霊魂放逐の方に書いたネタで少しプレイヤー視点の意見を書かねばならない感じがするので、ここに投下。
先に言っておくと、件の人々は少なくとも私にはきっちりそれっぽい感じに見えるのである。但し今の段階では見る人を選ぶかもしれない。この「見る人を選ぶ」と言う部分が惜しいかなと思ったポイントだ。
以前にもこっちの方で記載したが、個人的にMMORPGにおけるRPとかそういうので重要なポイントは、フックと言う仕掛けにあると思う。自分が志向しているものを端的に表現し、それを周囲にわかり易く表現して、互いのボケツッコミを行いやすくすると、そういう部分。
これは自戒も兼ねて書くが、その「ボケツッコミ」を誘引するフックと言う奴はしつこく感じるほどに用意した方が良い。沢山あればあるほど、他人はその「フック」に気が付きやすくなるし、より色濃く自分の目指している方向性を宣伝する事ができる。
例えば例の人々は同じ服装をしていた、つまりユニフォームであると。それは彼らが一つのグループであることを鮮やかに描き出す。武装などから見れば、彼らが相当な戦力を持つであろう事も容易に想像できる。
そしてその徳性とかそういうのが、傍目にわかり易く表現できれば…有徳の武装集団であることがより判り易くなる。それぞれのキャラのバックボーンを知らずとも、ある部分で推量が可能になるって寸法だ。そこで私が「流石、噂に上る騎士団よ。武器だけではなく心まで磨き上げられている!」とでも突っ込めば、ボケツッコミ回路が加速していく訳ですな。
風車の理論じゃないけど、一応私も他人と絡むときに「相手の望むポイントを引き出したい」と考える。
そこで色々と事前に情報を調べたり、その場で手に入る各種の「手がかり」から「彼らが望むであろう突っ込み」を模索する。上手く手がかりが掴めれば一気呵成に突っ込んだりボケたりして掛け合いを楽しむ事ができるのだけれども、手がかりが見つからないと困るのだ。
すぐそこに彼らが待ち望む突っ込みポイントがある! だのにそこに後一歩で手が届かない!
これが悔しい。
時に世間には「そこに突っ込みポイントがあるのに、近くの手がかり辿ると山の裏に到達する」とか、手がかりだと思って手をだしたらそこに剃刀が仕込まれてた…なんて事もある。フックだと思ったら焼け火箸だったとか。
そこまで酷くないとしても、オーバーハング連続してて、そこに到達するには物凄いアルピニスト技能が要求されちゃったり、人差し指一つで体全体を支えなければならないクンフーが必要になったりなんて事はままある。(これが私の言う「フックが目立たないか、フックの総数が少ない状態」である)
これが「RPの上手い人」(例:某元大公)になると、
*見た目:大公
*言動:大公
*歩く姿:大公
と、大公汁の漬物が如く大公臭を撒き散らかして、まるで高尾山の裏の様に容易に山頂(本人が目的とするボケツッコミが煩雑に行われる状態)まで到達出来てしまう訳だ。
一足飛びにそこまで到達するのは無理ではあると思うので、初心者はやはり色々と登りにくい所にフックを埋め込んでいくと良いと思うわけですよ。
自分のキャラと言う「山」は、人に登ってもらって始めて評価され得るのであると。
登りやすいに越した事はない。登りやすければ多少高い山でも十分皆は付いて来てくれる。逆に低い山でも逆三角形状だと流石に登れる人は少ない。
これがなー
山は高い方が良いとエベレストの数倍にもなる高度を設定し、しかも断崖絶壁で山の裾野の部分が海抜0メートルかつあっちこっちに地雷が埋設されて上の方から溶岩が流れ落ちるような感じだと、私はぽかーんとしてそれを眺めるしかない。下手すっと海の中からみにょーんって山が顔出してるからな。
なにそのギアナ高地。
てっぺんには恐竜でも住んでるのかいなと。(んで、そういう人に限って「登れないならヘリで山頂に行ってしまえばいいじゃない?」みたいな事を言うのは何故だ?!)
1/3 補注
なお、常日頃から私の言説を見ている人なら自明であろうが、ギアナ高地級のトンデモ設定と言うのは、いきなり何の脈絡も無く「天使である!」(そ…ソーサリアには神様おらんのですが…:汗)とか「アンブラ王族である!」(いや、いつからアンブラが王政を?!)等と言う設定類の事。アンブラのどこに王城があるのかと小一時間…
.....And Pain.
By "Populous" main thema.
水曜日, 12月 27, 2006
木曜日, 12月 21, 2006
世間は広い。色々な意味で(ブラックロックの影響編)
知り合いの所経由でhttp://blogs.yahoo.co.jp/lucy_tinycafe/1065111.html
に直接リンクするのはhttp://www.blogspot.com/ の裏口云々とか言われて往生する事になるかもしれないな! (いや、そんなアドレス誰も取ってないんだけれどもよ)
つーか自分でやってるTBはどういう扱いなのか? 自分で嫌だと言っておきながら他人には深層リンクを実施すると。自分でLink張ってるサイトがディレクトリ掘ってる状況はどう認可しているのだろうか?
私自身、恣意的なLinkをされて意見を捻じ曲げられる可能性があるのは了解しているし、そういう時には「出来れば話の初めから見て欲しいよなぁ」と思うことはある。でもそれって各コンテンツに前後記事へのLinkとかそういうの用意する事で回避出来るんだよね・・・
サイト構築能力/技術とか色々足りてないような気がする。
一番足りてないのは論理的思考能力では無いかとも思うのだが。
まず、独自ドメイン取ってみてはどうか?
追記:
投稿後、Blog確認したらなんか見事に真ん中辺の文章が欠落している事に気が付いた。というか、最初のLink指示移行10行程度丸ごと欠落している!
ベータの取れたBloggerサーバーがエラー起こしてるか、ブラックロックの濃度問題であるとは思う。
いい記念なのでこのまま残して本当の文章は再度投稿しなおそうかと思う。
に直接リンクするのはhttp://www.blogspot.com/ の裏口云々とか言われて往生する事になるかもしれないな! (いや、そんなアドレス誰も取ってないんだけれどもよ)
つーか自分でやってるTBはどういう扱いなのか? 自分で嫌だと言っておきながら他人には深層リンクを実施すると。自分でLink張ってるサイトがディレクトリ掘ってる状況はどう認可しているのだろうか?
私自身、恣意的なLinkをされて意見を捻じ曲げられる可能性があるのは了解しているし、そういう時には「出来れば話の初めから見て欲しいよなぁ」と思うことはある。でもそれって各コンテンツに前後記事へのLinkとかそういうの用意する事で回避出来るんだよね・・・
サイト構築能力/技術とか色々足りてないような気がする。
一番足りてないのは論理的思考能力では無いかとも思うのだが。
まず、独自ドメイン取ってみてはどうか?
追記:
投稿後、Blog確認したらなんか見事に真ん中辺の文章が欠落している事に気が付いた。というか、最初のLink指示移行10行程度丸ごと欠落している!
ベータの取れたBloggerサーバーがエラー起こしてるか、ブラックロックの濃度問題であるとは思う。
いい記念なのでこのまま残して本当の文章は再度投稿しなおそうかと思う。
水曜日, 12月 20, 2006
どうもBloggerが新しくなる模様
なんか知らんがちょっと前からテストやってたBloggerのベータがベータ取れた模様。
ちょこっと弄ってみた感じ、今のBloggerに比べてかなーり機能が向上しているので色々と移行するための手段を講じていたんだが…全部滑っていたのであった。(メアドをメインの奴にしなかったんで…)
で。
ベータ取れてようやく全部のBlogger Blogが新しい奴に変わるんかと思っていたら。
サーバーエラー起こしてる・・・
暫くは色々と不具合出るけど、キャルフォーニアの青い空のように広大な心で穏やかに見守りたいと思う。
ちょこっと弄ってみた感じ、今のBloggerに比べてかなーり機能が向上しているので色々と移行するための手段を講じていたんだが…全部滑っていたのであった。(メアドをメインの奴にしなかったんで…)
で。
ベータ取れてようやく全部のBlogger Blogが新しい奴に変わるんかと思っていたら。
サーバーエラー起こしてる・・・
暫くは色々と不具合出るけど、キャルフォーニアの青い空のように広大な心で穏やかに見守りたいと思う。
月曜日, 12月 18, 2006
MMORPG業界に対する警鐘
正直、開発者のネームバリューとか後継だから会員ウハウハっていうノー天気な市場予測は止めた方がいいと思うんだ(挨拶)
全体的に見通しが甘い。
今度キム・ハッキュ作品であるグラナド・エスパダが基本無料になるらしいが、もしもそれでユーザーが増えると思っているならそれは甘い。これはLineageII等とも同根の問題なんだが、基本無料にしてもそれを遊ぶためのコスト(=専用PC作成代金)が洒落にならんのよ。ネット房が定着している地域ではどうか知らんが、日本じゃそれやってもダメダーメですよ。
新しいゲームの立ち上げに必須なのは、ユーザーグループをどの様にして形成させるかと言う部分。
Lineageでは最初期にギャング系のクランが立ち上がり、その「ウマウマ連中」を打倒すべくグループが立ち上がった。城攻めとかそういう要素もあってグループの構築がシステム的に促進された部分もあっただろう。私はむしろマップを広げるより狭めた方が盛り上がるんじゃないかと考えてる。そうして各地で衝突があった方が、ユーザーグループ育つんで無い?
ROは最初期に捕まえたユーザーグループの力が強かった。所謂VNI系の連中である。ちゆフォーマットの拡散とフォロワーVNIの相乗効果で強力なユーザーグループが結成されたのも昔の話。今はその系統のサイトもROと離れつつあるし、最後のユーザーグループになりそうな連中がアンチ・ガンホーと言う辺りで既に終わっている。RO2? あー多分こける。半年で。
EQ系がイマイチ日本でメジャーになりきれないのも、ユーザーグループの育成にあまり力を裂けなかった、或いは育たなかった辺りに敗因があると思う。中々面白い人材を配置しているのでいけるかなーなんて思ってたんだが…
SWGも結局ダメだったね。グループ育成の方向性について何か施策あっただろうか? 多分無いと思う。
UOが何とか生き延びてるのもプレイヤー間のグループ化が何とか生きてるからだろう。その命綱切れたらUOも終わるが…利害関係を越えた部分にまで網目が広がってるのが救いだろうか? いろいろできると言う方向性さえ維持できれば、縦横にめぐらされた細い糸が全て断ち切られる事は無いだろう。
今後、システム立ち上げるなら絶対に「グループ育成の方策」を考えた方が良い。それが無ければ基本的なMMORPGのシステムなんて全然面白くないのだ。ぶっちゃけ全部Wizとかの亜流だもん。
単純なコミュニケーションだけだったら今後WiiとかDSに客取られておしまいになる。コンソールにキーボードを利用している事の最大の利点は「おしゃべり」と言うコミュニケーションなんだから、そこを強調しないとドンドンダメになってくと思う。
レイホウ氏の所で面白い話が出ていた。曰くMMORPGとは時間を浪費する遊びである、言い換えれば暇つぶしにMMORPGをやるのであると。これには私も同意。そして暇つぶしは気のあった友人たちと行うと最上の娯楽になるという部分も指摘しておく。忙しくさせてもダメ。目標を遠くに設定するのもダメ。ある部分で「ひま」をどの様に定義し、その暇つぶしを如何にいろいろな人と絡めて消費させるか…これがMMORPG運営の肝と見た。そしてこの部分を根本的に勘違いしている運営が多いことに若干の危機を感じている。こりゃ来年色々MMORPGこけるぞ…
UOも若干勘違い風味であるので少し心配なところはある。今回の正義ってなーに? イベントで、少し効率主義とは外れた部分での暇つぶしの効能と言う物を学んでくれると嬉しい。
で、効率とは別の部分で盾抜きサムライ試しているのだが。
意外と効率を重視しない層にも「それって不利じゃん」みたいな事を言われて驚いている。
いや、不利なんだけれどもよ。有利不利で振り回されるようだったら純戦士とか作らんしな。効率的ではないがそこそこ楽しめる構成ってのはあるもんだよ。嬉しい事に(悲しい事に?)PTで出かける事主体に考えたら、UOのキャラの性能を十全に引き出さなくても、大抵の敵は倒せるし。タイマンでも結構上の方の連中さっくり倒せるもんじゃぜ? (じゃー魂石使うなと言う話もあるだろうが、あんなもん邪魔くさいのでさっさと使い切るに限る)
まぁ、テスト機であるLenoで良い感じになったら本アカウントでもやりますわ。純武士。
今度はきっちり最初から育ててデータ取る。うむ。
全体的に見通しが甘い。
今度キム・ハッキュ作品であるグラナド・エスパダが基本無料になるらしいが、もしもそれでユーザーが増えると思っているならそれは甘い。これはLineageII等とも同根の問題なんだが、基本無料にしてもそれを遊ぶためのコスト(=専用PC作成代金)が洒落にならんのよ。ネット房が定着している地域ではどうか知らんが、日本じゃそれやってもダメダーメですよ。
新しいゲームの立ち上げに必須なのは、ユーザーグループをどの様にして形成させるかと言う部分。
Lineageでは最初期にギャング系のクランが立ち上がり、その「ウマウマ連中」を打倒すべくグループが立ち上がった。城攻めとかそういう要素もあってグループの構築がシステム的に促進された部分もあっただろう。私はむしろマップを広げるより狭めた方が盛り上がるんじゃないかと考えてる。そうして各地で衝突があった方が、ユーザーグループ育つんで無い?
