本日は朝から夜までVistaで荒れ模様なので、一瞬暇になった隙を突いてUOプレイ日記なんぞを。
とりあえず、土曜日は柄にも無く六本木ヒルズだの表参道ヒルズなどを歩き回る羽目になり、日曜日は早起きしたんだけど体が言う事を聞きませんでした。まる。
いやマジで。6時に起きて早朝デスパで本稼ぐベーと思ってたんだが、メンテ入った瞬間にズッギューン! って感じで駄目な子になりました。朝飯食ったら寝た。起きたら3時だった。
俺ってやつぁ・・・・
その後気を入れ替えて本を求めて彷徨。
キャラを変え代え河岸を換え、全戦闘キャラの名声などをそこはかとなく底上げ。お陰で日曜だけで10冊ぐらい溜まったが、問題はIzmで集まってしまった三冊の処遇である。10冊集めてギアにでもするかね。しかしそれでもフェルッカでは本を集めない。最近実生活が割りとエキサイティング気味なので、今更ゲームでもドキドキはしたくないって言うか。倦怠期なのかなぁ。(その割には新キャラ育成は燃える。育成過程で1000k貯めるのも恒例になってきた。資産合計7000k+Izm2000k達成)
で、夜。
知り合いのあそこがアレで行かねばなるまいなと。
某氏の提案で縁起物の「不死鳥の羽」を集めに行くも、何故か集めた数が108 なんと煩悩数。
あまりの偶然に言葉を失う。これが偶然力と言う物か!
その後、一瞬寝て気が立ってたのか直ぐに目が覚めた。起きたの夜三時ぐらい。
二度寝すると寝坊しそうなので、2代目の徳を維持していました。
なんつーか、楽になったよなぁ。
UOの純戦士、本当に楽になり申した。
.....And Pain.
By "Populous" main thema.
金曜日, 1月 26, 2007
あ、変換来た変換!
新しいBlogger Serviceへの移転通知がやっと来た。これで色々とカテゴリ分けとかできるぜコンチクショーッ!
まぁ、投稿している間もない訳だが。
せっかく新しいパッケの情報まで出たのになぁ。
追記:
右のLink集が壊滅である・・・
直さねば・・・
まぁ、投稿している間もない訳だが。
せっかく新しいパッケの情報まで出たのになぁ。
追記:
右のLink集が壊滅である・・・
直さねば・・・
日曜日, 1月 21, 2007
春夏秋冬朝昼晩
今、いろいろな所でUOの新しい仕様に対する提案などが行われている。
どこでと言うと色々語弊があるからアレなんだが、とりあえずEAJの中の人はうおみんに登録してあそこの討論なども参照した方が良い様に思う。
SNSのある意味弊害かもしれない・・・提案とかって最終的な提案内容よりもそこに至るまでの過程が結構重要なんだよね。本当にダメダメな連中に提案する時は過程なんぞ無視しても構わないと思うが、最終的な相手はEAのUOチームである。もしも最終的に望む事が履行できないにしても、その討論の過程で出て来た内容について、もしかしたら更に面白いアイデアを乗せてくるかもしれない。他の会社はどうか知らないが、少なくともEAの開発陣に関しては様々な情報を与えて彼らと共に色々と考えて行くと益が多いように思う。
まぁ、だからこそ私はBlogで愚にも付かない妄想話をして聞かせるのだが。
で、以前のBlog(初代日々妄想)でも記載したネタなんだが、再度ここに妄想話を記載してみたいと思う。日本人は春夏秋冬がはっきり分かれる日本列島に住まう連中である。その連中の一人である私はかくのごとく思う。もう少し・・・季節感が欲しいなと。EAJはこの問題に結構精力的に取り組んでいる。季節物の「作りこみ」やイベントを数多く手がけ、四季の無いブリタニアになんとか四季を盛り込もうと精力的に努力をしている。神社も出来る(宗教はどうかと思うんだがなー)、夏には海水浴場も開かれる。マーケティング的な見地から言うと、やはり長期休暇の間は色々と新参も増える訳でして・・・そのタイミングで何か独自のイベントを実施するのは、他者との差別化という意味でも非常に効果的だと思う。
んで、それとは別にシステム的な部分からもこの様なアプローチが欲しいなと。いや寧ろ、四季とか考えるならもう少し「世界における時間」と言う概念も欲しいなと。
まず、時間経過問題から。
UO内のブリタニアンが飯を食わぬと言う問題がある。それは空腹がどの程度進んでいるかをプレイヤーが理解し得ないと言う所に原因があり、それがプレイヤーに餓死システムなどの導入を求める原動力になっていると思う。
餓死はどうかとは思うんだ餓死は。
ソーサリアじゃ意識しなきゃ餓死するほど酷い事にならんぞと。
まず、ある戦士(Northside Inn在住)の話をしよう。彼はたまーにあるシャードにログオンしてからてきとーにエスコートしたり冒険したりモンスターと運動したりして金を稼ぐ。大体2時間も遊べばログオフするのだが、ソーサリア内時間ではこれはほぼ24時間に相当する。24時間戦闘とかやれば、そりゃー腹もすくわいな。然しながらいつもNorthside Innで取る食事は鳥の丸焼きに牛乳(これは腹の足しにならない)、そしてブレッド程度である。たまに敵から簒奪した食料食ったり酒場でつまみつまんだり、コンパニオンホールの食い物漁ったりするが、大体こんなもんである。
この費用は大体どれくらいか? 100GPもしないんでねーの?つまり、一回エスコートしたらこれぐらいの食事は5回分できるわけですよ。それに・・・ソーサリアには無敵移動魔法がごろごろある。腹が減ってきたらズビュンと町に移動してしまえば速攻飯が食える。そもそも餓死するほど腹をすかせるのが困難だと思うのだ。そこから抜け出す方法も簡単だし。
また、経験から考えて・・・空腹を我慢して働くよりも、眠気をこらえる方が困難であることも付け加えたい。私は仕事の関係でこの間42時間無停止で仕事をしたのだが(エンドユーザー向けイベントやってなぁ・・・)空腹は緊張があればこらえる事ができる(42時間で食事一回のみ。しかもマックでバーガー一個!)、睡眠欲・・・と言うか、眠気はなかなかこらえる事ができなくなった。多少腹がすいても体は動くが、睡眠とらないと思考がまとまらないのである。ポカミスを連発するからマジで睡眠大切です。寧ろ睡眠を取らなければ戦闘能力が低下したりマナが回復しない/しにくくなる等の方がリアリティーがあると思う。
正直に申し上げて、餓死システムを入れてもソーサリアは面白くならないし、煩雑になるだけだ。
餓死させたいのであればそのシステムは有効に働かないだろうし、餓死が単純にある事を強いる為のペナルティーなのだとしたらペナルティー部分が大きすぎて有効ではない。その背後にどの様な思惑があるかを再検討する必要がある。
それよりも空腹度に応じて時折片膝つくとか、「空腹である旨を知らせるサイン」を用意した方がいいんじゃないかと。
また、空腹ではなくとも「時間経過」を知らせる事でロールプレイ的な観点から食事を取らせる方法の方がウケは良いと思う。街中に居たら正午や夕方、つまり定期的に「ゴーンゴーン」と鐘の音が鳴るなどのシステムはどうだろう?
そこで皆は「飯の時間だ」と悟るだろう。また、食事を取る事を促すために「鐘の音が鳴ったら全員空腹度を-1する」(つまり、物を食えるようにする)と言うシステムが入れば更に良い。システムで腹減りを定義するならこうした方が面白いんじゃないかな?
また、時間を設定する事で料理人なども四六時中街中に立ち尽くす必要が無くなる。腹が減るタイミングは同じなのだから、そのタイミングに合わせて行商しに行けばいいのだ。需要が発生するタイミングを制御する事で、彼らに徒労を要求しないですむ様になる。Doom等で日々苦労している連中は(どうせ食事も持ち込んだりはしないだろう)、その時刻に一斉に腹をすかせるのだろう。ムスリムみたいに戦闘中皆で膝つくなどのアクションがあったら面白い。シュールだ(苦笑)
そもそも個人的な感想として・・・餓死システム導入要求者は何を求めているのだろう?
シェフの権利上昇か? 人々にロールプレイ的な部分を強いる事か? (強いるつもりならそれは方向性として不味い事を理解した方が良い。北風と太陽だよ・・・うん)
仮にシェフの権利上昇だとして・・・餓死システムみたいに「どこかで行き倒れる可能性がある」なんて状況をもし作ったら、Doomやダンジョン深層、辻辻にシェフが存在しなければならないと思うのだが、どうか? 実際にシェフ業をやる身になってみて欲しい。需要が発生する場所やタイミングを上手く制御しないと餓死システムを導入してもシェフは盛り上がらないのである。Mzhではブリ町外れの南西の鍛冶屋に常駐している人が居る。彼は非常に献身的に鍛冶屋をやっていると思うのだが、もしも空腹度や時間経過を皆と共有するサインがあるとして、それがトリガーになって冒険者が町に戻るようになったら・・・彼は四六時中そこに居ずとも、朝昼晩の(現実時間における)数十分間そこに居るだけで十分な取引を行う事ができるのではないか?
シェフにしても同様の事が言える。散漫な需要を喚起するのではなく、一定のタイミングで少ない需要を集中させる事が、これらの職業を目立たせる最大の方針になると思うのだ。生活にリズムがあった方が良いと、私は思うのである。昔ブリ北鍛冶が流行ったのだって、(元々需要が大きかったのもあるが)結局はそこに需要を集中させる事ができたと言う点が大きいと思う。
生活に、リズムを与える事。私などの場合徳の腐りタイミングがソーサリア内での生活に対する「タイマー」になっているんだけど、諸兄におかれては、どうか?
更に大きなリズムとして、春夏秋冬の季節感が欲しい。現在大変困った事に、ソーサリア内の1日は現実世界の10倍速なのだが季節のめぐりは現実世界と同期している。つまりあの世界一年の長さが現実世界日で10倍なんだよと。従来の季節イベントを10年周期の大イベント扱いにして、システム的な季節がソーサリア内時間で90日毎に移り変わると異世界感が出るのかなと思う。(およそ9日で季節が代わり、ほぼ一ヶ月で一年が経過する)
こう考えると、ソーサリア内での四季と言うのはめまぐるしく動く事になる。今週は春だから羊たちを放牧させ、来週は夏だから出産と子羊などの世話をしなければならない。秋にはおいしい食材を集めて冬の蓄えとし、冬には(冬至を変わり目として)新年がやってくる。過ぎ越しの祭りをせねばなるまい!
季節感を充足する事でかなり生活にメリハリが出ると思いませんか?
秋においしい物が沢山取れるなら、シェフも季節の食材で腕を振るうと言う「行動の指針」が出来るだろう。正しく昼夜の差ができるのであれば、ネクロ変身でヴァンパイアになった連中も昼に出歩くとダメージを食らうなどの表現が可能になる。(今は圧倒的に夜の時間が短いからなぁ・・・昼出歩け無いのはペナルティーが大きすぎる)
当然、冬至と言う「夜が一番長い季節」には、バンパイア等が大量に出現する事になるが、これこそ「ハロウィン」として成立する条件になる。ありゃ元々冬至の祭りで、夜が最大になる日から「太陽の復活劇」を祝う物である。その「夜が最大になる」、つまり生命の根源である太陽の力が弱まり死者の力が強まるからこそ、死者が人間世界にあふれ出てくる事が出来るわけでして。戦闘中に「日が昇る! やべ、俺弱体化するじゃん!」と逃げ出すバンプPKが居たら面白くないか? システムがロールプレイ的なものを後押しし、システムに沿った発言/行動がそのままロールプレイっぽくなるのであれば、皆もその様に行動するだろう。
秋には畑にバッタが大量に沸くかもしれない。範囲攻撃でし止めると作物がダメになるので地道に一匹づつ潰さねばならないとしたら・・・初心者キャラクターに十分なアルバイトとなるだろう。夏には木々が生い茂り、秋には色付き冬には枯れる。これも風情があって良い。キコリは冬に木をコって春夏で材木を干すのだろう。春には皆で種籾などを撒き、それを狙う小鳥を弓使いが射落とす。ダンジョンなども、冬には暖かなファイアが混み、夏には中の連中がへばるアイスが混む。夏場に鉄鎧むき出しで外を歩けば熱ダメージを食らい、冬には肌に張り付かんばかりの寒さになる・・・
まて、金属鎧をこれ以上弱体化させてどうする? >俺
でも、それも面白みがあっていいかな。自分的には宜しく無い事だが、自分が不利になっても面白いもんは面白いのだ。
なお、私が季節の導入に肯定的なのは単純に季節の食材を(ウチの愛するキャラクター共に)味あわせたいと言う変な思い入れが根底にあるから。そういう物に恋焦がれて「そうなったら良いなぁ」と思いを馳せるし、自分が思う「楽しい事」を皆と共有したくて妄想を垂れ流している。ソーサリアがリアルになれば面白いとか、システム的にどーこーという話は最初から無視だ。ソーサリア内での生活を色々思い浮かべて、どうしたらその様になるかを考えると面白いアイデアと言うものが出るように思う。大体においてシステム的な部分から発想すると面白みが少なくなるような気がするんだよね。
なお、本投稿で日々妄想投稿200回記念らしい。
どっかに公開にしてない投稿が幾つかありそうな予感・・・
どこでと言うと色々語弊があるからアレなんだが、とりあえずEAJの中の人はうおみんに登録してあそこの討論なども参照した方が良い様に思う。
SNSのある意味弊害かもしれない・・・提案とかって最終的な提案内容よりもそこに至るまでの過程が結構重要なんだよね。本当にダメダメな連中に提案する時は過程なんぞ無視しても構わないと思うが、最終的な相手はEAのUOチームである。もしも最終的に望む事が履行できないにしても、その討論の過程で出て来た内容について、もしかしたら更に面白いアイデアを乗せてくるかもしれない。他の会社はどうか知らないが、少なくともEAの開発陣に関しては様々な情報を与えて彼らと共に色々と考えて行くと益が多いように思う。
まぁ、だからこそ私はBlogで愚にも付かない妄想話をして聞かせるのだが。
で、以前のBlog(初代日々妄想)でも記載したネタなんだが、再度ここに妄想話を記載してみたいと思う。日本人は春夏秋冬がはっきり分かれる日本列島に住まう連中である。その連中の一人である私はかくのごとく思う。もう少し・・・季節感が欲しいなと。EAJはこの問題に結構精力的に取り組んでいる。季節物の「作りこみ」やイベントを数多く手がけ、四季の無いブリタニアになんとか四季を盛り込もうと精力的に努力をしている。神社も出来る(宗教はどうかと思うんだがなー)、夏には海水浴場も開かれる。マーケティング的な見地から言うと、やはり長期休暇の間は色々と新参も増える訳でして・・・そのタイミングで何か独自のイベントを実施するのは、他者との差別化という意味でも非常に効果的だと思う。
んで、それとは別にシステム的な部分からもこの様なアプローチが欲しいなと。いや寧ろ、四季とか考えるならもう少し「世界における時間」と言う概念も欲しいなと。
まず、時間経過問題から。
UO内のブリタニアンが飯を食わぬと言う問題がある。それは空腹がどの程度進んでいるかをプレイヤーが理解し得ないと言う所に原因があり、それがプレイヤーに餓死システムなどの導入を求める原動力になっていると思う。
餓死はどうかとは思うんだ餓死は。
ソーサリアじゃ意識しなきゃ餓死するほど酷い事にならんぞと。
まず、ある戦士(Northside Inn在住)の話をしよう。彼はたまーにあるシャードにログオンしてからてきとーにエスコートしたり冒険したりモンスターと運動したりして金を稼ぐ。大体2時間も遊べばログオフするのだが、ソーサリア内時間ではこれはほぼ24時間に相当する。24時間戦闘とかやれば、そりゃー腹もすくわいな。然しながらいつもNorthside Innで取る食事は鳥の丸焼きに牛乳(これは腹の足しにならない)、そしてブレッド程度である。たまに敵から簒奪した食料食ったり酒場でつまみつまんだり、コンパニオンホールの食い物漁ったりするが、大体こんなもんである。
この費用は大体どれくらいか? 100GPもしないんでねーの?つまり、一回エスコートしたらこれぐらいの食事は5回分できるわけですよ。それに・・・ソーサリアには無敵移動魔法がごろごろある。腹が減ってきたらズビュンと町に移動してしまえば速攻飯が食える。そもそも餓死するほど腹をすかせるのが困難だと思うのだ。そこから抜け出す方法も簡単だし。
また、経験から考えて・・・空腹を我慢して働くよりも、眠気をこらえる方が困難であることも付け加えたい。私は仕事の関係でこの間42時間無停止で仕事をしたのだが(エンドユーザー向けイベントやってなぁ・・・)空腹は緊張があればこらえる事ができる(42時間で食事一回のみ。しかもマックでバーガー一個!)、睡眠欲・・・と言うか、眠気はなかなかこらえる事ができなくなった。多少腹がすいても体は動くが、睡眠とらないと思考がまとまらないのである。ポカミスを連発するからマジで睡眠大切です。寧ろ睡眠を取らなければ戦闘能力が低下したりマナが回復しない/しにくくなる等の方がリアリティーがあると思う。
正直に申し上げて、餓死システムを入れてもソーサリアは面白くならないし、煩雑になるだけだ。
餓死させたいのであればそのシステムは有効に働かないだろうし、餓死が単純にある事を強いる為のペナルティーなのだとしたらペナルティー部分が大きすぎて有効ではない。その背後にどの様な思惑があるかを再検討する必要がある。
それよりも空腹度に応じて時折片膝つくとか、「空腹である旨を知らせるサイン」を用意した方がいいんじゃないかと。
また、空腹ではなくとも「時間経過」を知らせる事でロールプレイ的な観点から食事を取らせる方法の方がウケは良いと思う。街中に居たら正午や夕方、つまり定期的に「ゴーンゴーン」と鐘の音が鳴るなどのシステムはどうだろう?
そこで皆は「飯の時間だ」と悟るだろう。また、食事を取る事を促すために「鐘の音が鳴ったら全員空腹度を-1する」(つまり、物を食えるようにする)と言うシステムが入れば更に良い。システムで腹減りを定義するならこうした方が面白いんじゃないかな?
