まず最初にお断りしておくが、戦技研のTopとして利用しているエキサイトBlogにエミュ鯖ネタ書いたら速効削除する。扱いはエロコメントと同じ。戦技研はUOの公式ファンサイトとして作成整備されている物であり、それ以外の何かではない。
また、例え論調が糞真面目で非常に役立つ物であったとしても、コメント投稿にエミュ関係のLinkが張られているなら同様に扱う。まともに話し合いをしたいならエミュ関係データへのLinkを外せ。
この様な処置がファッショである事は十分に理解している。言論統制である。私は少なくとも戦技研においてエミュレーターサーバーでのプレイヤーに対して言論統制を行う。暴君と罵られようが、ファシストと呼ばれようが一切気に掛けぬからそう思っていて欲しい。
ただし、ここ『日々妄想』ではコメントの投稿やトラックバックを受け付けよう。恐らくエミュ鯖で遊んでる人間も「なぜそこまで毛嫌いされているか」分からぬだろうし、その否定論拠を申し述べる事はUOコミュニティーに対しても益の多い事であると思う。幸いにしてこの日々妄想は公式ファンサイトとして企画はされていないので上記のファッショを行う必要が無いのである。
まぁ、だからと言ってヤサシイコトバを掛けて貰えると思っているなら、大きな間違いであるのだが。
そもそも私個人の認識として、エミュレーターサーバーは「落ち武者村」である。
時代に取り残されて山奥に隠れ住む者どもが「我らこそX氏の末裔で~」と己の正当性をgdgd申し述べ、いつまでたっても過去の栄光から一歩前に出ると言うアクション起こさぬ連中であると。
本当にUOの事を思っていると言うのであれば、何度でも繰り返し繰り返しその「UOを良くする案」を申し述べ、必死で開発陣に訴えろ。私は既に7年近くそういう事を行い続けているが、結果として結構色々な仕様を導入してもらえている。もしもそれが届かないのであれば、そりゃ単純にあんたの案が「面白く無さそうに見えている」だけだ。プレゼン能力低いんだよ。
どうしても受け入れて貰えない! こんなに素敵な案があるのに・・・
UOにどうしても受け入れて貰えないなら、ゲームシステムデザインしてその辺の会社に売り込んでみればぁ? 受け入れて貰えないから自分らでシャード立ち上げて、ゲームクライアントと言う著作物をかっぱぐのはそもそも論としてアウトだろうよ。UOとそれを管理管轄するEAは諸君の意見にNoを突き付けている。言う事聞いてくれないからってUOパチるな。
法的な問題もそうなんだが、そもそもその様な連中の性根が私のカンに触るのだと思う。
それに比べてUOから去った連中が「より素晴らしいゲームを作ろう」と試み、残念ながら失敗している姿には感動を覚える。いずれこれらの開発陣の中から、真にUOを超えるゲームを作るクリエイターが現れるかもしれない。同じテーゼから出発したのに、なんでエミュの連中はエミュっておしまいなのか?
現状のUOで不満なら、現状のUOを超える何かを作れよ。
なんで過去のUOで満足したり、もうひとつ別のUOでお茶濁す?
異論は受け付ける。
しかし、受け付けるだけで必ずしも肯定的な意見を付けるとは限らない。むしろ物凄い勢いでDisられる事を覚悟してカモン! だ。
.....And Pain.
By "Populous" main thema.
土曜日, 3月 13, 2010
ほっほぅ・・・
資料館のコミュニティー論
「コミュニティーとは単に人の集まった状態をいうのではなく、共通の感覚を持った人たちの集まりをいうのです。」
彼はその持論補強に英単語のコミュニティーを持ち出しているが、気が付いていないのか意図的に外しているのか・・・ある単語の存在を持ち出していない。その単語とはコミュニズム(Communism)であり、日本語で言うと共産主義である。
そもそも場に同じ意見を持った人間しか集まらないのであれば、それは伝え聞くところのどこぞ国の議会のように、何言っても全員賛成、全会一致、そして万歳三唱ハラショーになるのではあるまいか。恐らくこういう話をすると「感覚が共通なだけであり、意見が同じとは書いていない」とか言うのであろうが、そもそも同じ感性/感覚を持った人間が同じ物見て違う意見を提出するとは思えないわけで。
共通の感覚を持った人間の集団・・・それは彼の意図するものと異なるかもしれないが、共産主義社会の実現を夢見て集まっちゃった人々と同じ結果を生むだろう。恐らく異なる感覚を持つ人間はシベリア送りでKGBが思想検閲をするのだと思う。
同じ方向性で思想を統一し、同じ物を見て集団がマイナーを排斥するという意味では、実のところ民主主義政体の生み出した一つの影である「ファシズム・ファッショ」も類似の傾向を示す。異論は弾圧し、同じ意見ではないからコミュニティーから排除・・・まぁ、そんな感じだ。
詰まるところそんなコミュニティーというのはある種の意見をアクセラレートするだけの組織となり、討論のようなものが巧い具合に形成されるとは考え難い。なぜなら異論は集団の目指す方向性と異なるが為に「コミュニティー」に参加できなくなり、集団から排斥されるからだ。それは理によってではなく、感覚的に行われる。もっと言うのであれば、感情的に行われるであろう。彼らは感覚的に「正しい方向性かもしれないが、感情的に受け入れられない」提案に関しては受け入れを行わない。なぜならそこは討論やディベートの場ではなく「コミュニティー」であるからだ。彼らは異論に対して論を立てて反証し、その過程で意見を一致させていくという過程をすっ飛ばすのがお好きなようなのである。コミュニティーの総意というものは神学で言うところのセントラルドグマに辺り、疑うべきではない(それは、共通の感覚によって規定されるもので、「疑いを差し挟む余地の無い」事象であるのだろう)
以前、彼らは10人前後の意見を取りまとめただけの話を「さも、ユーザーの総意であるかのごとく」公式サイドに押し付けた。そもそも日に200~300Hitするサイトに何故10人前後の声しか集まっていないのかを考える事も無く、そこで支配的な意見が「一部コミュニティーでの意見に過ぎない」という可能性を考慮せずに、突っ走ってしまった。
よく、2chのUO本スレッドがまたーりしてる・・・という意見を見かける。私もそう思う。最近書き込みもできない状態が続いてしまって真に申し訳ない(イルイル探検隊とかの頃は、参加してたんだがなぁ)
基本的に署名のない投稿の連なりで、誰も意見の統合などは目指していなさそうに見えるカオスの中でも、結果として署名の背後にある権威とか付帯的なデコレーションを無視し、純粋に意見だけの交換を行う事である種の合意は完成するものなのだと思う。
ここで有名人の逸話を挙げてしまうのが情けない所ではあるが・・・ファインマンの著作にも、ボーアなどの大学者を前に意見を意見として扱い、異論を何も考えずにぶつけるのは僕だけだった・・・なんて逸話が出ている。純粋科学方面の討論とはこの様な「発言者などを問わず、意見をただ意見として扱い、それに対して単純な意見をぶつけ合う」姿勢が重要であると、私は思う。コミュニティー意識を強く持ちすぎたために「討論」がgdgdになるのは避けるべきであろう。
また、鼻行類という奇書が存在するのだが、その奇書の刊行後の顛末を記載した「シュテュンプケ氏の鼻行類 分析と試論」という書籍の中に、学校の教育者でありながら学問の何たるかを弁えぬバカの意見が掲載されている・・・言い方を変えると「晒されて」いる。
その人物は「権威ある大学者がおふざけでこんなもん書いていいと思ってんの!」と噛み付くわけであるが、実際の学者連中はそれこそ大笑いである。権威があるから正しいとか、皆が信じているから正しいなんて論考自体が科学という分野の中ではナンセンスで、誰が書こうとその論述内容が正しいか否かで意見を戦わせるのが、科学の手法の中では正当性のある方式である。その意見を述べるに当たって書き記された「署名」などというものは「俺はこう思うんだけど」程度の意味合いでしかない。(後は、「じゃーこれどーなのよ?」と思ったときの問い合わせ先としての意味・・・ぐらいのものか)
署名に化かされて内容を精査しない連中なんてのは、実のところ科学という分野から最も遠いところにいる。別に全ての人々が科学的である無しで有意無為を判断する必要などというのはこれっぽっちも無いのだが、現段階において思想信条信仰その他を別にしている人々の間でも、意見を理論的に構築して合意に達することができる手法が科学的手法である事は間違いない。共通の感覚をもった人間の集団をコミュニティーだというのであれば、現在世界最大のコミュニティーを形成し得るのが科学的な手法を駆使する(科学的な感覚を共有した)コミュニティーであることはまず間違いない。
この様な長々とした能書き部分は、実のところ彼が宣言する前から気が付いていた。
そしてその自分の分析結果から「このコミュニティーに属する意味は無い」と判断して、私はあそこのアカウントを削除するよう求めた。
あの場所の諸兄におかれては、語義通りの「コミュニスト」として「コミュニズム」を標榜し、共産革命でも目指すといいのではないかと思う。多分マルクス大明神のご加護があるであろう。
「コミュニティーとは単に人の集まった状態をいうのではなく、共通の感覚を持った人たちの集まりをいうのです。」
彼はその持論補強に英単語のコミュニティーを持ち出しているが、気が付いていないのか意図的に外しているのか・・・ある単語の存在を持ち出していない。その単語とはコミュニズム(Communism)であり、日本語で言うと共産主義である。
そもそも場に同じ意見を持った人間しか集まらないのであれば、それは伝え聞くところのどこぞ国の議会のように、何言っても全員賛成、全会一致、そして万歳三唱ハラショーになるのではあるまいか。恐らくこういう話をすると「感覚が共通なだけであり、意見が同じとは書いていない」とか言うのであろうが、そもそも同じ感性/感覚を持った人間が同じ物見て違う意見を提出するとは思えないわけで。
共通の感覚を持った人間の集団・・・それは彼の意図するものと異なるかもしれないが、共産主義社会の実現を夢見て集まっちゃった人々と同じ結果を生むだろう。恐らく異なる感覚を持つ人間はシベリア送りでKGBが思想検閲をするのだと思う。
同じ方向性で思想を統一し、同じ物を見て集団がマイナーを排斥するという意味では、実のところ民主主義政体の生み出した一つの影である「ファシズム・ファッショ」も類似の傾向を示す。異論は弾圧し、同じ意見ではないからコミュニティーから排除・・・まぁ、そんな感じだ。
詰まるところそんなコミュニティーというのはある種の意見をアクセラレートするだけの組織となり、討論のようなものが巧い具合に形成されるとは考え難い。なぜなら異論は集団の目指す方向性と異なるが為に「コミュニティー」に参加できなくなり、集団から排斥されるからだ。それは理によってではなく、感覚的に行われる。もっと言うのであれば、感情的に行われるであろう。彼らは感覚的に「正しい方向性かもしれないが、感情的に受け入れられない」提案に関しては受け入れを行わない。なぜならそこは討論やディベートの場ではなく「コミュニティー」であるからだ。彼らは異論に対して論を立てて反証し、その過程で意見を一致させていくという過程をすっ飛ばすのがお好きなようなのである。コミュニティーの総意というものは神学で言うところのセントラルドグマに辺り、疑うべきではない(それは、共通の感覚によって規定されるもので、「疑いを差し挟む余地の無い」事象であるのだろう)
以前、彼らは10人前後の意見を取りまとめただけの話を「さも、ユーザーの総意であるかのごとく」公式サイドに押し付けた。そもそも日に200~300Hitするサイトに何故10人前後の声しか集まっていないのかを考える事も無く、そこで支配的な意見が「一部コミュニティーでの意見に過ぎない」という可能性を考慮せずに、突っ走ってしまった。
よく、2chのUO本スレッドがまたーりしてる・・・という意見を見かける。私もそう思う。最近書き込みもできない状態が続いてしまって真に申し訳ない(イルイル探検隊とかの頃は、参加してたんだがなぁ)
基本的に署名のない投稿の連なりで、誰も意見の統合などは目指していなさそうに見えるカオスの中でも、結果として署名の背後にある権威とか付帯的なデコレーションを無視し、純粋に意見だけの交換を行う事である種の合意は完成するものなのだと思う。
ここで有名人の逸話を挙げてしまうのが情けない所ではあるが・・・ファインマンの著作にも、ボーアなどの大学者を前に意見を意見として扱い、異論を何も考えずにぶつけるのは僕だけだった・・・なんて逸話が出ている。純粋科学方面の討論とはこの様な「発言者などを問わず、意見をただ意見として扱い、それに対して単純な意見をぶつけ合う」姿勢が重要であると、私は思う。コミュニティー意識を強く持ちすぎたために「討論」がgdgdになるのは避けるべきであろう。
また、鼻行類という奇書が存在するのだが、その奇書の刊行後の顛末を記載した「シュテュンプケ氏の鼻行類 分析と試論」という書籍の中に、学校の教育者でありながら学問の何たるかを弁えぬバカの意見が掲載されている・・・言い方を変えると「晒されて」いる。
その人物は「権威ある大学者がおふざけでこんなもん書いていいと思ってんの!」と噛み付くわけであるが、実際の学者連中はそれこそ大笑いである。権威があるから正しいとか、皆が信じているから正しいなんて論考自体が科学という分野の中ではナンセンスで、誰が書こうとその論述内容が正しいか否かで意見を戦わせるのが、科学の手法の中では正当性のある方式である。その意見を述べるに当たって書き記された「署名」などというものは「俺はこう思うんだけど」程度の意味合いでしかない。(後は、「じゃーこれどーなのよ?」と思ったときの問い合わせ先としての意味・・・ぐらいのものか)
署名に化かされて内容を精査しない連中なんてのは、実のところ科学という分野から最も遠いところにいる。別に全ての人々が科学的である無しで有意無為を判断する必要などというのはこれっぽっちも無いのだが、現段階において思想信条信仰その他を別にしている人々の間でも、意見を理論的に構築して合意に達することができる手法が科学的手法である事は間違いない。共通の感覚をもった人間の集団をコミュニティーだというのであれば、現在世界最大のコミュニティーを形成し得るのが科学的な手法を駆使する(科学的な感覚を共有した)コミュニティーであることはまず間違いない。
この様な長々とした能書き部分は、実のところ彼が宣言する前から気が付いていた。
そしてその自分の分析結果から「このコミュニティーに属する意味は無い」と判断して、私はあそこのアカウントを削除するよう求めた。
あの場所の諸兄におかれては、語義通りの「コミュニスト」として「コミュニズム」を標榜し、共産革命でも目指すといいのではないかと思う。多分マルクス大明神のご加護があるであろう。
木曜日, 3月 04, 2010
ヒョウタンかユウガオか?
ちょっと参考事例として、うおみんに投稿した文章をこっちに採録。
これも図書館行って調べて来た。(ズーギファンガスの話はこっちにのっけた http://uomin.com/?m=pc&a=page_fh_diary&target_c_diary_id=...)
調べた本にはこう書いてあっただよ・・・
「平凡社 世界大百科辞典」より
ヒョウタンウリ科の一年草。ユウガオの変種。一般には腰のくびれたユウガオ科の果実をヒョウタンと言い・・・(後略)
「朝日百科 世界の植物3」より
乾瓢(カンピョウ)を甘瓢とも書くのは、ヒョウタンは苦いがユウガオは甘いからである
「研究社 新英和大辞典 第6版」より
gourd
1.ウリ科植物の果実
a.キュウリ、スイカの果実(Pepoとも言う)
b.ヒョウタン(bottle gourd)の果実(Cala bashとも言う)
c.ヘチマ(dishcloth gourd)の果実
d.(英) pumpkin
2.a.ひょうたんで作った容器
b.ヒョウタンの形をしたフラスコ
まず、日本語の「瓢箪」からヒョウタンは草木の名前であると共に、器の名称でもある。まず、果実としてのヒョウタンだが、ユウガオ科である事は確定。本によってユウガオの変種としていたり、独立した草木であるともしている。
主に食用にするのはユウガオであり、ヒョウタンそのものは食わないらしい(苦みが強いんだそーな)
また、「容器としてのヒョウタン」だが、これはユウガオ科の多くの植物を原料として作られ得る。植物としてのヒョウタンは容器としてのヒョウタンと全く同じものではない。これ重要なんで注意。
で、翻訳をする際には、我々が指し示すヒョウタンが植物としてのヒョウタンなのか、いれものとしてのヒョウタンなのかを区別する必要がある。
容れ物としてのヒョウタンはgourd bottleであろうし、食い物としてのヒョウタンは(英語では細かく規定して無いんで)gourdに該当してしまう。
んで、今回は「食えるもの」としてgourdの語が当てられているので、厳密にはキュウリやスイカ、ヒョウタン、ヘチマ等の可能性が捨てきれないが、その画像を見る限りは「丸型のユウガオの実」と判断できない事も無い。(書名メモってくるの忘れたが、イラスト付きのアラマタ書籍でユウガオの事が記載されていたのだが、それが正しくUOのあの画像だった)
と言う事で、gourd=ユウガオは間違っていないし、そもそもヒョウタンは食わない(世界各国で容れ物として活用される植物の模様)そこまで調べたのかどうか知らないが、EAJは結果的に正しい翻訳していると思う。
で、こんな事を再掲している理由だが・・・
ツイッターである翻訳の誤訳に可能性をフィードバックで指摘しましたーって呟きみたんだけど、個人的に(知的好奇心として)興味があるぞと。また、恐らくは色々調べ物をして記載しているとは思うのだが、世間には「そんなの当たり前じゃんか」と論拠を提示しないで誤訳だ語訳だと騒ぐ連中が多いのである。一見誤訳に見える訳語も、色々調べると正しい訳だったなんて事もあるし、正しい訳を知った上で、イメージ的にどうよって話も無い訳ではないだろう。
「そんなの当たり前だ」とやっちゃうと、多人数でその語を検証する事が出来ないのだ。
多人数で検証する必要は無い。俺は正しいと主張するならそれはそれで別に構わんと言うか、穏やかに無視するから良いのだが、正直UOでも公式批判ってのはやたら燃え上がる。燃えあがってるのに焙られて、見てる連中まで燃えあがるから困ったもんだ。論拠レスなのに。
否定するなら否定論拠を明示するの当たり前だと思うんだがなぁ。
私はアイテム名称日本語化大賛成論者である。だって俺英語嫌いだもん(話せるけど)
嫌いなりに海外シャードからの旅人と話したり、実際に交流したりもする。その経験と能力とUOでの経験に照らして、アイテム名称を日本語化すると海外シャードの人とコミュニケーションできないってのは超嘘っぱちだと思う。
でも、そんなウソ臭い論も燃えあがれば大衆の支持を受ける事が出来るのだ。自論をそういう類のフレームと思わせない為にも、理路整然とした理をしっかり記載して、多数の人間の検証を受けるべきだと、私は思う。
これも図書館行って調べて来た。(ズーギファンガスの話はこっちにのっけた http://uomin.com/?m=pc&a=page_fh_diary&target_c_diary_id=...)