ROは最初期に捕まえたユーザーグループの力が強かった。所謂VNI系の連中である。ちゆフォーマットの拡散とフォロワーVNIの相乗効果で強力なユーザーグループが結成されたのも昔の話。今はその系統のサイトもROと離れつつあるし、最後のユーザーグループになりそうな連中がアンチ・ガンホーと言う辺りで既に終わっている。RO2? あー多分こける。半年で。
EQ系がイマイチ日本でメジャーになりきれないのも、ユーザーグループの育成にあまり力を裂けなかった、或いは育たなかった辺りに敗因があると思う。中々面白い人材を配置しているのでいけるかなーなんて思ってたんだが…
SWGも結局ダメだったね。グループ育成の方向性について何か施策あっただろうか? 多分無いと思う。
UOが何とか生き延びてるのもプレイヤー間のグループ化が何とか生きてるからだろう。その命綱切れたらUOも終わるが…利害関係を越えた部分にまで網目が広がってるのが救いだろうか? いろいろできると言う方向性さえ維持できれば、縦横にめぐらされた細い糸が全て断ち切られる事は無いだろう。
今後、システム立ち上げるなら絶対に「グループ育成の方策」を考えた方が良い。それが無ければ基本的なMMORPGのシステムなんて全然面白くないのだ。ぶっちゃけ全部Wizとかの亜流だもん。
単純なコミュニケーションだけだったら今後WiiとかDSに客取られておしまいになる。コンソールにキーボードを利用している事の最大の利点は「おしゃべり」と言うコミュニケーションなんだから、そこを強調しないとドンドンダメになってくと思う。
レイホウ氏の所で面白い話が出ていた。曰くMMORPGとは時間を浪費する遊びである、言い換えれば暇つぶしにMMORPGをやるのであると。これには私も同意。そして暇つぶしは気のあった友人たちと行うと最上の娯楽になるという部分も指摘しておく。忙しくさせてもダメ。目標を遠くに設定するのもダメ。ある部分で「ひま」をどの様に定義し、その暇つぶしを如何にいろいろな人と絡めて消費させるか…これがMMORPG運営の肝と見た。そしてこの部分を根本的に勘違いしている運営が多いことに若干の危機を感じている。こりゃ来年色々MMORPGこけるぞ…
UOも若干勘違い風味であるので少し心配なところはある。今回の正義ってなーに? イベントで、少し効率主義とは外れた部分での暇つぶしの効能と言う物を学んでくれると嬉しい。
で、効率とは別の部分で盾抜きサムライ試しているのだが。
意外と効率を重視しない層にも「それって不利じゃん」みたいな事を言われて驚いている。
いや、不利なんだけれどもよ。有利不利で振り回されるようだったら純戦士とか作らんしな。効率的ではないがそこそこ楽しめる構成ってのはあるもんだよ。嬉しい事に(悲しい事に?)PTで出かける事主体に考えたら、UOのキャラの性能を十全に引き出さなくても、大抵の敵は倒せるし。タイマンでも結構上の方の連中さっくり倒せるもんじゃぜ? (じゃー魂石使うなと言う話もあるだろうが、あんなもん邪魔くさいのでさっさと使い切るに限る)
まぁ、テスト機であるLenoで良い感じになったら本アカウントでもやりますわ。純武士。
今度はきっちり最初から育ててデータ取る。うむ。
木曜日, 12月 14, 2006
ギムレットには早すぎる
何故にこげな検索ワードでこのページに到達したのか、全く以って意味が良く判らんのだが、折角なので「ギムレットには早すぎる」と言う台詞の意味を読み解いておこうと思う。
その一 作品
「ギムレットには早すぎる」と言ったら、レイモンド・チャンドラーの「長いお別れ」(ハヤカワ ミステリ文庫だっけ?)であろう。それ以降にこの台詞を使った物語があるのだとしたら、多分それはマーロウ(上記の小説の主人公 私立探偵)にイかれた作者がリスペクってオマージュなのであろう。
かいつまんで話すと、長いお別れってのはこんな話。
ものすごい呑ンべぇで金持ちのおっちゃんとひょんな事から知り合いになったマーロウ。彼も酒飲みなので、いつの間にか仲良くなる(その時に彼と飲んでたのがギムレット。それが後への伏線になっている)。その後この金持ちがド偉い目に会って家から逃げ出す事になるのだが、マーロウは酒飲みの友人の為に一肌脱いじゃう。
その後色々ありまして…逃げた筈の呑ンべぇオヤジが整形してマーロウの前に立つ。彼の整形を見抜いたマーロウがその辺つつくと、彼はこう言うのだ「ギムレットには早すぎるね」
その二 意味
直接的な部分では「バレてたか。そうだよ俺だよレノックスだよ」と言う意味であろう。
ギムレットはマーロウとレノックスが共に酌み交わした酒であり、二人の思い出のメタファーになっている。だからこそレノックスは「自分の遺書」にヴィクター(彼らがよく行ってたバー)でギムレットを呑み、コーヒーを沸かしたら一杯入れて、その横に火をつけたタバコを置き、全てが済んだら忘れてくれ…などと書くのだ。
忘れてくれとか言われても、こんな儀式じみた事をやらされたらギムレットを飲むたびに、コーヒーとタバコを用意するたびにレノックスを思い出してしまいそうではあるが。
たった一杯の酒で遠い昔の事を懐かしく思い出す…レノックスはマーロウに自分をそんな人物として記憶していてもらいたかったに違いない。思い出すのは常に静かなヴィクターのカウンターとギムレットとどうと言う事のない、他愛の無い会話。
しかしマーロウの中でレノックスはそれほど軽い人物ではなかった。
ギムレット(=楽しい思い出)にするには、早すぎたのだ。もっと…10年20年経てば懐かしく思い出される程度になったのかもしれない。何故早すぎたか・・・レノックスにとっても、マーロウにとっても、相手は十分に重かったのだろう。
さらっとした会話。
軽薄なトーク。
シンプルな思考。
だのに重い、彼らの友情。
小粋な男たちの友情物語が、この「長いお別れ」の主題であり、それを象徴する飲み物が(普通に知られているレシピより甘い)ギムレットなのだろう。
そう考えるとドライ ジンとライムジュースを半分づつ入れる…というレシピにも納得が行くような…
・・・・いや、流石にそれは甘すぎだと思うよ、レノックスさん!
その一 作品
「ギムレットには早すぎる」と言ったら、レイモンド・チャンドラーの「長いお別れ」(ハヤカワ ミステリ文庫だっけ?)であろう。それ以降にこの台詞を使った物語があるのだとしたら、多分それはマーロウ(上記の小説の主人公 私立探偵)にイかれた作者がリスペクってオマージュなのであろう。
かいつまんで話すと、長いお別れってのはこんな話。
ものすごい呑ンべぇで金持ちのおっちゃんとひょんな事から知り合いになったマーロウ。彼も酒飲みなので、いつの間にか仲良くなる(その時に彼と飲んでたのがギムレット。それが後への伏線になっている)。その後この金持ちがド偉い目に会って家から逃げ出す事になるのだが、マーロウは酒飲みの友人の為に一肌脱いじゃう。
その後色々ありまして…逃げた筈の呑ンべぇオヤジが整形してマーロウの前に立つ。彼の整形を見抜いたマーロウがその辺つつくと、彼はこう言うのだ「ギムレットには早すぎるね」
その二 意味
直接的な部分では「バレてたか。そうだよ俺だよレノックスだよ」と言う意味であろう。
ギムレットはマーロウとレノックスが共に酌み交わした酒であり、二人の思い出のメタファーになっている。だからこそレノックスは「自分の遺書」にヴィクター(彼らがよく行ってたバー)でギムレットを呑み、コーヒーを沸かしたら一杯入れて、その横に火をつけたタバコを置き、全てが済んだら忘れてくれ…などと書くのだ。
忘れてくれとか言われても、こんな儀式じみた事をやらされたらギムレットを飲むたびに、コーヒーとタバコを用意するたびにレノックスを思い出してしまいそうではあるが。
たった一杯の酒で遠い昔の事を懐かしく思い出す…レノックスはマーロウに自分をそんな人物として記憶していてもらいたかったに違いない。思い出すのは常に静かなヴィクターのカウンターとギムレットとどうと言う事のない、他愛の無い会話。
しかしマーロウの中でレノックスはそれほど軽い人物ではなかった。
ギムレット(=楽しい思い出)にするには、早すぎたのだ。もっと…10年20年経てば懐かしく思い出される程度になったのかもしれない。何故早すぎたか・・・レノックスにとっても、マーロウにとっても、相手は十分に重かったのだろう。
さらっとした会話。
軽薄なトーク。
シンプルな思考。
だのに重い、彼らの友情。
小粋な男たちの友情物語が、この「長いお別れ」の主題であり、それを象徴する飲み物が(普通に知られているレシピより甘い)ギムレットなのだろう。
そう考えるとドライ ジンとライムジュースを半分づつ入れる…というレシピにも納得が行くような…
・・・・いや、流石にそれは甘すぎだと思うよ、レノックスさん!
月曜日, 12月 11, 2006
正義の徳の解釈問題
これ書きたくて仕方ないのだが、英語力の欠如に苦しんでゐる・・・
戦技研でも書いたけどさ、これEAJで募集して英訳して提出してクレヨン。能書き垂れるの好きな日本人多いけど、それを英訳する段になると皆貝になる。これはUOのユーザーグループにとって損失だと思うんだ。大変だと思うけどさ、その辺頼みますよEAJさん!
で、今書いてるんだけど。
日本語版は既に書いた。Mixiでマイミクになってる人なら私の過去データさらって確認できると思う。
基本骨子は「正義だのなんだのってのは、それが存在する社会の概念に照らして評価される物であり、全ての社会…つまり他種族とか他文化圏で共通して適用できる正義の概念なんて無いんだよ。多分」となっている。UOに絡めろとか言うからガーゴイルの八徳とか三元徳とかPK/PKKと正義の徳の関係とかその辺も少し絡めて書いてみた。
本当はブレインストームのつもりで書いたんだが、全然反応が無いのでこっちでも話題を提議してみる。正義って結局何よ、と。
古の昔のヨーロッパでは、正義とは神の意の事であった。中世ヨーロッパでも大体似たようなもんで、宗教が正義だとか悪とか決めてたんだよな。今のこの時代的に言うと宗教、あるいは文化が正義と言うものの定義を行っていたと、そんな感じか。
じゃー最近は違うのかと言うと、実はそうでもない。この間の国連(とは名ばかりの、アメリカ軍)のイラク進駐を見ても判る通り、宗教が人権思想に変わっただけで結局イデオロギーが正義を決めてる感じではある。(いやさ、その裏に利権だのなんだのがあるのは判っているが、そこ触れるとややこしくなるので省略。そもそも私自身人権思想は良いもんだ陣営の人間だし)
簡単に言ってしまうと、正義なんてものは「世相、世論(つまり、イデオロギー的な何か)」によって決定され得ると、そういう事だ。逆説的に「異なるイデオロギー」に立脚した二者間に、客観的な「正当性」と言う物を付与するのは難しいよと、そういう事になる。
そんなこたーねー! と言う人々にこんな例を挙げる。
大昔、ダム工事と言う物は水害などを抑制して電力の供給を充足するために必須の物であった。その昔、ダム工事は正義だったのである(黒部ダムとかの「物語」を読んでみれ)
然しながら昨今、ダム工事はエコロジーという側面から批判されつつある。ただでさえ電力の自給に核パゥワーを使わざるを得ない昨今、水力発電否定してどーすんだという話も無くはないのだが、それでもエコロジスト達はダムを非難してたりする。
昔は世論の要請でダム工事は正義になり得たのであるが、最近は異なるイデオロギーであるエコロジーという思想の流れで非難されているのだ。どっちが正しいかって問題ではない。これは異なる物の見方をした為に発生する「予期された矛盾」であり、正義だ悪だ、良い悪いで判断される物ではないと。
困った事に現在のソーサリアには宗教が存在せず、一番簡単な「神様に逃げる」と言う手段が使えない。そこで八徳になる訳だけれども、実は八徳自体もイデオロギーによる支持がなければ成立しない概念である…今回問題となっている八徳の「正義」とは、八徳を支持するイデオロギーの総体が規定する正義である。 文化素養が同じではない場合は、その正義の徳が適用不能になってしまうのだ。
んで、八徳が通用するのはエルフ社会と人間社会、及びその周辺だけ。今回裁判やってて争点になってる「蛇人間」には同じ八徳が適用可能であるかどうか判らないのである。つか多分無理だろう。エルフだって独特の八徳を持ってておかしくないと思うし。(あいつらが人間と同じ文化素養を持つとは考えにくく…)
で、リカルド裁判なんだが…
人間社会の法に照らせばリカルドは普通に窃盗罪なんだけど、それが異なるイデオロギー圏内で行われたってのが問題。昔っから郷に入りては郷に従えと言う言葉があるように、犯罪は犯された文化圏の法で裁くのが適当だと思う。しかしヘビの人たちは彼らのテリトリー内で問題解決できなかった。
(これに異論唱え始めると、PvMと言う遊び方は根本的に成立しなくなる。どー考えても押し込み強盗です、と言う話になりかねない)
人間同士のように同じイデオロギー内で生きてるもん同士であれば、普通に犯罪者引渡し要求などが行われたのであろうが…ヘビの人は直接的な武力行使を行ってきた。彼らのイデオロギー内ではそれが妥当な事なのかもしれないし、もしかしたら支配者ランクがおバカちゃんである可能性もある。然しながら我々はそれを判断し得る立場に無い。(ヘビ人間の世界で暮らしてるヘビ人間通がいりゃー話は少し変わってくるとは思うが…居るのかね?)
ここでリカルドを「国家反逆罪」にしてしまうと、同様の方式を用いて「PCの略奪行為からモンスターが攻めてきた」場合に、PCを国家反逆罪に陥れる事が可能になる。リカルドを窃盗罪で捕まえると、PvM主体の連中なんて窃盗よりも重い「押し入り強盗」として処罰される危険性があるわけだ。そうするかどうかが問題ではなく、潜在的にその様な危険性があると言うだけで十分な脅威だろう。
判ってない人も多いと思うが、ここでリカルドを有罪にすると、俺ら全員有罪にされかねないのだ。
と言う事で、ここは積極的に「異なる文化圏(つまり、我々と同じ八徳を信奉しない文化圏)での犯罪は正義の名の元に処罰される事は無い」としとかないとPCにはひじょーーーーーにまずい事が起きる。
もしかしてこの様な結論が出ることを織り込み済みでイベントを企画し、PCにリカルドの弁護をやらせようってのなら・・・・・・・・
・・・・・・・・大胆だよな。システムそのものにヴァリアントが出来ちゃったら、管理側として凄く手間じゃない?
戦技研でも書いたけどさ、これEAJで募集して英訳して提出してクレヨン。能書き垂れるの好きな日本人多いけど、それを英訳する段になると皆貝になる。これはUOのユーザーグループにとって損失だと思うんだ。大変だと思うけどさ、その辺頼みますよEAJさん!
で、今書いてるんだけど。
日本語版は既に書いた。Mixiでマイミクになってる人なら私の過去データさらって確認できると思う。
基本骨子は「正義だのなんだのってのは、それが存在する社会の概念に照らして評価される物であり、全ての社会…つまり他種族とか他文化圏で共通して適用できる正義の概念なんて無いんだよ。多分」となっている。UOに絡めろとか言うからガーゴイルの八徳とか三元徳とかPK/PKKと正義の徳の関係とかその辺も少し絡めて書いてみた。
本当はブレインストームのつもりで書いたんだが、全然反応が無いのでこっちでも話題を提議してみる。正義って結局何よ、と。
古の昔のヨーロッパでは、正義とは神の意の事であった。中世ヨーロッパでも大体似たようなもんで、宗教が正義だとか悪とか決めてたんだよな。今のこの時代的に言うと宗教、あるいは文化が正義と言うものの定義を行っていたと、そんな感じか。
じゃー最近は違うのかと言うと、実はそうでもない。この間の国連(とは名ばかりの、アメリカ軍)のイラク進駐を見ても判る通り、宗教が人権思想に変わっただけで結局イデオロギーが正義を決めてる感じではある。(いやさ、その裏に利権だのなんだのがあるのは判っているが、そこ触れるとややこしくなるので省略。そもそも私自身人権思想は良いもんだ陣営の人間だし)
簡単に言ってしまうと、正義なんてものは「世相、世論(つまり、イデオロギー的な何か)」によって決定され得ると、そういう事だ。逆説的に「異なるイデオロギー」に立脚した二者間に、客観的な「正当性」と言う物を付与するのは難しいよと、そういう事になる。
そんなこたーねー! と言う人々にこんな例を挙げる。
大昔、ダム工事と言う物は水害などを抑制して電力の供給を充足するために必須の物であった。その昔、ダム工事は正義だったのである(黒部ダムとかの「物語」を読んでみれ)
然しながら昨今、ダム工事はエコロジーという側面から批判されつつある。ただでさえ電力の自給に核パゥワーを使わざるを得ない昨今、水力発電否定してどーすんだという話も無くはないのだが、それでもエコロジスト達はダムを非難してたりする。
昔は世論の要請でダム工事は正義になり得たのであるが、最近は異なるイデオロギーであるエコロジーという思想の流れで非難されているのだ。どっちが正しいかって問題ではない。これは異なる物の見方をした為に発生する「予期された矛盾」であり、正義だ悪だ、良い悪いで判断される物ではないと。
困った事に現在のソーサリアには宗教が存在せず、一番簡単な「神様に逃げる」と言う手段が使えない。そこで八徳になる訳だけれども、実は八徳自体もイデオロギーによる支持がなければ成立しない概念である…今回問題となっている八徳の「正義」とは、八徳を支持するイデオロギーの総体が規定する正義である。 文化素養が同じではない場合は、その正義の徳が適用不能になってしまうのだ。
んで、八徳が通用するのはエルフ社会と人間社会、及びその周辺だけ。今回裁判やってて争点になってる「蛇人間」には同じ八徳が適用可能であるかどうか判らないのである。つか多分無理だろう。エルフだって独特の八徳を持ってておかしくないと思うし。(あいつらが人間と同じ文化素養を持つとは考えにくく…)
で、リカルド裁判なんだが…
人間社会の法に照らせばリカルドは普通に窃盗罪なんだけど、それが異なるイデオロギー圏内で行われたってのが問題。昔っから郷に入りては郷に従えと言う言葉があるように、犯罪は犯された文化圏の法で裁くのが適当だと思う。しかしヘビの人たちは彼らのテリトリー内で問題解決できなかった。
(これに異論唱え始めると、PvMと言う遊び方は根本的に成立しなくなる。どー考えても押し込み強盗です、と言う話になりかねない)
人間同士のように同じイデオロギー内で生きてるもん同士であれば、普通に犯罪者引渡し要求などが行われたのであろうが…ヘビの人は直接的な武力行使を行ってきた。彼らのイデオロギー内ではそれが妥当な事なのかもしれないし、もしかしたら支配者ランクがおバカちゃんである可能性もある。然しながら我々はそれを判断し得る立場に無い。(ヘビ人間の世界で暮らしてるヘビ人間通がいりゃー話は少し変わってくるとは思うが…居るのかね?)