また、時間を設定する事で料理人なども四六時中街中に立ち尽くす必要が無くなる。腹が減るタイミングは同じなのだから、そのタイミングに合わせて行商しに行けばいいのだ。需要が発生するタイミングを制御する事で、彼らに徒労を要求しないですむ様になる。Doom等で日々苦労している連中は(どうせ食事も持ち込んだりはしないだろう)、その時刻に一斉に腹をすかせるのだろう。ムスリムみたいに戦闘中皆で膝つくなどのアクションがあったら面白い。シュールだ(苦笑)
そもそも個人的な感想として・・・餓死システム導入要求者は何を求めているのだろう?
シェフの権利上昇か? 人々にロールプレイ的な部分を強いる事か? (強いるつもりならそれは方向性として不味い事を理解した方が良い。北風と太陽だよ・・・うん)
仮にシェフの権利上昇だとして・・・餓死システムみたいに「どこかで行き倒れる可能性がある」なんて状況をもし作ったら、Doomやダンジョン深層、辻辻にシェフが存在しなければならないと思うのだが、どうか? 実際にシェフ業をやる身になってみて欲しい。需要が発生する場所やタイミングを上手く制御しないと餓死システムを導入してもシェフは盛り上がらないのである。Mzhではブリ町外れの南西の鍛冶屋に常駐している人が居る。彼は非常に献身的に鍛冶屋をやっていると思うのだが、もしも空腹度や時間経過を皆と共有するサインがあるとして、それがトリガーになって冒険者が町に戻るようになったら・・・彼は四六時中そこに居ずとも、朝昼晩の(現実時間における)数十分間そこに居るだけで十分な取引を行う事ができるのではないか?
シェフにしても同様の事が言える。散漫な需要を喚起するのではなく、一定のタイミングで少ない需要を集中させる事が、これらの職業を目立たせる最大の方針になると思うのだ。生活にリズムがあった方が良いと、私は思うのである。昔ブリ北鍛冶が流行ったのだって、(元々需要が大きかったのもあるが)結局はそこに需要を集中させる事ができたと言う点が大きいと思う。
生活に、リズムを与える事。私などの場合徳の腐りタイミングがソーサリア内での生活に対する「タイマー」になっているんだけど、諸兄におかれては、どうか?
更に大きなリズムとして、春夏秋冬の季節感が欲しい。現在大変困った事に、ソーサリア内の1日は現実世界の10倍速なのだが季節のめぐりは現実世界と同期している。つまりあの世界一年の長さが現実世界日で10倍なんだよと。従来の季節イベントを10年周期の大イベント扱いにして、システム的な季節がソーサリア内時間で90日毎に移り変わると異世界感が出るのかなと思う。(およそ9日で季節が代わり、ほぼ一ヶ月で一年が経過する)
こう考えると、ソーサリア内での四季と言うのはめまぐるしく動く事になる。今週は春だから羊たちを放牧させ、来週は夏だから出産と子羊などの世話をしなければならない。秋にはおいしい食材を集めて冬の蓄えとし、冬には(冬至を変わり目として)新年がやってくる。過ぎ越しの祭りをせねばなるまい!
季節感を充足する事でかなり生活にメリハリが出ると思いませんか?
秋においしい物が沢山取れるなら、シェフも季節の食材で腕を振るうと言う「行動の指針」が出来るだろう。正しく昼夜の差ができるのであれば、ネクロ変身でヴァンパイアになった連中も昼に出歩くとダメージを食らうなどの表現が可能になる。(今は圧倒的に夜の時間が短いからなぁ・・・昼出歩け無いのはペナルティーが大きすぎる)
当然、冬至と言う「夜が一番長い季節」には、バンパイア等が大量に出現する事になるが、これこそ「ハロウィン」として成立する条件になる。ありゃ元々冬至の祭りで、夜が最大になる日から「太陽の復活劇」を祝う物である。その「夜が最大になる」、つまり生命の根源である太陽の力が弱まり死者の力が強まるからこそ、死者が人間世界にあふれ出てくる事が出来るわけでして。戦闘中に「日が昇る! やべ、俺弱体化するじゃん!」と逃げ出すバンプPKが居たら面白くないか? システムがロールプレイ的なものを後押しし、システムに沿った発言/行動がそのままロールプレイっぽくなるのであれば、皆もその様に行動するだろう。
秋には畑にバッタが大量に沸くかもしれない。範囲攻撃でし止めると作物がダメになるので地道に一匹づつ潰さねばならないとしたら・・・初心者キャラクターに十分なアルバイトとなるだろう。夏には木々が生い茂り、秋には色付き冬には枯れる。これも風情があって良い。キコリは冬に木をコって春夏で材木を干すのだろう。春には皆で種籾などを撒き、それを狙う小鳥を弓使いが射落とす。ダンジョンなども、冬には暖かなファイアが混み、夏には中の連中がへばるアイスが混む。夏場に鉄鎧むき出しで外を歩けば熱ダメージを食らい、冬には肌に張り付かんばかりの寒さになる・・・
まて、金属鎧をこれ以上弱体化させてどうする? >俺
でも、それも面白みがあっていいかな。自分的には宜しく無い事だが、自分が不利になっても面白いもんは面白いのだ。
なお、私が季節の導入に肯定的なのは単純に季節の食材を(ウチの愛するキャラクター共に)味あわせたいと言う変な思い入れが根底にあるから。そういう物に恋焦がれて「そうなったら良いなぁ」と思いを馳せるし、自分が思う「楽しい事」を皆と共有したくて妄想を垂れ流している。ソーサリアがリアルになれば面白いとか、システム的にどーこーという話は最初から無視だ。ソーサリア内での生活を色々思い浮かべて、どうしたらその様になるかを考えると面白いアイデアと言うものが出るように思う。大体においてシステム的な部分から発想すると面白みが少なくなるような気がするんだよね。
なお、本投稿で日々妄想投稿200回記念らしい。
どっかに公開にしてない投稿が幾つかありそうな予感・・・
日曜日, 1月 14, 2007
複雑でいいもの、単純が尊ばれるもの
5 on Fridayで幸運の話が出ていた。
いやー、物凄い複雑だね幸運システム! (苦笑) 内部式が公開されてもなんか納得しづらい気がしますわー。
以前、私は「システムは出来る限り簡略化されて、誰にでも直感的に把握できる方が良い」と書いた。(逓減制と熟練度制の話ね。もうすぐ一年になるのか…あの話が出てから)
幸運システムは非常に判りにくい。これは直感的な把握を助けるべく、簡略化するべきなのだろうか。
正直、簡略化する必要は無いと見る。そもそも「幸運」と言う要素がシステマティックに判断されるべき内容ではないと思うのだ。幸運が高ければ幸せ一杯になれるかも…んで、実際にやってみると戦利品が良くなる。このレベルで十分じゃないかな。
コンピュータRPGのシステムはT-RPGとは少し異なり、ブラックボックスであるコンピュータが複雑な計算式を処理してくれると言う利点がある。T-RPGだとシステムの運用を妨げる事が無いように計算自体は簡略化した方が良い。(ルートや乗数使って処理してたらゲーム進まんし)
しかし、MMORPGではプレイヤーが管理し、コントロールする部分以外はコンピュータ任せなので多少複雑でもいいと思うし、本当の意味でシステムの内部に関する部分はプレイヤーに把握不能なまでに複雑化していても良い。プレイヤーはシステムの内部を理解する必要が無いからである。(T-RPGだとプレイヤーがGMをする事もあるので、内部システムも一般人に理解可能なレベルに止めおく必要がある)
複雑化しても良い部分と言うと…こんなんどないだ?
1.ペットの気分の変更。
固体別に「嫌な場所」とかをランダム設定し、そこに居るとペットが言う事聞かないとか。雨が降ると機嫌が悪くなるラマ、雪が降ると感情がMAXになる犬(ドラゴンAIに変更とか)、特定の敵を極端に恐れるなど。その明文化されないデータを日々の修行から「読み取る」事ができて始めて真のテイマーになれるみたいな要素はあっても良い。(マイナス面ばかり書いたが、もちろん特定の敵に対してめっさ強い要素とかあっても良い。熊に極端に強い犬とか)
2.敵を倒して得る事のできる肉の量。
肥沃な大地に住む奴は肥えていて、荒れ野では痩せている。また、冬は痩せているとか秋が肥えているとか。美味しさと言う要素が入るなら、秋が深まると肉がウマいとかそういう要素があっても良い(旬の素材が大切なんだよ!)
こういう部分はどんどんエレメントを追加して複雑化してもいいと思う。そこで経験からある程度の類推が出来ると更に良い。そうする事で色々と「読みきれない」要素が生まれると、ゲームは更に楽しくなるのではないかと思うのだが。
いやー、物凄い複雑だね幸運システム! (苦笑) 内部式が公開されてもなんか納得しづらい気がしますわー。
以前、私は「システムは出来る限り簡略化されて、誰にでも直感的に把握できる方が良い」と書いた。(逓減制と熟練度制の話ね。もうすぐ一年になるのか…あの話が出てから)
幸運システムは非常に判りにくい。これは直感的な把握を助けるべく、簡略化するべきなのだろうか。
正直、簡略化する必要は無いと見る。そもそも「幸運」と言う要素がシステマティックに判断されるべき内容ではないと思うのだ。幸運が高ければ幸せ一杯になれるかも…んで、実際にやってみると戦利品が良くなる。このレベルで十分じゃないかな。
コンピュータRPGのシステムはT-RPGとは少し異なり、ブラックボックスであるコンピュータが複雑な計算式を処理してくれると言う利点がある。T-RPGだとシステムの運用を妨げる事が無いように計算自体は簡略化した方が良い。(ルートや乗数使って処理してたらゲーム進まんし)
しかし、MMORPGではプレイヤーが管理し、コントロールする部分以外はコンピュータ任せなので多少複雑でもいいと思うし、本当の意味でシステムの内部に関する部分はプレイヤーに把握不能なまでに複雑化していても良い。プレイヤーはシステムの内部を理解する必要が無いからである。(T-RPGだとプレイヤーがGMをする事もあるので、内部システムも一般人に理解可能なレベルに止めおく必要がある)
複雑化しても良い部分と言うと…こんなんどないだ?
1.ペットの気分の変更。
固体別に「嫌な場所」とかをランダム設定し、そこに居るとペットが言う事聞かないとか。雨が降ると機嫌が悪くなるラマ、雪が降ると感情がMAXになる犬(ドラゴンAIに変更とか)、特定の敵を極端に恐れるなど。その明文化されないデータを日々の修行から「読み取る」事ができて始めて真のテイマーになれるみたいな要素はあっても良い。(マイナス面ばかり書いたが、もちろん特定の敵に対してめっさ強い要素とかあっても良い。熊に極端に強い犬とか)
2.敵を倒して得る事のできる肉の量。
肥沃な大地に住む奴は肥えていて、荒れ野では痩せている。また、冬は痩せているとか秋が肥えているとか。美味しさと言う要素が入るなら、秋が深まると肉がウマいとかそういう要素があっても良い(旬の素材が大切なんだよ!)
こういう部分はどんどんエレメントを追加して複雑化してもいいと思う。そこで経験からある程度の類推が出来ると更に良い。そうする事で色々と「読みきれない」要素が生まれると、ゲームは更に楽しくなるのではないかと思うのだが。
日曜日, 1月 07, 2007
やっても構わないと言う事
・・・んー。某所でコメント欄が大層盛り上がってゐる。敢えてLinkは張らないが、まぁ、なんと言うかそこ向けの文章だ(届くかどうか全然判らんけどもよ)
以前、「徳の総論」と言う文章群を記載したことがあった。そこで巻頭の方に書いた文章なんだが・・・
UOでは困った事に、人から心底嫌われる自由すら内包しているのである。
システムは貴方が人から嫌われようが、壮絶なまでにDisられようが一切関知しない。システムが規約違反として取り締まるのは、各種の「プレイヤー本体に対する公序良俗に反する(或いは云われ無き*1)ハラスメント」だけである。
例えばシーフが何かを盗む。システムが許容しようが何しようが、人の世の中でかつて「窃盗」が良識とされた事はない。(つーかね、それが良俗扱いになると社会システムって成立しないでしょ。マジで。少しはそういうの考えようよ・・・)
普通に盗まれた相手は怒るだろう。そこで投げかけられる言葉は「行為に対する応報としての言葉」である。盗んだ方は正しくその「相手のイラつき」を受け止めねばならない。それで傷つくのなら、そんなことはしなければ良いだけの話。もしくはさっさとトンズラする事だ。なに暢気にそこに居座るかな(苦笑)
何度も繰り返すが、システムは貴方のガラスのように繊細な心を守る様な事は何一つしてくれない。悪事を働きたいのなら、図太くなければいけない。いや、別に図太くなくても構わないっちゃー構わないのだが、それは双方に不幸な結果をもたらすと思うのだ。
*1
性差とか人種とかは「好んでそうなった」訳ではなく、それを論拠にしてDisるのは普通にハラスメントだろう。これに対してネガティブプレイに対するDisは「応報」に過ぎない。自分の行為の結果もたらされた物を不当にキャンセルしようという試みはダメですな。
システムは何も守ってくれない。
例えば貴方がPKをしたとして、その仲間(もしかしたら、それは現実世界でも付き合いのある本当の?友人かもしれない)まで強烈にDisられる可能性もある。知り合いまで貶められる事が真に耐え切れないのであれば、そんな事はしなければ良いのだ。知り合いから生母 *2に至るまで・・・そこまでバカにされても、貶されても、平気な顔をして悪事を働く事ができるなら、悪事に手を染めれば良い。
システムが規定しない「悪事に対する罰則」は、この様な社会的な制裁(ある意味ではリンチであるが、システムはまたこの様な行為すら許容してしまう)までをも含む。
*2
もちろん、発言する当人がプレイヤーの両親を悪し様に言うのはダメだが、実際問題として「キャラクターの両親」に対する罵詈雑言もプレイヤーの両親に対する罵詈雑言も、ファンクション的には同じなんだよなぁ・・・極論すると批判者側はどっちを対象にして罵詈雑言を投げつけても相手のキャラ/プレイヤー双方に同等のイラつき与える事ができてしまう訳で。
某所(霊魂放逐)の方で、私の操るあるキャラがPS会場でものっそい寒いステハイ弓によるディスマウントを仕掛けた話をした。もしもPS乗っ取りPKズが寒いだの汚いだの言って来ても、私は物凄く涼しい顔をして受け流すだろう。PS途中乗っ取りの方が何倍も寒いわボケが! とか、たかがディスマウント食らった位でウダウダ抜かすなら馬置いて来い! とか、かなり憎まれ口を叩くだろう(しかも女性キャラなのでネカマ口調で) 襲撃仕掛けようとしている連中に逆襲撃しかけたぐらいでは私は全然「悪い事をした」とは思わないだろう。無論その結果寒いだの何だの言われても「因果応報」であるので受け止める。寒いの判ってやってるし。先方だってPS乗っ取りが寒いと判っているのだろうし、お互い様と言うもんだ。
先のシーフに論を戻そう。
かなり際どい部分もあるが、この様なDis関係は全く以って正当な批判である。
「シーフなんぞやってる連中にろくな奴はおらんな!」(シーフやってるのはキャラでもある訳で)
「全く以って心のねじけた奴だ。子供の頃に十分な愛情を受けていなかったんだな」(これもシーフをやってるキャラの境遇批判になる)
「人の嫌がることをしでかして喜ぶなんて、頭おかしいんじゃない?」(これもキャラ批判だろう)
「友達いねぇだろ? 盗人クン」(盗人と入れる事で「キャラ批判しているんだよ」臭を大幅強化)
悪党を演じるなら、この程度のDisに関しては春雨が顔を叩くが如く気にせず、精一杯悪事にいそしんで頂きたい。批判する側は是非ともフルメタルジャケットでも見てリー・アーメイ師の様な魅力溢れるDisを投げかける事ができるように訓練していただきたい。
こんなんで簡単に心が挫けちゃう人は、根本的に悪人向いていない。*3
貴方は本当は優しい子、花を手折る事すら躊躇してしまう感受性の高い子なのね・・・みたいな。
もしくはキャラとプレイヤーの同一視が進み過ぎている。これは明確になりきりプレイの弊害である。
なりきりプレイに対して私は随分と批判的な事を記載したことがあるが・・・なりきりプレイを推奨する人々はこの様な「ネガティブプレイにおけるDis問題」をどの様に受け止めるのだろうか? なりきりプレイの思考をそのまま拡大した場合、そりゃーもーMMORPGの世界が余にもおぞましいDisの嵐に巻き込まれるか、相互の監視体制が進んでディストピア物みたいな「強制的マッタリ世界」が生まれてしまうのではあるまいか。そういうのがお好みのなのだろうか。
私個人(プレイヤー)としては、悪事が行われようが何しようが別段「ムカつくムキー!」で終了である。悪事をするなとは言わない(言ったって聞かないだろうし)
フェルッカで私のキャラ相手に殺人仕掛けたり物盗んだりしても構わないっちゃ構わない。
その代わり、ありとあらゆる手法を用いて反撃される覚悟だけはしていて欲しい。
プレイ日記とも物語とも判断のつかない形で「彼のキャラが極悪非道の悪役」に据えられている物語を記載し、それをソーサリア中にばら撒くとか、そういう応報刑をこっちは考えてゐる(笑)
一番簡単(かつ、酷い)なのは「ソーサリアではよくある事」と、すっかり忘れてしまう事だと思うが。
*3
これはPKとかやってる側にも有利に働くところだけど・・・ゲームじゃ最終的にキャラを完全にパージする事は出来ないのだ。だから悪党は何度殺しても悪党で居続ける事ができるし、逆にそれに対する批判者を「殺して口封じ」する事も出来ない。現実世界の悪党以上に、ゲーム世界の悪党は心がタフじゃないとやっていけないと思う。
以前、「徳の総論」と言う文章群を記載したことがあった。そこで巻頭の方に書いた文章なんだが・・・
確かに、Ultima Online上では殺人や盗み、その他ネガティブプレイが制限されていない。ここで「制限されていないから、システムはそれを止めない」と言う事と、それが本来あるべき世界の姿であるという論は、実は全く関係は無い。
(自分の文章から引用)
UOでは困った事に、人から心底嫌われる自由すら内包しているのである。
システムは貴方が人から嫌われようが、壮絶なまでにDisられようが一切関知しない。システムが規約違反として取り締まるのは、各種の「プレイヤー本体に対する公序良俗に反する(或いは云われ無き*1)ハラスメント」だけである。
例えばシーフが何かを盗む。システムが許容しようが何しようが、人の世の中でかつて「窃盗」が良識とされた事はない。(つーかね、それが良俗扱いになると社会システムって成立しないでしょ。マジで。少しはそういうの考えようよ・・・)
普通に盗まれた相手は怒るだろう。そこで投げかけられる言葉は「行為に対する応報としての言葉」である。盗んだ方は正しくその「相手のイラつき」を受け止めねばならない。それで傷つくのなら、そんなことはしなければ良いだけの話。もしくはさっさとトンズラする事だ。なに暢気にそこに居座るかな(苦笑)