調べた本にはこう書いてあっただよ・・・
「平凡社 世界大百科辞典」より
ヒョウタンウリ科の一年草。ユウガオの変種。一般には腰のくびれたユウガオ科の果実をヒョウタンと言い・・・(後略)
「朝日百科 世界の植物3」より
乾瓢(カンピョウ)を甘瓢とも書くのは、ヒョウタンは苦いがユウガオは甘いからである
「研究社 新英和大辞典 第6版」より
gourd
1.ウリ科植物の果実
a.キュウリ、スイカの果実(Pepoとも言う)
b.ヒョウタン(bottle gourd)の果実(Cala bashとも言う)
c.ヘチマ(dishcloth gourd)の果実
d.(英) pumpkin
2.a.ひょうたんで作った容器
b.ヒョウタンの形をしたフラスコ
まず、日本語の「瓢箪」からヒョウタンは草木の名前であると共に、器の名称でもある。まず、果実としてのヒョウタンだが、ユウガオ科である事は確定。本によってユウガオの変種としていたり、独立した草木であるともしている。
主に食用にするのはユウガオであり、ヒョウタンそのものは食わないらしい(苦みが強いんだそーな)
また、「容器としてのヒョウタン」だが、これはユウガオ科の多くの植物を原料として作られ得る。植物としてのヒョウタンは容器としてのヒョウタンと全く同じものではない。これ重要なんで注意。
で、翻訳をする際には、我々が指し示すヒョウタンが植物としてのヒョウタンなのか、いれものとしてのヒョウタンなのかを区別する必要がある。
容れ物としてのヒョウタンはgourd bottleであろうし、食い物としてのヒョウタンは(英語では細かく規定して無いんで)gourdに該当してしまう。
んで、今回は「食えるもの」としてgourdの語が当てられているので、厳密にはキュウリやスイカ、ヒョウタン、ヘチマ等の可能性が捨てきれないが、その画像を見る限りは「丸型のユウガオの実」と判断できない事も無い。(書名メモってくるの忘れたが、イラスト付きのアラマタ書籍でユウガオの事が記載されていたのだが、それが正しくUOのあの画像だった)
と言う事で、gourd=ユウガオは間違っていないし、そもそもヒョウタンは食わない(世界各国で容れ物として活用される植物の模様)そこまで調べたのかどうか知らないが、EAJは結果的に正しい翻訳していると思う。
で、こんな事を再掲している理由だが・・・
ツイッターである翻訳の誤訳に可能性をフィードバックで指摘しましたーって呟きみたんだけど、個人的に(知的好奇心として)興味があるぞと。また、恐らくは色々調べ物をして記載しているとは思うのだが、世間には「そんなの当たり前じゃんか」と論拠を提示しないで誤訳だ語訳だと騒ぐ連中が多いのである。一見誤訳に見える訳語も、色々調べると正しい訳だったなんて事もあるし、正しい訳を知った上で、イメージ的にどうよって話も無い訳ではないだろう。
「そんなの当たり前だ」とやっちゃうと、多人数でその語を検証する事が出来ないのだ。
多人数で検証する必要は無い。俺は正しいと主張するならそれはそれで別に構わんと言うか、穏やかに無視するから良いのだが、正直UOでも公式批判ってのはやたら燃え上がる。燃えあがってるのに焙られて、見てる連中まで燃えあがるから困ったもんだ。論拠レスなのに。
否定するなら否定論拠を明示するの当たり前だと思うんだがなぁ。
私はアイテム名称日本語化大賛成論者である。だって俺英語嫌いだもん(話せるけど)
嫌いなりに海外シャードからの旅人と話したり、実際に交流したりもする。その経験と能力とUOでの経験に照らして、アイテム名称を日本語化すると海外シャードの人とコミュニケーションできないってのは超嘘っぱちだと思う。
でも、そんなウソ臭い論も燃えあがれば大衆の支持を受ける事が出来るのだ。自論をそういう類のフレームと思わせない為にも、理路整然とした理をしっかり記載して、多数の人間の検証を受けるべきだと、私は思う。
水曜日, 3月 03, 2010
トレハンを考える
最初に言っておくが、今のトレハンつまらなくしてるのは、俺ら自身の性根である。効率化を選択して高効率を目指した途中で捨ててきたものが、ロマンだったり楽しい時間だったりというだけの話。
いつでも我々は色々な選択をしている。
選択の結果がこれだ。そこを念頭に置いて欲しい。
でだ。
個人的にはトレハンを面白くするのに強いガードモンスター出すだの、戦利品強化するだのの対策は良い事ではないと思う。どうせL7トレハン作ってもL7トレハン地味にソロでクリアする連中は出てくるし、戦利品だって半年ぐらいでどーせ飽きるがな。
そうはない改革が求まれているのだと思う。
結局何が問題かと言うと、システムを解析されてしまうからアレなのであろうと。
ではどうするか。
今までのシステムvsPCの構図から、PC vs PCに変更しかけるのがいいのではないかと思う。
Twitterで出てた案としては、PCが能動的に宝物を埋めることができる仕様がいいよと。
正直「ただ埋めるだけ」ではPKをがっかりさせる会のような団体が盛り上がるだけであまり面白くないと思うのだ。結局仕掛ける側の善意だのエンターテイメント精神に依存する訳だよな?
エンターテイナーにだけ重荷を負わせるのはドンなもんか。
欲望に対抗するには、欲望をぶつけた方が良いと思うんだ。 欲望には欲望を以って当たらせるが上策かと。
掘り出す方は価値在る何かを求めて掘り出すわけだよな。
じゃぁ、埋める方は何を求めて埋めるのか。その「埋める理由」がきっちり設定できれば円環が閉じる。埋める側にメリットがあれば、彼らはメリットを求めて行動するだろう。
で、考えた。
埋めたら埋めたものが「良くなる」ならいいだろうと。
だから埋める方は必死に見つかりにくい所を求め、いいものを埋めてより良いものにしようと企むだろう。その為には埋めるものに見合った難易度を設定するだろう。
例えばだが、イルシェナーで産出されるパラゴンボックスにアイテム入れて埋めると、色や取得した相手の(つまりパラゴンボックス表示名の)Lvによって色々なものが変化する・・・・とかだったらどーよ?
ダメージ増えるボックスであるとか、抵抗増えるとか。Lvによって変異速度が決定され、埋めている期間によって変異量が決まる。
埋める方はできるだけ長い期間盗掘者に見つからない辺鄙な場所を探すことになるだろう。
トレハン職人は彼らの気持ちを読み取って、辺鄙な場所を探すだろう。
ここに知恵比べの要素が生まれる。
埋めるものの種類とか量に関しては、何かのスキルに関係付ける。まぁ、順当に行けば地図解読スキルだろうな・・・・で、埋めたところはどうやって探すか・・・実際に歩き回ってもらった方がいいだろう。現状のトレハンがつまらない理由は、地図見たらどこに埋まってるか分かってしまい、そこに直接ゲート開く余地があるからだと思う。要はトレハンブック作れない仕様にすればつまらなくする原因のひとつは解決できるぞと。
で、くまなく歩かせるためには・・・ダウンジングロッドでも使わせるといいんでないの?
歩いてるとロッドがぴこりんと動くわけだ。その動きを見ながら場所探す。(これも何かのスキルに関連付ければ良い。掘りとか)
ダウジングロッドを両手武器扱いにして、FC-20にでも設定しておけば連中の攻撃手段を奪うことができる。あるいは耐久0に設定してモンスターに殴られたら壊れるとか。モンスターからの護衛を知り合いに頼んでもいいし、ステハイで歩き回っても良い。(見つけたらマークして護衛呼んでも良いわけだし)
埋めて効果が出るまでの期間はそれこそ実際に試してみて決めれば良い。
まー何というか、変形しているがPC vs PCの構図作った方が面白かろうと。パラゴンボックスにも色々利用価値が出るし、別の意味で流通も促進されるかもしれない。
一緒に埋める物でその他属性が付くとかでもいいね。そうしたら金だの宝石だの特殊素材入れる動機付けにもなる。掘り出すほうも楽しかろう(俺みたいなのがロンソ埋めて、掘り出した人が「何だよロンソかよ、捨てるべ」とがっくりしないで済む・・・素材だけでも手に入ったからいいかと思えるだろ?)
どんなもんじゃろかー。
PCの最大の敵は、やっぱPCになると思うんだよね。
いつでも我々は色々な選択をしている。
選択の結果がこれだ。そこを念頭に置いて欲しい。
でだ。
個人的にはトレハンを面白くするのに強いガードモンスター出すだの、戦利品強化するだのの対策は良い事ではないと思う。どうせL7トレハン作ってもL7トレハン地味にソロでクリアする連中は出てくるし、戦利品だって半年ぐらいでどーせ飽きるがな。
そうはない改革が求まれているのだと思う。
結局何が問題かと言うと、システムを解析されてしまうからアレなのであろうと。
ではどうするか。
今までのシステムvsPCの構図から、PC vs PCに変更しかけるのがいいのではないかと思う。
Twitterで出てた案としては、PCが能動的に宝物を埋めることができる仕様がいいよと。
正直「ただ埋めるだけ」ではPKをがっかりさせる会のような団体が盛り上がるだけであまり面白くないと思うのだ。結局仕掛ける側の善意だのエンターテイメント精神に依存する訳だよな?
エンターテイナーにだけ重荷を負わせるのはドンなもんか。
欲望に対抗するには、欲望をぶつけた方が良いと思うんだ。 欲望には欲望を以って当たらせるが上策かと。
掘り出す方は価値在る何かを求めて掘り出すわけだよな。
じゃぁ、埋める方は何を求めて埋めるのか。その「埋める理由」がきっちり設定できれば円環が閉じる。埋める側にメリットがあれば、彼らはメリットを求めて行動するだろう。
で、考えた。
埋めたら埋めたものが「良くなる」ならいいだろうと。
だから埋める方は必死に見つかりにくい所を求め、いいものを埋めてより良いものにしようと企むだろう。その為には埋めるものに見合った難易度を設定するだろう。
例えばだが、イルシェナーで産出されるパラゴンボックスにアイテム入れて埋めると、色や取得した相手の(つまりパラゴンボックス表示名の)Lvによって色々なものが変化する・・・・とかだったらどーよ?
ダメージ増えるボックスであるとか、抵抗増えるとか。Lvによって変異速度が決定され、埋めている期間によって変異量が決まる。
埋める方はできるだけ長い期間盗掘者に見つからない辺鄙な場所を探すことになるだろう。
トレハン職人は彼らの気持ちを読み取って、辺鄙な場所を探すだろう。
ここに知恵比べの要素が生まれる。
埋めるものの種類とか量に関しては、何かのスキルに関係付ける。まぁ、順当に行けば地図解読スキルだろうな・・・・で、埋めたところはどうやって探すか・・・実際に歩き回ってもらった方がいいだろう。現状のトレハンがつまらない理由は、地図見たらどこに埋まってるか分かってしまい、そこに直接ゲート開く余地があるからだと思う。要はトレハンブック作れない仕様にすればつまらなくする原因のひとつは解決できるぞと。
で、くまなく歩かせるためには・・・ダウンジングロッドでも使わせるといいんでないの?
歩いてるとロッドがぴこりんと動くわけだ。その動きを見ながら場所探す。(これも何かのスキルに関連付ければ良い。掘りとか)
ダウジングロッドを両手武器扱いにして、FC-20にでも設定しておけば連中の攻撃手段を奪うことができる。あるいは耐久0に設定してモンスターに殴られたら壊れるとか。モンスターからの護衛を知り合いに頼んでもいいし、ステハイで歩き回っても良い。(見つけたらマークして護衛呼んでも良いわけだし)
埋めて効果が出るまでの期間はそれこそ実際に試してみて決めれば良い。
まー何というか、変形しているがPC vs PCの構図作った方が面白かろうと。パラゴンボックスにも色々利用価値が出るし、別の意味で流通も促進されるかもしれない。
一緒に埋める物でその他属性が付くとかでもいいね。そうしたら金だの宝石だの特殊素材入れる動機付けにもなる。掘り出すほうも楽しかろう(俺みたいなのがロンソ埋めて、掘り出した人が「何だよロンソかよ、捨てるべ」とがっくりしないで済む・・・素材だけでも手に入ったからいいかと思えるだろ?)
どんなもんじゃろかー。
PCの最大の敵は、やっぱPCになると思うんだよね。
月曜日, 3月 01, 2010
何の為に支援するの?
某所ネタ。
ピアレスボスとか討伐する時に、支援している人がアイテムゲッチュできないのはアレなので、戦闘支援をレアアイテム取得の算式に加えて欲しい、と。
俺の現状1
皆で遊びに行くと、アイテムはサイコロ分配。例え討伐に多大なる貢献をしていたとしても、さいころは非情である。
俺の現状2
て言うか、油の抜け切った連中が多いので、アイテム欲しがらない人も多く・・・SAAFとか「イラネ」で放置される様な事もしばしば。
俺の現状3
私が生産素材とか取る時は、だいたい後々そのアイテムを必要な人に再配分する為に取得している。戦利品誰も取らないって言う状況は、ぶっちゃけ余り良く無いし。(レシピアイテムはレアアイテムなので今まで一回も作った事無いよ!)
原案提案者に一言
仲間を選べ。
仲間を支援する事が楽しいのであれば、その楽しみを追え。アイテム欲しけりゃ欲しいって言え。
つか、自分の意思を他人に伝えられないってのは・・・人間としてどーなのよ?
補足:サイコロ勝負で私が取得に走るもの
*スシの魚(トラベスティのアレ)
*SAボスどもの遺品とか
*ドレッドホーンの首とか
*高機能鉄鎧類
*高機能ロンソ
代案
欲しけりゃ欲しいと言うと良い。それでもくれないなら自分で何とかせー(つか、そんな連中とつるむなよ・・・) 自分が声出して主張すりゃ済む話を仕様に還元するのはどーなのかと思う。その内自動的に他人の高感度を上げる様なSayマクロの実装とか、装備整ってればボスを自動討伐するプログラムでも要求してくるんじゃなかろうか。
前々から思ってたが・・・あそこの常連さんたち、人とつるむの苦手だったりしないか?
どーも色々な話の論点がソロで遊ばざる得ない人々の視点であるようにも思えるのだが・・・・
ピアレスボスとか討伐する時に、支援している人がアイテムゲッチュできないのはアレなので、戦闘支援をレアアイテム取得の算式に加えて欲しい、と。
俺の現状1
皆で遊びに行くと、アイテムはサイコロ分配。例え討伐に多大なる貢献をしていたとしても、さいころは非情である。
俺の現状2
て言うか、油の抜け切った連中が多いので、アイテム欲しがらない人も多く・・・SAAFとか「イラネ」で放置される様な事もしばしば。
俺の現状3
私が生産素材とか取る時は、だいたい後々そのアイテムを必要な人に再配分する為に取得している。戦利品誰も取らないって言う状況は、ぶっちゃけ余り良く無いし。(レシピアイテムはレアアイテムなので今まで一回も作った事無いよ!)
原案提案者に一言
仲間を選べ。
仲間を支援する事が楽しいのであれば、その楽しみを追え。アイテム欲しけりゃ欲しいって言え。
つか、自分の意思を他人に伝えられないってのは・・・人間としてどーなのよ?
補足:サイコロ勝負で私が取得に走るもの
*スシの魚(トラベスティのアレ)
*SAボスどもの遺品とか
*ドレッドホーンの首とか
*高機能鉄鎧類
*高機能ロンソ
代案
欲しけりゃ欲しいと言うと良い。それでもくれないなら自分で何とかせー(つか、そんな連中とつるむなよ・・・) 自分が声出して主張すりゃ済む話を仕様に還元するのはどーなのかと思う。その内自動的に他人の高感度を上げる様なSayマクロの実装とか、装備整ってればボスを自動討伐するプログラムでも要求してくるんじゃなかろうか。
前々から思ってたが・・・あそこの常連さんたち、人とつるむの苦手だったりしないか?
どーも色々な話の論点がソロで遊ばざる得ない人々の視点であるようにも思えるのだが・・・・
うわぁあたまがわるそうだ
四天王を倒さないと敵の本陣に突っ込めないというなんかものすごいゲーム脳の人を見た(挨拶)
とりあえず彼は魔法の鍵を探すところから始めるか、ヒノキの棒の勇者様としてスライムの餌になるといいと思いました。四天王云々の話に到達するには、あとLvが35くらい、経験値が256万ぐらい必要です。
何の事か分からない人は幸いである。
そのまま分からないままでいた方が良いと思います!
さて。
傍若無人大魔王様の私は人様の文章を勝手に引用する事がある。
それに対して誰かが「やだなー」と思ったとしよう!
