水曜日, 11月 21, 2012

モンスターのバランス

考え方の一端を記載して見る。

* ダブストの2発目のダメ0.9倍補正忘れてたので修正。

例えば現行のモンスターの抵抗が異常に堅過ぎて非イグノア武器のダメージの通りが悪く、それがゲームバランスを損なっているとする。

一例としてステドラとか挙げてみよう。ARが確か89とかの極悪仕様で弱点属性の冷気が69とかそんなもん。仮に100ダメ与えたとしても物理属性だと11ダメ、冷気でも31ダメしか入らない。
んで、こいつのHPが35000ぐらいだっけか。

まず、ガッツリ抵抗値を下げる。弱点属性突けばイグノアと匹敵するダメージをクラッシングブロウとかダブストで得られる(ただし、ダブストは2発目が外れる可能性があるので純増2倍にはならない)レンジまで下げるとすると・・・

冷気抵抗を40ぐらいまで下げればいい。イグノアで90ダメ、クラッシングブロウ(1.5倍ダメ)でやっぱ90ぐらい。つーか全抵抗をガツーンと20ぐらい下げたらえーんじゃい。まず抵抗値のデノミだ!
ステドラのレスリはほぼ伝説級なので、伝説級の腕があれば5割命中。命中補正+45で回避低下入れば命中率98% 命中低下無しでも74%か。ダブストは1発目外れると不発になるので2発目の命中率をダメージに加味して予想ダメージ(100 + 100x0.74x0.9)x0.6=(命中低下無し) 99ダメぐらいか。
実際にはステドラ叩くのにドラ特攻使うだろうし(クラッシング意味無し。3倍ダメでダメ倍率カンスト)、冷気抵抗42ぐらいにしとけばバランス的には合うのかな?

で。
元々冷気抵抗69あったのが42まで下がると、ステドラちゃんの食らうダメージは31→58となる。被ダメージが1.8倍化されるので、HPそのものを1.8倍化したら大体えー感じになる。HP63000か。痺れる値だなw
問題なのはダメージの数値じゃないんだよ。その一撃で敵のHPの何パーセントを削れるかという視点。受けるダメージが増えるならHPその物をその分増価させれば「一撃で食らうダメージパーセンテージ」は一定に維持できる。

で、実際に検算してみよう。
仮にダメージ50叩き出すドラ特攻ロンソでイグノア入れて135ダメ
同じダメージレンジを持つダブスト武器(冷気ネオン100%かコンセク使用 ドラ特効)で命中率(74%)加味すると、150x0.58 + 150x0.74x0.9x0.58 = 平均144ダメ。 もしも当該人物がElderクラスなら命中率68%で平均139ダメか。まー伝説レベルを基礎に置くのもおかしなもんだからElderクラスを基準にした方が良いかもね。(ここ以降では計算めんどくさかったんで伝説基準で行くけどな・・・)

このレベルまで冷気抵抗下がってれば、ハームでは3倍特攻スペルブック使ってもショボダメ(60-70ダメ)だが、ヘイルストームなら書写メイジかつ呪文ダメージ+40程度で180近いダメージ叩き込める。
まー悪くないと思うんだが・・・・

全抵抗20ぐらい下げて69/69/42/61/67
ここでコープススキンでも使えば炎抵抗54まで下がるが、そもそもステドラのレジが150とかあるのでまず効くまい・・・

で、ダブストでどんぐらい叩きゃーステドラ死ぬかって部分。
元々冷気特化のダブスト武器(ドラ特攻 ダメ50固定と考える)で現行のステドラ叩いて・・・・抵抗69だから・・・2発命中で88ダメぐらいか。35000/88=398回Hitさせれば死ぬ。

上記の抵抗弄ったの(ただしHP63000!)だと63000/144=438回当てれば死ぬ。(2発目命中率も加味した)

これに対してイグノア武器は、現行のステドラ相手でイグノア135ダメだから・・・35000/135 = 259回イグノア当てて殺せる。
上記の抵抗弄ったのだと 63000/135 =467回当てて殺せる。まーHP1.8倍化してるんだから1.8倍当てないとダメですなあっはっは。

振り速度とかも加味しないといけないかもしれないが、現行の仕様で打撃回数がダブスト:イグノアで398:259 1.5倍の打撃回数格差が生じている訳だけども、上記の補正プランで438:467の格差に収まる (0.94ぐらいの打撃回数格差) まー許容範囲なんじゃないの? もっと突き詰めないとだめじゃろかー? (誤差6%は確率の偏りで塗りつぶされちゃうと思うけどなー)

ダブストは貴重なマナ消費して2発目外れの可能性もあるし、外すとマナ吸収量が減ってダブスト連打出来ない可能性も出て来るからそんなに悪い是正提案であるとも限らないが、基準となる戦士をどんなレベルにするかでかなり状況は異なって来るだろう。イグノア使いとしては大変に残念なイグノアの弱体化になる提案ではあるが、実際イグノアはもう少し効果を相対的に下げないとバランスブレイカーになりかねない。

そしてイグノアの効果を相対的に下げるには、実際にはイグノアその物を弄るのではなくモンスターの抵抗値を弄らねばならんのだ! (PvPではダメージキャップ入れてPvPerが全然文句垂れてないみたいだからほっとく)
なんでそうなるかって言うと、そもそもイグノア武器が異常に強くなった(効果的な武器になった)のが、モンスターの抵抗が異常なまでに強化されたからなんである。実際計算して見せた様にモンスターの抵抗値がそこそこ低い値で収まってれば、イグノア武器はその凶悪なまでの有意性を失ってしまうのよ!

まーもう少し抵抗の範囲弄りまわして命中率とか厳密にシミュレートしたらもうちょっと均質に出来るかもしれない。(均質にする必要があるかないかは別問題だ。こいつはイグノア武器の相性が良い敵にして、他のモンスターをダブストとかクラッシング武器に最適なモンスターにしてもいい)



こういう計算して、こんな風にしたらバランスするよってのが「広範な意味での武器や魔法の効果バランス是正」なんでねーの? 魔法にイグノア効果のある呪文入れたり、イグノア使うペット入れても


「結局極端なモンスター連中にはイグノア効果持ちじゃないと戦えない」


状況を生み出し、戦闘が単調になったり一極集中で同じモンスター倒すのに同じ格好で同じ真似する羽目になるんでねーの?


俺、そんな提案は馬鹿げてると思うぞ。そんなんで多様性云々言ってるのは単純に「あの戦士強いからあの戦士と同じ効果クレクレ」って言ってるお子様にしか見えない。もっと広く視野を持て。

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