ここでリカルドを「国家反逆罪」にしてしまうと、同様の方式を用いて「PCの略奪行為からモンスターが攻めてきた」場合に、PCを国家反逆罪に陥れる事が可能になる。リカルドを窃盗罪で捕まえると、PvM主体の連中なんて窃盗よりも重い「押し入り強盗」として処罰される危険性があるわけだ。そうするかどうかが問題ではなく、潜在的にその様な危険性があると言うだけで十分な脅威だろう。
判ってない人も多いと思うが、ここでリカルドを有罪にすると、俺ら全員有罪にされかねないのだ。
と言う事で、ここは積極的に「異なる文化圏(つまり、我々と同じ八徳を信奉しない文化圏)での犯罪は正義の名の元に処罰される事は無い」としとかないとPCにはひじょーーーーーにまずい事が起きる。
もしかしてこの様な結論が出ることを織り込み済みでイベントを企画し、PCにリカルドの弁護をやらせようってのなら・・・・・・・・
・・・・・・・・大胆だよな。システムそのものにヴァリアントが出来ちゃったら、管理側として凄く手間じゃない?
火曜日, 12月 05, 2006
理解に苦しむ状況
さて。
私がMzhでベンダーやってる事は知って居ると思う。知らない人はアンブラの近くをうろついて探すと良い。
このベンダーハウス。基本的な経営方針が「俺だったら欲しい物を売るのだ!」と言うナイスかつグレイトな経営方針である為、実に色々な「くだらない物」が並んでいる。
売り上げトップは金属鎧ベンダー。もうこの辺からして既に「あり得ない」感じが漂っているのだが、この商売は実の所あまり競合が存在しない為にかなり成功していると思う。インゴット自分で掘っているから赤字にはならないが、たまに溶かしてインゴットにした方が高いんじゃねーの? 的な値付けになっていて自分でも呆れている。でも良いの、もしも私が客だったらそういうの喜んで買い込むから。
帽子なども結構良い品揃えではないかと自負している…神アイテム無いけどな! 少しお買い得感があるかなってアイテムはたまに並ぶが…ベンダー評価額x10で値付けしてるから、そりゃーお買い得感もあるでしょうよ。
革鎧は基本的に100gp均一で販売している。革鎧なんて飾りです、と言うさり気ない私の心のメッセージ。それが良品だろうがなんだろうが売り飛ばすなら100gp! 何故なら私の心の中では
鉄鎧>>>> 骨鎧>>>>>越えられない壁>>>>>>革鎧
となっているからである。自分の心に正直に値付けしました。アクセサリーも最近100gp均一。仕分けとか根付けとか面倒っス。いーからもってけモード。
こんな売り方してるので、いつもベンダーさんは持ち金が減少するばかりであり、維持費と材料費ばかりがかかって仕方が無い店となっている。でも良いの。昔私が味わったみたいに「俺の好きな鉄鎧とロンソがどこにも売ってNeeeeeE! みんな革鎧にカタナだヨ! 舐めてるYo!」と言う憤りを新しい冒険者諸氏に味あわせたくないだけなんだから。
と、まぁ。
非常に趣味性が高い店を経営しているつもりだったのだが、最近たまーに商品がガッツン売れてしまっている時がある。
また、私の場合深夜まで狩をしてその後に(ストレージがきっついので)店で戦利品強化するんだが、その夜中の二時とかに店を訪れるものたちが居る。
時差とか勤務時間とか色々あるんだなーと思ってみていたのだが。
昨日の人は何故か徳ガンプの右下方向に緑色が…
…天秤型で緑色…正義の徳。
おや?
PvP系の人やないスか!?
そういえばその昔、店の近くの知り合いの店で恐らくソーサリア一安価にオレンジペダルを売っていたのである。なんとボリュームディスカウントがあり10枚で950gpだったと思う。余裕で生産原価割ってる。
最近は園芸時間が減ってしまったので消費するばかりだが、一応全シャード併せれば(つまり、他シャードに行く連中に持たせたのを含めれば)余裕で1000枚以上の在庫を保有している。
(最盛期は常にオレンジ花を60鉢以上育成していた)
そーいやオレンジペダル売ってた頃、PvP系の人が「纏め買いしたい」とか言ってたなぁ。
いや。
それで今もオレンジペダル探してるならまだ判るんだが…何故にウチのベンダーのような趣味性の高い店で物買うかな? PvP用の武器防具置いてたっけか? 転売するには少し微妙な品しかないような…
知り合い関係を除くと、正直誰がうちの店の在庫買ってるんだか良く判らん。
自分で言うのもなんであるが「お前ら何がそんなに気に入ったんだ!」と言う気持ちでいっぱいである。
P.S.
先月ほぼ丸々ログインできていなかったんだが、その間にベンダーさん達が非常に貧窮問答歌な状態に陥っており、この間必死に彼らに給料を支払ったのだが…
100k近く持っていかれた。毎日少しづつ狩りの端数の金をベンダー用に貯蓄してたら気にならない額が、まとめるとこんな金額になるのかと少々呆れた。
おちはない。
私がMzhでベンダーやってる事は知って居ると思う。知らない人はアンブラの近くをうろついて探すと良い。
このベンダーハウス。基本的な経営方針が「俺だったら欲しい物を売るのだ!」と言うナイスかつグレイトな経営方針である為、実に色々な「くだらない物」が並んでいる。
売り上げトップは金属鎧ベンダー。もうこの辺からして既に「あり得ない」感じが漂っているのだが、この商売は実の所あまり競合が存在しない為にかなり成功していると思う。インゴット自分で掘っているから赤字にはならないが、たまに溶かしてインゴットにした方が高いんじゃねーの? 的な値付けになっていて自分でも呆れている。でも良いの、もしも私が客だったらそういうの喜んで買い込むから。
帽子なども結構良い品揃えではないかと自負している…神アイテム無いけどな! 少しお買い得感があるかなってアイテムはたまに並ぶが…ベンダー評価額x10で値付けしてるから、そりゃーお買い得感もあるでしょうよ。
革鎧は基本的に100gp均一で販売している。革鎧なんて飾りです、と言うさり気ない私の心のメッセージ。それが良品だろうがなんだろうが売り飛ばすなら100gp! 何故なら私の心の中では
鉄鎧>>>> 骨鎧>>>>>越えられない壁>>>>>>革鎧
となっているからである。自分の心に正直に値付けしました。アクセサリーも最近100gp均一。仕分けとか根付けとか面倒っス。いーからもってけモード。
こんな売り方してるので、いつもベンダーさんは持ち金が減少するばかりであり、維持費と材料費ばかりがかかって仕方が無い店となっている。でも良いの。昔私が味わったみたいに「俺の好きな鉄鎧とロンソがどこにも売ってNeeeeeE! みんな革鎧にカタナだヨ! 舐めてるYo!」と言う憤りを新しい冒険者諸氏に味あわせたくないだけなんだから。
と、まぁ。
非常に趣味性が高い店を経営しているつもりだったのだが、最近たまーに商品がガッツン売れてしまっている時がある。
また、私の場合深夜まで狩をしてその後に(ストレージがきっついので)店で戦利品強化するんだが、その夜中の二時とかに店を訪れるものたちが居る。
時差とか勤務時間とか色々あるんだなーと思ってみていたのだが。
昨日の人は何故か徳ガンプの右下方向に緑色が…
…天秤型で緑色…正義の徳。
おや?
PvP系の人やないスか!?
そういえばその昔、店の近くの知り合いの店で恐らくソーサリア一安価にオレンジペダルを売っていたのである。なんとボリュームディスカウントがあり10枚で950gpだったと思う。余裕で生産原価割ってる。
最近は園芸時間が減ってしまったので消費するばかりだが、一応全シャード併せれば(つまり、他シャードに行く連中に持たせたのを含めれば)余裕で1000枚以上の在庫を保有している。
(最盛期は常にオレンジ花を60鉢以上育成していた)
そーいやオレンジペダル売ってた頃、PvP系の人が「纏め買いしたい」とか言ってたなぁ。
いや。
それで今もオレンジペダル探してるならまだ判るんだが…何故にウチのベンダーのような趣味性の高い店で物買うかな? PvP用の武器防具置いてたっけか? 転売するには少し微妙な品しかないような…
知り合い関係を除くと、正直誰がうちの店の在庫買ってるんだか良く判らん。
自分で言うのもなんであるが「お前ら何がそんなに気に入ったんだ!」と言う気持ちでいっぱいである。
P.S.
先月ほぼ丸々ログインできていなかったんだが、その間にベンダーさん達が非常に貧窮問答歌な状態に陥っており、この間必死に彼らに給料を支払ったのだが…
100k近く持っていかれた。毎日少しづつ狩りの端数の金をベンダー用に貯蓄してたら気にならない額が、まとめるとこんな金額になるのかと少々呆れた。
おちはない。
土曜日, 12月 02, 2006
パーティーでの狩り訓練に関するNote
最近ふと思った。
新しい仲間と出会い、仲良くどこかに出かけて遊ぶ時…連携などを余り理解していない「ソロ活動」メインだった人とあんまりきっつい所に遊びに行くと、そりゃーまー面白いことになる確率が高い。
不肖のこの私、そういう事例には沢山同席しているのでここで一発「新人教習メソッド」なる一文を用意してみたいと思う。
新人の能力を把握する。
大体スキルや装備を見て戦闘能力を把握する人が多いと思うのだが、これ絶対にヤバイ。他者の戦力を把握するには装備やスキルと「いつも何相手に戦っているか」を聞かなきゃダメです。
例えば、装甲乗りドラに亜人もしくはオーガ特攻(最近の流行だとソウルシーカーか?)抱え、MAFなどの込みこみ装備でオーガロード相手にしている人だと、正直戦力的にはどうかなと思うわけで。
寝てなければ普通に倒せちゃったりするからね。
普段出かけている場所と言うのはかなり戦力を計る上での指針となる。反特攻とか理解しているか、魔法防御などに気をつけているか、多数の敵に囲まれた時はどうか・・・・
こういう部分を知る上で、日ごろ彼らが出かけている場所にみんなで出かけるというのは非常に良い方針だと思います。そこで彼らの動きを探り、戦闘適応度がどの位あるかを調べておくと良いと思う。
お勧めパターン
新人がGM以下の戦闘スキル持ち
あり穴で転送バッグ集めるクエスト受けて、女王アリ倒してみる。入り込んですぐにありの倒し方などをレクチャーし、子アリの始末を頼む。酸が飛び散る中で華麗にステップ決めて敵を倒す先輩の姿に憧れを抱いたらGood! (アリの倒し方はこの動画参照)
新人がGM前後の戦闘スキル持ち
トログロダイトの出る洞窟最深部探検。状況を見つつ敵主力集中攻撃するか、周囲の敵を処理するかを判断できるようにする。密集戦が可能なので、包帯スキル上げや包帯巻きあい陣を練習することも出来る。熊から敷物(黒い毛皮)貰って皆で分けるのも良いかもね。包帯をここで大量に確保してギルド資産にしても良いと思う。
MAFを与えたければここで取得「させる」のも手ではないかと。
新人がElderクラスの戦闘スキル持ち
炎耐性が十分に高いことが前提だが。 ダスタード最深部で古代竜退治。最初はワイバーンの処理をお願いして解毒用のメイジを一人配置。止めは刺さないようにして「追い払ってくれ」と依頼し、追い払ったら古代竜に切りかかってもらう。騎士道スキル持ちだとコンセクエネワンで古代竜に切りかかると思うが、恐らくダメージはしょぼい(古代竜は全体的に硬いからな)。
SpMでイグノア入れるか、ルンビで装甲無効化しないと大ダメージ入らないからターゲットが変わりにくくて良い。イグノアキャラで一発ターゲット取っておけば被害が大きくならないで済む。
で、古代竜をボッコンボッコン倒せるようになったら上のフロアで影竜狙う。ザコ退治だけでも結構きついし(黒メイジ、赤デーモンが登場)、影竜はブラッドオース使ってくるので影竜討伐は実際の所古代竜討伐よりきっつい。
デーモンテンプルで隊を2つに分けて戦ってみる
デーモン組とドラゴン組ね。あわあわしながらあっちこっち駆け回った方が面白いかと。デーモン程度なら魔法の連打もそれほど…きついかも知れないが。 デーモンやドラゴン見るのが始めての連中が多い場合は、一匹づつ外のおびき出して囲み殺し、単体戦闘力をきちんと把握させること。最初は新人にターゲットが行かないよう、片っ端から先輩キャラがターゲット取る方が良い。
トクノチャンプチャレンジ
皆が余り強いキャラで参加すると、孤独な戦士がたまたま居合わせただけになる可能性が高いので、毒メイジでも連れて行って毒フィールドを敷設し、そこに敵を誘い込んで…という作戦指示を出すと良い。チャンプチャレンジの時はいざと言う時の集合場所をきちんと事前に通達し、その周囲は必ず安全を確保する事。単純にレクリエーションとしてPT戦闘を楽しむのであれば、ここは割りと良い。
少し難易度を高める場合
イルシェナーが割りとお勧め。
パラゴンの出現を想定しないで難易度を設定し、その上でパラゴンが出ると良い意味でお祭り騒ぎになる。この突発さ具合が中々良いカンフル剤になる。 まぁ、LLパラゴンはかなーり嫌だけど。
ここで注意しなければならないのは即死の可能性。
なんぼUOは死んで云々と言っても、彼らが初心者であればあるほど即死は悲しい。色々切った張ったしてそれで死ぬならまだ満足感もあるだろうが、出会い頭にどーんでは楽しさもへったくれも無い。死んでる間はなんもできんし。 即死は出来るだけ避けるべきである。 その意味で装備が十分ではないキャラを引き連れてドラゴン類のパラゴンに挑戦する事(ドレイクでも限界ダメージである200ダメブレスを吐く。火属性抵抗50台だと100ダメ食らう)、特攻武器などを持った上でのネクロ呪文を使う敵との対峙(コンセクエネワン+特攻武器使用中にブラッドオース食らったら、下手すると150ダメとか行くんじゃね?)はある程度彼らが経験を積むまで待つと良い。
全体的な傾向として、熟達者・古参ほど全滅傾向の高いツアーを組みたがるが、昨今のユーザーは余りそれを喜ばないし、結果として彼らが大切にしている武器防具を失わせる、或いは役立たずと立証してしまう可能性は避けるべきであると思う。
新参や若い衆にPT戦闘の楽しさを伝えるのが集団狩の主な目的であるとするならば、彼らに苦痛を強いるのは結果として正しくないレクリエーションの形になるかと思う。
また、UOでは強い敵一体と対峙するよりもそこそこ強い敵複数と戦うことの方が難しい。特に昨今のスキル構成では魔法耐性を抜く構成が存在するため、呪文を唱える敵複数との戦闘の場合、ステータスは下がるは動きは封じされるわ呪文は連発で飛んでくるわで逃げ遅れた若い衆が死亡する事例が散見される。 実際に出かける計画を立てる際には、この点に対する留意が必ず必要になる。古代竜のパラゴン倒せるキャラ達でも、イルシェナー北方の関所は難関になる。 逆に腕に覚えのあるものは、ヤング卒業したてぐらいのキャラ連れて前出の関所通過を試みてみると良いだろう。実に我々は無力である。
ツアーで学ばせる事
「仲間の戦力を十分に把握させる事」
連携を取る際にはこれが凄く重要である。そして正しい把握が互いの信頼を呼び起こす。但し信頼と依存は異なる概念である事に注意。 逆に言うと、仲間の底が見えないほどの戦力格差がある状態はPTとして余り良い状態ではないと言う事にも繋がる。結果、過信が生まれてしまう事もあるだろう。
なお、私はPTで出かける時必ず参加者の戦力に合わせてキャラ自身を適正化する。操作の部分で手を抜いて難易度調整をすると正しく戦力レベルが把握できなくなるからである。
「チームワークと言うか、集団戦術」