実は、引用を規制する法律は無いのだ。引用に関しては引用の要件を満たす限り、ひとつの表現方法として認められている。これに対して単なる転載に関しては、複製権や公衆送信権などの著作権侵害になる。どんなに気に食わない奴が自分の文章を引用し、それに対して批評を加えたって、それは他者の権利であるから、その権利を他者が好みで制限することなんてのはできない。著作権という人の持つ権利を喧伝する癖に、批評や引用という他者の権利を制限しようとする奴は一体何を考えているのかイマイチ理解できない俺ガイル。どうしてそこまで馬鹿なのか。
スクリプトやプログラム言語やオブジェクト指向とかそーゆーのかんけーねーよ。
単純に転載されて嫌だってだけなら、プロバイダに報告してWeb Page差し止めさせりゃいーだけだろうに。何でそんな簡単なアドバイスすらできないのか。世間知が足りなさ過ぎる。
たまに無断引用で怒りを露にする愉快な人も見かけるが、引用ってのは条件満たせば無断で構わんってのがこの国の法律なんだが。無断転載は駄目だが、無断引用はある意味で当たり前の行為だぞ?
自分の権利にばかり、執着してるんだろうなぁ。
他人様の権利なんてものは、眼中にねーんだろうなぁ。
とりあえず彼は魔法の鍵を探すところから始めるか、ヒノキの棒の勇者様としてスライムの餌になるといいと思いました。四天王云々の話に到達するには、あとLvが35くらい、経験値が256万ぐらい必要です。
何の事か分からない人は幸いである。
そのまま分からないままでいた方が良いと思います!
さて。
傍若無人大魔王様の私は人様の文章を勝手に引用する事がある。
それに対して誰かが「やだなー」と思ったとしよう!
実は、引用を規制する法律は無いのだ。引用に関しては引用の要件を満たす限り、ひとつの表現方法として認められている。これに対して単なる転載に関しては、複製権や公衆送信権などの著作権侵害になる。どんなに気に食わない奴が自分の文章を引用し、それに対して批評を加えたって、それは他者の権利であるから、その権利を他者が好みで制限することなんてのはできない。著作権という人の持つ権利を喧伝する癖に、批評や引用という他者の権利を制限しようとする奴は一体何を考えているのかイマイチ理解できない俺ガイル。どうしてそこまで馬鹿なのか。
スクリプトやプログラム言語やオブジェクト指向とかそーゆーのかんけーねーよ。
単純に転載されて嫌だってだけなら、プロバイダに報告してWeb Page差し止めさせりゃいーだけだろうに。何でそんな簡単なアドバイスすらできないのか。世間知が足りなさ過ぎる。
たまに無断引用で怒りを露にする愉快な人も見かけるが、引用ってのは条件満たせば無断で構わんってのがこの国の法律なんだが。無断転載は駄目だが、無断引用はある意味で当たり前の行為だぞ?
自分の権利にばかり、執着してるんだろうなぁ。
他人様の権利なんてものは、眼中にねーんだろうなぁ。
金曜日, 2月 26, 2010
う~ん
もいっこのBloggerで登録したメアド忘れたーっ!
仕方がないのでアレをそれして何とかしようと画策中。
惜しいな、あそこソレ専用の書き物の場所だったのに。実に惜しい。隔離場所としては適当なのに。
自意識過剰な俺様なので、当然アレは俺で敵対する気かこの野郎! (でも何が気に触れたんだかサパリ訳分からん)状態だったのだが、色々話を聞いた所どーも俺ではないようなのでゆっくり酒を飲むことにした。
すると突然湧き上がる全てのスペクトルを飲み込む謎の色の衝動。
全ての光を受け止めるものは、あの色になるのだよ。
色ってのは、光を反射するからそう見えるんじゃぜ?
でさー
人の設定覚えろって言う割りに、人様の名前を覚えられないのなんでなんでなんでー?
どー考えても順番逆じゃねーの?
まず、名前覚えて設定覚えてじゃねーの?
そこは俺様設定で「俺がいいからソレはいーのだ」モード発動中?
支離滅裂ってなーい?
それすら「俺様は偉大だから、そんな些細なことは無駄なのだ」モードですかぁ?
さっぱ、訳分からんス。
そんなんだから、俺のアンテナゆんゆん言い出しちゃうんじゃないかなぁ。
仕方がないのでアレをそれして何とかしようと画策中。
惜しいな、あそこソレ専用の書き物の場所だったのに。実に惜しい。隔離場所としては適当なのに。
自意識過剰な俺様なので、当然アレは俺で敵対する気かこの野郎! (でも何が気に触れたんだかサパリ訳分からん)状態だったのだが、色々話を聞いた所どーも俺ではないようなのでゆっくり酒を飲むことにした。
すると突然湧き上がる全てのスペクトルを飲み込む謎の色の衝動。
全ての光を受け止めるものは、あの色になるのだよ。
色ってのは、光を反射するからそう見えるんじゃぜ?
でさー
人の設定覚えろって言う割りに、人様の名前を覚えられないのなんでなんでなんでー?
どー考えても順番逆じゃねーの?
まず、名前覚えて設定覚えてじゃねーの?
そこは俺様設定で「俺がいいからソレはいーのだ」モード発動中?
支離滅裂ってなーい?
それすら「俺様は偉大だから、そんな些細なことは無駄なのだ」モードですかぁ?
さっぱ、訳分からんス。
そんなんだから、俺のアンテナゆんゆん言い出しちゃうんじゃないかなぁ。
水曜日, 2月 24, 2010
100P本を使ってみた
男は度胸、なんでm(ry
こんばんは、俺です。
ツイッター方面でUO本の話が結構出てた。インデックス付けろって話を見かけて、正直「何故?」野荒しが頭の中で吹き荒れたりした。
そーなんである。
私、読み飛ばせる程度の「短編」(自分じゃ長いと思ってるが)ばかり書く人であり、40ページ本数冊に分冊されるような大長編なんて書いたことは無いのである。当然インデックスの必要性など露ほども感じたことは無い。
で、せっかくそういう話もあったわけだし、実際がんばって100P本を使ってみることにした。
使ったのはIron Armというお話。40P本x3冊で販売していた物語。
色々と頑張って93ページぐらいまで使ってみたのだが・・・
だりぃ
すまん、正直な話ダルい。これ実際にUO内で文言まとめてたら飽きるわ・・・
で、書きあがって校正段階。再度自分で読み直す。タルい。
ぬぬぬぬぬぬぬ。
これはイカンな。凄く使い勝手が悪い気もする。
(UO本自体が、扱いにくいものではあるが・・・)
ぶっちゃけNotepad(Windowsのメモ帳)で文章仕上げてUO内で編集するようにしたらいいんだろうが・・・なんかなー
正直、慣れという要素も大きいだろうから判断保留するけど、慣れないと使いにくいってのは初心者本屋/作家にとって、凄く厳しくね?
正直、作家はインターフェイスの習熟する暇があったらもっと文章書くべきだと思うんだ。ツールに過ぎない「書き込み」の部分はもっと単純化されていい。
そんなとこで。
こんばんは、俺です。
ツイッター方面でUO本の話が結構出てた。インデックス付けろって話を見かけて、正直「何故?」野荒しが頭の中で吹き荒れたりした。
そーなんである。
私、読み飛ばせる程度の「短編」(自分じゃ長いと思ってるが)ばかり書く人であり、40ページ本数冊に分冊されるような大長編なんて書いたことは無いのである。当然インデックスの必要性など露ほども感じたことは無い。
で、せっかくそういう話もあったわけだし、実際がんばって100P本を使ってみることにした。
使ったのはIron Armというお話。40P本x3冊で販売していた物語。
色々と頑張って93ページぐらいまで使ってみたのだが・・・
だりぃ
すまん、正直な話ダルい。これ実際にUO内で文言まとめてたら飽きるわ・・・
で、書きあがって校正段階。再度自分で読み直す。タルい。
ぬぬぬぬぬぬぬ。
これはイカンな。凄く使い勝手が悪い気もする。
(UO本自体が、扱いにくいものではあるが・・・)
ぶっちゃけNotepad(Windowsのメモ帳)で文章仕上げてUO内で編集するようにしたらいいんだろうが・・・なんかなー
正直、慣れという要素も大きいだろうから判断保留するけど、慣れないと使いにくいってのは初心者本屋/作家にとって、凄く厳しくね?
正直、作家はインターフェイスの習熟する暇があったらもっと文章書くべきだと思うんだ。ツールに過ぎない「書き込み」の部分はもっと単純化されていい。
そんなとこで。
火曜日, 2月 23, 2010
ちょっと待て、いろんな意味でちょっと待て
待ってると思うし、発言意図はある程度彼らに伝わっていると思うので・・・蛇足といえば蛇足だが。
ツイッターの活用を余りに急激に促進すると、そこが目安箱みたいになって色々危険が危ないぞ。
まさかレスが付くと思って居なかったので実は少し狼狽したのだが、今後は私もこの手の発言には気を付けたいと思う。コミュニケーションと馴れ合いは違うし、そうではないと思っていても、思い込む奴は容易に思い込む。思い込ませたら負けだ・・・
昔は「思い込んだら・・・試練の道を行くが男のど根性」だったのだが。
何かの提案は、ある程度まとまった形で投稿される方がいい。ツイッターだと話の流れを掴むのに若干苦労が必要だと思う。 #UO_JPNって何の呪文だと思った奴は俺だけじゃないはずだ。
みんながみんな、新し物をすぐに使いこなせるわけでもないし・・・
むしろBlogやHome Pageでの告知を推奨すべきではないか。その傾向を強めるべく、私も少しこっちに投稿を行うようにしていきたいと思う。
そっちも素案だけでどーとでも取れるようなアイデア羅列されても困るだろう? そんな事するなら公式フォーラム復活させてしまった方がいいかも知らん。(どっちにせよ荒れると思うが)
で、本関係のアイデアはあっちでメガネとトマト(作戦用呼称)がいい感じで動かしてくれることを願うとして、少し戦闘関係を。
ベヨネッタのPVとか見てたんすよ。あのモーションかっけーな。
髪の毛がうねうねうね~~~っと伸びて化け物になるシーンは超びびった。あの発想は凄い。ああいうはったりの利いた敵と戦ってみたいもんだ。
前にも他で書いたけど、UOの戦闘は動きが少し地味というか地味すぎるというか、ファミコンレベルなので、そこで何が行われているかを知る手段が少ない。少し大仰な絵を入れてもいいのではないかと思う。あと、人間側のモーションの拡充。SpMのモーションはもう少し特徴があってもいい。つーか張り付いてると手をシャコシャコ動かしてる謎の人になり、Hit & Awayをしていると走り回ってるだけの謎のおじさんになるという部分、改善しないとユーザー作成コンテンツが凄く地味で集客効果なくなると思うんだよ。ニコ動でUO関係の戦闘見てても、特に大きな感動を抱かないンよね。
モーション地味だから、UO知らない人が見たら「ナニコレ」で終わると思うわけで。
UOプレイヤーは呪文詠唱の文字とか色々な要素で「そこで何やってるか把握」し、「強い敵を倒したという事実」でスゲースゲー言えるけど、そーで無い人には訳分からんぜ。
戦闘シーンで万歳したり(そこでウラーとか叫べ!)、首を振ったりするモーション入れるだけで戦闘での「物語の作り方」が変わる。巧くやればプロレスだの剣闘士だのの真似事もできる。
魅せる戦闘ができる。これは凄い重要。
強い敵をコテンパンにするだけではなく、対戦格闘ゲームの様に「魅せて、勝つ」を実践できるようにすると、宣伝効果高まると思うんです。巧く戦えたらニコ動やYouTubeにアップロードしたくなるのは人の常。そこでかっけー戦闘シーン見たら「お、面白そう」と思うんじゃないか?
そこで競うようにして「かっけー戦闘」を皆がアップし出したらこっちのもんだ。勝手に耳目を集めて勝手に人が入ってきてウハウハですよ(脳内花畑)
しょーじき、今の状態では本書いて二次創作っぽく戦闘を脳内保管させた方が格好良くはあると思う。
ガーゴにもう少しモーションあればなぁ。一つ一つのモーションは格好いいのになぁ。
現状でできる最大のことを、とりあえず試しておくべきだろうか・・・?
SAクラ弄るなら、自宅の重量級マシンを使わないといけないのが億劫だが。
最後になったが、企画提案。
モノホンの作家/漫画家に、UO本書いてもらおうぜ。
それ、実際にUO内で売ろうよ。
青本一冊分の短編というか、ちょっとしたスケッチなら安価じゃねーの? (むしろ難しくて高騰するか?)
塩野七生さんとかにUOに出てくる船を題材にちょちょいと書いてもらうとかさ。
篠房六郎 (アフタヌーンでネトゲ漫画書いてた。空談師とか)にチャリッと小編書いてもらうとか。
個人的には以前UOやってたと宣言しているヴァンパイア漫画のあのお方に、ちょちょいと書いてもらえたら凄く興味深い(色々な意味で)話持ってくると思うんだけど。(8割の確率で「包帯おじさんリターンズ」とか書きそうだ・・・)
書くの断られるようだったら、現役の実際のなんか賞取った作家にUO本の添削してもらうのどーよ?
色々な意味で、宣伝にはなると思うが。
ツイッターの活用を余りに急激に促進すると、そこが目安箱みたいになって色々危険が危ないぞ。
まさかレスが付くと思って居なかったので実は少し狼狽したのだが、今後は私もこの手の発言には気を付けたいと思う。コミュニケーションと馴れ合いは違うし、そうではないと思っていても、思い込む奴は容易に思い込む。思い込ませたら負けだ・・・
昔は「思い込んだら・・・試練の道を行くが男のど根性」だったのだが。
何かの提案は、ある程度まとまった形で投稿される方がいい。ツイッターだと話の流れを掴むのに若干苦労が必要だと思う。 #UO_JPNって何の呪文だと思った奴は俺だけじゃないはずだ。
みんながみんな、新し物をすぐに使いこなせるわけでもないし・・・
むしろBlogやHome Pageでの告知を推奨すべきではないか。その傾向を強めるべく、私も少しこっちに投稿を行うようにしていきたいと思う。
そっちも素案だけでどーとでも取れるようなアイデア羅列されても困るだろう? そんな事するなら公式フォーラム復活させてしまった方がいいかも知らん。(どっちにせよ荒れると思うが)
で、本関係のアイデアはあっちでメガネとトマト(作戦用呼称)がいい感じで動かしてくれることを願うとして、少し戦闘関係を。
ベヨネッタのPVとか見てたんすよ。あのモーションかっけーな。
髪の毛がうねうねうね~~~っと伸びて化け物になるシーンは超びびった。あの発想は凄い。ああいうはったりの利いた敵と戦ってみたいもんだ。
前にも他で書いたけど、UOの戦闘は動きが少し地味というか地味すぎるというか、ファミコンレベルなので、そこで何が行われているかを知る手段が少ない。少し大仰な絵を入れてもいいのではないかと思う。あと、人間側のモーションの拡充。SpMのモーションはもう少し特徴があってもいい。つーか張り付いてると手をシャコシャコ動かしてる謎の人になり、Hit & Awayをしていると走り回ってるだけの謎のおじさんになるという部分、改善しないとユーザー作成コンテンツが凄く地味で集客効果なくなると思うんだよ。ニコ動でUO関係の戦闘見てても、特に大きな感動を抱かないンよね。
モーション地味だから、UO知らない人が見たら「ナニコレ」で終わると思うわけで。
UOプレイヤーは呪文詠唱の文字とか色々な要素で「そこで何やってるか把握」し、「強い敵を倒したという事実」でスゲースゲー言えるけど、そーで無い人には訳分からんぜ。
戦闘シーンで万歳したり(そこでウラーとか叫べ!)、首を振ったりするモーション入れるだけで戦闘での「物語の作り方」が変わる。巧くやればプロレスだの剣闘士だのの真似事もできる。
魅せる戦闘ができる。これは凄い重要。
強い敵をコテンパンにするだけではなく、対戦格闘ゲームの様に「魅せて、勝つ」を実践できるようにすると、宣伝効果高まると思うんです。巧く戦えたらニコ動やYouTubeにアップロードしたくなるのは人の常。そこでかっけー戦闘シーン見たら「お、面白そう」と思うんじゃないか?
そこで競うようにして「かっけー戦闘」を皆がアップし出したらこっちのもんだ。勝手に耳目を集めて勝手に人が入ってきてウハウハですよ(脳内花畑)
しょーじき、今の状態では本書いて二次創作っぽく戦闘を脳内保管させた方が格好良くはあると思う。
ガーゴにもう少しモーションあればなぁ。一つ一つのモーションは格好いいのになぁ。
現状でできる最大のことを、とりあえず試しておくべきだろうか・・・?
SAクラ弄るなら、自宅の重量級マシンを使わないといけないのが億劫だが。
最後になったが、企画提案。
モノホンの作家/漫画家に、UO本書いてもらおうぜ。
それ、実際にUO内で売ろうよ。
青本一冊分の短編というか、ちょっとしたスケッチなら安価じゃねーの? (むしろ難しくて高騰するか?)
塩野七生さんとかにUOに出てくる船を題材にちょちょいと書いてもらうとかさ。
篠房六郎 (アフタヌーンでネトゲ漫画書いてた。空談師とか)にチャリッと小編書いてもらうとか。
個人的には以前UOやってたと宣言しているヴァンパイア漫画のあのお方に、ちょちょいと書いてもらえたら凄く興味深い(色々な意味で)話持ってくると思うんだけど。(8割の確率で「包帯おじさんリターンズ」とか書きそうだ・・・)
書くの断られるようだったら、現役の実際のなんか賞取った作家にUO本の添削してもらうのどーよ?