何度も繰り返すが、システムは貴方のガラスのように繊細な心を守る様な事は何一つしてくれない。悪事を働きたいのなら、図太くなければいけない。いや、別に図太くなくても構わないっちゃー構わないのだが、それは双方に不幸な結果をもたらすと思うのだ。
*1
性差とか人種とかは「好んでそうなった」訳ではなく、それを論拠にしてDisるのは普通にハラスメントだろう。これに対してネガティブプレイに対するDisは「応報」に過ぎない。自分の行為の結果もたらされた物を不当にキャンセルしようという試みはダメですな。
システムは何も守ってくれない。
例えば貴方がPKをしたとして、その仲間(もしかしたら、それは現実世界でも付き合いのある本当の?友人かもしれない)まで強烈にDisられる可能性もある。知り合いまで貶められる事が真に耐え切れないのであれば、そんな事はしなければ良いのだ。知り合いから生母 *2に至るまで・・・そこまでバカにされても、貶されても、平気な顔をして悪事を働く事ができるなら、悪事に手を染めれば良い。
システムが規定しない「悪事に対する罰則」は、この様な社会的な制裁(ある意味ではリンチであるが、システムはまたこの様な行為すら許容してしまう)までをも含む。
*2
もちろん、発言する当人がプレイヤーの両親を悪し様に言うのはダメだが、実際問題として「キャラクターの両親」に対する罵詈雑言もプレイヤーの両親に対する罵詈雑言も、ファンクション的には同じなんだよなぁ・・・極論すると批判者側はどっちを対象にして罵詈雑言を投げつけても相手のキャラ/プレイヤー双方に同等のイラつき与える事ができてしまう訳で。
某所(霊魂放逐)の方で、私の操るあるキャラがPS会場でものっそい寒いステハイ弓によるディスマウントを仕掛けた話をした。もしもPS乗っ取りPKズが寒いだの汚いだの言って来ても、私は物凄く涼しい顔をして受け流すだろう。PS途中乗っ取りの方が何倍も寒いわボケが! とか、たかがディスマウント食らった位でウダウダ抜かすなら馬置いて来い! とか、かなり憎まれ口を叩くだろう(しかも女性キャラなのでネカマ口調で) 襲撃仕掛けようとしている連中に逆襲撃しかけたぐらいでは私は全然「悪い事をした」とは思わないだろう。無論その結果寒いだの何だの言われても「因果応報」であるので受け止める。寒いの判ってやってるし。先方だってPS乗っ取りが寒いと判っているのだろうし、お互い様と言うもんだ。
先のシーフに論を戻そう。
かなり際どい部分もあるが、この様なDis関係は全く以って正当な批判である。
「シーフなんぞやってる連中にろくな奴はおらんな!」(シーフやってるのはキャラでもある訳で)
「全く以って心のねじけた奴だ。子供の頃に十分な愛情を受けていなかったんだな」(これもシーフをやってるキャラの境遇批判になる)
「人の嫌がることをしでかして喜ぶなんて、頭おかしいんじゃない?」(これもキャラ批判だろう)
「友達いねぇだろ? 盗人クン」(盗人と入れる事で「キャラ批判しているんだよ」臭を大幅強化)
悪党を演じるなら、この程度のDisに関しては春雨が顔を叩くが如く気にせず、精一杯悪事にいそしんで頂きたい。批判する側は是非ともフルメタルジャケットでも見てリー・アーメイ師の様な魅力溢れるDisを投げかける事ができるように訓練していただきたい。
こんなんで簡単に心が挫けちゃう人は、根本的に悪人向いていない。*3
貴方は本当は優しい子、花を手折る事すら躊躇してしまう感受性の高い子なのね・・・みたいな。
もしくはキャラとプレイヤーの同一視が進み過ぎている。これは明確になりきりプレイの弊害である。
なりきりプレイに対して私は随分と批判的な事を記載したことがあるが・・・なりきりプレイを推奨する人々はこの様な「ネガティブプレイにおけるDis問題」をどの様に受け止めるのだろうか? なりきりプレイの思考をそのまま拡大した場合、そりゃーもーMMORPGの世界が余にもおぞましいDisの嵐に巻き込まれるか、相互の監視体制が進んでディストピア物みたいな「強制的マッタリ世界」が生まれてしまうのではあるまいか。そういうのがお好みのなのだろうか。
私個人(プレイヤー)としては、悪事が行われようが何しようが別段「ムカつくムキー!」で終了である。悪事をするなとは言わない(言ったって聞かないだろうし)
フェルッカで私のキャラ相手に殺人仕掛けたり物盗んだりしても構わないっちゃ構わない。
その代わり、ありとあらゆる手法を用いて反撃される覚悟だけはしていて欲しい。
プレイ日記とも物語とも判断のつかない形で「彼のキャラが極悪非道の悪役」に据えられている物語を記載し、それをソーサリア中にばら撒くとか、そういう応報刑をこっちは考えてゐる(笑)
一番簡単(かつ、酷い)なのは「ソーサリアではよくある事」と、すっかり忘れてしまう事だと思うが。
*3
これはPKとかやってる側にも有利に働くところだけど・・・ゲームじゃ最終的にキャラを完全にパージする事は出来ないのだ。だから悪党は何度殺しても悪党で居続ける事ができるし、逆にそれに対する批判者を「殺して口封じ」する事も出来ない。現実世界の悪党以上に、ゲーム世界の悪党は心がタフじゃないとやっていけないと思う。
水曜日, 12月 27, 2006
キャラクター表現の方法
霊魂放逐の方に書いたネタで少しプレイヤー視点の意見を書かねばならない感じがするので、ここに投下。
先に言っておくと、件の人々は少なくとも私にはきっちりそれっぽい感じに見えるのである。但し今の段階では見る人を選ぶかもしれない。この「見る人を選ぶ」と言う部分が惜しいかなと思ったポイントだ。
以前にもこっちの方で記載したが、個人的にMMORPGにおけるRPとかそういうので重要なポイントは、フックと言う仕掛けにあると思う。自分が志向しているものを端的に表現し、それを周囲にわかり易く表現して、互いのボケツッコミを行いやすくすると、そういう部分。
これは自戒も兼ねて書くが、その「ボケツッコミ」を誘引するフックと言う奴はしつこく感じるほどに用意した方が良い。沢山あればあるほど、他人はその「フック」に気が付きやすくなるし、より色濃く自分の目指している方向性を宣伝する事ができる。
例えば例の人々は同じ服装をしていた、つまりユニフォームであると。それは彼らが一つのグループであることを鮮やかに描き出す。武装などから見れば、彼らが相当な戦力を持つであろう事も容易に想像できる。
そしてその徳性とかそういうのが、傍目にわかり易く表現できれば…有徳の武装集団であることがより判り易くなる。それぞれのキャラのバックボーンを知らずとも、ある部分で推量が可能になるって寸法だ。そこで私が「流石、噂に上る騎士団よ。武器だけではなく心まで磨き上げられている!」とでも突っ込めば、ボケツッコミ回路が加速していく訳ですな。
風車の理論じゃないけど、一応私も他人と絡むときに「相手の望むポイントを引き出したい」と考える。
そこで色々と事前に情報を調べたり、その場で手に入る各種の「手がかり」から「彼らが望むであろう突っ込み」を模索する。上手く手がかりが掴めれば一気呵成に突っ込んだりボケたりして掛け合いを楽しむ事ができるのだけれども、手がかりが見つからないと困るのだ。
すぐそこに彼らが待ち望む突っ込みポイントがある! だのにそこに後一歩で手が届かない!
これが悔しい。
時に世間には「そこに突っ込みポイントがあるのに、近くの手がかり辿ると山の裏に到達する」とか、手がかりだと思って手をだしたらそこに剃刀が仕込まれてた…なんて事もある。フックだと思ったら焼け火箸だったとか。
そこまで酷くないとしても、オーバーハング連続してて、そこに到達するには物凄いアルピニスト技能が要求されちゃったり、人差し指一つで体全体を支えなければならないクンフーが必要になったりなんて事はままある。(これが私の言う「フックが目立たないか、フックの総数が少ない状態」である)
これが「RPの上手い人」(例:某元大公)になると、
*見た目:大公
*言動:大公
*歩く姿:大公
と、大公汁の漬物が如く大公臭を撒き散らかして、まるで高尾山の裏の様に容易に山頂(本人が目的とするボケツッコミが煩雑に行われる状態)まで到達出来てしまう訳だ。
一足飛びにそこまで到達するのは無理ではあると思うので、初心者はやはり色々と登りにくい所にフックを埋め込んでいくと良いと思うわけですよ。
自分のキャラと言う「山」は、人に登ってもらって始めて評価され得るのであると。
登りやすいに越した事はない。登りやすければ多少高い山でも十分皆は付いて来てくれる。逆に低い山でも逆三角形状だと流石に登れる人は少ない。
これがなー
山は高い方が良いとエベレストの数倍にもなる高度を設定し、しかも断崖絶壁で山の裾野の部分が海抜0メートルかつあっちこっちに地雷が埋設されて上の方から溶岩が流れ落ちるような感じだと、私はぽかーんとしてそれを眺めるしかない。下手すっと海の中からみにょーんって山が顔出してるからな。
なにそのギアナ高地。
てっぺんには恐竜でも住んでるのかいなと。(んで、そういう人に限って「登れないならヘリで山頂に行ってしまえばいいじゃない?」みたいな事を言うのは何故だ?!)
1/3 補注
なお、常日頃から私の言説を見ている人なら自明であろうが、ギアナ高地級のトンデモ設定と言うのは、いきなり何の脈絡も無く「天使である!」(そ…ソーサリアには神様おらんのですが…:汗)とか「アンブラ王族である!」(いや、いつからアンブラが王政を?!)等と言う設定類の事。アンブラのどこに王城があるのかと小一時間…
先に言っておくと、件の人々は少なくとも私にはきっちりそれっぽい感じに見えるのである。但し今の段階では見る人を選ぶかもしれない。この「見る人を選ぶ」と言う部分が惜しいかなと思ったポイントだ。
以前にもこっちの方で記載したが、個人的にMMORPGにおけるRPとかそういうので重要なポイントは、フックと言う仕掛けにあると思う。自分が志向しているものを端的に表現し、それを周囲にわかり易く表現して、互いのボケツッコミを行いやすくすると、そういう部分。
これは自戒も兼ねて書くが、その「ボケツッコミ」を誘引するフックと言う奴はしつこく感じるほどに用意した方が良い。沢山あればあるほど、他人はその「フック」に気が付きやすくなるし、より色濃く自分の目指している方向性を宣伝する事ができる。
例えば例の人々は同じ服装をしていた、つまりユニフォームであると。それは彼らが一つのグループであることを鮮やかに描き出す。武装などから見れば、彼らが相当な戦力を持つであろう事も容易に想像できる。
そしてその徳性とかそういうのが、傍目にわかり易く表現できれば…有徳の武装集団であることがより判り易くなる。それぞれのキャラのバックボーンを知らずとも、ある部分で推量が可能になるって寸法だ。そこで私が「流石、噂に上る騎士団よ。武器だけではなく心まで磨き上げられている!」とでも突っ込めば、ボケツッコミ回路が加速していく訳ですな。
風車の理論じゃないけど、一応私も他人と絡むときに「相手の望むポイントを引き出したい」と考える。
そこで色々と事前に情報を調べたり、その場で手に入る各種の「手がかり」から「彼らが望むであろう突っ込み」を模索する。上手く手がかりが掴めれば一気呵成に突っ込んだりボケたりして掛け合いを楽しむ事ができるのだけれども、手がかりが見つからないと困るのだ。
すぐそこに彼らが待ち望む突っ込みポイントがある! だのにそこに後一歩で手が届かない!
これが悔しい。
時に世間には「そこに突っ込みポイントがあるのに、近くの手がかり辿ると山の裏に到達する」とか、手がかりだと思って手をだしたらそこに剃刀が仕込まれてた…なんて事もある。フックだと思ったら焼け火箸だったとか。
そこまで酷くないとしても、オーバーハング連続してて、そこに到達するには物凄いアルピニスト技能が要求されちゃったり、人差し指一つで体全体を支えなければならないクンフーが必要になったりなんて事はままある。(これが私の言う「フックが目立たないか、フックの総数が少ない状態」である)
これが「RPの上手い人」(例:某元大公)になると、
*見た目:大公
*言動:大公
*歩く姿:大公
と、大公汁の漬物が如く大公臭を撒き散らかして、まるで高尾山の裏の様に容易に山頂(本人が目的とするボケツッコミが煩雑に行われる状態)まで到達出来てしまう訳だ。
一足飛びにそこまで到達するのは無理ではあると思うので、初心者はやはり色々と登りにくい所にフックを埋め込んでいくと良いと思うわけですよ。
自分のキャラと言う「山」は、人に登ってもらって始めて評価され得るのであると。
登りやすいに越した事はない。登りやすければ多少高い山でも十分皆は付いて来てくれる。逆に低い山でも逆三角形状だと流石に登れる人は少ない。
これがなー
山は高い方が良いとエベレストの数倍にもなる高度を設定し、しかも断崖絶壁で山の裾野の部分が海抜0メートルかつあっちこっちに地雷が埋設されて上の方から溶岩が流れ落ちるような感じだと、私はぽかーんとしてそれを眺めるしかない。下手すっと海の中からみにょーんって山が顔出してるからな。
なにそのギアナ高地。
てっぺんには恐竜でも住んでるのかいなと。(んで、そういう人に限って「登れないならヘリで山頂に行ってしまえばいいじゃない?」みたいな事を言うのは何故だ?!)
1/3 補注
なお、常日頃から私の言説を見ている人なら自明であろうが、ギアナ高地級のトンデモ設定と言うのは、いきなり何の脈絡も無く「天使である!」(そ…ソーサリアには神様おらんのですが…:汗)とか「アンブラ王族である!」(いや、いつからアンブラが王政を?!)等と言う設定類の事。アンブラのどこに王城があるのかと小一時間…
木曜日, 12月 21, 2006
世間は広い。色々な意味で(ブラックロックの影響編)
知り合いの所経由でhttp://blogs.yahoo.co.jp/lucy_tinycafe/1065111.html
に直接リンクするのはhttp://www.blogspot.com/ の裏口云々とか言われて往生する事になるかもしれないな! (いや、そんなアドレス誰も取ってないんだけれどもよ)
つーか自分でやってるTBはどういう扱いなのか? 自分で嫌だと言っておきながら他人には深層リンクを実施すると。自分でLink張ってるサイトがディレクトリ掘ってる状況はどう認可しているのだろうか?
私自身、恣意的なLinkをされて意見を捻じ曲げられる可能性があるのは了解しているし、そういう時には「出来れば話の初めから見て欲しいよなぁ」と思うことはある。でもそれって各コンテンツに前後記事へのLinkとかそういうの用意する事で回避出来るんだよね・・・
サイト構築能力/技術とか色々足りてないような気がする。
一番足りてないのは論理的思考能力では無いかとも思うのだが。
まず、独自ドメイン取ってみてはどうか?
追記:
投稿後、Blog確認したらなんか見事に真ん中辺の文章が欠落している事に気が付いた。というか、最初のLink指示移行10行程度丸ごと欠落している!
ベータの取れたBloggerサーバーがエラー起こしてるか、ブラックロックの濃度問題であるとは思う。
いい記念なのでこのまま残して本当の文章は再度投稿しなおそうかと思う。
に直接リンクするのはhttp://www.blogspot.com/ の裏口云々とか言われて往生する事になるかもしれないな! (いや、そんなアドレス誰も取ってないんだけれどもよ)
つーか自分でやってるTBはどういう扱いなのか? 自分で嫌だと言っておきながら他人には深層リンクを実施すると。自分でLink張ってるサイトがディレクトリ掘ってる状況はどう認可しているのだろうか?
私自身、恣意的なLinkをされて意見を捻じ曲げられる可能性があるのは了解しているし、そういう時には「出来れば話の初めから見て欲しいよなぁ」と思うことはある。でもそれって各コンテンツに前後記事へのLinkとかそういうの用意する事で回避出来るんだよね・・・
サイト構築能力/技術とか色々足りてないような気がする。
一番足りてないのは論理的思考能力では無いかとも思うのだが。
まず、独自ドメイン取ってみてはどうか?
追記:
投稿後、Blog確認したらなんか見事に真ん中辺の文章が欠落している事に気が付いた。というか、最初のLink指示移行10行程度丸ごと欠落している!
ベータの取れたBloggerサーバーがエラー起こしてるか、ブラックロックの濃度問題であるとは思う。
いい記念なのでこのまま残して本当の文章は再度投稿しなおそうかと思う。
水曜日, 12月 20, 2006
どうもBloggerが新しくなる模様
なんか知らんがちょっと前からテストやってたBloggerのベータがベータ取れた模様。
ちょこっと弄ってみた感じ、今のBloggerに比べてかなーり機能が向上しているので色々と移行するための手段を講じていたんだが…全部滑っていたのであった。(メアドをメインの奴にしなかったんで…)
で。
ベータ取れてようやく全部のBlogger Blogが新しい奴に変わるんかと思っていたら。
サーバーエラー起こしてる・・・
暫くは色々と不具合出るけど、キャルフォーニアの青い空のように広大な心で穏やかに見守りたいと思う。
ちょこっと弄ってみた感じ、今のBloggerに比べてかなーり機能が向上しているので色々と移行するための手段を講じていたんだが…全部滑っていたのであった。(メアドをメインの奴にしなかったんで…)
で。
ベータ取れてようやく全部のBlogger Blogが新しい奴に変わるんかと思っていたら。
サーバーエラー起こしてる・・・
暫くは色々と不具合出るけど、キャルフォーニアの青い空のように広大な心で穏やかに見守りたいと思う。
月曜日, 12月 18, 2006
MMORPG業界に対する警鐘
正直、開発者のネームバリューとか後継だから会員ウハウハっていうノー天気な市場予測は止めた方がいいと思うんだ(挨拶)
全体的に見通しが甘い。
今度キム・ハッキュ作品であるグラナド・エスパダが基本無料になるらしいが、もしもそれでユーザーが増えると思っているならそれは甘い。これはLineageII等とも同根の問題なんだが、基本無料にしてもそれを遊ぶためのコスト(=専用PC作成代金)が洒落にならんのよ。ネット房が定着している地域ではどうか知らんが、日本じゃそれやってもダメダーメですよ。
新しいゲームの立ち上げに必須なのは、ユーザーグループをどの様にして形成させるかと言う部分。
Lineageでは最初期にギャング系のクランが立ち上がり、その「ウマウマ連中」を打倒すべくグループが立ち上がった。城攻めとかそういう要素もあってグループの構築がシステム的に促進された部分もあっただろう。私はむしろマップを広げるより狭めた方が盛り上がるんじゃないかと考えてる。そうして各地で衝突があった方が、ユーザーグループ育つんで無い?