ワゴンホイールや毒幕布陣、敵を集めて沈静・地震コンボ、クロスフィールド固定、ルンビの突撃に併せた全力攻撃… この様な戦術の理解と実施は実に楽しい物である。皆で何かの計画を立て、それを実施していくと言うのは実に楽しい物である。勿論それが成功すれば更に楽しいだろうし、その成功の中に自分の頑張りが役立ったと思えれば更に楽しくなるだろう。 実際に集団戦闘をする際に最後に求めるのはこの部分で、戦利品やらスキルだのなんだのは「おまけ」でしかない。
「役割を与え、それが勝利につながっている事を自覚させる」
ともすればUOの古参は保護者意識が強く出て、過剰な戦力で戦力に劣る者を保護したいと考える。そうではなく、各人にきちんとした目的を与え、その行為の達成が自身で確認できるようにするべきである。
例えば先に出したサキュバス相手にする時の猫退治など、それは確かにPTでサキュバスをタコ殴りにする上では有効な戦術ではあるが、やらされている初心者・新参には「八分にされてる」感を与えてしまうかもしれない。だからと言って戦力的に優位に立つキャラがネコ苛めてサキュバスを初心者にやらせるのも「どー考えても変でしょう?」と言う印象を彼らに与えると思う。どちらの仕事もやりがいが無いと感じさせる要素がある。 なお、新人が死にまくるのはPTの戦力的に優れたものが敵倒すのに躍起になって、新人への配慮を忘れた時が多い事を付記しておく。
「指示を出そう」
せっかく仲間と出かけているのに無言で殺伐しているのは非常に悲しい。余力のある古参こそ指示を出し、状況を良く見回してぽつねんとしている人々を積極的に狩に参加させる労を担うべきだと思う。究極的にはチームの頭が「コマンドヘッドクォーター」として指示に全精力を向けるぐらいでも良い。 色々と指示が出て、的確に動けば状況がどんどん好転し、そして勝利に結びつくのであれば…敵を倒さないでも、その人の戦力と言うのは実に大きな物になる。それこそ皆で成し遂げた成果であると言えるだろう。 で、指示出しも慣れてる連中同士だったら凄く楽なのだが… 慣れてない人が入った時はしつこく何度も指示出さないと無視されるので注意せよ。
おまけ
20-30人ぐらいで遊んでると、たまにGMの(良い意味での)ちょっかいが入る事もあって面白いぞ。集めるなら山ほど集めるといい。芋煮と同じで作る量が多ければ多いほど、参加者が多ければ多いほど「基本的には」楽しさが増す。 統率者の苦労は級数的に増大するが(ギャフン)
新しい仲間と出会い、仲良くどこかに出かけて遊ぶ時…連携などを余り理解していない「ソロ活動」メインだった人とあんまりきっつい所に遊びに行くと、そりゃーまー面白いことになる確率が高い。
不肖のこの私、そういう事例には沢山同席しているのでここで一発「新人教習メソッド」なる一文を用意してみたいと思う。
新人の能力を把握する。
大体スキルや装備を見て戦闘能力を把握する人が多いと思うのだが、これ絶対にヤバイ。他者の戦力を把握するには装備やスキルと「いつも何相手に戦っているか」を聞かなきゃダメです。
例えば、装甲乗りドラに亜人もしくはオーガ特攻(最近の流行だとソウルシーカーか?)抱え、MAFなどの込みこみ装備でオーガロード相手にしている人だと、正直戦力的にはどうかなと思うわけで。
寝てなければ普通に倒せちゃったりするからね。
普段出かけている場所と言うのはかなり戦力を計る上での指針となる。反特攻とか理解しているか、魔法防御などに気をつけているか、多数の敵に囲まれた時はどうか・・・・
こういう部分を知る上で、日ごろ彼らが出かけている場所にみんなで出かけるというのは非常に良い方針だと思います。そこで彼らの動きを探り、戦闘適応度がどの位あるかを調べておくと良いと思う。
適応ランクが低い→張り付いて倒せる敵だけ狙う。魔法使う敵は相手にしない。単独沸きの敵ばかりを相手にする。
適応ランクが中度→混成集団を相手にするが、基本的に特攻一本で相手できる敵ばかり。もしくは極端に強い敵 単体とザコが同時沸きする場所での戦闘
適応ランクが高い→魔法を使用する敵5-6体の沸く場所に出かける。カルダンとか。
適応ランクがバカレベル→LLパラゴンとか即死の可能性のある敵(ブラッドオース使用する敵)相手に丁々発止の戦闘をこなす。LLパラ、骨ドラ、影ドラなど
お勧めパターン
新人がGM以下の戦闘スキル持ち
あり穴で転送バッグ集めるクエスト受けて、女王アリ倒してみる。入り込んですぐにありの倒し方などをレクチャーし、子アリの始末を頼む。酸が飛び散る中で華麗にステップ決めて敵を倒す先輩の姿に憧れを抱いたらGood! (アリの倒し方はこの動画参照)
新人がGM前後の戦闘スキル持ち
トログロダイトの出る洞窟最深部探検。状況を見つつ敵主力集中攻撃するか、周囲の敵を処理するかを判断できるようにする。密集戦が可能なので、包帯スキル上げや包帯巻きあい陣を練習することも出来る。熊から敷物(黒い毛皮)貰って皆で分けるのも良いかもね。包帯をここで大量に確保してギルド資産にしても良いと思う。
MAFを与えたければここで取得「させる」のも手ではないかと。
新人がElderクラスの戦闘スキル持ち
炎耐性が十分に高いことが前提だが。 ダスタード最深部で古代竜退治。最初はワイバーンの処理をお願いして解毒用のメイジを一人配置。止めは刺さないようにして「追い払ってくれ」と依頼し、追い払ったら古代竜に切りかかってもらう。騎士道スキル持ちだとコンセクエネワンで古代竜に切りかかると思うが、恐らくダメージはしょぼい(古代竜は全体的に硬いからな)。
SpMでイグノア入れるか、ルンビで装甲無効化しないと大ダメージ入らないからターゲットが変わりにくくて良い。イグノアキャラで一発ターゲット取っておけば被害が大きくならないで済む。
で、古代竜をボッコンボッコン倒せるようになったら上のフロアで影竜狙う。ザコ退治だけでも結構きついし(黒メイジ、赤デーモンが登場)、影竜はブラッドオース使ってくるので影竜討伐は実際の所古代竜討伐よりきっつい。
デーモンテンプルで隊を2つに分けて戦ってみる
デーモン組とドラゴン組ね。あわあわしながらあっちこっち駆け回った方が面白いかと。デーモン程度なら魔法の連打もそれほど…きついかも知れないが。 デーモンやドラゴン見るのが始めての連中が多い場合は、一匹づつ外のおびき出して囲み殺し、単体戦闘力をきちんと把握させること。最初は新人にターゲットが行かないよう、片っ端から先輩キャラがターゲット取る方が良い。
トクノチャンプチャレンジ
皆が余り強いキャラで参加すると、孤独な戦士がたまたま居合わせただけになる可能性が高いので、毒メイジでも連れて行って毒フィールドを敷設し、そこに敵を誘い込んで…という作戦指示を出すと良い。チャンプチャレンジの時はいざと言う時の集合場所をきちんと事前に通達し、その周囲は必ず安全を確保する事。単純にレクリエーションとしてPT戦闘を楽しむのであれば、ここは割りと良い。
少し難易度を高める場合
イルシェナーが割りとお勧め。
パラゴンの出現を想定しないで難易度を設定し、その上でパラゴンが出ると良い意味でお祭り騒ぎになる。この突発さ具合が中々良いカンフル剤になる。 まぁ、LLパラゴンはかなーり嫌だけど。
ここで注意しなければならないのは即死の可能性。
なんぼUOは死んで云々と言っても、彼らが初心者であればあるほど即死は悲しい。色々切った張ったしてそれで死ぬならまだ満足感もあるだろうが、出会い頭にどーんでは楽しさもへったくれも無い。死んでる間はなんもできんし。 即死は出来るだけ避けるべきである。 その意味で装備が十分ではないキャラを引き連れてドラゴン類のパラゴンに挑戦する事(ドレイクでも限界ダメージである200ダメブレスを吐く。火属性抵抗50台だと100ダメ食らう)、特攻武器などを持った上でのネクロ呪文を使う敵との対峙(コンセクエネワン+特攻武器使用中にブラッドオース食らったら、下手すると150ダメとか行くんじゃね?)はある程度彼らが経験を積むまで待つと良い。
全体的な傾向として、熟達者・古参ほど全滅傾向の高いツアーを組みたがるが、昨今のユーザーは余りそれを喜ばないし、結果として彼らが大切にしている武器防具を失わせる、或いは役立たずと立証してしまう可能性は避けるべきであると思う。
新参や若い衆にPT戦闘の楽しさを伝えるのが集団狩の主な目的であるとするならば、彼らに苦痛を強いるのは結果として正しくないレクリエーションの形になるかと思う。
また、UOでは強い敵一体と対峙するよりもそこそこ強い敵複数と戦うことの方が難しい。特に昨今のスキル構成では魔法耐性を抜く構成が存在するため、呪文を唱える敵複数との戦闘の場合、ステータスは下がるは動きは封じされるわ呪文は連発で飛んでくるわで逃げ遅れた若い衆が死亡する事例が散見される。 実際に出かける計画を立てる際には、この点に対する留意が必ず必要になる。古代竜のパラゴン倒せるキャラ達でも、イルシェナー北方の関所は難関になる。 逆に腕に覚えのあるものは、ヤング卒業したてぐらいのキャラ連れて前出の関所通過を試みてみると良いだろう。実に我々は無力である。
ツアーで学ばせる事
「仲間の戦力を十分に把握させる事」
連携を取る際にはこれが凄く重要である。そして正しい把握が互いの信頼を呼び起こす。但し信頼と依存は異なる概念である事に注意。 逆に言うと、仲間の底が見えないほどの戦力格差がある状態はPTとして余り良い状態ではないと言う事にも繋がる。結果、過信が生まれてしまう事もあるだろう。
なお、私はPTで出かける時必ず参加者の戦力に合わせてキャラ自身を適正化する。操作の部分で手を抜いて難易度調整をすると正しく戦力レベルが把握できなくなるからである。
「チームワークと言うか、集団戦術」
ワゴンホイールや毒幕布陣、敵を集めて沈静・地震コンボ、クロスフィールド固定、ルンビの突撃に併せた全力攻撃… この様な戦術の理解と実施は実に楽しい物である。皆で何かの計画を立て、それを実施していくと言うのは実に楽しい物である。勿論それが成功すれば更に楽しいだろうし、その成功の中に自分の頑張りが役立ったと思えれば更に楽しくなるだろう。 実際に集団戦闘をする際に最後に求めるのはこの部分で、戦利品やらスキルだのなんだのは「おまけ」でしかない。
「役割を与え、それが勝利につながっている事を自覚させる」
ともすればUOの古参は保護者意識が強く出て、過剰な戦力で戦力に劣る者を保護したいと考える。そうではなく、各人にきちんとした目的を与え、その行為の達成が自身で確認できるようにするべきである。
例えば先に出したサキュバス相手にする時の猫退治など、それは確かにPTでサキュバスをタコ殴りにする上では有効な戦術ではあるが、やらされている初心者・新参には「八分にされてる」感を与えてしまうかもしれない。だからと言って戦力的に優位に立つキャラがネコ苛めてサキュバスを初心者にやらせるのも「どー考えても変でしょう?」と言う印象を彼らに与えると思う。どちらの仕事もやりがいが無いと感じさせる要素がある。 なお、新人が死にまくるのはPTの戦力的に優れたものが敵倒すのに躍起になって、新人への配慮を忘れた時が多い事を付記しておく。
「指示を出そう」
せっかく仲間と出かけているのに無言で殺伐しているのは非常に悲しい。余力のある古参こそ指示を出し、状況を良く見回してぽつねんとしている人々を積極的に狩に参加させる労を担うべきだと思う。究極的にはチームの頭が「コマンドヘッドクォーター」として指示に全精力を向けるぐらいでも良い。 色々と指示が出て、的確に動けば状況がどんどん好転し、そして勝利に結びつくのであれば…敵を倒さないでも、その人の戦力と言うのは実に大きな物になる。それこそ皆で成し遂げた成果であると言えるだろう。 で、指示出しも慣れてる連中同士だったら凄く楽なのだが… 慣れてない人が入った時はしつこく何度も指示出さないと無視されるので注意せよ。
おまけ
20-30人ぐらいで遊んでると、たまにGMの(良い意味での)ちょっかいが入る事もあって面白いぞ。集めるなら山ほど集めるといい。芋煮と同じで作る量が多ければ多いほど、参加者が多ければ多いほど「基本的には」楽しさが増す。 統率者の苦労は級数的に増大するが(ギャフン)
金曜日, 12月 01, 2006
殺されまくりんぐ
最近、いろいろな所で「純戦士絶滅」だの「魔法使わない奴など居ない」だの言われて「絶滅した」と言われ続けている純戦士のVesselです。
生きてるっつーねん。
知り合いとMLダンジョン行ったりしてるっつーねんと。最近本体の仕事が忙しくてUOれていないだけで純戦士全然イケてるっつーねん。
もーね、最近の純戦士の優遇状況を知らない奴はこれだから困る。AoS導入後に純戦士これだけ優遇されてんだぞ!
1.包帯巻き速度上昇(しかし回復量減少)とスリップ定義の変更 (大幅に生存能力アップ)
2.特攻その他のダメージ倍率3倍制限(騎士とかとのダメージ差が減少方向に傾く)
3.通常マジック品の拡充 特攻武器の流通量上昇(最終的攻撃力の上昇)
4.皆がみな瞑想可能云々を求める為に金属鎧の需要が減少し、スザクエだのDoomだので良鉄防具を山ほど漁れる(鉄防具だとそこそこ硬い装備がすぐ集まる)
5.特効タリスマンなどの導入により、純戦士でも最大倍率攻撃(3倍)が可能になる。
6.イグノア等のSpMが打ち込みやすくなった(人間のスキル保証制度導入による)
7.ルーンブックチャージからのリコールが100%発動(これでリコール用のアクセサリーを持ち歩かなくても…:涙)
どうだ、実に優遇されてないか? 優遇と言うよりも単純に駄目な子だった純戦士の戦力底上げがされているだけだと言う話もあるが。
お蔭様でAoS始まった頃は純戦士と言うと天然記念物扱いされたのが、最近では少し純戦士の同輩を見かける程度まで勢力が回復しているのである! それでも赤信号(絶滅寸前)から黄色信号(存続が怪しい)にランクアップした程度だと言う気もしなくは無いが。
昔に比べたらマジで純戦士楽よ? Let's 純戦士ですよ。
私が言うと「お前いつ頃からそういうマゾ職やってたんだ」とか言われそうだが、それには胸張って答えよう。4年前からずっとだ! 実はAoS入るちょっと前から純戦士だっつーねん。
最初はそこまで酷くなかんべと思って始めたんだけど、いやもうね、つらい事つらい事というか、当時はマジでそれしか知らなかったんで辛いと感じる事すらなかったという…純粋に純戦士が仕様的に強くなって行く様見て喜んでました。
未だアイテムに色々と依存しなければいけない部分も多いので、新規に純戦士作ってUO始めるとまだまだ辛いとは思うけど、アイテム集めの楽しみが出来てラッキーじゃないか! ぐらいに考えて頂きたい。
元がダメダメ職業なのでアイテムや戦術や装備やスキル構成(といっても、悩むほどのもんじゃないが)で頭を使い、それで初めて他職のソコソコと同等と言うのが良いんだよ!
まぁ、純戦士弱体化は無いよ。基本的にそれは無いと思う。
だからある意味では俺ら純戦士の未来は常に今よりも明るい! さぁ、みんなで純戦士をLet's Playだ!
ほら、ここで誰も乗ってこないから絶滅職だとか言われんだよ!(涙)
生きてるっつーねん。
知り合いとMLダンジョン行ったりしてるっつーねんと。最近本体の仕事が忙しくてUOれていないだけで純戦士全然イケてるっつーねん。
もーね、最近の純戦士の優遇状況を知らない奴はこれだから困る。AoS導入後に純戦士これだけ優遇されてんだぞ!