色々な意味で、宣伝にはなると思うが。
土曜日, 1月 02, 2010
UOの優位性とかその辺
この前どこかで「最近のMMORPGはみんな画一的。なんでUOみたいなの作らないのか?」と言う、ベリーデンジャーで「お前、絶対にその言葉の意味理解した上で煽ってるだろう!」という文章を見かけた。
この言葉を吐いてるのが、今のUOの開発Topだったりするから侮れない。
UO開発陣は、実に有能な連中であると思う。
UOの今の仕様は、12年以上(最初期の開発期間あるからね)の長きに渡り、テストとデータの追加を行い続けて来た物である。普通に考えて、今から12年間とか掛けて情報をここまで追加し、システムを整備して作り上げて来た物であると言える。今から12年計画でMMORPG作るとか言ったら、絶対に資本家は金出さないと思う。年間いくらの予算でやるか知らんけど、年間1億円(500万円クラスの年収の人間20人)でやるとして12年で12億円。実際にはこんな少ない予算じゃゲームにならんと思う。つまり、絶対にGoサイン出ないw
更に、12年でUOをプレイした総人数が生み出す各種の伝説や噂、マーケティング効果も侮る事は出来ないし、タイトルそのものにも価値がある。
もしも私がどっかの偉い人で、部下が「UOみたいなの作りましょうよ!」とか言ってきたら、
「お前味噌汁で顔洗って出直してこい。UOみたいなのじゃなく、UOとここが違うとか、ここが売りだとか、そういう部分作ってから再提出!」
と声掛けると思う。
そういう部分を想定した上で、例の偉い人はそういう事言っているのだろう。
実質、UOのみがそれを為し得る/UOはここが凄いんだと言う宣伝であるのだと思う。(そして恐らくは、UOを存続させる為に上層部への説得として作成した言葉なのではないか?)
この言葉を吐いてるのが、今のUOの開発Topだったりするから侮れない。
UO開発陣は、実に有能な連中であると思う。
UOの今の仕様は、12年以上(最初期の開発期間あるからね)の長きに渡り、テストとデータの追加を行い続けて来た物である。普通に考えて、今から12年間とか掛けて情報をここまで追加し、システムを整備して作り上げて来た物であると言える。今から12年計画でMMORPG作るとか言ったら、絶対に資本家は金出さないと思う。年間いくらの予算でやるか知らんけど、年間1億円(500万円クラスの年収の人間20人)でやるとして12年で12億円。実際にはこんな少ない予算じゃゲームにならんと思う。つまり、絶対にGoサイン出ないw
更に、12年でUOをプレイした総人数が生み出す各種の伝説や噂、マーケティング効果も侮る事は出来ないし、タイトルそのものにも価値がある。
もしも私がどっかの偉い人で、部下が「UOみたいなの作りましょうよ!」とか言ってきたら、
「お前味噌汁で顔洗って出直してこい。UOみたいなのじゃなく、UOとここが違うとか、ここが売りだとか、そういう部分作ってから再提出!」
と声掛けると思う。
そういう部分を想定した上で、例の偉い人はそういう事言っているのだろう。
実質、UOのみがそれを為し得る/UOはここが凄いんだと言う宣伝であるのだと思う。(そして恐らくは、UOを存続させる為に上層部への説得として作成した言葉なのではないか?)
月曜日, 11月 16, 2009
土曜日, 11月 14, 2009
最近のUOとか
なんか赤字が云々で騒いでる連中が居るんだって?
EAは米国屈指のゲームメーカーで、日本で言ったら任天堂だぞ。しかも資産規模はソニー本体並みだ。ソニーも赤字だが、別にソニーの事心配するような奴は居ないと思うのだが・・・EAはそこらの会社より全然体力あるんだから、そんなに心配するこっちゃないと思うんだけどねー
と言っても、EAが無事である事とUOサービスが存続する事はイコールではないのである。EAにとってオンラインゲーム事業は事業の一つに過ぎないのであり、EA本体存続の為にUOなどを敢えて切るという選択だって無い訳じゃない。我々にとって大切で特別なUOを、他人が同じ様に見てくれるとは限らないのだ。開発陣だって、UOの日本でのハンドリングを任されているEAJだって、そんな事は説明するまでもなく重々承知しているだろう。
承知してないのは、結局のところユーザーぐらいのものなのである。
以前からEAJに対する批判やEA本体、或いはOSI時代のOSIに対するDisは世間に溢れていた。
分っちゃいねーとか、改悪だ!とか。
結局ユーザーは自分の好きなUOにだけ固執し、自分が好きではないUOの側面に関しては無関心を装う。自分の好きなものは他人も好きに違いないと勝手な脳内妄想を事実として理論展開するのである。私のように「俺の好きなものは俺の好きなものに過ぎず、他人は恐らくそれを理解しない」という諦観から物を考える私とは、この辺が異なるのだと思う。
昔はAoS批判なんてものが存在した。数値化した為に人々は数値に拘り云々・・・という奴だが、私はその数値に依存するという部分をある程度論破する事が出来る。じみーーーーに色々と記載してきて今では随分その見解も広がってきたと思う。(AoSでサンソードが入れたものの中には、ハウスカスタマイズとかもあるんだぜ! とかな)
近年ではアイテム名称の日本語化とかか。お前ら英語が云々抜かす癖に、全然英単語の意味しらねーじゃねーか! みたいな。
ユーザーが一番UOを知っているという見解自体が、そもそもおかしいと思うのだ。
むしろユーザーはUOの一側面しか知り得ない。その分際を弁えて論を進めろと。
でね。
ちょっと最近になって、ユーザーの意見を拾い上げるパターンが多様化してるのかなと思わせる部分がちらほら見え隠れしていると思うんだ。EA開発陣からEAJ辺りにユーザーの意見を取りまとめるように指示が来てるのか、EAJが積極的にユーザーの意見を反映させるように働きかけているのか。
ここで注意しなければならないのは、ユーザーの意見だからと言って彼らは全ての意見を等価には見て居ないだろうという点。妥当性や正当性、理論的整合性をしっかり勘案した上で、色々な可能性を拾い上げているように思える。先にも述べた様にユーザーは全ての面を見通す神通力なんぞ持っていないのだ。
実はKRの頃はこのフィードバック部分が若干弱まってた感じがするのだけれども、これってEAJ内部での人事がゴニョゴニョなのかな? ・・・色々毀誉褒貶が大変な時期だとは思うのだが、是非ともY氏には頑張って頂きたい。
総体的に見て、UOは今いい方向に随分勢いよく進んでいると思う。
然しそれはユーザーが頑張ったからではなく、開発が上手く舵取りして漕いでいるからだ。
これは別にユーザーを下に見る発言ではない。逆に我々ユーザーが適切に妥当な意見を上手く出す事が出来れば、もっともっと加速する事が出来ると言うだけの話。
今は開発がガレー船の様にひーこら言いながらオールで漕いでる。
彼らの張った帆に風を送る事が出来るのは・・・ユーザーである我々ぐらいのモンなんだぜ。上手く風送れば漕ぎ手も楽できるし、UOという船は大波小波を乗り越えて、新たな地平にたどり着く事が出来るかもしれない。
ただ、風だからっていって帆がぶっ壊れるほどの強風だけはカンベンな!(苦笑)
EAは米国屈指のゲームメーカーで、日本で言ったら任天堂だぞ。しかも資産規模はソニー本体並みだ。ソニーも赤字だが、別にソニーの事心配するような奴は居ないと思うのだが・・・EAはそこらの会社より全然体力あるんだから、そんなに心配するこっちゃないと思うんだけどねー
と言っても、EAが無事である事とUOサービスが存続する事はイコールではないのである。EAにとってオンラインゲーム事業は事業の一つに過ぎないのであり、EA本体存続の為にUOなどを敢えて切るという選択だって無い訳じゃない。我々にとって大切で特別なUOを、他人が同じ様に見てくれるとは限らないのだ。開発陣だって、UOの日本でのハンドリングを任されているEAJだって、そんな事は説明するまでもなく重々承知しているだろう。
承知してないのは、結局のところユーザーぐらいのものなのである。
以前からEAJに対する批判やEA本体、或いはOSI時代のOSIに対するDisは世間に溢れていた。
分っちゃいねーとか、改悪だ!とか。
結局ユーザーは自分の好きなUOにだけ固執し、自分が好きではないUOの側面に関しては無関心を装う。自分の好きなものは他人も好きに違いないと勝手な脳内妄想を事実として理論展開するのである。私のように「俺の好きなものは俺の好きなものに過ぎず、他人は恐らくそれを理解しない」という諦観から物を考える私とは、この辺が異なるのだと思う。
昔はAoS批判なんてものが存在した。数値化した為に人々は数値に拘り云々・・・という奴だが、私はその数値に依存するという部分をある程度論破する事が出来る。じみーーーーに色々と記載してきて今では随分その見解も広がってきたと思う。(AoSでサンソードが入れたものの中には、ハウスカスタマイズとかもあるんだぜ! とかな)
近年ではアイテム名称の日本語化とかか。お前ら英語が云々抜かす癖に、全然英単語の意味しらねーじゃねーか! みたいな。
ユーザーが一番UOを知っているという見解自体が、そもそもおかしいと思うのだ。
むしろユーザーはUOの一側面しか知り得ない。その分際を弁えて論を進めろと。
でね。
ちょっと最近になって、ユーザーの意見を拾い上げるパターンが多様化してるのかなと思わせる部分がちらほら見え隠れしていると思うんだ。EA開発陣からEAJ辺りにユーザーの意見を取りまとめるように指示が来てるのか、EAJが積極的にユーザーの意見を反映させるように働きかけているのか。
ここで注意しなければならないのは、ユーザーの意見だからと言って彼らは全ての意見を等価には見て居ないだろうという点。妥当性や正当性、理論的整合性をしっかり勘案した上で、色々な可能性を拾い上げているように思える。先にも述べた様にユーザーは全ての面を見通す神通力なんぞ持っていないのだ。
実はKRの頃はこのフィードバック部分が若干弱まってた感じがするのだけれども、これってEAJ内部での人事がゴニョゴニョなのかな? ・・・色々毀誉褒貶が大変な時期だとは思うのだが、是非ともY氏には頑張って頂きたい。
総体的に見て、UOは今いい方向に随分勢いよく進んでいると思う。
然しそれはユーザーが頑張ったからではなく、開発が上手く舵取りして漕いでいるからだ。
これは別にユーザーを下に見る発言ではない。逆に我々ユーザーが適切に妥当な意見を上手く出す事が出来れば、もっともっと加速する事が出来ると言うだけの話。
今は開発がガレー船の様にひーこら言いながらオールで漕いでる。
彼らの張った帆に風を送る事が出来るのは・・・ユーザーである我々ぐらいのモンなんだぜ。上手く風送れば漕ぎ手も楽できるし、UOという船は大波小波を乗り越えて、新たな地平にたどり着く事が出来るかもしれない。
ただ、風だからっていって帆がぶっ壊れるほどの強風だけはカンベンな!(苦笑)
土曜日, 5月 23, 2009
本という物体の価値
Mixiにも書いたんだが、焼き直し的な感じで。
Googleが本のデータベース作るってんで、出版社や著作権者と揉めている。
そのやり取り見てると、うーん、なんかね・・・ともやもやした物を感じてしまう訳で。
著作権の考え方は、簡単に言うと「何かの表現でで食っていける」様に、表現者の収入を確保してあげようと、そういう事から始まってますわな。資本主義システムに乗っける感じで、本来パトロンを捕まえないと生活できない人々をどーにかしようと。
で、Googleのやってる事って「とりあえずデータは全てデータベース化して、簡単に検索したり名著読んだりできるとすっげー楽だし便利だしイカしてね?」という発想から始まってるように思う。この発想はGNU GPLとかストールマンとかその辺の発想に近いわな。著作権とか主張して健全な発展を阻害するぐらいなら、皆でそういうの放棄してドンドンいいもん作ろうぜ! みたいなの。
個人的にはストールマン形式の方が好みであるし、大したもん無いけど自分の書いた文章に関してはカカシ論法されない限りは自由に引用してもらって構わない(Copyleftとか茶化して書いてる) 駄文や駄発想が全体に何かしらの影響与えたり、結果としていいもんが出てくるなら俺もそれ使いたいから自由に改変して良いよみたいな。言い方が悪いと思われるが、要するに私なんかの考えてる方式や理想の世界は「全体主義」というか「知識の共産化」みたいな、非常に赤い思想である。
最も、これだけだと食って行けないのでそういう主義主張を行うには「本業として食い扶持稼ぐ」手段が必要となり、結果的に出力されるものは「趣味の延長を超えるものではない」事になるのだが、一人で頑張って苦労背負い込んでその対価を求めるぐらいなら、少しだけ面倒なことを皆で分散して処理してやりたいなと、そう思ってる。
こと、本に関してはUOでも作家業の真似事みたいなことしてるけど・・・ぶっちゃけ本が売れる理由が良く分からない。UO本なんて何ぼでもデジタルデータ化して保管できるのだから、本買う必要ないだろう? 何で皆有限の「自分のストレージ」を消費して本を買うんだ?
また、お気付きの方もいらっしゃると思うが、私は結構読んだ本の内容を暗記する傾向があり、正確な引用を行わないのであれば話の筋とか印象的な台詞って脳内の記憶辿って適当に話す事ができる。
かなり内容を暗記している本であっても、なんかこー「本を手元におきたい」という欲求があるのはなぜなんだろう? 自分自身上手く説明ができないのだが、データは頭にインプットされているのに、なんか知らんが本は手元に置きたくなってしまう。
著作権って、最終的には「データを作った人物の功労に対する対価を保証する」システムであるのだが、私の「本に対する執着」というのは、どうもその「本の中に含まれるデータ」では無いように思える。少なくともデータそのものにだけ金払ってる感じは無い。
私が「買っている物」は、データなのだろうか? それともそれ以外の何かなんだろうか?
あるいは、それら色々な「諸要素を含む、何か」に金払ってるんだろか?
最近、モーニング・ツーWeb版で最新の号を無料公開している。
隔週刊誌だし、読んだらおそらく捨てちゃう(週刊誌は保管すると家の中大変な事になるんでな)のだけれども、更に言うならここでマンガ読んだら「情報媒体としては」古新聞程度の価値しかない物ではあるのだけれども、なんかこー・・・
最新のモーニング・ツー。また買っちゃうんだろうなぁ。
知ってるし読んでるし、情報としての価値は極めて少ないマンガ雑誌ではあるのだけれども、それでもなお「買いたい」と思う何か。
その「何か」こそ、私が金を支払っている「価値」であり、欲している物なんだと思う。それが明確になるのであれば、Googleと著作権者の争いもある程度丸く収まると思うのだが・・・
そもそもだ。
もしも「ある特定の情報そのものに価値があり、その情報を売る事で作家の生活が保護される」のであれば、ありとあらゆる「地方自治体の運営する図書館」って、作家を苦しめる悪い奴になったりしない?
古代エジプト時代から今に至るまで、無料で使える図書館が悪であるなんて話は聞いた事がない。
Googleが本のデータベース作るってんで、出版社や著作権者と揉めている。
そのやり取り見てると、うーん、なんかね・・・ともやもやした物を感じてしまう訳で。
著作権の考え方は、簡単に言うと「何かの表現でで食っていける」様に、表現者の収入を確保してあげようと、そういう事から始まってますわな。資本主義システムに乗っける感じで、本来パトロンを捕まえないと生活できない人々をどーにかしようと。
で、Googleのやってる事って「とりあえずデータは全てデータベース化して、簡単に検索したり名著読んだりできるとすっげー楽だし便利だしイカしてね?」という発想から始まってるように思う。この発想はGNU GPLとかストールマンとかその辺の発想に近いわな。著作権とか主張して健全な発展を阻害するぐらいなら、皆でそういうの放棄してドンドンいいもん作ろうぜ! みたいなの。
個人的にはストールマン形式の方が好みであるし、大したもん無いけど自分の書いた文章に関してはカカシ論法されない限りは自由に引用してもらって構わない(Copyleftとか茶化して書いてる) 駄文や駄発想が全体に何かしらの影響与えたり、結果としていいもんが出てくるなら俺もそれ使いたいから自由に改変して良いよみたいな。言い方が悪いと思われるが、要するに私なんかの考えてる方式や理想の世界は「全体主義」というか「知識の共産化」みたいな、非常に赤い思想である。
最も、これだけだと食って行けないのでそういう主義主張を行うには「本業として食い扶持稼ぐ」手段が必要となり、結果的に出力されるものは「趣味の延長を超えるものではない」事になるのだが、一人で頑張って苦労背負い込んでその対価を求めるぐらいなら、少しだけ面倒なことを皆で分散して処理してやりたいなと、そう思ってる。
こと、本に関してはUOでも作家業の真似事みたいなことしてるけど・・・ぶっちゃけ本が売れる理由が良く分からない。UO本なんて何ぼでもデジタルデータ化して保管できるのだから、本買う必要ないだろう? 何で皆有限の「自分のストレージ」を消費して本を買うんだ?
また、お気付きの方もいらっしゃると思うが、私は結構読んだ本の内容を暗記する傾向があり、正確な引用を行わないのであれば話の筋とか印象的な台詞って脳内の記憶辿って適当に話す事ができる。
かなり内容を暗記している本であっても、なんかこー「本を手元におきたい」という欲求があるのはなぜなんだろう? 自分自身上手く説明ができないのだが、データは頭にインプットされているのに、なんか知らんが本は手元に置きたくなってしまう。
著作権って、最終的には「データを作った人物の功労に対する対価を保証する」システムであるのだが、私の「本に対する執着」というのは、どうもその「本の中に含まれるデータ」では無いように思える。少なくともデータそのものにだけ金払ってる感じは無い。
私が「買っている物」は、データなのだろうか? それともそれ以外の何かなんだろうか?
あるいは、それら色々な「諸要素を含む、何か」に金払ってるんだろか?