ROは最初期に捕まえたユーザーグループの力が強かった。所謂VNI系の連中である。ちゆフォーマットの拡散とフォロワーVNIの相乗効果で強力なユーザーグループが結成されたのも昔の話。今はその系統のサイトもROと離れつつあるし、最後のユーザーグループになりそうな連中がアンチ・ガンホーと言う辺りで既に終わっている。RO2? あー多分こける。半年で。
EQ系がイマイチ日本でメジャーになりきれないのも、ユーザーグループの育成にあまり力を裂けなかった、或いは育たなかった辺りに敗因があると思う。中々面白い人材を配置しているのでいけるかなーなんて思ってたんだが…
SWGも結局ダメだったね。グループ育成の方向性について何か施策あっただろうか? 多分無いと思う。
UOが何とか生き延びてるのもプレイヤー間のグループ化が何とか生きてるからだろう。その命綱切れたらUOも終わるが…利害関係を越えた部分にまで網目が広がってるのが救いだろうか? いろいろできると言う方向性さえ維持できれば、縦横にめぐらされた細い糸が全て断ち切られる事は無いだろう。
今後、システム立ち上げるなら絶対に「グループ育成の方策」を考えた方が良い。それが無ければ基本的なMMORPGのシステムなんて全然面白くないのだ。ぶっちゃけ全部Wizとかの亜流だもん。
単純なコミュニケーションだけだったら今後WiiとかDSに客取られておしまいになる。コンソールにキーボードを利用している事の最大の利点は「おしゃべり」と言うコミュニケーションなんだから、そこを強調しないとドンドンダメになってくと思う。
レイホウ氏の所で面白い話が出ていた。曰くMMORPGとは時間を浪費する遊びである、言い換えれば暇つぶしにMMORPGをやるのであると。これには私も同意。そして暇つぶしは気のあった友人たちと行うと最上の娯楽になるという部分も指摘しておく。忙しくさせてもダメ。目標を遠くに設定するのもダメ。ある部分で「ひま」をどの様に定義し、その暇つぶしを如何にいろいろな人と絡めて消費させるか…これがMMORPG運営の肝と見た。そしてこの部分を根本的に勘違いしている運営が多いことに若干の危機を感じている。こりゃ来年色々MMORPGこけるぞ…
UOも若干勘違い風味であるので少し心配なところはある。今回の正義ってなーに? イベントで、少し効率主義とは外れた部分での暇つぶしの効能と言う物を学んでくれると嬉しい。
で、効率とは別の部分で盾抜きサムライ試しているのだが。
意外と効率を重視しない層にも「それって不利じゃん」みたいな事を言われて驚いている。
いや、不利なんだけれどもよ。有利不利で振り回されるようだったら純戦士とか作らんしな。効率的ではないがそこそこ楽しめる構成ってのはあるもんだよ。嬉しい事に(悲しい事に?)PTで出かける事主体に考えたら、UOのキャラの性能を十全に引き出さなくても、大抵の敵は倒せるし。タイマンでも結構上の方の連中さっくり倒せるもんじゃぜ? (じゃー魂石使うなと言う話もあるだろうが、あんなもん邪魔くさいのでさっさと使い切るに限る)
まぁ、テスト機であるLenoで良い感じになったら本アカウントでもやりますわ。純武士。
今度はきっちり最初から育ててデータ取る。うむ。
全体的に見通しが甘い。
今度キム・ハッキュ作品であるグラナド・エスパダが基本無料になるらしいが、もしもそれでユーザーが増えると思っているならそれは甘い。これはLineageII等とも同根の問題なんだが、基本無料にしてもそれを遊ぶためのコスト(=専用PC作成代金)が洒落にならんのよ。ネット房が定着している地域ではどうか知らんが、日本じゃそれやってもダメダーメですよ。
新しいゲームの立ち上げに必須なのは、ユーザーグループをどの様にして形成させるかと言う部分。
Lineageでは最初期にギャング系のクランが立ち上がり、その「ウマウマ連中」を打倒すべくグループが立ち上がった。城攻めとかそういう要素もあってグループの構築がシステム的に促進された部分もあっただろう。私はむしろマップを広げるより狭めた方が盛り上がるんじゃないかと考えてる。そうして各地で衝突があった方が、ユーザーグループ育つんで無い?
ROは最初期に捕まえたユーザーグループの力が強かった。所謂VNI系の連中である。ちゆフォーマットの拡散とフォロワーVNIの相乗効果で強力なユーザーグループが結成されたのも昔の話。今はその系統のサイトもROと離れつつあるし、最後のユーザーグループになりそうな連中がアンチ・ガンホーと言う辺りで既に終わっている。RO2? あー多分こける。半年で。
EQ系がイマイチ日本でメジャーになりきれないのも、ユーザーグループの育成にあまり力を裂けなかった、或いは育たなかった辺りに敗因があると思う。中々面白い人材を配置しているのでいけるかなーなんて思ってたんだが…
SWGも結局ダメだったね。グループ育成の方向性について何か施策あっただろうか? 多分無いと思う。
UOが何とか生き延びてるのもプレイヤー間のグループ化が何とか生きてるからだろう。その命綱切れたらUOも終わるが…利害関係を越えた部分にまで網目が広がってるのが救いだろうか? いろいろできると言う方向性さえ維持できれば、縦横にめぐらされた細い糸が全て断ち切られる事は無いだろう。
今後、システム立ち上げるなら絶対に「グループ育成の方策」を考えた方が良い。それが無ければ基本的なMMORPGのシステムなんて全然面白くないのだ。ぶっちゃけ全部Wizとかの亜流だもん。
単純なコミュニケーションだけだったら今後WiiとかDSに客取られておしまいになる。コンソールにキーボードを利用している事の最大の利点は「おしゃべり」と言うコミュニケーションなんだから、そこを強調しないとドンドンダメになってくと思う。
レイホウ氏の所で面白い話が出ていた。曰くMMORPGとは時間を浪費する遊びである、言い換えれば暇つぶしにMMORPGをやるのであると。これには私も同意。そして暇つぶしは気のあった友人たちと行うと最上の娯楽になるという部分も指摘しておく。忙しくさせてもダメ。目標を遠くに設定するのもダメ。ある部分で「ひま」をどの様に定義し、その暇つぶしを如何にいろいろな人と絡めて消費させるか…これがMMORPG運営の肝と見た。そしてこの部分を根本的に勘違いしている運営が多いことに若干の危機を感じている。こりゃ来年色々MMORPGこけるぞ…
UOも若干勘違い風味であるので少し心配なところはある。今回の正義ってなーに? イベントで、少し効率主義とは外れた部分での暇つぶしの効能と言う物を学んでくれると嬉しい。
で、効率とは別の部分で盾抜きサムライ試しているのだが。
意外と効率を重視しない層にも「それって不利じゃん」みたいな事を言われて驚いている。
いや、不利なんだけれどもよ。有利不利で振り回されるようだったら純戦士とか作らんしな。効率的ではないがそこそこ楽しめる構成ってのはあるもんだよ。嬉しい事に(悲しい事に?)PTで出かける事主体に考えたら、UOのキャラの性能を十全に引き出さなくても、大抵の敵は倒せるし。タイマンでも結構上の方の連中さっくり倒せるもんじゃぜ? (じゃー魂石使うなと言う話もあるだろうが、あんなもん邪魔くさいのでさっさと使い切るに限る)
まぁ、テスト機であるLenoで良い感じになったら本アカウントでもやりますわ。純武士。
今度はきっちり最初から育ててデータ取る。うむ。
木曜日, 12月 14, 2006
ギムレットには早すぎる
何故にこげな検索ワードでこのページに到達したのか、全く以って意味が良く判らんのだが、折角なので「ギムレットには早すぎる」と言う台詞の意味を読み解いておこうと思う。
その一 作品
「ギムレットには早すぎる」と言ったら、レイモンド・チャンドラーの「長いお別れ」(ハヤカワ ミステリ文庫だっけ?)であろう。それ以降にこの台詞を使った物語があるのだとしたら、多分それはマーロウ(上記の小説の主人公 私立探偵)にイかれた作者がリスペクってオマージュなのであろう。
かいつまんで話すと、長いお別れってのはこんな話。
ものすごい呑ンべぇで金持ちのおっちゃんとひょんな事から知り合いになったマーロウ。彼も酒飲みなので、いつの間にか仲良くなる(その時に彼と飲んでたのがギムレット。それが後への伏線になっている)。その後この金持ちがド偉い目に会って家から逃げ出す事になるのだが、マーロウは酒飲みの友人の為に一肌脱いじゃう。
その後色々ありまして…逃げた筈の呑ンべぇオヤジが整形してマーロウの前に立つ。彼の整形を見抜いたマーロウがその辺つつくと、彼はこう言うのだ「ギムレットには早すぎるね」
その二 意味
直接的な部分では「バレてたか。そうだよ俺だよレノックスだよ」と言う意味であろう。
ギムレットはマーロウとレノックスが共に酌み交わした酒であり、二人の思い出のメタファーになっている。だからこそレノックスは「自分の遺書」にヴィクター(彼らがよく行ってたバー)でギムレットを呑み、コーヒーを沸かしたら一杯入れて、その横に火をつけたタバコを置き、全てが済んだら忘れてくれ…などと書くのだ。
忘れてくれとか言われても、こんな儀式じみた事をやらされたらギムレットを飲むたびに、コーヒーとタバコを用意するたびにレノックスを思い出してしまいそうではあるが。
たった一杯の酒で遠い昔の事を懐かしく思い出す…レノックスはマーロウに自分をそんな人物として記憶していてもらいたかったに違いない。思い出すのは常に静かなヴィクターのカウンターとギムレットとどうと言う事のない、他愛の無い会話。
しかしマーロウの中でレノックスはそれほど軽い人物ではなかった。
ギムレット(=楽しい思い出)にするには、早すぎたのだ。もっと…10年20年経てば懐かしく思い出される程度になったのかもしれない。何故早すぎたか・・・レノックスにとっても、マーロウにとっても、相手は十分に重かったのだろう。
さらっとした会話。
軽薄なトーク。
シンプルな思考。
だのに重い、彼らの友情。
小粋な男たちの友情物語が、この「長いお別れ」の主題であり、それを象徴する飲み物が(普通に知られているレシピより甘い)ギムレットなのだろう。
そう考えるとドライ ジンとライムジュースを半分づつ入れる…というレシピにも納得が行くような…
・・・・いや、流石にそれは甘すぎだと思うよ、レノックスさん!
その一 作品
「ギムレットには早すぎる」と言ったら、レイモンド・チャンドラーの「長いお別れ」(ハヤカワ ミステリ文庫だっけ?)であろう。それ以降にこの台詞を使った物語があるのだとしたら、多分それはマーロウ(上記の小説の主人公 私立探偵)にイかれた作者がリスペクってオマージュなのであろう。
かいつまんで話すと、長いお別れってのはこんな話。
ものすごい呑ンべぇで金持ちのおっちゃんとひょんな事から知り合いになったマーロウ。彼も酒飲みなので、いつの間にか仲良くなる(その時に彼と飲んでたのがギムレット。それが後への伏線になっている)。その後この金持ちがド偉い目に会って家から逃げ出す事になるのだが、マーロウは酒飲みの友人の為に一肌脱いじゃう。
その後色々ありまして…逃げた筈の呑ンべぇオヤジが整形してマーロウの前に立つ。彼の整形を見抜いたマーロウがその辺つつくと、彼はこう言うのだ「ギムレットには早すぎるね」
その二 意味
直接的な部分では「バレてたか。そうだよ俺だよレノックスだよ」と言う意味であろう。
ギムレットはマーロウとレノックスが共に酌み交わした酒であり、二人の思い出のメタファーになっている。だからこそレノックスは「自分の遺書」にヴィクター(彼らがよく行ってたバー)でギムレットを呑み、コーヒーを沸かしたら一杯入れて、その横に火をつけたタバコを置き、全てが済んだら忘れてくれ…などと書くのだ。
忘れてくれとか言われても、こんな儀式じみた事をやらされたらギムレットを飲むたびに、コーヒーとタバコを用意するたびにレノックスを思い出してしまいそうではあるが。
たった一杯の酒で遠い昔の事を懐かしく思い出す…レノックスはマーロウに自分をそんな人物として記憶していてもらいたかったに違いない。思い出すのは常に静かなヴィクターのカウンターとギムレットとどうと言う事のない、他愛の無い会話。
しかしマーロウの中でレノックスはそれほど軽い人物ではなかった。
ギムレット(=楽しい思い出)にするには、早すぎたのだ。もっと…10年20年経てば懐かしく思い出される程度になったのかもしれない。何故早すぎたか・・・レノックスにとっても、マーロウにとっても、相手は十分に重かったのだろう。
さらっとした会話。
軽薄なトーク。
シンプルな思考。
だのに重い、彼らの友情。
小粋な男たちの友情物語が、この「長いお別れ」の主題であり、それを象徴する飲み物が(普通に知られているレシピより甘い)ギムレットなのだろう。
そう考えるとドライ ジンとライムジュースを半分づつ入れる…というレシピにも納得が行くような…
・・・・いや、流石にそれは甘すぎだと思うよ、レノックスさん!
月曜日, 12月 11, 2006
正義の徳の解釈問題
これ書きたくて仕方ないのだが、英語力の欠如に苦しんでゐる・・・
戦技研でも書いたけどさ、これEAJで募集して英訳して提出してクレヨン。能書き垂れるの好きな日本人多いけど、それを英訳する段になると皆貝になる。これはUOのユーザーグループにとって損失だと思うんだ。大変だと思うけどさ、その辺頼みますよEAJさん!
で、今書いてるんだけど。
日本語版は既に書いた。Mixiでマイミクになってる人なら私の過去データさらって確認できると思う。
基本骨子は「正義だのなんだのってのは、それが存在する社会の概念に照らして評価される物であり、全ての社会…つまり他種族とか他文化圏で共通して適用できる正義の概念なんて無いんだよ。多分」となっている。UOに絡めろとか言うからガーゴイルの八徳とか三元徳とかPK/PKKと正義の徳の関係とかその辺も少し絡めて書いてみた。
本当はブレインストームのつもりで書いたんだが、全然反応が無いのでこっちでも話題を提議してみる。正義って結局何よ、と。
古の昔のヨーロッパでは、正義とは神の意の事であった。中世ヨーロッパでも大体似たようなもんで、宗教が正義だとか悪とか決めてたんだよな。今のこの時代的に言うと宗教、あるいは文化が正義と言うものの定義を行っていたと、そんな感じか。
じゃー最近は違うのかと言うと、実はそうでもない。この間の国連(とは名ばかりの、アメリカ軍)のイラク進駐を見ても判る通り、宗教が人権思想に変わっただけで結局イデオロギーが正義を決めてる感じではある。(いやさ、その裏に利権だのなんだのがあるのは判っているが、そこ触れるとややこしくなるので省略。そもそも私自身人権思想は良いもんだ陣営の人間だし)
簡単に言ってしまうと、正義なんてものは「世相、世論(つまり、イデオロギー的な何か)」によって決定され得ると、そういう事だ。逆説的に「異なるイデオロギー」に立脚した二者間に、客観的な「正当性」と言う物を付与するのは難しいよと、そういう事になる。
そんなこたーねー! と言う人々にこんな例を挙げる。
大昔、ダム工事と言う物は水害などを抑制して電力の供給を充足するために必須の物であった。その昔、ダム工事は正義だったのである(黒部ダムとかの「物語」を読んでみれ)
然しながら昨今、ダム工事はエコロジーという側面から批判されつつある。ただでさえ電力の自給に核パゥワーを使わざるを得ない昨今、水力発電否定してどーすんだという話も無くはないのだが、それでもエコロジスト達はダムを非難してたりする。
昔は世論の要請でダム工事は正義になり得たのであるが、最近は異なるイデオロギーであるエコロジーという思想の流れで非難されているのだ。どっちが正しいかって問題ではない。これは異なる物の見方をした為に発生する「予期された矛盾」であり、正義だ悪だ、良い悪いで判断される物ではないと。
困った事に現在のソーサリアには宗教が存在せず、一番簡単な「神様に逃げる」と言う手段が使えない。そこで八徳になる訳だけれども、実は八徳自体もイデオロギーによる支持がなければ成立しない概念である…今回問題となっている八徳の「正義」とは、八徳を支持するイデオロギーの総体が規定する正義である。 文化素養が同じではない場合は、その正義の徳が適用不能になってしまうのだ。
んで、八徳が通用するのはエルフ社会と人間社会、及びその周辺だけ。今回裁判やってて争点になってる「蛇人間」には同じ八徳が適用可能であるかどうか判らないのである。つか多分無理だろう。エルフだって独特の八徳を持ってておかしくないと思うし。(あいつらが人間と同じ文化素養を持つとは考えにくく…)
で、リカルド裁判なんだが…
人間社会の法に照らせばリカルドは普通に窃盗罪なんだけど、それが異なるイデオロギー圏内で行われたってのが問題。昔っから郷に入りては郷に従えと言う言葉があるように、犯罪は犯された文化圏の法で裁くのが適当だと思う。しかしヘビの人たちは彼らのテリトリー内で問題解決できなかった。
(これに異論唱え始めると、PvMと言う遊び方は根本的に成立しなくなる。どー考えても押し込み強盗です、と言う話になりかねない)
人間同士のように同じイデオロギー内で生きてるもん同士であれば、普通に犯罪者引渡し要求などが行われたのであろうが…ヘビの人は直接的な武力行使を行ってきた。彼らのイデオロギー内ではそれが妥当な事なのかもしれないし、もしかしたら支配者ランクがおバカちゃんである可能性もある。然しながら我々はそれを判断し得る立場に無い。(ヘビ人間の世界で暮らしてるヘビ人間通がいりゃー話は少し変わってくるとは思うが…居るのかね?)