1.包帯巻き速度上昇(しかし回復量減少)とスリップ定義の変更 (大幅に生存能力アップ)
2.特攻その他のダメージ倍率3倍制限(騎士とかとのダメージ差が減少方向に傾く)
3.通常マジック品の拡充 特攻武器の流通量上昇(最終的攻撃力の上昇)
4.皆がみな瞑想可能云々を求める為に金属鎧の需要が減少し、スザクエだのDoomだので良鉄防具を山ほど漁れる(鉄防具だとそこそこ硬い装備がすぐ集まる)
5.特効タリスマンなどの導入により、純戦士でも最大倍率攻撃(3倍)が可能になる。
6.イグノア等のSpMが打ち込みやすくなった(人間のスキル保証制度導入による)
7.ルーンブックチャージからのリコールが100%発動(これでリコール用のアクセサリーを持ち歩かなくても…:涙)
どうだ、実に優遇されてないか? 優遇と言うよりも単純に駄目な子だった純戦士の戦力底上げがされているだけだと言う話もあるが。
お蔭様でAoS始まった頃は純戦士と言うと天然記念物扱いされたのが、最近では少し純戦士の同輩を見かける程度まで勢力が回復しているのである! それでも赤信号(絶滅寸前)から黄色信号(存続が怪しい)にランクアップした程度だと言う気もしなくは無いが。
昔に比べたらマジで純戦士楽よ? Let's 純戦士ですよ。
私が言うと「お前いつ頃からそういうマゾ職やってたんだ」とか言われそうだが、それには胸張って答えよう。4年前からずっとだ! 実はAoS入るちょっと前から純戦士だっつーねん。
最初はそこまで酷くなかんべと思って始めたんだけど、いやもうね、つらい事つらい事というか、当時はマジでそれしか知らなかったんで辛いと感じる事すらなかったという…純粋に純戦士が仕様的に強くなって行く様見て喜んでました。
未だアイテムに色々と依存しなければいけない部分も多いので、新規に純戦士作ってUO始めるとまだまだ辛いとは思うけど、アイテム集めの楽しみが出来てラッキーじゃないか! ぐらいに考えて頂きたい。
元がダメダメ職業なのでアイテムや戦術や装備やスキル構成(といっても、悩むほどのもんじゃないが)で頭を使い、それで初めて他職のソコソコと同等と言うのが良いんだよ!
まぁ、純戦士弱体化は無いよ。基本的にそれは無いと思う。
だからある意味では俺ら純戦士の未来は常に今よりも明るい! さぁ、みんなで純戦士をLet's Playだ!
ほら、ここで誰も乗ってこないから絶滅職だとか言われんだよ!(涙)
月曜日, 11月 13, 2006
なんか同じ匂いがするぞ
これ
以前愉快な人が愉快な事に「お前の日本語おかしくね?」って私に突っ込みいれる文章で、見事日本語としておかしい文章を掲載していた時のスレッド。
んー
んんんー
なんか、どこぞで似た匂いを嗅いでしまうのだが。と言うか、某所の文章読んで速攻この事思い出した。うわー懐かしー。こんな事あったねー・・・みたいな。
まさか彼は、文章修行の為に一センテンス内に3つ以上の文を入れるように努力したりしてしまう愉快星の愉快な人々と関わりのある人なのだろうか? そういやその筋のあの方はUOの古参であると吹聴していたような・・・そんな記憶が朧気に。(しかしよー覚えてるな、俺も)
前に類似の事例を挙げることも無く「XXも」とか書いちゃう癖もあるが、これは最近多い誤用だからなんとも言えないなぁ。そういえば主幹一人に数人の取り巻きが居た気も。
どーなんでしょう。残念な事に以前生暖かく見守ってた頃の彼の文章ログが紛失してしまい、かの文章と以前の文章の文体比較をする術が失われてしまっている。それが残ってればふふーん、ほへーんと色々妄想をたくましくして遊ぶ事もできるんだけどなー。
まぁ、確証無いし。今の段階では妄想を更にたくましくして色々ニヨニヨ見守るしかない。
楽しみがまた増えた!
以前愉快な人が愉快な事に「お前の日本語おかしくね?」って私に突っ込みいれる文章で、見事日本語としておかしい文章を掲載していた時のスレッド。
んー
んんんー
なんか、どこぞで似た匂いを嗅いでしまうのだが。と言うか、某所の文章読んで速攻この事思い出した。うわー懐かしー。こんな事あったねー・・・みたいな。
まさか彼は、文章修行の為に一センテンス内に3つ以上の文を入れるように努力したりしてしまう愉快星の愉快な人々と関わりのある人なのだろうか? そういやその筋のあの方はUOの古参であると吹聴していたような・・・そんな記憶が朧気に。(しかしよー覚えてるな、俺も)
前に類似の事例を挙げることも無く「XXも」とか書いちゃう癖もあるが、これは最近多い誤用だからなんとも言えないなぁ。そういえば主幹一人に数人の取り巻きが居た気も。
どーなんでしょう。残念な事に以前生暖かく見守ってた頃の彼の文章ログが紛失してしまい、かの文章と以前の文章の文体比較をする術が失われてしまっている。それが残ってればふふーん、ほへーんと色々妄想をたくましくして遊ぶ事もできるんだけどなー。
まぁ、確証無いし。今の段階では妄想を更にたくましくして色々ニヨニヨ見守るしかない。
楽しみがまた増えた!
金曜日, 11月 10, 2006
パロリシャン
やぁ、時代はこの様なエセアメリカ人的コメントだと思うんだ(挨拶)
パラリをパロってパロリシャンができたのだ。冗談がキッツいと云う向きもあるだろうが、中々に面白い切り口狙ってるなと。戦技研から積極的にリンクしようとは思わないが、これはこれで個人的にはアリかなとも思うのでこっちからはとりあえず一方的にLink張っとく。
少しまじめな話をすると…
今回、パラリで問題になった経緯とか知らないんだけど、まぁ恐らく問題箇所は「Hato」ネタではなかろうかと、そう思う。てっきり私は将軍様ネタがあるのかと思っていたのだが、検閲したのか元から無かったのか…過去ログでは見つからなかったしな。 現行のログで見える範囲ではそう考えるしかない。
で、そのHatoネタだけど…いやさ、正直PvP関係はよー知らん。ただ流石に規約違反(ツール肯定)を居直り強盗的に肯定するのはどうかと思うが。それもある意味でHato氏の「隠さずに実情を語る」スタイルなのかなぁと好意的に捉え…られないよな(苦笑)
どーも誤解されている風味なので追記しておくが、Hato氏の語ってる事の断片ぐらいは一応知ってるんだ。(ウザとか本スレで話題上がるし)
ただそれが「一般的PvPerの中で」どう思われているのかは、よー知らん。
あの漫画自体はその辺の背景情報含めて「ウザスレ方面の様式に従った形で」楽しかった。あーあんな感じだ確かに、と。
それらの問題部分以外では、あの語り口調が中々に面白い。
アメリカ人的というか、アメリカ通販的というか…やぁ、どうしたんだいスティーブ? みたいな。
あれも極めれば芸だからなぁ。
がんばって欲しいものではある。
追記:
読ませない為とはいえイタリックの長文はきついっス。
パラリをパロってパロリシャンができたのだ。冗談がキッツいと云う向きもあるだろうが、中々に面白い切り口狙ってるなと。戦技研から積極的にリンクしようとは思わないが、これはこれで個人的にはアリかなとも思うのでこっちからはとりあえず一方的にLink張っとく。
少しまじめな話をすると…
今回、パラリで問題になった経緯とか知らないんだけど、まぁ恐らく問題箇所は「Hato」ネタではなかろうかと、そう思う。てっきり私は将軍様ネタがあるのかと思っていたのだが、検閲したのか元から無かったのか…過去ログでは見つからなかったしな。 現行のログで見える範囲ではそう考えるしかない。
で、そのHatoネタだけど…いやさ、正直PvP関係はよー知らん。ただ流石に規約違反(ツール肯定)を居直り強盗的に肯定するのはどうかと思うが。それもある意味でHato氏の「隠さずに実情を語る」スタイルなのかなぁと好意的に捉え…られないよな(苦笑)
どーも誤解されている風味なので追記しておくが、Hato氏の語ってる事の断片ぐらいは一応知ってるんだ。(ウザとか本スレで話題上がるし)
ただそれが「一般的PvPerの中で」どう思われているのかは、よー知らん。
あの漫画自体はその辺の背景情報含めて「ウザスレ方面の様式に従った形で」楽しかった。あーあんな感じだ確かに、と。
それらの問題部分以外では、あの語り口調が中々に面白い。
アメリカ人的というか、アメリカ通販的というか…やぁ、どうしたんだいスティーブ? みたいな。
あれも極めれば芸だからなぁ。
がんばって欲しいものではある。
追記:
読ませない為とはいえイタリックの長文はきついっス。
月曜日, 11月 06, 2006
徳についての話 第二夜 「徳と徳の目指すもの」
全ての徳には反徳と呼ばれる概念がある。一見それらは一本のロープの端と端の如く対極に位置する概念と思われがちだが、果たしてそれは事実だろうか?
たとえば武勇にしても…ブリティッシュ王の玉座を基点として北に向かえば武勇、南に向かえば卑怯となるのであろうか? またその基点は常に磐石で定まった位置に在るのだろうか?
つまり私が言いたいのはこういう事である。バルロンは強い。あの漆黒の悪魔を弱者と考える者は少ないだろう。それに対して同系種族であるモンバットは弱い。弱さの指標として「お前はモンバットか?」と例えられるほどに弱い。しかしここで問題だが、駆け出しの冒険者がモンバットに死を賭けて挑みかかるのは卑怯で武勇の名に反する事だろうか? 或いはこう言ってもいい…バルロンは確かに強いが、幾つかの技術を習得して古代の遺産に身を包んだ冒険者の前には比較的簡単に討伐され得る存在である。その様な強大な力を手にした者がバルロンに挑み、ほぼ10中9.5まで確実に彼らを屠るのは、武勇を高める行為であるだろうか?
宜しい。バルロンを屠る彼の行為が武勇で無いとしよう。では彼がわざわざ装備を脱ぎ捨て、素手で彼らに挑み、そして10中9まで彼らに屠られるのは武勇であろうか? 私はそこに「驕り」を見出し、「愚かさ」を見出す。それは決して「勇気」の成す業ではなく、酔狂か、本当に酔っ払っているか、狂っているかであるとさえ思う。
翻って考えよう。武勇とはいったい何なのだろう?
武勇を磨こうと思って強靭なる鎧をまとい、剣を手にし、勝つべくして彼に勝つ事にどのような「武勇」があると言うのか?知り合いのある男はこう語った。剣で片のつく相手は「本当の敵」ではない。本当の敵には剣など効かず、本当の敵と戦うのに剣は不要であるとさえ言った。(最も、この言葉自体が孫引きであると言う話だが)
武勇と言うのは、そのマークが示すものとは異なり現実的な武力ではないのだと言う。
そう考えたとき…実際には雄々しく戦っているように見えても、実際のところそれは「武勇ではない」可能性が出てくる。
然しながら、現実問題として武勇の徳を極める為にイルシェナーで霊性のシャドウウィスプを虐殺するものも少なくは無く、その結果として武勇の騎士位を極めるものも多い。実際に武勇の徳の蓄積と武勇の心と言うのは一致しない場合があるのである。
ある場所である騎士が嘆いていた。献身の徳を積むべく人々をエスコートするものが居る。しかし彼は効率良く献身の徳を積みたいと考え、何とかして簡単に、楽に人々をエスコートする術はないかと悩んでいたと…彼は献身の徳を真の意味で身につけているのだろうか?
これも考え方一つではないか?
多くのエスコートを待つ人々がおり、彼は自由に世界を行き来できない人々が多数存在する事に心を痛めていたと。しかし彼の身は有限で、多くの人々を一斉に連れ回すことはできない…彼が真に人々を思いやり、彼らの苦しみを救済したいと考えて「もっと効率的にできぬものか…」と悩むのであれば、それは献身の名に相応しいだろう。単純に徳の持つ力に焦がれてそう考えているだけかもしれない。しかし現実問題として徳の力はいずれの場合にも蓄積されていくのである。徳の力は背後にある人々の思惑は全く無視して蓄積されていく。なぜならそれは純粋に力だからである。
そして最も重要なのは、徳の力を溜める事ではなく、それをどう用いるかと言う部分にある。どんなに高邁な思想が存在し、その思想に従って徳が貯められても、その使い道が正しくないのであれば、それは誤った徳の用いられ方であると言える。逆にどのような貯め方であっても、その蓄積された徳が善用されるのであれば、それは徳の使い方と言う部分に限ってみた場合に、正しい。
勿論、正しく貯めて正しく用いられるのが最善ではあるが、悪しき方法で貯められて善用される事と、良き方法で蓄積されて悪用される事…いずれが「望ましい」(全体を通して、である)かは判断の分かれる所であろう。勿論、悪しき方法で貯められて悪用されるのは最も悪しき事であるのは言うまでもない。
更に翻って考える、卑怯であったり不誠実である方法で善を成した場合、それは良い事であろうか? 悪い事であろうか?
反徳の方法を用いて善を成すのは、全体を通して見た時に善であるか、悪であるか?
私の論を丹念に読んでくれたのであれば、答えはおのずと出るだろう。徳は力であり、それ単独で尊い物ではなく、その背後にある目的によって善悪の判断がなされるのである。その目的をしっかり見据える事こそが重要であり、そこに至る道筋は善なるものであればそれに越した事は無く、そこに至る道筋が悪なる物であっても結果が善性を向くのであれば良しとされねばなるまい。
最初の問いに戻ろう。
あなたは駆け出しの冒険者である。包帯も残り少なくなり、体は傷で覆われるが如き惨状である。それでも尚、あなたは何かを守るために「あなたにとって強大である」モンバットを打ち倒さねばならない。あなたは剣を握り突進する…これは武勇であるか、否か?
あなたは古今東西稀に見る槍使いである。余所見をしていてもバルロン如きは赤子の手をひねるよりちょっと難しい程度の労力で打ち倒せてしまう…特に恨みや背負うものがある訳でもなく、あなたは気分(或いは稼ぎのために)でバルロンを打ち倒し続ける。これは武勇であるだろうか?
時に我々はその背後にあるものを無視して「現象」だけを気にする。時にそれが徳に合致するか否かで善悪を判断する。
反徳すなわち悪なのだろうか? 徳すなわち善なのであろうか? その様な事を考える私の心は既にバルロンに蝕まれているのだろうか?
たとえば武勇にしても…ブリティッシュ王の玉座を基点として北に向かえば武勇、南に向かえば卑怯となるのであろうか? またその基点は常に磐石で定まった位置に在るのだろうか?
つまり私が言いたいのはこういう事である。バルロンは強い。あの漆黒の悪魔を弱者と考える者は少ないだろう。それに対して同系種族であるモンバットは弱い。弱さの指標として「お前はモンバットか?」と例えられるほどに弱い。しかしここで問題だが、駆け出しの冒険者がモンバットに死を賭けて挑みかかるのは卑怯で武勇の名に反する事だろうか? 或いはこう言ってもいい…バルロンは確かに強いが、幾つかの技術を習得して古代の遺産に身を包んだ冒険者の前には比較的簡単に討伐され得る存在である。その様な強大な力を手にした者がバルロンに挑み、ほぼ10中9.5まで確実に彼らを屠るのは、武勇を高める行為であるだろうか?
宜しい。バルロンを屠る彼の行為が武勇で無いとしよう。では彼がわざわざ装備を脱ぎ捨て、素手で彼らに挑み、そして10中9まで彼らに屠られるのは武勇であろうか? 私はそこに「驕り」を見出し、「愚かさ」を見出す。それは決して「勇気」の成す業ではなく、酔狂か、本当に酔っ払っているか、狂っているかであるとさえ思う。
翻って考えよう。武勇とはいったい何なのだろう?
