」が好きでこだわっている人はドンドン置いていかれる。こだわっていない人たちはもっと上のものを求める。
こうやって格差がドンドン広がっていくんですよねぇ。辛い辛い。

もう、かつてのような大改革が行われる事を祈るしかっ!(つーても、ネクパラ持ってる私が言っても説得力ないなorz)

匿名 さんのコメント...

きこり戦士はロマン。
タクアナきこりでdmgボーナスが最強で両手武器だから防御面は二の次な所がロマン。
あたしがやろうとしているのはたぶんきこり戦士と一緒で、メイジならハイレベリャーな魔法をドカンと打って、ポコッと殴られて死んでナンボと思ってる。
ワンド握ってチマチマMA連打してんじゃねえぞ、と。
マナコストなんか付けたら残りマナの管理が甘くなるどころか必要なくなってしまうじゃねえか、と。
秘薬低減はいいのか!って感じだけどそれは真剣に貧乏生活してるんで勘弁してkdあkjがl

戦士様は戦士スキルを軸に強まって強まって強まるようなスキルがいろいろ出てきてうらやましい。
SWが出てきたとき嬉しかったけど、孤独プレイなあたしが誰かと一緒にアーケインサークルしちゃうとは到底考えられず挫折しました。
SW入れたら余計さみしくなっちゃうじゃん・・・?

匿名 さんのコメント...

(長文過ぎた・・・)
どこぞの「にくのくに」の人はおっしゃいました。
「腹に括った覚悟は時に大きな武器になる」と。

覚悟(=信頼=己の道を往く)、
愛刀に象徴されるそれは非常に強力な武器となり得ます。
私にとっての「武器」とは単純な戦力ではなく、
キャラクターとの一体化やモチベーションの強化など、
骨の隋までソーサリアを楽しむ手段でございます。

そんな木こりシェフ戦士を扱っているときは単純に楽しいのです。

反面、「覚悟」の足りないMAFだく武士騎士キャラを扱うときはモチベーションがあがりません。
スペックでは明らかに上なんだけど、木こりシェフの方の前を歩けません。
明らかにアッサリ死にます。アッサリ君。

ということで、仕様が変わっても何らかの「武器」を見つけることが出来ているのであまり不満は少なかったりします。

ネクパラ?
その人なりに納得が入っていれば良しです。
楽しんだ者勝ち。

匿名 さんのコメント...

初のやりとりで少々失礼とは思うのですが…

>Konevさん
<こうやって格差がドンドン広がっていくんですよねぇ。辛い辛い。
本当にお辛いですか?
違いますよね?
そもそも何に対しての「格差」なんでしょうか?
俺としてはもし「格差」がつくのならば
”自分なりの拘りを通している人”>”仕様上の有利なスタイル「だけ」見につける人”
なので上の文章が矛盾して分かんないんです。
そもそもゲーム内のデータならまだしも楽しみ方に「格差」なんてつくのかしら。
自分が感じている”楽しさ”と100%同じ感じかたしている人など、この世には存在しないでしょうし…

匿名 さんのコメント...

いやいや、辛いですよ。新しく出現したダンジョンに入ったって、殆ど無抵抗のまま、自分の愛着のあるキャラクターが死んでしまうのだから(まぁ、ヒドラさんのことですけど)。
だから、私は自分のできる範囲で楽しんでいるのです。モッチーさんの仰る通り「楽しんだ者が勝ち」なのです。新ダンジョンに行くことだけが、MAFを取りまくることだけがUOの楽しみではないはずですよね。
どこで、何をしたら楽しめるか。そんなことを考えるのもまた楽しみ方の一つでしょう。「私の楽しみ方以外は間違っている!」なんて言いましたっけ?

私が言っている格差ってのは、単純にPCとしての純粋なスペックのこと。純戦士よりも、騎士武士やネクパラの方が戦いやすく汎用性があるのはお分かりのことと思います。


ただ、やはり戦士は戦ってナンボなんです。新ダンジョンでも活躍してみたいのです。そこで、新ダンジョン仕様にKonevを換装してまでそこへ挑むべきか・・・と葛藤があるのですよ。(一時期、キコリを弓に換えていたけれど・・・。)
SE導入時もそうでした。キコリとレジを捨てて武士と盾を入れるべきか否か。結果的に別のキャラでサムライを作ったワケですが、やはりそこは「拘り」が私の中で勝ったのでしょう。そしてこれからも、このスタイルを変えることはないでしょう。

どんな仕様の変更がなされようと「楽しんだ者が勝ち」なのですけど、私のような人にも楽しめる要素を増やす方向で拡張して欲しいな、と妄想しているのです。既存のUOの中で楽しみを見つけると言ったって、限界は当然やって来るのでしょうから。
「また、新ダンジョン出来たけど今回も歯が立たないじゃんorz」・・・こんな事が続くと、さすがに悲しいですよ。

Wildcat さんのコメント...

唐突に話が変わるのだが、この間ちょっと遊んでたらスクロールが集まったんでベドラムボスにお邪魔してきたんだわ。

その際に召喚した知り合いの中に、なんと戦士職が。
うん、生粋の直接攻撃メインのね。
ガチ戦士職ですよ。
*それでも何も言わずに一緒に行っちゃう所がウチの知り合い連中の凄い所*

見ているこっちがハラハラしちゃうほど果敢に突撃。こっちは弓使ってるから楽なんだけど、彼女はそれを尻目に果敢にアタックアタック!

ともすれば我々はそれがかなり無謀である事を知っている。酸で鎧はボコボコ痛むし、ダメージもろくに入れられない…でも「彼」は果敢に突撃した!

まぁ、活躍できたかどうかは二の次にして、私はえらい感動した。余りに感動してVoid影竜が出たときにVesselでベドラム突っ込んでかの竜にイグノア決めてきちゃうぐらい感動した。(人間、そういうシーンを見ると燃えてしまうのである)
色々示唆に富む事件であった。
そしてそういう「まーいいんでね?」系の余り真面目に攻略しないチームで遊べている事にちょっと誇りを感じている。

匿名 さんのコメント...

>Konevさん
お答えいただき、ありがとうございました。
自分がスキルあげがあまり好きじゃないため、基本的なことを見落としていたようです。
スミマセンでした。

ただ少し弁解せさてもらえるなら、Konevさんの(引いてはヴェッセルさんの)拘り・スタイル・楽しみ方を否定するつもりは一切ありません。
むしろ、自分がやってみたくても到底できない姿勢を貫いているKonevさんに「あまり悲観されず、これからも頑張ってください」といった意味合いの激もこめたつもりだったのですが…
ですが…俺のあまりにも低い文章力の為伝えられませんでした。
気分を害してしまったら、申し訳ありませんでした。

今後は下手に格好つけて書かない様に気をつけるとします…下手な合いの手で拍子を狂わせてしまってすみませんでした。