木曜日, 2月 23, 2006

タクやんへ

正直、自分の意見がきちんとMrTactとか開発陣に通ってるかまるで判らない。前にも書いたが今少々仕事が忙しく時間が取れない。故にUOSSにこげな長文を英文に翻訳して投稿する余裕は無い。(はじうおとかそっち方面にできたらリソースを割きたいと思ってる) EAJとかの人が真面目にユーザーサイドの情報をEAに伝達している事を祈ろう。

さて、タクやんとかウィルキィがUOSSで「ユーザーが我々の考えている事を理解してくれない」と愚痴っている。
あえて言おう。

当たり前だバカモン。

何でユーザーが理解できないかを彼らは正しく把握していない。正直私も今の修正案の全体像が判らん。
数式や表は沢山出ている…なのに何故理解できないか?
その数値や数式やデータからは「世界」が読み取れないのだ。
グランドデザインを提示しないからその数式が適切か、そのデータはイケてるか判断できないのだ。

一例を挙げよう。
D&DではドラゴンのブレスはそのドラゴンのHPに等しいダメージを与える。つまり8HD程度の体力(HP)を持つドラゴンは最初のブレスの一撃でLV8ぐらいまでの戦士を即死させ得る戦力を持つのだ。
8LVと言えばネームレベルまでもう少しと言う…D&Dの中では中堅よりちょっと上のクラスの戦士である。
それを一撃で殺す…これがドラゴンのトンでもなさを如実に表す指標になる。

さて、MrTactデザインだが…彼はいまだ「予想される数値範囲」や「データ」を提示しているが、世界観を提示していない。もしここで「各属性抵抗値は40前後が基本となる」と言うデータを与えたなら、彼は次にこの様な話をするべきだと思うのだ。

「オーガロードの殴りダメージは現状の100P前後から70P前後まで減少させる。結果、一般的な冒険者は42P程度のダメージを受けるだろう。それはステータススクロールを適用しない戦士(Str.Dex.Int.がそれぞれ100/100/25程度を想定)の体力のおおよそ1/4を奪い取るだろう。今のOLよりも若干倒しやすくなるかもしれない。状況に応じて多少強さの調整を行うが、大体これぐらいのラインを想定している…最高に強力なアーマーを持つ戦士であればオーガロードの一撃を21P程度に軽減してしまうだろうが、その結果は彼の攻撃力の低下と言う形で現れるようにしたい。この場合、一般的な戦士が20回叩いて敵を倒す所を30回殴る…この程度のバランスで良いだろうか? 皆の意見を聞きたい」

「ドラゴン類のブレスダメージは最大値を150Pに制限する。一般的冒険者は90P近いダメージを蒙る事になるだろう…これはおおよそ彼の体力の3/5を奪い取る凶悪な攻撃になる。もちろんドラゴンは魔法も使うだろう。魔法連射AIは是正されるが、それでもドラゴンの魔法は一回のキャストで60P前後のダメージを叩き出す。先の冒険者であれば36P前後のダメージ。少しでも気を抜けば冒険者はたちまちドラゴンの前に死体を晒す事になる。古代竜等は魔法AIの強化と魔法スキル自身の強化で普通のドラゴン等との差別化を図る。恐らく古代竜は頻繁にメテオスォーム等の呪文を使用するだろう。皆で寄ってたかって古代竜に張り付き、彼を叩き続けるならメテオスォームのいい餌食になるだろう…遠巻きに襲い掛かる敵にはアースクエイク等を用いるかもしれない。そこで君たちはドラゴンとの戦い用にFRの高い装備を探すと思う…武器学などを入れてタンクになればドラゴンのブレスも45P程度に軽減できるだろうが、ドラゴンは爪の一撃も強力だ! FRばかりに気をとられてその他の抵抗を犠牲にすれば、ドラゴンの爪かドラゴンの呪文で丸焼けになってしまうかもしれない。そしてここが重要だが…ドラゴンは回復力が大きい。タンク戦士のチマチマした攻撃では恐らく彼の体力を半分以下にする事はできないだろう。その様に調整するつもりである。ドラゴン類は「気を抜けば即死させられる」モンスターとして再定義したい。多くのPCがドラゴンを殺すためにFRの高い装備を求めるだろうが…魔法の強化で彼らの野望を打ち破ってやりたいね! これらの設定がすんだ後、皆もTCでドラゴンを叩いて欲しい。こちらの目標は3日間、古代竜が殺されない事だ。弱いドラゴンが欲しかったらダスタードには近付かないことだね!」

「今度の週末にPvPの調整を行いたい。こちらは「寝てないセラド」と「MrTact」、そして数人のテストエンジニアでチームを組む。装備は我々が予想する最高ランクの組み合わせだ。我こそは! と思うPvPerは是非ともロング前に集まって欲しい。Pitでも圏外戦でも自由に申し込んでくれ!TCにはAFやTAF MAFなどできる限りの装備を用意しておこう。君の考える最高の装備構成で我々に挑んでみて欲しい。我々を皆殺しにできるなら…諸君は今回の修正後の世界でも栄冠をつかみ続けることができるだろう…酷い殺され方をしなければいいのだが…おっと、そこで私たちを殺したプレイヤーには、僕らのキャラクターの首を贈る予定だ。トロフィー以外の何物でもないけどね!」

まぁ、こんな感じで実例挙げないとダメなんでねぇかな? 数式だけじゃ「修正後のソーサリア」が見えてこないわけですよ実際! (そして…どういう世界か判らないという事は、新規参入者にとってとてつもなく大きな弊害になるだろう!)

あとね、ドラゴンの強化やるなら絶対に考えた方がいい修正が一つ…それは、ドラゴンブレスの破壊力定義である。今のドラゴンブレスはD&Dからの由緒正しき「ドラゴンのHPとブレスダメージが正比例する」デザインなんだけど、これはD&Dの様にドラゴンがとんでもなく賢い場合に最適な方式で、バカなAIには余り適切ではないと思う。(D&Dにおいて、冒険者はドラゴンを「出し抜く」事無しにこの凶悪なモンスターを倒すことができない…というか倒すのが困難になる)
どうせバカなんだし…食らったダメージの総量に比例してダメージ上がるようにしたらどうだろう?
PCはドラゴンの残りHPをつぶさに観察し…最後に一気に畳み掛けるような攻撃を仕掛けねばならない。こうするとドラゴンがヒールを唱えるタイミングや残りHPの見当違いで冒険者側は一気に大ピンチに陥る可能性が出てくる。少なくとも今の状態より「倒しにくくなる」と思うのだが。

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