武勇を磨こうと思って強靭なる鎧をまとい、剣を手にし、勝つべくして彼に勝つ事にどのような「武勇」があると言うのか?知り合いのある男はこう語った。剣で片のつく相手は「本当の敵」ではない。本当の敵には剣など効かず、本当の敵と戦うのに剣は不要であるとさえ言った。(最も、この言葉自体が孫引きであると言う話だが)
武勇と言うのは、そのマークが示すものとは異なり現実的な武力ではないのだと言う。
そう考えたとき…実際には雄々しく戦っているように見えても、実際のところそれは「武勇ではない」可能性が出てくる。
然しながら、現実問題として武勇の徳を極める為にイルシェナーで霊性のシャドウウィスプを虐殺するものも少なくは無く、その結果として武勇の騎士位を極めるものも多い。実際に武勇の徳の蓄積と武勇の心と言うのは一致しない場合があるのである。
ある場所である騎士が嘆いていた。献身の徳を積むべく人々をエスコートするものが居る。しかし彼は効率良く献身の徳を積みたいと考え、何とかして簡単に、楽に人々をエスコートする術はないかと悩んでいたと…彼は献身の徳を真の意味で身につけているのだろうか?
これも考え方一つではないか?
多くのエスコートを待つ人々がおり、彼は自由に世界を行き来できない人々が多数存在する事に心を痛めていたと。しかし彼の身は有限で、多くの人々を一斉に連れ回すことはできない…彼が真に人々を思いやり、彼らの苦しみを救済したいと考えて「もっと効率的にできぬものか…」と悩むのであれば、それは献身の名に相応しいだろう。単純に徳の持つ力に焦がれてそう考えているだけかもしれない。しかし現実問題として徳の力はいずれの場合にも蓄積されていくのである。徳の力は背後にある人々の思惑は全く無視して蓄積されていく。なぜならそれは純粋に力だからである。
そして最も重要なのは、徳の力を溜める事ではなく、それをどう用いるかと言う部分にある。どんなに高邁な思想が存在し、その思想に従って徳が貯められても、その使い道が正しくないのであれば、それは誤った徳の用いられ方であると言える。逆にどのような貯め方であっても、その蓄積された徳が善用されるのであれば、それは徳の使い方と言う部分に限ってみた場合に、正しい。
勿論、正しく貯めて正しく用いられるのが最善ではあるが、悪しき方法で貯められて善用される事と、良き方法で蓄積されて悪用される事…いずれが「望ましい」(全体を通して、である)かは判断の分かれる所であろう。勿論、悪しき方法で貯められて悪用されるのは最も悪しき事であるのは言うまでもない。
更に翻って考える、卑怯であったり不誠実である方法で善を成した場合、それは良い事であろうか? 悪い事であろうか?
反徳の方法を用いて善を成すのは、全体を通して見た時に善であるか、悪であるか?
私の論を丹念に読んでくれたのであれば、答えはおのずと出るだろう。徳は力であり、それ単独で尊い物ではなく、その背後にある目的によって善悪の判断がなされるのである。その目的をしっかり見据える事こそが重要であり、そこに至る道筋は善なるものであればそれに越した事は無く、そこに至る道筋が悪なる物であっても結果が善性を向くのであれば良しとされねばなるまい。
最初の問いに戻ろう。
あなたは駆け出しの冒険者である。包帯も残り少なくなり、体は傷で覆われるが如き惨状である。それでも尚、あなたは何かを守るために「あなたにとって強大である」モンバットを打ち倒さねばならない。あなたは剣を握り突進する…これは武勇であるか、否か?
あなたは古今東西稀に見る槍使いである。余所見をしていてもバルロン如きは赤子の手をひねるよりちょっと難しい程度の労力で打ち倒せてしまう…特に恨みや背負うものがある訳でもなく、あなたは気分(或いは稼ぎのために)でバルロンを打ち倒し続ける。これは武勇であるだろうか?
時に我々はその背後にあるものを無視して「現象」だけを気にする。時にそれが徳に合致するか否かで善悪を判断する。
反徳すなわち悪なのだろうか? 徳すなわち善なのであろうか? その様な事を考える私の心は既にバルロンに蝕まれているのだろうか?
日曜日, 11月 05, 2006
徳についての話 第一夜 「徳は目的ではない」
これから何回かに分けて徳についての話をしたいと思う。第一夜は「徳は目的ではない」と言う話。
何も素っ頓狂な事を言っている訳ではない。これは徳治政治が始まった頃から言われている事でもあり、第一級資料の「Virture」にも記されている事である。
徳とは、社会正義の実現や理想社会の現実化に際して、手段として或いは道筋として用いられるものである。そう、理想社会を実現する為には、徳の力が必要なのである。だから我々はより良い社会を見出し、築き上げる為に徳性を磨く事が求められる。徳の力無しにそれは達成不能なのである。
この事を知る多くの賢人たちが、徳の追求を求めて様々な修行を行ってきた。徳とは何ぞやと問いかけて来た。しかし、多くの賢人には自明のものであるにも拘らず、多くの人々に理解されていないある種の事柄がある。それは、徳の用いられ方である。
実に多くの人々が「徳」その物が善性を帯びているかのごとく感じ、徳を極める事がすなわち善であるかのごとく誤解をしている。そうではないのだ。徳そのものはある種の「力」に過ぎず、徳の力は用いられ様によっては悪をも引き込む。あなたはより多くの力を求めてフェルッカシャードのチャンピオンスポーンにチャレンジした事はあるだろうか? もしその経験がおありなら、殺人者と徒党を組む「殺人を犯した事の無い」悪党が、正義の徳を輝かせて略奪に参加し、その徳の力を用いてより多くの神秘の巻物を手にする様を見た事があるかもしれない。或いは名誉の徳を用いて敵の嵐の中を突き進み、名も無き冒険者を敵と共に屠る様を見た事があるかもしれない。それらに用いられている力は、まさしく徳の顕現であり、作用である。徳は理想社会の実現に欠かす事のできぬ道具の一つであるが、それはまた理想社会以外のものをもたらす事もあるのである。徳は、単体では道具に過ぎないのである。なるほど確かに徳はそれ自体である種の悪をなす者に対して理不尽なまでに冷たい仕打ちを行うが、徳自身は必ずしも善を志向しない。
徳は哲理によりてもたらされる「力」ではあるが、哲理ではない。その本質がある種の「力」である以上、それは他の力と同じく用いられ方によって様々な効果をもたらし、善も悪も…両方を引き込む可能性を秘めている。魔法も然り、剣の力も然り、言葉の力も然りである。それは力であり、力は単独で何かを志向する事はないのだ。
では、我々は何を求めてその力を用いるべきか…提唱者である国父ロード・ブリティッシュは明確に述べている。それは理想社会の顕現を目指して用いられるべきである。
そして困った事に…ソーサリアに徳が提唱されて以降数十年の時が流れているにも拘らず、我々は未だ「手段であるはずのもの」に梃子摺り、その目標とする「理想社会」について言及する事を怠ってきた。
ある国の武芸をよくする者は、こう語った。
月を指差すようなものだ。指先に囚われてはその先にある大いなるものを見落としてしまう。
我々は今一度、徳とは何か、徳が指し示すべきものとは何かを考えねばならぬ。その先にある大いなるものを見ずに指先にこだわり、指先の美しさ、その磨きぬかれた白魚の如き指の先にある爪の優美さに心囚われてはならんのだ。徳という道具を上手く使いこなし、我々はその先にある大いなるものを見つめねばならない。それこそが、提唱者ロード・ブリテイッシュの語る「徳治政治」であり、社会全体が目指すべき平和社会の実現に必要な事であると、私は考える。
何も素っ頓狂な事を言っている訳ではない。これは徳治政治が始まった頃から言われている事でもあり、第一級資料の「Virture」にも記されている事である。
徳とは、社会正義の実現や理想社会の現実化に際して、手段として或いは道筋として用いられるものである。そう、理想社会を実現する為には、徳の力が必要なのである。だから我々はより良い社会を見出し、築き上げる為に徳性を磨く事が求められる。徳の力無しにそれは達成不能なのである。
この事を知る多くの賢人たちが、徳の追求を求めて様々な修行を行ってきた。徳とは何ぞやと問いかけて来た。しかし、多くの賢人には自明のものであるにも拘らず、多くの人々に理解されていないある種の事柄がある。それは、徳の用いられ方である。
実に多くの人々が「徳」その物が善性を帯びているかのごとく感じ、徳を極める事がすなわち善であるかのごとく誤解をしている。そうではないのだ。徳そのものはある種の「力」に過ぎず、徳の力は用いられ様によっては悪をも引き込む。あなたはより多くの力を求めてフェルッカシャードのチャンピオンスポーンにチャレンジした事はあるだろうか? もしその経験がおありなら、殺人者と徒党を組む「殺人を犯した事の無い」悪党が、正義の徳を輝かせて略奪に参加し、その徳の力を用いてより多くの神秘の巻物を手にする様を見た事があるかもしれない。或いは名誉の徳を用いて敵の嵐の中を突き進み、名も無き冒険者を敵と共に屠る様を見た事があるかもしれない。それらに用いられている力は、まさしく徳の顕現であり、作用である。徳は理想社会の実現に欠かす事のできぬ道具の一つであるが、それはまた理想社会以外のものをもたらす事もあるのである。徳は、単体では道具に過ぎないのである。なるほど確かに徳はそれ自体である種の悪をなす者に対して理不尽なまでに冷たい仕打ちを行うが、徳自身は必ずしも善を志向しない。
徳は哲理によりてもたらされる「力」ではあるが、哲理ではない。その本質がある種の「力」である以上、それは他の力と同じく用いられ方によって様々な効果をもたらし、善も悪も…両方を引き込む可能性を秘めている。魔法も然り、剣の力も然り、言葉の力も然りである。それは力であり、力は単独で何かを志向する事はないのだ。
では、我々は何を求めてその力を用いるべきか…提唱者である国父ロード・ブリティッシュは明確に述べている。それは理想社会の顕現を目指して用いられるべきである。
そして困った事に…ソーサリアに徳が提唱されて以降数十年の時が流れているにも拘らず、我々は未だ「手段であるはずのもの」に梃子摺り、その目標とする「理想社会」について言及する事を怠ってきた。
ある国の武芸をよくする者は、こう語った。
月を指差すようなものだ。指先に囚われてはその先にある大いなるものを見落としてしまう。
我々は今一度、徳とは何か、徳が指し示すべきものとは何かを考えねばならぬ。その先にある大いなるものを見ずに指先にこだわり、指先の美しさ、その磨きぬかれた白魚の如き指の先にある爪の優美さに心囚われてはならんのだ。徳という道具を上手く使いこなし、我々はその先にある大いなるものを見つめねばならない。それこそが、提唱者ロード・ブリテイッシュの語る「徳治政治」であり、社会全体が目指すべき平和社会の実現に必要な事であると、私は考える。
月曜日, 10月 23, 2006
終末思想
なんぞFoAが云々つー話が出ていたから、少し終末思想ってもんを語ってみるかぁ!
人間というのは厄介な生き物で、どーも自分の現在のポジションというものに気をとられがちである。自分らはどこから生まれ、どこに向かうのか・・・SF的に言うならこんな感じだろうか? 個人レベルでそれを気にし始めると輪廻転生とか死後の世界とか、そういう部分に妄想力を働かせる事になるわけだ。
個ではなく全のレベルでその「やってきた方向」に注力すると、宗教ができる。ありゃー俺らがどこから来てどこに向かっているかというひじょーーーーに難解な疑問に対して与えられた一つの回答であると言えよう。
で、最期どうなるの? という部分にも当然気が向く。
その回答が終末思想である。
これは世界中どこでもある考えの様で、北欧や南アメリカ辺りでは一度既に世界が滅んでいる事になっていたりする。せっかちにも程があるな!
キリスト教や仏教は少し物分りがよく、これから破滅がやってくる事になっている。これが一般的終末思想。(仏教では末法思想ですな)
では、誰が滅ぼすのかという話だが…世界を作ったのが神様とかなら、滅ぼすのも神様とかなのである。神の作り上げた物を「被造物である」人間が壊すのは越権行為なのである。故に、一般的な終末思想というのはこんな感じになる。
+不可避な破滅がやってくる。それは神の御技とかそんなのであって、人間が回避する事はできない。
+でも、神様がやることだから、イイコチャンは救われるに違いないのでイイコチャンにするである(結果、これが原理主義的硬直思考を呼び起こし、神ならぬ国家や世俗権力に滅ぼされるという…南無)
+回避不能なんだし、じゃーこの世を楽しむべと羽目を外す。(そして予定期限が来ても滅びが訪れずに経済/社会的に該当人物死亡! 南無)
で、FoAって組織だが。
何で世界を破滅させたいのかが訳わからんス。
恐らくは外部からは窺い知ることの出来ないなんかステッキーな思考回路とかそういうのがあるんだろうが、少なくとも外から見る限りは「じゃ、何で滅ぼさねばならないの?」という点が明らかになっていない。
そもそも神様の居ない世界ソーサリアの事であり、創世神話も無い世界だもんだからどうやったら世界が滅ぶかというのも良くわからない訳で。そもそもそんな方法があるのかどうかも分からない。
結論として、私はFoAってのが「なんか良く判らない人々」であると判断せざるを得ないのだ。
Mzhで悪党というとAKTOな訳だが、あれは三悪である。基本的に。
FoAはそれに対してショッカーであると言えるだろう。世界征服とか凄いお題目を唱えている割に幼稚園のバス襲ったり、貯水池に毒投げ込んだり。目的と方法がいまいちマッチングしていないというか、なんと言うか…同じ仮面ライダー系であるならば、仮面ライダースピリッツ! ぐらいの熱い展開を見て見たいと思うこともあるが、人員構成的に「電柱組」レベルである組織に余り過大な期待をしてもなぁ…
そうそう、電柱組。
あれは中々面白い設定であった。(まず諸兄は「県立地球防衛軍」という漫画を読まねばならない!)
電柱組は木曽屋という材木商の下部組織である。この「電柱組」が破壊活動を行うと施設その他が破壊され、結果として材木が売れるのだ。電柱組は上部組織である材木商木曽屋の売り上げを伸ばすために暗躍する訳である。これはギャグ漫画の割に理の通った悪の組織論である。
FoAが世界を破滅させるとなんか良い事あるんだろうか?
例えば壊した後に俺らが理想世界を建築するよとか、そういう理想論でもいい。
そういうのが無く、世界を破滅させるという「多くの場合、手段である筈の事」が目的になっているからよー分からんのだなと。
それでも単独個人だったら「狂人である」という事で許容されることもあるだろう。(例:蒼き流星 レイズナーのゴステロ)…しかし組織になってくると…全員狂人?
なんか終末組織ではなく「終わっちゃった人の組織」であるような気もせんではない。
自分で昔、「もし私が悪党をするのであれば・・・」考えた事がある。
その時に思想背景に選んだのは「般若経」であった。あくまで捕らえ方によっては…であるが、あの経典では各種の欲が苦しみの根源と説いているので、愛とかそういうのも否定する事ができるのだ。(愛別離苦等と言う。愛する者と分かれるのは苦しみである。故に苦しみたくなくば愛をも捨てよと迫る…ぶっちゃけおっかない話だぞあれって・・・)
物欲否定も入るので、あんな教えが広まったら生産者は商売上がったりである。
生きたい! という渇望すら捨て去る事を要求するので、PKに殺されてもへーきのへーざである。ゲームをゲームたらしめている色々な諸要素を否定して回るので、ゲーム世界がマジで破滅に突き進む事になる。過剰な「最近のUOは物欲ゲーだ」論者もこういう連中見ると少しは考えを改めるであろう。
まぁ、既存宗教そのままになってしまうので、実際に活動するとアカウント停止させられちゃうんだけどね!
人間というのは厄介な生き物で、どーも自分の現在のポジションというものに気をとられがちである。自分らはどこから生まれ、どこに向かうのか・・・SF的に言うならこんな感じだろうか? 個人レベルでそれを気にし始めると輪廻転生とか死後の世界とか、そういう部分に妄想力を働かせる事になるわけだ。
個ではなく全のレベルでその「やってきた方向」に注力すると、宗教ができる。ありゃー俺らがどこから来てどこに向かっているかというひじょーーーーに難解な疑問に対して与えられた一つの回答であると言えよう。
で、最期どうなるの? という部分にも当然気が向く。
その回答が終末思想である。
これは世界中どこでもある考えの様で、北欧や南アメリカ辺りでは一度既に世界が滅んでいる事になっていたりする。せっかちにも程があるな!