最近、モーニング・ツーWeb版で最新の号を無料公開している。
隔週刊誌だし、読んだらおそらく捨てちゃう(週刊誌は保管すると家の中大変な事になるんでな)のだけれども、更に言うならここでマンガ読んだら「情報媒体としては」古新聞程度の価値しかない物ではあるのだけれども、なんかこー・・・
最新のモーニング・ツー。また買っちゃうんだろうなぁ。
知ってるし読んでるし、情報としての価値は極めて少ないマンガ雑誌ではあるのだけれども、それでもなお「買いたい」と思う何か。
その「何か」こそ、私が金を支払っている「価値」であり、欲している物なんだと思う。それが明確になるのであれば、Googleと著作権者の争いもある程度丸く収まると思うのだが・・・
そもそもだ。
もしも「ある特定の情報そのものに価値があり、その情報を売る事で作家の生活が保護される」のであれば、ありとあらゆる「地方自治体の運営する図書館」って、作家を苦しめる悪い奴になったりしない?
古代エジプト時代から今に至るまで、無料で使える図書館が悪であるなんて話は聞いた事がない。
木曜日, 5月 07, 2009
ちろっと個人的な欲求
最近日本だとニコニコ動画とかあるやないですか。
で、ゲーム関係でも動画とかのコンテンツ流行ってるじゃないですか。
UOにMP4で高精度でのエンコ機能備えて、んでニコニコ動画に最適なフォーマット可能なキャプチャプログラム仕込んでくれんかのぅ・・・
今ね、少しUO:KRでマラスとか走ったんですよ。
あっという間に10GBのファイル出来ましたわ。
しかもKRクラって基本全画面なんで、キャプチャプログラムでうまい事範囲指定できない。
なーんかねー
SAでユーザー層集めるには、ユーザーに簡易なコンテンツ作成機能を与える事から始めると良いと思うんですよ。動画でもいいし、3Dモデルの作成機能(&それを何か背景と融合させたりできるとグッド)でも良い。そういうもんの簡単な作製法を教えないと今のユーザーってコンテンツを作ろうとしないんじゃなかろーか?
ボタンポチれば俺様キャラの格好いいところ動画にできてニコニコにアップできる! (Youtubeでもいいけどさ)・・・こういう餌が必要なんでね?
あとさ、UO本のフォーマットがKRクラと2Dで全然ちゃうやんけ。
これ統一してよ。
物書きとして困るよ。2Dクラで作成した本、KRlクラで見るとすっげー悲しい。
で、ゲーム関係でも動画とかのコンテンツ流行ってるじゃないですか。
UOにMP4で高精度でのエンコ機能備えて、んでニコニコ動画に最適なフォーマット可能なキャプチャプログラム仕込んでくれんかのぅ・・・
今ね、少しUO:KRでマラスとか走ったんですよ。
あっという間に10GBのファイル出来ましたわ。
しかもKRクラって基本全画面なんで、キャプチャプログラムでうまい事範囲指定できない。
なーんかねー
SAでユーザー層集めるには、ユーザーに簡易なコンテンツ作成機能を与える事から始めると良いと思うんですよ。動画でもいいし、3Dモデルの作成機能(&それを何か背景と融合させたりできるとグッド)でも良い。そういうもんの簡単な作製法を教えないと今のユーザーってコンテンツを作ろうとしないんじゃなかろーか?
ボタンポチれば俺様キャラの格好いいところ動画にできてニコニコにアップできる! (Youtubeでもいいけどさ)・・・こういう餌が必要なんでね?
あとさ、UO本のフォーマットがKRクラと2Dで全然ちゃうやんけ。
これ統一してよ。
物書きとして困るよ。2Dクラで作成した本、KRlクラで見るとすっげー悲しい。
木曜日, 3月 26, 2009
まだアカウントが残ってる・・・
ちょっとちょっと、マジ勘弁してくださいよ(涙)
正直、某所とは距離を置きたいというか「完全に切れたい」と願っている。あのフォーラムに属していることは今や私の戦術構想において「害悪」のレベルに達しており、あそこの一員でいるの正直お断りなんだけど、なんでかアカウント削除して貰えない。なんでじゃろ? 返答メールに直接返信すると無視されるの? それならそうと書いといてよ!(涙)
今日再度PM送ってみたけど、きちんと削除されるんだろうか?
なんつーかもーNevormoreなんで、マジ勘弁してください。お願いします。
正直、某所とは距離を置きたいというか「完全に切れたい」と願っている。あのフォーラムに属していることは今や私の戦術構想において「害悪」のレベルに達しており、あそこの一員でいるの正直お断りなんだけど、なんでかアカウント削除して貰えない。なんでじゃろ? 返答メールに直接返信すると無視されるの? それならそうと書いといてよ!(涙)
今日再度PM送ってみたけど、きちんと削除されるんだろうか?
なんつーかもーNevormoreなんで、マジ勘弁してください。お願いします。
火曜日, 2月 24, 2009
言葉が通じるってのはどういう事か
難解な話をするとまた内容を把握できない人がいるかもしれないが、書く。
例えば天気の話をするとしよう。今日はうす曇りである。
これを聞いた/読んだ諸兄は「うす曇り」と言う言葉からその日本語に該当する天気の概念を己の脳内から引き出し、私の意味する言葉の内容を把握する。
しかし、その概念が「受け手の脳内」に無い場合はどうなるか?
例えば、「私はそんな話を聞く度に、トリプルロック・バプテストチャーチの屋根上の十字架の様に首をかしげるのである」等と書いた場合、「トリプルロック・バプテストチャーチ」を知らない人は、深く首かしげているのか、軽く傾けているのか理解できない。
言葉と言う物は、同じ概念を脳内に持つ場合にのみ、コミュニケーションの道具として使用する事が可能になる。多くの日本人諸兄が私や他人と相互理解を成立させる事ができるのは、私や貴方が日本語を生まれてこのかた何年も使い続け、日本語の概念を大体において正確に把握しているからなのである。そしてその「多くの人が知る意味範囲」を逸脱した「トリプルロック~」の表現は、多くの人にとって「意味不明な語」になってしまう。
そして、その「脳内に存在する概念」は多くの場合望む/望まぬに関わらず、生育した文化的背景の影響を受ける。これは言葉が文化の一側面を担うために発生する問題であり、これを自覚しなければ思わぬところで苦境に立たされる事もある。
雹と言う自然現象がある。氷の塊が降って来るアレだが、英語圏ではなんと表現するだろうか?
アイス・ストーム(Ice storm)辺りがほぼぴったりの訳語になるだろう。では、霙(みぞれ)は何と訳す?
実のところ、そのままぴったり当てはまる言葉は無い。(ちょっとここ大ウソだった。今調べ直したらsleetって動詞があるわ。霙が降ると言う概念自体は英語圏にもあるらしい。英語圏の人スマンス)
日本人(日本文化圏)を含むいくつかの文化圏では雨と雹と霙を明確に分けて考えるが、英語圏では霙を他の天候と「区別しない」のである。そもそも先方にそういう概念が無いのだから、単語一言では無く、シャーベットが降って来る状況だとか、色々と概念を伝達するのに工夫を凝らさねばならない。 日本語には存在する概念が英語には存在しない事もあるし、それとは逆に英語圏ではきちんと区分されている概念が、日本語では存在しなかったり一緒くたにされている事例もある。
貴方がもしも「親父にカミナリ落とされた」と言う話を英語圏の人に伝える場合、日本語で無自覚に「雷」と表現しているものが「雷鳴の様な親父の怒声」なのか、「稲妻の様に早い親父の鉄拳制裁」なのかをきちんと把握し、ThunderとLightningを使い分けなければ、その意味するニュアンスは伝わらないのである。
余談:私は何故か「貴方は稲妻の様に~」のあの歌の「ユア ローリング サンダー」の部分を聞く度に「ローリング→ゴロゴロ→雷ゴロゴロ」だからサンダーなのかーっ! と変なイメージが湧いてきて笑ってしまう。脳内では高木ブーがゴロゴロ回っているシーンを思い浮かべる。
言葉と言うものは、結果的にその文化圏が世界をどのように見ているかを指し示す。
異なる文化圏/言語圏の人々は、同じ世界を異なった眼鏡をかけて見ていると言っても良い。コミュニケーションとは「互いの脳内に同じ像を持たせる」事を目的として成立している。
乳幼児が「ママ」と言う言葉を覚えた際、父親に対しても「ママ」と呼びかける事があるが、それはママと言う言葉の指し示す意味範囲が正確に脳内に刻まれておらず。「身近にいる人=ママ」あるいは「大きい人=ママ」等と誤った形で語義を設定している際に発生する現象である。これは言葉を使って行く内に「世間一般で言う所のママ」の概念を習得し、是正されて行く。そしてこれは長じて後に他言語を学ぶ際に、我々が行っている行動でもある。
最近はどうなのか知らないが、私が中学生の時最初に学んだ英語は「This is a pen.」であった。
この際に、thisとは日本語で言う所の「これ」を指し示す語であり、指示する物の数が単数の時に用いると言う事を学んだ。それに該当する言葉はthatであり、these やthose等の言葉を順に学んで行く。そしてテストでは「正確にその語の指し示す意味範囲」を習得できていない場合、this とthatを取り違えたりしてしまうのだ。この際に注意しなければならないのは、この方式だと英語の概念を日本語に置き換えて習得しているという事である。乳幼児が行うように語を覚えてから概念範囲を修正していくのでは無く、最初っから語義を日本語で定義して覚えているのである。
これは日本における外国語習得が、多くの場合「文章を読む為」に行われてきた事と関係している。我々は古典中国語を日本語として理解する「漢文」と言う勉強を行っている(そしてこの訓練が台湾で新聞を読む際に微妙に役立った)、これは漢籍と呼ばれる中国からの学術書を読みこなすの必要な学問なのである。
そして現在(と言うか、私が学んだ頃の英語授業)の勉強法も、基本的には英語で記載された文章を理解するためのものであり、それほど表現を行う訓練に重きを置かれていなかった。
自慢話の様に聞こえてしまうかもしれないが、私は実はちょっとした英会話程度だったら普通に行う事ができる(台湾に長期出張した事があり、その際に英語でしかコミュニケーションを取る方法が無かったのだ。習うより慣れろ式で英語を習得しなければ「ならなかった」)、そして英語で話す際には脳内でも英語で思考している。今でもそれができるようになった時の事を覚えているが、それまで日本語の文章を考え、脳内で変換してから話していたのに…ある時ふと「脳内でも英語で考えている」と言う事に気が付くのである。それは全く自分で意識しない内に行われていた。自転車に乗る際、最初は後ろの荷台を誰かに支えて貰っていたのに、いつの間にか支えが無くても自転車をこいでいた・・・そんな感覚を思い出すと、私の味わった妙な感覚を理解しやすいかも知れない。
なんでも、日常会話を交わす程度であれば3000ほどの基本的な言葉の語彙をしっかり覚えていれば事足りるのだそうだ。これは言語に依らず…と言う事である。たまたま私もその頃に、3000語前後の言葉をしっかり習得したのだろう。中等教育で英単語を3000語覚えさせるのは、この辺りに由来していると聞く。中学校で学ぶ程度の英単語を本当にしっかり把握すれば、日常会話程度はこなせるはずなのだ。
で、英語をある程度自在に使いこなせるようになった訳だが・・・ここに問題がある。そもそも知ってる単語が少ない/偏っている私は、一般会話程度であれば英語で考えて英語話す事ができるのだけれども、英語で複雑な概念を考える事が出来ない。そういう単語を知らないのだから仕方ないのだけれども、世界人口に対する食料自給率がどーかなんて事を考えだすと、突然脳内自分会議が日本語で行われてしまう。
例えば、私は今感覚的に大体の英語の前置詞を語に適切か否かを判断する事はできる。日本語のテニヲハと同じ程度に「感覚的に」選択できる。そして何故それを選択するべきかをある程度「日本語で」説明する事もできる。脳内にそれぞれの前置詞の概念を了解していて、それを別の言葉で言い換える能力を持っているからだ。だからこの辺だけに限って言えば英語を英語のまま理解し、使う事ができると言っても良い。しかし複雑な語であったり、あまり日常会話で使用しない言葉に関しては理解できない。脳内にちゃんとした「概念の枠組み」が無いからだ。その概念を知らないまま、ある語の訳語として適切かどうかを知り、その上で英語を書いたり読んだりする事はできるが、その語に対して突っ込まれると、突然モニョる。英会話能力が出来の悪い小学生並みなんだから仕方が無い(苦笑)
然しながら
「私はやります」
「私がやります」
上記2文の指し示す内容の違い、ニュアンスの違いは日本語で説明できる。英語で似たようなニュアンスの違いを問われても殆ど理解できないと思われるが、日本語だったらできる。30年以上日本語操り続けているのだから、やはり「言語の習熟度」と言う意味において私は日本語の方が得意なのだろう。
どこぞで「英語を英語のまま理解する」と言ってた豪の者を見かけたが、彼/彼女のやっている事は英語を英語のまま理解する事では無く、ある物体に対して呼応する英単語を、そのまま何の考えも無く、「呼応する語」として暗記するだけの事である。What time is it now?を「ホッタイモイジクルナ」と理解することと同じであろう。そんな事してて英語でコミュニケーションできる様になる訳ないだろうに。意味範囲を意識する事無く単純に1:1で語を考えてたら上達するもんも上達しない。他言語がそんな単純なものだと思い込めるのは何故だ?
ありとあらゆる語や文章を、そうやって状況ごとにこじつけで覚えるつもりなのだろうか?
確かにそれは何かの拍子にコミュニケーションの役に立つ事はあるかも知れないが、そんなもんにご大層な理由をひねくり回して能書き垂れるその真意が分からない。これが英語が嫌いで嫌いでたまらなく、それでも尚なんとかしてコミュニケーションしなければいけない苦肉の策だと言うなら理解できる。でもそれなら日常的なプレイにおいて、アイテム名称等を翻訳した方が彼/彼女にとっても楽だろうし、そもそも海外プレイヤーとの接触機会などは殆ど無いのではないか? 機会が無いのにあたかも機会が多数存在しているような言い方は、フェアじゃないと思うぞ。
例えばもっと本当に根源的な意味で、「英語のままにした方が良い」事だって無い訳ではない。英語のままの方が相関性に気が付きやすい事とか、英語で記載された際のリズムや音韻構造が素晴らしい文章…英詩等であるが、これは訳文と英語原文をしっかり区分すべきであるとは思う。王様みたいに訳して笑いを取りたいなら別だろうが。おーれはー こうそく どうろの ほしーっ!
しかしそんな事までして英語を理解しないといけないと言う事は無い。それはその道のマニアであり好き物がやれば良いだけで、普通の人は普通にゲームを遊べばいいのだ。その際に言語が何かの障害になっているのであれば、それを取り除く事の方が先決であろう。多くの人にその指し示すものが正しく理解できる様に、その国の人々に分かりやすい言語に変更したり、概念を翻案する事はそのものを正しく周知させる為には重要な事ではある。少なくとも日本人であるならWater melonと記載されるよりもスイカと記載された方が理解しやすいだろう。カンターループとハニーデューメロンに関しては、そもそもメロンの品種について詳しい人間が少ないと予想される。その意味では訳しても訳さなくても構わないのだろうが、英語が得意で農産物に詳しい人間探すよりも、農産物に詳しい日本語しか話せない人の方が、条件的に「大勢である」可能性は否定できない。
英語に詳しければhoneyでdueなのだから、甘くしたたる果汁を想定して「すげー甘いんだろうなぁ」程度の類推はできるだろう。ハニーデューとしたらそこに気が付けないかもしれない・・・だってはちみつ汁だぜ?! …と言う話は、寡聞にして知らない。
もしも本当にアイテム表記が英語であった方が良いという意見に正当性や裏付けとなる事例が存在するのであれば、実例をあげてそれを説明できると私は考える。一切その様な話が出ずに、何かのお題目を挙げるかの如く「海外とのコミュニケーションが云々」とか聞いて損した気分になる様な話ばかりを見つけると、「お前ら実は英語でコミュニケーションした事無いと違うか?」とも言いたくはなるし、翻訳が嫌なら嫌でもっと別の説得力ある実例挙げればいいじゃないかと思う。賢しい真似して賢くなれる訳でも無し、もっと自分にあった方法で「嫌な理由」を書けば良い。英語が数多く使われているゲームだと厨房が寄り付かないとか、英語理解している俺様格好イイ! と自尊心を満たせると言うなら、そうか書けば良いじゃないかと思う。
例えば「名称変わったせいで、ベンダー内の見出し語を全部変更しなければならない。辛いからやめて!」と言う意見は至極尤もな意見であると思う。変なお題目よりもよっぽどそっちの意見の方が同調しやすい。恐らく探せばもっと「翻訳をしない方が良い実例」は挙げられるのだろうが、そもそも英語が実は嫌いだと思う人や、理論的思考ができない人はそう言う事をするのが面倒なのであろう。お題目あげていれば救われると思っている。
つーよりも。
英語圏プレイヤーとなんかする時、4uとかThxとかの方が障害になる気がするぞ。あれ、音写だから単語発音できないと理解できんし。ネットジャーゴン的な物の方が意思疎通の障害にならねーか? (事実、大昔のUOプレイヤーの文章見てるとそう言うの結構目立つし)
例えば天気の話をするとしよう。今日はうす曇りである。
これを聞いた/読んだ諸兄は「うす曇り」と言う言葉からその日本語に該当する天気の概念を己の脳内から引き出し、私の意味する言葉の内容を把握する。
しかし、その概念が「受け手の脳内」に無い場合はどうなるか?