ここでリカルドを「国家反逆罪」にしてしまうと、同様の方式を用いて「PCの略奪行為からモンスターが攻めてきた」場合に、PCを国家反逆罪に陥れる事が可能になる。リカルドを窃盗罪で捕まえると、PvM主体の連中なんて窃盗よりも重い「押し入り強盗」として処罰される危険性があるわけだ。そうするかどうかが問題ではなく、潜在的にその様な危険性があると言うだけで十分な脅威だろう。
判ってない人も多いと思うが、ここでリカルドを有罪にすると、俺ら全員有罪にされかねないのだ。
と言う事で、ここは積極的に「異なる文化圏(つまり、我々と同じ八徳を信奉しない文化圏)での犯罪は正義の名の元に処罰される事は無い」としとかないとPCにはひじょーーーーーにまずい事が起きる。
もしかしてこの様な結論が出ることを織り込み済みでイベントを企画し、PCにリカルドの弁護をやらせようってのなら・・・・・・・・
・・・・・・・・大胆だよな。システムそのものにヴァリアントが出来ちゃったら、管理側として凄く手間じゃない?
戦技研でも書いたけどさ、これEAJで募集して英訳して提出してクレヨン。能書き垂れるの好きな日本人多いけど、それを英訳する段になると皆貝になる。これはUOのユーザーグループにとって損失だと思うんだ。大変だと思うけどさ、その辺頼みますよEAJさん!
で、今書いてるんだけど。
日本語版は既に書いた。Mixiでマイミクになってる人なら私の過去データさらって確認できると思う。
基本骨子は「正義だのなんだのってのは、それが存在する社会の概念に照らして評価される物であり、全ての社会…つまり他種族とか他文化圏で共通して適用できる正義の概念なんて無いんだよ。多分」となっている。UOに絡めろとか言うからガーゴイルの八徳とか三元徳とかPK/PKKと正義の徳の関係とかその辺も少し絡めて書いてみた。
本当はブレインストームのつもりで書いたんだが、全然反応が無いのでこっちでも話題を提議してみる。正義って結局何よ、と。
古の昔のヨーロッパでは、正義とは神の意の事であった。中世ヨーロッパでも大体似たようなもんで、宗教が正義だとか悪とか決めてたんだよな。今のこの時代的に言うと宗教、あるいは文化が正義と言うものの定義を行っていたと、そんな感じか。
じゃー最近は違うのかと言うと、実はそうでもない。この間の国連(とは名ばかりの、アメリカ軍)のイラク進駐を見ても判る通り、宗教が人権思想に変わっただけで結局イデオロギーが正義を決めてる感じではある。(いやさ、その裏に利権だのなんだのがあるのは判っているが、そこ触れるとややこしくなるので省略。そもそも私自身人権思想は良いもんだ陣営の人間だし)
簡単に言ってしまうと、正義なんてものは「世相、世論(つまり、イデオロギー的な何か)」によって決定され得ると、そういう事だ。逆説的に「異なるイデオロギー」に立脚した二者間に、客観的な「正当性」と言う物を付与するのは難しいよと、そういう事になる。
そんなこたーねー! と言う人々にこんな例を挙げる。
大昔、ダム工事と言う物は水害などを抑制して電力の供給を充足するために必須の物であった。その昔、ダム工事は正義だったのである(黒部ダムとかの「物語」を読んでみれ)
然しながら昨今、ダム工事はエコロジーという側面から批判されつつある。ただでさえ電力の自給に核パゥワーを使わざるを得ない昨今、水力発電否定してどーすんだという話も無くはないのだが、それでもエコロジスト達はダムを非難してたりする。
昔は世論の要請でダム工事は正義になり得たのであるが、最近は異なるイデオロギーであるエコロジーという思想の流れで非難されているのだ。どっちが正しいかって問題ではない。これは異なる物の見方をした為に発生する「予期された矛盾」であり、正義だ悪だ、良い悪いで判断される物ではないと。
困った事に現在のソーサリアには宗教が存在せず、一番簡単な「神様に逃げる」と言う手段が使えない。そこで八徳になる訳だけれども、実は八徳自体もイデオロギーによる支持がなければ成立しない概念である…今回問題となっている八徳の「正義」とは、八徳を支持するイデオロギーの総体が規定する正義である。 文化素養が同じではない場合は、その正義の徳が適用不能になってしまうのだ。
んで、八徳が通用するのはエルフ社会と人間社会、及びその周辺だけ。今回裁判やってて争点になってる「蛇人間」には同じ八徳が適用可能であるかどうか判らないのである。つか多分無理だろう。エルフだって独特の八徳を持ってておかしくないと思うし。(あいつらが人間と同じ文化素養を持つとは考えにくく…)
で、リカルド裁判なんだが…
人間社会の法に照らせばリカルドは普通に窃盗罪なんだけど、それが異なるイデオロギー圏内で行われたってのが問題。昔っから郷に入りては郷に従えと言う言葉があるように、犯罪は犯された文化圏の法で裁くのが適当だと思う。しかしヘビの人たちは彼らのテリトリー内で問題解決できなかった。
(これに異論唱え始めると、PvMと言う遊び方は根本的に成立しなくなる。どー考えても押し込み強盗です、と言う話になりかねない)
人間同士のように同じイデオロギー内で生きてるもん同士であれば、普通に犯罪者引渡し要求などが行われたのであろうが…ヘビの人は直接的な武力行使を行ってきた。彼らのイデオロギー内ではそれが妥当な事なのかもしれないし、もしかしたら支配者ランクがおバカちゃんである可能性もある。然しながら我々はそれを判断し得る立場に無い。(ヘビ人間の世界で暮らしてるヘビ人間通がいりゃー話は少し変わってくるとは思うが…居るのかね?)
ここでリカルドを「国家反逆罪」にしてしまうと、同様の方式を用いて「PCの略奪行為からモンスターが攻めてきた」場合に、PCを国家反逆罪に陥れる事が可能になる。リカルドを窃盗罪で捕まえると、PvM主体の連中なんて窃盗よりも重い「押し入り強盗」として処罰される危険性があるわけだ。そうするかどうかが問題ではなく、潜在的にその様な危険性があると言うだけで十分な脅威だろう。
判ってない人も多いと思うが、ここでリカルドを有罪にすると、俺ら全員有罪にされかねないのだ。
と言う事で、ここは積極的に「異なる文化圏(つまり、我々と同じ八徳を信奉しない文化圏)での犯罪は正義の名の元に処罰される事は無い」としとかないとPCにはひじょーーーーーにまずい事が起きる。
もしかしてこの様な結論が出ることを織り込み済みでイベントを企画し、PCにリカルドの弁護をやらせようってのなら・・・・・・・・
・・・・・・・・大胆だよな。システムそのものにヴァリアントが出来ちゃったら、管理側として凄く手間じゃない?
火曜日, 12月 05, 2006
理解に苦しむ状況
さて。
私がMzhでベンダーやってる事は知って居ると思う。知らない人はアンブラの近くをうろついて探すと良い。
このベンダーハウス。基本的な経営方針が「俺だったら欲しい物を売るのだ!」と言うナイスかつグレイトな経営方針である為、実に色々な「くだらない物」が並んでいる。
売り上げトップは金属鎧ベンダー。もうこの辺からして既に「あり得ない」感じが漂っているのだが、この商売は実の所あまり競合が存在しない為にかなり成功していると思う。インゴット自分で掘っているから赤字にはならないが、たまに溶かしてインゴットにした方が高いんじゃねーの? 的な値付けになっていて自分でも呆れている。でも良いの、もしも私が客だったらそういうの喜んで買い込むから。
帽子なども結構良い品揃えではないかと自負している…神アイテム無いけどな! 少しお買い得感があるかなってアイテムはたまに並ぶが…ベンダー評価額x10で値付けしてるから、そりゃーお買い得感もあるでしょうよ。
革鎧は基本的に100gp均一で販売している。革鎧なんて飾りです、と言うさり気ない私の心のメッセージ。それが良品だろうがなんだろうが売り飛ばすなら100gp! 何故なら私の心の中では
鉄鎧>>>> 骨鎧>>>>>越えられない壁>>>>>>革鎧
となっているからである。自分の心に正直に値付けしました。アクセサリーも最近100gp均一。仕分けとか根付けとか面倒っス。いーからもってけモード。
こんな売り方してるので、いつもベンダーさんは持ち金が減少するばかりであり、維持費と材料費ばかりがかかって仕方が無い店となっている。でも良いの。昔私が味わったみたいに「俺の好きな鉄鎧とロンソがどこにも売ってNeeeeeE! みんな革鎧にカタナだヨ! 舐めてるYo!」と言う憤りを新しい冒険者諸氏に味あわせたくないだけなんだから。
と、まぁ。
非常に趣味性が高い店を経営しているつもりだったのだが、最近たまーに商品がガッツン売れてしまっている時がある。
また、私の場合深夜まで狩をしてその後に(ストレージがきっついので)店で戦利品強化するんだが、その夜中の二時とかに店を訪れるものたちが居る。
時差とか勤務時間とか色々あるんだなーと思ってみていたのだが。
昨日の人は何故か徳ガンプの右下方向に緑色が…
…天秤型で緑色…正義の徳。
おや?
PvP系の人やないスか!?
そういえばその昔、店の近くの知り合いの店で恐らくソーサリア一安価にオレンジペダルを売っていたのである。なんとボリュームディスカウントがあり10枚で950gpだったと思う。余裕で生産原価割ってる。
最近は園芸時間が減ってしまったので消費するばかりだが、一応全シャード併せれば(つまり、他シャードに行く連中に持たせたのを含めれば)余裕で1000枚以上の在庫を保有している。
(最盛期は常にオレンジ花を60鉢以上育成していた)
そーいやオレンジペダル売ってた頃、PvP系の人が「纏め買いしたい」とか言ってたなぁ。
いや。
それで今もオレンジペダル探してるならまだ判るんだが…何故にウチのベンダーのような趣味性の高い店で物買うかな? PvP用の武器防具置いてたっけか? 転売するには少し微妙な品しかないような…
知り合い関係を除くと、正直誰がうちの店の在庫買ってるんだか良く判らん。
自分で言うのもなんであるが「お前ら何がそんなに気に入ったんだ!」と言う気持ちでいっぱいである。
P.S.
先月ほぼ丸々ログインできていなかったんだが、その間にベンダーさん達が非常に貧窮問答歌な状態に陥っており、この間必死に彼らに給料を支払ったのだが…
100k近く持っていかれた。毎日少しづつ狩りの端数の金をベンダー用に貯蓄してたら気にならない額が、まとめるとこんな金額になるのかと少々呆れた。
おちはない。
私がMzhでベンダーやってる事は知って居ると思う。知らない人はアンブラの近くをうろついて探すと良い。
このベンダーハウス。基本的な経営方針が「俺だったら欲しい物を売るのだ!」と言うナイスかつグレイトな経営方針である為、実に色々な「くだらない物」が並んでいる。
売り上げトップは金属鎧ベンダー。もうこの辺からして既に「あり得ない」感じが漂っているのだが、この商売は実の所あまり競合が存在しない為にかなり成功していると思う。インゴット自分で掘っているから赤字にはならないが、たまに溶かしてインゴットにした方が高いんじゃねーの? 的な値付けになっていて自分でも呆れている。でも良いの、もしも私が客だったらそういうの喜んで買い込むから。
帽子なども結構良い品揃えではないかと自負している…神アイテム無いけどな! 少しお買い得感があるかなってアイテムはたまに並ぶが…ベンダー評価額x10で値付けしてるから、そりゃーお買い得感もあるでしょうよ。
革鎧は基本的に100gp均一で販売している。革鎧なんて飾りです、と言うさり気ない私の心のメッセージ。それが良品だろうがなんだろうが売り飛ばすなら100gp! 何故なら私の心の中では
鉄鎧>>>> 骨鎧>>>>>越えられない壁>>>>>>革鎧
となっているからである。自分の心に正直に値付けしました。アクセサリーも最近100gp均一。仕分けとか根付けとか面倒っス。いーからもってけモード。
こんな売り方してるので、いつもベンダーさんは持ち金が減少するばかりであり、維持費と材料費ばかりがかかって仕方が無い店となっている。でも良いの。昔私が味わったみたいに「俺の好きな鉄鎧とロンソがどこにも売ってNeeeeeE! みんな革鎧にカタナだヨ! 舐めてるYo!」と言う憤りを新しい冒険者諸氏に味あわせたくないだけなんだから。
と、まぁ。
非常に趣味性が高い店を経営しているつもりだったのだが、最近たまーに商品がガッツン売れてしまっている時がある。
また、私の場合深夜まで狩をしてその後に(ストレージがきっついので)店で戦利品強化するんだが、その夜中の二時とかに店を訪れるものたちが居る。
時差とか勤務時間とか色々あるんだなーと思ってみていたのだが。
昨日の人は何故か徳ガンプの右下方向に緑色が…
…天秤型で緑色…正義の徳。
おや?
PvP系の人やないスか!?
そういえばその昔、店の近くの知り合いの店で恐らくソーサリア一安価にオレンジペダルを売っていたのである。なんとボリュームディスカウントがあり10枚で950gpだったと思う。余裕で生産原価割ってる。
最近は園芸時間が減ってしまったので消費するばかりだが、一応全シャード併せれば(つまり、他シャードに行く連中に持たせたのを含めれば)余裕で1000枚以上の在庫を保有している。
(最盛期は常にオレンジ花を60鉢以上育成していた)
そーいやオレンジペダル売ってた頃、PvP系の人が「纏め買いしたい」とか言ってたなぁ。
いや。
それで今もオレンジペダル探してるならまだ判るんだが…何故にウチのベンダーのような趣味性の高い店で物買うかな? PvP用の武器防具置いてたっけか? 転売するには少し微妙な品しかないような…
知り合い関係を除くと、正直誰がうちの店の在庫買ってるんだか良く判らん。
自分で言うのもなんであるが「お前ら何がそんなに気に入ったんだ!」と言う気持ちでいっぱいである。
P.S.
