火曜日, 11月 15, 2005

む…難しい問題だなぁ…

ここ参照ね。

不味い。開発陣がなんか混乱している気がしてきた。
確かにUOってモンスターが弱い。そしてその「PvMのヌルさ」が様々なこだわりを許容する結果を産み出している。これを何とか是正したいと考えて色々弄くってるらしいが…

ぶっちゃけ、それなら全体的な戦闘関係のデザインを見直さないとダメだろう。
UOは一般的に個々の戦闘能力の差が小さいゲームとして知られているが、PSもステスクも食わずに7GMに育て上げたキャラ(んで、せいぜいダルルニック程度の装備)とPSステスクバクバク食って、こだわりも何も無くネクパラ辺りにしてAFズンドコ突っ込んだキャラとでは恐らく倍近い戦闘能力の差が出るとみている(PvM限定ならその差は数倍になるだろう)。
PvM部分の個体差を圧縮する事無しにモンスターの強化/弱体化等の修正を加えると、近い将来マジでネクパラしか残らないような世界になりかねない。だって開発とかプレイヤーの意見吸い上げる連中がそういう連中の戦果しか見てないんだもんよ…

果たして、これが望まれた世界なのだろうか?

これに似た風景を私はLineageと言うゲームで見て来た。ぶっちゃけあそこのドラゴンめっさ強いんだけれども(UOで言ったらGM?Elderクラスの戦士を100人ぐらい動員してもほとんど瞬殺 ある特定のAIのバグを突かないと死なない)そこに至る過程と言うのが中々泣けた。
要は、簡単に殺されちゃうから強化しようと。そういう方式で強化が繰り返されて日本以外ではまず相手にもされない死にモンスターになっちまったのだ。ある意味では置物。
そこで…倒した連中に何がしかの栄誉を与えて「Good!」と言ってやればよかったんだと思う。そしてドラゴンを不定期湧き(数ヶ月単位)にしてしまえば馬鹿な事をやる必要も無かった。単なるモンスターとして出せば、それは単なるモンスターにしかならんのだ。それを伝説的な存在にしたり、ある種の挑戦の対象としたければGM操作モンスター或いは特殊イベント湧きモンスターにするしかない。
定期湧きであり、ドロップが凄い事になってたんで強化せざるを得なくなり、それが最終的に「多分眠りっぱなしの意味を見失ったドラゴン」を産み出してしまったのだと思う。

私はそう言うの見てきたんで「強い奴が強い敵倒したって偉くねーべ」とここ数年「純戦士と言う限定条件でどこまで行けるか」を試してきた。モンスターの強さが同じなら、より制限の多い状況下で勝利を勝ち取るのが強さの証明になるって論法だ。この方針を根付かせないと開発側とプレイヤー側が戦力レースを続けて一般ユーザーがポカーンとする羽目になるし、最終的にそういう装備/構成は「収束」する。つまり単なる「そう言うのの討伐用キャラテンプレ」を産み出す遠因になる。(実際、ネクパラがテンプレ化しているのは万人が認めるところだと思う)

それで、いいのか?

私はそれが良い結果をもたらすとは到底思えない。少なくともそれが超戦術級シムへの回帰以外の何物でも無い。MMORPGはRPGをMMOするもんであってFPSをMMOするもんじゃないのだ。公平なPvP戦闘と強大な敵に最高の装備を整えて立ち向かう遊びはMMORPGに似つかわしくないと思う。
ぶっちゃけそれはUOシステムからパージ(切り離し)して良いだろう。
こだわりを求める余裕を失わせる事は、最終的に画一化された状態を強要する結果を産み出す。特に今後PTプレイを促進するならFFみたいに「XXXできない赤魔導師はクズ」の様な状況を生み出す。
私は自分のキャラが純戦士であるというだけでPTに誘われないようなゲームシステムにはして欲しくない。て言うかそれマルチプレイの超戦術級シムなだけじゃんか!

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