例えば、「私はそんな話を聞く度に、トリプルロック・バプテストチャーチの屋根上の十字架の様に首をかしげるのである」等と書いた場合、「トリプルロック・バプテストチャーチ」を知らない人は、深く首かしげているのか、軽く傾けているのか理解できない。
言葉と言う物は、同じ概念を脳内に持つ場合にのみ、コミュニケーションの道具として使用する事が可能になる。多くの日本人諸兄が私や他人と相互理解を成立させる事ができるのは、私や貴方が日本語を生まれてこのかた何年も使い続け、日本語の概念を大体において正確に把握しているからなのである。そしてその「多くの人が知る意味範囲」を逸脱した「トリプルロック~」の表現は、多くの人にとって「意味不明な語」になってしまう。
そして、その「脳内に存在する概念」は多くの場合望む/望まぬに関わらず、生育した文化的背景の影響を受ける。これは言葉が文化の一側面を担うために発生する問題であり、これを自覚しなければ思わぬところで苦境に立たされる事もある。
雹と言う自然現象がある。氷の塊が降って来るアレだが、英語圏ではなんと表現するだろうか?
アイス・ストーム(Ice storm)辺りがほぼぴったりの訳語になるだろう。では、霙(みぞれ)は何と訳す?
実のところ、そのままぴったり当てはまる言葉は無い。(ちょっとここ大ウソだった。今調べ直したらsleetって動詞があるわ。霙が降ると言う概念自体は英語圏にもあるらしい。英語圏の人スマンス)
日本人(日本文化圏)を含むいくつかの文化圏では雨と雹と霙を明確に分けて考えるが、英語圏では霙を他の天候と「区別しない」のである。そもそも先方にそういう概念が無いのだから、単語一言では無く、シャーベットが降って来る状況だとか、色々と概念を伝達するのに工夫を凝らさねばならない。 日本語には存在する概念が英語には存在しない事もあるし、それとは逆に英語圏ではきちんと区分されている概念が、日本語では存在しなかったり一緒くたにされている事例もある。
貴方がもしも「親父にカミナリ落とされた」と言う話を英語圏の人に伝える場合、日本語で無自覚に「雷」と表現しているものが「雷鳴の様な親父の怒声」なのか、「稲妻の様に早い親父の鉄拳制裁」なのかをきちんと把握し、ThunderとLightningを使い分けなければ、その意味するニュアンスは伝わらないのである。
余談:私は何故か「貴方は稲妻の様に~」のあの歌の「ユア ローリング サンダー」の部分を聞く度に「ローリング→ゴロゴロ→雷ゴロゴロ」だからサンダーなのかーっ! と変なイメージが湧いてきて笑ってしまう。脳内では高木ブーがゴロゴロ回っているシーンを思い浮かべる。
言葉と言うものは、結果的にその文化圏が世界をどのように見ているかを指し示す。
異なる文化圏/言語圏の人々は、同じ世界を異なった眼鏡をかけて見ていると言っても良い。コミュニケーションとは「互いの脳内に同じ像を持たせる」事を目的として成立している。
乳幼児が「ママ」と言う言葉を覚えた際、父親に対しても「ママ」と呼びかける事があるが、それはママと言う言葉の指し示す意味範囲が正確に脳内に刻まれておらず。「身近にいる人=ママ」あるいは「大きい人=ママ」等と誤った形で語義を設定している際に発生する現象である。これは言葉を使って行く内に「世間一般で言う所のママ」の概念を習得し、是正されて行く。そしてこれは長じて後に他言語を学ぶ際に、我々が行っている行動でもある。
最近はどうなのか知らないが、私が中学生の時最初に学んだ英語は「This is a pen.」であった。
この際に、thisとは日本語で言う所の「これ」を指し示す語であり、指示する物の数が単数の時に用いると言う事を学んだ。それに該当する言葉はthatであり、these やthose等の言葉を順に学んで行く。そしてテストでは「正確にその語の指し示す意味範囲」を習得できていない場合、this とthatを取り違えたりしてしまうのだ。この際に注意しなければならないのは、この方式だと英語の概念を日本語に置き換えて習得しているという事である。乳幼児が行うように語を覚えてから概念範囲を修正していくのでは無く、最初っから語義を日本語で定義して覚えているのである。
これは日本における外国語習得が、多くの場合「文章を読む為」に行われてきた事と関係している。我々は古典中国語を日本語として理解する「漢文」と言う勉強を行っている(そしてこの訓練が台湾で新聞を読む際に微妙に役立った)、これは漢籍と呼ばれる中国からの学術書を読みこなすの必要な学問なのである。
そして現在(と言うか、私が学んだ頃の英語授業)の勉強法も、基本的には英語で記載された文章を理解するためのものであり、それほど表現を行う訓練に重きを置かれていなかった。
自慢話の様に聞こえてしまうかもしれないが、私は実はちょっとした英会話程度だったら普通に行う事ができる(台湾に長期出張した事があり、その際に英語でしかコミュニケーションを取る方法が無かったのだ。習うより慣れろ式で英語を習得しなければ「ならなかった」)、そして英語で話す際には脳内でも英語で思考している。今でもそれができるようになった時の事を覚えているが、それまで日本語の文章を考え、脳内で変換してから話していたのに…ある時ふと「脳内でも英語で考えている」と言う事に気が付くのである。それは全く自分で意識しない内に行われていた。自転車に乗る際、最初は後ろの荷台を誰かに支えて貰っていたのに、いつの間にか支えが無くても自転車をこいでいた・・・そんな感覚を思い出すと、私の味わった妙な感覚を理解しやすいかも知れない。
なんでも、日常会話を交わす程度であれば3000ほどの基本的な言葉の語彙をしっかり覚えていれば事足りるのだそうだ。これは言語に依らず…と言う事である。たまたま私もその頃に、3000語前後の言葉をしっかり習得したのだろう。中等教育で英単語を3000語覚えさせるのは、この辺りに由来していると聞く。中学校で学ぶ程度の英単語を本当にしっかり把握すれば、日常会話程度はこなせるはずなのだ。
で、英語をある程度自在に使いこなせるようになった訳だが・・・ここに問題がある。そもそも知ってる単語が少ない/偏っている私は、一般会話程度であれば英語で考えて英語話す事ができるのだけれども、英語で複雑な概念を考える事が出来ない。そういう単語を知らないのだから仕方ないのだけれども、世界人口に対する食料自給率がどーかなんて事を考えだすと、突然脳内自分会議が日本語で行われてしまう。
例えば、私は今感覚的に大体の英語の前置詞を語に適切か否かを判断する事はできる。日本語のテニヲハと同じ程度に「感覚的に」選択できる。そして何故それを選択するべきかをある程度「日本語で」説明する事もできる。脳内にそれぞれの前置詞の概念を了解していて、それを別の言葉で言い換える能力を持っているからだ。だからこの辺だけに限って言えば英語を英語のまま理解し、使う事ができると言っても良い。しかし複雑な語であったり、あまり日常会話で使用しない言葉に関しては理解できない。脳内にちゃんとした「概念の枠組み」が無いからだ。その概念を知らないまま、ある語の訳語として適切かどうかを知り、その上で英語を書いたり読んだりする事はできるが、その語に対して突っ込まれると、突然モニョる。英会話能力が出来の悪い小学生並みなんだから仕方が無い(苦笑)
然しながら
「私はやります」
「私がやります」
上記2文の指し示す内容の違い、ニュアンスの違いは日本語で説明できる。英語で似たようなニュアンスの違いを問われても殆ど理解できないと思われるが、日本語だったらできる。30年以上日本語操り続けているのだから、やはり「言語の習熟度」と言う意味において私は日本語の方が得意なのだろう。
どこぞで「英語を英語のまま理解する」と言ってた豪の者を見かけたが、彼/彼女のやっている事は英語を英語のまま理解する事では無く、ある物体に対して呼応する英単語を、そのまま何の考えも無く、「呼応する語」として暗記するだけの事である。What time is it now?を「ホッタイモイジクルナ」と理解することと同じであろう。そんな事してて英語でコミュニケーションできる様になる訳ないだろうに。意味範囲を意識する事無く単純に1:1で語を考えてたら上達するもんも上達しない。他言語がそんな単純なものだと思い込めるのは何故だ?
ありとあらゆる語や文章を、そうやって状況ごとにこじつけで覚えるつもりなのだろうか?
確かにそれは何かの拍子にコミュニケーションの役に立つ事はあるかも知れないが、そんなもんにご大層な理由をひねくり回して能書き垂れるその真意が分からない。これが英語が嫌いで嫌いでたまらなく、それでも尚なんとかしてコミュニケーションしなければいけない苦肉の策だと言うなら理解できる。でもそれなら日常的なプレイにおいて、アイテム名称等を翻訳した方が彼/彼女にとっても楽だろうし、そもそも海外プレイヤーとの接触機会などは殆ど無いのではないか? 機会が無いのにあたかも機会が多数存在しているような言い方は、フェアじゃないと思うぞ。
例えばもっと本当に根源的な意味で、「英語のままにした方が良い」事だって無い訳ではない。英語のままの方が相関性に気が付きやすい事とか、英語で記載された際のリズムや音韻構造が素晴らしい文章…英詩等であるが、これは訳文と英語原文をしっかり区分すべきであるとは思う。王様みたいに訳して笑いを取りたいなら別だろうが。おーれはー こうそく どうろの ほしーっ!
しかしそんな事までして英語を理解しないといけないと言う事は無い。それはその道のマニアであり好き物がやれば良いだけで、普通の人は普通にゲームを遊べばいいのだ。その際に言語が何かの障害になっているのであれば、それを取り除く事の方が先決であろう。多くの人にその指し示すものが正しく理解できる様に、その国の人々に分かりやすい言語に変更したり、概念を翻案する事はそのものを正しく周知させる為には重要な事ではある。少なくとも日本人であるならWater melonと記載されるよりもスイカと記載された方が理解しやすいだろう。カンターループとハニーデューメロンに関しては、そもそもメロンの品種について詳しい人間が少ないと予想される。その意味では訳しても訳さなくても構わないのだろうが、英語が得意で農産物に詳しい人間探すよりも、農産物に詳しい日本語しか話せない人の方が、条件的に「大勢である」可能性は否定できない。
英語に詳しければhoneyでdueなのだから、甘くしたたる果汁を想定して「すげー甘いんだろうなぁ」程度の類推はできるだろう。ハニーデューとしたらそこに気が付けないかもしれない・・・だってはちみつ汁だぜ?! …と言う話は、寡聞にして知らない。
もしも本当にアイテム表記が英語であった方が良いという意見に正当性や裏付けとなる事例が存在するのであれば、実例をあげてそれを説明できると私は考える。一切その様な話が出ずに、何かのお題目を挙げるかの如く「海外とのコミュニケーションが云々」とか聞いて損した気分になる様な話ばかりを見つけると、「お前ら実は英語でコミュニケーションした事無いと違うか?」とも言いたくはなるし、翻訳が嫌なら嫌でもっと別の説得力ある実例挙げればいいじゃないかと思う。賢しい真似して賢くなれる訳でも無し、もっと自分にあった方法で「嫌な理由」を書けば良い。英語が数多く使われているゲームだと厨房が寄り付かないとか、英語理解している俺様格好イイ! と自尊心を満たせると言うなら、そうか書けば良いじゃないかと思う。
例えば「名称変わったせいで、ベンダー内の見出し語を全部変更しなければならない。辛いからやめて!」と言う意見は至極尤もな意見であると思う。変なお題目よりもよっぽどそっちの意見の方が同調しやすい。恐らく探せばもっと「翻訳をしない方が良い実例」は挙げられるのだろうが、そもそも英語が実は嫌いだと思う人や、理論的思考ができない人はそう言う事をするのが面倒なのであろう。お題目あげていれば救われると思っている。
つーよりも。
英語圏プレイヤーとなんかする時、4uとかThxとかの方が障害になる気がするぞ。あれ、音写だから単語発音できないと理解できんし。ネットジャーゴン的な物の方が意思疎通の障害にならねーか? (事実、大昔のUOプレイヤーの文章見てるとそう言うの結構目立つし)
月曜日, 2月 23, 2009
ロンソだらけになってしまう・・・・
家が、まずい。
今、ロンソを鬼のように叩き続けている。本日目出度く「ルニックでロンソ叩いた回数」が1000回を超え、その処遇に頭を悩ませつつある。
詠唱可能マイナス無しとか超余裕。(売るほどある)、マナリ70以上とか「本気で腐るほどある」
ロンソ不遇時代を生き抜いてきた私であるので、どーもこれらの「一般的には有用ではないが、個人的には数年前だったら喉から手が出るほど欲しいもの」を溶かす気になれない(それでも相当数溶かしてるんだけどね・・・マジで)。ドラゴン特効ロンソを10本近く保有する日が来るとは思わなかった。その癖上位特効はまだ出ない。ほんとに出るのか?
いくつかのロンソは特効武器としてうちのキャラ連中に使わせるとして(既にその特効武器だけで100本超えた)、その他の「高プロパが付加されている「微妙に使えない物」はSA導入後に何とかするかとストック開始、既に70本超えた。ベンダーの抱えている本数も100本超えて、更に各所に飛ばしているVessel用武器がさらに各キャラ10数本。
これからも叩く予定ではあるので、良いのが出来たらプロパ比較して劣る方を処分して行くにしても・・・このままの勢いで「稼いだ分だけルニック賭博」を繰り返すと、Mzhに確保してある残る2000ストレージはそのままロンソで埋め尽くされそう。何かの拍子に家が腐ったら、腐り待ちの人はさぞかし呆れる事であろう・・・一瞬アカウント1カ月分とか買って、ちっちゃな家に500本ぐらい「ロンソだけ」詰め込んで腐らせて見るかと思ってみたりもした(やらんけどな)
あきれ返って生産物を整理してると、マナリ70付きのオーガ特効ロンソが見つかる。試しに使ってみるとスッカンスッカンイグノア打てて非常に爽快なんだが、これ、今生産できてもねぇ・・・もう少し前に欲しかったぜ。この位のもんがアレ特効でできれば、なぁ・・・
今、ロンソを鬼のように叩き続けている。本日目出度く「ルニックでロンソ叩いた回数」が1000回を超え、その処遇に頭を悩ませつつある。
詠唱可能マイナス無しとか超余裕。(売るほどある)、マナリ70以上とか「本気で腐るほどある」
ロンソ不遇時代を生き抜いてきた私であるので、どーもこれらの「一般的には有用ではないが、個人的には数年前だったら喉から手が出るほど欲しいもの」を溶かす気になれない(それでも相当数溶かしてるんだけどね・・・マジで)。ドラゴン特効ロンソを10本近く保有する日が来るとは思わなかった。その癖上位特効はまだ出ない。ほんとに出るのか?
いくつかのロンソは特効武器としてうちのキャラ連中に使わせるとして(既にその特効武器だけで100本超えた)、その他の「高プロパが付加されている「微妙に使えない物」はSA導入後に何とかするかとストック開始、既に70本超えた。ベンダーの抱えている本数も100本超えて、更に各所に飛ばしているVessel用武器がさらに各キャラ10数本。
これからも叩く予定ではあるので、良いのが出来たらプロパ比較して劣る方を処分して行くにしても・・・このままの勢いで「稼いだ分だけルニック賭博」を繰り返すと、Mzhに確保してある残る2000ストレージはそのままロンソで埋め尽くされそう。何かの拍子に家が腐ったら、腐り待ちの人はさぞかし呆れる事であろう・・・一瞬アカウント1カ月分とか買って、ちっちゃな家に500本ぐらい「ロンソだけ」詰め込んで腐らせて見るかと思ってみたりもした(やらんけどな)
あきれ返って生産物を整理してると、マナリ70付きのオーガ特効ロンソが見つかる。試しに使ってみるとスッカンスッカンイグノア打てて非常に爽快なんだが、これ、今生産できてもねぇ・・・もう少し前に欲しかったぜ。この位のもんがアレ特効でできれば、なぁ・・・
月曜日, 2月 16, 2009
翻訳関係の話
UOのね。
翻訳は大変な作業である。真摯にそれを行うと目はしょぼしょぼするし、背中痛くなるし、チョー面倒なのである。実際過去には英語マニュアル80Pを完全翻訳し、その上で補足説明入れたり英文マニュアルの校正までやってた私が言う。すげぇ面倒だ。
まだコンピュータ関連の技術解説書だったら、私も相応に経験積んでるので「比較的」楽にできる。
しかし、西洋とかの「異文化圏」の風俗や風習が色濃く反映される文章の翻訳には凄く気を使う。
岩波の「イギリス名詩選」という本がある。そこで脚注とか見ると「もうだめ、降参」としか言えないのだ。英英辞典にも載ってないような英単語の裏の意味とか、聖書の記述とか…それが当然の教養である事が前提として記載されている。Face to Faceという言葉に「神との対面を示唆している」とか、my pilot等の単語が神を意味するとか・・・わかるかーーーーっみたいな。(前出の本のアルフレッド・テニスン「砂州を越えて」の脚注参考)
UOはそこまで酷くないのだが、この間追加されたレプリカアイテムには「善きサマリア人」がいた。ぉぅーーぃ!