先月ほぼ丸々ログインできていなかったんだが、その間にベンダーさん達が非常に貧窮問答歌な状態に陥っており、この間必死に彼らに給料を支払ったのだが…
100k近く持っていかれた。毎日少しづつ狩りの端数の金をベンダー用に貯蓄してたら気にならない額が、まとめるとこんな金額になるのかと少々呆れた。
おちはない。
土曜日, 12月 02, 2006
パーティーでの狩り訓練に関するNote
最近ふと思った。
新しい仲間と出会い、仲良くどこかに出かけて遊ぶ時…連携などを余り理解していない「ソロ活動」メインだった人とあんまりきっつい所に遊びに行くと、そりゃーまー面白いことになる確率が高い。
不肖のこの私、そういう事例には沢山同席しているのでここで一発「新人教習メソッド」なる一文を用意してみたいと思う。
新人の能力を把握する。
大体スキルや装備を見て戦闘能力を把握する人が多いと思うのだが、これ絶対にヤバイ。他者の戦力を把握するには装備やスキルと「いつも何相手に戦っているか」を聞かなきゃダメです。
例えば、装甲乗りドラに亜人もしくはオーガ特攻(最近の流行だとソウルシーカーか?)抱え、MAFなどの込みこみ装備でオーガロード相手にしている人だと、正直戦力的にはどうかなと思うわけで。
寝てなければ普通に倒せちゃったりするからね。
普段出かけている場所と言うのはかなり戦力を計る上での指針となる。反特攻とか理解しているか、魔法防御などに気をつけているか、多数の敵に囲まれた時はどうか・・・・
こういう部分を知る上で、日ごろ彼らが出かけている場所にみんなで出かけるというのは非常に良い方針だと思います。そこで彼らの動きを探り、戦闘適応度がどの位あるかを調べておくと良いと思う。
お勧めパターン
新人がGM以下の戦闘スキル持ち
あり穴で転送バッグ集めるクエスト受けて、女王アリ倒してみる。入り込んですぐにありの倒し方などをレクチャーし、子アリの始末を頼む。酸が飛び散る中で華麗にステップ決めて敵を倒す先輩の姿に憧れを抱いたらGood! (アリの倒し方はこの動画参照)
新人がGM前後の戦闘スキル持ち
トログロダイトの出る洞窟最深部探検。状況を見つつ敵主力集中攻撃するか、周囲の敵を処理するかを判断できるようにする。密集戦が可能なので、包帯スキル上げや包帯巻きあい陣を練習することも出来る。熊から敷物(黒い毛皮)貰って皆で分けるのも良いかもね。包帯をここで大量に確保してギルド資産にしても良いと思う。
MAFを与えたければここで取得「させる」のも手ではないかと。
新人がElderクラスの戦闘スキル持ち
炎耐性が十分に高いことが前提だが。 ダスタード最深部で古代竜退治。最初はワイバーンの処理をお願いして解毒用のメイジを一人配置。止めは刺さないようにして「追い払ってくれ」と依頼し、追い払ったら古代竜に切りかかってもらう。騎士道スキル持ちだとコンセクエネワンで古代竜に切りかかると思うが、恐らくダメージはしょぼい(古代竜は全体的に硬いからな)。
SpMでイグノア入れるか、ルンビで装甲無効化しないと大ダメージ入らないからターゲットが変わりにくくて良い。イグノアキャラで一発ターゲット取っておけば被害が大きくならないで済む。
で、古代竜をボッコンボッコン倒せるようになったら上のフロアで影竜狙う。ザコ退治だけでも結構きついし(黒メイジ、赤デーモンが登場)、影竜はブラッドオース使ってくるので影竜討伐は実際の所古代竜討伐よりきっつい。
デーモンテンプルで隊を2つに分けて戦ってみる
デーモン組とドラゴン組ね。あわあわしながらあっちこっち駆け回った方が面白いかと。デーモン程度なら魔法の連打もそれほど…きついかも知れないが。 デーモンやドラゴン見るのが始めての連中が多い場合は、一匹づつ外のおびき出して囲み殺し、単体戦闘力をきちんと把握させること。最初は新人にターゲットが行かないよう、片っ端から先輩キャラがターゲット取る方が良い。
トクノチャンプチャレンジ
皆が余り強いキャラで参加すると、孤独な戦士がたまたま居合わせただけになる可能性が高いので、毒メイジでも連れて行って毒フィールドを敷設し、そこに敵を誘い込んで…という作戦指示を出すと良い。チャンプチャレンジの時はいざと言う時の集合場所をきちんと事前に通達し、その周囲は必ず安全を確保する事。単純にレクリエーションとしてPT戦闘を楽しむのであれば、ここは割りと良い。
少し難易度を高める場合
イルシェナーが割りとお勧め。
パラゴンの出現を想定しないで難易度を設定し、その上でパラゴンが出ると良い意味でお祭り騒ぎになる。この突発さ具合が中々良いカンフル剤になる。 まぁ、LLパラゴンはかなーり嫌だけど。
ここで注意しなければならないのは即死の可能性。
なんぼUOは死んで云々と言っても、彼らが初心者であればあるほど即死は悲しい。色々切った張ったしてそれで死ぬならまだ満足感もあるだろうが、出会い頭にどーんでは楽しさもへったくれも無い。死んでる間はなんもできんし。 即死は出来るだけ避けるべきである。 その意味で装備が十分ではないキャラを引き連れてドラゴン類のパラゴンに挑戦する事(ドレイクでも限界ダメージである200ダメブレスを吐く。火属性抵抗50台だと100ダメ食らう)、特攻武器などを持った上でのネクロ呪文を使う敵との対峙(コンセクエネワン+特攻武器使用中にブラッドオース食らったら、下手すると150ダメとか行くんじゃね?)はある程度彼らが経験を積むまで待つと良い。
全体的な傾向として、熟達者・古参ほど全滅傾向の高いツアーを組みたがるが、昨今のユーザーは余りそれを喜ばないし、結果として彼らが大切にしている武器防具を失わせる、或いは役立たずと立証してしまう可能性は避けるべきであると思う。
新参や若い衆にPT戦闘の楽しさを伝えるのが集団狩の主な目的であるとするならば、彼らに苦痛を強いるのは結果として正しくないレクリエーションの形になるかと思う。
また、UOでは強い敵一体と対峙するよりもそこそこ強い敵複数と戦うことの方が難しい。特に昨今のスキル構成では魔法耐性を抜く構成が存在するため、呪文を唱える敵複数との戦闘の場合、ステータスは下がるは動きは封じされるわ呪文は連発で飛んでくるわで逃げ遅れた若い衆が死亡する事例が散見される。 実際に出かける計画を立てる際には、この点に対する留意が必ず必要になる。古代竜のパラゴン倒せるキャラ達でも、イルシェナー北方の関所は難関になる。 逆に腕に覚えのあるものは、ヤング卒業したてぐらいのキャラ連れて前出の関所通過を試みてみると良いだろう。実に我々は無力である。
ツアーで学ばせる事
「仲間の戦力を十分に把握させる事」
連携を取る際にはこれが凄く重要である。そして正しい把握が互いの信頼を呼び起こす。但し信頼と依存は異なる概念である事に注意。 逆に言うと、仲間の底が見えないほどの戦力格差がある状態はPTとして余り良い状態ではないと言う事にも繋がる。結果、過信が生まれてしまう事もあるだろう。
なお、私はPTで出かける時必ず参加者の戦力に合わせてキャラ自身を適正化する。操作の部分で手を抜いて難易度調整をすると正しく戦力レベルが把握できなくなるからである。
「チームワークと言うか、集団戦術」
ワゴンホイールや毒幕布陣、敵を集めて沈静・地震コンボ、クロスフィールド固定、ルンビの突撃に併せた全力攻撃… この様な戦術の理解と実施は実に楽しい物である。皆で何かの計画を立て、それを実施していくと言うのは実に楽しい物である。勿論それが成功すれば更に楽しいだろうし、その成功の中に自分の頑張りが役立ったと思えれば更に楽しくなるだろう。 実際に集団戦闘をする際に最後に求めるのはこの部分で、戦利品やらスキルだのなんだのは「おまけ」でしかない。
「役割を与え、それが勝利につながっている事を自覚させる」
ともすればUOの古参は保護者意識が強く出て、過剰な戦力で戦力に劣る者を保護したいと考える。そうではなく、各人にきちんとした目的を与え、その行為の達成が自身で確認できるようにするべきである。
例えば先に出したサキュバス相手にする時の猫退治など、それは確かにPTでサキュバスをタコ殴りにする上では有効な戦術ではあるが、やらされている初心者・新参には「八分にされてる」感を与えてしまうかもしれない。だからと言って戦力的に優位に立つキャラがネコ苛めてサキュバスを初心者にやらせるのも「どー考えても変でしょう?」と言う印象を彼らに与えると思う。どちらの仕事もやりがいが無いと感じさせる要素がある。 なお、新人が死にまくるのはPTの戦力的に優れたものが敵倒すのに躍起になって、新人への配慮を忘れた時が多い事を付記しておく。
「指示を出そう」
せっかく仲間と出かけているのに無言で殺伐しているのは非常に悲しい。余力のある古参こそ指示を出し、状況を良く見回してぽつねんとしている人々を積極的に狩に参加させる労を担うべきだと思う。究極的にはチームの頭が「コマンドヘッドクォーター」として指示に全精力を向けるぐらいでも良い。 色々と指示が出て、的確に動けば状況がどんどん好転し、そして勝利に結びつくのであれば…敵を倒さないでも、その人の戦力と言うのは実に大きな物になる。それこそ皆で成し遂げた成果であると言えるだろう。 で、指示出しも慣れてる連中同士だったら凄く楽なのだが… 慣れてない人が入った時はしつこく何度も指示出さないと無視されるので注意せよ。
おまけ
20-30人ぐらいで遊んでると、たまにGMの(良い意味での)ちょっかいが入る事もあって面白いぞ。集めるなら山ほど集めるといい。芋煮と同じで作る量が多ければ多いほど、参加者が多ければ多いほど「基本的には」楽しさが増す。 統率者の苦労は級数的に増大するが(ギャフン)
新しい仲間と出会い、仲良くどこかに出かけて遊ぶ時…連携などを余り理解していない「ソロ活動」メインだった人とあんまりきっつい所に遊びに行くと、そりゃーまー面白いことになる確率が高い。
不肖のこの私、そういう事例には沢山同席しているのでここで一発「新人教習メソッド」なる一文を用意してみたいと思う。
新人の能力を把握する。
大体スキルや装備を見て戦闘能力を把握する人が多いと思うのだが、これ絶対にヤバイ。他者の戦力を把握するには装備やスキルと「いつも何相手に戦っているか」を聞かなきゃダメです。
例えば、装甲乗りドラに亜人もしくはオーガ特攻(最近の流行だとソウルシーカーか?)抱え、MAFなどの込みこみ装備でオーガロード相手にしている人だと、正直戦力的にはどうかなと思うわけで。
寝てなければ普通に倒せちゃったりするからね。
普段出かけている場所と言うのはかなり戦力を計る上での指針となる。反特攻とか理解しているか、魔法防御などに気をつけているか、多数の敵に囲まれた時はどうか・・・・
こういう部分を知る上で、日ごろ彼らが出かけている場所にみんなで出かけるというのは非常に良い方針だと思います。そこで彼らの動きを探り、戦闘適応度がどの位あるかを調べておくと良いと思う。
適応ランクが低い→張り付いて倒せる敵だけ狙う。魔法使う敵は相手にしない。単独沸きの敵ばかりを相手にする。
適応ランクが中度→混成集団を相手にするが、基本的に特攻一本で相手できる敵ばかり。もしくは極端に強い敵 単体とザコが同時沸きする場所での戦闘
適応ランクが高い→魔法を使用する敵5-6体の沸く場所に出かける。カルダンとか。
適応ランクがバカレベル→LLパラゴンとか即死の可能性のある敵(ブラッドオース使用する敵)相手に丁々発止の戦闘をこなす。LLパラ、骨ドラ、影ドラなど
お勧めパターン
新人がGM以下の戦闘スキル持ち
あり穴で転送バッグ集めるクエスト受けて、女王アリ倒してみる。入り込んですぐにありの倒し方などをレクチャーし、子アリの始末を頼む。酸が飛び散る中で華麗にステップ決めて敵を倒す先輩の姿に憧れを抱いたらGood! (アリの倒し方はこの動画参照)
新人がGM前後の戦闘スキル持ち
トログロダイトの出る洞窟最深部探検。状況を見つつ敵主力集中攻撃するか、周囲の敵を処理するかを判断できるようにする。密集戦が可能なので、包帯スキル上げや包帯巻きあい陣を練習することも出来る。熊から敷物(黒い毛皮)貰って皆で分けるのも良いかもね。包帯をここで大量に確保してギルド資産にしても良いと思う。
MAFを与えたければここで取得「させる」のも手ではないかと。
新人がElderクラスの戦闘スキル持ち
炎耐性が十分に高いことが前提だが。 ダスタード最深部で古代竜退治。最初はワイバーンの処理をお願いして解毒用のメイジを一人配置。止めは刺さないようにして「追い払ってくれ」と依頼し、追い払ったら古代竜に切りかかってもらう。騎士道スキル持ちだとコンセクエネワンで古代竜に切りかかると思うが、恐らくダメージはしょぼい(古代竜は全体的に硬いからな)。
SpMでイグノア入れるか、ルンビで装甲無効化しないと大ダメージ入らないからターゲットが変わりにくくて良い。イグノアキャラで一発ターゲット取っておけば被害が大きくならないで済む。
で、古代竜をボッコンボッコン倒せるようになったら上のフロアで影竜狙う。ザコ退治だけでも結構きついし(黒メイジ、赤デーモンが登場)、影竜はブラッドオース使ってくるので影竜討伐は実際の所古代竜討伐よりきっつい。
デーモンテンプルで隊を2つに分けて戦ってみる
デーモン組とドラゴン組ね。あわあわしながらあっちこっち駆け回った方が面白いかと。デーモン程度なら魔法の連打もそれほど…きついかも知れないが。 デーモンやドラゴン見るのが始めての連中が多い場合は、一匹づつ外のおびき出して囲み殺し、単体戦闘力をきちんと把握させること。最初は新人にターゲットが行かないよう、片っ端から先輩キャラがターゲット取る方が良い。
トクノチャンプチャレンジ
皆が余り強いキャラで参加すると、孤独な戦士がたまたま居合わせただけになる可能性が高いので、毒メイジでも連れて行って毒フィールドを敷設し、そこに敵を誘い込んで…という作戦指示を出すと良い。チャンプチャレンジの時はいざと言う時の集合場所をきちんと事前に通達し、その周囲は必ず安全を確保する事。単純にレクリエーションとしてPT戦闘を楽しむのであれば、ここは割りと良い。
少し難易度を高める場合
イルシェナーが割りとお勧め。
パラゴンの出現を想定しないで難易度を設定し、その上でパラゴンが出ると良い意味でお祭り騒ぎになる。この突発さ具合が中々良いカンフル剤になる。 まぁ、LLパラゴンはかなーり嫌だけど。
ここで注意しなければならないのは即死の可能性。
なんぼUOは死んで云々と言っても、彼らが初心者であればあるほど即死は悲しい。色々切った張ったしてそれで死ぬならまだ満足感もあるだろうが、出会い頭にどーんでは楽しさもへったくれも無い。死んでる間はなんもできんし。 即死は出来るだけ避けるべきである。 その意味で装備が十分ではないキャラを引き連れてドラゴン類のパラゴンに挑戦する事(ドレイクでも限界ダメージである200ダメブレスを吐く。火属性抵抗50台だと100ダメ食らう)、特攻武器などを持った上でのネクロ呪文を使う敵との対峙(コンセクエネワン+特攻武器使用中にブラッドオース食らったら、下手すると150ダメとか行くんじゃね?)はある程度彼らが経験を積むまで待つと良い。
全体的な傾向として、熟達者・古参ほど全滅傾向の高いツアーを組みたがるが、昨今のユーザーは余りそれを喜ばないし、結果として彼らが大切にしている武器防具を失わせる、或いは役立たずと立証してしまう可能性は避けるべきであると思う。
新参や若い衆にPT戦闘の楽しさを伝えるのが集団狩の主な目的であるとするならば、彼らに苦痛を強いるのは結果として正しくないレクリエーションの形になるかと思う。
また、UOでは強い敵一体と対峙するよりもそこそこ強い敵複数と戦うことの方が難しい。特に昨今のスキル構成では魔法耐性を抜く構成が存在するため、呪文を唱える敵複数との戦闘の場合、ステータスは下がるは動きは封じされるわ呪文は連発で飛んでくるわで逃げ遅れた若い衆が死亡する事例が散見される。 実際に出かける計画を立てる際には、この点に対する留意が必ず必要になる。古代竜のパラゴン倒せるキャラ達でも、イルシェナー北方の関所は難関になる。 逆に腕に覚えのあるものは、ヤング卒業したてぐらいのキャラ連れて前出の関所通過を試みてみると良いだろう。実に我々は無力である。
ツアーで学ばせる事
「仲間の戦力を十分に把握させる事」
連携を取る際にはこれが凄く重要である。そして正しい把握が互いの信頼を呼び起こす。但し信頼と依存は異なる概念である事に注意。 逆に言うと、仲間の底が見えないほどの戦力格差がある状態はPTとして余り良い状態ではないと言う事にも繋がる。結果、過信が生まれてしまう事もあるだろう。
なお、私はPTで出かける時必ず参加者の戦力に合わせてキャラ自身を適正化する。操作の部分で手を抜いて難易度調整をすると正しく戦力レベルが把握できなくなるからである。
「チームワークと言うか、集団戦術」
ワゴンホイールや毒幕布陣、敵を集めて沈静・地震コンボ、クロスフィールド固定、ルンビの突撃に併せた全力攻撃… この様な戦術の理解と実施は実に楽しい物である。皆で何かの計画を立て、それを実施していくと言うのは実に楽しい物である。勿論それが成功すれば更に楽しいだろうし、その成功の中に自分の頑張りが役立ったと思えれば更に楽しくなるだろう。 実際に集団戦闘をする際に最後に求めるのはこの部分で、戦利品やらスキルだのなんだのは「おまけ」でしかない。
「役割を与え、それが勝利につながっている事を自覚させる」
ともすればUOの古参は保護者意識が強く出て、過剰な戦力で戦力に劣る者を保護したいと考える。そうではなく、各人にきちんとした目的を与え、その行為の達成が自身で確認できるようにするべきである。
例えば先に出したサキュバス相手にする時の猫退治など、それは確かにPTでサキュバスをタコ殴りにする上では有効な戦術ではあるが、やらされている初心者・新参には「八分にされてる」感を与えてしまうかもしれない。だからと言って戦力的に優位に立つキャラがネコ苛めてサキュバスを初心者にやらせるのも「どー考えても変でしょう?」と言う印象を彼らに与えると思う。どちらの仕事もやりがいが無いと感じさせる要素がある。 なお、新人が死にまくるのはPTの戦力的に優れたものが敵倒すのに躍起になって、新人への配慮を忘れた時が多い事を付記しておく。
「指示を出そう」
せっかく仲間と出かけているのに無言で殺伐しているのは非常に悲しい。余力のある古参こそ指示を出し、状況を良く見回してぽつねんとしている人々を積極的に狩に参加させる労を担うべきだと思う。究極的にはチームの頭が「コマンドヘッドクォーター」として指示に全精力を向けるぐらいでも良い。 色々と指示が出て、的確に動けば状況がどんどん好転し、そして勝利に結びつくのであれば…敵を倒さないでも、その人の戦力と言うのは実に大きな物になる。それこそ皆で成し遂げた成果であると言えるだろう。 で、指示出しも慣れてる連中同士だったら凄く楽なのだが… 慣れてない人が入った時はしつこく何度も指示出さないと無視されるので注意せよ。
おまけ
20-30人ぐらいで遊んでると、たまにGMの(良い意味での)ちょっかいが入る事もあって面白いぞ。集めるなら山ほど集めるといい。芋煮と同じで作る量が多ければ多いほど、参加者が多ければ多いほど「基本的には」楽しさが増す。 統率者の苦労は級数的に増大するが(ギャフン)
金曜日, 12月 01, 2006
殺されまくりんぐ
最近、いろいろな所で「純戦士絶滅」だの「魔法使わない奴など居ない」だの言われて「絶滅した」と言われ続けている純戦士のVesselです。
生きてるっつーねん。
知り合いとMLダンジョン行ったりしてるっつーねんと。最近本体の仕事が忙しくてUOれていないだけで純戦士全然イケてるっつーねん。
もーね、最近の純戦士の優遇状況を知らない奴はこれだから困る。AoS導入後に純戦士これだけ優遇されてんだぞ!
1.包帯巻き速度上昇(しかし回復量減少)とスリップ定義の変更 (大幅に生存能力アップ)
2.特攻その他のダメージ倍率3倍制限(騎士とかとのダメージ差が減少方向に傾く)
3.通常マジック品の拡充 特攻武器の流通量上昇(最終的攻撃力の上昇)
4.皆がみな瞑想可能云々を求める為に金属鎧の需要が減少し、スザクエだのDoomだので良鉄防具を山ほど漁れる(鉄防具だとそこそこ硬い装備がすぐ集まる)
5.特効タリスマンなどの導入により、純戦士でも最大倍率攻撃(3倍)が可能になる。
6.イグノア等のSpMが打ち込みやすくなった(人間のスキル保証制度導入による)
7.ルーンブックチャージからのリコールが100%発動(これでリコール用のアクセサリーを持ち歩かなくても…:涙)
どうだ、実に優遇されてないか? 優遇と言うよりも単純に駄目な子だった純戦士の戦力底上げがされているだけだと言う話もあるが。
お蔭様でAoS始まった頃は純戦士と言うと天然記念物扱いされたのが、最近では少し純戦士の同輩を見かける程度まで勢力が回復しているのである! それでも赤信号(絶滅寸前)から黄色信号(存続が怪しい)にランクアップした程度だと言う気もしなくは無いが。
昔に比べたらマジで純戦士楽よ? Let's 純戦士ですよ。
私が言うと「お前いつ頃からそういうマゾ職やってたんだ」とか言われそうだが、それには胸張って答えよう。4年前からずっとだ! 実はAoS入るちょっと前から純戦士だっつーねん。
最初はそこまで酷くなかんべと思って始めたんだけど、いやもうね、つらい事つらい事というか、当時はマジでそれしか知らなかったんで辛いと感じる事すらなかったという…純粋に純戦士が仕様的に強くなって行く様見て喜んでました。
未だアイテムに色々と依存しなければいけない部分も多いので、新規に純戦士作ってUO始めるとまだまだ辛いとは思うけど、アイテム集めの楽しみが出来てラッキーじゃないか! ぐらいに考えて頂きたい。
元がダメダメ職業なのでアイテムや戦術や装備やスキル構成(といっても、悩むほどのもんじゃないが)で頭を使い、それで初めて他職のソコソコと同等と言うのが良いんだよ!