キリスト教や仏教は少し物分りがよく、これから破滅がやってくる事になっている。これが一般的終末思想。(仏教では末法思想ですな)
では、誰が滅ぼすのかという話だが…世界を作ったのが神様とかなら、滅ぼすのも神様とかなのである。神の作り上げた物を「被造物である」人間が壊すのは越権行為なのである。故に、一般的な終末思想というのはこんな感じになる。
+不可避な破滅がやってくる。それは神の御技とかそんなのであって、人間が回避する事はできない。
+でも、神様がやることだから、イイコチャンは救われるに違いないのでイイコチャンにするである(結果、これが原理主義的硬直思考を呼び起こし、神ならぬ国家や世俗権力に滅ぼされるという…南無)
+回避不能なんだし、じゃーこの世を楽しむべと羽目を外す。(そして予定期限が来ても滅びが訪れずに経済/社会的に該当人物死亡! 南無)
で、FoAって組織だが。
何で世界を破滅させたいのかが訳わからんス。
恐らくは外部からは窺い知ることの出来ないなんかステッキーな思考回路とかそういうのがあるんだろうが、少なくとも外から見る限りは「じゃ、何で滅ぼさねばならないの?」という点が明らかになっていない。
そもそも神様の居ない世界ソーサリアの事であり、創世神話も無い世界だもんだからどうやったら世界が滅ぶかというのも良くわからない訳で。そもそもそんな方法があるのかどうかも分からない。
結論として、私はFoAってのが「なんか良く判らない人々」であると判断せざるを得ないのだ。
Mzhで悪党というとAKTOな訳だが、あれは三悪である。基本的に。
FoAはそれに対してショッカーであると言えるだろう。世界征服とか凄いお題目を唱えている割に幼稚園のバス襲ったり、貯水池に毒投げ込んだり。目的と方法がいまいちマッチングしていないというか、なんと言うか…同じ仮面ライダー系であるならば、仮面ライダースピリッツ! ぐらいの熱い展開を見て見たいと思うこともあるが、人員構成的に「電柱組」レベルである組織に余り過大な期待をしてもなぁ…
そうそう、電柱組。
あれは中々面白い設定であった。(まず諸兄は「県立地球防衛軍」という漫画を読まねばならない!)
電柱組は木曽屋という材木商の下部組織である。この「電柱組」が破壊活動を行うと施設その他が破壊され、結果として材木が売れるのだ。電柱組は上部組織である材木商木曽屋の売り上げを伸ばすために暗躍する訳である。これはギャグ漫画の割に理の通った悪の組織論である。
FoAが世界を破滅させるとなんか良い事あるんだろうか?
例えば壊した後に俺らが理想世界を建築するよとか、そういう理想論でもいい。
そういうのが無く、世界を破滅させるという「多くの場合、手段である筈の事」が目的になっているからよー分からんのだなと。
それでも単独個人だったら「狂人である」という事で許容されることもあるだろう。(例:蒼き流星 レイズナーのゴステロ)…しかし組織になってくると…全員狂人?
なんか終末組織ではなく「終わっちゃった人の組織」であるような気もせんではない。
自分で昔、「もし私が悪党をするのであれば・・・」考えた事がある。
その時に思想背景に選んだのは「般若経」であった。あくまで捕らえ方によっては…であるが、あの経典では各種の欲が苦しみの根源と説いているので、愛とかそういうのも否定する事ができるのだ。(愛別離苦等と言う。愛する者と分かれるのは苦しみである。故に苦しみたくなくば愛をも捨てよと迫る…ぶっちゃけおっかない話だぞあれって・・・)
物欲否定も入るので、あんな教えが広まったら生産者は商売上がったりである。
生きたい! という渇望すら捨て去る事を要求するので、PKに殺されてもへーきのへーざである。ゲームをゲームたらしめている色々な諸要素を否定して回るので、ゲーム世界がマジで破滅に突き進む事になる。過剰な「最近のUOは物欲ゲーだ」論者もこういう連中見ると少しは考えを改めるであろう。
まぁ、既存宗教そのままになってしまうので、実際に活動するとアカウント停止させられちゃうんだけどね!
日曜日, 10月 15, 2006
染め粉Get
黒色マニアであるので、染め粉を7つぐらいと以前のトクノ祭りで入手していたTMAF使って黒鉄色染め粉を貰った。(本日気合入れてTMAF6個ぐらい集めたのは内緒)
うむ!
ロンソを染めたのだが、そもそも影鉄強化してたブツを以前の染め粉で真っ黒に染めて今再び影鉄色に! ・・・なんか俺回りくどい事してますか?
まーよく死んだわ。新しいマウスにあまり馴染んでないのもあるんだろうが、どーも腕がさびついとるw
それでもまぁ、欲しいもの手に入ったから良しとしよう。物欲大全開であるので敢えて諸君の「物欲にまみれたソーサリア住人の風上にも置けぬ男」という批判も受け付ける。
しかしだな、物欲否定派の連中の「最終的な理想郷」はどんなもんなのであろうか? 草庵で茶でもしばいて秘薬拾いでもするのか? しかもその日に必要な程度の秘薬集めてそれを余らせても貯蓄しないという煩悩大否定プレイするんだろうか?
人間が文化的な生活始める基点となったのは、農耕だといわれている。(誰が主張しているかと言うと、主に俺)
アグリカルチャー(農業:Agriculture)と言う単語の中にカルチャー(文化)が含まれているのは伊達では無く、農業の開始と共に富の集積や自然環境の観察(暦とかその辺な)、余剰物資の交換などが始まっている訳で、物欲と言うのはある部分で「文化/文明」と不可分な要素である。
物欲ってのを否定するとどんどん文明とか文化から遠ざかっていくんだよなぁ。
過剰な欲が色々と弊害を引き起こすことは認めるが、過剰な物欲否定もまた弊害を引き起こす。
中道・・・なんと言うか「そこそこ」で満足できないのだろうかと思う。
どーもMMORPG界隈に住まう連中は極端から極端に走る奴が多い。過剰な物欲を目の当たりにして極端な禁欲プレイを目指してみたり、実際のゲーム性やその他のギャンブル性などを完全否定した禅僧オンラインと言うべきものを考案し出す。お前らなんでそんなに良寛さんが大好きなんですかと。
自分が楽しければそれでいいと言うある意味で勝手な主張を何故できないのか?
何で皆に物欲否定を広めたがるのだろうか? お前さんの禁欲プレイが楽しそうであるなら、どんどんフォロワー集まると思うのだが・・・集まらない原因を外に求めてなーい? 問題は外にあるんじゃなくて中にあると思うんだけど。
自分でそれを楽しいと思うなら制限でも何でもすればいい。そしてもしも同好の士が欲しいなら、その楽しさを思う存分喧伝すればいいだけの事。何故自分の目指す方向性と逆の連中を否定し出すのか。
まーどーでもいいんですが。
私にとってはそんな言葉より染め粉の収集の方が急務である。特に黒っぽいのが!
うむ!
ロンソを染めたのだが、そもそも影鉄強化してたブツを以前の染め粉で真っ黒に染めて今再び影鉄色に! ・・・なんか俺回りくどい事してますか?
まーよく死んだわ。新しいマウスにあまり馴染んでないのもあるんだろうが、どーも腕がさびついとるw
それでもまぁ、欲しいもの手に入ったから良しとしよう。物欲大全開であるので敢えて諸君の「物欲にまみれたソーサリア住人の風上にも置けぬ男」という批判も受け付ける。
しかしだな、物欲否定派の連中の「最終的な理想郷」はどんなもんなのであろうか? 草庵で茶でもしばいて秘薬拾いでもするのか? しかもその日に必要な程度の秘薬集めてそれを余らせても貯蓄しないという煩悩大否定プレイするんだろうか?
人間が文化的な生活始める基点となったのは、農耕だといわれている。(誰が主張しているかと言うと、主に俺)
アグリカルチャー(農業:Agriculture)と言う単語の中にカルチャー(文化)が含まれているのは伊達では無く、農業の開始と共に富の集積や自然環境の観察(暦とかその辺な)、余剰物資の交換などが始まっている訳で、物欲と言うのはある部分で「文化/文明」と不可分な要素である。
物欲ってのを否定するとどんどん文明とか文化から遠ざかっていくんだよなぁ。
過剰な欲が色々と弊害を引き起こすことは認めるが、過剰な物欲否定もまた弊害を引き起こす。
中道・・・なんと言うか「そこそこ」で満足できないのだろうかと思う。
どーもMMORPG界隈に住まう連中は極端から極端に走る奴が多い。過剰な物欲を目の当たりにして極端な禁欲プレイを目指してみたり、実際のゲーム性やその他のギャンブル性などを完全否定した禅僧オンラインと言うべきものを考案し出す。お前らなんでそんなに良寛さんが大好きなんですかと。
自分が楽しければそれでいいと言うある意味で勝手な主張を何故できないのか?
何で皆に物欲否定を広めたがるのだろうか? お前さんの禁欲プレイが楽しそうであるなら、どんどんフォロワー集まると思うのだが・・・集まらない原因を外に求めてなーい? 問題は外にあるんじゃなくて中にあると思うんだけど。
自分でそれを楽しいと思うなら制限でも何でもすればいい。そしてもしも同好の士が欲しいなら、その楽しさを思う存分喧伝すればいいだけの事。何故自分の目指す方向性と逆の連中を否定し出すのか。
まーどーでもいいんですが。
私にとってはそんな言葉より染め粉の収集の方が急務である。特に黒っぽいのが!
月曜日, 10月 09, 2006
見に行った方が早い
どこぞで「どの酒場がどんなもんか教えれ」なんてレスがついてたが…
見に行った方がはえーよ。
実際、私も各酒場には一度くらいは顔出してる。なんつーかやっぱり「百聞は一見にしかず」である。
一応前知識程度は(各団体のウェブに出てる程度の事)仕入れて行ったけど、酒場って結局構成人員(つまり客)で印象変わるし、下手な知識持ってくより、手ぶらでのほほーんと出かけた方が雰囲気掴めると思うよ。レッツ捨てキャラで訪問。でも行くなら一応「フック」(会話の発端となるようなポイント)の一つ二つは仕込んでいくといいかもね。フックの話に関してはこの辺どーぞ
実際私、以前はそれほどF系のRPerに多数の知り合いがいた訳でもなく…謙遜とか自慢抜きで「知る人ぞ知る」と言うか「普通は知らない」と言うか「なんかUOのはじっこで喚いてた誰か」でありまして。(むしろそれ以前は知り合いのツテで赤い人赤い人狩る人とかPvPerの所に出かけたりすることの方が多かったりして…PvPすっとかなーり死亡する訳ですが。メラーじゃもん>俺)
最初期の訪問でも基本的にVesselで行かなかったしね。基本的な扱いはワン オブ ザコですわ。だから逆に色々見えたって感じがしないでもない。そんなんでもやり取りぐらいは何とかなる。何とかなるもんだよ、なぁ?
別に取って食われはしないし、いきなり高額吹っかけられる事も無い。逆に高額吹っかけられたら「そこでボケて!」という合図だと思うぐらいの根性見せれば大体OKだ。要するに図太く行けと。
RP関係者が一番絡みやすい時って、最初と常連化後だと思うんだわ。
最初期はどんなキャラだか判らんから色々とボケたり突っ込まれたりがある。そこでしっかりフックを出して皆に引っ掛ければ会話は進む。相手のフックにも気を使い、出された針には引っかかるようにしよう。そしたら少なくともその場だけは盛り上がる。そういう応酬の中で新しいフックが出てくることもあるだろう。
世界平和だ事件だ因縁だと大きな事件ばっかり求めるな。それはFFやDQでやれ。
どーでもいいっちゃどうでも良いんだが、見てるとウザだのなんだのの関係者はRPになんか過剰な期待を抱いているような気がする。過剰に期待するからなんかションボリしたりするんじゃね? 余り大きな事期待しなければ、突発的な何かでも充分に盛り上がれると思うよ。(少々古いが、県立地球防衛軍の改良人間とかの出てこないダラダラの回とか、究極超人あーるのダラダラ風景。そういう「何気ない日常」の存在が無いときりっと引き締まった物語も目立たんし、そもそも仕込む側も連続で重い話とかできねーんですよ)
見に行った方がはえーよ。
実際、私も各酒場には一度くらいは顔出してる。なんつーかやっぱり「百聞は一見にしかず」である。
一応前知識程度は(各団体のウェブに出てる程度の事)仕入れて行ったけど、酒場って結局構成人員(つまり客)で印象変わるし、下手な知識持ってくより、手ぶらでのほほーんと出かけた方が雰囲気掴めると思うよ。レッツ捨てキャラで訪問。でも行くなら一応「フック」(会話の発端となるようなポイント)の一つ二つは仕込んでいくといいかもね。フックの話に関してはこの辺どーぞ
実際私、以前はそれほどF系のRPerに多数の知り合いがいた訳でもなく…謙遜とか自慢抜きで「知る人ぞ知る」と言うか「普通は知らない」と言うか「なんかUOのはじっこで喚いてた誰か」でありまして。(むしろそれ以前は知り合いのツテで赤い人赤い人狩る人とかPvPerの所に出かけたりすることの方が多かったりして…PvPすっとかなーり死亡する訳ですが。メラーじゃもん>俺)
最初期の訪問でも基本的にVesselで行かなかったしね。基本的な扱いはワン オブ ザコですわ。だから逆に色々見えたって感じがしないでもない。そんなんでもやり取りぐらいは何とかなる。何とかなるもんだよ、なぁ?
別に取って食われはしないし、いきなり高額吹っかけられる事も無い。逆に高額吹っかけられたら「そこでボケて!」という合図だと思うぐらいの根性見せれば大体OKだ。要するに図太く行けと。
RP関係者が一番絡みやすい時って、最初と常連化後だと思うんだわ。
最初期はどんなキャラだか判らんから色々とボケたり突っ込まれたりがある。そこでしっかりフックを出して皆に引っ掛ければ会話は進む。相手のフックにも気を使い、出された針には引っかかるようにしよう。そしたら少なくともその場だけは盛り上がる。そういう応酬の中で新しいフックが出てくることもあるだろう。
世界平和だ事件だ因縁だと大きな事件ばっかり求めるな。それはFFやDQでやれ。
どーでもいいっちゃどうでも良いんだが、見てるとウザだのなんだのの関係者はRPになんか過剰な期待を抱いているような気がする。過剰に期待するからなんかションボリしたりするんじゃね? 余り大きな事期待しなければ、突発的な何かでも充分に盛り上がれると思うよ。(少々古いが、県立地球防衛軍の改良人間とかの出てこないダラダラの回とか、究極超人あーるのダラダラ風景。そういう「何気ない日常」の存在が無いときりっと引き締まった物語も目立たんし、そもそも仕込む側も連続で重い話とかできねーんですよ)
土曜日, 9月 30, 2006
妄想するのが仕事みたいなもんだから
どーも引っかかる。
2ch本スレッドでアイテムデュープの話が出たタイミングと、あるワーストワン企業の心の入れ替えタイミングがみょーーーーに気になる。偶然なんだろうが、本スレッド方面の書き込みのIDの乱雑さが、その突っ込みの甘さが、そして理論的整合性の無い子供じみたやり方が・・・いや、あの会社が(乱雑ではあるが)そんな作戦思いつくとは思えないしなぁ。やる可能性は低いと見ているのだが…散々あそこでも「唯一運営がプラス評価されうる所」としてEA/EAJ評価されてるし、そこでEAJとかの評判落ちて「喜ぶ」のは誰なのかなと。
割と最近のEAJの評価って、ユーザー間でも高かったように思われるのだが…
んであれだろ。アカウント傷つけた奴も居ると。
なんかストーリーとして出来すぎであると。
いい話過ぎると。
おじさんは心の汚い大人なので、妙にそういう所が気に掛かってしまうのである。
以前、某ヘイブン祭りでは調子に乗りすぎて牢屋行きになった奴が複数人居たと記憶している。皆が錦の御旗に酔って調子こいて暴れてたら、ついでに牢屋行きの人間がもう少し居てもいいと思うんだ(不謹慎な発言ではあるが)。なぜ予定されたかのごとく1人だけ牢屋行き?