風俗風習が反映され得る状況では、訳語をそのまま当ててはいけない時があるのだ。その「訳語が適切か否か」を調べたり考察するのが結構手間である。昔はブロードソードを「だんびら」と翻訳している所も散見されたのだが、ブロードソードは確かに幅広の剣であり、ダンビラも幅広の剣ではある(刀だけどな!)。しかしダンビラは日本刀剣の一種であり、ブロードソードではないのだ。ブロードソードに該当する概念が日本語に無いのね。だからカタカナで当てるのが正解だと思う。
こういう話をし始めると、結局自国と他国の文化とか、そのものの実像を深く調べる羽目になるんです。
そんなに厳密にしなくてもいいじゃんって話ではあるのだけれども、程度が問題にはなる。
Spell Bookは呪文書、スペルブックと記載してあると思うが、字面だけ見ると「文字の綴り方の本」と誤解されなくも無い。スペルに文字の綴りと呪文の関係がある様に、grammarには文法という意味と、呪文の文法的な意味合いもある(少なくとも私は、翻訳書籍でそのような用法を見かけた事がある)
そんな英語の大家でもなきゃ知らないようなネタもあるにはあるのだ。
だからこそ、正確な意味での翻訳を行うためにはバックグランドにそりゃもう多大な知識が必要になる。
その意味で、今回のUOの翻訳に致命的な問題があるなら、それを指摘することには大きな意味がある。三人寄れば文殊の知恵的にいろいろな方面からの考察ができるだろう。ガンガンフィードバック送ると良いだろう。
しかし・・・英語に戻せ派は・・・本当に、それで良いのかと。
英語が好きで好きでたまらないなら、英語クライアント化すればいいしねぇ。こんなに英語を好む人々が居て、何故にたまに訪れる英語圏のプレイヤーの言葉は捨て置かれるのであろうか。UO内にこんなに英語に堪能な人が多いのかと驚いても居る(嫌味じゃなくてマジで。UO内で用いられている単語を全て自分のものにし、自在に操れるなら凄いと思う)
PC関係でBIOSの設定項目にIgnoredというものがある。みんな大好きアーマーイグノアのIgnoreだ。
これは設定を無視するという設定値(Value)なんだけど、装甲無効化と訳される事の多いこの言葉、愚直に訳す(直訳する)と「装甲無視」になる。
(これは類推できるかな?)
日本語でざっくり「回避」とされている概念も、英語ではDefenceとParryの二つがある。Defenceは語義的には防御なんだが、UO内では回避を意味する、Parryは受け流すとかそういう行動。まさか回避ボーナスが英語化されてDefence Chance Increaseになったら誰も何のプロパか分からなくなった・・・という事が無い事を祈りたい。Dietも日本で言うダイエットではなく、食性であるが・・・誤解しないか?
私も昔は翻訳されたD&Dのモンスターガイドとか読んで、Dietって何ね? とか凄く悩んだ。学生だったからすぐ調べることもできた。ただ、これは新和がまじめに翻訳してれば万事OKだったんじゃないのって感もある。ファンタジーで用いられている単語って、時に特殊な使い方されてるから翻訳面倒なんス。
それを日本公式サイドでガンガン翻訳してくれるのは非常にありがたい。いいぞもっとやれである。
もしも疑問があったら、それはフィードバックしよう。
そういう方式で皆が協力し合うなら、それはそれでいい事だ。with usるのに異議無しである。
しっかし・・・何で英語の方が良いの? 何で英語に戻したいの? 楽になるのは嫌ですか?
英語そのものがネイティブ日本人にはかなりキッツイ事だとは思うのだが・・・瀉血用のボール(Bloody Water)見て「わぁ、赤い液体の入ったボールだー」とか思われてるんだと、ちょっとモニョる。今レアサイト覗いたら「グロい」って書いてあったけど、あれは一種の治療のために血を抜いた際のボールでありまして、ソーサリアではブリ王にも施されかけた(現代人であるブリちゃんはこの医療行為を拒絶している!)由緒ある物なんだけどなぁ。Bloody Waterって単語でそこまできちんと思い至るものなのか・・・
追記:
鮎渡将軍が煽ってたのか・・・
これもその当時に言われていた意見の1つですが、アイテム名などが日本語化されると海外のユーザーとの交流において意思の疎通が図りにくいなどの実害もあり、世界のプレイヤーと交流出来るというUOの良さの1つがまた1つ失われることになるので、公式サイトでも案内されていますが、反対の人は日本語で送れるのでフィードバックフォームから意見を送るようにしましょう。
世界のプレイヤーと交流するのは悪くない。
しかし不思議な事に、私は過去のUOにおいて日本人がローマ字で日本語使って英語鯖で生きてたとか、実際に海外からのアクセスしている英語話す人間を皆で敬して避けると言う事例を何度か見ている。UOSSに突っ込んでる日本人だってそうは多くない。
交流の基礎となる部分で、英語の壁がでかすぎるんじゃね?
アイテム名だけ英語にしておいて、どれだけの効果があるのかさっぱり分からない。
Mzhの本棚の中に、英語圏のプレイヤーが寂しい寂しいと記載している本のを見つけた事がある。英語で返答を書いておいたが、その後そこに追記をした人物を見かけたことが無い。
英語話している人とUO内で交流した事もある(そんなめんどくさい英語じゃなかったのと、時間があったから対応しただけだが) 過疎ってる時間ならともかく、周囲に人が結構いるのに相手して無かったのはどーゆー事か。TCでも普通に話しかけられればつたない英語で受け答えできるが、それはUO内アイテムの表示名称が英語表記だったからできたって訳でも無い。
確かにある局面では何らかの障害が発生する事もあるあろうが、その発生確率はいかほどのもんなのか。海外でクレクレとリアル物乞いする際に、アイテム名が分からないと・・・と言う事だったら、そんなん苦労させとけ。
翻訳は大変な作業である。真摯にそれを行うと目はしょぼしょぼするし、背中痛くなるし、チョー面倒なのである。実際過去には英語マニュアル80Pを完全翻訳し、その上で補足説明入れたり英文マニュアルの校正までやってた私が言う。すげぇ面倒だ。
まだコンピュータ関連の技術解説書だったら、私も相応に経験積んでるので「比較的」楽にできる。
しかし、西洋とかの「異文化圏」の風俗や風習が色濃く反映される文章の翻訳には凄く気を使う。
岩波の「イギリス名詩選」という本がある。そこで脚注とか見ると「もうだめ、降参」としか言えないのだ。英英辞典にも載ってないような英単語の裏の意味とか、聖書の記述とか…それが当然の教養である事が前提として記載されている。Face to Faceという言葉に「神との対面を示唆している」とか、my pilot等の単語が神を意味するとか・・・わかるかーーーーっみたいな。(前出の本のアルフレッド・テニスン「砂州を越えて」の脚注参考)
UOはそこまで酷くないのだが、この間追加されたレプリカアイテムには「善きサマリア人」がいた。ぉぅーーぃ!
風俗風習が反映され得る状況では、訳語をそのまま当ててはいけない時があるのだ。その「訳語が適切か否か」を調べたり考察するのが結構手間である。昔はブロードソードを「だんびら」と翻訳している所も散見されたのだが、ブロードソードは確かに幅広の剣であり、ダンビラも幅広の剣ではある(刀だけどな!)。しかしダンビラは日本刀剣の一種であり、ブロードソードではないのだ。ブロードソードに該当する概念が日本語に無いのね。だからカタカナで当てるのが正解だと思う。
こういう話をし始めると、結局自国と他国の文化とか、そのものの実像を深く調べる羽目になるんです。
そんなに厳密にしなくてもいいじゃんって話ではあるのだけれども、程度が問題にはなる。
Spell Bookは呪文書、スペルブックと記載してあると思うが、字面だけ見ると「文字の綴り方の本」と誤解されなくも無い。スペルに文字の綴りと呪文の関係がある様に、grammarには文法という意味と、呪文の文法的な意味合いもある(少なくとも私は、翻訳書籍でそのような用法を見かけた事がある)
そんな英語の大家でもなきゃ知らないようなネタもあるにはあるのだ。
だからこそ、正確な意味での翻訳を行うためにはバックグランドにそりゃもう多大な知識が必要になる。
その意味で、今回のUOの翻訳に致命的な問題があるなら、それを指摘することには大きな意味がある。三人寄れば文殊の知恵的にいろいろな方面からの考察ができるだろう。ガンガンフィードバック送ると良いだろう。
しかし・・・英語に戻せ派は・・・本当に、それで良いのかと。
英語が好きで好きでたまらないなら、英語クライアント化すればいいしねぇ。こんなに英語を好む人々が居て、何故にたまに訪れる英語圏のプレイヤーの言葉は捨て置かれるのであろうか。UO内にこんなに英語に堪能な人が多いのかと驚いても居る(嫌味じゃなくてマジで。UO内で用いられている単語を全て自分のものにし、自在に操れるなら凄いと思う)
PC関係でBIOSの設定項目にIgnoredというものがある。みんな大好きアーマーイグノアのIgnoreだ。
これは設定を無視するという設定値(Value)なんだけど、装甲無効化と訳される事の多いこの言葉、愚直に訳す(直訳する)と「装甲無視」になる。
(これは類推できるかな?)
日本語でざっくり「回避」とされている概念も、英語ではDefenceとParryの二つがある。Defenceは語義的には防御なんだが、UO内では回避を意味する、Parryは受け流すとかそういう行動。まさか回避ボーナスが英語化されてDefence Chance Increaseになったら誰も何のプロパか分からなくなった・・・という事が無い事を祈りたい。Dietも日本で言うダイエットではなく、食性であるが・・・誤解しないか?
私も昔は翻訳されたD&Dのモンスターガイドとか読んで、Dietって何ね? とか凄く悩んだ。学生だったからすぐ調べることもできた。ただ、これは新和がまじめに翻訳してれば万事OKだったんじゃないのって感もある。ファンタジーで用いられている単語って、時に特殊な使い方されてるから翻訳面倒なんス。
それを日本公式サイドでガンガン翻訳してくれるのは非常にありがたい。いいぞもっとやれである。
もしも疑問があったら、それはフィードバックしよう。
そういう方式で皆が協力し合うなら、それはそれでいい事だ。with usるのに異議無しである。
しっかし・・・何で英語の方が良いの? 何で英語に戻したいの? 楽になるのは嫌ですか?
英語そのものがネイティブ日本人にはかなりキッツイ事だとは思うのだが・・・瀉血用のボール(Bloody Water)見て「わぁ、赤い液体の入ったボールだー」とか思われてるんだと、ちょっとモニョる。今レアサイト覗いたら「グロい」って書いてあったけど、あれは一種の治療のために血を抜いた際のボールでありまして、ソーサリアではブリ王にも施されかけた(現代人であるブリちゃんはこの医療行為を拒絶している!)由緒ある物なんだけどなぁ。Bloody Waterって単語でそこまできちんと思い至るものなのか・・・
追記:
鮎渡将軍が煽ってたのか・・・
これもその当時に言われていた意見の1つですが、アイテム名などが日本語化されると海外のユーザーとの交流において意思の疎通が図りにくいなどの実害もあり、世界のプレイヤーと交流出来るというUOの良さの1つがまた1つ失われることになるので、公式サイトでも案内されていますが、反対の人は日本語で送れるのでフィードバックフォームから意見を送るようにしましょう。
世界のプレイヤーと交流するのは悪くない。
しかし不思議な事に、私は過去のUOにおいて日本人がローマ字で日本語使って英語鯖で生きてたとか、実際に海外からのアクセスしている英語話す人間を皆で敬して避けると言う事例を何度か見ている。UOSSに突っ込んでる日本人だってそうは多くない。
交流の基礎となる部分で、英語の壁がでかすぎるんじゃね?
アイテム名だけ英語にしておいて、どれだけの効果があるのかさっぱり分からない。
Mzhの本棚の中に、英語圏のプレイヤーが寂しい寂しいと記載している本のを見つけた事がある。英語で返答を書いておいたが、その後そこに追記をした人物を見かけたことが無い。
英語話している人とUO内で交流した事もある(そんなめんどくさい英語じゃなかったのと、時間があったから対応しただけだが) 過疎ってる時間ならともかく、周囲に人が結構いるのに相手して無かったのはどーゆー事か。TCでも普通に話しかけられればつたない英語で受け答えできるが、それはUO内アイテムの表示名称が英語表記だったからできたって訳でも無い。
確かにある局面では何らかの障害が発生する事もあるあろうが、その発生確率はいかほどのもんなのか。海外でクレクレとリアル物乞いする際に、アイテム名が分からないと・・・と言う事だったら、そんなん苦労させとけ。
木曜日, 2月 05, 2009
昨今のMMORPG業界
まぁ、10年以上続いてるしね。そろそろ色々な意味での淘汰が始まるのかなと思ったり。
私の場合、UOで家がどんどん減ってるとか、そういうもので過疎が始まったとは思わない。現実問題としてはUOの場合、家保持アカウントは減少傾向にあるかもしれないが、実際のアクティブプレイヤー数はそれほど変わっていないと見る。平均アクセス時間自体は減少かと。
あれだよ、ワークシェアリング的な状態になってんじゃないのと。
そんな事より深刻なのは、プレイヤーがテンプレート化を望み過ぎてるって言うか、マニュアルでの定式化を強く望んでいる様に見受けられるという「心構え的なもの」の変質である。
DPSとかスキル構成の最適化を行う人々は昔っから居たが、最近はどーもその最適化は他人任せで、自分はそれをなぞってるだけの様な・・・そういうプレイヤーが増えている様に思う。
UO以外のゲームでは、殴りアコとか「もう、こうやって育てろ」みたいな定式化が進んだゲームもある。UO職業案内所みたいなコンテンツは割りと多く見受けられるファンサイトコンテンツであり、それに慣れちゃってる(=自分で悩まない/テストを行わない)ユーザーが結構UOにも流入しているのかと、そう思える。そう考えると白豚の隆盛はプレイヤー層の変化の兆しであった可能性もありますな。
然しながら、これは最終的に「Lvゲーと同じアプローチ」じゃないのかと。スキル上げは結局のところ彼らにとって「レベリング」と同じ作業であり、LvカンストしてからRAIDなどの作業に没頭するのがゲームだと思っている層には「スキル上げ=苦行」と思われている節も無いではない。だから簡単にスキル上げる方法には耳を傾け、最終装備(多くのLvゲーの場合、クラス毎にある特定の装備状況が「最強武具」として設定されている)を集めることに終始しちゃうのではないかと。
誠にもって申し訳ないが、それやるならもっと、その・・・最初期からレイド等のシステム組み込んで設計されたゲームの方が、その、なんだ・・・最適じゃないかなと。ぶっちゃけUOのレイドシステムは上手く機能しているとは言いがたい。また戦利品も「他ゲー」に比べるとあんまりレアじゃないし。
で、やってみるとアレな感じであり、アレな感じだから引退しちゃう。ぬーん。
いつの頃からかMMORPGの醍醐味は仲間と一緒に冒険できること、なんて言説が多くなってきた。
その結果として、システムデザインにレイド(強いモンスターみんなで倒すぞクエスト)やGvGやレルム間戦争(まぁ、集団戦闘だ)等の要素が盛り込まれるようになってきている。ところがUOの場合最適化の進んだキャラはレイドなどを一人でこなす事すら可能になってしまったし、集団戦闘に関してはウザいのかなんなのかあんまり盛り上がってない。
うーん。
目指すものとその為に必要なものが正しくリンクしていないと、いうか。
実際に行動起こしているのかどうか分からないが、PvP方面に対するテコ入れも結構計画に上がっている。なんか、こー・・・失敗するんじゃないかなぁと。武器のバランス調整行うって話もあったが、今のUOの武器システムでバランスきっちり取っていったら、武器はグラが違うだけで結局みな同じという結果が出てきそうで正直怖い。もし本当にキッチリバランス取れたとしたら、それが返って武器の個性を失わせる結果を招いてしまいそうな感がある。正直今のパラメータ数では膨大な数の武器防具の差別化は厳しいと思うし、ノーマル武器の差別化が成功したら、今度は魔法効果の修正も行う訳だろ?
・・・10年掛からないか? それ。
UOの割と単純なゲームシステムでも、システムそのものを学ぶのが面倒という層には恐ろしく難解な壁になるとは思う。結果として既存の情報にすがるしかなく、テンプレ構成が横行する。横行した結果としてゲームそのものの難易度が下がり、ゲームそのものの寿命が減少する。その問題は既に認知されてて、それを補う為のPvP方面への重心移動なんだろうが、PvPってタイマンならいざ知らず、集団戦アリだと動員稼げる奴が基本的に優勢となり、俗に言う乗っ取り・・・ゲリラ戦だな・・・襲撃を行う方が有利って状況になってしまう。人の集め方や襲撃を行うタイミングってどこのサイトにも記載が無いから、誰もそれをやろうとしない。テンプレ的な物がないと行動できない層が増えてきた場合、PvPに重心移す際にこんな問題が出てくると思う。(その判断の結果がトラメル登場じゃないの?)
ニコニコの運営が非常に興味深いチャレンジしてる。ニコニコ広場の事だけど、ひょっとして多数の人間で同じ場所にアクセスして楽しいことって、協力プレイそのものじゃなくて「仲間とコミュニケーションする」事なんじゃないのかな? 実は協力プレイしなくても「仲間/他人とコミュニケーション」する事ができればそれはそれで楽しいんじゃなかろうか? 実際には戦闘や行商やRPってのも「他者とコミュニケーションする」為のきっかけに過ぎず、戦闘が単調だろうとバランス崩れてようと、それはそれでアリなんじゃないか? (そのきっかけ作りが下手だったのが、ハビタットであったと)
死ぬほど単調であったはずのマフィン焼きやPOT生産が楽しかったのは何故なんだろう?