まぁ、純戦士弱体化は無いよ。基本的にそれは無いと思う。
だからある意味では俺ら純戦士の未来は常に今よりも明るい! さぁ、みんなで純戦士をLet's Playだ!
ほら、ここで誰も乗ってこないから絶滅職だとか言われんだよ!(涙)
生きてるっつーねん。
知り合いとMLダンジョン行ったりしてるっつーねんと。最近本体の仕事が忙しくてUOれていないだけで純戦士全然イケてるっつーねん。
もーね、最近の純戦士の優遇状況を知らない奴はこれだから困る。AoS導入後に純戦士これだけ優遇されてんだぞ!
1.包帯巻き速度上昇(しかし回復量減少)とスリップ定義の変更 (大幅に生存能力アップ)
2.特攻その他のダメージ倍率3倍制限(騎士とかとのダメージ差が減少方向に傾く)
3.通常マジック品の拡充 特攻武器の流通量上昇(最終的攻撃力の上昇)
4.皆がみな瞑想可能云々を求める為に金属鎧の需要が減少し、スザクエだのDoomだので良鉄防具を山ほど漁れる(鉄防具だとそこそこ硬い装備がすぐ集まる)
5.特効タリスマンなどの導入により、純戦士でも最大倍率攻撃(3倍)が可能になる。
6.イグノア等のSpMが打ち込みやすくなった(人間のスキル保証制度導入による)
7.ルーンブックチャージからのリコールが100%発動(これでリコール用のアクセサリーを持ち歩かなくても…:涙)
どうだ、実に優遇されてないか? 優遇と言うよりも単純に駄目な子だった純戦士の戦力底上げがされているだけだと言う話もあるが。
お蔭様でAoS始まった頃は純戦士と言うと天然記念物扱いされたのが、最近では少し純戦士の同輩を見かける程度まで勢力が回復しているのである! それでも赤信号(絶滅寸前)から黄色信号(存続が怪しい)にランクアップした程度だと言う気もしなくは無いが。
昔に比べたらマジで純戦士楽よ? Let's 純戦士ですよ。
私が言うと「お前いつ頃からそういうマゾ職やってたんだ」とか言われそうだが、それには胸張って答えよう。4年前からずっとだ! 実はAoS入るちょっと前から純戦士だっつーねん。
最初はそこまで酷くなかんべと思って始めたんだけど、いやもうね、つらい事つらい事というか、当時はマジでそれしか知らなかったんで辛いと感じる事すらなかったという…純粋に純戦士が仕様的に強くなって行く様見て喜んでました。
未だアイテムに色々と依存しなければいけない部分も多いので、新規に純戦士作ってUO始めるとまだまだ辛いとは思うけど、アイテム集めの楽しみが出来てラッキーじゃないか! ぐらいに考えて頂きたい。
元がダメダメ職業なのでアイテムや戦術や装備やスキル構成(といっても、悩むほどのもんじゃないが)で頭を使い、それで初めて他職のソコソコと同等と言うのが良いんだよ!
まぁ、純戦士弱体化は無いよ。基本的にそれは無いと思う。
だからある意味では俺ら純戦士の未来は常に今よりも明るい! さぁ、みんなで純戦士をLet's Playだ!
ほら、ここで誰も乗ってこないから絶滅職だとか言われんだよ!(涙)
月曜日, 11月 13, 2006
なんか同じ匂いがするぞ
これ
以前愉快な人が愉快な事に「お前の日本語おかしくね?」って私に突っ込みいれる文章で、見事日本語としておかしい文章を掲載していた時のスレッド。
んー
んんんー
なんか、どこぞで似た匂いを嗅いでしまうのだが。と言うか、某所の文章読んで速攻この事思い出した。うわー懐かしー。こんな事あったねー・・・みたいな。
まさか彼は、文章修行の為に一センテンス内に3つ以上の文を入れるように努力したりしてしまう愉快星の愉快な人々と関わりのある人なのだろうか? そういやその筋のあの方はUOの古参であると吹聴していたような・・・そんな記憶が朧気に。(しかしよー覚えてるな、俺も)
前に類似の事例を挙げることも無く「XXも」とか書いちゃう癖もあるが、これは最近多い誤用だからなんとも言えないなぁ。そういえば主幹一人に数人の取り巻きが居た気も。
どーなんでしょう。残念な事に以前生暖かく見守ってた頃の彼の文章ログが紛失してしまい、かの文章と以前の文章の文体比較をする術が失われてしまっている。それが残ってればふふーん、ほへーんと色々妄想をたくましくして遊ぶ事もできるんだけどなー。
まぁ、確証無いし。今の段階では妄想を更にたくましくして色々ニヨニヨ見守るしかない。
楽しみがまた増えた!
以前愉快な人が愉快な事に「お前の日本語おかしくね?」って私に突っ込みいれる文章で、見事日本語としておかしい文章を掲載していた時のスレッド。
んー
んんんー
なんか、どこぞで似た匂いを嗅いでしまうのだが。と言うか、某所の文章読んで速攻この事思い出した。うわー懐かしー。こんな事あったねー・・・みたいな。
まさか彼は、文章修行の為に一センテンス内に3つ以上の文を入れるように努力したりしてしまう愉快星の愉快な人々と関わりのある人なのだろうか? そういやその筋のあの方はUOの古参であると吹聴していたような・・・そんな記憶が朧気に。(しかしよー覚えてるな、俺も)
前に類似の事例を挙げることも無く「XXも」とか書いちゃう癖もあるが、これは最近多い誤用だからなんとも言えないなぁ。そういえば主幹一人に数人の取り巻きが居た気も。
どーなんでしょう。残念な事に以前生暖かく見守ってた頃の彼の文章ログが紛失してしまい、かの文章と以前の文章の文体比較をする術が失われてしまっている。それが残ってればふふーん、ほへーんと色々妄想をたくましくして遊ぶ事もできるんだけどなー。
まぁ、確証無いし。今の段階では妄想を更にたくましくして色々ニヨニヨ見守るしかない。
楽しみがまた増えた!
金曜日, 11月 10, 2006
パロリシャン
やぁ、時代はこの様なエセアメリカ人的コメントだと思うんだ(挨拶)
パラリをパロってパロリシャンができたのだ。冗談がキッツいと云う向きもあるだろうが、中々に面白い切り口狙ってるなと。戦技研から積極的にリンクしようとは思わないが、これはこれで個人的にはアリかなとも思うのでこっちからはとりあえず一方的にLink張っとく。
少しまじめな話をすると…
今回、パラリで問題になった経緯とか知らないんだけど、まぁ恐らく問題箇所は「Hato」ネタではなかろうかと、そう思う。てっきり私は将軍様ネタがあるのかと思っていたのだが、検閲したのか元から無かったのか…過去ログでは見つからなかったしな。 現行のログで見える範囲ではそう考えるしかない。
で、そのHatoネタだけど…いやさ、正直PvP関係はよー知らん。ただ流石に規約違反(ツール肯定)を居直り強盗的に肯定するのはどうかと思うが。それもある意味でHato氏の「隠さずに実情を語る」スタイルなのかなぁと好意的に捉え…られないよな(苦笑)
どーも誤解されている風味なので追記しておくが、Hato氏の語ってる事の断片ぐらいは一応知ってるんだ。(ウザとか本スレで話題上がるし)
ただそれが「一般的PvPerの中で」どう思われているのかは、よー知らん。
あの漫画自体はその辺の背景情報含めて「ウザスレ方面の様式に従った形で」楽しかった。あーあんな感じだ確かに、と。
それらの問題部分以外では、あの語り口調が中々に面白い。
アメリカ人的というか、アメリカ通販的というか…やぁ、どうしたんだいスティーブ? みたいな。
あれも極めれば芸だからなぁ。
がんばって欲しいものではある。
追記:
読ませない為とはいえイタリックの長文はきついっス。
パラリをパロってパロリシャンができたのだ。冗談がキッツいと云う向きもあるだろうが、中々に面白い切り口狙ってるなと。戦技研から積極的にリンクしようとは思わないが、これはこれで個人的にはアリかなとも思うのでこっちからはとりあえず一方的にLink張っとく。
少しまじめな話をすると…
今回、パラリで問題になった経緯とか知らないんだけど、まぁ恐らく問題箇所は「Hato」ネタではなかろうかと、そう思う。てっきり私は将軍様ネタがあるのかと思っていたのだが、検閲したのか元から無かったのか…過去ログでは見つからなかったしな。 現行のログで見える範囲ではそう考えるしかない。
で、そのHatoネタだけど…いやさ、正直PvP関係はよー知らん。ただ流石に規約違反(ツール肯定)を居直り強盗的に肯定するのはどうかと思うが。それもある意味でHato氏の「隠さずに実情を語る」スタイルなのかなぁと好意的に捉え…られないよな(苦笑)
どーも誤解されている風味なので追記しておくが、Hato氏の語ってる事の断片ぐらいは一応知ってるんだ。(ウザとか本スレで話題上がるし)
ただそれが「一般的PvPerの中で」どう思われているのかは、よー知らん。
あの漫画自体はその辺の背景情報含めて「ウザスレ方面の様式に従った形で」楽しかった。あーあんな感じだ確かに、と。
それらの問題部分以外では、あの語り口調が中々に面白い。
アメリカ人的というか、アメリカ通販的というか…やぁ、どうしたんだいスティーブ? みたいな。
あれも極めれば芸だからなぁ。
がんばって欲しいものではある。
追記:
読ませない為とはいえイタリックの長文はきついっス。
月曜日, 11月 06, 2006
徳についての話 第二夜 「徳と徳の目指すもの」
全ての徳には反徳と呼ばれる概念がある。一見それらは一本のロープの端と端の如く対極に位置する概念と思われがちだが、果たしてそれは事実だろうか?
たとえば武勇にしても…ブリティッシュ王の玉座を基点として北に向かえば武勇、南に向かえば卑怯となるのであろうか? またその基点は常に磐石で定まった位置に在るのだろうか?
つまり私が言いたいのはこういう事である。バルロンは強い。あの漆黒の悪魔を弱者と考える者は少ないだろう。それに対して同系種族であるモンバットは弱い。弱さの指標として「お前はモンバットか?」と例えられるほどに弱い。しかしここで問題だが、駆け出しの冒険者がモンバットに死を賭けて挑みかかるのは卑怯で武勇の名に反する事だろうか? 或いはこう言ってもいい…バルロンは確かに強いが、幾つかの技術を習得して古代の遺産に身を包んだ冒険者の前には比較的簡単に討伐され得る存在である。その様な強大な力を手にした者がバルロンに挑み、ほぼ10中9.5まで確実に彼らを屠るのは、武勇を高める行為であるだろうか?
宜しい。バルロンを屠る彼の行為が武勇で無いとしよう。では彼がわざわざ装備を脱ぎ捨て、素手で彼らに挑み、そして10中9まで彼らに屠られるのは武勇であろうか? 私はそこに「驕り」を見出し、「愚かさ」を見出す。それは決して「勇気」の成す業ではなく、酔狂か、本当に酔っ払っているか、狂っているかであるとさえ思う。
翻って考えよう。武勇とはいったい何なのだろう?
武勇を磨こうと思って強靭なる鎧をまとい、剣を手にし、勝つべくして彼に勝つ事にどのような「武勇」があると言うのか?知り合いのある男はこう語った。剣で片のつく相手は「本当の敵」ではない。本当の敵には剣など効かず、本当の敵と戦うのに剣は不要であるとさえ言った。(最も、この言葉自体が孫引きであると言う話だが)
武勇と言うのは、そのマークが示すものとは異なり現実的な武力ではないのだと言う。
そう考えたとき…実際には雄々しく戦っているように見えても、実際のところそれは「武勇ではない」可能性が出てくる。
然しながら、現実問題として武勇の徳を極める為にイルシェナーで霊性のシャドウウィスプを虐殺するものも少なくは無く、その結果として武勇の騎士位を極めるものも多い。実際に武勇の徳の蓄積と武勇の心と言うのは一致しない場合があるのである。
ある場所である騎士が嘆いていた。献身の徳を積むべく人々をエスコートするものが居る。しかし彼は効率良く献身の徳を積みたいと考え、何とかして簡単に、楽に人々をエスコートする術はないかと悩んでいたと…彼は献身の徳を真の意味で身につけているのだろうか?
これも考え方一つではないか?
多くのエスコートを待つ人々がおり、彼は自由に世界を行き来できない人々が多数存在する事に心を痛めていたと。しかし彼の身は有限で、多くの人々を一斉に連れ回すことはできない…彼が真に人々を思いやり、彼らの苦しみを救済したいと考えて「もっと効率的にできぬものか…」と悩むのであれば、それは献身の名に相応しいだろう。単純に徳の持つ力に焦がれてそう考えているだけかもしれない。しかし現実問題として徳の力はいずれの場合にも蓄積されていくのである。徳の力は背後にある人々の思惑は全く無視して蓄積されていく。なぜならそれは純粋に力だからである。
そして最も重要なのは、徳の力を溜める事ではなく、それをどう用いるかと言う部分にある。どんなに高邁な思想が存在し、その思想に従って徳が貯められても、その使い道が正しくないのであれば、それは誤った徳の用いられ方であると言える。逆にどのような貯め方であっても、その蓄積された徳が善用されるのであれば、それは徳の使い方と言う部分に限ってみた場合に、正しい。
勿論、正しく貯めて正しく用いられるのが最善ではあるが、悪しき方法で貯められて善用される事と、良き方法で蓄積されて悪用される事…いずれが「望ましい」(全体を通して、である)かは判断の分かれる所であろう。勿論、悪しき方法で貯められて悪用されるのは最も悪しき事であるのは言うまでもない。
更に翻って考える、卑怯であったり不誠実である方法で善を成した場合、それは良い事であろうか? 悪い事であろうか?
反徳の方法を用いて善を成すのは、全体を通して見た時に善であるか、悪であるか?
私の論を丹念に読んでくれたのであれば、答えはおのずと出るだろう。徳は力であり、それ単独で尊い物ではなく、その背後にある目的によって善悪の判断がなされるのである。その目的をしっかり見据える事こそが重要であり、そこに至る道筋は善なるものであればそれに越した事は無く、そこに至る道筋が悪なる物であっても結果が善性を向くのであれば良しとされねばなるまい。
最初の問いに戻ろう。
あなたは駆け出しの冒険者である。包帯も残り少なくなり、体は傷で覆われるが如き惨状である。それでも尚、あなたは何かを守るために「あなたにとって強大である」モンバットを打ち倒さねばならない。あなたは剣を握り突進する…これは武勇であるか、否か?
あなたは古今東西稀に見る槍使いである。余所見をしていてもバルロン如きは赤子の手をひねるよりちょっと難しい程度の労力で打ち倒せてしまう…特に恨みや背負うものがある訳でもなく、あなたは気分(或いは稼ぎのために)でバルロンを打ち倒し続ける。これは武勇であるだろうか?
時に我々はその背後にあるものを無視して「現象」だけを気にする。時にそれが徳に合致するか否かで善悪を判断する。
反徳すなわち悪なのだろうか? 徳すなわち善なのであろうか? その様な事を考える私の心は既にバルロンに蝕まれているのだろうか?
たとえば武勇にしても…ブリティッシュ王の玉座を基点として北に向かえば武勇、南に向かえば卑怯となるのであろうか? またその基点は常に磐石で定まった位置に在るのだろうか?
つまり私が言いたいのはこういう事である。バルロンは強い。あの漆黒の悪魔を弱者と考える者は少ないだろう。それに対して同系種族であるモンバットは弱い。弱さの指標として「お前はモンバットか?」と例えられるほどに弱い。しかしここで問題だが、駆け出しの冒険者がモンバットに死を賭けて挑みかかるのは卑怯で武勇の名に反する事だろうか? 或いはこう言ってもいい…バルロンは確かに強いが、幾つかの技術を習得して古代の遺産に身を包んだ冒険者の前には比較的簡単に討伐され得る存在である。その様な強大な力を手にした者がバルロンに挑み、ほぼ10中9.5まで確実に彼らを屠るのは、武勇を高める行為であるだろうか?
宜しい。バルロンを屠る彼の行為が武勇で無いとしよう。では彼がわざわざ装備を脱ぎ捨て、素手で彼らに挑み、そして10中9まで彼らに屠られるのは武勇であろうか? 私はそこに「驕り」を見出し、「愚かさ」を見出す。それは決して「勇気」の成す業ではなく、酔狂か、本当に酔っ払っているか、狂っているかであるとさえ思う。
翻って考えよう。武勇とはいったい何なのだろう?
武勇を磨こうと思って強靭なる鎧をまとい、剣を手にし、勝つべくして彼に勝つ事にどのような「武勇」があると言うのか?知り合いのある男はこう語った。剣で片のつく相手は「本当の敵」ではない。本当の敵には剣など効かず、本当の敵と戦うのに剣は不要であるとさえ言った。(最も、この言葉自体が孫引きであると言う話だが)
武勇と言うのは、そのマークが示すものとは異なり現実的な武力ではないのだと言う。
そう考えたとき…実際には雄々しく戦っているように見えても、実際のところそれは「武勇ではない」可能性が出てくる。
然しながら、現実問題として武勇の徳を極める為にイルシェナーで霊性のシャドウウィスプを虐殺するものも少なくは無く、その結果として武勇の騎士位を極めるものも多い。実際に武勇の徳の蓄積と武勇の心と言うのは一致しない場合があるのである。
ある場所である騎士が嘆いていた。献身の徳を積むべく人々をエスコートするものが居る。しかし彼は効率良く献身の徳を積みたいと考え、何とかして簡単に、楽に人々をエスコートする術はないかと悩んでいたと…彼は献身の徳を真の意味で身につけているのだろうか?
これも考え方一つではないか?
多くのエスコートを待つ人々がおり、彼は自由に世界を行き来できない人々が多数存在する事に心を痛めていたと。しかし彼の身は有限で、多くの人々を一斉に連れ回すことはできない…彼が真に人々を思いやり、彼らの苦しみを救済したいと考えて「もっと効率的にできぬものか…」と悩むのであれば、それは献身の名に相応しいだろう。単純に徳の持つ力に焦がれてそう考えているだけかもしれない。しかし現実問題として徳の力はいずれの場合にも蓄積されていくのである。徳の力は背後にある人々の思惑は全く無視して蓄積されていく。なぜならそれは純粋に力だからである。
そして最も重要なのは、徳の力を溜める事ではなく、それをどう用いるかと言う部分にある。どんなに高邁な思想が存在し、その思想に従って徳が貯められても、その使い道が正しくないのであれば、それは誤った徳の用いられ方であると言える。逆にどのような貯め方であっても、その蓄積された徳が善用されるのであれば、それは徳の使い方と言う部分に限ってみた場合に、正しい。
勿論、正しく貯めて正しく用いられるのが最善ではあるが、悪しき方法で貯められて善用される事と、良き方法で蓄積されて悪用される事…いずれが「望ましい」(全体を通して、である)かは判断の分かれる所であろう。勿論、悪しき方法で貯められて悪用されるのは最も悪しき事であるのは言うまでもない。
更に翻って考える、卑怯であったり不誠実である方法で善を成した場合、それは良い事であろうか? 悪い事であろうか?