そういう行動が発生すること自体はおかしな事ではないと思うが…扇動者にせよその全体の動きにせよ…どーも引っかかる部分が多いように感じる。ま、引っかかるといっても私のカンでしかないんだが。
2ch本スレッドでアイテムデュープの話が出たタイミングと、あるワーストワン企業の心の入れ替えタイミングがみょーーーーに気になる。偶然なんだろうが、本スレッド方面の書き込みのIDの乱雑さが、その突っ込みの甘さが、そして理論的整合性の無い子供じみたやり方が・・・いや、あの会社が(乱雑ではあるが)そんな作戦思いつくとは思えないしなぁ。やる可能性は低いと見ているのだが…散々あそこでも「唯一運営がプラス評価されうる所」としてEA/EAJ評価されてるし、そこでEAJとかの評判落ちて「喜ぶ」のは誰なのかなと。
割と最近のEAJの評価って、ユーザー間でも高かったように思われるのだが…
んであれだろ。アカウント傷つけた奴も居ると。
なんかストーリーとして出来すぎであると。
いい話過ぎると。
おじさんは心の汚い大人なので、妙にそういう所が気に掛かってしまうのである。
以前、某ヘイブン祭りでは調子に乗りすぎて牢屋行きになった奴が複数人居たと記憶している。皆が錦の御旗に酔って調子こいて暴れてたら、ついでに牢屋行きの人間がもう少し居てもいいと思うんだ(不謹慎な発言ではあるが)。なぜ予定されたかのごとく1人だけ牢屋行き?
そういう行動が発生すること自体はおかしな事ではないと思うが…扇動者にせよその全体の動きにせよ…どーも引っかかる部分が多いように感じる。ま、引っかかるといっても私のカンでしかないんだが。
木曜日, 9月 21, 2006
盾(パーリング)スキルと命中回避
ウィルキィが変な事を言っているが・・・これはおかしい。
ちとまて。
ソーサリア内では物理攻撃をキャンセルするのに2つの方法がある。
ひとつは「かわす」事であり、英語で言うとDodge。ドッジボールのドッジだ。この語がRPGに使用された起源は古く、D&Dにはその名の通り全ての飛翔物を回避する「Dodge AnyMissile」というマジックアイテムプロパティーが存在した。現在のソーサリアでは回避というとこの「Dodge」に当たる効果を指し示す。
もうひとつが盾(武器)による「パリー」で、いくつかのゲームでは「受け」あるいは「受け流し」として、UOでは回避失敗後の更なる攻撃無効化手段として活用されている。ボクシングの用語で「パーリング」というのがあるが、これは詰まるところ「パリー」である。ブロックという風に言い換えても良いかもしれない。
で、盾の効能だが。
命中効果がつくのはおかしいと・・・そこまではいいとしよう。
しかし、盾の効能を増すという目的であるなら・・・受け/受け流しの確率アップならいざ知らず、回避率が向上するのもおかしいのだ。回避率上がったら「盾を使う確率」自体が減るっちゅーねん。
そもそも盾の持つ魔力として命中も回避もそぐわないのである。
例えば…例えばこの二つの効果である「回避」と「受け/受け流し」が排他的に利用されるならそれはそれで面白いかもしれない。システムは常に「どっちが有効に働くか」を計算し、より高い確率で相手の攻撃を回避できる行動を自動選択すると。こうすると回避ダクの武士盾キャラなどの最終的な回避確率は激減するであろう。また、結果的に武士キャラは武器でのブロック回数がめちゃくちゃ増え、武器の消耗が激しくなるという弊害を受けることになる。とんでもない「敵の攻撃受け流し確率」に対するペナルティーとして機能するだろうし、結果として「長持ちする、頑丈な武器が必要」という少々ソーサリア内で変わった武器の選択が必要になるというのも面白い。盾持ちキャラにとっては盾の自己修復機能がかなり有効なプロパティーとして重用されることになるだろう。
まぁ、なんというか・・・
全部見直してよ。盾スキルの機能。
1. 盾の「命中」プロパティは、いつ付くようになるんだい?
はっきりしない。でも、ずっと思ってるんだけどね・・・なぜ、盾が命中の役に立つんだ? 「回避」プロパティだけ付くという方が自然じゃないか?
ちとまて。
ソーサリア内では物理攻撃をキャンセルするのに2つの方法がある。
ひとつは「かわす」事であり、英語で言うとDodge。ドッジボールのドッジだ。この語がRPGに使用された起源は古く、D&Dにはその名の通り全ての飛翔物を回避する「Dodge AnyMissile」というマジックアイテムプロパティーが存在した。現在のソーサリアでは回避というとこの「Dodge」に当たる効果を指し示す。
もうひとつが盾(武器)による「パリー」で、いくつかのゲームでは「受け」あるいは「受け流し」として、UOでは回避失敗後の更なる攻撃無効化手段として活用されている。ボクシングの用語で「パーリング」というのがあるが、これは詰まるところ「パリー」である。ブロックという風に言い換えても良いかもしれない。
で、盾の効能だが。
命中効果がつくのはおかしいと・・・そこまではいいとしよう。
しかし、盾の効能を増すという目的であるなら・・・受け/受け流しの確率アップならいざ知らず、回避率が向上するのもおかしいのだ。回避率上がったら「盾を使う確率」自体が減るっちゅーねん。
そもそも盾の持つ魔力として命中も回避もそぐわないのである。
例えば…例えばこの二つの効果である「回避」と「受け/受け流し」が排他的に利用されるならそれはそれで面白いかもしれない。システムは常に「どっちが有効に働くか」を計算し、より高い確率で相手の攻撃を回避できる行動を自動選択すると。こうすると回避ダクの武士盾キャラなどの最終的な回避確率は激減するであろう。また、結果的に武士キャラは武器でのブロック回数がめちゃくちゃ増え、武器の消耗が激しくなるという弊害を受けることになる。とんでもない「敵の攻撃受け流し確率」に対するペナルティーとして機能するだろうし、結果として「長持ちする、頑丈な武器が必要」という少々ソーサリア内で変わった武器の選択が必要になるというのも面白い。盾持ちキャラにとっては盾の自己修復機能がかなり有効なプロパティーとして重用されることになるだろう。
まぁ、なんというか・・・
全部見直してよ。盾スキルの機能。
月曜日, 9月 11, 2006
学芸会プレイ
意外に思われるのかもしれないけど、私学芸会プレイ否定派じゃなかったりして。ごめんな。
(それとも某N絡みの部分でそう思われてんのか?)
実は私は両対応型なのである。
アドリブもこなせるし、学芸会プレイでも学芸会の筋が判れば参加できる。そもそもT-RPGとか自身が極論すれば学芸会プレイだしね。特にプレイヤーの嗜好が判らないキャンペーン序盤なんかはかなり学芸会プレイに近くなる。
アドリブをシナリオに組み込む時は、何重にも「こいつならこう突っ込んでくれるに違いない」と言う確信が無いとダメなのよ。相互に「ボケ・ツッコミ」を行わせて「シナリオを進行させよう」と思ったら、こっちのボケに突っ込んでくれない可能性をも考慮しないと「シナリオが止まってしまう」可能性があるわけで。その為にもしもT-RPGでセッションする時は…特に長期間セッション(キャンペーン)する時は最初の数回を犠牲にしてでも「各人の傾向」を把握しないといけない。逆にそれが困難な「コンベンションでのプレイ」では相互参加式のシナリオの進め方は採用し辛い。勢い「話の筋をなぞったり、或いは深みの無いシナリオ」をこなす可能性が高くなる。
そらね、単純な目的が与えられているだけの「遊び方」だとボケツッコミの応酬もやりやすい。UOとかだと最近増えてきた「依頼式」のお仕事とかかね? これはその過程を問わず、またシナリオと言うほどの筋書きも無いので各人が個性を前面に押し出しても話は進む。
しかし…少しでも凝った話をやりたければ参加者を制限し、ある部分で「お約束」の徹底を行い、そして根回ししておかないと話がそもそも進展しない危険性があるわけよ。シナリオ作成者側としては「シナリオが進展しないと困る」だろうから、たくさん根回しするだろうし予定外の参加者のボケについていけない部分もあるだろう。
つーか、それこそ「新参側」が空気を読む必要のある部分だと思うのだが。
RPつーもんが全て一様な訳ではない。
個性を前面に出してボケツッコミ部分を強調する遊び方もあれば、全体の流れを見て立ち位置をしっかり見定め、お約束の充足を求めるプレイもある。私がボケツッコミ式を推奨して「個性の応酬を楽しむ」事に多数の言葉を費やしているのは、そっちの方がUOの日々のプレイに馴染みやすく、団体などに所属しないでも自分ひとりで始める事ができるから。(だからこそ「汎用性の無いXXXの王族だとか、魔族の末裔だとか」のネタヤメレって話に繋がる)
それとは別に「仲間内で楽しむ寸劇」があってもいいし、それを実際やりたいと思っている自分もいる。(元々そういうプレイをハンドリングする事が多かったし…)
あ、嘘うそ。やっぱ辞めとく。
オンラインでセッション持とうとすると物凄い苦労しそうだ。ここはお手軽にボケツッコミ合戦方式を選択した方が自分的に楽だと思う。
そういう部分を踏まえたうえで、学芸会プレイには色々と思うところもあるし、提言もある。
大体Mixiとかでそういう話してるんで表には出てこないが、例えば「実際のプレイ内容や筋書きをWeb上で公開して「物語を把握すると言う事への負担を軽減する」様にすべきであるとか、そういう話だ。
学芸会はあったらあったで別にいい。但し参加者が余り固定化しない様に外部の血を常に求める必要はあるだろうし、特定回に参加できないプレイヤーに対する救護処置でもある。
(これはプレイに参加できる人間が、常にプレイに参加できるわけではない…リアル生活の数々の環境変化等でUO引退すら考えねばならない…そういう懸念から。新規を常に視野に入れないと、団体なんてあっという間に衰退すんぞ)
あとはできるだけ筋(プロット)を簡単にするとか、そういう話かな。中途参加者を視野に入れてプロット練らないと、MMORPGでは「そもそも筋が把握できねぇっす」状況が発生しやすいのだ。これはT-RPG経験者でも経験あるんじゃないかな? 大体プレイヤーはメモなんぞとらんし鳥頭なのである。サイコロ3回振ったら筋なんて忘れるんだ。シティーアドベンチャーで名前付きキャラ新規に5-6人出したら参加者の半数以上は2人ぐらいしか名前を覚えないもんだ。プロットは可能な限り単純化しないと大多数の参加に耐えないシナリオになる。(これを防止する意味で「個性的なキャラ」を演じさせてしまうと、その町が変態さんワールドになるのでお勧めできない!)
実際、二つの問題が同時に進行するシナリオやらせた事があるんだけど、メンツ内の最もそういうのが得意な人間ですら、内容がわやくちゃになって駄目な子になった。もちろんGMはシナリオ作った人なんで多少複雑でも理解はできるだろう。しかし他人にGMと同じ把握能力を求めるのは酷ってもんです。
学芸会シナリオするなら…そして他者の参加すら見込むなら…「鬼が島行って宝物分捕って来い」ぐらい簡単であっても一向に差し支えないだろう。名探偵の方のコナンと同じくらいプロットに凝ったら誰にも回答できないぜ。回答に至る道筋が一つしかないシナリオは色々な意味で危険なのだ。
それでも複雑な筋にしたかったら「知っておるのか雷電!」システムとか色々導入しなきゃダメだ。まぁこれも根回しになるのだろうけど。
(それとも某N絡みの部分でそう思われてんのか?)
実は私は両対応型なのである。
アドリブもこなせるし、学芸会プレイでも学芸会の筋が判れば参加できる。そもそもT-RPGとか自身が極論すれば学芸会プレイだしね。特にプレイヤーの嗜好が判らないキャンペーン序盤なんかはかなり学芸会プレイに近くなる。
アドリブをシナリオに組み込む時は、何重にも「こいつならこう突っ込んでくれるに違いない」と言う確信が無いとダメなのよ。相互に「ボケ・ツッコミ」を行わせて「シナリオを進行させよう」と思ったら、こっちのボケに突っ込んでくれない可能性をも考慮しないと「シナリオが止まってしまう」可能性があるわけで。その為にもしもT-RPGでセッションする時は…特に長期間セッション(キャンペーン)する時は最初の数回を犠牲にしてでも「各人の傾向」を把握しないといけない。逆にそれが困難な「コンベンションでのプレイ」では相互参加式のシナリオの進め方は採用し辛い。勢い「話の筋をなぞったり、或いは深みの無いシナリオ」をこなす可能性が高くなる。
そらね、単純な目的が与えられているだけの「遊び方」だとボケツッコミの応酬もやりやすい。UOとかだと最近増えてきた「依頼式」のお仕事とかかね? これはその過程を問わず、またシナリオと言うほどの筋書きも無いので各人が個性を前面に押し出しても話は進む。
しかし…少しでも凝った話をやりたければ参加者を制限し、ある部分で「お約束」の徹底を行い、そして根回ししておかないと話がそもそも進展しない危険性があるわけよ。シナリオ作成者側としては「シナリオが進展しないと困る」だろうから、たくさん根回しするだろうし予定外の参加者のボケについていけない部分もあるだろう。
つーか、それこそ「新参側」が空気を読む必要のある部分だと思うのだが。
RPつーもんが全て一様な訳ではない。
個性を前面に出してボケツッコミ部分を強調する遊び方もあれば、全体の流れを見て立ち位置をしっかり見定め、お約束の充足を求めるプレイもある。私がボケツッコミ式を推奨して「個性の応酬を楽しむ」事に多数の言葉を費やしているのは、そっちの方がUOの日々のプレイに馴染みやすく、団体などに所属しないでも自分ひとりで始める事ができるから。(だからこそ「汎用性の無いXXXの王族だとか、魔族の末裔だとか」のネタヤメレって話に繋がる)
それとは別に「仲間内で楽しむ寸劇」があってもいいし、それを実際やりたいと思っている自分もいる。(元々そういうプレイをハンドリングする事が多かったし…)
あ、嘘うそ。やっぱ辞めとく。
オンラインでセッション持とうとすると物凄い苦労しそうだ。ここはお手軽にボケツッコミ合戦方式を選択した方が自分的に楽だと思う。
そういう部分を踏まえたうえで、学芸会プレイには色々と思うところもあるし、提言もある。
大体Mixiとかでそういう話してるんで表には出てこないが、例えば「実際のプレイ内容や筋書きをWeb上で公開して「物語を把握すると言う事への負担を軽減する」様にすべきであるとか、そういう話だ。
学芸会はあったらあったで別にいい。但し参加者が余り固定化しない様に外部の血を常に求める必要はあるだろうし、特定回に参加できないプレイヤーに対する救護処置でもある。
(これはプレイに参加できる人間が、常にプレイに参加できるわけではない…リアル生活の数々の環境変化等でUO引退すら考えねばならない…そういう懸念から。新規を常に視野に入れないと、団体なんてあっという間に衰退すんぞ)
あとはできるだけ筋(プロット)を簡単にするとか、そういう話かな。中途参加者を視野に入れてプロット練らないと、MMORPGでは「そもそも筋が把握できねぇっす」状況が発生しやすいのだ。これはT-RPG経験者でも経験あるんじゃないかな? 大体プレイヤーはメモなんぞとらんし鳥頭なのである。サイコロ3回振ったら筋なんて忘れるんだ。シティーアドベンチャーで名前付きキャラ新規に5-6人出したら参加者の半数以上は2人ぐらいしか名前を覚えないもんだ。プロットは可能な限り単純化しないと大多数の参加に耐えないシナリオになる。(これを防止する意味で「個性的なキャラ」を演じさせてしまうと、その町が変態さんワールドになるのでお勧めできない!)
実際、二つの問題が同時に進行するシナリオやらせた事があるんだけど、メンツ内の最もそういうのが得意な人間ですら、内容がわやくちゃになって駄目な子になった。もちろんGMはシナリオ作った人なんで多少複雑でも理解はできるだろう。しかし他人にGMと同じ把握能力を求めるのは酷ってもんです。
学芸会シナリオするなら…そして他者の参加すら見込むなら…「鬼が島行って宝物分捕って来い」ぐらい簡単であっても一向に差し支えないだろう。名探偵の方のコナンと同じくらいプロットに凝ったら誰にも回答できないぜ。回答に至る道筋が一つしかないシナリオは色々な意味で危険なのだ。
それでも複雑な筋にしたかったら「知っておるのか雷電!」システムとか色々導入しなきゃダメだ。まぁこれも根回しになるのだろうけど。
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