そう考えると、実は戦闘のバランス取りは実際にプレイヤーに楽しみを供給できない可能性がある。
それどころか、今開発側がやってる事(各種のバランス調整)が徒労に終わってしまう可能性すらあるのではないか。
一緒にソーサリアの空気を吸ってること自体が楽しい・・・もしもUOの本質的な楽しみの根源がここにある場合、もっと広げて考えて「MMORPGの楽しみは、同じ時空間を占有することである」であるとするならば・・・
UOほど多種多様な「他人との係わり合い」を創出可能なゲームは極めて少ない。多くのゲームの場合には戦闘システムに依存して各種の行為の動機付けが行われるが、UOは必ずしもそれを志向しない。(戦闘関係ばっかりに改変されつつあるけどね!) これは得がたい資産であると思うし、UO潰す事は金の卵生むガチョウを絞め殺す行為と同質である可能性すらある。
また、UOは昔っから戦闘以外で他者に何か働きかけるというシステムを軽視してきた傾向がある。
言い換えれば、システムは行為者の「操作の楽しみ」を与える事に執着し、行為者を眺める人々に楽しみを与えるシステムをほったらかしにしてきた。
料理スキルが物作りスキルで「作成行為が楽しい」と仮定しよう。色々な原材料を集めてきて、こねて焼いて盛り付けて・・・しかし、その一連の動作は僅かなSEぐらいしか伴っておらず、それを見ている人には何やってんだか分けわかめであると。突っ立っているだけにしか見えませんよと。
作成されたものもNQかHQか銘入りでしかなく、それを食ってのリアクションは「受け手側の妄想エンジンの出力次第」である。
鍛冶にせよ何にせよ、他者からは「そこで何してるかワカンネ」という状況はコミュニケーションを促進するだろうか? そこに「他者から見えるアクション」があった方がリアクション取りやすいんじゃないかな。
妄言の類だからこの辺でとめて置くけど、我々はとんでもない思い違いをしていたのかもしれない!(By キバヤシ@MMR)
前提条件から、見直した方が良くね?
私の場合、UOで家がどんどん減ってるとか、そういうもので過疎が始まったとは思わない。現実問題としてはUOの場合、家保持アカウントは減少傾向にあるかもしれないが、実際のアクティブプレイヤー数はそれほど変わっていないと見る。平均アクセス時間自体は減少かと。
あれだよ、ワークシェアリング的な状態になってんじゃないのと。
そんな事より深刻なのは、プレイヤーがテンプレート化を望み過ぎてるって言うか、マニュアルでの定式化を強く望んでいる様に見受けられるという「心構え的なもの」の変質である。
DPSとかスキル構成の最適化を行う人々は昔っから居たが、最近はどーもその最適化は他人任せで、自分はそれをなぞってるだけの様な・・・そういうプレイヤーが増えている様に思う。
UO以外のゲームでは、殴りアコとか「もう、こうやって育てろ」みたいな定式化が進んだゲームもある。UO職業案内所みたいなコンテンツは割りと多く見受けられるファンサイトコンテンツであり、それに慣れちゃってる(=自分で悩まない/テストを行わない)ユーザーが結構UOにも流入しているのかと、そう思える。そう考えると白豚の隆盛はプレイヤー層の変化の兆しであった可能性もありますな。
然しながら、これは最終的に「Lvゲーと同じアプローチ」じゃないのかと。スキル上げは結局のところ彼らにとって「レベリング」と同じ作業であり、LvカンストしてからRAIDなどの作業に没頭するのがゲームだと思っている層には「スキル上げ=苦行」と思われている節も無いではない。だから簡単にスキル上げる方法には耳を傾け、最終装備(多くのLvゲーの場合、クラス毎にある特定の装備状況が「最強武具」として設定されている)を集めることに終始しちゃうのではないかと。
誠にもって申し訳ないが、それやるならもっと、その・・・最初期からレイド等のシステム組み込んで設計されたゲームの方が、その、なんだ・・・最適じゃないかなと。ぶっちゃけUOのレイドシステムは上手く機能しているとは言いがたい。また戦利品も「他ゲー」に比べるとあんまりレアじゃないし。
で、やってみるとアレな感じであり、アレな感じだから引退しちゃう。ぬーん。
いつの頃からかMMORPGの醍醐味は仲間と一緒に冒険できること、なんて言説が多くなってきた。
その結果として、システムデザインにレイド(強いモンスターみんなで倒すぞクエスト)やGvGやレルム間戦争(まぁ、集団戦闘だ)等の要素が盛り込まれるようになってきている。ところがUOの場合最適化の進んだキャラはレイドなどを一人でこなす事すら可能になってしまったし、集団戦闘に関してはウザいのかなんなのかあんまり盛り上がってない。
うーん。
目指すものとその為に必要なものが正しくリンクしていないと、いうか。
実際に行動起こしているのかどうか分からないが、PvP方面に対するテコ入れも結構計画に上がっている。なんか、こー・・・失敗するんじゃないかなぁと。武器のバランス調整行うって話もあったが、今のUOの武器システムでバランスきっちり取っていったら、武器はグラが違うだけで結局みな同じという結果が出てきそうで正直怖い。もし本当にキッチリバランス取れたとしたら、それが返って武器の個性を失わせる結果を招いてしまいそうな感がある。正直今のパラメータ数では膨大な数の武器防具の差別化は厳しいと思うし、ノーマル武器の差別化が成功したら、今度は魔法効果の修正も行う訳だろ?
・・・10年掛からないか? それ。
UOの割と単純なゲームシステムでも、システムそのものを学ぶのが面倒という層には恐ろしく難解な壁になるとは思う。結果として既存の情報にすがるしかなく、テンプレ構成が横行する。横行した結果としてゲームそのものの難易度が下がり、ゲームそのものの寿命が減少する。その問題は既に認知されてて、それを補う為のPvP方面への重心移動なんだろうが、PvPってタイマンならいざ知らず、集団戦アリだと動員稼げる奴が基本的に優勢となり、俗に言う乗っ取り・・・ゲリラ戦だな・・・襲撃を行う方が有利って状況になってしまう。人の集め方や襲撃を行うタイミングってどこのサイトにも記載が無いから、誰もそれをやろうとしない。テンプレ的な物がないと行動できない層が増えてきた場合、PvPに重心移す際にこんな問題が出てくると思う。(その判断の結果がトラメル登場じゃないの?)
ニコニコの運営が非常に興味深いチャレンジしてる。ニコニコ広場の事だけど、ひょっとして多数の人間で同じ場所にアクセスして楽しいことって、協力プレイそのものじゃなくて「仲間とコミュニケーションする」事なんじゃないのかな? 実は協力プレイしなくても「仲間/他人とコミュニケーション」する事ができればそれはそれで楽しいんじゃなかろうか? 実際には戦闘や行商やRPってのも「他者とコミュニケーションする」為のきっかけに過ぎず、戦闘が単調だろうとバランス崩れてようと、それはそれでアリなんじゃないか? (そのきっかけ作りが下手だったのが、ハビタットであったと)
死ぬほど単調であったはずのマフィン焼きやPOT生産が楽しかったのは何故なんだろう?
そう考えると、実は戦闘のバランス取りは実際にプレイヤーに楽しみを供給できない可能性がある。
それどころか、今開発側がやってる事(各種のバランス調整)が徒労に終わってしまう可能性すらあるのではないか。
一緒にソーサリアの空気を吸ってること自体が楽しい・・・もしもUOの本質的な楽しみの根源がここにある場合、もっと広げて考えて「MMORPGの楽しみは、同じ時空間を占有することである」であるとするならば・・・
UOほど多種多様な「他人との係わり合い」を創出可能なゲームは極めて少ない。多くのゲームの場合には戦闘システムに依存して各種の行為の動機付けが行われるが、UOは必ずしもそれを志向しない。(戦闘関係ばっかりに改変されつつあるけどね!) これは得がたい資産であると思うし、UO潰す事は金の卵生むガチョウを絞め殺す行為と同質である可能性すらある。
また、UOは昔っから戦闘以外で他者に何か働きかけるというシステムを軽視してきた傾向がある。
言い換えれば、システムは行為者の「操作の楽しみ」を与える事に執着し、行為者を眺める人々に楽しみを与えるシステムをほったらかしにしてきた。
料理スキルが物作りスキルで「作成行為が楽しい」と仮定しよう。色々な原材料を集めてきて、こねて焼いて盛り付けて・・・しかし、その一連の動作は僅かなSEぐらいしか伴っておらず、それを見ている人には何やってんだか分けわかめであると。突っ立っているだけにしか見えませんよと。
作成されたものもNQかHQか銘入りでしかなく、それを食ってのリアクションは「受け手側の妄想エンジンの出力次第」である。
鍛冶にせよ何にせよ、他者からは「そこで何してるかワカンネ」という状況はコミュニケーションを促進するだろうか? そこに「他者から見えるアクション」があった方がリアクション取りやすいんじゃないかな。
妄言の類だからこの辺でとめて置くけど、我々はとんでもない思い違いをしていたのかもしれない!(By キバヤシ@MMR)
前提条件から、見直した方が良くね?
水曜日, 1月 28, 2009
盾と武士と回避とブロックと
盾に命中プロパが付かなくなって、随分と時間が経過している。
その頃の記載が今でも残っているのだが、今日はもう少し踏み込んで「回避とブロック」について考えてみよう。
現在の盾の「防具としての」仕様はひどいもんで、個々の盾の(種別/形としての)個性というのは、たった1しかない属性抵抗値の付く場所と、重さぐらいのものである。つまり重い盾を持つのはロールプレイとか好き嫌いの範疇でしかない。能力的な部分ではこだわれないのである。
AoS以前はそれぞれの盾にブロック率などの基礎プロパが存在し、重くてでっかい盾は防御率も高かった・・・なんて話も聞いたことがある。
また、現在のUOでは「回避(武器スキルと回避プロパによる命中判定)」と「ブロック(盾スキル等による物理攻撃の無効化)」の2種類の攻撃無効化方法により、全般的に攻撃が命中しにくくなっている。スキル値が同じ盾スキルGMのキャラ同士だと、互いに攻撃命中率は35%しかない。
なんかね、上手い方法で武士スキルと盾スキルの共存とか、盾の個性化できないかなと思うんだ。
で、私案なんだけど・・・盾で防御可能なポイントを設定し、ブロック時はそのポイント分だけダメージが減衰するなんてのはどうだ? 防御確率は今までと同じとし、今まではどんな盾でも一律「物理攻撃完全無効化」だったのを改変すると。当然重い盾はその分多くのダメージを吸収し得るし、その代わりブロック率は低くなる。こうすることで完全無効化率は減少し、少し戦闘はタイトになる。(これ、AoS前仕様の回帰という事になるんかなぁ?)
武器でのブロックの場合も同じように「防御可能ポイント」が設定され、これは重い武器(=低速攻撃武器)ほど大きくなり、みんな大好き高速攻撃武器は防御効果が薄い。
少しデータ作ってみよか
+カオス/オーダー/ティアカイト/バックラー/ウッドゥンシールド (重さ5)
ブロック率-10% / 防御ポイント10P
+ヒーター/ブロンズシールド (重さ8)
ブロック率-16% / 防御ポイント16P
+メタルカイトシールド (重さ7)
ブロック率-14% / 防御ポイント14P
+メタルシールド (重さ6)
ブロック率-12% /防御ポイント12P
結構同じ重さのシールドがあるので、形状により少し変化出そうか? 個性出す為の処置で没個性化しても面白くないし。
丸盾は回避能力を向上させ、方形のシールドは防御ポイントを増す事にしよう。
+カオス/ティアカイト/バックラー/ウッドゥンシールド (重さ5 丸形)
ブロック率-5% /防御ポイント5P
+オーダーシールド (重さ5 方形)
ブロック率-10%/防御ポイント10P
+メタルシールド (重さ6 丸形)
ブロック率-6% / 防御ポイント6P
+メタルカイトシールド (重さ7 方形)
ブロック率-14%/防御ポイント14P
+ブロンズシールド (重さ8 丸形)
ブロック率-8% /防御ポイント8P
+ヒーターシールド (重さ8 方形)
ブロック率-16% /防御ポイント16P
武器に関しては、重量x2%のブロック率ペナ入れて、防御ポイントは重量と同じポイント・・・ダメだ、カトラスが攻撃速度速いのに重過ぎる(今知った。なんだこれ?) これは重量設定をそもそも変動させないといかんね。
基本、武器によるブロックは盾に劣るという形にしたい。
防御ポイントは鎧による減衰効果前のダメージを直接減少させる・・・とするなら、防御ポイントもう少し高くしても平気かな? (但しPvPで影響出る可能性がある)
盾スキルを使用して「ブロック」に成功した時は、防御ポイント分のダメージを低減しますよと。しかしこれだけだと盾の効能が余りに低すぎるので、Elder盾だったら防御ポイント10%増し、レジェンダリ盾だったら防御ポイント20%増し・・・等とすると少しは浮かばれるか?
武士スキルは回避能力を向上させ、さらにブロックポイントも上昇させる・・・という設定なら武士盾構成を緩やかに弱体化できるのではないだろうか?
また、盾に付随するプロパは以下のように再定義する。
命中プロパ
ブロック率にそのまま代入。命中+15だとブロック率が+10%になり最大45%確率でブロックしちゃうが、そもそも減衰ダメージ量少なければ意味無いから平気だろう。
回避プロパ
防御ポイントに代入。
いずれも武器の攻撃/回避には影響しない。
なんか一部のレア盾が40%確率で30Pのダメージ減衰という「ちょっと待てコラ」的性能を持つようになってしまうが、盾持って盾スキル使ってる奴にしか効果ないから、まーいーか。(どーしてもってんなら、鎧によるダメージ低減効果前に、盾関係のブロックによる「被ダメ割合軽減」効果としても良いだろうし。最大でダメージの8割防御・・・ちょっと強過ぎるかな? 乗りドラ効果と重複しないって異にすれば良いのかね?)
その頃の記載が今でも残っているのだが、今日はもう少し踏み込んで「回避とブロック」について考えてみよう。
現在の盾の「防具としての」仕様はひどいもんで、個々の盾の(種別/形としての)個性というのは、たった1しかない属性抵抗値の付く場所と、重さぐらいのものである。つまり重い盾を持つのはロールプレイとか好き嫌いの範疇でしかない。能力的な部分ではこだわれないのである。
AoS以前はそれぞれの盾にブロック率などの基礎プロパが存在し、重くてでっかい盾は防御率も高かった・・・なんて話も聞いたことがある。
また、現在のUOでは「回避(武器スキルと回避プロパによる命中判定)」と「ブロック(盾スキル等による物理攻撃の無効化)」の2種類の攻撃無効化方法により、全般的に攻撃が命中しにくくなっている。スキル値が同じ盾スキルGMのキャラ同士だと、互いに攻撃命中率は35%しかない。
なんかね、上手い方法で武士スキルと盾スキルの共存とか、盾の個性化できないかなと思うんだ。
で、私案なんだけど・・・盾で防御可能なポイントを設定し、ブロック時はそのポイント分だけダメージが減衰するなんてのはどうだ? 防御確率は今までと同じとし、今まではどんな盾でも一律「物理攻撃完全無効化」だったのを改変すると。当然重い盾はその分多くのダメージを吸収し得るし、その代わりブロック率は低くなる。こうすることで完全無効化率は減少し、少し戦闘はタイトになる。(これ、AoS前仕様の回帰という事になるんかなぁ?)
武器でのブロックの場合も同じように「防御可能ポイント」が設定され、これは重い武器(=低速攻撃武器)ほど大きくなり、みんな大好き高速攻撃武器は防御効果が薄い。
少しデータ作ってみよか
+カオス/オーダー/ティアカイト/バックラー/ウッドゥンシールド (重さ5)
ブロック率-10% / 防御ポイント10P
+ヒーター/ブロンズシールド (重さ8)
ブロック率-16% / 防御ポイント16P
+メタルカイトシールド (重さ7)
ブロック率-14% / 防御ポイント14P
+メタルシールド (重さ6)
ブロック率-12% /防御ポイント12P
結構同じ重さのシールドがあるので、形状により少し変化出そうか? 個性出す為の処置で没個性化しても面白くないし。
丸盾は回避能力を向上させ、方形のシールドは防御ポイントを増す事にしよう。
+カオス/ティアカイト/バックラー/ウッドゥンシールド (重さ5 丸形)
ブロック率-5% /防御ポイント5P
+オーダーシールド (重さ5 方形)
ブロック率-10%/防御ポイント10P
+メタルシールド (重さ6 丸形)
ブロック率-6% / 防御ポイント6P
+メタルカイトシールド (重さ7 方形)
ブロック率-14%/防御ポイント14P
+ブロンズシールド (重さ8 丸形)
ブロック率-8% /防御ポイント8P
+ヒーターシールド (重さ8 方形)
ブロック率-16% /防御ポイント16P
武器に関しては、重量x2%のブロック率ペナ入れて、防御ポイントは重量と同じポイント・・・ダメだ、カトラスが攻撃速度速いのに重過ぎる(今知った。なんだこれ?) これは重量設定をそもそも変動させないといかんね。
基本、武器によるブロックは盾に劣るという形にしたい。
防御ポイントは鎧による減衰効果前のダメージを直接減少させる・・・とするなら、防御ポイントもう少し高くしても平気かな? (但しPvPで影響出る可能性がある)
盾スキルを使用して「ブロック」に成功した時は、防御ポイント分のダメージを低減しますよと。しかしこれだけだと盾の効能が余りに低すぎるので、Elder盾だったら防御ポイント10%増し、レジェンダリ盾だったら防御ポイント20%増し・・・等とすると少しは浮かばれるか?
武士スキルは回避能力を向上させ、さらにブロックポイントも上昇させる・・・という設定なら武士盾構成を緩やかに弱体化できるのではないだろうか?
また、盾に付随するプロパは以下のように再定義する。
命中プロパ
ブロック率にそのまま代入。命中+15だとブロック率が+10%になり最大45%確率でブロックしちゃうが、そもそも減衰ダメージ量少なければ意味無いから平気だろう。
回避プロパ
防御ポイントに代入。
いずれも武器の攻撃/回避には影響しない。
なんか一部のレア盾が40%確率で30Pのダメージ減衰という「ちょっと待てコラ」的性能を持つようになってしまうが、盾持って盾スキル使ってる奴にしか効果ないから、まーいーか。(どーしてもってんなら、鎧によるダメージ低減効果前に、盾関係のブロックによる「被ダメ割合軽減」効果としても良いだろうし。最大でダメージの8割防御・・・ちょっと強過ぎるかな? 乗りドラ効果と重複しないって異にすれば良いのかね?)
登録:
投稿 (Atom)
ぶっちゃけ、こうしました。(記録によれば、今年の8/15の出来事らしい)