反徳の方法を用いて善を成すのは、全体を通して見た時に善であるか、悪であるか?
私の論を丹念に読んでくれたのであれば、答えはおのずと出るだろう。徳は力であり、それ単独で尊い物ではなく、その背後にある目的によって善悪の判断がなされるのである。その目的をしっかり見据える事こそが重要であり、そこに至る道筋は善なるものであればそれに越した事は無く、そこに至る道筋が悪なる物であっても結果が善性を向くのであれば良しとされねばなるまい。
最初の問いに戻ろう。
あなたは駆け出しの冒険者である。包帯も残り少なくなり、体は傷で覆われるが如き惨状である。それでも尚、あなたは何かを守るために「あなたにとって強大である」モンバットを打ち倒さねばならない。あなたは剣を握り突進する…これは武勇であるか、否か?
あなたは古今東西稀に見る槍使いである。余所見をしていてもバルロン如きは赤子の手をひねるよりちょっと難しい程度の労力で打ち倒せてしまう…特に恨みや背負うものがある訳でもなく、あなたは気分(或いは稼ぎのために)でバルロンを打ち倒し続ける。これは武勇であるだろうか?
時に我々はその背後にあるものを無視して「現象」だけを気にする。時にそれが徳に合致するか否かで善悪を判断する。
反徳すなわち悪なのだろうか? 徳すなわち善なのであろうか? その様な事を考える私の心は既にバルロンに蝕まれているのだろうか?
日曜日, 11月 05, 2006
徳についての話 第一夜 「徳は目的ではない」
これから何回かに分けて徳についての話をしたいと思う。第一夜は「徳は目的ではない」と言う話。
何も素っ頓狂な事を言っている訳ではない。これは徳治政治が始まった頃から言われている事でもあり、第一級資料の「Virture」にも記されている事である。
徳とは、社会正義の実現や理想社会の現実化に際して、手段として或いは道筋として用いられるものである。そう、理想社会を実現する為には、徳の力が必要なのである。だから我々はより良い社会を見出し、築き上げる為に徳性を磨く事が求められる。徳の力無しにそれは達成不能なのである。
この事を知る多くの賢人たちが、徳の追求を求めて様々な修行を行ってきた。徳とは何ぞやと問いかけて来た。しかし、多くの賢人には自明のものであるにも拘らず、多くの人々に理解されていないある種の事柄がある。それは、徳の用いられ方である。
実に多くの人々が「徳」その物が善性を帯びているかのごとく感じ、徳を極める事がすなわち善であるかのごとく誤解をしている。そうではないのだ。徳そのものはある種の「力」に過ぎず、徳の力は用いられ様によっては悪をも引き込む。あなたはより多くの力を求めてフェルッカシャードのチャンピオンスポーンにチャレンジした事はあるだろうか? もしその経験がおありなら、殺人者と徒党を組む「殺人を犯した事の無い」悪党が、正義の徳を輝かせて略奪に参加し、その徳の力を用いてより多くの神秘の巻物を手にする様を見た事があるかもしれない。或いは名誉の徳を用いて敵の嵐の中を突き進み、名も無き冒険者を敵と共に屠る様を見た事があるかもしれない。それらに用いられている力は、まさしく徳の顕現であり、作用である。徳は理想社会の実現に欠かす事のできぬ道具の一つであるが、それはまた理想社会以外のものをもたらす事もあるのである。徳は、単体では道具に過ぎないのである。なるほど確かに徳はそれ自体である種の悪をなす者に対して理不尽なまでに冷たい仕打ちを行うが、徳自身は必ずしも善を志向しない。
徳は哲理によりてもたらされる「力」ではあるが、哲理ではない。その本質がある種の「力」である以上、それは他の力と同じく用いられ方によって様々な効果をもたらし、善も悪も…両方を引き込む可能性を秘めている。魔法も然り、剣の力も然り、言葉の力も然りである。それは力であり、力は単独で何かを志向する事はないのだ。
では、我々は何を求めてその力を用いるべきか…提唱者である国父ロード・ブリティッシュは明確に述べている。それは理想社会の顕現を目指して用いられるべきである。
そして困った事に…ソーサリアに徳が提唱されて以降数十年の時が流れているにも拘らず、我々は未だ「手段であるはずのもの」に梃子摺り、その目標とする「理想社会」について言及する事を怠ってきた。
ある国の武芸をよくする者は、こう語った。
月を指差すようなものだ。指先に囚われてはその先にある大いなるものを見落としてしまう。
我々は今一度、徳とは何か、徳が指し示すべきものとは何かを考えねばならぬ。その先にある大いなるものを見ずに指先にこだわり、指先の美しさ、その磨きぬかれた白魚の如き指の先にある爪の優美さに心囚われてはならんのだ。徳という道具を上手く使いこなし、我々はその先にある大いなるものを見つめねばならない。それこそが、提唱者ロード・ブリテイッシュの語る「徳治政治」であり、社会全体が目指すべき平和社会の実現に必要な事であると、私は考える。
何も素っ頓狂な事を言っている訳ではない。これは徳治政治が始まった頃から言われている事でもあり、第一級資料の「Virture」にも記されている事である。
徳とは、社会正義の実現や理想社会の現実化に際して、手段として或いは道筋として用いられるものである。そう、理想社会を実現する為には、徳の力が必要なのである。だから我々はより良い社会を見出し、築き上げる為に徳性を磨く事が求められる。徳の力無しにそれは達成不能なのである。
この事を知る多くの賢人たちが、徳の追求を求めて様々な修行を行ってきた。徳とは何ぞやと問いかけて来た。しかし、多くの賢人には自明のものであるにも拘らず、多くの人々に理解されていないある種の事柄がある。それは、徳の用いられ方である。
実に多くの人々が「徳」その物が善性を帯びているかのごとく感じ、徳を極める事がすなわち善であるかのごとく誤解をしている。そうではないのだ。徳そのものはある種の「力」に過ぎず、徳の力は用いられ様によっては悪をも引き込む。あなたはより多くの力を求めてフェルッカシャードのチャンピオンスポーンにチャレンジした事はあるだろうか? もしその経験がおありなら、殺人者と徒党を組む「殺人を犯した事の無い」悪党が、正義の徳を輝かせて略奪に参加し、その徳の力を用いてより多くの神秘の巻物を手にする様を見た事があるかもしれない。或いは名誉の徳を用いて敵の嵐の中を突き進み、名も無き冒険者を敵と共に屠る様を見た事があるかもしれない。それらに用いられている力は、まさしく徳の顕現であり、作用である。徳は理想社会の実現に欠かす事のできぬ道具の一つであるが、それはまた理想社会以外のものをもたらす事もあるのである。徳は、単体では道具に過ぎないのである。なるほど確かに徳はそれ自体である種の悪をなす者に対して理不尽なまでに冷たい仕打ちを行うが、徳自身は必ずしも善を志向しない。
徳は哲理によりてもたらされる「力」ではあるが、哲理ではない。その本質がある種の「力」である以上、それは他の力と同じく用いられ方によって様々な効果をもたらし、善も悪も…両方を引き込む可能性を秘めている。魔法も然り、剣の力も然り、言葉の力も然りである。それは力であり、力は単独で何かを志向する事はないのだ。
では、我々は何を求めてその力を用いるべきか…提唱者である国父ロード・ブリティッシュは明確に述べている。それは理想社会の顕現を目指して用いられるべきである。
そして困った事に…ソーサリアに徳が提唱されて以降数十年の時が流れているにも拘らず、我々は未だ「手段であるはずのもの」に梃子摺り、その目標とする「理想社会」について言及する事を怠ってきた。
ある国の武芸をよくする者は、こう語った。
月を指差すようなものだ。指先に囚われてはその先にある大いなるものを見落としてしまう。
我々は今一度、徳とは何か、徳が指し示すべきものとは何かを考えねばならぬ。その先にある大いなるものを見ずに指先にこだわり、指先の美しさ、その磨きぬかれた白魚の如き指の先にある爪の優美さに心囚われてはならんのだ。徳という道具を上手く使いこなし、我々はその先にある大いなるものを見つめねばならない。それこそが、提唱者ロード・ブリテイッシュの語る「徳治政治」であり、社会全体が目指すべき平和社会の実現に必要な事であると、私は考える。
月曜日, 10月 23, 2006
終末思想
なんぞFoAが云々つー話が出ていたから、少し終末思想ってもんを語ってみるかぁ!
人間というのは厄介な生き物で、どーも自分の現在のポジションというものに気をとられがちである。自分らはどこから生まれ、どこに向かうのか・・・SF的に言うならこんな感じだろうか? 個人レベルでそれを気にし始めると輪廻転生とか死後の世界とか、そういう部分に妄想力を働かせる事になるわけだ。
個ではなく全のレベルでその「やってきた方向」に注力すると、宗教ができる。ありゃー俺らがどこから来てどこに向かっているかというひじょーーーーに難解な疑問に対して与えられた一つの回答であると言えよう。
で、最期どうなるの? という部分にも当然気が向く。
その回答が終末思想である。
これは世界中どこでもある考えの様で、北欧や南アメリカ辺りでは一度既に世界が滅んでいる事になっていたりする。せっかちにも程があるな!
キリスト教や仏教は少し物分りがよく、これから破滅がやってくる事になっている。これが一般的終末思想。(仏教では末法思想ですな)
では、誰が滅ぼすのかという話だが…世界を作ったのが神様とかなら、滅ぼすのも神様とかなのである。神の作り上げた物を「被造物である」人間が壊すのは越権行為なのである。故に、一般的な終末思想というのはこんな感じになる。
+不可避な破滅がやってくる。それは神の御技とかそんなのであって、人間が回避する事はできない。
+でも、神様がやることだから、イイコチャンは救われるに違いないのでイイコチャンにするである(結果、これが原理主義的硬直思考を呼び起こし、神ならぬ国家や世俗権力に滅ぼされるという…南無)
+回避不能なんだし、じゃーこの世を楽しむべと羽目を外す。(そして予定期限が来ても滅びが訪れずに経済/社会的に該当人物死亡! 南無)
で、FoAって組織だが。
何で世界を破滅させたいのかが訳わからんス。
恐らくは外部からは窺い知ることの出来ないなんかステッキーな思考回路とかそういうのがあるんだろうが、少なくとも外から見る限りは「じゃ、何で滅ぼさねばならないの?」という点が明らかになっていない。
そもそも神様の居ない世界ソーサリアの事であり、創世神話も無い世界だもんだからどうやったら世界が滅ぶかというのも良くわからない訳で。そもそもそんな方法があるのかどうかも分からない。
結論として、私はFoAってのが「なんか良く判らない人々」であると判断せざるを得ないのだ。
Mzhで悪党というとAKTOな訳だが、あれは三悪である。基本的に。
FoAはそれに対してショッカーであると言えるだろう。世界征服とか凄いお題目を唱えている割に幼稚園のバス襲ったり、貯水池に毒投げ込んだり。目的と方法がいまいちマッチングしていないというか、なんと言うか…同じ仮面ライダー系であるならば、仮面ライダースピリッツ! ぐらいの熱い展開を見て見たいと思うこともあるが、人員構成的に「電柱組」レベルである組織に余り過大な期待をしてもなぁ…
そうそう、電柱組。
あれは中々面白い設定であった。(まず諸兄は「県立地球防衛軍」という漫画を読まねばならない!)
電柱組は木曽屋という材木商の下部組織である。この「電柱組」が破壊活動を行うと施設その他が破壊され、結果として材木が売れるのだ。電柱組は上部組織である材木商木曽屋の売り上げを伸ばすために暗躍する訳である。これはギャグ漫画の割に理の通った悪の組織論である。
FoAが世界を破滅させるとなんか良い事あるんだろうか?
例えば壊した後に俺らが理想世界を建築するよとか、そういう理想論でもいい。
そういうのが無く、世界を破滅させるという「多くの場合、手段である筈の事」が目的になっているからよー分からんのだなと。
それでも単独個人だったら「狂人である」という事で許容されることもあるだろう。(例:蒼き流星 レイズナーのゴステロ)…しかし組織になってくると…全員狂人?
なんか終末組織ではなく「終わっちゃった人の組織」であるような気もせんではない。
自分で昔、「もし私が悪党をするのであれば・・・」考えた事がある。
その時に思想背景に選んだのは「般若経」であった。あくまで捕らえ方によっては…であるが、あの経典では各種の欲が苦しみの根源と説いているので、愛とかそういうのも否定する事ができるのだ。(愛別離苦等と言う。愛する者と分かれるのは苦しみである。故に苦しみたくなくば愛をも捨てよと迫る…ぶっちゃけおっかない話だぞあれって・・・)
物欲否定も入るので、あんな教えが広まったら生産者は商売上がったりである。
生きたい! という渇望すら捨て去る事を要求するので、PKに殺されてもへーきのへーざである。ゲームをゲームたらしめている色々な諸要素を否定して回るので、ゲーム世界がマジで破滅に突き進む事になる。過剰な「最近のUOは物欲ゲーだ」論者もこういう連中見ると少しは考えを改めるであろう。
まぁ、既存宗教そのままになってしまうので、実際に活動するとアカウント停止させられちゃうんだけどね!
人間というのは厄介な生き物で、どーも自分の現在のポジションというものに気をとられがちである。自分らはどこから生まれ、どこに向かうのか・・・SF的に言うならこんな感じだろうか? 個人レベルでそれを気にし始めると輪廻転生とか死後の世界とか、そういう部分に妄想力を働かせる事になるわけだ。
個ではなく全のレベルでその「やってきた方向」に注力すると、宗教ができる。ありゃー俺らがどこから来てどこに向かっているかというひじょーーーーに難解な疑問に対して与えられた一つの回答であると言えよう。
で、最期どうなるの? という部分にも当然気が向く。
その回答が終末思想である。
これは世界中どこでもある考えの様で、北欧や南アメリカ辺りでは一度既に世界が滅んでいる事になっていたりする。せっかちにも程があるな!
キリスト教や仏教は少し物分りがよく、これから破滅がやってくる事になっている。これが一般的終末思想。(仏教では末法思想ですな)
では、誰が滅ぼすのかという話だが…世界を作ったのが神様とかなら、滅ぼすのも神様とかなのである。神の作り上げた物を「被造物である」人間が壊すのは越権行為なのである。故に、一般的な終末思想というのはこんな感じになる。
+不可避な破滅がやってくる。それは神の御技とかそんなのであって、人間が回避する事はできない。
+でも、神様がやることだから、イイコチャンは救われるに違いないのでイイコチャンにするである(結果、これが原理主義的硬直思考を呼び起こし、神ならぬ国家や世俗権力に滅ぼされるという…南無)
+回避不能なんだし、じゃーこの世を楽しむべと羽目を外す。(そして予定期限が来ても滅びが訪れずに経済/社会的に該当人物死亡! 南無)
で、FoAって組織だが。
何で世界を破滅させたいのかが訳わからんス。
恐らくは外部からは窺い知ることの出来ないなんかステッキーな思考回路とかそういうのがあるんだろうが、少なくとも外から見る限りは「じゃ、何で滅ぼさねばならないの?」という点が明らかになっていない。
そもそも神様の居ない世界ソーサリアの事であり、創世神話も無い世界だもんだからどうやったら世界が滅ぶかというのも良くわからない訳で。そもそもそんな方法があるのかどうかも分からない。
結論として、私はFoAってのが「なんか良く判らない人々」であると判断せざるを得ないのだ。
Mzhで悪党というとAKTOな訳だが、あれは三悪である。基本的に。
FoAはそれに対してショッカーであると言えるだろう。世界征服とか凄いお題目を唱えている割に幼稚園のバス襲ったり、貯水池に毒投げ込んだり。目的と方法がいまいちマッチングしていないというか、なんと言うか…同じ仮面ライダー系であるならば、仮面ライダースピリッツ! ぐらいの熱い展開を見て見たいと思うこともあるが、人員構成的に「電柱組」レベルである組織に余り過大な期待をしてもなぁ…
そうそう、電柱組。
あれは中々面白い設定であった。(まず諸兄は「県立地球防衛軍」という漫画を読まねばならない!)
電柱組は木曽屋という材木商の下部組織である。この「電柱組」が破壊活動を行うと施設その他が破壊され、結果として材木が売れるのだ。電柱組は上部組織である材木商木曽屋の売り上げを伸ばすために暗躍する訳である。これはギャグ漫画の割に理の通った悪の組織論である。
FoAが世界を破滅させるとなんか良い事あるんだろうか?
例えば壊した後に俺らが理想世界を建築するよとか、そういう理想論でもいい。
そういうのが無く、世界を破滅させるという「多くの場合、手段である筈の事」が目的になっているからよー分からんのだなと。
それでも単独個人だったら「狂人である」という事で許容されることもあるだろう。(例:蒼き流星 レイズナーのゴステロ)…しかし組織になってくると…全員狂人?
なんか終末組織ではなく「終わっちゃった人の組織」であるような気もせんではない。
自分で昔、「もし私が悪党をするのであれば・・・」考えた事がある。
その時に思想背景に選んだのは「般若経」であった。あくまで捕らえ方によっては…であるが、あの経典では各種の欲が苦しみの根源と説いているので、愛とかそういうのも否定する事ができるのだ。(愛別離苦等と言う。愛する者と分かれるのは苦しみである。故に苦しみたくなくば愛をも捨てよと迫る…ぶっちゃけおっかない話だぞあれって・・・)
物欲否定も入るので、あんな教えが広まったら生産者は商売上がったりである。
生きたい! という渇望すら捨て去る事を要求するので、PKに殺されてもへーきのへーざである。ゲームをゲームたらしめている色々な諸要素を否定して回るので、ゲーム世界がマジで破滅に突き進む事になる。過剰な「最近のUOは物欲ゲーだ」論者もこういう連中見ると少しは考えを改めるであろう。
まぁ、既存宗教そのままになってしまうので、実際に活動するとアカウント停止させられちゃうんだけどね!
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